2021 / RAW FRAME
オンゲキ R.E.D. PLUS カウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」 オンゲキ R.E.D. PLUS カウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」
原文链接:https://info-ongeki.sega.jp/1617/
开场开场
【稼动前每日更新!】オンゲキ R.E.D. PLUS 倒计时特别企划「音击谱面部会报」
将于 3/31(周三)开始稼动的「オンゲキ R.E.D. PLUS」。
这次会作为稼动前倒计时企划,在正式上线前每日更新「音击谱面部会报」!
每天 15 点左右都会更新来自谱面部的留言,感兴趣的话请记得来看一看!
【稼働まで毎日更新!】オンゲキR.E.D. PLUSカウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」
3/31(水)より稼働する「オンゲキR.E.D. PLUS」。
今回は稼働までのカウントダウン企画として「音撃譜面部会報」を稼働日まで毎日更新します!
毎日15時ごろに譜面部からのメッセージが更新されるので、気になる人はチェックしてみてください!
<目录><目次>
<ものくろっく><ものくろっく>
推し卡:柏木 咲姫[お姫様は隙だらけ]
在这边是初次见面,我是ものくろっく!
简单自我介绍一下的话,我在オンゲキ这边主要负责所谓“谱面质量负责人”的工作。主要就是对大家做出来的谱面,尤其从整体构成方面提出建议,把谱面的有趣度往上托一把。细一点来说,每月乐曲包的平衡、谱面机制和新要素“这时候该拿出来用!”的控制、大家最爱的谱面难度决定(不是扔飞镖决定的哦!)、成员日程管理之类,谱面相关的事情基本都在做。
喜欢的STG是《ケツイ》、〇!〇!〇!【译注:即《怒!怒!怒!》(怒首领蜂)】、《達〇王》【译注:即《达人王》】、《〇ター〇ォース》【译注:即《Star Soldier》】、《コズ〇〇ャングザ〇〇オ》【译注:即《Cosmo Gang the Video》】。全都知道的人很厉害!夸你!咚!
时间过得真快,オンゲキ稼动已经超过两年了。团队内部也积累了各种历史,现在回头看,会觉得谱面已经进化到了开发初期完全想象不到的程度。大家也这么觉得吧?虽然自己说有点那个,但这游戏的潜力真的太强了。每张谱面都能带出故事性,甚至能直击人的琴弦。
最开始方向性还没定下来,连“好好做一个能打音游的谱面”都很困难。但现在看团队里的气氛,我觉得大家已经到了“做オンゲキ谱面最有意思”的程度,能够很快乐地制作谱面了。
一边这样回顾,这次我想主要聊聊オンゲキ五大要素?之一,也就是以弹幕为核心的 LUNATIC 谱面,以及其他我参与过的 LUNATIC 谱面。
【No Remorse】
十多年前开始认真玩STG,通了差不多一百个标题,甚至还在某个游戏里【译注:原文为某ゲーム,具体游戏名被隐去】拿过全一。曾经这么沉迷STG的我,居然会在自己最投入过的游戏乐曲上做出类似弹幕STG的东西。人生真的不知道会发生什么啊……
一边感慨,一边真正开始动手之后,发现完全不知道弹到底该怎么放!中心固定?直线固定?Offset?谱面编辑器说的话完全看不懂!!
我本来就是那种说明书以后再看的人,于是先疯狂改数字。光这个就花了整整两天。总之先把弹放出来了,于是随手放了些模拟散弹的东西。
→→→这怎么可能躲得过去!!
但、但是一边打四分音符一边躲弹幕总该可以吧……
→→→怎么可能做得到!!
一边压住自己想把摇杆拔出来换成街机STG摇杆的冲动,一边判断这个游戏到底能做到什么程度,又花了好几天。
接下来是构成。这部分意外地顺利。我想把那种通常连打到最终BOSS面前都很困难的体验,在一局里让玩家伪体验一次。把这个想法原样做出来之后,体感上已经相当接近了。
以上就是12月时放出的场测谱面。
……ものくろっく想起了自己深爱的游戏。
这种程度怎么可能满足。没错,我爱的那个游戏应该更帅,更棒才对!
于是正式版里我拼命强化了视觉表现,花了大量工时,让原作玩家看了也能接受。最终成品已经和普通音游相当远了,所以真的很担心大家能不能接受。但很多玩家都来挑战了它,甚至还能看到有人因此去玩原作游戏。对于一直在布教这款游戏的我来说,各种无法用语言表达的感情一下涌上来了。
【緋蜂】
面对这首极具领袖气质的乐曲,我一边想着“我真的可以把这种曲子做成谱面吗?”,一边有一个绝对不能让步的构想:我要把它做成一种从音游角度看相当出界的“完全背谱游戏”。
因为我觉得,这个BOSS要是玩家随便玩几次就能过,那就太对不起原作游戏里为了通关所积累的模式化历史了。
一开始先把谱面调成除了1速以外几乎过不了的高速设定。再使用至今刻意没用过的弹、强化弹,也就是俗称洗衣机弹幕的暴力高速弹。然后尽可能把铃铛回复压到最低。
这样做完整体后,请团队里最会躲弹的ロシェ氏来测试,结果他说了一句:“没那么难呢。”
怎么会这样~~~~~
对真的很不擅长躲弹的我来说,这是相当绝望的一句话。那时我亲身体会到STG的游戏平衡调整有多难。虽然这其实是音游。最后由ロシェ氏接手,不断做上调调整,才变成了现在的谱面。真的帮大忙了。
弹幕谱面的构成其实挺特别。平时音游谱面一般会按8小节、16小节来变化展开,但弹幕谱面会刻意无视这一点,把展开方式做得不规则,从而有意制造乐曲和谱面的错位。这样一来,玩家反而能更集中在弹幕上。想在音游里做弹幕的人可以参考一下(?)
【東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-】
我一直有个梦想:想用STG道中曲来做音游。经过各种试错,最后居然以“1面曲Medley”的形式实现了。
这次我从Medley构成阶段就参与了。我们充分利用“机体选择”和“1面BGM”能无缝衔接的特点,甚至把音效、Result BGM也放进去,奢侈到不行。音效方面,CAVE那边还提出了“把机体选择语音和BOSS爆炸音也放进去吧!”这样的绝佳建议,结果再现度变得非常可怕。
東亞道中部分,开幕的自机投下我下了很大功夫。“这个地方以前会开Hyper吧~”“隐藏铃大概是在这段BGM附近吧~”之类的小梗也塞了不少。这次也尽量调整成让音游和弹幕都能在较少压力下游玩的形式。尤其是HS设定,调整成了大约10速也不改设置就能正常玩的样子。大家觉得如何?
……说实话,如果要把谱面做成弹幕主导的构成,要做出作为玩家能接受的弹幕生成和调整,需要异常夸张的时间。而且对我自己来说,连续2分钟躲弹其实压力也很大。所以今后主流可能会变成“不改HS也比较容易玩,把音游和弹幕分开处理”的风格。
至于弹幕谱面,这次的构成我认为暂时可以算一个完成形。但一直重复这种风格也会腻,所以我会继续每天研究,努力带来新东西。
【从这里开始是简短聊弹幕以外的 LUNATIC 谱面角落哦】
【ハッピータイフーン】
去过LIVE的緑化委員長说“这曲子好到不行!”于是我也去听了一下,直接被打飞。
MASTER谱面一方面想尽量做得容易接触,另一方面又太想把背后的音打到升天了,结果就决定在LUNATIC里把感情全部释放出来。Intro、Outro,尤其A段,我把那种自己就算一辈子打也不会腻的音游“最高!”部分毫不留情地全部打尽了。我觉得这种节奏才是音游的好啊。
【エピクロスの虹はもう見えない】
这是作为调整者的故事。这张谱面在オンゲキ PLUS 时期以初稿提交上来时,谱面班所有人的游玩分数真的非常可怕。让我产生“-100号氏活在未来啊”这种感觉的谱面,前后大概也就这张了。
现在想想,我已经完全不记得为什么会保留这个概念去调整,也不记得是怎么把那个状态调整到MASTER谱面的成品形态了。总之,我就是想让大家也体验一下当时我的心情。只凭这个想法,它作为LUNATIC里的所谓“蔵谱面”登场了。
【结尾】
这次的LUNATIC难度,正如名字一样,把弹幕谱面、Re:MASTER谱面、蔵谱面,还有各种偏重概念的谱面都杂七杂八地塞了进去。不过也因此让它和Re:MASTER谱面的区别变得有些难懂,这一点我也多少在反省。
目前大致设定是:
除少数例外以外,存在MASTER谱面,并且谱面制作者名义明确的是 Re:MASTER。
算是稍微做了一点区分。Re:MASTER栏位扩充因为大人的事情看起来挺难的,对不起。
另外,新加入的默认排序“推荐顺”做了相对容易理解的分区,请大家务必活用看看。
下次如果还有机会,我想介绍一些“いつものものくろっく过于宅宅而干劲爆棚”的谱面系列。敬请期待!?
推しカード:柏木 咲姫[お姫様は隙だらけ]
こちらでは初めまして、ものくろっくです!
軽く自己紹介すると、オンゲキでは主に譜面のクオリティリーダーなるものをやっており、みんなが作った譜面に対して構成面を中心にアドバイスを投げ、面白さの底上げをするお仕事がメインです。
細かい話だと毎月の楽曲のパッケージバランスだとか譜面のギミックや新要素をこのタイミングで使う!などのコントロールとかみんな大好き譜面難易度の決定であるとか(ダーツ投げて決めてるわけじゃないよ!)みんなのスケジュール管理だとか、譜面周りのことはだいたいやってる感じです。
好きなSTGはケツイ、〇!〇!〇!、達〇王、〇ター〇ォース、コズ〇〇ャングザ〇〇オです。全部分かる方は偉い!褒めます!(ドンッ!)
月日が経つのは早いもので、オンゲキが稼働してから2年以上も経ってしまいました。
チーム内でも様々な歴史が積み重ねられ、開発初期からは想像もできないくらい譜面が進化したなぁと振り返ると感じるわけです。
皆さんもそう思いません?自分で言うのもなんだけど、各譜面にストーリー性が出てて琴線に直にアタックを仕掛けられるようになるこのゲームのポテンシャルが強すぎる。
最初は方向性も定まらずまともに音ゲーする譜面を作ることすら困難でしたが、今ではオンゲキの譜面を作るのが1番面白いと思えるぐらい楽しく製作を行えているんじゃないか、とチーム内の雰囲気を見てても思うことがあります。
そんな振り返りもしつつ、今回はオンゲキ5大要素?の1つ、弾幕をメインとしたLUNATIC譜面とその他関わったLUNATIC譜面について語ってみたいなと思います。
【No Remorse】
10年ちょっと前にSTGをやりこみ始めて100程度のタイトルをクリアし、なんなら某ゲームでゼンイチを取ったぐらいにはSTGにハマってしまった自分が、まさか最もやり込んだゲームの楽曲で弾幕STGのようなものを作る事になるとは、人生って本当に何が起こるか分からないもんですね……
と、しみじみしつついざ取り掛かるも、弾をどうやって置くのか全く分からない!
中央固定?直線固定?オフセット?譜面エディタの言ってることが全く理解できん!!
基本説明書は後から読む人間なのでとにかくひたすら数字を弄る作業、これだけで丸2日かかりました。
とりあえず弾は置けるようになったので、雑にばらまき再現弾なんかを置いてみる
→→→避けられるわけないだろ!!
で、でも4分のノーツ叩きながら弾幕避けるぐらいはできるやろ…
→→→できるわけないやろ!!
レバーを引っこ抜いてビデオゲーのレバーにしたくなる気持ちを抑えながらどこまでこのゲームでできるかを判断するのにまた数日。
次に構成。これは意外とすんなりいって、通常まず戦うことすらままならないラスボスを1クレで疑似体験できるようにしたい!という気持ちをそのまま出した結果、プレイ感はかなり近づいたように思えました。
と、ここまでが12月に出したロケテ譜面。
…ものくろっくは愛するゲームの事を考えていた。
こんな程度で満足できるわけない。そう、自分の愛したゲームはもっとカッコよく、素晴らしいものなのだ!
ということでビジュアル面をとにかく強化し、原作ファンが見ても納得できるように!とひたすらに工数をかけたものが世に出る事となりました。
最終的に音ゲーとはだいぶかけ離れたものになり受け入れてもらえるかが本当に心配でしたが、たくさんのプレイヤーの方々に挑戦してもらえて、さらには原作ゲームをプレイしてもらえる姿まで見れたりと、ずっとこのゲームを布教してきた身からすると言葉に表せない色々な感情が押し寄せてきたりもしましたね。
【緋蜂】
カリスマ性の高いこの楽曲にまさか自分なんかが譜面におこしていいのか?という疑問を抱きつつ、コンセプトとして譲れない点、それは音ゲーとしてかなりアウトよりな構成の「完全な覚えゲー」にしようという構想がありました。
このボスが数回プレイされた程度で抜けられては、原作ゲームのクリアまでのパターン化の歴史に対して失礼だと思ったためです。
手始めにまずハイスピードを1速以外ではほぼ抜けられないような設定に。
今まであえて使用しなかった弾、強化弾による通称洗濯機弾幕の暴力的なまでの高速弾。
できるだけベルによる回復を最小限に。
と、一通り作り切ってチーム内で1番弾避けが上手いロシェ氏にテストプレイをお願いすると、「そんなに難しくないね」との一言。そんなぁ~~~~~。
弾避けが本当に苦手な自分からすると結構絶望的な言葉で、この時は本当にSTGのゲームバランスの調整が難しい事を身をもって知ることになりました。いや、音ゲーだけれども。
絶望しきった自分に代わって最終的にロシェ氏にアッパー調整をひたすらかけてもらって今の譜面に。本当に助かりました。
弾幕譜面は結構変わった構成をしていて、普段8,16小節での展開の変化をかけることが音ゲーにとっての常なのですが、弾幕譜面に関してはあえてそれを無視して展開の仕方をバラバラにする事により楽曲と譜面の乖離を意図的に起こすようにしています。
これをすることにより弾幕に更に集中できるようになっているわけなんですね。
音ゲーで弾幕を作る方は参考にしてみるといいですよ(?)
【東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-】
STGのステージ道中曲で音ゲーをしたいという自分の夢をなんとか叶えられないかと試行錯誤の結果、まさかのステージ1メドレーをして実現する事ができてしまいました。
今回はメドレーの構成から関わらせていただき、機体セレクトと1面BGMはシームレスに繋がる特徴を存分に活かしながら効果音、リザルトBGMまで入れちゃおう!と贅沢の限りを尽くしました。効果音に至ってはCAVE様より機体セレクトボイスやボス爆発音を入れましょう!と素晴らしい提案を頂いたおかげで、恐るべき再現度に。
東亞道中は開幕の自機投下にとにかく力を入れ、この辺りでハイパー打ってたよな~とか隠しベルはこのBGMのあたりかな~などと小ネタを挟みに挟みつつ、今回は音ゲーと弾幕をできるだけストレスなくプレイできるように調整をしてみました。
特にハイスピード設定に関しては10速程度なら変更をかけなくても全く問題ないような調整にしてみましたが、いかがでしょうか。
…正直な話をすると、弾幕メインの構成として譜面を製作しようとした場合、プレイヤーとして納得のいく弾幕生成や調整に尋常でない時間がかかってしまい、かつ自身としても2分間弾避けをし続けるというのは結構なストレスを感じる事から、これからのメインはハイスピードを変更しなくてもプレイしやすい音ゲーと弾幕を切り分けるスタイルになっていくかもしれません。
弾幕譜面に関しては、今回の構成が一旦の完成形であるなという認識をしていますが、このスタイルを擦り続けるとやはり飽きがきてしまうものですから、日々研究を重ねて新たなものをお送りしていきたいと思っています。
★ここから下は弾幕以外のLUNATIC譜面を手短に話すコーナーだよ★
【ハッピータイフーン】
ライブに行ってきた緑化委員長が「曲があまりにもよすぎる!」という話をしてたので自分も聴いてみてガンギマリ!
MASTER譜面はどうしても触りやすくしたいなあという気持ちと裏の音をしぬほど叩いて昇天したいという気持ちが高まりすぎた結果、LUNATICで想いを出し切ることにしました。
イントロアウトロ、特にAメロは自分が一生叩いても飽きない音ゲーの「最高!」な部分を容赦なく叩ききりました。このリズムこそが音ゲーの良さだと思います。
【エピクロスの虹はもう見えない】
これは調整役としての話なんですが、これがオンゲキPLUSの時代に初稿として提出された時の譜面班みんなのプレイスコアといったらそれはもう恐ろしいもので、-100号氏は未来に生きてんなという気持ちがこれほどまでに出てきた譜面は後にも先にもこれくらいでしょう。
今思うとなぜこのコンセプトのまま調整をかけたのか、どうやってあの状態からMASTERの譜面の状態に持っていけたのかもう記憶から抹消されており思い出せませんが、とにかくあの時の自分の気持ちを是非とも皆さんにも味わってみて欲しい。その思いだけでLUNATICのいわゆる蔵譜面として登場させることとしました。
★おわりに★
紹介した弾幕譜面やRe:MASTER譜面、蔵譜面だけでなく様々なコンセプト重視な譜面をとにかくごちゃ混ぜに放り込んだ、正にLUNATICな難易度な訳なんですが、あまりにも混ぜすぎてRe:MASTER譜面との区別が分かりづらくなってしまったのはそこそこ反省点で、
●一部例外を除いて、MASTER譜面が存在し、かつ譜面製作者が誰かはっきりしている名義にしているのがRe:MASTER
と一応設定し若干の区別をつけています。Re:MASTER枠の増設は大人の事情で結構難しそう、ごめん。
また、新しくできたデフォルトのソート「オススメ順」は比較的わかりやすくコーナー分けされているのでぜひ活用してみてください。
次回はもしあればいつものものくろっくがオタクになりすぎて張り切っちゃった譜面シリーズなんかを紹介していこうと思います。乞うご期待!?
<はっぴー(犬)><はっぴー(犬)>
推し卡:三角 葵[私服]
您好,这里是客户谱面支援中心。
您说您刚才游玩的谱面是ク〇谱面【译注:クソ(“烂/屎”)的隐字写法,意为“烂谱”】。
那么,能否请您说明一下,您是在哪些地方感受到了ク〇呢?
等级不相称的指押太多,导致很难到 SSS+。
好的,明白了。会转达给负责人。
感谢您今天的咨询。
您好,这里是客户谱面支援中心。
您说您刚才游玩的谱面是ク〇谱面。
那么,能否请您说明一下,您是在哪些地方感受到了ク〇呢?
构成没有缓急,缺少爽快感。
好的,明白了。会转达给负责人。
感谢您今天的咨询。
您好,这里是客户谱面支援中心。
您说您刚才游玩的谱面是ク〇谱面。
那么,能否请您说明一下,您是在哪些地方感受到了ク〇呢?
太简单了。
好的,明白了。会转达给负责人。
感谢您今天的咨询。
您好,这里是客户谱面支援中心。
您说您刚才游玩的谱面是ク〇谱面。
那么,能否请您说明一下,您是在哪些地方感受到了ク〇呢?
太难了。
好的,明白了。会转达给负责人。
感谢您今天的咨询。
……以上对话当然并没有真的发生(纯属虚构)。不过我在自搜时看到用户说“ク〇谱面”这类反应时,会发现这句话根据不同的人包含着各种不同的意思。所以在想“做砸了吗~”之前,我有时会先想:“这个人到底是哪里觉得不舒服呢?”
如果是平时会把成绩图发到时间线上的人,我甚至会去看看媒体栏,推测这个人不擅长什么、喜欢什么类型的谱面。(哇哦!)
谱面毕竟是人做的,所以多少会有自我,甚至会漏得很明显。
“这里的音是钢琴,所以绝对要指押!”
“这首曲子会被很多人碰,所以难度稍微压一下吧。”
“作为BOSS曲委托来的曲子,不做得有挑战性可不行!”
“四分律动最高!!”
“封面是绿色的,那就多放点绿色吧。”
“是首湿润的曲子,所以尽量只用安静的要素来构成得emo一点。”
“LIVE的话这里会打call!虽然曲子里没这个音!”
“虽然是有点特殊的机制,但能做到的话肯定有趣!”
诸如此类。正因为这是一个能自由取音,而不是单纯演奏乐谱的游戏,才会发生这些事。
而对应的反应则会变成:
“指押很难所以ク〇。”
“低难度没手感所以ク〇。”
“高难度乱七八糟地难所以ク〇。”
“为什么这里不取旋律啊ク〇。”
“一直只有绿色,看起来没意思所以ク〇。”
“明明是音游却没有高潮点,提不起劲所以ク〇。”
“我又不去LIVE,也不会打call,平白多了音所以ク〇。”
“初见应对不了所以ク〇。”
……我感觉SNS上正在发生这样一种现象:相性差异、说服力不足、解读不同等等各种原因,全都被一句“ク〇谱面”概括掉了。
这些意见说到底是喜恶或者个人感想,所以也不能说“你必须觉得有趣!”而且一个一个去解释我们的意图也太不解风情了。
所以看到这里的各位应该也能理解:要从一句SNS上的“ク〇谱面”反推这个人为什么会说到这一步,真的很难。我们又不是超能力者……当然,我也完全不是说不要发这种话。毕竟也是意见。
所以,为了今后运营参考,如果大家要在SNS上说“ク〇谱面”,请不要只用这一个词概括,务必再多补一点语言!这样变成运营参考资料的可能性会一下子提高!我们想更多了解大家觉得“ク〇”的原因,也想理解这些原因。
音乐游戏谱面还有很多可能性。试错的结果,有时会做出像是在询问“这个能被用户接受吗?”的东西。希望谱面班和用户可以携手,一起提高谱面的质量!
……我刚才在说什么来着?
顺便说,“值得爱的ク〇谱面”通常指的是那种“想做什么我懂,但这谁做得到啊!”的东西。因为并非解读不同,反而能爱。
SNS上如果能带这个tag,或许我们能偷偷捡到:
#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター
倒计时公开的文章写这个真的好吗?我一边这么想,一边觉得难得有个不需要解禁就能发声的机会,于是干脆写了。
喜欢吉他少女!莉玖推的犬でした。(推し卡没有写错哦)
推しカード:三角 葵[私服]
はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。
お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか?
レベル不相応の指押しがあってSSS+に届きづらいと。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。
はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。
お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか?
構成に緩急が感じられず爽快感に欠けると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。
はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。
お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか?
簡単すぎると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。
はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。
お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか?
難しすぎると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。
…というやり取りが実際にあった訳ではありませんが(フィクションです)、
エゴサで見つけるいわゆる「ク〇譜面」というユーザーの反応は
人によっていろんな意味が含まれていて「ダメだったか~」と思う前に
「この人が不快に思った箇所はどこなのかな?」と考える時があります。
普段からリザルトをタイムラインに流している人ならメディア欄を眺めたりして
苦手傾向や好きそうな譜面を探ったりして考察する人もいます(ワオ!)
譜面は一応人間が作っているので、少なからずエゴが出るというかだだ漏れします。
「ここの音取りはピアノだから絶対指押し!」
「いろんな人が触る曲だから難易度はちょっと抑えよう」
「ボス曲として発注した曲だからやりごたえのあるものにしないと!」
「4分ノリ最高!!」
「ジャケットが緑だから緑いっぱいおいてみよ」
「しっとりした曲だからできるだけ静かな要素だけでエモく構成してみよう」
「ライブだったらここで合いの手を入れる!別に鳴ってないけど!」
「ちょっと特殊なギミックだけど出来たら面白いと思う!」
みたいな。演奏ではない、自由な音取りができるゲームだからこそ起きる話ですね。
これに対して
「指押しは難しいからク〇」
「低難易度はやりごたえが無いからク〇」
「高難易度はやたらめったら難しいからク〇」
「なんでここのメロディー取らないねんク〇」
「緑以外が出てこなくて視覚的にあまり面白くないからク〇」
「音ゲーなのに盛り上がり場所がない、テンション上がらないからク〇」
「ライブとか行かんし、合いの手とか入れんし、無駄に音が増えていてク〇」
「初見で対応できなくてク〇」
……といった「相性の違い」「説得力不足」「解釈違い」等様々な原因が
「ク〇譜面」という単語でまとめられている現象がSNSで起きている気がします。
これらの意見は好き嫌いというか個人の感想なので面白いと思え!とも言えませんし
意図を一人一人に説明しに行くなんてのも無粋ですよね。
という訳でここをご覧になっている皆さま。
「ク〇譜面」とSNSへ発信するまでに至ったのかの経緯をくみ取るのは至難の業、
というのはご理解いただけたかと思います。エスパーではないので……
もちろんそんなこと発信するな!というつもりも更々ありません。ご意見ですし。
そこで今後の運営で参考にするためにも、「ク〇譜面」とSNSで発信する場合
「ク〇譜面」と一言でまとめず、是非言葉をもっと付け足してみてください!
運営にとって参考情報になる可能性がグッと上がります!
皆さまが「ク〇」と思う原因をもっと知りたいし、理解していきたいのです。
音楽ゲームの譜面はまだまだいろんな可能性を秘めていると思います。
試行錯誤の結果ユーザーに受け入れられるか問うようなものが出来たりもします。
譜面班とユーザー同士手を取り合い、一緒に譜面のクオリティを上げていきましょう!
……なんの話だったっけ?
ちなみに「愛すべきク〇譜面」というのは
「やりたいことはわかるが出来る訳ねぇだろ!」
みたいなものを指している事が多いと思います。これはnot解釈違いだからこそ愛せる。
↓SNSではこれを付けてくれるとコッソリ拾いやすいかも
_#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター_
カウントダウンで公開する文章がこんなんでいいのかと思いつつ
解禁いらずで発信できるタイミングを頂いたので思い切って書いてみました。
ギター娘が好き!莉玖推しの犬でした。(推しカードは間違ってないよ)
<アマリリス><アマリリス>
推し卡:逢坂 茜[世界征服のお誘い]
初次见面,我是音击谱面部的アマリリス。
平时我会做谱面、和巨大的Excel对视,也会做各种和オンゲキ相关的工作。比较特别的地方是,我还从教材选定开始,制作过卡牌插画背景里的板书。单元名是《高瀬舟 森鴎外》,对象年级是高中一年级,指导目标是“熟悉历史假名用法”。请大家找找看用在哪张卡上。
接下来也想聊几张我很有感情的谱面。
【オンゲキ全域★アカネサマ?】
因为是推し的曲子,所以制作时非常来劲。能放进极端朝礼地带、高级葡萄汁无限畅饮地带等等各种梗,也做得很开心。
顺便一提,ロシェ前辈做的这首曲子的EXPERT谱面也非常有趣,所以平时主要玩MASTER的人也请务必试试看。
【ドーナツホール】
我把自己心中“说到这首曲子就是这个!”的节奏塞了进去。那也是我谱面制作风格逐渐固定下来的时期,再加上终于用上了一直温存着的“握着摇杆的6Lane谱面”这个点子,所以是一张非常有感情的谱面。
【透明声彩】
这张谱面反复琢磨了很多次,要怎么表现标题所说的那种“透明画布上扩展开鲜艳声音”的空气感。音响停止瞬间的谱面表现,我觉得做出了很有オンゲキ特色的表达。
【R’N’R Monsta】
因为是新形状Damage Note的首次展示,所以我非常注意什么时候、哪里、以什么形式降下什么弹。个人也很喜欢t+pazoliteさん和C-Showさん的合作曲,所以也想把曲子的律动和激烈感充分传达出来。B Dash冲过岛之后的主乐句,反而做得比较简单,让曲子的速度本身直接发挥出来。
【お願いマッスル】
我就是想做“歌一开头肌肉跟着节奏晃起来肯定很好玩!”这个东西,于是开始制作。为了参考Side Chest,我在显示器上显示了好几张健美选手的照片,一边看一边做谱面。路过的人笑出来了,也是很好的回忆。
【YAMINABE☆PANIC ~ご馳走詰め込みフルコース~】
制作时我尽量让玩家动作的缓急、角色动作、曲调变化一致。虽然这是一首节奏和曲调都变化非常快的曲子,但这种高テンション、强烈缓急的曲子做起来最开心。虽然不会加分,但如果在副歌前双手合掌打招呼,既有礼貌又很时髦吧。请务必试试。
音游谱面很难。人有多少,就有多少种正义;我有我的正义,你也有你的正义。我只能把我感受到的“好玩”做成谱面,但每天都在不断琢磨和辛苦思考,怎样才能把我的“好玩”整理成能传达给尽可能多的人的形式。
今后也请多多关照オンゲキ。
推しカード:逢坂 茜[世界征服のお誘い]
はじめまして、音撃譜面部のアマリリスです。
普段は譜面を作ったり巨大なExcelとにらめっこしたりオンゲキに関わる様々な仕事をしていますが、変わったところではカードイラスト背景の板書の作成を教材選定からさせていただきました。
単元名は『高瀬舟 森鴎外』、対象学年は高校一年生、指導目標は「歴史的仮名遣いに慣れる」です。どのカードで使用されているのかぜひ探してみてください。
思い入れの強い譜面の話もいくつかさせてください。
【オンゲキ全域★アカネサマ?】
推しの曲ということで気合いを入れて制作に取りかかりました。
エクストリーム朝礼地帯や高級葡萄ジュース飲み放題地帯などネタを色々と仕込めたのも楽しかったです。
余談ですがロシェ先輩の作ったこの曲のEXPERT譜面もとても楽しいので普段MASTER譜面を中心に遊んでいる方もよかったらぜひ遊んでみてください。
【ドーナツホール】
自分の中で「この曲と言えばこれ!」というリズムを詰め込みました。
自分の譜面作成のスタイルが固まってきた時期だったことや、ずっと温めていたレバーを持ったままの6レーン譜面というアイデアを使うことができたのもあり、とても思い入れの強い譜面です。
【透明声彩】
まさにタイトルの通りの透き通ったキャンバスに色鮮やかな声が広がる素晴らしい空気感をどのように表現しようか工夫を重ねた譜面です。
音が鳴りやんだ瞬間の譜面というオンゲキならではの表現ができたのではないかと思います。
【R’N’R Monsta】
新しい形状のダメージノーツのお披露目ということもあり、いつどこでどんな弾を降らせるかにとても気をつけた譜面です。
個人的に大好きなt+pazoliteさんとC-Showさんの合作曲ということで、曲のノリの良さと激しさが存分に伝わる譜面にもしたかったので、Bダッシュで島を駆け抜けた後のメインフレーズはあえてシンプルに曲の速さがそのまま活きるような譜面にしました。
【お願いマッスル】
歌い出しで筋肉がリズミカルに揺れたら絶対楽しいじゃん!というのをやりたくて作り始めました。
サイドチェストの参考にボディビルダーの方の写真をいくつもモニターに表示させながら譜面制作していたので通りがかる人に笑われたのも良い思い出です。
【YAMINABE☆PANIC ~ご馳走詰め込みフルコース~】
プレイヤーの動きの緩急とキャラの動きと曲調がなるべく一致するように気をつけて作りました。テンポも曲調も目まぐるしく変わる曲ですが、こういったハイテンションで緩急の強い曲が作っていて1番楽しいです。
スコアには加算されませんがサビ前で手を合わせて挨拶するとマナーも良く大変オシャレなのではないかと思います。ぜひやってみてください。
音ゲーの譜面というのは難しいもので、人の数だけ正義があり、私には私の正義が、あなたにはあなたの正義があるものだと思います。
私は私の感じる「楽しい」を譜面にすることしかできませんが、私の感じる「楽しい」が少しでも多くの人に伝わる形でまとめることに工夫と苦心を重ねている日々です。
これからもオンゲキを何卒よろしくお願いいたします。
<Techno Kitchen><Techno Kitchen>
推し卡:三角 葵[穏やかな時間]
我是Techno Kitchen。
有些事情我一直没能说出口,请允许我借这个地方讲出来。
两年前,我失去了一位重要的朋友。
他是在我进入这家公司制作谱面之前就认识的朋友,也是从我还在犹豫要不要应聘这个行业时,就一直在背后推我一把的人。
我告诉他自己做了哪张谱面,他就会去游戏厅,实际游玩,然后特意打电话告诉我感想。
“那里很有趣!不过,那里要是能再这样一点就好了。”
好的地方会说,不好的地方也会给出改善意见。
听到他离世的消息时,我急忙赶过去,陪他走到最后。那时他的家人说:
“其实他很早以前就已经走不动了,但直到最后都还很有精神地在玩。”
听到这句话的瞬间,我眼泪就停不下来了。
通常应该会说“不是,还是好好静养吧”,但他特意去了游戏厅,特意去玩了。
听到那句话的一瞬间,我在心里记下了这件事:
“那首曲子加进来了,要不要去玩一下!”
“虽然钱有点那个……但还是想稍微玩玩。”
那些特意来到游戏厅游玩的人,我想让他们玩得心满意足。想让好不容易来的人留下回忆。一定有这样的人。我就是为了让这样的人开心才做谱面。
请让我介绍几张带着这种心情制作的谱面。
【ジングルベル(EXPERT)】
在开始制作这张EXPERT谱面之前,负责MASTER的譜面-100号(当时坐我旁边)说:
“如果铃铛是49个,那每拿一个就是1224分哦。做不做我不知道。”
那当然要做啊。
于是这就变成了一张“拿到1个铃,漂亮地躲开弹幕,守护圣诞节吧!”的谱面。有人注意到了,我挺开心的。
认真说的话,虽然只放了一个铃,但我也和“Intro明明很想普通地打”的欲望战斗了很久……想放HOLD吧?也想做各种Lane吧?想啊!但如果被说这是1224分,那就会想追求吧,这是Jingle Bell啊!?
那当然要做啊。
【LiftOff(MASTER)】
制作前的预定等级,也就是“按这个程度做吧”的指标,写的是13。
还没开始做之前,我就宣言“副歌的24分一定要打完”。有用指押打的24分,后半有用手臂压过去的乱打24分。外观也尽量做得简单,但还是有这些担忧:
“Note数太少了!!!!一个失分太重!!!!”
“虽然打了很多24分,但真的能收在13里吗!?”
不过看谱面的ものくろっく氏说:“这个我已经想直接说是14了,所以前半也再稍微做一点吧。”多亏这句话,副歌24分得以保留,前半也加入了红蓝游戏+墙,最后成了一张从头到尾都非常有我个人趣味的谱面。
结果它变成了一张根据目标不同,体感难度会变化的、立场有点独特(?)的谱面。曲子也是非常棒的Trance,偶尔用这种曲子打音游也不错吧!
个人推荐是副歌结束后,从67小节开始,一度沉静下来再逐渐升温的氛围,真的很让人受不了。虽然形状和前半第6小节开始几乎一样,但后半特有的テンション和温度感我很喜欢。
【Sparkle(MASTER)】
在音数有限、曲风是Trance的情况下,怎么做才有趣?我想到的是:在HOLD里面放另一种颜色的TAP。
红HOLD里放蓝TAP,蓝HOLD里放红TAP。初见大概会“?”的一段,但如果把5Lane分别理解成左手3Lane、右手3Lane,就能知道哪只手去打哪个颜色。
不过除此之外的展开真的很难,经历了各种爆炸和迷走,最后得到了一ノ瀬 リズ这个孩子的帮助。尤其是35小节开始那段独特的弯曲部分,他帮忙把整体整理得很不错,同时保留了我想做的最后高潮。多亏如此,“Sparkle就是这种感觉吧”“Trance这种类型独有的感觉”应该多少能慢慢传达出来吧!?
有一部分传闻?说一ノ瀬 リズ就是我,但不是。
当时他在Sparkle上帮了我很多,所以当天我请他吃了饺子。真的。煎饺、炸饺、水饺都很好吃!用醋和大量黑胡椒吃饺子很好吃哦。大家试试看。
也正因为这首曲子里他帮了不少,我才能把各种东西活用到LiftOff里。
就这样,我真的非常自由地制作了オンゲキ。
一般来说,应该会被要求“先做扎实标准的东西,再逐渐拿出个性”,或者“参考那张谱面的某某部分”。但团队会理解并肯定我想做的事、想传达的事,结果我想做的东西几乎原样进入了世间。
做过チュウニ的质量负责人真是太好了。虽然是曾经。
如果有哪怕一个人觉得“有趣!”“好玩!”“选这首真好!”“喜欢上这首曲子了!”,我都会很开心。
也希望能传达给那时的朋友。希望他会高兴。
谨致哀悼。
推しカード:三角 葵[穏やかな時間]
Techno Kitchenです。
どうしても言えなかった事をこの場を借りてお話させてください。
2年前に大切な友人を亡くしました。
自分がこの会社で譜面を作る前からの知り合いで、
この業界に応募しようか迷っている時から背中を押してくれた友人でした。
自分の作った譜面を伝えると、ゲームセンターに足を運んでくれて
実際に遊んでくれて、わざわざ通話してくれて感想を言ってくれる。
「あそこ面白かった!けど、あそこもっとこうしてくれたらいいな」
と良いところも、悪いところの改善まで言ってくれる。
亡くなったお話を聴いた瞬間に、急いで駆けつけ最期まで一緒に付き添った時、ご親族様から
「本当はもっと前から歩けなくなってたのに最期まで元気に遊んでたの」
この言葉を聴いた瞬間に涙が止まらなくなっちゃって。
「いやいや安静にしてようよ」と普通なら言えるのに、わざわざゲームセンターに足を運んでくれて、
遊んでくれて。
その言葉を聞いた瞬間、
「あの曲が入ったからやってみるか!」「お金アレだけど…ちょっと遊びたいな」
ゲームセンターに足を運んで遊んで頂ける人に、お腹いっぱい遊んでもらいたい、
せっかく来てくれた人の思い出になって欲しい、
そういう人絶対にいる、そういう人に楽しんでもらいたいの一心で譜面を作るんだ、と
心に留めた日でした。
その気持ちを託して作った譜面を紹介させてください。
—
◆ジングルベル (EXPERT)
このEXPERT譜面に着手する前に、
MASTERを作った譜面-100号(当時隣の席)から
「ベル49個なら、1個取ると1224点だよ、やるかどうかは知らん」
やるでしょ。
ということで、ベル1つ取って上手いこと弾を避けてクリスマスを守りきれ!
な譜面になりました。気づいてる人いて結構うれしかった
真面目なこと言うと、ベル1つ置いたもののイントロ普通に叩きたかった欲との戦いでした…
ホールド置きたいよね?レーンも色々したいよね?したかった!
でも1224点だよ!って言わたら目指したくなるよね、ジングルベルだよ!?
やるでしょ。
◆LiftOff (MASTER)
作る前の想定レベル(このぐらいで作ろうね的な指標)が13と書いてありました。
作る前から「サビの24分は叩ききる」を宣言しつつ、
指押しで叩く24分、後半は腕で押す乱打の24分、極力見た目もシンプルにしたものの、
「ノート数が少ない!!!!1個の失点が大きすぎる!!!」
「24分めちゃくちゃ叩いてるけど本当に13に収まってる!?」みたいな懸念がありつつも、
譜面を見てくれたものくろっく氏曰く
「これはもう14と言い切りたいので、前半もうちょっとやっちゃいましょ」的なこと言ってくれたおかげで、
サビの24分は据え置き、前半の赤青ゲーム+壁をいい感じに盛り込めて、
最初から最後まで自分たっぷり!な趣味全開になりました。
結果、目指す目標によって体感の難しさが変わる、そんな独特な立ち位置(?)な譜面になりました。
曲も大変素晴らしいトランス、たまにはこういう曲で音ゲーもいいよね!
個人的なオススメはサビを終えた67小節からの、一旦落ち着いてからじわじわ盛り上がっていく雰囲気が非常にたまらないです。
前半の6小節からと形がほぼ一緒だけど、後半ならではのテンションの高さと温度感がお気に入りです。
◆Sparkle (MASTER)
音数が限られてること・トランス(曲のジャンル)でどうやって面白くなるか
の中で、思いついたのがホールドの中に別の色のタップを置くでした。
赤ホールドの中に青タップ、青ホールドの中に赤タップ
初見だとおそらく「?」な部分だけど、5レーンをそれぞれ左手3レーン、右手3レーンで
認識すればどっちの手があの色を叩くか…がわかる箇所になってます。
けど、そこ以外の展開が本当に難しくて色々爆発や迷走をして、
一ノ瀬 リズって子に助けてもらえました。特に35小節目からの独特な曲がってるところとか、
いい感じに全体をまとめてもらいつつ、自分のやりたかった最後の盛り上がりを残してもらえたり、
おかげさまで「Sparkleってこれだよね」「トランス(ジャンル)の独特な感じ」が
じんわり伝わったのではないでしょうか!?
一部で噂?されてる一ノ瀬 リズは自分では無いです。
当時Sparkleで色々助けてくれたので、その日に餃子を奢りました。本当。
焼き餃子と揚げ餃子と水餃子、どれもおいしかった!
お酢と大量にかける黒コショウで食べる餃子おいしいよ。試してみてね
この曲で色々やってくれたこともあって、LiftOffに色々なアレコレを活かせました。
—
こんな感じで、本当に自由にオンゲキ作らせてもらえました。
普通だったら「まずはしっかりスタンダードな物を作ってから個性を出しなさい」とか
「あの譜面の○○や○○を参考にしなさい」と言われるはずなのに、
やりたい事や伝えたい事を汲み取って肯定してくれて、
結果自分のやりたかった事がほぼそのまま世に送り出せました。
やってて良かったチュウニのクオリティーリーダー。元だけど。
遊んでくれる人に「面白かった!」「楽しかった!」「選んで良かった!」「曲が好きになった!」
と一人でも多くの人に感じていただけたら嬉しいです。
あの時の友人にも伝わったらいいな、喜んでくれたら嬉しい。
謹んで哀悼の意を表します。
<うさぎランドリー><うさぎランドリー>
推し卡:柏木 咲姫[祝福のマリアージュ]
初次见面,我是うさぎランドリー。
我支持柏木咲姫和マーチングポケッツ。
最近一边做谱面,一边担任检查大家EXPERT谱面并各种修改的角色,也会参与为オンゲキ原创曲选择委托艺术家的工作。和隔壁座位的ものくろっく前辈聊“那个宅宅话题”的情况也经常发生。
加入团队几年后,第一次得到这样向大家发表自己评论的机会,我一边和亲戚Al-mi’rajさん商量,一边思考“该写什么呢,果然还是谱面的事吧”。不过这次我想聊的虽然也是谱面,但稍微偏冷门一点,算是番外篇。
【关于オンゲキ谱面的Field】
说到底,Field当然也是谱面的一部分,所以做谱面的人会按每首曲子去削、去扩。仔细想想,有“Field”这个概念的音游谱面真的很厉害吧。
在オンゲキ谱面制作里,Field非常重要。它作为促使玩家操作摇杆的要素之一不可或缺,同时也和曲子的气氛提升、展开方式密切相关。
举一个某首曲子的例子:
- A段曲调比较平静,所以Field要窄!摇杆也不要怎么动!
- B段稍微扩宽,动作增加,弹也增加,逐渐带起气氛。
- 副歌Field全开!6Lane也铺上,双手手数增加!热闹!
- 落副歌Field偏演出,做得emo一点。动作压低一点。
诸如此类,我们会想办法用Field来表现曲子的高潮和展开。
取歌、敲击量增加、让玩家做特征性动作,这些都是谱面里所谓“副歌感”的补强,而Field的效果也要好好利用,谱面就是这样制作的。
当然这只是一个例子。也有些谱面正因为是副歌,所以Field会激烈、眼花缭乱地变化;也有些地方正因为曲调降下来了,才反而把Field全开。同样的形状也可能变成完全相反的作用。
除此之外,还有用特征性Field形状表现这首曲子才有的要素,或者为了方便敲击和认读而整理形状,数起来没完没了……真的有无限种模式和选择。每一次谱面制作都是先从纠结Field构成开始。
也正因如此,在表现方面オンゲキ谱面真的能做很多事,也是很容易表现个性的部分。所以做起来才好玩。
我经常会想,平时游玩的玩家里有多少人会意识到Field来玩呢?像上面那些细节,应该没多少人会看到吧。我也觉得这样就好。(当然,华丽的Field还是希望大家能留下印象!)
毕竟要一边躲弹,一边打TAP,一边用摇杆捡铃和FLICK……这种时候哪有空看Field啊,我自己也会这么想。
如果它能作用在玩家无意识的部分,让大家玩得更顺、玩得更有趣,那就是最好的。因此今后我也会好好打磨这些细节,继续制作能让大家长期享受的谱面。
读到这里的一部分谱面发烧友,也可以在游玩时想象“这个Field为什么是这种形状呢……?”如果能这样玩,我会很开心。
这次就先到这里。如果还有下次机会,也想聊聊自己负责谱面的制作故事。今后也请多多关照オンゲキ。
推しカード:柏木 咲姫\[祝福のマリアージュ\]
はじめまして。うさぎランドリーです。
柏木咲姫さんとマーチングポケッツを応援しています。
最近は譜面を作りつつみんなのEXPERT譜面を見てあれこれ直す係をやっていたり、オンゲキにオリジナル曲を書いてもらうアーティストさんの選定をしていたりします。隣の席のものくろっくセンパイと例のオタク談義をすることもしばしば。
チームに入って数年経った今初めてこうして皆様に自分のコメントを発信する機会を頂き、何を書こうかなあ、やっぱり譜面の話だよなあなんて親戚のAl-mi’rajさんと相談しながら考えていたんですが、今回は譜面は譜面でもちょっとマイナーというか、番外編的な話をしてみようと思います。
【オンゲキ譜面のフィールドの話】
そもそもの話ですが、フィールドは当然譜面の一部なので譜面作る人が曲ごとに削ったり広げたりして作っています。譜面にフィールドって概念ある音ゲーって良く考えたら凄いですよね。
オンゲキの譜面作りはこのフィールドが凄く重要で、レバー操作を促すための一要素としてなくてはならないものですが、それ以外にも曲の盛り上げ、展開のつけ方なんかにも密接に関わってきます。
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★とある楽曲の一例
〇Aメロは曲調が落ち着いてるのでフィールドは狭く!レバーもあまり動かさない!
〇Bメロは少し広げて動きを増やし、弾なども増やして徐々に盛り上げていく。
〇サビでフィールド全開!6レーンも敷いて両手で手数も増やす!にぎやか!
〇落ちサビはフィールドは演出寄りにしてエモくしよう。動きは抑え目にしよう。
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…などなど、上記のように曲の盛り上がりや展開をフィールドで表現しようと工夫したりしています。
歌を取る、叩く量が増える、特徴的な動きをさせる、といった譜面における“サビらしさ”などの補強として、フィールドの効果も上手く利用できるよう譜面を作るわけですね。
といってもこれはほんの一例で、サビだからこそフィールドが激しく目まぐるしく変化したり、曲調が落ちてるからこそフィールドを全開にしてみたり、同じ形でも真逆の役割に変わることもあります。
他にも、特徴的な形のフィールドでその曲ならではの要素を出したり、叩きやすさや認識のしやすさのために形を整えたり、数え上げればキリがないのですが…。
ホント無限にパターンや選択肢があるんですよね。毎回毎回このフィールド構成について悩んでから譜面作りはスタートします。
ただその分、表現という面ではオンゲキの譜面は本当に色々なことが出来て、個性が出やすい部分でもあり、だからこそ作ってて楽しい部分でもあります。
実際普段遊んでくださってる方でフィールドを意識してプレイされてる方ってどれぐらいいるんだろう…?と考えることも多々あります。上記のような細かい部分まで見てる方って多分あんまりいないんじゃないかなと思ってますし、それで良いかなとも思っています。(もちろん派手なフィールドは印象に残っていてほしいですけどね!)
そもそも弾を避けてTAPを叩いてベルやフリックをレバーで拾って…なんてやってる時にフィールドまで見れるか!って自分でも思いますからね。
遊んでもらう人の無意識の部分に作用して、皆様がプレイしやすくなる、プレイがより面白くなる要素として機能していればそれが一番良いなと思っているので、こういった細かい部分をしっかり作りこみ、今後も皆様に長く楽しんで頂ける譜面作りをしていけたらと思っております。
この記事をここまで読んでくれた一部の譜面マニアの方なんかは、このフィールドはなんでこの形なんだろう…?なんて想像しながら遊んでみて頂ければ幸いでございます。
それでは今回はこのぐらいで。担当譜面の製作話なんかも出来たら良いなとは思っているので、また次の機会(があれば)、その時に。
今後ともオンゲキをよろしくお願いいたします。
<小鳥遊さん><小鳥遊さん>
推し卡:逢坂 茜[ONGEKI Memorial Soundtrack Momiji]
大家好ーーーー!!!!!!!!!!!!
我是小鳥遊さん!!!!!!!!
如果我最喜欢的联动来到オンゲキ,我绝对打算把它放副将和大将!!!!!!!!
听说在オンゲキ这边也拿到了一个可以各种写评论的地方!!!!!!
那么我就来介绍一下我小鳥遊さん做过的谱面心情之类的东西!!!!!!
虽然在CHUNITHM-NET那边也偷偷聊过,但对于难曲、帅曲,我觉得“小鳥遊さん”这几个字不太合适,所以会使用“Phoenix”这个名义!!!所以其实从オンゲキ初期开始,我就做了不少谱面呢ーー!!好怀念!!!!
好!!!!!!!!!!
那么首先是这个!!!
【Dolphika】
配合四分Kick打SIDE Note真的最——————高地好玩啊!!!!!!!!!
最开始做这个的就是这首曲子。
SIDE Note的音效也爽,敲的时候声音也爽,所以一直到现在,我都在很多地方使用了这种做法。SIDE Note,最高。
【Everlasting Today】
第一次使用“Phoenix”这个名字就是这首。
听说这曲子要做14,于是我想BPM148能做什么呢?结果就是那段5Lane配置。
オンゲキ如果是红绿绿蓝4Lane,手会被固定住,动不起来;但如果6Lane全用,又会让整体变成有点平的谱面。所以5Lane的强处,就是能大量使用这种把两边优点都拿来的不错配置。(虽然说是5Lane,但中间红蓝重合,所以实质是6。)
【Opfer】
BOSS曲!!!!!!!!!!!
把一直憋着的键盘乱敲元素ドーーーーーーーーーーーン地解放出来的就是它。
我算是比较擅长打键盘类游戏,所以第一次能在SEGA音游的键盘游戏里做想做的东西,制作时记得真的无限开心。因为键盘有6个,所以24分6个Note相性很好,真是个好游戏啊。
顺便说,因为我键盘放得太多,中间弹幕地带后来是Pantherさん帮忙做的。最后和ものくろっく大老师一起纠结又纠结,结果不知为何比原来更难了,这也是怀念的故事。
【MEGATON BLAST】
这首也做了SIDE Note BASS呢。
Kick强的曲子很容易就想这么做。可是有趣嘛~~~~~~。
中段一边四分取SIDE,一边付点八分同押飞过来的那一段,我在游戏厅从没看过有人真的按画面指示把手渡过去。哭哭动画。
那里如果按画面指示渡过去取的话,16分4连之后的→FLICK能很漂亮地接上哦。
【Viyella’s Tears】
这张谱面是我在オンゲキ里做过的谱面中最喜欢的一张。
当有人注意到中段的弹是在再现あかりちゃん用弓箭攻击的时候,我笑得停不下来。
曲子的氛围和我喜欢的配置相当契合,所以从初稿到现在的成品形态,好像没有变太多。
【Change Our MIRAI!(Our 7 Lights)】
イロドリミドリ最高!!!!!!!
我真的很喜欢这首曲子,情绪会变得超级emo。
这首曲子的Intro我想放“无”。在那段期间我想着“是不是可以把Lane叠起来改变颜色???”结果真的可以,于是就尽力表达了我的感情。
月鈴姐妹的颜色正好是红和绿,间奏能只用红和绿构成,真的很开心。现在经常听说其他谱面从这张谱面里拿颜色。构成黄色的Lane是红绿绿绿绿绿蓝。
【Viyella’s Scream】
自己喜欢的游戏的全国大会决赛……我自己虽然从未站在那种地方,但曾多次经历朋友站在眼前的场合。我也认真为他们加油过。
那样的决赛中,突然出现未知的、极其帅气的曲子。不管看多少次都会被感动。
这次我站在“创造那份感动”的一侧。
在最大限度意识到《Viyella’s Tears》的基础上,也加入了很多这首曲子才有的要素。
如果能成为让人觉得“我也想有一天站在那种地方”的契机,我会很开心。
(Phoenix)
借这个场合初次见面,我是Al-mi’raj。
这次我接过了小鳥遊さん把想做的东西全部塞进去的谱面,负责调整到完成。(上次合作时也是调整役就是了。)
因为这是オンゲキ第一次全国大会,我觉得必须准备一个谁都预想不到、冲击力很强的演出。为了最大限度展示一直温存着的新Field,我主要从构成平衡方面加入了各种调整。(也打了光束)
大家有被吓到吗?没能听到现场欢声多少有点遗憾,但如果能让大家内心燃起来,那就再好不过。
游戏大会就算只是观看,也能让人热血沸腾。和LIVE、舞台这类大型活动不同,大会的主角是玩家。正因为有玩家的活跃和协作,大会才会热起来,我一直这么认为。
所以今后也想做出让玩家能够舒服享受、刺激大家动机、诞生更多活跃于大会的玩家的大会。如果这张谱面能作为这种活动制作的一部分有所贡献,我就很开心。请大家多多游玩。
(Al-mi’raj)
大概就是这样!!!稍微有点偏老谱面的比例变高了,不过其他谱面如果还有下一次机会再聊吧!!!!
拜拜!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
推しカード:逢坂 茜[ONGEKI Memorial Soundtrack Momiji]
こんにちはーーーー!!!!!!!!!!!!
オンゲキに一番好きなコラボが来たときは絶対副将と大将にする予定の小鳥遊さんです!!!!!!!!
なんかオンゲキでも紹介いろいろとコメントできる場をもらったということで!!!!!!
私小鳥遊さんが作った譜面のお気持ちとか色々紹介していこうと思います!!!!!!
CHUNITHM-NETでもこっそり語ってるんだけど、ムズかしい曲やカッコイイ曲には、
「小鳥遊さん」の文字が似合わないかなと思って「Phoenix」の方を使ってます!!!
なので、実はオンゲキの初期から結構いろいろと作ってたんですねーー!!
懐かしい!!!!
ハイ!!!!!!!!!!
というわけでまずコチラ!!!
・Dolphika
4分のキックに合わせてSIDEノーツを叩くのが最高に楽しいんじゃ~~~~~~~!!!!!!!!!
ってやつを最初にやったのはこの曲なんですね。
SIDEノーツの音も気持ちいいし、叩いてる時の音も気持ちいいので、今にわたるまで結構いろんなところで使ってきましたね。
SIDEノーツ、最高ですよ。
・Everlasting Today
初めて「Phoenix」のお名前つかったのはこの曲ですね。
この曲14にするよ!!って言われてBPM148で何ができるかな?って思った結果が例の5レーン配置ですね。
オンゲキは赤緑緑青の4レーンだと手が固定化されちゃって動きだせないし、
かといって6レーン全部つかっちゃうと全体的にのっぺりした譜面になってしまうので、
両方のいいとこどりができたいい感じの配置がいっぱい使えるのが5レーンの強みだと思います。
(5レーンとかいっても、真ん中に赤と青が重なってるから実質6なんだけどね)
・Opfer
ボス曲!!!!!!!!!!!ってことで、今までためにためてた鍵盤をわちゃわちゃやるやつをドーーーーーーーーーーーンと解放したのがこれですね。
わりと鍵盤叩くゲームは得意な方なので、セガ音ゲー初の鍵盤ゲームで好きなことやれるので作ってた時は無限に楽しかった覚えがあります。
鍵盤が6個なので24分6個のノーツが相性良くて本当にいいゲームですよ
ちなみにあまりに鍵盤置きすぎてしまって真ん中の弾幕地帯を後からPantherさんが作ってくれたりしました。最後はものくろっく大先生とめちゃくちゃ悩みに悩みまくった結果なぜか元より難しくなったのも懐かしいお話。
・MEGATON BLAST
これもSIDEノーツBASSやってますね。
キックが強い曲すぐやりがち でも面白いんだも~~~~~~ん。
中盤にあるSIDEを4分でとりながら付点8分の同時押しがくるところで、ちゃんと手が渡ってる人をゲームセンターで見たことがないです。泣きアニメ。
あそこちゃんと画面の指示通り渡って取ると、16分4連からの→FRICKが綺麗にとれるんだよ。
・Viyella’s Tears
この譜面、自分がオンゲキで作った譜面のなかでも一番お気に入りです。
中盤の弾であかりちゃんの弓矢での攻撃を再現してるのに気づいてもらえた時はニコニコが止まりませんでした。
曲の雰囲気と、私が好きな配置がかなり噛み合ってる曲だったので初稿の譜面からそんな変わらず今の形に落ち着いていたと思います。
・Change Our MIRAI! (Our 7 Lights)
イロドリミドリ最高!!!!!!!
この曲本当に大好きなんですよね、めちゃめちゃエモくなってしまう。
この曲のイントロには「無」を置きたかったので、その間に(レーン重ねて色変化つけられるんじゃね???)って思ってやってみたらいけてしまったので、精いっぱいお気持ちを表明させていただきました。
月鈴姉妹の色が赤と緑なのもちょうどよくて、間奏は赤と緑だけで構成することができたのが本当に嬉しい限りです。
今じゃこの譜面から色持ってきてるお話をよく聞きます。
黄色を構成してるレーンは赤緑緑緑緑緑青です。
・Viyella’s Scream
自分の好きなゲームの全国大会決勝……私自身はそんな場所に立てたことはないですが、目の前で友達がそこに立っているという状況を何度も経験させてもらいました。本気で応援させてもらいました。
そんな決勝戦、急に現れる未知のとんでもなくカッコイイ楽曲、何度見ても感動させられたのを覚えています。
今回はその「感動」を創る側。
最大限「Viyella’s Tears」を意識した上で、この曲ならではの要素をたくさん詰めさせていただきました。
「自分もいつかそういった場に立ちたいな」そういった風に思ってもらえるきっかけになればうれしいです。
(Phoenix)
この場を借りて初めまして、Al-mi’rajです。
今回は小鳥遊さんがやりたいことをありったけ詰め込んでくれた譜面を受け取り、完成までの調整役を務めさせていただきました。(前回の合作も調整役だったけどね)
オンゲキでは初めての全国大会ということで、誰も予想できないようなインパクトの大きい演出を用意する必要があると感じていました。じっくり温めていた新しいフィールドを最大限に魅せるため、構成上のバランス調整を主体に色々手を入れさせて頂きました。(ビームも打ちました)
皆様、驚いて頂けたでしょうか?歓声が聞けなかったのは多少残念ではありますが、皆様の心をアツくすることが出来ていれば何よりでございます。
ゲームの大会って観戦してるだけでも凄く熱い気持ちになれるんですよね。ライブやステージなど他の大きなイベントと違い大会というものはプレイヤーが主役で、プレイヤーの活躍、協力あってこそ盛り上がるものだよなと常々思います。
なので今後もプレイヤーの皆様に気持ちよく楽しんで頂けるような、モチベーションを刺激して新たに大会で活躍するプレイヤーを生み出せるような、そんな大会を目指して行きたいですし、今回の譜面がそういったイベントづくりの一部として貢献出来ていれば幸いでございます。たくさん遊んでくださいね。
(Al-mi’raj)
そんな感じでした!!!ちょっと昔の譜面の割合が多くなっちゃったけど、他の譜面はまた次回ある時にお話しできればと思います!!!!
バイバイ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
<みそかつ侍><みそかつ侍>
推し卡:結城 莉玖[夢に向かって]
从本作开始初次见面。我是みそかつ侍。
感觉好像从前作就已经在了,但大概是错觉。基本都是某病毒的错。【译注:指 COVID-19 疫情,原文为某ウイルス】
平时从我们这边向用户说话的机会并不多,所以希望能借这个机会传达各种内容。期待倒计时插图的人,对不起啦。
那么马上开始。
【Daydreama(MASTER)】
这是值得纪念的第一作。
虽然SUMMER PLUS里有我负责过的红谱,但按制作顺序来说,这个才是先做的。
进入音击谱面部第一天,我看到了R.E.D.稼动日的乐曲列表。被要求“从里面选一首吧”之后,看到HiTECH NINJA氏的名字就立刻决定了。无视前辈们那种“不是POPS之类比较容易做的也没关系吗?”的表情,我当时就是满脑子想狠狠来一发。
第一印象很重要嘛。
听到曲子的瞬间,副歌1Bass乱打就浮现在脑中。那部分几乎从初稿开始就没怎么变,直接进入了世间。我一直觉得“オンゲキ的乱打太少了,明明那么好玩。”所以这应该算一个不错的切入口吧。副歌做成了那种打出来时脑汁喷涌的感觉。
进谱面部之后我明白了,过去的オンゲキ一直会尽量避免TAP变得五颜六色难以认读,也就是避开TAP认知难。尤其初代到PLUS那一带,为了不让音游门槛太高,谱面做得相当克制。
TAP认知难有让人讨厌的原因,但正确敲出来时的爽快感也真的非常舒服。差不多可以开始增加这种谱面了吗,还不行吗——我偶尔会这么想。
先放下这个不说,中段弹幕地带是最让我苦战的地方。ものくろっく师匠给我的指示是“让副歌最热”。如果用TAP来配置就会比副歌更难;虽然也有想放点轻弹幕的心情,但一开始始终不太顺。
按声音放“要打的东西”没那么难,但按声音放“要躲的东西”很难。我切身体会到了オンゲキ制谱的难度。最后想到的“あみだくじ”如果大家能玩得开心就好了。
从序盘到终盘感觉个性都太强了一点,但这是我为了不输给曲子的帅气而努力制作的、非常有感情的一张谱面。作为出道作,应该算是还挺能打的一发吧。
顺便说,紫13+里这张的全国平均分好像是第二低。(截至11月)
是不是有点做过头了。最低的那首,答案在下一作。
【雷切-RAIKIRI-(MASTER)】
以“想在オンゲキ里打maimai”为概念,目标是做出能大幅度活动身体的谱面。
我自己maimai不太强,所以一边想着“就算maimai高难做不到,但如果是オンゲキ就可以努力”的人也能开心游玩,一边制作。
受某病毒影响【译注:指 COVID-19 疫情,原文为某ウイルス】,打完初稿之后很长一段时间没法在筐体上确认。于是那个初稿被埋进了黑暗里。
真正上机一玩,发现身体动作的流向非常差。明明制作时觉得有趣的东西,实际一点也不好玩,那时相当受打击。我经常在オンゲキ以外的音游里,也会在上机之前就说“这个好像会好玩”“这个大概微妙”。这次深刻体会到,真的不能云。
比如副歌里的高速交互,原本是大阶梯。但这样会让之前乱打的流向突然停住,所以为了不让副歌气势中断,替换成了现在的形态。阶梯虽然不容易MISS,但越是高手越会在意能不能光,所以还是要小心。
除此之外还有很多地方,但不上筐体就真的很难知道。
就这样反复修改到自己满意,最后完成了一张非常满意的谱面。虽然有点难,但请一定玩玩看。如果曲子结束时能让你微微出汗,我会很开心。
【Reach for the Stars(MASTER)】
被指示“13+拜托了”之后,我一边想着13+的Reach啊……怎么办呢,一边听到了开头16分小军鼓的声音,于是就放了。
想表现Sonic感,于是放了3倍速弹。
想象チャン前辈如果做maimai和CHUNITHM谱面会这么放,于是放了那种配置。
副歌里一直准确打反拍的鼓手好像很辛苦,于是想让用户也体验一下,在反拍上放了墙。
最后让身体乱动一通来收副歌。
谱面做好后请ものくろっく师匠玩了。
“……不错吧?”
结束。
【イカサマライフゲイム(MASTER)】
虽然正式出现得比较晚,但这是我在Daydreama之后做的谱面。
里面塞的梗都相当直球,所以也没什么必要特地解释。
想做的东西已经定了,但因为在家办公导致谱面班分散,难以找人商量,再加上我本来画画就不太行,所以虽然觉得抱歉,还是从过去谱面里借了一些图。除了图以外,也参考了六兆年、カミサマネジマキ等谱面,结果变成了像オンゲキ大运动会一样的谱面。
配信前其实没什么信心,但好像意外挺受好评,太好了。只是没想到它是在ONE BULLET LEFT期间配信的曲子,我却放了几个初见杀弹幕……如果有人初见落了,对不起。
还有,我本来是按13做的,结果不知不觉右上多了一个+。难度并不是谱面制作者决定的。所以-100号前辈什么都没错。(真的吗?)
稍微聊一下难度。SSS+也好SSS也好,其实并没有什么固定基准。要说的话,就是综合判断。
具体来说,比如“因为是局所难,目标SSS+会很难,但SS左右其实很容易,所以标低一点”;或者“Note少,容错少,所以标高一点”;“初见杀很强,所以标高一点”;还有很多情况。也有“オンゲキ要素多所以难,稍微标高点”,反过来“只是键盘难,オンゲキ要素少,玩过其他机种音游的人可能轻松做出来,所以稍微标低点”之类。
オンゲキ这个游戏个人差很强,每个人分数基准也不一样,更重要的是这游戏没有“Clear”概念。因此同等级谱面之间,每个人感到难度差异是非常正常的。最近我也经常提出意见,但基本上等级是难度担当大臣一个人决定的,所以就算感觉和体感差距很大,也希望大家多包容一下。
当然,大家发声也会成为难度调整的参考,所以希望继续多多提出意见。只是SSS+以上,也就是理论值等难度完全不在考虑范围内,这点请多关照。毕竟不涨Rate嘛。
难度的话题以后想再慢慢聊。我还挺喜欢午休时看大家统计出来的平均分数据。体感难度和实际全国分数经常差很多,挺有意思的。
【Don’t Fight The Music(MASTER)】
虽然觉得新人出风头很抱歉,但还是想做高难啊。YURUSHITE。
于是BOSS曲来了。
最开始计划是师匠负责前半做些机制感,我负责后半用比较难的TAP进攻。但真正打完拿给他看后,被干脆地说:“オンゲキ感不够。”于是我参考师匠打好的前半,从头重做。
接着他又说:“要是谱面能表现出あかり和セツナ在战斗的感觉就好了……”我一边“哈……(?)”地点头,一边用红蓝HOLD拘束让两边战斗,结果副歌后半就完成了。
之后除了最后的弹稍微动了一下,几乎全都交给师匠,所以实质上我只做了两三成工作。但回过神来,谱面已经很好地完成了。真不愧是师匠。它和键盘重视的Falsum Atlantis.形成对照,平衡应该不错吧。大家更擅长哪边?
这次有师匠在真的帮了大忙,但做14+比想象中难得多。一直铺6Lane会看起来无聊,可是过分用认知难进攻也不好。想做难的东西时,稍微越线就会一口气变成ク〇谱面【译注:即“烂谱”,见上文はっぴー(犬)一节】。甚至整体很好,只要其中一小部分不好,印象就会完全改变。
我本来以为音游只要在能打的范围内够难,大致都会觉得好玩。但真的做过之后发现并不是这样。做出有趣的高难度相当辛苦。必须精进啊——这是一首让我这么想的曲子。
【ロボットプラネットユートピア(LUN)】
其实是我。
我一直想做一次记忆力谱面。以前有个电视节目,艺人们要记住发光按钮的位置和时机,像音游一样玩。小时候我就觉得“呜哦哦哦,我也想玩!!”没想到会以这种形式实现愿望。虽然好像也有点不一样。
其实这张谱面原本没有收录计划,只是我在业务时间外一点点打出来,自己一个人玩的东西。明明就在R.E.D.稼动前夕,却硬是让它收录了。Revo@LC前辈真的非常感谢。
初稿非常难,工作人员们一个接一个散了,所以最后变得大概简单了三倍。虽说是LUNATIC,但毕竟是第一张记忆谱面,这次我“打算”调整到尽量让很多人都能玩的水平。(尤其前半)
越到后半会一点点变难,所以即使对记忆力没信心,也希望大家能玩玩看自己能跟到哪里。
记忆谱面暂时没有再做的计划,但以后还想再做一次。
【Red and Blue and Green(LUN)】
又是你吗——是的,又是我。
我其实挺喜欢笨蛋谱面的。
流程是我打初稿,交给-100号前辈,他返还后我再修正。
虽然是因为想做LUNATIC而自告奋勇,但这张谱面真的很苦战。要再现Arcaea様的谱面有两个问题:一个是红蓝位置左右相反;另一个是,即使做出再现Arc Note的谱面,在オンゲキ里也只是按钮一直按住而已,没有动作,不太有趣(这是最大课题)。
反复苦恼修改之后,最终变成谱面从下面掉上来。愚人节谱面都能从横向飞来,这样也可以吧。虽然是另一首曲子。只是筐体终究还是没法转起来。
开发中还出现过曲子永远不结束之类各种Bug,所以正式配信后没有出Bug,真的让我松了一口气。
做完一遍之后,我觉得还差点什么,于是交给-100号前辈。结果回来的时候加了大量激光,变得很华丽。原来我缺的是激光。今后要更轻率地打激光了。
不过,毕竟是-100号前辈,回来的谱面也变难了不少。虽然抱歉,但我又做了不少简化。Arcaea様的谱面也是,虽然机制很有趣,但谱面本身其实并不难(我觉得),所以这边也目标做成“看起来有趣,但实际一玩其实还挺能过”的东西。
因此,希望平时不怎么玩LUNATIC谱面的人也能轻松玩玩看。
还有很多想写的事、想传达的事,不过这次就到这里吧。
写得相当长了……感谢看到这里。
希望还能在某处再见。
那么,再会。
推しカード:結城 莉玖[夢に向かって]
今作からはじめまして。みそかつ侍と申します。
前作からいたような気がしますが多分気のせいです。大体某ウイルスのせいです。
こちら側からユーザーの皆様にお話しさせていただく機会は中々ないと思うので、この機会にいろいろお伝えできたらいいなと思います。
カウントダウンイラストを期待していた人がいたらごめんね。
では早速いきましょう。
◆Daydreama (MASTER)
記念すべき第一作です。
SUMMER PLUSで担当した赤譜面がありますが、作った順番的にはこっちが先でした。
音撃譜面部に入った初日にR.E.D.稼働日の楽曲リストを拝見し、「この中から一曲選んでね。」と指示を受け、HiTECH NINJA氏の名前を見て即決しました。
先輩方が「POPSとかやりやすいものじゃなくて大丈夫?」と言わんばかりの顔をしていたのをよそ目に、とにかくその頃はぶちかましてやる気満々でした。
最初のインパクトって大事よね。
曲を聞いた瞬間にサビの1バス乱打が思い浮かび、それはほぼ初稿の状態から変わることなく世に出ていきました。
「オンゲキには乱打が少なすぎる。楽しいのに。」と思っていたので、いい切り口になったんじゃないかな。
叩けたときの脳汁ドバドバ感がパないサビになってると思います。
譜面部に入って分かったことですが、これまでのオンゲキはTAPがカラフルにバラけてしまわないように、要はTAPの認識難を避けてきていました。
特に、初代~PLUSあたりでは、音ゲーとしてのハードルが高くなってしまわないよう、配慮して譜面を作っていたんだなあと思います。
TAPの認識難は嫌われる原因もある反面、正確に叩けたときの爽快感がとてつもなく気持ちいいんですよね。
そろそろこういった譜面が増えてきてもいい頃かなあ、まだだめかなあ、なんてことを考えたりします。
そんな話は置いといて、中盤の弾幕地帯は一番苦戦しました。
ものくろっく師匠からは「サビを一番盛り上げるように。」と指示を受けていたので、TAPで配置するとサビより難しくなっちゃうし、軽い弾幕を置いてみたい気持ちはありつつも最初は中々思うようにいかず。
音に合わせて叩くものを配置するのはそれほど難しくないのですが、音に合わせて避けるものを配置するのは難しく、オンゲキの譜面作りの難しさを体感しました。
最終的に閃いたあみだくじ、楽しんでもらえたら幸いです。
序盤から終盤まで色々と個性が強く出すぎてしまった気がしますが、曲のカッコよさに負けないよう頑張って作った、大変思い入れのある譜面です。
デビューからまあまあぶちかましてやれたんじゃないかなと思います。
ちなみに、紫13+の中で2番目に全国平均スコアが低いみたいです。(11月時点)
ちょっとやりすぎちゃったかな。
1番低い曲の答え合わせは次回作にて。
◆雷切-RAIKIRI-(MASTER)
「オンゲキでmaimaiしたい」をコンセプトに、体を大きく動かすような譜面を目指しました。
自分はmaimaiがあまり上手くないので、自分と同じように「maimaiの高難度はできなくてもオンゲキなら頑張れる」といった人が楽しく遊べる譜面がいいな、と思いながら作りました。
某ウイルスの影響もあり、初稿を打ってからしばらく筐体で確認することができなかったのですが、その初稿は闇へと葬りました。
いざ筐体で遊んでみると、体の動きの流れがすごく悪く、面白いと思って作っていたものが全然面白くなかった時は結構堪えました。
自分はよく、オンゲキ以外の音ゲーにおいても実機でプレイする前から「これ面白そう」とか「これは微妙かな」とか言ってしまうのですが、本当にエアプはよくないなあと痛感しました…。
例えば、サビの速い交互押しはもともと大階段だったのですが、それまでの乱打の流れが急にストップする感じがあり、サビの勢いをずっと失わないように今の形に置き換えたり。
階段ってMISSは出にくいけど、上手い人ほど光らせるのに神経質になる配置だしね。
他にもいろいろありましたが、筐体で確認するまでは中々わからないものです。
そんなわけで納得いくまで繰り返し修正していき、最終的には大変満足のいく譜面ができたので、少し難しいですがぜひ遊んでみて欲しいです。
曲が終わったときにじんわり汗をかいてくれたら嬉しいです。
◆Reach for the Stars(MASTER)
「13+でよろしく」と指示を受け、13+のリーチかぁ…、どうすっかなぁ、と考えていたら、開幕に16分スネアの音が聞こえてしまったので置いてみた。
ソニックっぽさを出したかったので3倍速で弾を置いてみた。
maimaiとCHUNITHMの譜面を作ったチャン先輩ならこんな風に配置しそうと思った譜面を置いてみた。
サビ中ずっと裏拍を正確に刻み続けるドラマーさんが大変そうだったので、ユーザーにもプレイさせようと思って裏拍に壁を置いてみた。
最後に体をはちゃめちゃに動かしてサビを締めます。
譜面ができたのでものくろっく師匠にプレイしてもらいました。
「…いいんじゃない?」
おわり。
◆イカサマライフゲイム(MASTER)
出るのはかなり後になってしまいましたが、Daydreamaの次に作った譜面がこちらでした。
仕込んだネタはどれも直球なものばかりなので、それについてあえて語るようなことはなさそうですね。
やりたいことは決まっていたのですが、在宅勤務で譜面班がバラバラになってしまった関係で中々相談することができず、もともと絵が下手なのもあり、申し訳ないと思いつつ過去の譜面から絵をお借りしてきました。
絵以外でも、六兆年、カミサマネジマキ等の譜面も意識して作っていたら、なんだかオンゲキ大運動会みたいな譜面になってしまいました。
配信前はあまり自信がなかったのですが、思いのほか好評だったようでよかったです。
まさかONE BULLET LEFT中の配信曲だとは知らず初見殺しの弾をいくつか置いてしまったのですが…。
初見落ちした人がいたらごめんなさい。
あと難易度は13のつもりで作っていたのですが、気づいたら右上に+がついていました。
難易度は譜面作成者が決めているわけはないです。
だから-100号先輩は何も悪くありません。(本当か?)
難易度の話を少しだけすると、SSS+だとかSSSだとか、特に何かの基準があるわけではないです。
言うならば総合的に判断して決めています。
具体的には、「局所難だからSSS+を目指すとなると厳しいが、SSあたりまではかなり簡単なので低めにつける」とか、「ノーツが少なくて許容が少ないので高めにつける」とか、「初見殺しが強いから高めにつける」とか、他にもいろいろ。
また、「オンゲキ的な要素が多いから難しいのでちょっと高めにつける」とか、逆に「鍵盤がただ難しいだけでオンゲキ的な要素が少なく、他機種の音ゲーを触っている人なら簡単にできてしまうのでちょっと低めにつける」なんてこともあったりします。
オンゲキというゲームは個人差が強く、かつ一人ひとりスコアの基準も違うし、何よりこのゲームにはクリアという概念がないので、同じレベルの譜面であっても個人個人で難易度差を感じるのはすごく当たり前のこと。
最近は自分もよく意見してますが、基本的にレベルは難易度担当大臣一人だけで決めているので、体感難易度と大きくズレていると感じても色々と大目に見てほしいなと思います。
もちろん、声をあげてくれた方が難易度変更の目安になりますので、引き続き沢山意見してほしいです。
ただ、SSS+より上、要は理論値等の難易度は一切考慮していないので、その辺はよろしくお願いします。レート上がんないしね。
難易度のお話はまた今度じっくりしたいですね。
皆さんから集計した平均スコアなどのデータを昼休みに見るのが好きだったりします。
体感する難易度と実際に出ている全国スコアが大きく異なることがよくあって、結構面白いですよ。
◆Don’t Fight The Music(MASTER)
新人がしゃしゃり出て申し訳ないと思いつつも、高難度作りたいじゃん。YURUSHITE。
そんなわけでボス曲です。
最初は師匠が前半でギミックっぽいことをやり、後半で私が難しめなTAPで攻める予定でした。
しかし、いざ打ち込んだものを見せてみると、「オンゲキっぽさが足りていない」とピシャリと言われてしまい、師匠の打ち込んだ前半を参考に一から作り直すことに。
さらには、「あかりとセツナが戦ってる感じが譜面に出るといいんだけど…」と言われてしまい、「はぁ…(?)」と頷きながらも赤青でHOLD拘束させてバトルさせていたらサビ後半が完成していました。
その後はラストの弾をいじる以外はほとんど師匠に任せっきりにしていたので、実質2・3割しか仕事をしていないようなものなのですが、気づいたらいい感じの譜面が出来上がっていました。さすが師匠。
鍵盤重視のFalsum Atlantis.と相反する感じの譜面となり、いいバランスだったんじゃないかな。
皆さんはどちらが得意ですか?
今回師匠がいてくれて助かりましたが、14+を作るのって想像していた以上に難しい。
ずっと6レーンを引いてても見た目が退屈だし、かといって認識難で攻めすぎるのもよくないし、難しいことをやろうとして軽く一線超えると一気にク○譜面になっちゃうし。
何なら、全体的に良くてもほんの一部分が悪いだけで、印象がガラっと変わってしまうことがあります。
音ゲーってそこそこ叩ける範囲でそこそこ難しければ大抵は楽しいと感じるものだと思っていたのですが、作ってみると意外とそうではないことに気づかされます。
高難易度で面白いものを作るって中々大変。
精進せねばなあ、と思った一曲でした。
◆ロボットプラネットユートピア(LUN)
実は私でした。
一回やってみたかったんだよね、記憶力譜面。
昔のとあるテレビ番組で、芸能人たちが光ったボタンの位置とタイミングを覚える音ゲーがありまして、子供の頃は「うおおお、俺にもやらせろおおお!」と思っていたものです。
こんな形で願いが叶うとは。いやちょっと違うか。
実はこの譜面は元々収録予定ではなく、自分が業務時間外にポチポチ打って勝手に一人で楽しんでいただけの譜面だったんですがね。
R.E.D.稼働の直前だったというにも関わらず、無理言って収録させていただいたRevo@LC先輩、本当にありがとうございました。
初稿は大変難しいものになっていて、スタッフの皆様がことごとく散っていったので3倍くらい簡単になりました。
LUNATICと言えど、初回覚譜面ということもあり、今回はなるべく多くの人に遊んでもらえるようなレベルに調整した、…つもりです。(特に前半)
後半にいくにつれて少しずつ難しくなっていくので、記憶力に自信がない方でも、どこまでついていけるか遊んでもらえたら嬉しいです。
覚譜面はしばらくやる予定はありませんが、またいつかやりたいな。
◆Red and Blue and Green(LUN)
またお前かって感じですが、また私だ。
バカ譜面結構好きなんですよね。
自分が初稿を打って、-100号先輩に渡して、戻ってきたのを自分が修正といった流れでした。
LUNATIC作りたい欲で立候補したのはいいものの、かなり苦戦した譜面でした。
Arcaea様の譜面を再現しようとすると問題が2つあり、1つは赤青の位置が左右逆であること、もう1つはアークノートを再現した譜面を作ってもオンゲキだとただボタンが押しっぱなしになるだけで、動きが無くてあまり面白くないこと(これが一番課題だった)。
悩んでいじくり回しては、最終的に譜面が下から降ってくることに。
四月馬鹿で譜面が横から降ってきたりするし、いいんじゃないかな。別の曲だけど。
でも筐体はさすがに回せなかったよ。
開発中は曲が一生終わらないなど色々バグってしまったので、楽曲配信後にバグがでなくて何よりもホッとしました。
一通り作ったところで、なんか足りないなあと思いつつ-100号先輩に渡したところ、レーザーいっぱいで華やかになって返ってきました。
そうか俺にはレーザーが足りなかったのか。
今後はもっと軽率にレーザー打ってこ。
ただ、-100号先輩らしく、返ってきた譜面が色々と難しくなっていたので、申し訳ないと思いつつ色々簡略化しました。
Arcaea様の譜面でも、面白いギミックがあるものの譜面自体は実は難しいものではない(と思う)ので、こちらも見た目は面白く、けどやってみると実は結構いけるわ~、といったものを目指しました。
そんなわけで、普段LUNATIC譜面をやらない人でも気軽に遊んでいたけると嬉しいです。
他にも書きたいことや伝えたいことは沢山あるのですが、今回はここまでにしましょう。
大変長くなってしまいましたね…。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
またどこかでお会いできればいいですね。
それでは、また。
<ロシェ@ペンギン><ロシェ@ペンギン>
推し卡:井之原 小星[ONGEKI Vocal Collection 04]
大家好,我是ロシェ!
偶尔会在直播之类地方出现的企鹅中之人。
继CHUNITHM之后,好像在オンゲキ这边也拿到了写评论的机会。太好了。
我非常喜欢那种平时懒懒散散,但一遇到喜欢的事就眼神一变、全力享受的孩子!像小星这样对自己喜欢的东西一心一意的孩子,我觉得有一种深不可测的魅力。
当然,有些日子也会想向葵或春菜撒娇,想从あかり或千夏那里获得元气,想和咲姫一起ヲタ活,想被椿ぷーくすくす就是了!
好,回到谱面的事。
场测时那些连完走都很难的谱面,是很好的回忆。现在游戏内理所当然的常识、规格和规范,在真正面世之前每天都在烦恼。这不仅限于オンゲキ,我想任何音游、任何游戏都是这样。
是要让弹从头到尾大量倾泻,做到无伤很难?还是基本做成能躲开的配置?真的烦恼了很久。
经过反复试错后,才落到如今这样的谱面方向性,能够提供给许多玩家享受。没有场测,没有志同道合的伙伴,就不会有现在的オンゲキ。当时参加场测的各位,非常感谢。(不过,场测时的谱面也有它的味道,以后也许想在某个地方公开。)
オンゲキ谱面在制作时觉得没问题的部分,实际一玩却会误按或者不好操作。Lane位置和看起来的微调,就能让好按程度发生巨大差异。这方面现在也还在摸索。
通过反复测试、接受质量负责人的建议、让很多人实际游玩,最后才抵达完成。
下面是我制作过的谱面评论和梗解说。
【Purple Rays(EXPERT)】
“交错的两种命运”处,是交缠的两条线。
“二人的话就没问题”处,两条HOLD一起同步。
“逐渐变成只属于二人的舞台”处,紫色线条展开,Note也只剩墙,染成紫色。
【絶対にチョコミントを食べるアオイチャン(EXPERT)】
用HOLD的摇晃表现两人的对话和害怕感。
如果被骗着跟随“青色而美丽的Form”,就会吃到Damage。
“そぉい!”那里请用力倒下摇杆,像把冰淇淋砸过去一样!
【ぱくぱく☆がーる(EXPERT)】
因为是大胃王有栖的曲子,所以放了很多铃,目标是做出啪库啪库、猛吃猛吃的谱面。
“いただきます”那里收束的HOLD,表现的是双手合十说“我开动了”的感觉。顺便 Heart Cooking Recipe(EXPERT)的开头也是那种感觉。
【撩乱乙女†無双劇(EXPERT)】
开头配合说台词的梨緒、莉玖、椿,Lane会出现。
配合“ハイ!ハイ!”的墙。LIVE也想这样一起嗨!
“オンゲキの天下、もらったわね”那里,把天下拿到手。
“ドンドンドコドン!”那里画了大量⊿TRiEDGE的“⊿”,然后墙咚咚咚!
那个天下形状的铃,我本以为只会在这首曲子里用,结果后来在其他谱面里也有好几次机会用到。是想要天下的企鹅。
【Link with U(MASTER)】
“无论距离多远”处,Note配置变得很远。
“相信我们相连”处,Note连成一个。
“发光”处,Note在发光。
“想再一次触碰你”处,红蓝HOLD向绿HOLD靠近,像要触碰它。
“伸出这只手”处,墙从反侧来,所以要伸手去敲。
“裸露的心”处,在Note移动时,刻意不改变Field,做成Note裸露的配置。
“Link with U…”处,像Note和角色链接一样收束。
C段Note的颜色分别对应演唱角色所在世界的颜色(虽然有些部分有点勉强……)。
【徒花ネクロマンシー(MASTER)】
很期待Revenge。
其实几乎全篇都按演唱角色的颜色放置HOLD。如果有人注意到了,那我佩服你的洞察力和感受性。
【Doll’s Destiny(MASTER)】
联动真的非常感谢!这是夙愿。
从コハD那里听到“联动定了”那一刻,我记得自己站起来大喊了一声。平时我的桌子周围也被DOLLS塞满,担任着Master。
开幕DOLLS Logo!
“Smile”处,用弹和铃画出笑脸。
“笑顔ハッピー包み込んで”处,用HOLD包住铃。
“運命のドアを私が開ければ”处,像打开门一样敲墙,就会出现DOLLS人数对应的9条Lane。
曲调从舞台上的偶像转向国家所属战斗组织的氛围时,让Field左右反转,进入昏暗世界。
也画了大量ピグマリオン和モノリス。
二段开头歌词配合ミサキ和シオリ,Note颜色也变成绿和蓝。
“共に歌おう”处,3条HOLD汇聚。
“切り裂いて”处,Field像被切开一样。
“貫く力”处,HOLD贯穿Field的墙。
“瞬け!”处,CR Tap闪耀。
“揺らぎかけた衝動”处,HOLD摇曳。
“運命に掲げ私が叫べば”处,用锯齿HOLD表现呐喊。
画出未知遗物Gear,“世界は変わる”处,Field扩张,再次出现9条Lane。
当时还几乎没有通过叠线颜色制造其他颜色,所以9条线颜色只有红绿蓝3色。大家可以把它理解成每个队伍的组合。背景舞台由设计组全力完成,看到成品时真的很感动。粉丝手上的荧光棒也配合了DOLLS的颜色。请务必以身处DOLLS LIVE会场的心情来玩!
【永遠メモリー(MASTER)】
开幕DOLLS Logo!
收束而去的HOLD被谱面班说“好emo!!”说了很多次。
在合唱部分,如果能像那些收束的HOLD一样献上Feel,我会很开心。
“プロローグ開いて”处,Field打开。
“背中を押してくれたね”处,请用手掌轻轻温柔地推摇杆。
“青すぎる空も”处,Lane全部变成蓝色。
最后像技能演出一样,光升上天空,HOLD延伸,净化LIVE顺利闭幕。
舞台非常棒。感动的Feel溢出了很多次。
【Contrail ~軌跡~(MASTER)】
动画的热血展开让我不知不觉流泪。
整体上想让玩家有种在天空飞翔的感觉,所以HOLD多为曲线,营造在整个Field中扩散、飞来飞去的氛围。红蓝HOLD是有意识地表现飞翔在空中、互相战斗的两人。
“蒼を抜け!”处,蓝色HOLD展开。
“ギュッと近づいた”处,HOLD互相靠近。
从“胸いっぱい詰めてこう”开始的Flying Circus里,画了得分效果和浮标,谱面速度也会逐渐变快。
【幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(MASTER)】
Field形状也做成了上下左右箭头。
“回転、一回転”处请试着把手臂转一圈。
中段开始会被大量重压(弹)逼迫。
上下同时按的那个,在团队内部也讨论了很多:
“知道的话就能按!”
“所谓强行要求就是这种东西!”
“有这么贴切的歌词,不在这里登场还要在哪里登场!”
“键盘和盘子不也是单手取的吗!”
一边这样大喊,一边和其他谱面班调整。初稿时HOLD起点放在“う”上,最终变成起点放在“ど”上。
【GEOMETRIC DANCE(MASTER)】
为了能感受到山本真央樹さん技术性鼓点节奏,开头和最后一上来就全速飞来难所。
一边按墙,一边用单手处理横跨6Lane的Note那里,请务必把手伸到反侧按钮去,像一边拿自拍杆一边演奏鼓一样沉浸其中!
顺便说,我在那里撒了模仿纸飞机的弹,然后被骂了。
【STARTLINER(LUNATIC)】
配合演唱的あかり、柚子、葵的颜色配置Lane,也有和MV对齐的配置。
从“歩き始めた今が”开始的配置,是按オンゲキ LIVE的舞蹈感觉去做的。LIVE真好啊……!希望还能再次举办。
【ジングルベル(LUNATIC)】
Note只由圣诞色的红和绿构成。Combo数也是1225!
平时看起来凶巴巴的Laser,圣诞节也会开心地跳舞!
本来想着“圣诞礼物嘛,要不放5000个铃吧!!!”结果处理掉帧频发,直接NG,于是变成约一半的2512个。即便如此也在掉帧边缘。花在避免掉帧上的时间,和做谱面本身差不多……
【Calamity Fortune(LUNATIC)】
用弹画出了Movie里出现的颜文字和星星。
认真做弹幕谱面真的很辛苦。
好几天把PC放在筐体前占位,一点一点放置,确认,再修改。ものくろっく前辈也给了很多建议。和之前的弹幕谱面相比,这次增加了更多自机狙弹,提高局部密度,结果难度变得像是无伤很不现实。
但玩家们总会超越我们的预想呢……!
谱面是建立在优秀乐曲之上的东西,所以谱面工作人员太出风头也有点不好意思。不过难得有这个机会,就聊了不少。或者说,我是不是最出风头那个!?再讲下去就停不住了,所以先到这里。下次如果还有机会,想聊很多那个和这个!
至今我享受过各种音游,现在也在全力享受。
会被某张谱面或某个规格打动,会想着“如果这样做会更有趣”,也会觉得“这什么谱面啊!”但不知不觉上瘾。正是基于这样积累起来的记忆和感情,我们才制作谱面,并把它送到大家面前。
收录曲中也有些由于各种原因会告别,所以想玩的曲子现在就是时候!
今后也希望大家能长期喜爱オンゲキ以及ゲキチュウマイ,也包括不限于本公司的各种音乐游戏。
推しカード:井之原 小星\[ONGEKI Vocal Collection 04\]
どうもロシェだよ!
たまに生放送などに出てるペンギンの中身です。
チュウニズムに続き、オンゲキでもコメントを書く機会を頂けたみたいです。ヤッタ。
普段はだらーっとしてるけど、好きな事では目の色変えて全力で楽しむ子が大好き!
小星のような、好きなものに一途な子には底知れぬ魅力があると思います。
日によっては葵や春菜に甘えたくなったり、あかりや千夏に元気を貰いたくなったり、
咲姫とヲタ活したくなったり、椿にぷーくすくすされたくなったりもしますが!
はい、譜面の話でしたね。
ロケテスト時の完走さえ難しかった譜面は良い思い出です。
今では当たり前のゲーム内の常識や仕様やレギュレーションも、
世に出るまで毎日悩みます。
これはオンゲキに限らずどの音ゲーでも、どのゲームでもそうだと思います。
もっと弾を終始ジャンジャン降らせてノーダメージが難しいくらいにするのか、
基本的に避けれる配置にするのかには本当に悩みました。
試行錯誤の末に今のような譜面の方向性に落ち着き、
多くの皆様に楽しんでもらえるものが提供出来るようになりました。
ロケテストが無ければ、同じ志の仲間が居なければ、
今のオンゲキは無かったと思います。
当時ご参加頂いた皆様、ありがとうございました。
(とはいえ、ロケテストの譜面もそれはそれで味があったので、いつかどこかで公開したいかも)
オンゲキの譜面って、作ってる時は大丈夫だと思っていた部分が
いざ実際にプレイしてみると押し間違えたりやり辛くなってたりします。
レーンの位置とか見え方とかのちょっとした調整一つで
押しやすさが段違いに変わるんです。この辺りはまだまだ模索中でもあります。
何度もテストプレイして、クオリティリーダーに助言を貰いつつ、
色々な人にやってもらって完成に漕ぎ着けます。
ということで僕の作らせていただいた譜面へのコメントとネタの解説です。
■Purple Rays(EXPERT)
「交わる2つの運命」で交じり合う2つの線。
「二人なら大丈夫さ」で2本のホールドが共にシンクロ。
「二人だけのステージへと変わってく」で紫の線が展開、
ノーツも壁だけになり紫に染まります。
■絶対にチョコミントを食べるアオイチャン(EXPERT)
2人の掛け合いや怯え具合をホールドの揺らぎで表現しています。
「青く美しいフォルム」に騙されてついていくとダメージを食らいます。
「そぉい!」では勢いよくレバーを倒してアイスをぶつける感じで!
■ぱくぱく☆がーる (EXPERT)
大食いの有栖の曲なので、ベルを沢山置いて
ぱくぱくモリモリ食べているような譜面を目指しました。
「いただきます」で収束するホールドは
手を合わせて「いただきます」をしている感じを出しています。
ちなみにHeart Cooking Recipe(EXPERT)の最初もそんな感じです。
■撩乱乙女†無双劇(EXPERT)
出だし、セリフを喋る梨緒、莉玖、椿に合わせてレーンが現れます。
「ハイ!ハイ!」に合わせての壁。ライブでもこんな感じでノリたい!
「オンゲキの天下、もらったわね」で天下を貰います。
「ドンドンドコドン!」で⊿TRiEDGEの「⊿」を沢山描いて壁ドンドコドン!
天下の形になってるベル、この曲でしか使わないと思ってたのに
気が付いたら別の譜面でも何度も使う機会が出てきました。
天下欲しがりペンギンです。
■Link with U(MASTER)
「どれだけ遠く居たって」でノーツ配置が遠くなり
「繋がってると信じてる」でノーツが1つに繋がります。
「光る」でノーツが光ってます。
「もう1度あなたに触れたい」で緑ホールドに赤青ホールドが触れようと迫ります。
「この手伸ばし」で逆側に壁が来るので手を伸ばして叩く壁になっています。
「剥きだしの心」でノーツが動いている所をあえてフィールドを変化させずノーツ剥きだしの配置。
「Link with U…」でキャラにノーツがリンクするかの如く収束します。
Cメロのノーツの色はそれぞれの歌唱しているキャラが居る世界の色になっています(ちょっと強引な部分もありますが…)。
■徒花ネクロマンシー(MASTER)
リベンジが楽しみ過ぎます。
実はほぼ全編に渡って、歌っているキャラの色に合わせてホールドを置いてます。
気付いてた人が居たとしたら、洞察力や感受性の高さに感服します。
■Doll’s Destiny(MASTER)
コラボ本当にありがとうございます!念願でした。
コハDから「コラボ決まったぞ」と聞いた瞬間立ち上がって大声上げた気がします。
普段はデスク周りをDOLLSまみれにしてマスターを務めております。
開幕にDOLLSロゴ!
「Smile」で笑顔を模した弾とベル。
「笑顔ハッピー包み込んで」でベルを包み込むホールド。
「運命のドアを私が開ければ」でドアを開けるかのように壁を叩けば
DOLLSの人数分である9本のレーン。
曲調が表舞台のアイドルから国家所属の戦闘組織の雰囲気に変わる所で
フィールドを左右逆転させ暗い世界に。
ピグマリオンやモノリスを多数描かせて頂きました。
2番の冒頭の歌詞、ミサキとシオリに合わせてノーツの色も緑と青に。
「共に歌おう」で3本のホールドが集結。
「切り裂いて」でフィールドが切り裂かれたような形に。
「貫く力」でフィールドの壁を貫くホールド。
「瞬け!」で瞬くCRタップ。
「揺らぎかけた衝動」で揺らぐホールド。
「運命に掲げ私が叫べば」で叫びを模したギザギザホールド。
未知の遺物ギアを描き、「世界は変わる」でフィールドが広がり再度9本のレーン。
当時はまだラインの色を重ねて別の色を作ることをほぼしていなかったので、
9本のラインの色は赤緑青の3色ですが、
チーム毎のまとまりだと思っていただければと思います。
背景のステージはデザインさんが全力で仕上げてくれまして、
完成版を見た時は本当に感動でした。
ファンの持っているサイリウムもDOLLSの色に合わせてくれています。
是非、DOLLSのライブ会場に居るような気持ちでプレイしてください!
■永遠メモリー(MASTER)
開幕にDOLLSロゴ!
収束していくホールドがエモい!!って譜面班にすごく言われました。
コーラス部分などで収束していくホールドのように
フィールを捧げていただけると嬉しいです。
「プロローグ開いて」でフィールドが開きます。
「背中を押してくれたね」ではそっと優しくレバーを手のひらで押してあげてください。
「青すぎる空も」でレーンが全て青色に。
最後はスキル演出の如く光が空に昇っていくようにホールドが伸び、
浄化ライブが無事終演となります。
舞台、素晴らしかったです。何度も感動のフィールが溢れました。
■Contrail ~軌跡~(MASTER)
アニメのアツイ展開に、気が付いたら涙してました。
全体的に空を飛んでるような気持ちを持たせたかったので、
ホールドは曲線が多く、フィールド全体に広がったり飛び回ったりする
雰囲気を出しています。赤青のホールドは、空を飛び交い
戦っている2人を意識しています。
「蒼を抜け!」で青色のホールドが広がります。
「ギュッと近づいた」で近づくホールド。
「胸いっぱい詰めてこう」から始まるフライングサーカスでは、
得点獲得時のエフェクトやブイを描き、
譜面の速度も徐々に速くなります。
■幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(MASTER)
フィールドの形も上下左右の矢印になっています。
「回転、一回転」で腕をぐるっと回してみてください。
中盤からは沢山の重圧(弾)に追い詰められます。
上下同時押しのアレはチーム内でもだいぶ議論しました。
「分かっていれば押せる!」
「むちゃぶりってのはこういうことだよ!」
「こんなピッタリの歌詞があって登場させずにどこで登場させるんだ!」
「鍵盤と皿だって片手で取ってるじゃん!」
などと叫びつつ、他の譜面班と調整をした結果、
初稿では「う」にホールドの始点を置いてましたが、
最終的に「ど」に始点を置く形になりました。
■GEOMETRIC DANCE(MASTER)
山本真央樹さんのテクニカルなドラムのリズムを感じられるように
ド開幕とラストに全速力で難所が飛んできます。
壁を押しながら6レーンにまたがるノーツを片手で捌く所は
是非とも反対側のボタンにまで手を出張させて、
自撮り棒を持ちながらドラムを演奏するような気分に浸ってみてください!
ちなみにここで紙飛行機に模した弾を撒いたら怒られました。
■STARTLINER(LUNATIC)
歌唱しているあかり、柚子、葵の色に合わせてレーンを配置したり
配置をMVに合わせていたりします。
「歩き始めた今が」からの配置は、オンゲキライブでの振付っぽく合わせています。
ライブ最高だったなぁ…!また開催出来ることを願って。
■ジングルベル(LUNATIC)
ノーツはクリスマスカラーの赤と緑のみで構成してます。コンボ数も1225!
いつもはコワモテのレーザーも、クリスマスでは楽しく踊っちゃいます!
クリスマスプレゼントだしベル5000個くらい置くか!!!と思ってたら
処理落ち多発で思いっきりNGが出たので約半分の2512個になりました。
これでも処理落ちギリギリです。譜面の作成と同じくらい
処理落ちの回避に時間が掛かりました…。
■Calamity Fortune(LUNATIC)
ムービーに出てくる顔文字や星を弾で描きました。
弾幕譜面をきちんと作るの本当に大変です。
数日間筐体の前にPCを置いて陣取り、少し配置して確かめては直しの繰り返し。
ものくろっくセンパイにも沢山の助言を貰いつつ、
今までの弾幕譜面よりも自機狙いの弾を多くして局所的な密度を上げた結果、
ノーダメージは無茶ではないかというくらいの難易度になりました。
でもプレイヤーの皆様はいつでも我々の予想を上回りますね…!
素晴らしい楽曲があっての譜面なので、
譜面スタッフが出しゃばり過ぎるのもちょっと気が引けますが、
この機会なので色々と語らせていただきました。というか一番出しゃばってる!?
止まらなくなるのでこの辺りにしときます。
また今度お話できることがあれば、アレとかコレとか沢山語りたい!
これまで様々な音ゲーを楽しんできて、今でも全力で楽しんでいます。
とある譜面や仕様に感動したり、もっとこうしたら楽しいのに!と思ったり、
何だこの譜面!と思ってたものがいつの間にかクセになってたり、
そんな風に積み重ねてきた記憶と感情を元に作成し、
今皆様にお届けできていることかと思います。
収録している楽曲の中には様々な事情でサヨナラしてしまう曲もあるので、
気になった曲を遊ぶなら今だ!
これからもオンゲキをはじめとしたゲキチュウマイを、
弊社に限らず色々な音楽ゲームを、末永く愛していただけたらと思います。
<緑化委員長><緑化委員長>
推し卡:東雲 つむぎ[Summer☆Splash]
喜欢的词是“接力棒”“低音”“为您准备好了门票”,我是緑化委員長。
我是这个企划的发起人兼本文编辑。也欢迎大家对这个企划给出感想,或者告诉我们下次想看什么。我会在自搜标签页里看。
虽然我告诉各位有字数限制(但大约一半人都超了),下面请看我的自说自话。
【SAKURA】
第一张制作的谱面。那时我觉得“这个游戏就算敲的量少,也能靠emo感硬推过去!”于是尝试了很多东西。落副歌请试着像舞蹈动作一样敲右墙。最后一段,曾经在那边那首曲子出现时认真接触过的人应该会有点想法吧。我也是。
【連れ去って・閉じ込めて・好きにして】
このすば的三首角色歌,我记得各个作者都做得相当自由。(指定要做的难度也是“FREE”)这首也尽可能塞了很多与难度不怎么相关的玩乐要素,做得非常开心。最开始在“連れ去って”处把角色飞出画面外,然后被骂了。
【Grand Symphony】
第三话也太棒了。我做完之后交给-100号さん,结果大约98%被改造了。顺便之后在ものくろっくさん指导下,好不容易把难度大幅压了下来。
【カンペキWill】
当时在团队内部也人气极高,制作者之间发生了争夺。(顺便过去制作希望者最多的曲子是どうぶつ☆パラダイス)这首真的很好。表现二重唱、对唱是オンゲキ的华。大家喜欢的对唱谱面是哪张?
【High Free Spirits】
大概是我人生中听过次数TOP5的曲子。(第一名在CHUNITHM里做了。)因此我自告奋勇做了4张谱面。MASTER谱面是我在POPS&ANIME的MASTER谱面中,确定自己立场的一张自信作。这类反拍上有唱起或キメ的曲子,低难度反而更难做!这个话题以后再说。
【極上スマイル】
制作当时正好是Final Live时期,我把所有感情都砸进去了。为了不输给はっぴーさん极上的过去谱面,我以“谁都能变得极上”为概念制作。心情也写在了谱面制作者名里,不过MC梗果然太小众,好像不太传得出去。
【Brave Song】
做这张时我又重看了一遍,比当年感到更切了。也许是上年纪泪腺松了。总之,难得有机会把难度大幅降下来,尽情放演出,于是全力营造氛围。果然偶尔也会想做这种安静湿润的谱面。排列是按毕业典礼的站位。
【スタートライン】
ナナシス的乐曲是我和Revo@LCさん反复深思后决定的。当时正值武道馆之后,选曲里也带着那份余韵。スタートライン是一张用emo的线条,在各处配合舞蹈动作,以消息性一条线决胜的谱面。到擦眼泪的地方时,明明是自己放的,还是差点哭出来。
【セカイのヒミツ】
我把自己能做的东西全部放进去了。请多关照。
【NATSUKAGE-夏陰-】
这首曲子的开头也是如此,“什么都不放”的勇气其实挺重要。它遵循本家,并尽我所能加入尊重。基本上在音游里,湿润安静的曲子要一边表现氛围、一边做成音游性高的谱面,往往很难。但这张在我心里是平衡得很好的作品。还有其他故事,留到别的机会。
【ハッピータイフーン】
3rd LIVE(和Revo@LCさん一起去的)上ハッピータイフーン那种热烈的冲击,至今仍留在我心里。概念是让从联动来的玩家也能打,所以尽量从人声取音,并放置单纯能让人开心的墙。不过果然作为键盘游戏,Intro等地方的节奏还是不能不打,所以Limiter解除版请ものくろっくさん做了。大感谢。
【Purple Rays】
围绕两条线交叉、重合,以及紫与オルタンシア这些关键词,做了各种尝试。也有“像リステ一样(?)用技术性倾向来决胜”的概念。
【カナリア】
面对这么有力量的曲子,“做出不输给曲子的谱面”非常重要。为了全面表现这首曲子的强度,我努力让全篇疾走感不中断。最开始想全篇4Lane,最后果然放弃了。“ハイ!”(请不要损坏筐体)
【ホシノキズナ】
听到的瞬间因为曲子太好,几乎翻倒在地,连同Deep-Connect、Believe一起买了。加入各种演出,同时副歌HOLD制造蓄力,再用墙释放,这个模式很合适。是我喜欢的谱面之一。
【ワタシConnect*】
这次联动确定时,乐曲是由我这边提案的。总之这是一首好歌,想让更多人知道它!以这个心情为核心。写颜文字、做成有点像在交流的谱面?等,始终在表现角色性。可以的话也请和两首OP一起游玩。
【beautiful tomorrow】
See you everyday真的太好了。大副歌独唱段落中关闭Field、什么都不放的模式我也用过几次,但进入方式很重要,需要非常小心。让双手动作出现,在地面上稍微制造停顿,然后直接关闭,就能把那种停顿感保持住。这里闭一次眼听入人声,再进入大副歌,或许能更享受这首曲子。
【よいまちカンターレ】
想早点在二期哭爆。B段一边取鼓一边让多魔川横向流过的地方我很喜欢。一直テンション很高的曲子,如果顺着满溢的情绪制作,很容易过于激烈,所以制造缓急很重要。这张谱面里,我用拉摇杆操作和HOLD,在高テンション密集内容中追求缓急。
【この番組はうら若き公務員たちの提供でお送りいたします】
副歌的ドッタドッドタッ节奏,是节奏系音游无法绕开的、刻在原初里的节奏。墙侧那边请在桌子或什么地方练习,做到能用八分上下自动化。顺便看动画的话,不到一小时就能听到这首曲子12次,非常划算,请务必观看。
【スパッと!スパイ&スパイス】
甚至在决定收录前,谱面就已经在我脑中做好了(这种情况还挺多的)。和上面的曲子一样,墙和键盘16分交互(ドタドタドタ……)我认为是做出来时最快乐的顶级交互押,一直在寻找能放进去的空隙。喊“スパッ!”的地方,除了最后以外全都是类似动作,请大家反复スパッ!另外也希望大家能找到里面稍微加入的一点GAME IS LIFE精华。
完全不够写!有机会再继续。
推しカード:東雲 つむぎ\[Summer☆Splash\]
好きな言葉は「バトン」「低音」「チケットがご用意されました」、緑化委員長です。
この企画の言い出しっぺ兼この記事の編集者になります。この企画の感想や、次やってほしいことなどもお待ちしております。エゴサタブで見てます。
字数の制限がある(と各位にはお伝えしたのですが、約半数はオーバーしてきました)ので以下自分語りどうぞ。
<SAKURA>
最初に作成した譜面です。このゲームは叩く量が少なくてもエモさで押し切れる!と当時思って様々なものを試した記憶があります。落ちサビは振りっぽく右壁を叩いてみてください。最後はこの曲が向こうで出たあたりでガッツリ触れていた方はちょっと思うところがあるのではないでしょうか。自分もそうです。
<連れ去って・閉じ込めて・好きにして>
このすばのキャラソン3曲は各作者がそれぞれだいぶ自由に作っていた覚えがあります。(作って欲しい難易度も「FREE」でした)この曲も難易度にあまり関係ない遊び要素を最大限詰め込められて非常に楽しく作れました。最初「連れ去って」でキャラを画面外に飛ばしたら怒られました。
<Grand Symphony>
第3話も最高でした。自分が作成し-100号さんに渡したところ、98%ほど改造されました。ちなみにその後ものくろっくさんによる指導の元なんとか難易度を多分に落ち着かせた経緯があります。
<カンペキWill>
当時チーム内でも絶大な人気があり、制作者も取り合いしました(ちなみに過去一番、制作希望者が多かった曲はどうぶつ☆パラダイスです)。これ本当にいい曲です。デュエット・掛け合いの表現はオンゲキの華です。みんなの好きな掛け合い譜面はどれですか?
<High Free Spirits>
多分人生で聴いた回数TOP5には入ってるであろう曲です(1位はCHUNITHMで作りました)。そのため志願して4譜面全て作成しています。MASTER譜面はPOPS&ANIMEのMASTER譜面において自分のスタンスが一意に固まった自信作です。この手の裏拍に歌いだしやキメがある曲は低難度ほど作りにくい!って話はまた今度。
<極上スマイル>
制作当時ファイナルライブがあった頃で、気持ちを全てぶつけました。はっぴーさんの極上な過去の譜面に負けないよう、誰でも極上になれるをコンセプトに作成しました。気持ちは譜面制作者名にも書いたのですが、流石にMCネタはニッチ過ぎてあまり伝わらなかったようです。
<Brave Song>
これを作る際にもう一度見直したのですが当時よりも切ない気持ちになりました。歳を取って涙腺が緩んだのかも。とにかく、久々の難易度をぐっと落として演出をどんどん置ける機会が来たので、雰囲気作りに全力出しました。やはり時折こういったしっとり譜面を作りたくなります。卒業式の並び準拠です。
<スタートライン>
ナナシスの楽曲は、Revo@LCさんと熟慮を重ね決めています。当時ブドーカン後で、選曲にもその余韻があります。スタートラインはエモーショナルな線を出して、各所で振り合わせをするメッセージ性一本勝負譜面です。涙を拭けたときは普通に自分で置いておいて泣きそうになりました。
<セカイのヒミツ>
自分の出来ることを全部入れたつもりです。よろしくお願いいたします。
<NATSUKAGE-夏陰->
この曲の最初もそうですが、何も置かない勇気って結構大事だったりします。本家にならい精一杯のリスペクトを込めています。基本的に音ゲーでしっとりした曲でその曲の雰囲気を出しながら音ゲー性の高い譜面にするのは難しい傾向がありますが、そのなかでも自分の中ではバランスが整ったものだと自負しています。他にもエピソードがありますが別の機会で。
<ハッピータイフーン>
3rdライブ(Revo@LCさんと行きました)の際のハッピータイフーンの盛り上がりの衝撃は今も残っています。コラボから来た人でも叩けるように極力ボーカルから音を取り、かつとにかく楽しくなる壁を置くというのがコンセプトです。ただやはり鍵盤ゲームとしてイントロ等のリズムを叩かずにはいられませんので、リミッター解除版はものくろっくさんに作って頂きました。大感謝。
<Purple Rays>
2本の線を交差させたり重ねたり、紫とオルタンシアというキーワードから様々なアプローチをしました。リステらしく(?)テクニカルな傾向で勝負するというコンセプトもあります。
<カナリア>
こんなに力強い曲だと「曲に負けない譜面にする」という点はとても大事で、この曲の強さを全面に出せるよう、全編疾走感を失わせないように尽力しました。最初は全編4レーンで作ろうとしましたが流石に諦めました。「ハイ!」(筐体を傷めないように
<ホシノキズナ>
聴いた瞬間あまりの曲の良さにひっくり返りながらDeep-Connect, Believe共々購入しました。様々な演出を散りばめつつ、サビのHOLDで溜めを作って壁で解放するというパターンがうまくハマりました。お気に入りの1つです。
<ワタシConnect\*>
このコラボが決まる際に楽曲を自分の方で提案させていただきました。とにかくいい曲なのでこの曲をもっと広めたい!という気持ちです。顔文字を書いたりちょっとコミュニケーションするような譜面?にしたりなど、キャラクター性を出すのに終始しました。よかったらOP2曲と一緒にプレイしてほしいです。
<beautiful tomorrow>
See you everydayメッチャ良かったです。大サビソロパートでフィールドを閉じて何も置かないパターンは自分も数度使用していますが、入り方は大事で気を遣っています。両手の動きを出して、地上でちょっとタメを作ってからそのまま閉じるとタメたままにできます。ここで一回目を閉じてボーカルに聞き入ってから大サビに入ると、よりこの曲を楽しんでもらえるかもしれません。
<よいまちカンターレ>
早く2期で号泣したいです。Bメロのドラムを取りながら横に多魔川を流したところがお気に入りです。ずっとテンションが高い曲であふれる気持ちのまま作成してしまうと盛り上がりすぎて大変になってしまうので、緩急をつけることは大切です。この譜面では引きのレバー操作やHOLDでテンション高く詰め込んだ中での緩急を目指しました。
<この番組はうら若き公務員たちの提供でお送りいたします>
サビのドッタドッドタッのリズムはリズムを叩く系の音ゲーでは避けて通れない原初から刻み込まれたリズムです。壁側のほうは8分で上げ下ろしを自動化できるよう、机でも何でもいいので練習してみてください。ちなみにアニメを見るとこの曲を1時間弱で12回聴けて大変お得なのでぜひ見てみてください。
<スパッと!スパイ&スパイス>
もはや収録が決まる前から頭の中で譜面作ってました(このパターン結構あります)。↑の曲もそうなのですが、壁と鍵盤の16分交互(ドタドタドタ……)は出来た際の楽しさ最上級交互押しと考えており、入れる隙を常に伺っています。スパッ!って言っている箇所は最後以外全て似た動きなので何度でもスパッ!としてやってください。あとちょっとだけ入っているGAME IS LIFEエッセンスを見つけてもらえると嬉しいです。
全然足りない!また機会があれば。
<rioN><rioN>
推し卡:藍原 椿[サディスティック・スマイル]
大家好,我是rioN的中之人。
之前在CHUNITHM那边甚至讲了オンゲキ的事,可见我已经想不出写什么了。现在终于到了真的快没有东西可写的地步,很困扰。
这次我想以一首实际谱面为例,解说之前在CHUNITHM那边讲过的“rioN笔记”。
原因是前不久谱面班闲聊时聊到“谱面的构成”,但似乎要让新加入的谱面班成员理解“构成到底是什么”并不容易。所以我想这是个很好的机会,可以把“如果是我会这样做”留下来,于是回顾自己做过的谱面,写下这篇文章。
因此,接下来写的内容当然是给正在读的玩家们看的,同时也希望能对现在的谱面班和未来的谱面班有所帮助。
那么直接进入正题。这次用于解说的谱面,是オンゲキ收录的《吉原ラメント》的EXPERT谱面。
已经有人知道也说不定,我做谱面时,如果不先把谱面构成写在纸上,就没法开始制作。制作《吉原ラメント》时写下来的内容如果再现,就是下面这样的图。
乍看可能完全不知道写了什么,但里面写的是乐曲第几小节开始是什么段落,以及各段落要做怎样的谱面。
| 小节 | 2 | 10 | 19 | 27 | 35 | 43 | 51 | 55 | 63 | 71 | 80 | 88 | 92 | 100 | 108 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 段落 | Intro | Intro | A段 | A段 | B段 | 副歌A | 副歌A | 副歌B | 间奏 | B段 | 副歌A | 副歌A | 副歌B | Outro | END |
| 构成 | ▽▽ | ▽ | △ | △ | ▽ | ▽▽ | ▽▽ | △ | ▽▽ | ▽ | △△ | △△△ | ▽▽▽ | △ | ▽▽ |
| a e | 4 H | T12 | T12F | 4HT | 旋律12 | 4W | Hb | HF | 旋律12a | 旋律+ | 雨 | 旋律 | e | | |
在这个阶段,我会在脑中构建各段想做什么,同时俯瞰段落之间有没有相同要素连续出现。表格里的a、e等会在各段落中说明,这里先看整首曲子的平衡。
首先是基本中的基本,大多数乐曲中,副歌是最高潮。如果有多个副歌,通常会把最后的副歌调整成整体难度和气氛的最高点。
再看曲子本身的构成,可以看到它是 Intro → A段 → B段 → 副歌 → 间奏 → B段 → 副歌 → Outro。这里特别需要注意的是,夹着间奏,B段→副歌的流程出现了两次。这种情况下,第一次和第二次要怎样制造差异就是重点。这次我让第二次构成进一步发展,但有时也会刻意使用相同内容,或者反过来做成完全不同的形态。也有重复三次以上的曲子,所以需要根据曲子来调整构成。
构成栏里的△和▽表示该段落的テンション。正如前面所说,88小节的最后副歌最高,其他副歌也偏高。相反,副歌前后的段落降低テンション,从而给整首曲子制造缓急。
接下来按段落更细地看。
【2~18小节:Intro】
2~18小节都当作Intro,但2小节和10小节处旋律变化,所以Note要素完全不同。
2~9小节音很少,所以テンション相当低。10小节开始才有乐曲正式开始的感觉,所以这里还不敲太多。
构成里的a和e分别表示“弹”和“铃”。(因为Bullet和Bell都是b开头,我当时想着用第二个字母区分不就好了,后来才发现Bullet是u,正确应该用u。)
10小节写着4和H,指“四分”和“HOLD”。因为曲子还在起步,所以テンション低,用四分节奏让玩家适应。另外,接下来的A段以TAP为中心,所以这里插入HOLD来制造变化。
【19~34小节:A段】
基本上各段多按8小节划分,所以我把19~26和27~34看成A段重复两次的构成。
19小节开始的前半,A段整体会不断重复同一个节奏,所以用TAP组织这个基本节奏。
这首曲子的一个大特征是12分节奏很多。如果毫无考虑地把12分节奏混入4分或8分中,谱面会变得非常难看。所以制作这首谱面时,我给它设定了“在12分TAP上放铃”的标记。其实这个规则从Intro就开始用了,2~9小节铃是12分,10~18小节也把铃放在TAP上表现12分。
27小节开始的后半,使用和前半相同的节奏。但一直都是TAP会腻,所以这里首次出现FLICK。前面说的12分标记在这里也有一处偏离规则,不过因为节奏和前半A段相同,所以12分应该能自然应对。顺便,构成里的T12F分别是“TAP”“12分”“FLICK”。
【35~42小节:B段】
夹在反复12分节奏的A段和想充分取旋律的副歌之间,为了整首曲子的缓急,这里想压下来。但如果只有HOLD或只有四分TAP,会显得不足,所以加入了按着HOLD打TAP的稍微技术性的要素。
【43~54小节:副歌A】
几乎所有乐曲都一样,副歌是乐曲的脸,也是最高潮。这次通过“以12分为中心构成,突出这首曲子的旋律印象”和“扩展Field,混合铃、FLICK、墙,让动作变大”来表现高潮。尤其12分二连在副歌首次登场,所以用了ExTAP,让它尽量好取且华丽。本来这二连也想放铃,但可能会让Note难以看清,所以这里刻意拿掉了。
另外,副歌里会制作所谓“キメ”。这是为了让乐句分界或强音部分能打得舒服,也会作为进入下一乐句的Reset Point。大多数时候用双墙表现。
【55~62小节:副歌B】
副歌A相当重视旋律取音,所以这里收一点。四分的鼓很有印象,所以做成不断打墙。构成里的W表示“墙”。
【63~70小节:间奏】
副歌之后为了制造缓急,要好好降下来。到这里为止弹用得不多,所以做了一个认真躲弹的段落。前面的副歌B已经打了四分,这里用HOLD填补间隔。
【71~79小节:B段】
第二次B段。严格来说和第一次的旋律不同,但作为副歌前衔接部分是共通的。第一次是按HOLD同时打TAP,这里因为前面的间奏已经用了长HOLD,所以换了另一种做法。从四分HOLD接FLICK左右晃,这种作为衔接配置很好用,我很喜欢用。
【80~87小节:副歌A】
第二次副歌A。这里基本采用和第一次相同的构成。不过为了表现“比第一次发展了”,追加了弹,增加视觉信息量。画面内信息量,尤其不同种类的信息增加后,即使操作完全相同,也会让人觉得更难。因此在EXPERT或低难度谱面中,这也是一种有效的提升气氛方法。反过来,如果从前半就大量放弹,会造成A段看起来比副歌还热的现象,需要注意。
【88~91小节:副歌A】
第一次副歌中这一部分是单纯重复,但这里已经是所谓最后副歌,所以稍微增加手数,让玩家更认真地敲旋律。手数增加的同时,减少使用的Note颜色和铃等其他要素,避免难得不合理。
【92~99小节:副歌B】
只有这一部分是演出特化。什么都不放Note的表现,是maimai同曲MASTER使用过的手法,当时的我对此非常受感动。在我制作的オンゲキ EXPERT谱面里,加入这种用线玩梗的东西很少见。从88小节最后副歌到这一段,应该是这首曲子里最容易留下印象的部分。
【100~107小节:Outro】
为了像朝结尾跑过去一样,和前面的无音地带形成对比,这里相当认真地加入取音和动作。虽然放了各种要素,信息量偏多,但通过缩小Field,让它不至于变成副歌那么大的动作和华丽度。
【108小节~:END】
最后一个Note通常会用双墙或长HOLD来收曲,但这首曲子的最后只响一个音,所以做得湿润地结束。
以上,大家觉得如何?
像这样写出来后文章量挺大,我自己都有点惊讶。如果能作为思考谱面构成的一个例子提供参考,我会很高兴。
那么,我们某处再见吧。(下次真的写什么呢……)
推しカード:藍原 椿[サディスティック・スマイル]
どうも皆さんこんにちは。rioNの中の人です。
CHUNITHMのほうでオンゲキの話するくらい書くこと思いつかなかったのでそろそろ本格的に書くことがなくなってきて困ってます。
今回は、以前CHUNITHMのほうでお話させてもらった「rioNノート」について、1曲実例をもとに解説してみようと思っています。
というのも、少し前に譜面班で雑談をした際に「譜面の構成」が話題に上がったのですが、新しく入ってきた譜面班の方に「構成とは何ぞや」をしっかり理解してもらうのがなかなか難しいらしいのです。
そこで、私だったらこう作ってるよっていうのを残すいい機会だなと思ったので自分の作った譜面を振り返りつつ筆を執ってみた次第です。
なのでここにこれから書いていくことはもちろん今読んでいただいているプレイヤーの皆さんに向けたものではあるのですが、同時に今の譜面班や未来の譜面班に向けての一助となればいいなとも思っております。
というわけで早速ですが本題のほうに移りたいと思います。
今回解説に使用する譜面はオンゲキに収録されております「吉原ラメント」の「EXPERT譜面」になります。
すでにご存知の方もいるかもしれませんが、私は譜面を作る際にまず譜面の構成を紙に書き出してからでないと譜面を作ることができません。
吉原ラメントを作る際に書いたものを再現すると以下のような図になります。
パッと見何が書いてあるかさっぱりかもしれませんが、楽曲の何小節目から何のパートが始まり、それぞれのパートでどんな譜面にするかを書き込んであります。
| 小節 | 2 | 10 | 19 | 27 | 35 | 43 | 51 | 55 | 63 | 71 | 80 | 88 | 92 | 100 | 108 |
| --- | ---- | ---- | ---- | --- | ---- | --- | --- | --- | ----- | --- | --- | --- | --- | ---- | --- |
| パート | イントロ | イントロ | Aメロ | Aメロ | Bメロ | サビA | サビA | サビB | 間奏 | Bメロ | サビA | サビA | サビB | アウトロ | END |
| 構成 | ▽▽ | ▽ | △ | △ | ▽ | ▽▽ | ▽▽ | △ | ▽▽ | ▽ | △△ | △△△ | ▽▽▽ | △ | ▽▽ |
| a e | 4 H | T12 | T12F | 4HT | メロ12 | 4W | Hb | HF | メロ12a | メロ+ | 雨 | メロ | e | | |
この段階でパートごとにやりたいことを頭の中で組み立てつつ、パート間で同じ要素が続いていないかなどを俯瞰します。
構成にあるaとかeとかは各パートで説明するとして、ここでは曲全体のバランスについて見ていきましょう。
まずは基本中の基本ですが、たいていの楽曲の場合サビが一番盛り上がります。また、サビが複数回ある場合には最後のサビを盛り上げの最高潮となるように全体の難易度を調整していきます。
また、曲自体の構成についてですが、イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→アウトロとなっているのがわかります。ここで特に注目したいのが間奏を挟んでBメロ→サビの流れが2回来ることですね。この場合、1回目と2回目にどう差をつけるかがポイントとなります。今回は2回目をより発展した構成にしていますが、あえて同じものを使ったり逆にぜんぜん違う形にする場合もあります。繰り返しが3回以上になる楽曲もありますので曲に合わせた構成のアレンジが必要になってきます。
構成の欄にある△や▽はそのパートのテンションを表しています。先に述べたとおり88小節にある最後のサビ一番高くしてそのほかのサビも高めに。逆にサビの前後のパートはテンションを下げることで曲全体でのメリハリをつけます。
では、パートごとにさらに細かく見ていきましょう。
2~18小節:イントロ
2~18小節はイントロと扱っていますが2小節と10小節でメロディが変わるのでノーツの要素はまったく別のものになります。
2~9小節までは音が少ないのでテンションはかなり低めに。10小節から本格的に楽曲が始まる感があるのでここはまだ叩きません。
構成にあるaとeはそれぞれ「弾」「ベル」を表しています。(バレットとベルなので両方ともb始まりだし2文字目で分ければいいじゃん!と使ってたのですがよくよく考えたらバレット=bulletだからuが正しいですね)
10小節には4とHとありますがこれは「4分」と「ホールド」ですね。まだ曲の立ち上がりなのでテンションは低く4分のリズムに慣らしていこうという感じです。また、次のAメロがタップ中心の構成になるので変化をつけるためのホールドを差し込んでます。
19~34小節:Aメロ
基本的に各パートは8小節単位で区切ることが多いので19~26と27~34小節の2回Aメロが繰り返される構成として扱っています。
まず19小節からの前半部分ですが、Aメロ全体が同じリズムをひたすら繰り返す形になるのでその基本リズムをタップで組み立てています。
また、この楽曲の大きな特徴として12分のリズムが多いという点があります。4分や8分の中に12分のリズムを考えなしに混ぜ込んでしまうと譜面が非常に見づらくなってしまいますので、この楽曲の譜面製作においては「12分のタップの上にベルを乗せる」という目印を作っています。
実はこのルールイントロの時点から使われていて2~9小節ではベルが12分、10~18小節でもタップの上にベルを乗せて12分を表しています。
27小節からの後半部分は前半と同じリズムを使用していますが、ずっとタップばかりだと飽きてしまうのでここで初めてフリックが登場します。
先ほど述べた12分の目印もここだけルールから外れていますが、前半のAメロと同じリズムなので12分も違和感なく対応できるはずです。
そうそう、構成にあるT12Fですが、それぞれ「タップ」「12分」「フリック」ですね。
35~42小節:Bメロ
12分混じりのリズムを繰り返してきたAメロとメロディをがっつりとりたいサビに挟まれた地帯ですので全体の緩急をつけるためにもここは下げておきたいところです。ただ、ホールドだけだったり4分のタップだけだと物足りなさを感じてしまうのでホールドを押しながらタップするという少しテクニカルな要素を入れています。
43~54小節:サビA
ほぼすべての楽曲に言えることですが、サビというのはその楽曲の顔であり一番盛り上がるところです。今回は「12分を中心とした構成でその曲らしいメロディを印象付ける」「フィールドを広げベル、フリック、壁を混ぜ込んで動きを大きくする」ことで盛り上がりを表現しました。特に12分の2連はサビで初めて登場するのでEXタップを使ってなるべくとりやすくなるようにかつ派手にしました。本来ならこの2連にもベルを乗せたいところなのですが、ノーツが見づらくなってしまう可能性があったのでここではあえてはずしています。
また、サビでは「キメ」と呼ばれるものを作るようにしています。これはフレーズの区切り部分や強い音の部分を気持ちよく叩くためであったり、次のフレーズに移行するためのリセットポイントだったりするのですが、大抵は両カベを使って表現しています。
55~62小節:サビB
サビAがかなりメロディを意識した音取りだったのでこちらは控えめに。4分でなっているドラムが印象的だったので壁をガンガン叩くようにしました。
構成にあるWは「壁」を表しています。
63~70小節:間奏
サビの後なので緩急をつけるためしっかり下げました。ここまで弾をあまり使ってこなかったのでしっかりと弾避けをしてもらうパートを作っています。
手前のサビBで4分を叩いているのでこちらはホールドで間を持たせています。
71~79小節:Bメロ
2回目のBメロです。厳密には1回目とメロディも違うのですがサビ前のつなぎ部分としては共通していますね。1回目のほうはホールドしながらタップでしたがこちらでは直前の間奏で長いホールドを使ってしまっているのでアプローチを変えています。4分のホールドからフリックで左右に振る配置はこういうつなぎの配置としてはとても使い勝手がいいので好んで使います。
80~87小節:サビA
2回目のサビAです。ここについては1回目とほぼ同じ構成を使用しています。ただし、1回目よりも発展しているよというのを表現するために弾を追加して視覚的な情報量を増やしています。ひとつの画面内での情報量(特に別種類の情報)が増えると操作がまったく同じでも難しく感じるようになりますので、EXPERTや低難易度の譜面ではこういった盛り上げ方というのも有効な手段です。逆に、序盤から弾を多く配置しているとサビよりAメロのほうが盛り上がって見えるといった現象も起こってしまうので注意が必要です。
88~91小節:サビA
1回目のサビにおいてこの部分は単純な繰り返しでしたが、こちらはいわゆるラスサビになりますのでちょっと手数をふやしてメロディをしっかり叩いてもらう方向で調整しました。手数が増える代わりに使用するノーツの色やベルといったほかの要素を少なめにすることで理不尽に難しくならないよう気をつけています。
92~99小節:サビB
この部分だけは唯一演出に特化したパートです。ノーツを置かない表現はmaimaiの同曲MASTERで使われていた手法で、その当時の自分がとても感銘を受けたことを覚えています。私の作るオンゲキEXPERT譜面では珍しく、線を使った遊びを取り入れています。88小節のラスサビからこのパートにかけてがこの曲で1番印象が残るようになっていると思います。
100~107小節:アウトロ
ラストに向かって走る抜けるように、手前の無音地帯と対比する形で結構しっかりと音取りや動きを入れています。いろんな要素を入れ込んでるので情報量は多いのですが、フィールドを狭くすることでサビほどの動きや派手さにならないように調整しています。
108小節~:END
最後のノーツは曲を締めるために両カベだったり長いホールドにすることが多いのですが、この曲の最後は音が1つしかならなくなるのでしっとりと終わるようにしました。
と、いうわけでいかがだったでしょうか?
こうやって書き出してみると結構な文章量になって自分でもちょっとびっくりしてますが、譜面の構成を考える上での一例として参考にしてもらえたら幸いです。
では、またどこかでお会いしましょう(次は本当に何書こう…)
<譜面-100号><譜面-100号>
推し卡:柏木 咲姫[エキゾチック・トワイライト]
说起来我是程序员,所以来写写制作“オンゲキ”这个音乐游戏时比较辛苦的地方。
【自机狙弹】
因为有HS设定,也就是出现时机各不相同的音游里,这东西会产生各种破绽。因此只有自机狙弹做了某种特殊处理。具体内容请大家自行体会。并且在开发场测时,我们其实相当随意地放了它,但如果看不到轨道,就判断不了落点,也就躲不开。由于各种原因,许多场测Shooter都散了。
【按钮配置】
考虑到握摇杆的手的问题,左右准备相同按钮,让两边都能取,这一点很好。不过同押也会被认真计算成2次,这是不是挺少见的?初期时,左右6按钮同时按还被当作相当特殊的机制。现在反倒说3Lane比较严苛了呢。
另外,按钮横向一列排开,是谱面班提出的需求。硬件研究那边问过“是不是根据手指形状做成弧形更好”,但我们认为让玩家有自由的运指更好,所以变成了现在这样。实际上也会根据情况分别用单手2同押和3同押,大家觉得如何?
【HS调整】
大家应该注意到了,オンゲキ里HS数值和实际速度并不是比例关系。场测时发现,如果按maimai或CHUNITHM的HS使用感来玩,会发生大事故,于是进行了调整。
オンゲキ是一个在Field内保持自机、躲避弹幕、同时按准按钮的游戏。因此它需要的不是“看→按”,而是“预想状况→看→判断要不要对齐→判断能不能放开摇杆→判断左右哪只手取→看准时机→按”。这里面尤其“预想状况”是关键。
这一部分谱面班会整理得很不错,希望大家能一边探寻这些点一边游玩。
推しカード:柏木 咲姫[エキゾチック・トワイライト]
そういえばプログラマなので「オンゲキ」という音楽ゲームを作る上で大変だったところを書いときます。
・自機狙い弾
ハイスピード設定がある=出現タイミングがバラバラな音ゲーではいろいろと破綻します。このため自機狙い弾だけはある特殊な処理をしています。具体的な内容は察してください。さらに開発ロケテ時ではそこそこカジュアルに配置していたのですが、軌道が見えないと着弾位置が判断できずに避けられないなど様々な要因からたくさんのロケテシューターが散っていきました。
・ボタン配置
レバーの持ち手問題から左右同じものを用意し、どちらでも取れるようにするというのは良かったのですが、同時押しでも2回分としてしっかりカウントするのは珍しいのではないでしょうか。初期の頃は左右6ボタン同時押しがかなり特殊なギミックとして扱っていました。今は逆に3レーンのほうが厳しいと言われていますね。
また、ボタンの配置が横一列なのは譜面班からのリクエストですね。プロ研さんからは指の形にあわせて湾曲させたほうがいいのではと聞かれましたが、自由な運指をさせたほうが良いということでこうなりました。実際片手で2個同時押しと3個同時押しで使い分けているのでいかがでしょうか。
・ハイスピード調整
オンゲキではハイスピードの数値と実際の速さが比例していないのはお気づきだと思いますが、maimaiやチュウニズムでのハイスピードの使用感に合わせプレイすると大事故を起こすということがロケテで判明し、調整いたしました。
オンゲキではフィールド内に自キャラをキープしつつ弾を避けながらタイミングよくボタンを押すゲームなので、「見る→押す」ではなく、「状況を想定する→見る→合わせるか合わせないか判断する→レバーから手を離して良いか判断する→左右どっちで取るか判断する→タイミングを見極める→押す」という情報処理が必要で、特に「状況を想定する」がキーになるゲームです。この辺りは譜面班がいい感じに仕上げてくれているので、そこを探りながら遊んでいただければと思います。
<一ノ瀬 リズ><一ノ瀬 リズ>
推し卡:井之原 小星[だらだらニューイヤー]
大家好,我是一ノ瀬 リズ。
我做各种各样的谱面哦。请多关照。
我自己并不觉得做了什么很奇怪的事,但据说有很多癖很强的谱面。不过喜欢这种谱面的人应该也意外不少,所以今后也想继续做各种东西。像アリサのテーマ那样有拼图游戏感的东西还想再做一次。不过能这样做的机会,或者适合这样做的曲子并不多,有点遗憾。
【大概比较难懂的话题】
像オンゲキ这样要素很多的游戏,制作谱面时筛选主题或者要素非常重要。如果把它筛、筛、筛到最后,就会变成所谓“概念谱面”或“非常有特征的谱面”。
所以我是这样制作的哦。啊,不过也可能有些是看当场气氛做的!
如果作为筛选要素的谱面来制作,作为音游很容易破绽百出。因此能否好好做成音游也好玩的东西,就是制作者手腕的发挥点。
这方面,はっぴーさん和Techno Kitchenさん这样的质量负责人往往很擅长。因为构成特别重要,所以需要从理论上把握音游性的运动量波动、盘面的气氛提升、从教程到实战篇的线条是否成立等等。
这里哪怕稍微破绽一点,印象都会变得很差,所以挺辛苦的。说得非常坏一点,我觉得重要的是:能不能让谱面具有足够说服力,让玩家即使失误也不会把错归咎于谱面。
我会这么想。听起来好像坏人一样,但我不是坏人哦。
【文字游戏的话题】
オンゲキ虽然还是一款两年多一点的游戏,但谱面班内部似乎已经产生了很多独自词汇。难得有机会,来介绍一下。
【おすし】
追溯历史,似乎能回到开发初期。据说当时ロシェさん发明了“在TAP上放铃”这种现在很标准的配置,因为外观印象而这么叫。
不是,米饭不是黄色的吗?料和饭也反了吧。
这个的弹版本好像叫“逆おすし”。有点不太懂呢。
【きしめん】
オンゲキ PLUS左右导入的功能。在编辑器上放Field时,能比较简单地放Field和三色Lane。它可以像CHUNITHM的SLIDE一样编辑,大概是因为看起来像宽面条吧?-100号さん给它起名叫きしめんレーン。谱面班大家都毫无违和感地用きしめん交流。真的可以这样吗?
【ひっかき】
基本上如果变成双手进行,很多时候摇杆动作是“推”,但偶尔也会有往回拉着取的模式。那时动作看起来像在“挠”,所以我们把拉摇杆叫ひっかき。对谱面班来说算是很正常的词了!
【バナナ】
从全开Field变成一半Field时,如果用曲线画,在编辑器上看起来像香蕉,所以这么叫。它是相当频繁出现的Field,所以这个词也高频出现。オンゲキ是充满香蕉的游戏。
感觉还有很多……这次大概就到这里。有机会的话还会再写,不过我和推し卡一样是个懒散人类,要是觉得麻烦可能就不写了。诶,不行?拜托想想办法嘛~
推しカード:井之原 小星[だらだらニューイヤー]
どーも、一ノ瀬 リズっていいます。
いろんな譜面を作ってるよー。よろしくね。
ぼく的にはそんなに変な事してるつもりはないんだけど、癖が強い譜面が多いらしい。
まあでもそういう譜面が好きな人ってなんだかんだ結構いると思うからこれからもいろいろやってこうと思うよー。
アリサのテーマみたいなパズルゲーム的なのまた作ってみたいな。
なかなかそういう事できる機会というか合いそうな楽曲ってあんまりないのが残念だけどー。
●たぶんむずかしいはなし
オンゲキみたいな要素が多いゲームは特にそうなんだけど、譜面作りにおいてテーマというか要素を絞る事ってすっごい大事で、それを絞って絞って絞りきったりするといわゆる\[コンセプト譜面\]であるとか\[とても特徴のある譜面\]になるわけだねー。
なのでそんな感じで作ってるよー。あ、でもその場のノリで作ってるのもあるかも!
要素を絞った譜面として作っていくと音ゲーとして破綻しがちだから、ちゃんと音ゲーとしても楽しめるようにできるかは製作者の腕の見せ所だねー。
ここらへんははっぴーさんやテクノキッチンさんのようなクオリティリーダーの方が得意なことが多いかなー。構成がとにかく大事だから、音ゲー的な運動量の波とか盤面の盛り上げ方とかチュートリアルから実践編までが筋道立てて成立してるかとかを理論的に把握することが重要っぽい。
これがちょっとでも破綻してるとすごい印象悪くなるからけっこう大変。
とても悪い言い方をすると、どれだけ説得力を持たせてミスをした時でも譜面のせいにさせないようにできるかが大事なんじゃないかなー。
なんて思ってたりしてるよ。なんか悪い人っぽいね、ぼくは悪い人じゃないよ。
●ことばあそびのはなし
オンゲキはまだ2年とちょっとのゲームだけど、譜面班の中ではたくさんの独自ワードも製作されているみたい。
いい機会なので紹介するよー。
・「おすし」
歴史をさかのぼると開発初期にいきつくらしいんだけど、曰くロシェさんがTAPにベルを乗っけるという今はスタンダードに置かれる配置を編み出した時に見た目のイメージから言い始めたんだってー。
いや、ごはん黄色くない?ネタとシャリ逆だし。
これの弾バージョンになると「逆おすし」になるらしいよ。ちょっとよくわかんないね。
・「きしめん」
オンゲキPLUSあたりに導入された、エディタ上でフィールドを置く際にフィールドと3色レーンを簡単に置けるようにする機能だよ。
チュウニズムのスライドみたいに編集できるんだけど、おそらく太い麺のように見えるからなのかな?-100号さんがきしめんレーンって名付けてた。譜面班みんなきしめんで違和感もなく会話しているよ。本当にそれでいいのか?
・「ひっかき」
基本的には両手進行になった場合レバーを押すような動作になることが多いけど、引きで取るパターンもたまに存在するよね。その時にひっかくような動作に見えることから引きレバーの事をひっかきって呼んでるよ。譜面班にしてはまともだね!
・「バナナ」
全開のフィールドから半分のフィールドになるときに曲線で描くとエディタ上ではバナナのような形に見えるらしいからこう呼ばれているよ。結構頻繁に登場するフィールドだからワードも頻出するね。オンゲキはバナナだらけのゲームです。
まだまだたくさんあるような気がする…まあ今回はこんなところで。
機会があったらまた書くけどぼくは推しカードみたくぐーたら人間なのでめんどーいってなったら書かないかも。えっダメ?そこをなんとか頼むよ~。
<音撃譜面部><音撃譜面部>
至今为止,オンゲキ的大BOSS曲里多次出现过“奏坂学园 音击谱面部的挑战书”。
那是当时オンゲキ谱面团队的技术与心意的结晶。
关于至今为止的挑战书谱面,我们公开各段制作作者名,以及最终负责人评论。
顺便:名义是在Titania完成后,基于各种方案讨论出来的。也有“オンゲキ不太适合用Boys”等各种理由,于是最终成立了“音撃譜面部”。今后也请多多关照音撃譜面部。
【Titania】
0秒~45秒 ロシェ@ペンギン
45秒~66秒 ものくろっく
66秒~86秒 アマリリス
86秒~105秒 緑化委員長
105秒~132秒 Revo@LC
我是整体调整役ものくろっく。
不管什么事,“第一次”总是很难。这是第一次14+ BOSS曲,在完全没有基准的情况下,要做到怎样的程度才能让玩家一边享受一边挑战,我为此进行了大量试错,非常烦恼。
从开发侧也能看出,当时玩家层大致分成两类:擅长所谓オンゲキ式谱面的人,以及擅长键盘等物量的人。所以在制作开始前,概念就已经相当明确:
“Opfer”面向擅长键盘的玩家;
“Titania”面向擅长オンゲキ谱面的玩家。
我个人也想提供一点传统辛辣街机游戏的味道,所以在Titania里暗中谋划:在合理范围内能把多少记忆要素塞进去。
实际制作开始后,大老手ロシェ氏负责开幕,给出了先阵。多亏他,基准一下清晰了不少,之后我们得以调整认知难、机制感乐句的易玩性和物量上限。老手就是不一样啊!
进行了相当多次会议,调整整体。有时还会趁アマリリス氏不在,擅自改他的乐句;最后突然长出9Lane等等,事件也发生了很多。即便如此,基本完成时Combo数距离2500只差1个Note!正在纠结放在哪里时,靠Revo氏的好建议,把蓝Note放在9Lane最后,漂亮完成。
最终我和这张谱面相处了将近一个月。如今它似乎已经被看作オンゲキ代表曲、代表谱面之一,我很高兴看到谱面班齐心协力、注入灵魂打磨出的结果。非常感谢大家大量游玩。
【ω4】
0秒~22秒 緑化委員長
22秒~52秒 ものくろっく
52秒~73秒 Revo@LC
73秒~93秒 うさぎランドリー
93秒~113秒 アマリリス
113秒~132秒 譜面-100号
132秒~164秒 ロシェ@ペンギン
我是整体调整役ものくろっく其二。
谱面班大家逐渐熟悉制作,オンゲキ特有机制和演出也变得相当清晰。作为オンゲキ PLUS的大BOSS,再加上新成员加入,我是半分期待、半分害怕“要来不得了的东西了”地担任调整役。
前作两首大BOSS都已经达成ALL CRITICAL BREAK。在这种情况下,我冷静思考玩家期望的谱面到底是什么。把所有东西合体后实际游玩,发现大概是经过上次合作谱面后,合作构成在谱面班内部已经成型,初稿阶段就有“所有概念应该都能保留下来”的内容。(其中-100号氏依旧飞得很远,所以调整量相当大……)
在“什么都可以!”的号令下加入的速度变化和弹幕都很有味道。我觉得这张谱面很好地呈现了オンゲキ谱面的根本,即“一张谱面里的故事性”。玩家们如果能一边想象这张谱面里的情景一边游玩,我会很高兴。
作为调整役,我也自认它完成度非常高。虽然心里想着“这么高难的BOSS短时间内应该不会再有了吧”,结果一年后我就不得不面对大BOSS《脳天直撃》了。(to be continued……)
【Singularity】
0秒~22秒 Techno Kitchen
22秒~42秒 緑化委員長
42秒~75秒 ロシェ@ペンギン
75秒~93秒 Techno Kitchen
93秒~114秒 うさぎランドリー
114秒~144秒 小鳥遊さん
我是うさぎランドリー。
包括调整役在内,第一次统筹合作谱面,多少有点压力。我先鼓足干劲,想着要做个强的东西,然后打好了自己的部分。
……这张谱面制作时,正好因为时势进入在家办公的时期。大家都没有亲自上机玩过自己打的东西就合体了。本来BOSS曲合作初稿就容易很惨,这次更是惨上加惨……初见游玩时真的能听到惨叫,事情变得不得了。
因为起点是一张比成品版《脳天直撃》还难的谱面,所以我设定目标:整体要保留BOSS的强度和谱面的Charisma,同时制造缓急,作为14+也要在一定程度上易于接触。
和大家反复交流调整,最后我自己动了不少手,把它落到现在的形态。从玩家的声音来看,应该大致抵达了预想的定位,稍微安心了。光调整所花的时间远远超过我打自己部分的时间,也借此再次感受到一直统筹合作谱面的前辈们有多伟大。
顺带一提,作曲者说这首Singularity指的是“技术奇点”。制作前我把这件事告诉大家后,所有人都开始用谱面表现各自心中的奇点(?),结果变成了一张到处都是奇点(??)的谱面。我们还开了大概没必要的会议,一边说“奇点不是这种东西吧?”“这里的奇点这样更好”“奇点……到底是什么……?”一边制作,这件事我还记忆犹新。
现在能玩的谱面中,奇点在哪里,答案有多少就取决于大家有多少种解读。今后也请继续游玩。
【脳天直撃】
0秒~28秒 ものくろっく
28秒~40秒 一ノ瀬 リズ
40秒~71秒 アマリリス
71秒~118秒 ロシェ@ペンギン
118秒~135秒 譜面-100号
135秒~169秒 Revo@LC
我是整体调整役ものくろっく其三。
到这时我作为调整役已经算是习惯了,抱着“大概总能搞定吧……”的心情开始。但这张谱面和Singularity一样,也变成了在家办公制作的流程,一开始就处在非常看不见前景的状态。
虽然一开始有过“Singularity想偏机制,脳天直撃是力量型谱面”的讨论,但把谱面合体后一玩,诞生了一张像是会让全人类不幸的谱面,漂亮拿下AA等级。BPM145怎么能变得这么难!?
至今为止的BOSS曲构成,很多都以“能做到的地方要好好能做到,难所要飞出去并充分像难所”为目标。但这次考虑到提交上来的整体状态,我决定抑制局部难所,转向彻底的整体难。因此,它应该成为了与以往体感值相当不同的谱面。
也因此调整非常困难。为了让它不至于一直把玩家打倒,同时又有足够挑战性,我在休息日一边哭一边拼命调整。再也不想来了……
これまでオンゲキの大ボス曲に度々登場してきた「奏坂学園 音撃譜面部からの挑戦状」。
それは当時のオンゲキ譜面チームの技術と想いを結集させた作品です。
今までの挑戦状譜面について、作成部分の各作者名及び最終責任者からのコメントを公開させていただきます。
ちなみに:名義はTitaniaが完成後様々な案をもとに議論しました。オンゲキに「ボーイズ」はそぐわない等、様々な理由もあり「音撃譜面部」を立ち上げるに至りました。これからも音撃譜面部をよろしくお願いします。
<Titania>
0秒~45秒 ロシェ@ペンギン
45秒~66秒 ものくろっく
66秒~86秒 アマリリス
86秒~105秒 緑化委員長
105秒~132秒 Revo@LC
全体の調整役となりました、ものくろっくです。
何事においても「初めて」というものはとても大変なもので、
初めての14+ボス曲という基準が全くない中で、どこまでプレイヤーの皆さんに楽しみつつ挑戦してもらえるかの試行錯誤に非常に悩まされた譜面でした。
当時のプレイヤー層としてもいわゆるオンゲキらしい譜面が得意な人、鍵盤等の物量が上手い人に2分されているな、というのが開発側からも読み取れる状況で、まずコンセプトを、
「Opfer」を鍵盤が得意なプレイヤー向けへ
「Titania」をオンゲキ譜面が得意なプレイヤー向けへ
とするのは製作開始前からはっきり決まっていた記憶があります。
個人的には昔ながらのピリ辛アーケードゲームらしさみたいなのを提供してみたいという気持ちがあり、Titaniaではどこまで覚える要素を無理ない範囲で入れ込めるかを陰ながら画策していました。
実際進行してみると大ベテランのロシェ氏が開幕の先陣を切ってくれたおかげで、基準がだいぶ見えるようになり、そこから認識難やギミックよりのフレーズのやりやすさ、物量の最大値を調整することができました。やっぱベテランは違うなあ!
相当数のミーティングが行われ全体を調整、時にはアマリリス氏のフレーズを本人がいない間に勝手に弄ったり、ラストにいきなり9レーンが生え始めたりと事件もたくさん起きながらもほぼ完成!コンボ数も2500まで後1ノーツ!と、どこに置くか悩んでいたところ、Revo氏のナイスアドバイスにより9レーンのラストに青ノーツを入れて見事完成となりました。
最終的にこの譜面に1か月近く付き合い続けることになりましたが、今ではオンゲキを代表とする曲、譜面のような扱いを受けているようで、譜面班一丸となって魂を込めて磨き上げた結果が出たなと嬉しい限りです。たくさんのプレイ、本当にありがとうございます。
<ω4>
0秒~22秒 緑化委員長
22秒~52秒 ものくろっく
52秒~73秒 Revo@LC
73秒~93秒 うさぎランドリー
93秒~113秒 アマリリス
113秒~132秒 譜面\-100号
132秒~164秒 ロシェ@ペンギン
全体の調整役となりました、ものくろっくですその2。
譜面班皆が徐々に譜面製作にこなれていき、オンゲキならではのギミックや演出がかなり見えるようになってきたオンゲキPLUSの大ボスということで、新メンバーも加わり期待半分、ヤバいやつがくることの怖さ半分で調整役に臨みました。
前作の大ボス2曲でALL CRITICAL BREAKも達成され、そんな状況下でプレイヤーが望む譜面とは何ぞやと冷静に考えつつすべてを合体した譜面をプレイすると、前回で合作譜面の構成が譜面班の中で固まってきたのか、初稿の時点でコンセプトはすべて残せそうだなという内容でした。
(その中でも\-100号氏だけは相変わらずぶっ飛ばしてくるのでかなり調整は入っています…)
なんでもあり!という号令の下入った速度変化や弾幕がかなりいい味を出せていて、オンゲキの譜面の根本としてある「1譜面の中でのストーリー性」が色濃く出た譜面となったかと思います。プレイヤーの皆さんもこの譜面の中での情景を想像しながらプレイしていただけるとこれ幸いでございます。
調整役としても非常に完成度が高い譜面になったと自負しており、そしてこれ以上の高難易度ボスはそうそうでないだろうなぁという気持ちと裏腹に1年後の大ボス「脳天直撃」と立ち向かうことになってしまったのでした。(to be continued……)
<Singularity>
0秒~22秒 Techno Kitchen
22秒~42秒 緑化委員長
42秒~75秒 ロシェ@ペンギン
75秒~93秒 Techno Kitchen
93秒~114秒 うさぎランドリー
114秒~144秒 小鳥遊さん
うさぎランドリーです。合作譜面を調整役も含め取りまとめるのは初めてだったので若干のプレッシャーを感じつつ、気合を入れて強いやつを作るぞ!と一旦自分の分を打ち込み。
…この譜面作ってた頃、ちょうど情勢のこともあり在宅勤務になったぐらいの時期でして、みんな自分で打ったものを遊んでない状態で合体させたので、ただでさえ初稿は大変なことになりがちなボス曲の合作が更に悲惨なことになったりしてまして…。
初見プレイではガチの悲鳴が聴こえてきたりして、さあ大変。
製品版の脳天直撃より難しいぐらいの譜面からスタートだったので、全体的にボスとしての強さと譜面のカリスマ性は保ちつつ、メリハリをつけて14+ではある程度触りやすい譜面に、という目標設定をしました。
皆とやり取りを重ねながら調整をし、最終的に自分が色々手を加えて現状のものに落とし込みましたが、遊んでくださってる方の声を聞く限りでは狙った感じの立ち位置にはなってるかな?と一安心です。
自分のとこ打ち込む時間より遥かに時間がかかって、こんなに大変な役割だったんだなぁ…と改めてこれまでまとめてきた先輩達の偉大さを実感するいい機会になりました。
余談ですが、作曲者様曰くこのSingularityは技術的特異点を指しており、制作前にその話を皆にしたところ、全員が思い思いの特異点を譜面で表現(?)し始め、結果として特異点まみれ(??)の譜面になり、「特異点ってそういうもんじゃなくない?」「ここの特異点こうしたほうが」「特異点って…なんなんだ…?」と恐らく必要のない会議をしながら作り進めて行ったのは記憶に新しいですね。
今遊べる譜面の特異点がどこなのか、皆様の解釈の数だけ答えがあります。今後もまだまだ遊んで頂ければ幸いです。
<脳天直撃\>
0秒~28秒 ものくろっく
28秒~40秒 一ノ瀬 リズ
40秒~71秒 アマリリス
71秒~118秒 ロシェ@ペンギン
118秒~135秒 譜面\-100号
135秒~169秒 Revo@LC
全体の調整役となりました、ものくろっくですその3。
調整役もさすがに慣れてきて、まあ何とかなるだろう…ぐらいな気持ちで臨むようにもなってきたところ、この譜面もSingularityと同じく、在宅勤務で製作する流れになってしまい、非常に先行きが見えない中でのスタートとなってしまいました。
一応Singularityではギミック寄りにしたいね、脳天直撃はパワーな譜面だね、という話はありつつ譜面を合体しプレイすると、全人類が不幸になりそうな譜面が誕生してしまい、ものの見事にAAのランクを獲得することに。BPM145ってこんなに難しくなるの!?
今までのボス曲の構成として「できる箇所はしっかりできるように、難所はぶっ飛ばしてしっかり難所らしく」を目指してきたものが多かったわけですが、今回は提出された全体の状態も鑑みつつ、局所的な難所を抑え全体難に振り切る方向に舵を取りました。
なので、今までとは体感値がかなり違う譜面になったかと思います。
それゆえに調整もかなり難しく、やられっぱなしにならないかつやりごたえのあるものに着地させるため、休日泣きながら必死に調整をかけていました。もうこりごりや…
<Revo@LC><Revo@LC>
推し卡:日向 千夏[ONGEKI Memorial Soundtrack Himawari]
大家好。我是オンゲキ副导演Revo@LC。
这次倒计时以“音击谱面部会报”的形式送上,大家觉得如何?
明天终于就是オンゲキ R.E.D. PLUS稼动了!
オンゲキ R.E.D.还有没做完的事吗?
今天的直播也不要错过!(有首次公开信息!)
【KOP2020】
首先,KING of Performai 2020大家辛苦了。
オンゲキ的初代冠军也决定了呢!(虽然有SAC和ZOP等活动,但作为全国大会是第一次。)
从线上预选开始,大家的实力就远超开发方预想。原本计划是在东西区域各自邀请更多人、大规模举办,所以选曲时我本打算把门槛设定成“TECHNICAL SCORE能拿满分就能过预选”的程度。结果实际变成筛选人数较少的区域预选,也就迫使大家把PLATINUM SCORE压到极限。这点让我心里有些过意不去。
区域决赛到全国决赛中,从大会开始前,大家就已经开始研究自选曲、摸索对手弱点。本番时则不断出现让人难以相信是一发胜负能打出来的分数。我作为解说出演,但眼前展开的激战让我一直惊讶不已。
再次向参加预选、观看直播,以及所有参与本次大会的各位致谢。Archive还可以从这里观看,请务必看看!
- KING of Performai 2020 全国决赛大会(2021/3/14举办)
- 【オンゲキ】KING of Performai 2020 东・西区域大会【DAY2】(2020/11/22举办)
明年(已经是今年了)也希望举办KOP,期待大家的支持和愿望!
【自我介绍 / 业务内容举例】
迟了一点,容我自我介绍。
我现在主要负责オンゲキ游戏部分的企划。想在オンゲキ里做这个、做那个,各种各样的事都在做。
话虽如此,如果提案被コハD驳回就无法通过;如果新井P说预算不够~,也只能因为大人的事情放弃。每天都在自己能做的范围里全力努力。
コハD介绍我时,说我是ヲタク……?
我是音游ヲタク这点毋庸置疑,除此之外也非常喜欢去看偶像类内容的LIVE。和オンゲキ联动过的内容中,尤其“温泉むすめ”“CUE!”“Tokyo 7th シスターズ”“Re:ステージ!”这些,我作为一名粉丝也支持着它们。也许在某个现场见过一些人。和緑化委員長君兴趣有重合,也曾在现场偶遇(笑)。制作游戏时,我把ヲタク特有的心意放在各处。如果那份热量能多少传达出去,我会很开心。
接下来作为业务内容的例子,简单写一下谱面部在谱面制作之前会做哪些事。
1. 和うさぎランドリー君进行乐曲委托。
“下一首放这种类型吧!”“找谁来写?”“BOSS曲用哪首?”之类。困扰时会去找光吉さん和穴山さん商量。
2. 和緑化委員長君制作Lineup。
“这个月做什么联动?”“这周加VOCALOID曲吧!”“这里出BOSS曲吗?”之类。要配合宣传计划,做相当细致的调整。
3. 和アマリリス君做参数设计。
“对战对手是谁,等级多少?”“抽卡卡牌技能设什么?”“这首课题曲要设成多少%能过?”之类。也经常包含緑化委員長君一起讨论。
4. 和ものくろっく君决定谱面包内容。
“这周这首曲子做成容易接触的谱面吧!”“这首曲子要留下冲击感,你觉得能做什么?”“这里全都做难也没问题吧!”之类。困扰时会去问ロシェ君和Techno Kitchen君意见。
5. 谱面部大家一起制作谱面。
我自己也是谱面部一员,会制作谱面。音游实力和制谱能力并不成比例,但我会在休息时间偷偷练习,努力到世上所有オンゲキ谱面都能拿SSS+的程度。
新入部员みそかつ侍君实力高到难以置信,我完全追不上。
说起来,各谱面部员实力也许能从惯例的年会记录里看出来?
- Fumen of Performai 2020
- Fumen of Performai 2019
【オンゲキ开发时的故事】
某天コハD说:做第三个音游机种吧!
音游团队的大家一起提出企划。
rioN君:“把弹幕射击和音游组合起来会不会有趣?”
Revo@LC:“我想做一边按按钮,一边移动判定线进行竞速的音游!”
ロシェ君:“想要能动身体的音游!在キメ处想用力打墙!”
……于是完成的就是オンゲキ(的音游部分)。
我省略了很多,写得相当概括,但没有说谎(笑)。オンゲキ谱面部的创设成员是ロシェ@ペンギン、rioN、Revo@LC、ものくろっく、譜面-100号。
一开始,这只是个左右移动Fader的游戏。
Fader变成了摇杆,之后配置了按钮。初期方案里左右按钮各两个,但我提出过:为了制作谱面,绝对应该左右各三个。墙不知不觉就被装上了(!?)
然后我们开始考虑オンゲキ的分数计算公式。因为这是用手指按物理按钮的音游,我觉得可以做成比CHUNITHM更容易追求精度的游戏性。同时,オンゲキ是反复游玩同一首曲子的游戏,提升精度的过程也很匹配,所以采用了偏精度的计算式。(大致印象是ALL BREAK的前方还有SSS+。)
【关于谱面内容】
就这样完成的オンゲキ,其实谱面以极其微妙的平衡成立,我认为是奇迹般成立的艺术作品。
“制作Field”“铺Lane”“放键盘(TAP/HOLD/SIDE)”“配置敌弹/铃/FLICK”,各种要素复合在一起。和其他音游相比,能做的事情显著更多,这是オンゲキ的特征。在其中选择如何组合才有趣,非常困难。哪怕平衡稍微崩一点,它就根本无法作为能玩的谱面成立。
开发时,平衡中心偏向躲弹的摇杆操作。但在正式稼动之前,我们把平衡中心调整到偏键盘(+好好制作キメ)的位置,才落到现在オンゲキ的趣味上。
接下来也请让我稍微聊聊自己制作过的谱面。如果能稍微触动到游玩者的感情,那是我每天都觉得非常幸福的事。
【まっすぐ→→→ストリーム!】
无论负责角色还是乐曲,都强烈加入了我的个人喜好,所以在オンゲキ谱面中,这是我投入热量最高的一张。
因为标题是“まっすぐ”,最开始考虑过直线型谱面,但想到曲调和千夏的性格,感觉她不可能老老实实,于是转向了有动作感的谱面。只有间奏后的“ハロー!”开始那部分保留了“まっすぐ”要素。
【INDETERMINATE UNIVERSE】
初稿里想做的东西太多,全部塞进去后,作为音游的平衡变差了。于是紧急拜托うさぎランドリー君,在保留各处概念的情况下,以副歌为中心调整音游平衡。大家好像都有会心一笑,我很开心。
【初音ミクの激唱(LUNATIC)】
这张谱面,负责人是我。
稼动初期,企划是把它作为LUNATIC栏位,做一张和“No Remorse”成对概念的谱面。方向已经定为“不操作摇杆,只要有打键盘实力就能对抗的高难度谱面”,但单纯一直铺6Lane完全无法成立,所以记得非常苦战。
休息日和ロシェ君在公司,用白板写出谱面要素,一整天「あーだこーだ」讨论,现在想来是好回忆。
【未来の彼方】
不知道有多少次被这首曲子鼓励。请务必连歌词一起听。谱面基本上是配合舞蹈动作。Intro和Outro是一小节往返一次,大幅左右挥手。副歌则是四分左右挥手(第1、3小节动作大,第2小节动作小)。也期待SPECIAL YUKEMURI FESTA再次举办的那一天。
【星屑☆シーカー】
开幕的“いくよ!”就是一切。目标是做一张意识到4人分唱的谱面。因为没有黄色,所以用CR-TAP代用。剧场版非常好。
【Good bye,Merry-Go-Round.】
以CLoveR名义合作。制作方法是我粗略做出自己想做的部分和整体构成,然后交给Al-mi’raj君。一直想做漂在空中的Field(谱面部里好像叫“小岛”)。最后的16分墙,我一边想着肯定会被谱面部某个人骂然后拦住,一边放了进去,结果它原样作为オンゲキ SUMMER的最终BOSS登场了。
【最后】
各种写下来之后,不知不觉变得很长。
再次提醒,明天开始就是“オンゲキ R.E.D. PLUS”稼动。
这是オンゲキ工作人员全体都能自信送出的最新作!虽然正处在这样的世情之下,但希望大家在做好防护后前往游戏厅,务必尽情享受。
正因为有大家一直支持,我们才能运营到今天。
今后也会努力回应大家的期待,请继续多多支持。
©SEGA
推しカード:日向 千夏[ONGEKI Memorial Soundtrack Himawari]
みなさまこんにちは。オンゲキサブディレクターのRevo@LCと申します。
今回のカウントダウンは音撃譜面部からの会報という形でお送りしてきましたが、いかがだったでしょうか?
いよいよ明日からオンゲキR.E.D. PLUS稼働となります!
もうオンゲキR.E.D.でのやり残しはありませんか?
本日の生放送もお見逃しなく!(初出情報もあります!)
◆KOP2020について
まずはKING of Performai 2020お疲れ様でした。
オンゲキの初代優勝者が決定しましたね!(SACとかZOPとかありましたが全国大会としては初めてです。)
オンライン予選から開発の予想を遥かに上回る実力での対決でした。当初は東西エリアごとにもっと人数を呼んで大々的に行う予定でしたので、TECHNICAL SCOREで満点が取れれば予選抜けできるようなボーダーを狙って選曲したつもりだったのですが、結果的に人数を絞ってのエリア予選となり、PLATINUM SCOREを極限まで詰める戦いを強いてしまったことは心苦しい側面もありました。
エリア決勝~全国決勝では、大会が始まる前から自選曲の対策や相手の苦手を探るといった勝負が始まっていたり、本番では大会一発勝負で出せるとは思えないスコアが次々に出されたりしました。解説として出演させていただきましたが、目の前で繰り広げられる激戦に驚かされっぱなしでした。
予選に参加された方や配信をご覧になってくださった方をはじめ、大会に関わってくださった全てのみなさまに改めて御礼申し上げます。引き続きアーカイブはこちらから見れますので、是非ご覧下さい!
・KING of Performai 2020 全国決勝大会(2021/3/14開催)
・【オンゲキ】KING of Performai 2020 東・西エリア大会【DAY2】(2020/11/22開催)
来年(もう今年ですね)もKOPを開催したいと願っておりますので、みなさまからの応援や要望をお待ちしております!
◆自己紹介とか/業務内容の一例
遅ればせながら自己紹介をさせていただきます。
現在は主にオンゲキのゲーム部分の企画を担当しています。オンゲキであんなことがしたいこんなことがしたいと幅広く色んなことをやらせていただいております。
といっても、コハDに提案を却下されれば通りませんし、新井Pに予算が足りないよ~と言われれば大人の事情で諦めるしかありません。できる範囲で日々精一杯頑張っています。
コハDから紹介される際に、ヲタクと呼ばれていましたが…?
音ゲーヲタクであることは疑いようがないのですが、それ以外にもアイドルコンテンツのライブに行くのが大好きです。オンゲキとコラボをさせていただいたコンテンツですと、特に「温泉むすめ」「CUE!」「Tokyo 7th シスターズ」「Re:ステージ!」あたりは1ファンとしても応援させていただいているので、もしかしたらどこかの現場でお会いしている方もいるかもしれません。緑化委員長君とは趣味が被っていて、現場でバッタリ出会ったこともありました(笑)ゲーム制作時にはヲタクならではの思いを随所に込めておりますので、その熱量が少しでも伝わってくれれば幸いです。
さて、業務内容の一例として、譜面部で譜面を作るに至るまでにどのようなことをしているかをざっくりと書き出してみました。
① うさぎランドリー君と楽曲発注をします。
次はこんなジャンルの曲を入れよう!誰に頼もう?ボス曲はどれにしようか?みたいな内容を決めていきます。困った時には、光吉さんや穴山さんに相談しにいきます。
② 緑化委員長君とラインナップの作成をします。
この月はどんなコラボをしよう?この週はボカロ楽曲を追加しよう!ここでボス曲を出そうか?みたいな内容を決めていきます。プロモーション計画と合わせて、かなり細かく調整していきます。
③ アマリリス君とパラメータ設計をします。
対戦相手は誰でLvはいくつにしようか?ガチャのカードのスキルは何にする?この課題曲は何%でクリアできるようにしよう!みたいな内容を決めていきます。緑化委員長君も含めて話すことも多いです。
④ ものくろっく君と譜面のパッケージ内容を決めます。
この週はこの楽曲をとっつきやすい譜面にしよう!この曲でインパクトを残すには何ができると思う?ここは全部難しくても大丈夫そうだね!みたいな内容を決めていきます。困った時には、ロシェ君やTechno Kitchen君に意見を聞きにいきます。
⑤ 譜面部のみんなで譜面作成をします。
自分も譜面部の一員として譜面を作っています。音ゲーの実力と譜面作成の能力は比例しませんが、休憩時間にこそこそ練習したりして、世の中に出ているオンゲキの譜面は全てSSS+が出せるくらいには頑張っています。
新入部員のみそかつ侍君の実力が信じられないくらい高くて足元にも及びませんが。
そういえば、各譜面部員の実力は恒例の納会の記録を見てみると分かるかも?
・Fumen of Performai 2020
<https://twitter.com/performai/status/1342453224020660230>
・Fumen of Performai 2019
<https://twitter.com/performai/status/1159430052175421444>
◆オンゲキ開発時のお話
ある日コハDが言いました。3機種目の音ゲーを作ろう!
音ゲーチームのみんなで企画を出し合いました。
rioN君「弾幕シューティングと音ゲーを組み合わせたら楽しいんじゃない?」
Revo@LC「ボタンを叩きながら判定ラインを動かしてレースする音ゲーを作りたい!」
ロシェ君「身体を動かせる音ゲーがいいな!キメで壁を思いっきり叩きたい!」
・・・そうして完成したのがオンゲキ(の音ゲー部分)です。
端折って相当ざっくり書いてますが、嘘はついていません(笑)
オンゲキ譜面部としての発足メンバーは、ロシェ@ペンギン、rioN、Revo@LC、ものくろっく、譜面-100号でした。
最初はフェーダーを左右に動かすだけのゲームでした。
フェーダーがレバーになり、やがてボタンが配置されました。初期案ではボタンは左右に2個ずつだったのですが、譜面を作る上で絶対に3個ずつあった方が良いと提案させて貰ったりもしました。壁は気がついたら付けられていました(!?)
そして、オンゲキのスコア計算式を考えることになりました。物理ボタンを指で押す音ゲーなので、チュウニズムよりも精度を狙えるゲーム性にできると思ったことと、同じ曲を繰り返し遊ぶオンゲキというゲーム性に、精度を高めていく過程はマッチしていると考え、精度寄りの計算式にしてみました(ざっくりとALL BREAKの先にSSS+があるというイメージで組んでいます)。
◆譜面の内容について
そんなこんなで完成したオンゲキですが、オンゲキの譜面って実は物凄く絶妙なバランスで、奇跡的に成り立っている芸術作品だと思っています。
「フィールドを作る」「レーンを引く」「鍵盤(TAP/HOLD/SIDE)を置く」「敵弾/ベル/FLICKを配置する」と様々な要素が複合しており、他の音ゲーと比べてやれることが格段に多いことがオンゲキの特徴です。その中で何をどう組み合わせると面白く遊べるようになるかの選択がとても大変で、少しでもバランスが崩れてしまうとそもそも遊べる譜面として成り立たなくなってしまうんです。
開発時はそのバランスの中心を弾避けのレバー操作寄りのところに置いていたのですが、本稼働時までにバランスの中心を鍵盤寄り(+キメをしっかり作る)の調整をすることによって、いまのオンゲキの面白さに着地できたのかなと思います。
さて、自分の作った譜面についても少し語らせて下さい。遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っています。
【まっすぐ→→→ストリーム!】
担当キャラクターにも楽曲にも自分の好みを強く入れさせていただいていたこともあり、オンゲキ譜面の中では最も熱量を込めた譜面となりました。
「まっすぐ」ということで最初は直線的な譜面を考えたのですが、曲調と千夏の性格を考えると大人しくしていられなさそうだったため動きのある譜面に振りました。間奏後の『ハロー!』からの部分のみ「まっすぐ」要素を残してあります。
【INDETERMINATE UNIVERSE】
やりたいことがあり過ぎて、全て詰め込んだ結果音ゲーとしてのバランスが悪くなってしまった初稿でした。急遽うさぎランドリー君にお願いをして、各所のコンセプトは残したままサビを中心に音ゲーとしてのバランスを調整して貰いました。みなさんニヤリとしていただけたようで嬉しかったです。
【初音ミクの激唱(LUNATIC)】
この譜面、担当は自分でした。稼働当初LUNATIC枠として「No Remorse」と対になるコンセプトの譜面を作ろうという企画でした。レバー操作をしなくても鍵盤を叩く実力があれば太刀打ちできる高難易度譜面というところまでは決まっていたのですが、単純に6レーンをずっと置くだけでは成り立たず、非常に苦戦した記憶があります。
休日にロシェ君と会社でホワイトボードに譜面の要素を書き出しながら、あーだこーだと一日中議論したのは今となっては良い思い出です。
【未来の彼方】
何度この曲に励まされたか分かりません。是非歌詞まで含めて聴いてみて下さい。基本振り付け合わせになる譜面としています。イントロとアウトロは1小節で往復するように大きく手を左右に振ります。サビは4分で左右に手を振ります(1,3小節目は大きく、2小節目は小さく)。またSPECIAL YUKEMURI FESTAが開催される日を待ち望んでいます。
【星屑☆シーカー】
開幕の「いくよ!」が全てです。4人の歌割りを意識した譜面を目指しました。黄色がなかったのでCR-TAPで代用しています。劇場版とても良かったです。
【Good bye,Merry-Go-Round.】
CLoveR名義で合作しました。自分がやりたい部分と全体の構成だけざっくり作って、Al-mi’raj君に託すといった方法で作りました。ずっと宙に浮いたフィールドをやりたかったんです(譜面部では「小島」って呼ばれてたりしてます)。最後の16分壁は譜面部の誰かに怒られて止められるんだろうなと思いながら配置したのですが、そのままオンゲキSUMMERのラスボスとして登場することになりました。
◆最後に
色々と書いていたらなんだかとても長くなってしまいました。
改めて、明日から「オンゲキ R.E.D. PLUS」稼働となります。
オンゲキスタッフ一同自信を持ってお送りできる最新作となっております!こんなご時世ではありますが、対策をしっかりと行った上でゲームセンターへ足を運び、是非楽しんでいただければと思います。
みなさまに支えて来ていただけたからこそ、ここまで運営してくることができました。
これからもその期待に応えていけるよう頑張りますので、引き続き応援のほど何卒よろしくお願いいたします。
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