2021.10.15 Fri / EVENT/RELEASE
オンゲキ bright 稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾 オンゲキ bright 稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾
原文链接:https://info-ongeki.sega.jp/2805/
开场开场
10/21(周四)起稼动的《音击 bright》。
前一次受到大家好评的「音撃谱面部会报」,这次带来第2弹。
官方原文分前篇、中篇、后篇共 3 次更新(中篇 10/18 周一、后篇 10/20 周三公开)。本站已合并为一篇长文。
关于音撃谱面部会报的感想,可以使用 #音撃譜面部会報;关于世嘉音游谱面的意见和感想,也可以使用 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター。
オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾
10/21(木)より稼働する「オンゲキ bright」。
前回皆様からご好評でした「音撃譜面部会報」の第2弾をお届けします!
今回は全3回に分けての掲載となります。
中編→10/18(月)15時頃
後編→10/20(水)15時頃
公開予定となります。お楽しみに!
また、音撃譜面部会報についての感想につきましては「 #音撃譜面部会報 」にて、
こちらに掲載しているもののみならず、セガ音ゲーの譜面についてのご意見ご感想は「 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 」にて
Twitterにてご意見いただければ幸いです。
それではどうぞ!
<目录><目次>
<ものくろっく><ものくろっく>
各位好久不见了,这里是ものくろっく。
上次进行的谱面部汇报获得了大量的好评,所以就决定做第二弹了。
这次不只是自己,谱面部的其他人也送来了各种各样充满热情的报告,所以如果各位能够开心阅读这些报告,那就再好不过了。
那么,请多关照。
首先。
在目前这个严峻的情势中,我对那些仍然能够前往机厅去游玩音击的玩家们,表示衷心的感谢。
虽然说不定大家也有各自复杂的理由才选择出勤与否,不过应该也有一些玩家即便不去机厅出勤,而是以别的方式享受着音击的内容的吧。
正是大家对音击的“喜欢”才构成了我们的工作的原动力。还请大家接下来也继续享受印记带来的快乐。
另外,真希望有一天事态能够平息,再度轻松前往机厅出勤,那就太好了啊……!
那么,前次主要讲了LUNATIC难度的内容,那么,这次就普通地聊一下谱面本身的话题……本来想这么说的,不过这样估计就会变成死宅间的那种自说自话的话题,所以关于单个谱面的话题就放到最后再说吧。
最近的开发者信息一般都会提及那些关于未来的计划,也就是类似于开发路线图一样的东西,虽然关于未来的计划也有一些语焉不详的部分(毕竟关于未来的内容也没有那么多的料可以抖),不过还是想从游戏的谱面全体的角度,以“过去到未来”的尺度进行讨论。
老实说,是抱着“如果讲的不怎么有趣的话那就抱歉了……”的心情去说的。而且也有计划说到一些足以让人发出疑问“说这么深没问题吗?”的料。
如果没触及太深的话应该就不会被审查的吧……。
(追记:很多部分都被审查检阅了)
另外,自己是比较健忘的人,讲的东西说不定会有暧昧的部分。
【音击谱面的前世今生~无印到PLUS】
音击这个游戏在音游的历史中也是占有着很特殊的位置,毕竟,要适应一个操纵杆,两个墙壁键,六个按键这么多的操作按键的游戏也需要耗费一番功夫,所以从场测到正式运营两个月那阵子,谱面组做起来可是绞尽脑汁。
初期由于大家玩起来真的很难松开摇杆去接左墙的配置,所以直到ADVANCE谱面为止都只设计了双墙配置,而从EXPERT开始就设置了先两边拍墙,再只设置左边墙的单体配置,我认为这样的设计比较容易让玩家理解并改进手法。
另外,如果是那些要六个轨道两手处理的那种谱面,例如Brain Power那种,如果按照现今已有的谱面来比较的话,就会觉得脑力的谱面“明明只是敲好交互应该就能得分,但是大家都拿不到高分的情况”。当时,为了寻找这样的原因花费了老大的功夫。
正是因为经历了这样的困难,所以音击的开发方向并不是那种以16分节奏为主题的认真打节奏的本格音游,而是那种以子弹和接铃铛保证演奏感的,偏向于轻度玩家的音游。(关于这点,直到现在也是,到12级为止的歌也是尽可能地保持这个原则制作和调整谱面的)而实际上也是,由于设计初期的谱面的时候做的非常上心,从结果上看,大家的接受程度也比想象中的要高,所以当时也是松了一口气。
关于等级的评比由于当时的自己经验严重不足所以还是留下了很多想起来很后悔的内容。
最简单的例子的话,就是稼动日那天的谱面将13+设为了最大值。
最初设计的时候是打算就这样一路标到14+的,但是,如果直接标到14+的话,就会有种从13+开始往上竟然还有两级的感觉,这样就会给玩家带来游戏难度膨胀的感觉。
按我自己的理解来说所谓的难度膨胀应该有两种方向。
一是最高难度的更新。
二是追加的谱面整体的难度上升了不少。
如果是在说前者的情况,对于自己来说也是玩了不少音游,所以其实觉得没那么严重(老实说,这个场合用难度膨胀会不会显得太泛滥了?),但现实就是,现在大部分的音游玩家对于这个词汇本身的理解就和我有了一定偏差,所以现在严肃反省中。
如果是从音乐游戏,不,从游戏整体的内容上来看,所谓的“难度膨胀”本身,其实是一种必要的东西,那些没有提升难度发展内容的游戏,我认为就和死亡无异。不过这种发展过程给玩家的观感也是非常重要的事,这是我学到的一个道理。
活用了学到的道理,我们在开发PLUS的内容的时候就以刺激性相对较弱的方式设计谱面。由于我们也渐渐掌握了设计谱面的技巧,所以也就知道怎么把谱面优化的更好玩,所以PLUS的谱面应该是最多人喜欢的吧。
另外,从PLUS开始,EXPERT难度10+以上的谱面也有人提议可以开始配置需要六个轨道处理的配置了,所以我们也相应地开始解放写谱的限制,开始试着做一些超乎当时想象的MASTER谱面。
写出具体是在什么版本的时间段解放限制会让以后观赏分析谱面的时候增加更多的看点和乐趣。所以会详细介绍具体解除了什么限制。
由于这个规则是针对全部的谱面规则,所以里面有一些东西可能很早就在高难度谱面里出现了。
PLUS解除的写谱限制
单手的红蓝同时押
LUNATIC谱面以外出现激光
要求玩家让角色移动到屏幕外的配置
EXPERT谱面出现6轴的全押
除了表演弹幕部分,也开始要求玩家平时就学会闪开弹幕了
【音击谱面的前世今生~SUMMER和SUMMER PLUS】
由于说到这里基本上设计也上道了,所以就会写的相对较简略。
主要的方针还是跟随玩家的熟练度,谱面根据歌曲的物量配合一下,保证能够让玩家看得懂的情况下进行设计。
关于不同等级的游玩体验都是以以下表格为标准进行调整的。虽然有点儿凭感觉写。
11,11+
基础6轨的下落配置,以及控制墙键和摇杆复合配置的基础设计
12
针对音击独有的机制设计的基础挑战和简单应用
12+
针对音击独有的机制的应用挑战以及简单的16分下落配置
13
达到街机音游普遍应有的物量基础,并配合音击独有系统进行设计
13+
在13级设计的基础上,设计倾向于物量中心或者音击独有机制为中心进行写谱,或者是均衡两方面进行难化的产物
14
要么是相当本格的音游高难度谱面,要么是对玩家针对音击独有系统的技术进行终极考验
14+
差不多就是最高了,物量必须难到让玩家重复挑战,机制设计方面按照自己游玩的时候能够达到100万3000~7000为标准
15
非常危险。能拿到100万分就欣喜若狂的等级。
基本上就是以这样的规则写谱,所以SUMMER时期出了许多13,为的是能让更多的音游玩家满意。就我个人的意见,13附近的难度是最好写,也最好玩的部分,所以SUMMER时期的写谱方针我非常喜欢。
SUMMER PLUS运营到中盘的时候由于陷入了几乎没法正常上班的状态,所以也没法完整地进行试玩,所以总觉得那个时候做的东西稍微有些调整失误。虽然当时并没有想到这么多,不过现在回头玩当时做出来的东西的时候总会冒出“这里应该这么设计比较好”的念头。
另外,总能听到“你们这群人真的有测试过谱面能不能打才放出来吗?”之类的问题,这里我可以担保,我们考虑的程度可以说是超过了玩家十倍甚至二十倍的程度,所以请放心游玩。绝大部分的玩家的感想都在我们的预料之内。虽然很偶尔会有“不是吧!?”的感想。
SUMMER时期解禁的写谱限制
EXPERT谱面,基于6轨道的单发note配置
延伸到轨道外的HOLD
轨道全闭合的配置
LUNATIC难度以外的强化弹使用
SUMMER PLUS时期解禁的限制
新型弹(针形、长方形)
新型弹(大、小)
【音击谱面的前世今生~RED和REDPLUS】
由于现实的局势也在恶化,加上大人的各种原因,所以这个时期全体的难易度平衡会更加明显。
考虑到玩家全体的熟练程度已经大幅上升,13都能当成低难度应对了(真的吗!?),所以那个时候差不多两三周就会放一首14给大家玩玩。那个时候的制作策略大概根据以下几条来做。
因为到11+为止的MASTER谱面几乎没什么人玩了,考虑到对于现今的玩家来说基本上满足不了他们,所以MASTER谱面基本上都是从12级起步了
而且,10到11+为止的谱面数量本就很少,所以EXPERT难度的下限以9为起步,制作了不少培养衔接到MASTER难度水准的谱面。
尽可能不减少12和12+的MASTER谱面的数量。保证不会出现“因为EXPERT谱面练就的技术在难度较高的MASTER谱面上毫无用武之地,所以对EXPERT难度不满”的情况。
如果那周出的曲子容易出高难度谱子的话,尽可能保证不连续出。
遵守着像这样的调整,RED初期的构想就是像这样慢慢发展,最后做到15级的谱面这一目标努力。补足现在的谱面不足的部分,添砖加瓦强化到15级谱面的层次。
在这段时间里最有特征的应该就是大量加了键盘要素的物量谱吧。
由于音击这个游戏的特性特殊,如果遇上棘手的部分,基本上靠读谱就能够轻松化解,当时已有的谱面基本上没法从根本上提高玩家整体的地力,所以当时认为很有必要让玩家认认真真打6K的下落部分。
打响第一炮的就是「Singularity(Arcaea)」,当时可以说造成了很大的冲击。
如果音击的独有要素加的太多,就没法集中于键盘的处理了,所以出了不少满足了最低限度的音击要素,以键盘为主的谱面,对于那些想要集中于玩音击独有的要素的部分玩家来说或许会很不满吧。
不过,到14+为止的高难度开始大幅度要求键盘力的情势之中,果然没有那些键盘为主的谱子还是不行呢,我觉得对于玩家来说,键盘力的提升是绝对逃不过的一环吧。(毕竟键盘也是音击游玩的一部分啊!)
RED解除的限制
轨道展开到最大的配置(谱面班把这个称作鹤嘴锄)
使用危险弹(橙色弹),以及RED时期绝对不会命中的设定。
RED PLUS解除的限制
在轨道外设置NOTE
ADVANCE的魔王曲配置左墙单发NOTE
EXPERT难度的魔王曲设置特殊轨道配置(如4轨道,5轨道等)
【音击谱面的未来~BRIGHT篇】
终于说到未来的计划了。
话是这么说,倒也不是要大幅改变现在的状况。虽说没办法进行大幅度的变化,不过如果是“按照现在的样子继续下去的话,以后会怎样?”之类的问题那就可以说。
虽然说到现在总觉得很轻松,不过我还是认为目前这个游戏的确是在难度膨胀期(指追加的谱面难度全面上升)。毕竟这是事实,所以还是要和大家说一下。
不过,并不是说既然已经有了15,未来就会倾向于追加14+甚至是15或者更高难度的东西,目前并没有这个打算。因为实际上很难做出来的……
会追加15的理由,还是因为14+的歌曲拿到SSS+或者被攻破理论值的速度实在是太快,觉得会不会让玩家那么快就失去游玩动力,失去可以挑战的东西,所以才决定追加的。所以如果不是有什么特别的理由15应该不会降临的那么快……
如果是玩过CHUNITHM的人应该比较容易理解吧,CHUNITHM的13+就和音击的14+在难度层级相当了,今后应该会像追加提亚马特或者混沌那样的14到中二上那样,设计相应程度的音击高难度谱面吧(至少难度最大值不会超过阿波罗和拉米亚)
也收到了一些想要追加难度最高到11+左右的MASTER谱面的意见,虽然可以看得出想要追加的迫切心情,不过由于上文所讲的原因,真的玩的人太少了所以不太可能追加。
对于那些想要玩到11+为止的MASTER谱面的玩家,BRIGHT就一首歌会加上11+的MASTER谱面,所以如果可以的话还请多玩。
关于难易度平衡方面,物量平衡想回到以前那样是不太可能了(例如这首歌明明取了一大堆的音给键盘打,这首歌却几乎没有类似的键盘段这样的场合),所以对于那些偏向音游玩家的曲子,会为了体现音游性而倾向于键盘谱或者选择物量和机制均衡的方向,不过以后也会向着不会淡化掉音击独有要素的方向进行调整。关于两边的平衡意外地难做?会尽量保证不做的太难的。
直到REDPLUS为止都是根据游戏全体的难度曲线将音击原创的VOCAL歌曲写的比较强,不过把这些给音击玩家享受的VOCAL歌弄得太倾向于音游的硬核一面感觉会不会有点偏差,以后的VOCAL应该大部分会调整到12或者12+左右。至少不会做强行无视旋律做简单的操作。
我们也收到了MASTER的难度过大找不到可以打的歌的意见。
那么请去试试看EXPERT吧。音击的EXPERT谱面在写谱的规则上和MASTER已经很接近了,游玩体验也会根据层级进行调整。如果因为“大家都只玩MASTER难度”或者“被人看到在玩次于最高难度谱面很不好意思”之类的理由不去玩的话,可能就会让玩的视野狭窄不少。
为了让更多玩家去试试看EXPERT,会尽可能准备一些只有EXPERT难度才能见到的独自演出段落的,所以还请各位试试看。
总结
认真地写了这么长的文章回头一读后,就觉得的“怎么写的这么严肃!我平时干的东西其实也就那个样子啊!?”
不过,将这些东西实实在在地说出来的确对现在的音击界来说非常重要,所以这次就说到这么深入了。
如果太过强调开发人员的苦情理由也不是什么好事,所以即使是那些没有想到那么深,“如果这么做的话音击会更有趣的!”的简单意见我们也会听取,不过我们会仔细分析现在能做到的和不能做到的,以及经过不断努力能勉强做到的意见去选择执行的。
请各位以后也一直支持着仍在进化道路上的音击,以及对应的谱面。音击铺面组会努力让大家能够觉得“投入这100日元玩的真开心”为目标而认真地写一首一首歌曲,一张一张谱面的,那么,以后还请多关照了。
完全变成附录的谱面评价部分
★fulgente(flip-side color mix) MASTER
这首歌大概出来半年前,我在和知道自己本职工作的朋友讨论音击的时候,他提到“如果在FLICK的配置上稍微弄点小把戏,战斗评分和相应的得分攻略都会变化不少,要是有这样有趣的谱面就好了呢!”,像这样说了这些话,之后我把这件事情忘掉之后过去了半年,这首曲子追加的时候,我才听到这首歌的战斗分数出现了异常的情况,结果吓得一身冷汗。
像这样在开发的时候玩一些小手段的话,后续回想起来就会吓出一身冷汗,关于这个谱面的设计,我在这里坦诚,并不是故意的!
Paradisus-Paradoxum(MASTER)也是,出现了明明不是意料之中的状态,而且出现了发展的更加复杂的得分路线,结果弄得我一边看着SNS上的评价,一边大喊着“我想要看的的就是这样的游戏啊!!!”在办公室里游荡……
另外,关于某个系统对战斗分数的影响机制这点,其实在设计游戏的时候就有想到过了,所以本来相当好奇玩家发现的时候的反应……本来是这样的,不过听说玩家比想象中的还容易接受,顿时感到安心不少。
★シアワセうさぎ・ぺこみこマリン MASTER
虽说自己已经在不少地方明示暗示了自己已经是管人粉丝的事实,不过关于这首歌还是有不少特别的回忆。
这首歌的歌词,旋律跟对应的vtuber实在是绝配,以至于听到的时候都觉得是奇迹降临了……所以那个时候我差不多每天都在拼命循环播放。
关于谱子,毕竟直接在这里把什么段落用什么东西表现出来什么的还是太不好意思了,而且作为官方发文也不能太直白,所以最后总结为一句话,这首歌的谱面是我认为在管人相关的曲子里做的最认真的一首!以上。
另外,铺面作者那里我写了“宝鐘の一味”是受了作曲的ビートまりお大老师的发言影响而来的。关于那个发言,作为一名创作者,我打心底里同意这点。
★迷える音色は恋の唄 EXPERT
这个谱面是作为衔接MASTER难度,用来补充比较缺失的六轨道键盘谱面而设计出来的。
如果在副歌为了让气氛热闹起来用上了了六轨道的话,就会使得整个谱子都有种不得不设计成六轨道的感觉,所以最后只将基础性的内容放到了A旋律的段落,而副歌则设计成了需要移动视线,对动作量要求比较厉害的配置,以此达到差别化体验的效果。
关于六轨道的设计,在这个等级的区间内我们会尽可能的将基础篇到应用篇的内容塞进去,不过如果正在挑战11级到12级的各位觉得太过简单,或者说太过难什么的,还请尽可能地表达自己的意见。
另外,如果收束阶段有非常棒的段落,在机厅听不到的话感觉就很可惜,像这种情况我就会故意设置留空的段落。可以自己想象一下铺上红蓝轨之后的节奏享受旋律哦!
皆さまお久しぶりでございます、ものくろっくです。
前回お届けしました譜面部会報でしたが、大変ご好評いただけまして、なんと第2弾もやらせていただけることになりました。
今回も自分だけでなく、譜面部のみんなからもめちゃくちゃアツイメッセージがきていますので、楽しみに追っていっていただきたいなと思っています。
よろしくお願いします。
【はじめに】
なかなか大変なご時世が続く中、わざわざゲームセンターに足を運んでいただいてオンゲキをプレイしていただき、本当にありがとうございます。
皆さまそれぞれ複雑な思いもある中の判断かと思われますし、ゲームセンターに行けないながらも別な方向でオンゲキを楽しんでいただけているユーザーの方々もいらっしゃると思います。
そんな皆様のオンゲキに対する「好き」という気持ちが私たちの原動力になっています。これからもぜひ引き続きオンゲキを楽しんでいただければ幸いです。
また、この状況が落ち着いて気軽にゲームセンターでワイワイやれる日がくるとよいですね…!
さて、前回はLUNATICをメインとして語ったので、今回は普通の譜面単体のお話…と思ったんですが、それだけだとオタクがクソ早口で語ってるだけであんま面白くないなと思ったので、譜面単体について語るコーナーは最後にちょいとだけ用意することにします。
昨今この手の開発者メッセージにおいて未来の話、いわゆるロードマップ的なものを公開しているパターンがあり、確定した未来はなかなか語りづらい部分もありますが(そんなにたくさんストックがあるわけでもないので)、それに倣い譜面全体の「今までとこれから」を語ってみたいと思います。
あんまり面白くならなかったらゴメン…という気持ちがあるので、ここまで語ってもよいのか!?ってぐらい深い部分も出していくつもりです。
もしその手の話がなかったら検閲されたんだな…と思ってください。
(追記:とても若干検閲されました)
あと自分がめちゃくちゃ忘れっぽい人間なので、ふんわりとした部分がだいぶあるかも。
【オンゲキ譜面のいままで\~無印オンゲキとオンゲキPLUS編\~】
オンゲキというゲームが音ゲーム歴史の中でもだいぶ特殊な位置付けになるほどに、レバーとカベボタンに6個のボタンというデバイスの操作感というのは慣れが必要で、ロケテスト~稼働2か月ほどの譜面は譜面製作側も非常に悩みながら作った経緯があります。
初期では本当に左カベをレバーから手を放して取るのが難しく、ADVANCED譜面までは両カベオンリー!EXPERT譜面ではまず両カベ打ってから初めて左カベ単体を配置!みたいな流れはわかりやすいかと思います。
また6レーンの両手で叩かせるタイプの譜面では、例えばBrain Powerなど、現代の譜面から比較すれば、ただただ交互で叩くだけの譜面でもみんながうまくスコアが出せない状況でどうして叩けないのかといった原因を探るのに四苦八苦していた思い出がよみがえります。
そういった経緯もあり、オンゲキは16分主体で叩くような本格的な音ゲーよりではなく、弾やベルで演奏感は担保しつつもカジュアルな音ゲーとしての方向性で進んでいっていました。(今でも12レベルあたりまではこの路線はできるだけ守ろうという意識で譜面を作成、調整しています。)
実際かなり丁寧に初期譜面を作ったこともあり自身の想定よりもかなりウケがよく、内心かなりホッとした思い出があるのが記憶に深く残っていますね。
レベルデザインについては当時自分の経験がほぼなかったため、かなり後悔が残る内容となっています。
一番わかりやすい例として、稼働日のローンチ譜面としてレベル13+を最大値に置いたことが挙げられます。
最初期から14+までは置く、という想定で動いていたものの、ユーザーの方々にそんなことが伝わるはずもなく、13+から2段階も上がってしまうという事実だけがいわゆるインフレという印象を悪戯につけてしまったのです。
個人的な感覚としてインフレという言葉は2種類の方向性があり、
・最高難易度の更新
・追加譜面全体の難易度上昇
だと思っていますが、前者に対して自分が色々な音ゲームで慣れきっていてかなり軽く見ていた(正直これはインフレという言葉を使用するべきではないのでは?)もあり、現代のインフレという言葉の認識の違いが露骨に出てしまったとかなりの反省があります。
音ゲームだけでなくゲームというコンテンツに対して、インフレという物自体は重要な要素であり、これが起こらないゲームは基本的に死に体のようなものだと思うのですが、見せ方というものが非常に大事なのだなあという学びがありました。
その学びから、オンゲキPLUSではいかに刺激しすぎずに展開していくかという方針で進めています。譜面製作側がかなり慣れてきたのもあり、遊びやすく手ごたえもあり、オンゲキPLUSの譜面が一番好きという方も多いのではないでしょうか。
ちなみにオンゲキPLUSよりEXPERTの10+以降の譜面において6レーンを叩くものも置こうという話が出て、レギュレーションを解除し、かなりかけ離れていたMASTER譜面への足掛かりを作ろうとし始めています。
その後EXPERTではあまりレギュレーションの解除は行っていませんが、MASTERでは数あるレギュレーションからいくつかをVer毎に解除し続け、譜面の目新しさへのアプローチをかけています。
どのVerで解除したかも書くと今後譜面を見る際のポイントとして面白いかと思いますので、主なレギュレーション解除の詳細も書いておこうと思います。
譜面全体におけるレギュレーションのため、もしかしたら高難易度で入ってる!みたいなパターンなどあるかもしれません、ご了承ください。
★オンゲキPLUSで解除した主なレギュレーション
・片手で赤青ボタンの同時押し
・LUNATIC譜面以外でのレーザー
・フィールド外に自機を飛び出させる配置
・EXPERT譜面での6レーンで全押し
・魅せ弾以外の弾避けメインフレーズ
【オンゲキ譜面のいままで\~オンゲキSUMMERとSUMMER PLUS編\~】
ここからはだいぶ運営が軌道に乗り始めたため、だいぶ書くことはあっさりしてきます。
メインでプレイしてくださっているユーザーの習熟度に合わせて、譜面もそこそこの物量感みたいなものを出し始めたのを認識できた方々も多いかなとは思います。
オンゲキのレベルデザインで意識していることとして難易度毎にだいたい以下の事を心がけて調整しています。かなり感覚的なものの評価にはなってしまいますが。
| 11,11+ | 6レーンの基礎やカベやレバーの複合ギミックに対しての基礎 |
| ------ | ---------------------------------------------------------- |
| 12 | オンゲキのギミック系の基礎と簡単な応用 |
| 12+ | オンゲキのギミック系の応用と簡単な16分系 |
| 13 | アーケードの音ゲームらしい物量の基礎とオンゲキギミックの複合 |
| 13+ | 13のそれぞれの応用でどちらか片方に比重を寄ってたりするものまたは両者をほどよく難しくしたもの |
| 14 | かなり本格的な音ゲーム高難易度譜面、またはギミック重視のもの |
| 14+ | だいたい最高難易度、何回も挑戦してもらう前提の物量、ギミック自分が最大100万3000~7000ぐらいまで出るライン |
| 15 | 尋常でなくヤバイ、自分が100万でるとしぬほど嬉しくなるもの |
このレベルデザインにおいてSUMMERでは13をそこそこ多めに配置して音ゲーマーにおける満足度の担保を重視する方向で動いています。個人的な話では13あたりが一番作りやすくプレイもしやすいため、SUMMERあたりのデザインが結構好みです。
SUMMER PLUSの中盤でろくに出社もできないような状況になって満足いくテストプレイもままならなくなってしまったため、若干調整がいびつな雰囲気が漂っています。当時は微塵も思ってなかったんですが、こうすればよかった的な反省が今プレイするとちょっとあったりもします。
ちなみに、「テストプレイして譜面出したのか?」という意見をたまに見ますけど、ユーザーの方々の考える10倍20倍ぐらいはやっていると思いますので安心してプレイしてください。ユーザーの思った感想というのは9.9割思惑通りです。たまーに「マジか!?」ってなるときもあります。
★オンゲキSUMMERで解除した主なレギュレーション
・EXPERT譜面の6レーンにおける単発ノーツの設置
・フィールド外へのHOLD伸ばし
・フィールド全閉じ
・LUNATICにおける強化弾の使用
★オンゲキSUMMER PLUSで解除した主なレギュレーション
・新規弾(針弾、長方形弾)の使用
・新規弾(大、小)の使用
【オンゲキ譜面のいままで\~オンゲキR.E.D.とR.E.D. PLUS編\~】
ご時世的なものがさらに悪化し、諸々の大人の事情が複雑に絡み合った都合もあり、全体の譜面難易度バランスを分かりやすく変更しています。
ユーザーの習熟度的にはもはやレベル13は低難易度と言われるぐらいには全体のレベルが上がっており(ホンマか!?)、2、3週ぐらいに1、2つレベル14を入れるような流れができています。
こういった中で以下の意識でバランス調整を心がけています。
・レベル11+までのMASTER譜面はかなり再生回数が少なく、現ユーザー大半の満足度ももはや担保できなくなっているため、MASTER譜面作成をレベル12からとする。
・そもそも10\~11+までの譜面数自体がかなり少ないため、EXPERT譜面の下限を基本9からとし、MASTER譜面への足掛かりとなる譜面を複数用意する。
・MASTER譜面のレベル12,12+の個数はできるだけ減らさない。EXPERT譜面を有効活用し高難易度MASTERを遊べないから楽曲を満足に触れない、を絶対に作らない。
・高難易度が多く含まれる週をできるだけ連続で出さない。
といった調整を入れつつ、R.E.D.初期から構想としてあった最高難易度レベル15を作成するという目標に向かって現状足りない部分をレベル15が出るまでに補っていく運営をしていきました。
その中でも特徴的なのが鍵盤要素に振り切った物量譜面でしょうか。
オンゲキというゲームの特性上、苦手な譜面はいわゆる読み替えという技術を駆使することで突破できることが多く、現状の譜面では思った以上にユーザーの根本的な地力を伸ばすことができていないと感じたため、じっくりと6レーンでノーツを叩かせる必要があると考えました。
初発として出した「Singularity(Arcaea)」はかなりインパクトが強かったかと思います。
オンゲキ的な要素を入れすぎると鍵盤部分に集中できなくなるため、最低限の要素で鍵盤部分を構成するという譜面は、その後いくつか出しましたが、すべての譜面においてオンゲキ的な要素が欲しいという一部のユーザーの方には不満もあったかもしれません。
が、14+までの構成で高難易度ではかなりの鍵盤力を要するものが増えている中、鍵盤メイン譜面が存在しないのもおかしな話であって、いつかはかならず通らなければならない道だったのかなという気もします。(鍵盤もオンゲキなんだ!)
鍵盤メイン譜面が乱立されてしまったのはさすがに反省点で、結果論ではありますが、楽曲ラインナップにおいてもうちょっと鍵盤メイン譜面になりそうな曲を散らばせる方向性を取ればよかったなとは感じています。
★オンゲキR.E.D.で解除した主なレギュレーション
・フィールド最大限展開(譜面班ではつるはしと呼んでいます)
・危険弾(オレンジ)の使用、R.E.D.時では絶対に当たらない設定
★オンゲキR.E.D. PLUSで解除した主なレギュレーション
・フィールド外ノーツ設置
・ADVANCEDボス譜面における左カベ単発設置
・EXPERTボス譜面における特殊レーン(4レーン、5レーン等)
【オンゲキ譜面のこれから\~オンゲキbright編\~】
やっと未来の話をできるようになりました。
とはいえ結局のところ現状もそこまで状況が変わっているわけではないので、大幅にこう変わる、みたいな話はできないんですが、今までの流れを踏まえて今後どうする!?といった話はしていきたいと思います。
今までサラっと流してますが、いわゆる自分が思っているインフレ(追加譜面全体の難易度上昇)というものは起こっています。これは事実ですので事実をお伝えします。
しかし、レベル15が追加されたからこれからは14+や15が今まで以上に追加されていくという方向性は現状考えておりません。なんてったってあまりにも難しいので…
レベル15が追加された理由としても14+のSSS+や理論値がかなり早く達成されるようになってきて遊ぶものが全くないというユーザーの方々をないがしろにするというのができなくなってきたためなので、よほどの理由がなければ追加はできないと思っています。
チュウニズムのユーザーの方々なら伝わりやすいかと思いますが、チュウニズム基準でいう13+がオンゲキでいう14+相当で、ティアマト混沌が14で追加されたみたいなもの、今後もあれぐらいのペースよりちょい少ないぐらいの追加(最大値はApollo,LAMIAを超えないものとする)と考えていただければと思います。
レベル11+までのMASTER譜面を追加してほしいというご意見が出ていて、追加したいという気持ちはゼンイチレベルで持っているんですが、上述の理由のとおりマジで再生回数が少ないのでなかなか入れるのも難しい状況です。
レベル11+までのMASTER譜面を追加してほしいユーザーの方々にお願いなのですが、オンゲキbrightにて1曲だけ11+のMASTER譜面を追加いたしますので、是非ともたくさんプレイしてください。そんなに一人でたくさんプレイできないのであれば、友人等を誘って一緒にプレイしてください。プレイ回数次第で追加を検討したいと考えております。それくらい商業的には難しい話なのです。
難易度バランスについては上げた物量バランスを元通りにするというのはほぼ不可能(この曲ではガッツリ音取って鍵盤打ってるのにこの曲では全然打たないじゃんとなりがち)なので、音ゲーマー向けの楽曲では、らしさを表現するために鍵盤メインであったり物量ギミックが両立されてたりという方向性にはなりますが、オンゲキ要素をあまり削らない方向性で譜面調整を考えていきたいなとは思っています。その分ちょっと難しく感じちゃう…かも?厳しくならないように頑張って調整してみます。
R.E.D. PLUSまでは全体に合わせてオンゲキオリジナルのボーカル曲も若干強めに調整していましたが、オンゲキユーザーの傾向的にボーカル曲で難易度を音ゲーマーよりに調整するのはちょっと違うんじゃないかという気持ちになってきており、ボーカル曲は12or12+までで調整することが多くなるかもしれません。予定であり、むりやり曲調無視して簡単にする、まではやらないかとは思います。
MASTER譜面が難しくてプレイする曲がない、というご意見をいただいております。
ぜひEXPERT譜面をプレイしてください。オンゲキのEXPERT譜面はレギュレーションをできるだけMASTER譜面に近づけており、プレイ感はすべて難易度準拠で調整しています。「周りがみんなMASTER譜面しかやらないから」「1個下の譜面をやってるのを見られると恥ずかしいから」、色々な理由はあるかもしれませんが、視野を狭めたままなのは非常に勿体ないと思います。
EXPERT譜面をやることを推奨したいがために、EXPERTでしか見れないワンポイント演出なんかもできるだけ用意しようと頑張っていますので、ぜひプレイしてみてください。
【おわりに】
真面目な文章を書きすぎて読み返すと「だいぶカッテー文章やなあ!俺の本分は『雑こそあれ』なんだが!?」と思うんですが、しっかり今の状況を真摯に説明しておくことが今のオンゲキ界隈にとっては大事かなと思い、今回ここまで深く掘らせていただきました。
開発側の理由を押し付けすぎるのもどうかと思うので、あまり深く考えずに、こうなったらオンゲキはもっと面白くなる!という意見は出してもらって全然かまわないのですが、そういった意見を鑑みつつ、できること、できないこと、頑張ればなんとかなるかもしれないことを選別してやらせてもらっております。
これからも進化し続けるオンゲキ、オンゲキ譜面を是非とも応援し続けていただけたらと思います。オンゲキ譜面班もユーザーの皆様から「100円入れてよかった!」と思わせられるよう、1譜面1譜面全力をもって取り組みたいと思っております。よろしくお願いいたします。
【完全におまけの譜面について語るコーナー】
★fulgente(flip-side color mix) MASTER
この曲が出る半年前ぐらいに、自分の正体を知っている友人とオンゲキについて通話してて、「フリックは悪さするとバトルスコアでスコアタルート変わる可能性あるからオモレー譜面になるかもしれんよなー!」みたいな話をしてたんですが、それを完全に忘れきった後にこの曲が追加されて、バトルスコアがヤバいらしいみたいな噂を聞いて鳥肌が立ったのを覚えてます。
この手の裏技的なものって開発者側が意図しておこうとするとちょっと寒い状況になりがちというのを過去の経験から感じているので、これに関しては全然意図してません!
Paradisus-Paradoxum(MASTER)についても同様で完全に意図してない状況からさらに複雑に発展したスコアタルートがあるという噂が出た時には、「俺が望んでたゲームはこれなんや!!!!」とSNS見ながら叫び散らかしてました。
ちなみにとあるシステムを弄るとバトルスコアに影響が出てくるというのは仕様設定時からの想定通りではあったので、発見された時の反応が気になる…というのはあったんですけど、思ったより好意的に受け入れてくれている?っぽいので心底安心しました。
ていうかなんで自分の譜面だけ変なバトルスコア譜面になるの?偶然に偶然が重なってくるとだんだん恐ろしくなってきます。でもそれが面白い。
★シアワセうさぎ・ぺこみこマリン MASTER
自分が様々なVのオタクであるというのは散々分かりやすく提示されているかと思うのでもうあんまり語ることもないんですけど、この曲に関しては並々ならぬ思い入れがありまして。
元々存在していた楽曲・歌詞に対して担当するVの関係性等々が尋常でなく噛み合っていて、これはもう奇跡の楽曲やん…と思わず呟くほどに感動しつつ鬼リピをかけていたのもいい思い出です。
譜面についてここがこうでこう表現しているみたいなことを書くのはとても恥ずかしいのと、これに関して公式的な提示をするのってあんまりよくないと思うので、V楽曲の中でも特に精一杯詰め込みました!とだけ記載させていただきたく思います。
ちなみに、ノーツデザイナー名が「宝鐘の一味」なのは作曲のビートまりお大先生の発言に感銘を受けて個人的にできることって何だろうと考えた結果です。この発言については一介のクリエイターとして心の底から同意したい気持ちでいっぱいです。
★迷える音色は恋の唄 EXPERT
MASTERへの足掛かりとしてなかなか供給ができていなかった6レーン鍵盤譜面。
サビの盛り上がりのための6レーンとしての活用をしてしまうと、どうしても6レーン内での内容を盛らなきゃいけない風潮のため、基礎を納得感のある内容として出すにはAメロに置くしかないということで、サビは視線振りや運動量の強いものを置きつつ差別化を図った譜面となっています。
6レーンに関しては、このレベル帯でできそうな基礎~応用までを一通り詰め込んだつもりになっているんですけど、11\~12挑戦帯の皆様でこんなん簡単だよ~とか、ちょうどいい、これはやりすぎ!みたいなものがあればぜひプレイしていただいて感想等もらえればうれしいです。
あと落ちサビがめちゃくちゃいいフレーズで、ゲーセンで聴こえなかったら非常にもったいないな~という思いがあったため、一切打たないフレーズにしてみました。赤と青のレーンでこの曲での情景を想像してもらえれば!
<Techno Kitchen><Techno Kitchen>
这次会稍微讲一下自己怎么做谱的。
毕竟担任这项工作已经摸着石头过河了整整七年形成了自己的风格,所以我觉得应该会有用。
要是觉得“本社这种做法说不定很少见?我也这么觉得!”的话请说一声哦。
只要读了这部分的话,说不定就可以
很快给谱面的印象下定义
更容易在与朋友讨论谱面的的时候说出“那段地方太牙白了!”的话。
可以更容易推销自己的大名!!!(当社比)
更容易分清楚结构,需要修正的部分也会减少(当社比)
听起来很不错对吧!?只会写干货哦!
将歌曲板块化
那么,用那些唱歌的来做例子吧。
一般的歌曲结构都是
导入→A旋律→B旋律→副歌1→间奏→收束副歌→最终副歌→收尾
对于本社的音游来说这是最基本的曲目展开。
由于基本上曲子最高潮的就是副歌部分,所以谱面最高潮的部分也必须是副歌阶段。
要注意的几点有:
副歌段会来几次
有的时候就会出现只来了一次副歌然后就直接进入收尾的情况。
毕竟这是根据曲目长度决定的。
对于本社的音游来说这种情况比较少见,所以在设计的时候必须抱着把两次副歌要提供的分量浓缩到一次里面解决的意图。
也就是说,这种时候必须让第一次的副歌拥有其他曲目两回副歌的精彩程度才行。
如果歌曲就跟前面一样来了两次副歌的话,就在头脑里记下曲子会有两次高潮段吧。
第一次副歌段处于整首曲子的什么位置
按照前文的场合,基本上副歌所在的位置都会是歌曲的正中央。这是最常见的情况。
偶尔也会有“A旋律→B旋律→间奏→A旋律→B旋律→副歌1→副歌2”这样让副歌后置的情况。
这种时候,就必须保证其他的部分不能比副歌段更加显眼,但又不能太无聊。
决定好副歌要做的事情
既然最能打起精神的地方就是副歌阶段,那么就必须决定好以下几样事情了。
决定好轨道数
是要红绿蓝三个轨道为主体呢?还是以红绿绿蓝的四轨或者六轨下落为主题等……
决定好采音
决定好要做谱的歌曲部分,是尽可能按照节奏全部配置下来呢,还是按照唱歌打call那样配合演唱取音之类的。
决定要让玩家采取什么样的动作
决定好副歌段是让玩家键盘乱打,还是键盘墙键综合处理什么的都可以。
抑或是选择操纵杆和按键组合的配置。
根据自己的喜好决定要让玩家使用的操作部分吧。当然,“既然都到副歌了干脆全都用上!!”也是可以的。
决定轨道是否移动以及宽度如何
你可以选择在副歌阶段弄出让人眼前一亮的宽广轨道,或者是让玩家手握摇杆摆动的蜿蜒小径……像这样进行选择。
以这些要素权衡,决定好副歌的写谱风格吧。
这次举一个例子参考吧。
有一首曲子想要做出3.2T的游玩效果,副歌就设置为三轨道为主,取音方面在根据演唱为主的情况下在部分地方根据打节奏的感觉取架子鼓的节奏,轨道宽度则是以四分之三的比例做到能自由移动。而在架子鼓节奏段则是以和三轨道不同的样子进行,从而给曲子以不同的演出效果。
(注:3.2T是指DJMAX的一个游玩模式,前面的3代表3key,而.2T则对应两条调音轨道,需要玩家推动左摇杆和右摇杆输入长条给曲子带来特殊的音效)
由于是三轨道为主体的,所以在副歌的结束段或者副歌中间就放一个小节把轨道扩充到6轨道也是可以的,这样可以给谱面带来点新鲜感。
如果想要设置更复杂的机制的话,就可以三轨道负责歌唱部分,一条轨道的采音以TAP和铃铛作为架子鼓节奏段,再加上摇杆的配置创造出演奏感。
如果让行内的人来说的话,就是感觉很像3.2T了。3.2T真的很有趣呢,好想试试看……
这个阶段虽然做的很粗糙,不过这样就完成了副歌的部分。
总之,副歌的旋律还会再来一次,所以可以设置同样的东西。
做衔接副歌的段落吧——其一
要举个例子的话,例如在“旋律B→副歌1→间奏”的阶段的话,就先从旋律B开始做起。
如果要做B旋律的话,需要注意的事情只有一件,那就是——
极力避免再次出现副歌1用过的谱面桥段
例如说在副歌1配置了如下内容:
三轨道主题+偶尔出现的四到六轨道作为装饰辅助
以歌为主体进行取音
主要为三轨道下落
轨道的宽度占据画面的四分之三
那么,B旋律就必须尽量回避这些东西,可以采用以下手段
以稍微更宽的三轨道配置
以伴奏的部分进行取音(例如吉他或者鼓)
用墙壁键或者flick进行辅助
以长按为主
轨道不怎么变化,但是红键HOLD可以跑到蓝键的位置上之类的
就像这样,以这些要求去写谱吧。
只要这么做之后,就可以让副歌和其他的地方的配置完全不同→使得副歌更加显眼!!→副歌就是全曲里最靓的部分!!→副歌总之最显眼!!
像这样,让曲子能最大限度引起玩家的情绪。按这种方向去努力吧。
做衔接副歌的段落吧——其二
接着要做的,就是副歌1之后的间奏段落。
规则仍然和写B旋律一样,尽可能避免出现副歌1出现的内容吧。不过,就算是和B旋律写的差不多,但是由于中间肯定隔着副歌,所以没问题。
例如这次曲子的间奏就设置成:
三轨道为基础
按吉他solo的节奏取音(间奏常见的写谱方法)
以三键+铃铛(装饰)和flick进行组合
轨道倾斜,以大概两小节的距离移动→用flick拉回来再移动两个小节……什么的?
做A旋律段吧
为了防止出现连续的谱面内容,所以必须尽量不和B旋律段出现同样的要素。
将副歌会出现的机制/特点配置短时间秀一下
这是自己写谱的时候很常用的做法。
在A旋律段稍微展示一下副歌要用到的机制(大概一两回)
这样就能起到“这就是这次的主菜!”的效果。
这样写好的铺子就可以避免
“明明在吃咖喱的,吃了一半发现下面垫的不是饭,是乌冬面”
这样的突发体验。
至少能够达到“在开始吃咖喱的时候知道吃的东西是乌冬面不是饭”的效果。
玩家就能够明白“哦哦,这次吃的是咖喱乌冬面!!应该会很好吃!! ???”之类的判断。
那么正经说,A旋律段要做的事情就是:(承接上文的副歌要素)
在短时间展示副歌要使用的机制。要这么做的话,可以配置一个小节大概一两次在三轨道的旁边出现一条新轨道,让玩家练习接单点或者是接铃铛从而进行热身(伏笔)
三轨道+稍微展示一下副歌的结构+增加一条轨道显示
以吉他节奏的里拍取音
轨道不怎么移动(前半不怎么懂,后半以直线状移动)
这么做的话,就和B旋律段不撞车了吧?
做其他部分吧
接着就像刚才那样完成其他的部分吧!
回避着A旋律出现的要素制作导入段。
收束副歌则尽可能减少操作量,以hold为主题,打墙为装饰辅助。
最终副歌则设置成副歌1机制的强化版或者是保持强度但是增量的版本。
最后,再写出和最终副歌不撞车的收尾段落就行了!
基本完成
经过这样那样的工作(大概用两天半到三天),谱面就完成了,接下来就是放上机子测试游玩,修正,再试玩这样的循环了。
那么,看到这里的各位,辛苦你们了!!
以上就是写「風に乗せた願い」MASTER譜面的整个流程。
总结一下几个要点:
曲目展开分成不同模块处理
决定好副歌要写的样子
在不和副歌撞车的情况下写前后部分
继续在不撞车的情况下写衔接的其他部分
副歌1和副歌2可以先复制粘贴完再考虑发展型的配置方法。
用这样的写法,只要副歌本身不是写的太过分,修正的次数就相对不会太多了。
而且这么写也有根有据,所以非常推荐。
今回は自分の譜面の作り方を会報にしてみます。
この仕事に携わって7年近く模索してこの形になったので…、使えると思う。
弊社でこの作り方は珍しいかも?オレも一緒!って人いたら教えてね
これをすることで
・この譜面は○○!!というイメージを付けやすい
・「あそこやべー!!w」などなど友達との会話もしやすい
・自分の名前も一緒に売りやすい!!! (当社比)
・構成もわかりやすいので、修正も少ない (当社比)
良いことづくしでしょ!?良いことしか書いてないからね!
— 1.曲をブロックごとに分ける —
歌もので例えてみましょう。
「イントロ→Aメロ→Bメロ→1サビ→間奏→落ちサビ→ラスサビ→アウトロ」
弊社音ゲーだとスタンダードな展開だね!
曲の一番の盛り上がりは大体サビなので、譜面でもサビを一番の盛り上がりにしたいところ。
重要なのは、
◆サビが何回来るか
時々あるのが1回だけサビが来てそのままアウトロが来て終わるパターン。
曲の長さが短いパターン。
弊社音ゲーではレアなパターン?なので、通常2回来るサビを1回に凝縮!と意識して頑張ってください。
つまり1回のサビで2回分のサビぐらい満足感を出さないと満腹になれません…。頑張りましょう
上記の例えのようなサビが2回来るパターンは、盛り上がりが2回来る事を頭に入れておきましょう。
◆1回目のサビが曲全体のどこに位置するか
上記例えの場合は、大体曲の真ん中。よくあるパターンね。
時々ある「Aメロ→Bメロ→間奏→Aメロ→Bメロ→1サビ→2サビ」だとサビが後ろに寄ってしまうので、
サビよりも目立ってはいけない+でも道中でダレない展開を頑張って考えましょう。
— 2.サビでやりたいことを決める —
一番の盛り上がりであるサビの位置を決めたら、やりたいことを決めていきましょう。
◆レーン数を決めよう
赤、緑、青の3レーン主体で行くか!? 赤、緑、緑、青の4レーンや6レーン主体などなど……
◆音取りを決めよう
歌を取り切るか、思い切ってリズムにしちゃうとか、、歌ってる風の音取りにするとか!
◆やりたい動きを決めよう
ボタンをバシバシ叩きまくるサビ!、ボタンも叩いてアクセントで壁もいくぜ~~!!!とか、
ボタンとレバーの組み合わせでいくとか、、
使うデバイスの種類を決めましょう。 サビだから全部使うぜ!!も良いと思う
◆レーン動く?レーンの広さは?
サビだから開放感溢れる一番広いフィールド!、レバーたくさん使うから動きが出るようにレーン結構動かす!!などなど。
これらの素材を決めつつ、サビの方向性を固めましょう。
今回は例として、
「3.2Tっぽいことをしたいので、サビは3レーン主体で、音取りは歌主体だけど要所要所で合いの手っぽくスネアを取る、レーンの広さは3/4ぐらいで結構動かしたい。 スネアを取る時は3レーンとは違うレーンで、
歌とは違う見た目にする」
にしてみましょう。
3レーン主体なので、サビ終わりやサビ中盤で1小節だけ6レーンに広げたりするのもいいよね!いいアクセントになると思う!
更にギミックとして「3レーンで歌いつつ、1レーン生えるスネアをタップ+ベルで、レバーでもリズムを取った感を出す」を入れてみましょう。
わかる人でいうと、3.2Tっぽい感じ…。3.2Tおもしろいよね。あれをやりたいなぁ。
この段階で荒削りだけどサビが大体完成します。
とりあえずもう一回来るサビも同じものを置いておきます。
— 3.サビ前後を作ろう その1 —
例えでいうと、
「Bメロ→1サビ→間奏」
まずはBメロ作ってみましょう。
Bメロで避けるべきことが1つ。
◆1サビで使った要素を極力避ける
1サビでやったことは、
・3レーン主体+アクセントで4~6レーン
・音取りは歌
・3つのボタンがメイン
・レーンの広さが3/4でそこそこレーンも動く
なので、これらを避けるためにBメロは、
・少し広い3レーンで、幅広げたり
・音取りはリズム (ドラムとかギター等)
・アクセントでフリックや壁を使う
・ホールドメイン
・レーンはそんなに動かさない、けど赤のホールドが青レーンに行くとかをやる
この4つの縛りで作っていきましょう。
これをすることで、サビと一緒にならない→サビがより引き立つ!! サビが一番目立つ!!!
サビがとにかく映える!!など、曲の盛り上がりを最大限に活かすことができます。頑張りましょう
— 4.サビ前後を作ろう その2—
1サビ後の間奏を作っていきましょう。
Bメロ同様、1サビで使った要素を避けていきましょう。 Bメロと被っても間にサビを挟んでるので大丈夫。
今回の間奏は、
・3レーンで
・音取りはギターソロ (間奏よくあるパターンだね)
・3つのボタン+ベル(おすし)とフリック
・レーンは斜めに2小節ぐらい動き続ける→フリックで戻ってまた2小節ぐらい動く…とか?
で作りましょう。
— 5.Aメロを作ろう —
同じ展開が連続するのを避けるため、先程と同じようにBメロで使った要素と被らないようにしましょう。
◆サビのギミックを一瞬見せて自己紹介をする
自分の作り方あるあるパターン。
サビのギミック要素を一瞬(1~2回)チラっと見せて、
「今回の主役はこれ!!!!」をAメロで見せつけます。
これをすることで、
カレーを食べてたら、半分ぐらい食べたらライスじゃなくて、うどんだった
みたいな「聞いてないよ!!」感を避けることができます。
カレーを食べ始めた瞬間に、ライスではなくてうどんだぞ! と知らせることができます。
「あぁ、今回はカレーうどんね!!」と開始早々わかってもらえるはず!おいしいね!
???
ので、Aメロは、
・サビのギミックをチラ見させたいから、1小節に1~2回は3レーンの横にレーンを生やしてタップ+ベルで取りに行く練習をさせる(伏線)
・3レーン+サビのチラ見せで+1レーン生やす
・音取りはギターの裏打ち
・レーンはあまり動かさない (前半動かさない、後半から直線状に動かす)
にしてみましょう。 Bメロとそんなに被ってないよね?
— 6.他の箇所を作ろう —
あとは同じように他箇所も作っていきましょう!
Aメロの要素を避けてイントロを作る、
落ちサビは手数(叩く回数)思いっきり減らして、ホールド主体・アクセントに壁、
ラスサビは1サビからギミックを少し発展 or ギミックそのまま手数を足す
ラスサビと被らないようにアウトロを作る!!
— 7.大体できた —
そんなこんなで(大体2.5~3日間)、大体出来てきたので後は筐体でテストプレイ→修正する→テストプレイ→修正…の繰り返しで譜面を固めていきましょう!
お疲れさま!!!
という感じで、「風に乗せた願い」MASTER譜面の作り方でした。
みたいな感じです。
まとめると、
・曲の展開をブロック分け
・サビでやりたい事を決める
・サビと被らないように前後作る
・その前後も被らないように作る
・1サビと2サビはとりあえずコピーしてから発展を考える
でした。
この作り方だと、よっぽどサビが無茶でない限りは修正も少ないし、
やりたい事の説得力もあるので非常にオススメです。
<じゃこレモン><じゃこレモン>
如果要我说做音击的谱面最难的部分是什么的话,对我来说那就是“引导”了。这个游戏有操纵杆,按键,墙壁按键等各种各样的输入设备,如果突然切换操作的话手会不知所措,所以我认为这种时候就需要靠“引导”的方式,给玩家下达“接下来这个地方要用什么按键或者什么手进行操作”的指示。不过,能进行“引导”的,基本上只有正篇开始前那一小段的NOTE和轨道,或者一小段弹幕和铃铛的配置能够派上用场,所以如果要做“引导”的话——
需要提前准备用于“引导”的空间
根据实际情况选择能够提示玩家注意力到对应设备的配置
但是不能影响谱面整体的观感,不能有“违和感”
如上所示,需要满足如此多的条件。调整这个环节就已经很麻烦了,可以说我写谱的大半时间都是花费在这个地方上也不为过。而且,难度越低,对于“引导”的必要性就越来越强。
百闻不如一见,还是用实际的谱面例子比较好讲解这方面的内容。那么接下来我就会讲解我迄今为止作为质量管理团队的领头人从音击的谱面班那里学来的“引导”的例子。会努力保证不塞进那么多专业用语的。
基本篇
在进入两手键盘段之前基本上都会先设置双壁配置再过渡→然后将场地扩大从而让玩家从视觉上更容易辨认。
如果是要求左手按按键的情况,如果在这之前配置左壁的按键就会更容易进入状态。
如果三轨下落的时候想要玩家用双手去处理的话,一般把红蓝的轨道放在若干靠近外侧的地方会比较容易读→反过来,如果将轨道线之间的间隔拓宽,加上子弹和铃铛的话,玩家也会比较容易认识到接下来进行的将是单手处理+摇杆操作的配置
偏向右侧的单手轨道线从蓝色开始,偏向左侧的话是红色开始比较好辨认。
如果想设计从Flick等需要摇杆操作的部分转向按键操作段落的时候,基本上将方向设为从外侧向里面开始会比较好起手。
应用篇
因为从画面中央直接飞来墙壁按键的话容易手忙脚乱,可以在墙壁按键位置旁边一点点的地方设置直线的场地边界让玩家有心理准备。
FLICK单体和墙壁键综合出现的时候,会把场地设置得更容易显示自己角色的位置。
右FLICK原则上放在画面的右侧,左FLICK放在画面的左侧,不过和TAP同时处理的场合就不限了。
如果在NOTE的大概隔一个八分音或者十六分音之前才开始分轨道线的话会给玩家带来过多的信息处理负担,所以轨道线跟着NOTE的下落一起展开说不定更容易读谱。
超应用篇
如果想在倾斜移动的HOLD上同时配置子弹和铃铛的话,两边的数量,颜色都要尽量不同保证玩家能够一眼认出来。
如果单手的蓝键采了贝斯的音,然后跟着歌曲旋律配置了铃铛的时候,想要在接下来的配置把手换到红键去采贝斯的音的话,可以先设置左壁+三键同时押给玩家一个提醒防止失误。
如果画了个AIR-ACTION的图案却没掉什么东西下来的话会有种有始无终的感觉,可以放个弹幕或者铃铛给玩家接。
附点音符在谱面中的位置用寿司比喻比较容易让人理解(?)
如果是音击的谱面班的话应该积累了超过我所知道的大概十倍以上的经验吧。能介绍的 就到这里。我每次听到这样的话题的时候总会这么想着。
“咦!?你们这群人原来一直都在想着这么麻烦这么多的事情做谱的吗!?”
这些细节,可能各位在机厅打歌的时候都不会注意到这些细枝末节的东西。我在最初开始写谱的时候也是花了很大一番功夫才最终学会了“引导”的方法。有的时候会遇上怎么思考都无法解决的情况,而这种时候就直接去找音击的谱面班问该怎么处理了。谢谢各位的虚心指导。
而自从我开始习惯写谱之后,我也有尝试过将这些细节上的东西放到一旁,配置一些“靠身体记住”的东西。
例1 Adverse Gaff(MASTER)的语音采样段,后半部分的三轨段
其实在开始前的六轨段,就已经通过两只手一起操作的方式将与后面三轨段一模一样的配置展示给玩家了。但实际上把谱面中三轨段拿出来的话,就会发现根本没有给玩家指示哪只手应该按红蓝HOLD。当初弄完初稿给谱面班的人玩的时候,他们纷纷反应“这段会不会太过头了?”,不过当时我还是以手法的设计其实很自然,和之前的配置手法完全一样的理由让其他人通过了这个段落。不过,还是吸收了来自他们的建议,在较长的红蓝锯齿HOLD的起点设置了发光效果从而给玩家强调的效果,让玩家学会在那个点松手。
本来当时想达到玩着三轨段的时候能够靠复刻前面的手法直接继续按下去从而给玩家满足感的,不过实际情况还是不如人意,结果就是这块地方常常在SNS上被人提问……
例2 Supersonic Generation(MASTER)最终副歌段的墙壁键+flick
这个地方的正确打开方式应该是随便一只手去摆单方向的FLICK就行了。而提示就是宽广的场地了。跟着手的动作一边拍墙一边反弹回来摆flick即可。只要顺其自然,这段就能轻松过了!不知道大家是怎么想的呢。
最近做的谱面倾向也开始往不同口味上发展了,并且随时观察着大家的意见。
如果看到了“这里到底该怎么操作!?”的推特的时候,总能借此和大家共享到对应的攻略法,非常开心。
这次介绍的配置姑且还是有理由的,不过也想做做看某个0级的LUNATIC那样代表着宇宙的东西啊……可能性无限大。
音击的谱面并不是一人从头做到尾的,一般都要给其他谱面班的人看看吸收他们的意见。因为音击是一个非常重视“手所在的位置”的游戏,所以有时自己认为可以做到的配置,放到别人身上就不行的不亲切配置也是时有发生。实际上,在更新曲玩的时候玩到自己的谱总是会觉得“当时这里有去改真是太好了~”,所以我非常感谢音击谱面班的各位。谢谢你们一直以来的照顾,以后也请多关照。
如果大家能够明白谱面不只是谱师,也是靠着玩家反馈才最终完成的话,那就再好不过了。
追记。
100%ちゅ~学生(MASTER)的C旋律后半部分在RED PLUS的修正。
其实当时那不是配置失误才导致需要改,而是那个时候自己的判断而已。只是配合背景的旋律设置的东西。可以重新听一次曲子确认确认。
不过由于从各种各样的地方收到了质问,所以那段还是修正成了按照歌词的节奏来。
某种意义上,C旋律段本来的设计就变成了和刚才所说的“诱导”完全相反的东西了呢。不过反过来还能够接受这样的修正,真是厉害,这件事情也让我再次意识到音击谱面设计的深奥了。
オンゲキの譜面作成において最も難しいことといえば何でしょうか。僕の個人的な意見として申し上げるなら間違いなく「誘導」です。このゲームにはレバー、ボタン、壁と様々なデバイスが存在しており、突然操作させるものが変わると手が迷子になってしまうため、「誘導」を入れて「これからどのデバイスをどちらの手で操作するか」という指示を出す必要があります。しかしこの「誘導」、基本的には直前のノーツやフィールド、弾とベルなどを使って行うため、
・「誘導」を入れるスペースを準備して
・実際にデバイス操作の指示として最適な配置を行い
・なおかつ譜面の構成として違和感のないものにする
という厳しい条件を満たす必要があります。もうこの調整がとにかく大変。僕の譜面作成の時間の大半はこの辻褄合わせに掛けていると言っても過言ではありません。また低難易度になるほどこの誘導には非常に敏感になる必要があります。
言葉で語るよりも実例を見たほうがわかりやすいかと思いますので僕が今までクオリティリーダーを始めとしたオンゲキ譜面班から教わった「誘導」の例を上げてみます。専門用語はあまり入らないように配慮してます。
―――――――――――――――――――
【基本編】
・両手鍵盤に入る前は基本的に両壁を置いておくとスムーズ
→さらにフィールドの広がりなどがあると視覚的にも分かりやすい
・左手でボタンを叩く場合も、手前に左壁があるとうまく入れる
・3レーンで両手を使わせたい場合は普段より赤青レーンを若干外側に置くと分かりやすい
→逆にレーンが広くてもベルや弾を絡めると片手でレバーを持つ配置と認識されやすい
・右側寄りの片手レーンは青ボタンから、左側なら赤ボタンから始めると見やすい
・FLICK等のレバー操作からボタンに着地する場合も基本的には外側からスタートした方が入りやすい
【応用編】
・画面中央に壁ボタンが来ると混乱しやすいので、壁の手前にある程度の長さの直線フィールドを作っておくとベター
・FLICK単体と壁単体が絡む場合、フィールドである程度自機の位置を示すとわかりやすい
・右FLICKは原則右側に、左FLICKは左側に置く
→ただしTAPとの同時処理が絡む場合はその限りではない
・半端にノーツの8分手前や16分手前などからレーンを引き始めるとむしろ情報量が増えてしまうので、かえってノーツと同時に引き始める方が分かりやすいこともある
【超応用編】
・斜め移動するホールド上にベルと弾を交互に配置したい場合、あえて弾を同時に何個か配置すると色だけでなく個数でも区別が付きやすくなる
・片手青ボタンでバスを刻みながらメロディ合わせのベルを取る譜面において更に赤ボタンでのバスへと移行したい場合、左壁+3ボタン同時押しを入れることでアクセントを入れつつ迷子を防げる
・エアーアクションの絵を描いているところで何も降ってこないとオチがつかない気がして一瞬不安になるのでベルや弾を配置しよう
・付点リズムはお寿司がわかりやすい(?)
―――――――――――――――――――
多分オンゲキ譜面班方々はこの10倍くらいのノウハウを蓄積してると思いますがとりあえずここまで。僕はこういったお話を聞く時いつもこう思ってます。
「え!?アンタらいっつもそんな~~面倒な~~大変なこと考えながら譜面作ってんの!?」
ゲームセンターでオンゲキを楽しく遊んでいたときには気づかなかった細かな配慮の数々。譜面を作り始めて最初のうちはこの誘導のやり方が飲み込めずかなり苦労しました。時にはコレが出来ないんだけどどうすればいいんだ~!とオンゲキ譜面班に直接助けを求めることもありました。根気よく教えていただいてサンクス。
製作に慣れてきた辺りでそういった細かい誘導をかっ飛ばした、いわゆる「体で覚える系」な配置もしてみました。
【例1】
Adverse Gaff(MASTER)声ネタ地帯後半の3レーン
これは直前の6レーンと全く同じ腕運びで捌けることを誘導と言い張って配置しています。実際に3レーンの部分だけ切り取って眺めてみると、どちらの手で赤青ホールドを取るかの指示はありません。仮完成時にオンゲキ譜面班に遊んでもらった時も「コレそこそこヤバいことやってね?」といった感じの反応だったのですが手の動きは自然だから!手前の流れと同じだから!ということで押し切らせていただきました。その場で要望を受けて修正した部分もあり、長めの赤青ギザギザHOLDは始点を光らせてキメらしさを強調し、手をそこで止めてもらえるようにしました。
製作当時は3レーンになってもそのままの運指で押せる!すごい!くらいのつもりでしたがやはり認識が非常に難しかったらしくこの地帯についてはそこそこSNSでのお問い合わせが見られました。
【例2】
Supersonic Generation(MASTER)ラスサビの壁ボタン同時→フリック
どちらの手で単FLICKを捌くかのヒントになるのはフィールドの広がり方くらいです。手の動きとしては壁を叩いた手が反動を生かしてFLICKを捌きに行くようになっています。自然な動き!何回かやったらコツが掴めるはず!と思ってますが皆様いかがでしょう。
こちらも最近の譜面傾向とは割と味わいが違ったようで色々なご意見が観測されました。
これどうやるの!?的なツイートのリプライ欄を覗くとオンゲキーズの皆様の間で攻略法が共有されているのが分かったりして楽しいです。
今回紹介した配置には一応理由を付けてはいますが、レベル0のLUNATICに代表されるような宇宙的なモノも一回くらい作ってみたいものですね。可能性は無限大。
オンゲキの譜面は一人で最後までやりきっておしまい!とは中々いかず、完成後も他の譜面班から意見をいただいて部分修正したりすることが結構あります。「現在の手の位置」が非常に重要なゲームですので、自分では出来るはず!と思っていても、他の人からすれば手がワープする不親切な配置に感じられるということもしばしば。実際の曲追加時にゲームセンターで自分の譜面を遊ぶと「あの時直しといて良かった~」となることばかりで、オンゲキ譜面班の方々には感謝してもしきれません。いつもありがとうございます。これからもよろしくお願い致します。
オンゲキーズの皆様にも譜面にはノーツデザイナー以外に色んな人の手が加わっている、と改めて伝われば幸いです。
追伸。
100%ちゅ~学生(MASTER)のCメロ後半、R.E.D PLUSでの譜面修正について。
白状するとこれは配置ミスではありません。元々ああしようと思って置いてました。バックの音合わせです。曲を改めて聞いてみてくれ~。
でも!あまりにも関係各所からのお問い合わせが多かったためボーカル合わせに修正しました。ある意味ではCメロ前半部分の「誘導」に反したリズムになってしまっていたのかもしれません。
逆に言うとこれを修正させてもらえるのはスゴイ。オンゲキの懐の深さを改めて感じた一件でした。
<うさぎランドリー><うさぎランドリー>
第二次和大家见面了。这里是うさぎランドリー。
最近感觉到了对某种文化的热情正在逐步上升。就算是前几天天公不作美的演唱会我也因为过于感动以至于兴奋到哭出声来了,不过,我认为能够将这些每天接收到的感动转化为能量的话一定能够做出很棒的谱子。(?)音击谱面的潜力一定做得到!
(话说回来,总觉得不少人好像都把LIVE的感动全部都投入了工作中,出了不少演出谱,难道说音击的谱面组大部分都是宅吗?)
这次就把之前没说到的,迄今为止担当的谱面的内容详细讲解一下。
顺路会讲一些当时选曲时期的小故事。根据时间线截取部分讲解。
【メルト】
当时接到这首曲子的工作的时候,我是一边问着自己“真的有资格给这样的名曲中的名曲做谱吗……直到现在仍然印象深刻。果然还是要对自己更有自信啊。
画图,HOLD的配置,玩家的动作,当时写谱的时候把这些配合歌词的配置一股脑地写了进去,最终以各种形式表现出来的时候真的非常开心。作为初期的谱面,被这个游戏的谱面的潜能感动到了。即便到现在也是我最喜欢的谱面之一。
【Desperado Waltz】
这是我第一次单独制作的14级以上的谱子,所以苦恼了很久才做出来。最后做出来的就是以六轨道为主的散布着各种各样的散键的键盘谱。和平时那些以纵向配置为主的键盘谱面不太一样。真不愧是杂乱做谱的ランドリー。
还记得那个时候担心着这样的谱子会不会不被人接受,一直担心到谱面上线为止。由于那个时候也是自己在慢慢摸索写谱方法的时期,所以那阵子总是思前想后无法平静下来。虽然现在也差不多。
值得庆幸的是谱子渐渐地得到了些好评(大概吧!),这首歌也在KOP2020成为了在线预选课题曲(特别让RANKER们陷入了苦战),为了让广大玩家都能够玩到,我会拼尽全力做谱的。谢谢大家。
这首曲子真的是良曲,请尽量多听。
【Lazy Addiction】
这首歌出来的时候正值SUMMER更新,做谱开始解除“HOLD会飞到场地外”的限制的时候。
于是便写了这首“不要盯着HOLD而是盯着场地移动角色”的谱面。
Revo曰“场地要被挖掉了”。
和前半部分狭窄导致必须集中观察的前半段不同,副歌段瞬间智商下降,做成了可以爽快敲打键盘的两重配置。
如果这歌的是在更之后的时间点做的话,副歌应该能够继续发展做出更加复杂的谱面,不过,不这么做保持现在这个样也是可行的吧。
【MAKING!ハイタッチ!】
【感情アクセラレイション】
【Heart Cooking Recipe】
不管是哪首都太好听了吧!!!!
于是就这么一并做了。
作为属性小组曲,轨道自然也设成了单色(?),然后根据属性分成了以下三种配置:
FIRE:单纯以谱面配置设置机关
AQUA:以HOLD为主轴设计谱面
LEAF:设置演出性比较强的桥段。
……不知道大家有没有感觉出来呢?
【Vibes 2k20】
从SUMMER PLUS开始,我就开始负责原创曲的选定了。
这首曲子作为我初次提案并被接受的曲子之一,当时以
“这么爽的Hands Up放到音击里玩的话绝对超有趣的!!”这样的理由收录了Sound Artz老师的曲子。
由于歌曲比想象中更加适合音游,配置了很多细小的节奏,于是抱着必须全力取音认真写谱的念头,担任了这首歌的写谱工作。
我对于那种跳拍相当苦手,所以就写成了能够让大众接受的,好读好打的四轨道谱面。场地和轨道也尽可能设成直线,再加上全新出场的的针弹和躲避弹幕的段落,大功告成!!
谱面部全员“这也太难了吧”
于是便被标了14……(然后变成了13+)
【ポケットからぬりつぶせ!】
【進め!マイウェイ!】
这两首都是以マーチングラビッツ为名义写的。
由于真的很喜欢ポケット所以从立项候补之后直到最后成品出来前花了很长时间,一边画着小组的LOGO做谱真是太好了。
進め!マイウェイ!则是听着听着喜欢上了整个小组的曲子,所以最终成为了立项的曲子,谱面部的评价是“从一半就开始变成广播剧的曲子”,我们就在这么讨论着中盘应该怎么处理这样的话题中写了出来,感觉写的时候背后一直有一股灵压……
最后,写作思路集中到了写出“可爱”这一要素上,于是最终的成品就以初稿稍微修正了一点点,保持了95%的样子公之于世。能够完成真是太好了。
关于纵连段因为有物理性的要求说不定会没那么“可爱”……
【No Limit RED Force】
RED作为与迄今为止的风格完全不同的新作,作为象征全新风格的这首歌曲,我还记得初次听到的时候那股足以起鸡皮疙瘩的感动。
由于很想将当时听到歌曲的感动传递给大家,于是这首歌的谱面便在想象着如何做出印象深刻的演出之中,突然获得了最终段演出的灵感开始制作。说不定整个谱面都是奇迹的产物呢。
另外,曲子在副歌部分也对应了RED的设计,配置了以红蓝为基调的配置,在尽可能保证每个段落的差异之余保证了谱面的游戏性。是一张连细节部分都没有放过的谱面。
如果要举自己制作的音击谱面中最喜欢的话,应该就是这个了,如果大家都能玩到,那将是我的荣幸。
怎么都好的附录:不知道是谁在PLUS时期说过“主题曲就是这部作品的脸面”,版本的主题曲在我们办公室内部就以“脸面RED”或者“脸面SUMMER PLUS”称呼了……为什么会变成这样……
总之,请期待全新的“脸面BRIGHT”!
【FLUFFY FLASH】
0秒~15秒:うさぎランドリー
15秒~30秒:緑化委員長
30秒~45秒:うさぎランドリー
45秒~67秒:緑化委員長
67秒~83秒:うさぎランドリー
83秒~116秒:緑化委員長
116秒~135秒:うさぎランドリー
135秒~结尾:緑化委員長
?????????????????????
像这样轮流交接写谱也就这次了吧。虽说是各自都说好了想要做的部分,不过最后就变成了你一段我一段互相往来的局面呢……。
在轮流制作片段的最后,最后完成度初稿没有乱成一锅粥的时候,顿时感觉到自己的写谱能力实打实地提升了……!虽然这么说,之后还是由自己进行了调整。
对于谱面来说,“速度”这一难点,既是最单纯,也是最敏感的要素,所以在这方面必须调整到最佳的状态。毕竟BPM252还是太快了。不过,选择这首歌的人是我,偶尔还是想来像这样的高速歌,抱歉啦。
从现在看来,这个谱的场地等环境构成和初稿并没有太大变化,不过TAP的配置进行了大幅修改。
和初稿强调于数个难点的瞬间爆发力不同,正式版减少了8分的指压配置,让整体的疾走感更上一层楼,在征求了谱面部的各位的意见以及无数次的测试游完之后最终修改而成的就是正式版了。虽然最后放出来被玩家说比想象的还简单顿时觉得“怎么这样啊~”,不过如果真的按照原稿来的话说不定现在就是相当具有个人差的谱面了……。这种思考方式还是有点危险,必须多加小心。应该暂时不会这样写到14+的难度的谱面了……大概。
【Virtual to LIVE】
谱面已经把想表达的东西全部塞进去了,没啥特别想说的。请多关照。
谱面作者页面的署名是-100号提议写成hashtag的风格才这么写的,看起来也不错。
(如果去直播做谱的话,说不定也挺有意思的,不过根据场合可能会由于过于苦恼然后把辛辛苦苦写了一个小时的东西全删了,所以还是算了吧)
【とても素敵な六月でした】
这首歌由于伴奏乐队迟到(?)了的缘故,因此让整个制作工作也必须迟到了(??)的结果,就是墙壁键和轨道外侧各自都慢了大概1/8拍(???)的谱面。
实际上这样设计并不是心血来潮的想法,而是配合具有非常有特征的曲调从而将上面这些要素放进制作里面做出来的东西。
墙键玩起来的确很有趣,不过全部都靠这个炒热气氛也不行。
结果就是除了副歌第一段结尾的双墙键以外,有整整100秒没有墙键的配置!不过与此相对的是主要的副歌段则是墙键狂拍的设计,借此表现出谱面的轻重缓急,达到疾走感的效果。如果各位有机会的话可以一边注意这些一边玩这首歌。
【My precious holiday】
潜藏于My precious holiday之中的Vibes 2k20。
【CO5M1C R4ILR0AD】
初稿本来想在副歌的四条轨道全部弄成线路状,不过最后由于根本看不清楚结果被骂了,不得不放弃。
为了体现这首歌的BPM虽然不高但却具有很强的疾走感,我在前半部分的摇杆操作部分,运动量,线路的配置方式和可见方式都尽量表现出了乐曲的疾走感,最后以自己也能乐在其中的13+为目标做了出来。
【四月の雨】
Rainy Day是谁啊
虽然说还有很多没说完的东西,不过这次就说到这里吧。
音击BRIGHT还有很多厉害的作曲家提供美妙的音乐,希望大家能够注视着继续进化的音击谱面部,游玩我们精心设计的自信之作,以后,还请大家多多关照了!
二度目になります。うさぎランドリーです。
最近とある文化への熱量が日に日に高まっているのを感じております。先日生憎の晴天だったライブではあまりに感動しすぎて本気で号泣してしまいましたが、そういった日々の中の感動体験をエネルギーに変えて良い譜面を生み出せるといいなと思っております。(?)オンゲキ譜面のポテンシャルならきっとそれができる!
~~(というか実際ライブでの感動を詰め込んだ力の入った演出譜面が多い気がする…オンゲキ譜面部現地組のオタク多すぎでは…?)~~
今回は前回できなかったこれまで担当した譜面について喋り倒していこうと思います。
楽曲発注の際の話なんかもたまに織り交ぜつつ、抜粋して時系列で書いていきます。
【メルト】
当時はこんな名曲中の名曲に自分が譜面を当てていいのか…とか考えながら打ってた記憶があります。~~僕いつもこれ言ってる気がする。もっと自信持ってやってほしい。~~
絵、HOLDの位置関係、プレイヤーの動作など、歌詞合わせの配置も一辺倒にならず色々な形で表現できたのが当時は結構嬉しくて、初期の頃だったのもありこのゲームの譜面のポテンシャルに感動してました。今でも結構お気に入りの譜面です。
【Desperado Waltz】
初めてソロで作った14以上の譜面だったため、かなり頭を悩ませながら製作しました。
結果、6レーンで色をかなり散らばせた指押し主体の純粋な鍵盤譜面という、ここまで縦寄りの配置を基本としていた6レーンの鍵盤譜面とはちょっと傾向の違うものが出来上がりました。ならずものランドリー。
受け入れてもらえるか結構不安になりながらリリースを迎えた記憶もあり、この時はかなり手探り手探りでやっていたんだなぁと思いだししみじみしています。割と今もだけど。
ありがたいことに今ではそこそこ好評を頂いていて(と思う!多分!)、KoP2020でもオンライン予選課題曲として(特にランカーの皆様は割と大変な思いをしながら)たくさん遊んで頂けたようで、製作者冥利に尽きます。ありがとうございます。
本当に良い曲なのであと百万回聴いてください。
【Lazy Addiction】
オンゲキSUMMERローンチでは「HOLDがフィールド外へ飛び出す」というギミックが幅広く解禁されたタイミングでした。
それを主体とし、「HOLDではなくフィールドをしっかり見て自機を動かす」という動作をコンセプトにこねこねしていたら生まれた譜面です。
Revoさん「フィールドが掘られてる」
かなり狭くし、見なきゃいけないものを多くして緊張感を持たせる前半に対して、サビからはIQ下げて気持ち良くバシバシ叩くといった二段構えの構成にして出来上がり。
作ったのがもっと後だったらサビから更に発展させて一曲通してのコンセプト譜面になっていたかもしれません。が、これはそうしなくて良かったんだろうなと今では思います
【MAKING!ハイタッチ!】
【感情アクセラレイション】
【Heart Cooking Recipe】
どれも曲が良すぎるだろ!!!!!!!
と叫んでる内にうっかり全部作ってしまいました。
属性ユニット曲ということでレーンを一色に染めるのは当然やるとして(?)、
・FIRE:単純に譜面的なギミックとして
・AQUA:HOLDを軸に演出として
・LEAF:ゲーム的にも演出的にも程よく入れ込む
といった感じで差別化してみたつもり。…できてるよね?
【Vibes 2k20】
オンゲキSUMMER PLUSからはオリジナル楽曲発注の選定を行わせて頂いております。
この楽曲は初めて自分からご提案させて頂いた楽曲の内の一つでして、
「こんなナイス過ぎるHands Upがオンゲキで遊べたら絶っっっっ対に面白い!」
という思いでSound Artz様にお声がけさせて頂きました。
想定よりも音ゲー向きにかなり細かいメロディで仕上げて頂いたため、これはしっかり拾って打てる譜面にするしかない!と譜面も自分が担当しました。
自分自身ハネリズムがかなり苦手なのもあったので、幅広く楽しんでもらえるようになるべく見た目で分かりやすく、打ちやすい4レーンで構成。レーンやフィールドはなるべく直線寄りに、新しい針弾で弾避け地帯も混ぜ込み、これで完成!!
譜面部一同「めっちゃむずい」
無事14になりましたとさ…。(そして13+になりました)
【ポケットからぬりつぶせ!】
【進め!マイウェイ!】
どちらもマーチングラビッツ名義にて担当させて頂きました。
ポケットは曲が好きすぎて立候補し時間をかけながらの製作になりましたが、ユニットロゴを描く流れが作れたのは良かった。
進め!マイウェイ!に関してはすっかりマチポケが好きになってしまい曲も最高だったため最終的には立候補したものの、譜面部からは「道中でドラマCDが始まる曲」と呼ばれ、しばらくの間どうするどうする…みたいな雰囲気になっていた中での製作だったため、謎のプレッシャーを受けながら製作することになりました。。。。。。
とにかくかわいく譜面を作るという一点のみで製作した結果、初稿から微修正のみで素材の味95%ぐらいの譜面が世に出ることに。上手くいってヨカッタナー。
縦連に必要なフィジカルだけはあんまりかわいくないかもしれません。
【No Limit RED Force】
オンゲキR.E.D.は作風がガラッと変わりかなりカッコいい路線に舵を切った作品で、この楽曲もそれを象徴するような素晴らしい楽曲だったため、初めて聴いたときは鳥肌が立つほど感動をした覚えがあります。
自身が鳥肌立った時のあの気持ちをどうにか皆にも味わって欲しくて、瞬間最大風速の高い演出が出来たらいいなぁと考えながら日々をすごしていたら、急に最後の演出が天から降りてきたため制作開始。奇跡だったかもしれない。
それ以外もREDのデザインに寄せて赤と青を基調としたサビに、出来る限りパート分けをしながらキメは担保してゲーム性との両立を目指し、細部まで拘って製作した譜面となっております。
自身が製作したオンゲキ譜面の中で一番お気に入りの譜面を挙げろと言われたらこの譜面かもしれません。末永く遊んで頂けたら幸いです。
マジでどうでも良い余談:「テーマ曲はこの作品の顔だからね」みたいな話をオンゲキPLUSぐらいの時に誰かがして以来、テーマ曲は顔R.E.D.とか顔SUMMER PLUSとか呼ばれています。どうしてこうなった。顔brightにも乞うご期待!
【FLUFFY FLASH】
0秒~15秒:うさぎランドリー
15秒~30秒:緑化委員長
30秒~45秒:うさぎランドリー
45秒~67秒:緑化委員長
67秒~83秒:うさぎランドリー
83秒~116秒:緑化委員長
116秒~135秒:うさぎランドリー
135秒~ラスト:緑化委員長
?????????????????????
こんな合作は後にも先にもこれだけでしょう。お互いやりたいとこを言い合ってたらすんなり決まったのがこれっていうのがまたね…。
毎パート交互に作った割にぐちゃぐちゃになってる感じはしない初稿が生まれたのは作り手としての成長を感じる…!がっちゃんこした後の調整は自分が担当いたしました。
「速さ」という難しさの要素は一番単純でありながら一番デリケートな要素でもあるので、ここの見極めにとにかく神経を使いました。なぜならBPM252は速すぎるので。でもこの曲を発注したのは私です。一曲ぐらいこういうの欲しかったんだもん。許して。
今見るとフィールドや要素などの大まかな構成は初稿からほとんど変わってないのですが、TAPの置き方がかなりガラッと変わっていました。
初稿に比べて難所の瞬間火力を抑えてる代わりに、全体的に8分の指押しを減らして疾走感を増した調整を行い、譜面部の皆にたくさん遊んでもらいながら感想を聴いてあーでもないこーでもないして完成にこぎつけた譜面です。世に出た結果思ったより簡単と言われているのをみてそんなあ~~となりましたが、その分個人差も大爆発してるはずなのでこんなもんだよな…と思い直しました。この思考は本当に危険である。気を付けていきたい。
この手の譜面で14+はしばらくやらないんじゃないかな…多分…。
【Virtual to LIVE】
譜面に全部込めてるので言うことは特にありません。何卒よろしくお願い申し上げます。
ノーツデザイナー名は-100号さんにハッシュタグっぽくしたいと言われたので自分が考えました。若干気に入ってる。
(譜面作る配信とか実際できたらめちゃめちゃ面白そうだけど、場合によっては頭悩ませながら1時間打ったものを全部消す光景とか見せることになりそう…やっぱなしだね。)
【とても素敵な六月でした】
この曲はバックバンドが遅刻してくる(?)ため、何かしら遅刻させようと(??)した結果、壁ノーツとフィールド外側それぞれ1/8ずつが同じだけ遅刻してくる(???)譜面となりました。
実際ノリと勢いでそうしたわけではなく、「特徴的な曲調に合わせる」という名目でどこまで要素を絞ったまま成立させられるのかというコンセプトを元に製作しました。
SIDEノーツは確かに面白いんだけど、全部が全部盛り上がってれば良いわけでもないんだよね。
結果1サビの〆の両SIDEを除くとなんと100秒間壁ノーツが登場しないらしい!すごい!その代わり大サビでSIDEを叩きまくることにより楽曲の緩急と疾走感を大きく感じられる譜面になっているのではないかと思います。もし良かったらそこらへん意識しながら遊んでみてほしい!
【My precious holiday】
My precious holidayに潜む、Vibes 2k20。
【CO5M1C R4ILR0AD】
初稿はサビの4レーンが全部線路だったんですが、マジで見えないとお叱りを受け流石に断念しました。
この楽曲はBPMがそんなに速くないのに疾走感が凄くある!ので前半のレバー運びや運動量、線路の置き方、見せ方なんかは楽曲の疾走感をなるべく活かせるようにして、自分がノリノリで楽しめる13+を目標に楽しく製作できました。
【四月の雨】
_Rainy day_って誰
書きたいことはまだまだ尽きないのですが、今回はこの辺にしておきます。
オンゲキbrightでも素晴らしい楽曲を提供してくださったアーティストの皆様の楽曲や、まだまだ進化しているオンゲキ譜面部で、自信をもって皆様にお届けできる譜面、プレイ内容となっておりますので、何卒よろしくお願いいたします!!!
<小鳥遊さん><小鳥遊さん>
大家好~~~~~~!!!!!!!
我是夏天结束了也依旧元气的小鳥遊さん!!!!!!
我觉得,中,很可爱。是我的推。
就是要推中怎么了嘛我超喜欢的。
所以既然又一次有了能够交流的机会!!!!!!
这次也聊聊谱面!!!!!!!!!!
### セガNET麻雀MJ -O.N.G.E.K.I. MIX- [LUNATIC]
对,是我做的。不过也只有一半是认真地,
把凝缩了各种要素的演出,“想要做成这样!!!!!!”
的东西整合了之后转交给アマリリス,由他所做出来的。
真的非常感谢他。
至于谱面的配置则是全部由我负责的。
基本是把玩MJ的时候“这曲子进音游的话大概这个感觉?”
的想法全部塞了进去!
既然难得做成了组曲,
试着配合各乐曲调整了画面卷动的速度。
在击中萌三作都是固定下落速度的前提下,
比通常速度一会儿慢一会儿快也是音击的特色吧。
决定奏坂最强的一战,希望大家都能体验一番。
(虽然不知道为什么是三麻……)
顺带一提我也喜欢三麻。
帅气的役种能做出来很多呢!!!!!!!
另外,MJ我打到了 強者/飛龍。
从今往后会朝着最强位继续努力!!!!!!!!!!!
MAGNETAR GIRL [MASTER]
既然是元气满满的柚子的原创曲中第一个14级,
就制作了能感受到满满元气的谱面!!!!
(用“不安分”来形容或许更好……?)
从曲调来说也是在停不下来的地方让人停不下来的曲子,
安分的地方和元气的地方的气氛的差距那是超——————级大。
特别亮眼的地方是副歌!!!!!!!
把响个不停的复杂节奏,
和侧键的4连打组合起来,
我觉得这是非常体现音击特色的谱面!!!!!
如果很好地表现出柚子的满满活力以及俏皮可爱的话那我就很开心了。
玩玩看哦!!!!!!!!!!
Falsum Atlantis. [MASTER]
最喜欢boss曲boy,参上!!!!!!!!!!
因为アマリリス对前半部分的“帅气感”相当着迷,于是我着力于在谱面中尽量强调了TAP以外的要素!!!!!!!!!
所以说后半,具体地说是12分地带结束的瞬间开始是我担当的。
话说回来kanone的中速BPM是我很喜欢的(maimai的雷切也是),
早————就想做侧键和键盘交替的谱面了!!!!!!!!!
当时已经确定同时登场的另一首boss曲「Don’t Fight The Music」是偏向于技巧的,
就决定了要以“跟他正面对着干!!!!!!”
的印象去制作的,真是遇上了好时候呢。
使用了至今为止使用过的和混合了绿键的同时押,以及单个颜色4条轨道逐个逐个移动的交互,在尽可能保证易读性的情况下写了出来。
在16分键盘里把左蓝键和右红键重合在一起的话,
只会变成了难读的键盘吧……
↑虽然这么担心着,但比想象的做出来的还要漂亮!!!!!!!!!
同一轨里降下的Note却要用不同的手去接,形成了未曾体验过的谱面风格。
请务必挑战看看!!!!!!!!!!
于是这次介绍了印象很强的3曲。
总感觉每次聊这些的时候总是只在聊麻将……?
因为很有趣所以没办法嘛!!!!!!!!!!
以上,就是最近也开始玩德州扑克了的小鳥遊さん的发言了!
どうも~~~~~~!!!!!!!
夏が終わってもまだまだ元気な小鳥遊さんです!!!!!!
中、かわいいと思います。推しです。
推したっていいじゃない大好きなんだもの。
というわけでまたまたお話できる機会をいただけましたので!!!!!!
今回も譜面のお話させていただきます!!!!!!!!!!
セガNET麻雀MJ -O.N.G.E.K.I. MIX- [LUNATIC]
はい。わたしです。っていうのは半分だけホントで、
様々な凝った演出は、「これやりたい!!!!!!」
ってことをまとめたものをお渡ししてアマリリスさんに作っていただきました。
本当にありがとうございました。
譜面の配置は全部わたしがやっております。
MJやってた時から「この曲で音ゲーするならこんな感じかなぁ?」
っていうのを詰め込んでみたつもりです!!
せっかくのメドレーということなので、
各楽曲に合わせて画面のスクロールスピードを変えてみました。
ゲキチュウマイは3機種とも固定のスクロールスピードで譜面が流れる中、
普段から遅くなったり速くなったりするオンゲキならではかなと思います。
奏坂の最強をめぐる一戦、皆も体験してもらえたら嬉しいです。
(なんで三麻なのかわかりませんが……)
ちなみにわたしも三麻の方が好きです。
派手な役いっぱいできるからね!!!!!!!
ちなみにMJは 強者/飛龍 ぐらいまでやってます。
これから最強位目指して頑張ります!!!!!!!!!!!
MAGNETAR GIRL \[MASTER\]
いつも元気いっぱいな柚子のオリジナル初14ということで、
元気いっぱいな感じの譜面に仕上げさせてもらいました!!!!
(落ち着きがないって言った方が正しいかもしれない……?)
曲調的にも走り抜けるところは走り抜けたい曲だったので、
落ち着くところと元気なところのテンションの差がすっっっっっごいです。
特に目立つのはサビ!!!!!!!
複雑なリズムのメロディーがずっと鳴っているのを、
SIDEボタンの4つ打ちと組み合わせて、
だいぶオゲンキな譜面になってくれたと思います!!!!!
元気いっぱいではちゃめちゃな柚子のことを上手く表現できていれば嬉しいです。
遊んでみてね!!!!!!!!!!
Falsum Atlantis. \[MASTER\]
ボス曲大好きボーイ参上!!!!!!!!!!
前半はとっても”オシャレ”に魅せるアマリリスさんに、TAP以外の要素でかなり攻めてもらった譜面にしてもらいました!!!!!!!!!
というわけで後半、具体的にいうと12分のところが終わった瞬間ぐらいから担当してます。
そもそもkanoneさんの中速BPMは大好物(maimaiの雷切-RAIKIRI-もそうですね)
ですので、ボタンで鍵盤捌きまくるやつをやりたいなとずっっっっっっと思ってました!!!!!!!!!
当時一緒に出たもう片方のボス「Don’t Fight The Music」はギミックで攻める、
と決まっていたので、こっちは真っ向勝負!!!!!!
というイメージで作ることを決めていましたので、かなりタイミングよかったですね。
とはいえ、やはりこの曲をイメージ付ける特別感を出したかったので、
何か鍵盤の真っ向勝負しながらできることはないかと考えた結果が、
5レーン(って勝手に呼んでます)での複雑な16分鍵盤ですね。
今までって緑と一緒に来る同時押しだったり、単色4つずつの移動する交互やらで使用したりしてたので、結構見やすさには配慮して作っていたつもりです。
16分で鍵盤を捌くのに、左手の青と右手の赤が来る場所を重ねちゃったら、
ただただ分かりづらい鍵盤になっちゃうかな……
と心配していたのですが、これが思ったよりもできる!!!!!!!!!
同じレーンに来るノーツを違う手で取りあう感覚が独特な、
今までにない感じの譜面になったと思います。
ぜひチャレンジしてみてね!!!!!!!!!!
というわけで今回は、特に印象が強かった3曲をご紹介しました。
こういうの語る度に麻雀の話しかしてない気がする……?
面白いから仕方ないね!!!!!!!!!!
そんなこんなで最近はテキサスホールデムにも手を出し始めた
小鳥遊さんでした!!!!!!!!
<アマリリス><アマリリス>
初次见面,或者说,好久不见。
这里是音击谱面部的アマリリス。
突然想问大家,你们认为音乐游戏的“主角”,是什么呢?
首先,应该是收录的乐曲,接着就是能够游玩这首曲子而设计出来的谱面,而对于音击来说,就是在这之上加上ONGEKI SHOOTERS她们这样充满魅力的角色。
而表现这点的就是我们写谱的人,我们不靠文字,靠谱面表达我们的内容。
我就是这种喜欢一边想着这些听起来很帅的内容,一边阅读着这些创作中的内幕和小故事的人。那么,就让我稍微讨论下最近写的谱面吧。
サクライロフワリ[MASTER]
最初听到这首歌的时候,就觉得这首歌为什么曲风偏流行然而却这么契合音游,我被这首歌在两者之间取得的绝妙平衡震撼,以至于久久不能忘怀。随着歌词“Be spring star”我的脑中浮现的则是开满樱花的树木和飞舞于空中的花瓣,可以说是和春暖花开这个词相称的一首曲子。
在音击部分我也尽量表现出了春暖花开的样子,然后加上了SEGA的音游不可或缺的,基于四分节奏,通过大幅度的运动让人享受其中的副歌配置,还有加入了少许音游技术层面的指押配置最终完成的谱面。
老实说,所谓的樱花色的轨道线不过是红色和蓝色的线重叠出来的效果,不过如果在画面中央延伸出去的轨道线外面按按键的话就容易卡住,所以每当要按红键或者蓝键的时候,轨道线就会暂时分离。所以这首歌在出现粉色线的时候就不会出现红蓝键,而是红色与蓝色的同时押。
如果能够让你在想到樱花盛开的时候顺势玩这首歌的话,那就是我的荣幸了。
Falsum Atlantis.[MASTER]
这首歌和音击以往出现的魔王曲有点不同,是那种相对较慢的,常常被人称为“横向拓展”的难点谱面,实际上这个谱最值得打的地方,应该是以刹那身旁的飞剑为原型的弹幕逆行并且高速飞过来的地方。如果大家能够从这个谱子感受到以音击特有的视觉效果表达出来的,刹那的强敌感的话,那就再好不过了。
后半部分就交给喜欢给魔王曲写谱的小鳥遊さん负责,让他写出了具有印象深刻的TAP配置的谱面。
Ruler Count, Zero[EXPERT]
众所周知,这首歌是音击里最帅的歌曲,不过由于ミストルティン前辈接下了做MASTER谱的任务,所以我就选择了EXPERT谱面。把谱子写完进行测试的时候,被曲子的帅气吸引到了,于是就直接把R.B.P的小组LOGO画了上去。
MASTER谱是充满力量感,虽然对技术要求很高,是一张难打但是很好玩的谱面。不过,如果想稍微放松的话,也可以来玩这边的EXPERT。可以一边享受沉稳而帅气的A旋律段,以及节奏激烈的副歌和间奏的变拍子段等有趣的内容哦。
give it up to you[MASTER]
众所周知这首是音击里最棒的一首歌,这首歌作为Kiss Me Kiss的续篇,BPM相比前作快了不少,所以“那个配置”(指中央三轨道,外加左右外围夹着红蓝色的轨道)放出来可能玩家无法反应过来便成了最初需要克服的问题。
另外,虽说是同一个小组的曲子,也不能让曲子纯粹变成Kiss Me Kiss的翻版,所以我们在节奏速度减半的B旋律段和音比较少的C旋律使用了精简后的“那个配置”,而副歌段的则是以超级快的BPM配合Drum’N’Bass的里拍和演唱部分的内容综合起来写了一段别有风格的谱子。我个人最喜欢的,是C旋律段中央的粉色轨道线随着四小节慢慢展开开始“那个配置”的段落。
还有一件小事,如果是那些以角色为主角的原创VOCAL曲子,我在署名的时候就和开头讲的那样,坚持写谱的人只是配角的准则,署名方面不整什么活儿。
おやすみのうた[EXPERT]
由于音击的谱面速度是不变的,为了表现BPM的变化,我调整了子弹的速度,配合曲子的节奏进行演出。
虽然前半和后半的副歌的配置如出一辙,只有歌曲的节奏和子弹的配置不同,不过我想只利用这两点就让这两段打起来截然不同。如果各位有心的话,可以一边注意着子弹的速度一边玩这首歌。
No Limit RED Force[LUNATIC]
作为大家都很熟悉了的周年纪念的LUNATIC谱,这次就以音乐游戏的方式,采取了背景旋律为采音的谱面。虽然这样的写谱风格在VOCAL曲里很少见,不过也就只有LUNATIC谱面可以这么做了。
说不定已经有不少人都注意到了,唱歌词的谱面和MASTER一样,不过收束副歌的红HOLD始的轨道线变色是和MASTER完全相反的。
GODLINESS[MASTER]
作为第一首14级的VOCAL原创曲,我设计了下面的难度基本没见过的会直接飞出场地老远的HOLD,以及使用变速机制警告的子弹定位等夸张的要素。
如果各位能和歌词里那样感受到刹那的孤独以及即使如此也要坚信自己的道路前进的意志,就好了。
カラッポ・ノンフィクション[MASTER]
作为带着爽朗男声的这首曲子,想要做成音游的谱面的话,那肯定是动静结合,收放自如,充满流行气息的谱子比较好呢。
跟着副歌的旋律慢慢登上顶峰的过程,对于我来说是写谱的时候最喜欢的过程。由于这首歌在这个部分相当地有趣所以兴致勃勃地做了出来。
收束副歌虽然看似是毫无变化地四小节,不过对于音游的谱面来说“什么都不做”地段落反而很难做,随便定下来的话也不会变成很帅的谱面。
虽说放置完全空白的段落很需要勇气,不过这首歌说不定正需要这么写呢。
写谱常常会有找不到应该怎么继续写才是正确的情况,不过开发团队总是会有那些可靠的同伴在自己的身旁从各种各样的角度对自己从未发现的地方进行评点和建议。我一直想着有一天一定要趁这个机会向各位表达感谢之情。
然后,对于那些亲自前往机厅游玩我们平时绞尽脑汁互相交流最终做出来的谱面的玩家们,我表示衷心感谢!
谢谢大家!请多关照!
はじめまして、あるいはお久しぶりです。
音撃譜面部のアマリリスです。
突然ですが、音ゲーの主役はなんでしょうか?
まずは楽曲、次にその楽曲を楽しく遊ぶための譜面、そしてオンゲキにはそれに加えてオンゲキシューターズという魅力的なキャラクター達もいます。
そこに譜面制作者が主張しすぎるのは違うのではないか。我々は言葉ではなく出来上がった譜面で語るべきではないか。
そんな格好つけたことを考えつつ、自分自身も制作の裏話やこぼれ話を読むのは好きなタイプなので、最近作った譜面について少しだけ語らせてください。
サクライロフワリ[MASTER]
この曲を初めて聞いた時、ものすごくポップながらも音ゲーでしかあり得ないという絶妙なバランスにシビれたことを今でもよく覚えています。”Be spring star“のリフレインと同時に頭の中に満開の桜の樹と宙を舞う花びらが思い浮かぶ春らしさもあって素晴らしい楽曲ですね。
オンゲキの表現力で春満開な様子を、そしてSEGAの音ゲーならではの4分ノリであっても大きな動きで楽しめるサビを、そして少しの音ゲー的な指押しを全て詰め込んだ譜面になっています。
種明かしをしてしまうと桜色のレーンは赤と青のレーンを重ねているのですが、画面の中央に引いてあるレーン以外はボタンを押すと凹むので赤か青のボタンを押すとレーンが分離してしまうのです。そのため、この譜面でピンクのレーンが引かれているパートでは「赤と青のTAPが全く置いていない」か「赤と青のTAPを常に同時に押している」という配置になっています。
桜が綺麗に咲いているからこの譜面を遊ぼうかな、という譜面になっていれば幸いです。
Falsum Atlantis.[MASTER]
これまでのオンゲキのボス達と比較すると少し遅めのテンポでいわゆる「横に広い」と言われるようなタイプの難しさの譜面ですが、実はこの譜面で1番やりたかった部分は、セツナの周囲に舞っている剣をイメージした弾幕が逆走してから高速で降ってくるというギミックでした。セツナの強敵感と楽曲の格好良さをオンゲキらしい視覚的なインパクトで表現できていれば幸いです。
後半はボス曲大好きボーイの小鳥遊さんにバトンタッチをしてTAPのインパクトも強い譜面にしてもらいました。
Ruler Count, Zero[EXPERT]
ご存知の通りオンゲキで一番格好良い曲ですが、ミストルティン先輩がMASTER譜面を作りたいということで自分はEXPERT譜面を担当しました。最後まで譜面を打ち込んでプレイしながら調整をするうちに改めて曲のかっこよさにテンションが上がってしまい、思わずR.B.P.のユニットロゴをお絵かきしてしまいました。
MASTER譜面はパワフルかつテクニカルなムズ楽しい譜面ですが、のんびり遊びたい時はこちらのEXPERTも遊んでみてください。落ち着いたオシャレなAメロや激しいサビや間奏の変拍子などをしっかり楽しめるように作ったつもりです。
give it up to you[MASTER]
ご存知の通りオンゲキで一番良い曲ですが、Kiss Me Kissの続編的な譜面を目指すにあたってBPMがかなり速くなっているため、急にあの配置(中央の3レーンを赤と青のレーンで挟み込む形)が登場しても対応できないというのが譜面制作上の最初の課題でした。
また、同じユニットの曲とは言えただのKiss Me Kiss 2で終わってしまうわけにもいけないので、ハーフテンポになっているBメロと音数の少ないCメロでエッセンス的に例の配置を使い、サビはBPMの程よい速さとD’N’Bの裏拍のノリとボーカルが同時に楽しめるような別のパターンで攻めるという形になりました。個人的にはCメロで中央のピンクのレーンが4小節かけてゆっくり開いていき例の配置になっていくところがかなり気に入っています。
余談ですが、特にキャラクターが主役であるオリジナルのボーカル曲では、冒頭に書いたように譜面制作者はあくまで脇役に徹してNotes Designer名義であまり遊ばないようにしていたりします。
おやすみのうた[EXPERT]
譜面の速度変化なしにBPMの激しい変化を表現するために弾のスピードを曲のテンポに合わせて変化させています。
前半と後半のサビは全く同じ配置で楽曲のテンポと弾だけが違うのですが、その2つが違うだけで大きく印象が違う譜面になっているかと思います。もし良かったら弾のスピードに注目して遊んでみてください。
No Limit RED Force[LUNATIC]
すっかりおなじみとなった周年記念のLUNATIC譜面ですが、今回は音ゲーらしさ重視でトラックの音をメインに取った譜面になりました。ボーカル楽曲では普段あまりやらないスタイルの譜面ですが、こういった譜面ができるのもLUNATICならではないかと思います。
お気づきの方も多いかとは思いますが、歌い出しの譜面は完全にMASTER譜面と同じ配置、落ちサビの赤HOLDからレーンの色が変わるのはMASTER譜面の逆の配置になっていたりします。
GODLINESS[MASTER]
オリジナルのボーカル曲で初のLv.14ということで下の難易度ではあまり見ることのないフィールド外に大きく飛び出すHOLDや変速ギミックを使った着弾位置の予告をしてからの弾幕など派手な要素がたくさん入っています。
歌詞の通り、セツナの孤独で己の信じる道を突き進む強さを表現できていれば幸いです。
カラッポ・ノンフィクション[MASTER]
爽やかな男性ボーカルが魅力のこの曲ですが、ゲームで遊ぶのにピッタリな静と動のメリハリが効いたオシャレトラックも素晴らしいですね。
サビに向けて徐々に盛り上がっていく山を作っていく過程が譜面制作では個人的には一番好きなのですが、この曲は特にそこを楽しみながら作ることができました。
落ちサビではあえて何も起きず何の変化もない4小節がありますが、音ゲーの譜面において「何もしない」ほど置くのが難しく、キマると格好いい譜面もないでしょう。
オンゲキの場合はノーツ以外にもレーンやフィールドなど様々な表現があるので本当に何もしない譜面を置くには特に勇気が必要ですが、この曲ではなかなかキマったんではないかと思っています。
譜面を作っているとだんだん何が正解かわからなくなってくることも多いのですが、音ゲーチームには素晴らしい仲間達がいて、様々な視点で自分では気づかなかったような感想やアドバイスをもらうことができます。そんな恵まれた環境にこの場を借りて感謝の言葉を述べさせていただきたいと思います。
そして我々が日々ああでもないこうでもないと頭を悩ませ話し合いながら作った譜面を遊びにゲームセンターへ足を運んでくださるプレイヤーの皆様にも、お礼を言わせてください。
いつもありがとう!これからもよろしく!
<すきやき奉行><すきやき奉行>
推的卡:柏木 咲姫[二人きり]
大家好。初次见面的人初次见面。
我是在CHUNITHM和maimai也制作谱面的すきやき奉行。
在需要比较帅的名字的时候也用「Magistrate」的名义。很帅吧。【小字】快说好帅
很有缘能来写会报。哇~咿
说回来CHUNITHM那边也不怎么露脸。
那就借此机会稍微透露一些吧。
「Singularity」(Arcaea)、「Trinity Departure」(东云纺)的MASTER谱面
如果有看过或者玩过的话也许能感觉得出来,
我喜欢「梆唧梆唧地拍键盘」【译注:拟声词挑不出】的谱面。
这种游戏玩了很久。总共加起来大约24年了。好长
在这大约24年的历史里,我还曾经穿着某大会的黄色T恤玩这种游戏。
好怀念。
◆Singularity(MASTER)
因为喜欢梆唧梆唧地拍键盘的游戏,就把“想要梆唧梆唧地拍键盘!”的愿望直接表现在了谱面上。
拜其所赐(?),初稿完全用力过度,以至于把桌上的调味料全部打翻了。【译注:这句话的出处似乎是这个:https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%84%E3%81%B0%E3%81%84%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%81%AEsusuru%20tv】
当时应该是塞进了很多原谱再现、个数零散的乱打,
记得被说了“人类还没进化到那种地步”之类的话。【小字】对不起
于是只好把梆唧梆唧拍键盘的愿望尽可能地压住,但是该梆唧梆唧打的地方还是梆唧梆唧地写,然后再注意不要让读谱变得太难……
怎么感觉,这游戏的谱面做起来好难哦。
◆だれかの心臓になれたなら(MASTER)
副歌出现的次数太多了,最后终于忍不住在终盘一边
“对不起!!!!我憋不住了!!!!!!”
地谢罪,一边铺起了4K和6K的轨道开始梆唧梆唧【译注:还是这个バジバジ,是不是译噼里啪啦好一点2333】了。好开心
在6K地带梆唧梆唧地敲键盘的时候,被说
“这个,放在音击里很难的哦”,
受到了文化冲击。不过,自己也在LiftOff的终盘经常被骗到,变得想说“确实如此…”了。果然写谱好难。
◆Lostwizz(MASTER)
前半副歌写了个很不得了的东西于是被アマリリス摆着很不得了的脸以很严肃的态度说
“副歌写得太壮观了,这太难了吧”。
虽然上文有点夸大,但“ヤバい”还是被说了的。【小字】对不起
初稿是“右手2连打后向左移动,把左侧的轨道侵蚀直到红为止折返,但是左手是红和绿的4分”。
以“虽然左手部分看上去是3连打,但是仔细研究的话一定能打上吧!!!”的心情写了这样的配置,
但是由于视觉上难以辨识以及打起来不能让人得到快乐的理由,改成了现在的样子。
写谱真的好难。
◆Trinity Departure(MASTER)
在CHUNITHM那边的文章稍微谈及了一点的,我真的觉得很简单。【小字】对不起
因为我的人生是在尽量准确地梆唧梆唧【译注:还是这个バジバジ】拍键盘中度过的,各位玩家以及音击团队对难易度的认知和我对难易度的认知是完全不同。在这方面受到了音击团队很多帮助。
那时的事真的是非常感谢。【小字】真的很对不起
在获取了很多意见以及交流的途中,记得大概是緑化委員長?
跟我说“我感觉在音击的Trance曲中能排到地力A+到地力S”,
为此笑了很久。
Sparkle似乎是个人差S。好难啊真是的。
差不多该说的都说完了,顺带提一下拿手的谱面和苦手的谱面。
拿手的谱面是Arcaea的Singularity(MASTER)、felys –final remix-(MASTER)
苦手的谱面是四月の雨(MASTER)、Burning Steel Inferno(MASTER)
Burning Steel Inferno初见的时候,看到墙键居然跑到了场地中央
不禁发出了很大的声音【译注:如果在打音击的时候(ry】,也没有感受到框体的诚意打了个Rank S就结束了。
顺带一提我最近在家里梆唧梆唧拍电脑键盘了。
那么下次不知道在哪再见。大家也要把握好度地梆唧梆唧拍键盘哦。
こんにちは。初めましての人は初めまして。
CHUNITHMやmaimaiでも譜面を作っています、すきやき奉行です。
カッコイイ枠の名前として「Magistrate」も使用しています。カッコイイよね。カッコイイって言って
縁あって会報を書かせて頂ける事になりました。わーい
そういえばCHUNITHMの方でもあまり自分の情報は出してませんね。
これを機に少しだけ書かせて頂きます。
Singularity(Arcaeaさん)やTrinity Departure(東雲つむぎさん)のMASTER譜面を
見て頂いた感じでお判りになる方もいらっしゃるかもしれませんが、
「ボタンをバシバシ叩くタイプ」の譜面が好きです。
そういったゲームを長い期間遊んできました。トータルで24年くらい。長っ
24年くらいの歴史の中で、某大会の黄色いシャツを着てプレイをした事もあったりしました。
懐かしい。
◆Singularity(MASTER)
ボタンをバシバシ叩くゲームが好きなので、「ボタンをバシバシ叩きたい!」と言う願望がそのまま譜面に表れてしまっています。
そのおかげ(?)か、初稿は非常にやりすぎてしまい、卓上調味料を全部倒されてしまいました。
元の譜面の再現や、個数等バラバラの乱打をめちゃくちゃ置いていたんですが、
「人類はそこまで進化してない」みたいな感じで言われたのを覚えています。すまん
バシバシ叩きまくりたい願望をなるべく抑えつつ、ただちゃんとバシバシするところはバシバシしつつ、それでいて視覚的に難しくならないよう気を付けつつ…
なんか、このゲームの譜面を作るの、難しくないか?
◆だれかの心臓になれたなら(MASTER)
サビの回数が多くて、とうとう終盤に
「すみません!!!!我慢できませんでした!!!!!!」
と謝罪をし、4レーンや6レーンを敷いてボタンをバシバシしていました。たのしい
6レーンを敷いてボタンをバシバシしていたら、
「これ、オンゲキだと難しいんですよ」
と言われ、カルチャーショックを受けました。が、自分もLiftOffの終盤でよく騙されているので
「確かに…」と言う気持ちにはなりました。やっぱ難しくないか?
◆Lostwizz(MASTER)
前半サビを凄い形にしたらアマリリスさんに凄い顔で
「サビが凄いヤバいです、これ難しすぎでしょう」と凄い剣幕で言われました。
この文章は凄い盛りましたが、事実ヤバいとは言われました。すまん
初稿は「右手が2連打で左に動いて行き、左側のレーンを侵食し赤まで行ってから折り返し、
でも左手は赤と緑の4分打ち」でした。
左手が3連打に見えるけれど、しっかり研究すれば出来るよね!!!のノリで配置をしましたが、
視覚的難易度の高さとあまり楽しさに繋がらないと言う理由により、今の形になりました。
マジで難しくないか?
◆Trinity Departure(MASTER)
CHUNITHMのテキストの方で軽く触れましたが、本当に簡単だと思っていました。すまん
ボタンをバシバシなるべく正確に叩く人生を送っていた為、プレイヤーの皆さんやオンゲキ班と
自分の難易度の認識が全く合っておらず、オンゲキ班の皆さんにサポートして頂きました。
その節は本当にありがとうございました。ホントすまん
意見を色々頂いたり話し合っている途中で、緑化委員長だったかな?
「オンゲキのトランス曲の中では地力A+か地力Sくらいだと思いますね」と言われ
めちゃくちゃ笑ったのを覚えています。
Sparkleは個人差Sらしいです。難しいわもう。
そろそろ書く事も尽きてきたので、得意な譜面と苦手な譜面でも書いておきます。
得意な譜面はArcaeaさんのSingularity(MASTER)、felys –final remix-(MASTER)
苦手な譜面は四月の雨(MASTER)、Burning Steel Inferno(MASTER)
Burning Steel Infernoは初プレイ時、壁ボタンがフィールドの上を
行ったり来たりしているのを見て大きな声を出してしまい、筐体からの誠意も特に何も無くSランクで終わりました。
ちなみにここ最近はおうちでキーボードをバシバシしております。
ではまたどこかで。みんなは節度を守ってボタンをバシバシしようね。
<Redarrow><Redarrow>
初次见面。我是平时主要在Chunithm写谱的Red arrow。
最近由于在音击这里也拿到了些写谱的工作,于是被人以“好歹做过,总该有些话说吧!”的理由叫来这里写了。
实际上,本人在进入Chunithm的开发团队前,第一个玩到的音游就是音击,所以对于自己来说,能参加这个游戏的开发工作就像做梦一样。
我在做音击谱的时候,相比写Chunithm谱,会做的更加激进一些。
当然,自己相比音击谱面班的各位来说,在写音击谱的经验上压倒性的不足。像各位谱面班的前辈那样将谱面和弹幕组合起来以音击独有的形式展现游戏特有的魅力和配置什么的我还是差的太远。
那么,缺乏经验的自己应该怎么才能追上前辈们呢?虽然应该也有别的方法,不过我选择的解决方法就是——一定程度解除自己写谱的时候的规则限制。
结果,由于音击毕竟是稍微玩一下就可以跳级挑战的游戏,所以,自己写的东西最后也是高难度居多了。
不过,这也是个有着不提高难度越级挑战也能提升自己的潜能的游戏,如果以后有机会写的话,应该会写一些简单谱吧。
那么,接着讲单独谱面的事情吧。
■Stargazing Dreamer
这是我做的第一个音击谱。
由于以前对同个人作曲的Titania有着非比寻常的回忆,所以就自告奋勇地选择了这首歌。
虽然心里想着“这才RED刚稼动就负责写初期的魔王曲会不会太危险了?”(毕竟就算是在主业的Chunithm侧我也没有什么写高难度谱的经验),不过在音击谱面班的鼓励下,还是鼓起勇气担当了写谱的工作。
结果就和我想象的一样,陷入了进退两难的局面。说起来,音击的制谱器写起来就好难!在对操作迷迷糊糊的情况下花费了时间写了谱子,结果搬上实机测试的时候变成了完全没法玩的谱子。
明明角色已经在画面右端却冒出了右FLICK!一只手拿着操纵杆的的时候却冒出了需要两手按的绝对不可能接到的配置!从视线之外的地方配置了东西导致根本看不到!……可以说惨不忍睹。
回头看了看不少自己仍然在玩家阶段轻轻松松游玩过关的数个谱面,我才发现这些谱子里潜藏着许多甚至自己都注意不到的贴心设计和诱导机制,我被音击的谱面背后那极高的质量震撼到了。
经历了无数次失败,外加上宅家办公的各种遭遇(遇上了各种各样的麻烦),最终还是成功完成了这个谱面。
说不定是我写谱生涯中写的最辛苦的一次了,不过最终的成品令我非常满意,甚至达到自负的地步。必须感谢在各方面都帮了我大忙的うさぎランドリー前辈。
谱面如果感觉有点儿像Titania的话,那应该是自己在听这首歌的时候从感性方面想到的东西。应该是当时想到的东西反应进了谱面里了吧。
■エータ・ベータ・イータ
这是和ものくろっく前辈初次合作写音击谱。
“你就尽管把想写的全放进去,后面交给我调整就行~”听到这样可靠的话,我便从副歌开始前那段开始便负责写谱,然后随心所欲地大写一通。
在这里我要招供一下,写了那个墙键纵连的人是我。犯人说过“在写谱器上配置一堆墙壁键的时候实在是太爽了”之类的话……
玩笑话到这里,实际上是有特殊的原因才会变成那样了。
这首歌的作曲风格,以及各位玩家应该都心照不宣甚至非常期待的,就是“纵连打”。
在听到这首歌的时候我们就决定了“纵连打就是这首歌的重点”。ものくろっく前辈的意见也和我一样。
而最后打算配置大大的纵连打的点,最后决定了两处。
那就是完成品里的“螺旋形状(?)的纵连”和“墙壁纵连”的地方呢。
这首歌最大的闪光点主要是后者,于是前者的长纵连打就使用了迄今为止都没见过的某个配置一决胜负,最后就变成了按键的纵连打(参考了YURUSHITE)。
之后,最后的纵连应该怎么做呢,按键纵连已经用过了,前者更是已经弱化成了螺旋形状的纵连,如果最后还来一遍的话冲击力未免不够。明明是相当容易想象到纵连打的曲子却想不出怎么写出印象深刻的纵连打!
如果是DRAGONLADY的同色纵连,放到这首歌就太长了,我自己都吃不消。如果是二连和四连纵连根据一定的间隙配置也不行。咦?既然已经不能再用三色按键了的话……?
嗯,答案已经呼之欲出——我写了墙壁纵连。不过还是处于可行性的缘故在机子上测试了一下,没想到意外地有可行性。两手放松敲墙壁键是解决的不二法门。
经历了这样的思考,初稿就写成了这样。正在担心着如果ものくろっく前辈不同意的话就把迄今为止写谱所想到的这些东西全部写成纸和他据理力争,如果前辈能写出更好的解决方案就让给他负责。
过了几周后,ものくろっく前辈发给我整体调整完毕的谱面……
测试的时候我发现,我写在结尾的墙壁纵连仍然留着,而且场地变成了惊人的形状!还有在副歌纵连的重点还加上了墙壁键的同时押!?
最初我还觉得初稿的墙壁纵连前面那段有点儿难,但是这个修改稿为了给身为主角的墙壁纵连让步,大胆地将八小节的片段简化成了不太需要集中精力处理的地方,令我非常感动。
由于这么长的墙壁纵连放在音击的历史中都是绝无仅有的,我本来以为关于这个东西我会和掌管着谱面全体的质量检测的ものくろっく前辈有着一场大战的……
ものくろっく前辈:“那段也就只能这么做了。“
我:“说的正是!“
!!于是,完成!!
■蛙石
由于直到最近的更新一直都在写高难度谱,所以选择了一首相对轻松地曲子来挑战看看。
想要在保持副歌段六轨道的同时留着紧张感!以此为核心,最后写出了一首体验上相当不可思议的谱。
虽说不是没有先例,ドーナツホールMASTER谱也在副歌段前面稍微出现了类似的内容。虽然那段可以直接用同时押处理过去。
基于以上的主题,最后无意中写出了一首“完全没有墙壁键”的谱,两手完全不用提起来拍墙键也能写出像样的音击谱,令我感觉到了音击这个游戏的无限潜能。
不过,这个谱面实际上已经是二稿, 初稿除了前奏段基本上全都废弃掉了。
“想要在保持副歌段六轨道的同时留着紧张感!”+某个印象强烈的主题综合出来的东西写出来的初稿,让音击谱面组的各位都试了一下,结果大家全军覆没,ものくろっく前辈曰:“很抱歉,这谱子根本不能当作通常谱面给玩家玩。”于是,初稿就这么废弃掉了。这也是过于激进写谱导致的翻车。
不过正是因为初稿的失败才写出了现在这个从结果上算是满意的谱子。不过,总有一天想要在别的地方,就算是LUNATIC也行,再度尝试一下像这样的写法。到那个时候,还请多多指教。
■关于EXPERT谱面
很偶尔我也会去写EXPERT谱。
音击,不如说音击,中二,maimai三个游戏的EXPERT谱面质量都非常高,当我还是玩家的时候,就常常和朋友一起聊到音击的EXPERT谱了。
熟悉写EXPERT谱的各种窍门的音击团队的各位写出来的谱子都非常优秀,不过偶尔还是想来一首炸弹般的谱面呢。(宅男的快速发言)
抱着“就由我来写出一首地雷!”的念头,我也参加了好几次写EXPERT谱的工作。
在写MASTER谱的时候就如前文所说稍微放松了自己的限制,而在写EXPERT谱的时候就是毫无顾虑所心所欲地写了。偶尔也会去Chunithm那边写这个。
例如Viyella’s Scream里BPM228的漫长交互,LAMIA由于接到“写成13+也可以”的指令所以就写成了3轨道+轴的混合段落,以及4到5轨道等迄今为止EXPERT谱面绝对不能写的配置。
MASTER谱虽然也是难度上的大飞跃,不过我还是希望以后有机会能够继续写这样的谱子。
说到这里,我才发现已经写了这么多。
关于正在推的卡片,因为卡名,以及谜一样的场景,配合Garakuta Doll Play里角色登场的时间点等各种要素都深得我心的缘故才选了这张卡。实际上我最喜欢的角色是逢坂茜。
最近已经不像玩家时期那样频繁地去机厅玩音击,所以技术已经有所下降,以后去出勤的话,应该会被LAMIA(不会打)或者Apollo(不会打)血虐吧。不过即使是这样,我还是会去机厅享受一下音击的时光。
那么,有缘再见。
お初にお目にかかります。普段チュウニズムメインで譜面を制作しているRedarrowと申します。
最近オンゲキの方でも譜面を制作する機会を頂ける様になってきた為、話すネタもあるだろ!って事でこの場を借りて挨拶する事が出来ました。
実はチュウニズムチームに入る前に一番プレイしていた音楽ゲームはオンゲキで、今自分がこのゲームの製作に少しでも携われている事が夢のように思えます。
オンゲキでの譜面制作についてですが、普段チュウニズムで譜面制作をしている時以上に攻めた譜面の作りを意識しています。
当然ですが自分はオンゲキ譜面班の方々に比べてオンゲキの譜面制作の経験値が圧倒的に足りません。オンゲキ譜面班の方々を模して譜面を組み立てても敵弾の形やオンゲキならではの配置、譜面の魅せ方等で到底敵いません。
そんな自分がこの土俵でどうやって戦えるか、他にも方法は色々あるかとは思いますが普段譜面を作っている時のストッパーをある程度外す事でした。
結果、オンゲキは少しでも何かやらかそうとすると難易度が跳ね上がってしまうゲームなので自分の譜面は高難易度が多くなってしまいました。
難易度を上げなくても攻めながら何かしらは出来るポテンシャルを持っているゲームなので、今後は出来ればもう少し下の難易度の譜面も作りたいですね。
というわけで作った譜面の話をします。
■Stargazing Dreamer
初めて作ったオンゲキの譜面です。
以前登場した同じ作曲者様のTitaniaには並々ならぬ思い入れがあり、これは絶対に作りたい!と居ても立ってもいられず立候補しました。
初譜面でR.E.D.稼働最初のボス楽曲を担当するのはリスクが高いのでは?(当時はメインのチュウニズム側でも高難易度譜面を作った経験がありませんでした)という疑念もありましたがオンゲキ譜面班の方々の後押しもあり、挑戦する事にしました。
疑念通り超苦戦しました。そもそもオンゲキのエディターが難しい!おぼつかない操作のまま時間を掛けて譜面を作る訳ですが、筐体でやってみるとそもそもプレイ不可能な譜面が降ってきました。
自機が右端に居るのに右フリック来た!レバーを片手で持ってる時にいきなり両手を要求されても押せない!視線はそこに無いからそれは見えない!…ぐっちゃぐちゃでした。
プレイヤーの頃はストレス無く当然の様に遊んでいた数々の譜面を見返してみると、とても気が付かない細部に至るまでしっかりと誘導がされていて、改めてオンゲキの譜面のクオリティの高さに驚かされました。
失敗しながら少しずつ進んで、在宅期間が重なったり色々ありましたが(かなり端折ってます)なんとか完成させました。
おそらく今まで譜面制作を行ってきた中で一番苦戦した楽曲でしたがとても良い物に仕上げることが出来たと自負しています。色々助けて頂いたうさぎランドリー先輩には感謝してもしきれません。
譜面からTitaniaの香りがするのは完全に自分がこの曲を聴いた時の感性によるものです。気持ちが溢れちゃった。
■エータ・ベータ・イータ
ものくろっくセンパイとのオンゲキ初合作です。
「やりたい事詰め込んで投げてくれれば調整するよ~」と心強すぎるお言葉に甘えて、サビ手前のフレーズ以降を担当して好き放題暴れ回りました。
というわけで白状しますが、例の壁縦連を置いたのは自分です。容疑者は「エディターでカチカチ壁を配置している時は気持ちが良かった」等供述しており…
冗談はさておき、どういう経緯であの配置になったのかの話をします。
この楽曲の作曲者様の作風で一番当てはまる、おそらくユーザーの皆様も期待する要素が『縦連打』です。
楽曲を聴いた時点で決まっていた事は『縦連打を目玉にする』です。これに関してはものくろっくセンパイも認識は同じ筈。
そして大きな縦連打を仕込めそうな場所を2つピックアップします。
それが完成した譜面でいう『螺旋形状(?)の縦連』と『壁縦連』の場所ですね。
最大の見せ場にしたい場所は後者で、前者は長い縦連打でも今までで見たことのある形状で勝負します、ボタンの縦連打ですね。(YURUSHITEを参考にしました)
さあ最後の縦連をどうするか、ボタンの縦連は使用済み、前者をもっとナーフして『螺旋形状の縦連』を最後に持ってくる択もありますが今更この形がオチに来ても明らかにインパクト不足です。縦連打が来るんだろうなあと想像されやすい楽曲の筈なので縦連打で印象付けたい!
DRAGONLADYの同色縦連はこの楽曲には長すぎる、そもそも自分で出来る気がしません。2連や4連に小間切れさせるのだけは違う。あれ?3色ボタンもう使えないじゃん、じゃあ残ってるのは…?
はい、壁ボタンを容赦なく配置しました。でも出来ないと意味ないよなあと筐体に送って確認してみたら意外と出来る!力まず叩くのがコツです。
という経緯で初稿からこの配置になった訳ですが、これものくろっくセンパイが許してくれるかな?ダメですって言われたら今書いた経緯を手札にバトルしようと思いつつ出来た譜面をバトンタッチ。対戦よろしくお願い申し上げます。
そして数週間後、ものくろっくセンパイが全体的に整地した譜面をプレイさせて貰うと…ラストの壁残ってるしなんか凄いフィールドになってる!あとサビの縦連の終点が壁との同時押しになってる!?
初稿は壁縦連地帯の手前もちょっと小難しかったのですが、主役の壁縦連の為に大胆にも8小節分を『気を遣う必要のない場所』に仕立て直して頂けたのが一番感動しました。
ここまで長い壁縦連自体、今までのオンゲキで見たこと無い物の為、譜面のクオリティリーダーでもあるものくろっくセンパイとやるやらないの熱い攻防を予想していたのですが。
ものくろっくセンパイ「あれしかないよ」
ぼく「ですよね!」
!!!完成!!!
■蛙石
直近のアップデートで高難易度ばかり担当していた為、ゆったりした曲調の楽曲に挑戦したいと思って製作しました。
サビで6レーンのままレバーに緊張感を持たせたい!を軸として譜面を作り、なんだか体験した事のない不思議な譜面に仕上がりました。
先駆者様であるドーナツホールMASTERの配置もサビ前で少し出したりしました。同時押しで捌く形になっていますが。
上記のテーマを突き詰めて最後まで譜面を打ち込んでいたら『一切壁が無い譜面』が意図せず爆誕してしまい、ずっと地面に手がある状態でも譜面として成り立たせる事って出来るのかとオンゲキというゲームのポテンシャルの無限大さを感じました。
この譜面実は2稿目で、初稿はイントロ以外全て没になるという事がありました。
サビで6レーンのままレバーに緊張感を持たせたい!+とある強烈なテーマを組み合わせて最後まで走り切ったのですが、試しにプレイしてみた方々が次々と爆発してしまい、ものくろっくセンパイから「これは申し訳ないけど通常譜面として落とし込めない」との事でほぼ全て没になりました。攻めすぎて大きくコースアウトした事例です。
この初稿のおかげで生まれたのが現在の譜面なので結果的に良かったですが、いつかこのテーマでLUNATICでもいいので再チャレンジしたいなと思っています。対戦よろしくお願い申し上げます。
■EXPERT譜面について
ごく稀にEXPERT譜面も作っています。
オンゲキ、というよりゲキチュウマイのEXPERT譜面の作り込みは素晴らしく、ユーザー時代はオンゲキのEXPERT譜面の話で友達と盛り上がったりしていました。
基本的にEXPERT譜面のノウハウがあるオンゲキチームの皆様が作るからこそ素晴らしさが際立つのですが、たまに爆弾みたいな譜面があるのも良いと思うんですよね。(オタク早口)
自分が爆弾を投下したい!という事で少ない頻度で攻めた譜面を作成させて頂いています。
MASTER譜面でもストッパーをある程度外していると書きましたがオンゲキのEXPERT譜面はストッパーなしで製作する気概で挑む様に心掛けています。たまにチュウニズムでもやってます。
Viyella’s ScreamではBPM228の長いトリル、LAMIAでは「13+でいいよ」と言われたのを良い事に3レーン+軸の混合フレーズや4、5レーン等、実は今までのEXPERTでやってはいけない事をやったりしました。
MASTER譜面と同じく難易度が跳ねがちですが、これからも機会があれば作っていきたいと思っています。
文章に起こしてみたら思っていた以上に書くことがあってビックリしました。
推しカードの話ですが、カード名、謎のシチュエーション、Garakuta Doll Playのボス登場のタイミング、全て好きで選びました。因みに推しキャラは逢坂茜です。
最近ユーザーとして一番プレイしていた時程オンゲキをゲームセンターでプレイ出来ていなくて腕が鈍ってきている次第なので、LAMIA(出来ません)とApollo(出来ません)にボコボコにされながらゲームセンターでも楽しみたいと思います。
機会があればまたお会いしましょう、それでは。
<アミノハバキリ><アミノハバキリ>
【译注:翻译仓促,留的坑多,麻烦校对了】
初次见面!我是アミノハバキリ!
平常主要是在做CHUNITHM的谱面。至于音击这边虽然除了做谱以外不做直接关联的工作,但在挑选目前版本(R.E.D. PLUS)的乐曲构成时,Revo还有緑化委員長等等来问我“东方有哪些好歌~”于是提案了名曲、有名的部分、哪些歌很适合音击!【小字】完全是兴趣!【小字结束】之类的观点。
有人可能要问“为什么是你?”,实际上对于东方Project我是浸淫已久的。至于坑挖了有多深,大概是全原作全难度全Clear啊,二次创作游戏玩了很多啊,跟制作方有一点点关系之类的。除此之外在同人志即卖会被壁摊【译注:即卖会上壁摊一般都是大手子】的人追着塞同人志的事也是有过的,最近还和ものくろっく前辈一起去跑写了很多东方arrange曲的组合的LIVE。【译注:这人好喜欢写长句子我不行了……】
综上所述,关于东方,感觉自己有比一般人多一倍的知识,乐曲提案也以“交给我吧!”的盛气进行了。
既然提案的乐曲有一部分被采用了那谱面也不能不做吧~所以也制作了一些谱面。关于这些谱面也请允许我稍作介绍。
【Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.)(EXPERT)】
总之先从它开始!还不会走路就抓起了编辑器,向各位成员寻求制作谱面的建议的时候,
????????「在这里放面条的话会很舒服哦~」
??????「有附点的节奏里推荐放寿司!」
???????「最后的3键同时长押弄成香蕉应该不错」
……………………………………………………………………
【大字】?????????????????????????????
从招致混乱的场面下开始了,不过也是一份好回忆。关于上面那些谜之词汇的详情请参照前回会报中一ノ瀬リズ的报告。(https://info-ongeki.sega.jp/1617/#no12)
关于谱面内容,虽然是EXPERT谱面,但在对采音没有妥协的基础上还放了许多的寿司(指在单点的TAP上放铃铛的配置,因形状相似得名),请慢慢享用。(?)
【明星ロケット(MASTER)】
“说到这首乐曲的原曲「レトロスペクティブ京都」…”大概是从这个地方开始的。游戏里在终盘变得相当难的时候给人冲击最强的是什么呢~去回忆的时候觉得,玩到了那个阶段的人大体都会回答“金阁寺”吧。(都成心理阴影了)
虽然形式上完全不同,但STG的部分还能勉强算是同样的东西吧。于是就想能不能再现,但是我们正在写的是通常谱面,音击的角色也只能以X轴移动…又产出了这些新难题。
所以,抱着“只要能再现”就行的想法去找了STG博士ものくろっく。得到了“倒不如说我们这儿的人都不怎么做这些东西所以务必试试看!”的回答,于是新难题就诞生了:如何再现「金阁寺的一枚天井」。
带着“这就开干!要加油制作演出了哦~”的决心配置了弹幕,“快门”也准备好了!
……………………………………………………………怎么让弹幕消失啊?
只好向擅长演出的譜面-100号发出了紧急求助,结果一瞬间就解决了,演出部分完成!(真的非常感谢)
壁弹和撒豆子的差别也体现出来了,只让“快门”周围的弹幕消失也做到了,非常满足。最后,因为我很喜欢敲架子鼓的感觉,所以塞满了两手交互,完成了谱面。
因为是初次写MASTER谱面所以非常不安,但发布之后有相当多的人注意到了其中出现的金阁寺,我真的感到非常高兴。
【断罪は遍く人間の元に(MASTER)】
先老实交代我是那个乐队的大粉丝,去了很多次他们的LIVE(虽然说了好几遍了)。特别是架子鼓的演奏中始终在打(踩)双大鼓【原文ツーバスドラム,亦称Double bass drum,没找到合适翻译】(下称双鼓)这点给我留下了很深的印象。毕竟大概持续踩了2小时。
于是这首乐曲也是几乎从头到尾都响着双鼓。在思考怎么把这些落实到音击的谱面上的时候,觉得总是写键盘交互已经腻了,就让墙、Flick、(结尾的)弹幕、Bell来担当双鼓的部分。
谱面快完成的时候,虽然遇到了“在Bメロ部分担当双鼓的弹幕只是在场地周围飞过去很没劲”的问题,但从ものくろっく前辈那里得到了“在双鼓弹幕的中间用Flick来躲避,同时让弹幕的一部分变成Bell来让玩家取得”这样革命性的提案。简直和我的需求完全一致,让我感到豁然开朗。
最后关于间奏的弹幕部分,抱着放开去做吧的想法,
再现了開海「海が割れる日」もとい「モーゼの奇跡」【译注:符卡名?需要翻译吗】。让墙变成锯齿的尝试是否很崭新呢,毕竟是我想出来的东西。
【小字】最初为了更加有表现性做成了试着弄了非常尖锐的锯齿,结果尖过头导致程序出问题掉帧了。
◆最後に
因为我是发○皆,所以在CHUNITHM总是被硬塞【划掉】拜托各种各样的VARIRTY乐曲,并且制作了各种看上去攻击力很高的谱面。在音击这边也希望能够活用那边的知识和想法(活用真的好吗),无论分类和难易度,能继续游玩和制作各样的谱面就好了。
这份会报,写之前觉得自己也没写过多少谱面,自言自语就差不多结束了吧。结果对于以上3张谱面也写了相当多的量。文笔拙劣,实在抱歉。
非常感谢您能读到这里!
击中萌以后也请继续指教!
はじめまして!アミノハバキリですッ!
普段は主にCHUNITHMで譜面を作っています。オンゲキはというと譜面作成以外では直接的なお仕事はしていませんが、今バージョン(R.E.D. PLUS)の楽曲ラインナップからRevoさん緑化委員長さんあたりに「東方Projectのいい曲教えてくださ~い」とお話が来るので名曲、有名どころ、オンゲキに合いそう!完全な趣味!といった観点等で提案しています。
「なんでお前なんだ?」って疑問があると思うのですが、実は東方Projectというコンテンツにどっぷりと浸かりきっていたことがありまして。どれくらいかと言われると、全原作全難易度クリアとか、二次創作ゲームもたくさんプレイしていますし、制作にもほんの少しだけ携わったこともあります。あとは同人誌即売会で壁の方に追いやられて本を販売していたこともあったり、最近ではものくろっくセンパイとかと一緒に東方アレンジをよく書いてくださっているグループさんのライブにも赴いたりもしていました。
という具合にはこのコンテンツには知識も思い入れも人一倍あると思っているので、楽曲の提案も「まかせろッ!」といった心意気で選定しています。
提案して一部採用していただいたからには譜面も作らなきゃな~って事で、いくつか譜面も制作させていただきましたので、そちらについても少しお話させてください。
【Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.)(EXPERT)】
まずはこちらから!右も左もわからずエディターに触れる状態から作り始めた上に、作った事のある方々にアドバイスを乞うたところ、
????????「基本的にきしめんを敷いていくと楽だよ~」
??????「付点のリズムはおすしを置くのがオススメ!」
????????「最後の3つ同時押しホールドはバナナにするといいかも」
……………………………………………………………………
?????????????????????????????
と混乱を招くところからスタートしたのがいい思い出です。上記謎ワードの詳細に関しては前回音撃譜面部会報の一ノ瀬リズさんのメッセージをご覧ください。
譜面の内容に関してはEXPERT譜面とはいえ妥協せず音を拾った上、おすしがたくさん置いてある譜面になっておりますので、どうぞご賞味ください。(?)
【明星ロケット(MASTER)】
こちらの楽曲の原曲「レトロスペクティブ京都」といえば…というところからスタートしました。ゲームも終盤、なかなか難しくなってきて一番インパクトの強いものはなんだったかな~って思い浮かべた時、そこまでプレイしたことのある人は大体「金閣寺」って答えると思います。(もはやトラウマ)
形はまるで違えど、STGとしての括りはギリギリ同じだろうと思ったのでなんとか再現できないものかと考えましたが、通常譜面だし…X座標移動しか出来ないし…等様々な懸念が生まれてしまいました。
なので、STGはかせのものくろっくセンパイにそもそも再現しても大丈夫か相談したところ、
「むしろうちのチームの人はそういうことあまりやらないから是非やってほしい!」
とのことで、新難題「金閣寺の一枚天井」が再現される運びとなりました。
いざ打ち込み!演出がんばるぞ~の意気込みで弾を配置、シャッターもOK!
……………………………………………………………これどうやって弾消せばいいんだ?
って事で演出に強い譜面-100号さんのところに救難信号を出したら一瞬で解決してくださり、演出部分完成!(本当にありがとうございました)
壁弾とばら撒きの差も出しつつ、シャッター周りの弾だけ消すことも出来て大満足です。最後に私はドラムを叩いた気になるのがとても大好きなので、満遍なく両手で交互打ちだったり刻んだりしている譜面が完成しました。
初めてのMASTER譜面で結構不安でしたが、いざ世に出て金閣寺に気付いてくれた方が結構いたみたいで本当にやってよかったなと思いました。
【断罪は遍く人間の元に(MASTER)】
先に白状しておくとこちらのバンドの大ファンでして、くどいようですが何度もライブに赴いていました。特にドラムの方が演奏するにあたって終始ツーバスドラム(以下ツーバス)を叩いて(踏んで)いるのでとても印象に残ります。2時間とかほぼぶっ続けなので。
ということでこちらの楽曲もほぼほぼ終始ツーバスが鳴り響いております。どうオンゲキの譜面に落とし込むか考えたところ、常にボタンで交互打ちっていうのも飽きが来てしまうので、壁やフリック、終いには弾、ベルにもツーバスを担当していただきました。
譜面も完成に近づいた頃Bメロ部分でツーバス担当の弾がフィールド横付近に流れているだけの割と退屈になっちゃう問題が発生してしまったのですが、ツーバス弾の間をフリックの動作で避け、なんならツーバスの一部になっているベルを取得するという革命的提案をものくろっくセンパイからいただき、自分の中で全てハマった感じがしてとても気分が良くなってしまいました。
最後に間奏の弾幕部分ですが、どんどんやっていこうの試みで
開海「海が割れる日」もとい「モーゼの奇跡」を再現してみました。壁をめちゃくちゃにギザギザさせる試みは結構斬新だったんじゃないかなと、我ながら。
(最初はもっと表現性を高める為にトンデモ鋭くギザギザさせていましたが、させ過ぎてエラく処理落ちを発生させてしまいました)
◆最後に
CHUNITHMでは私が発〇皆なんたらってだけでVARIETY楽曲をよく~~押し付け~~任せていただく事になるので攻撃力が高そうな譜面が完成するのですが、オンゲキにおいてもその辺の知識とかノリを活かせるように(活かしていいのか?)今後はジャンル、難易度に縛られずに譜面をプレイ、制作していけたらいいなと思っています。
この会報、書く前はそんなに数多く譜面は担当してないし自分語りして終わりそうだなと思っていたのですが、譜面3つに対して結構な量になってしまいました。拙い文章で、すみません。
ここまで読んでくださり本当にありがとうございました!
今後もゲキ!チュウマイ共々よろしくお願いいたしますッ!!!
<みそかつ侍><みそかつ侍>
大家好,我是みそかつ侍。
上一次会报里,我交稿时还怀着“字数写成规定的 2.5 倍,真是对不起”的心情,结果打开一看,大家基本都在普通地超字数。
所以这次我就不太在意字数了,想说的东西就尽量都写出来。
会非常长,想全部读完的人请挑有时间的时候慢慢读。
那么,在音击 R.E.D. 左右,我刚加入谱面部没多久,ロシェ前辈、Techno Kitchen 前辈、譜面-100号前辈这 3 位就从音击部调到了 CHUNITHM 那边。
平时玩 CHUNITHM 的人,最近看到一些熟悉面孔回来了,可能也隐约察觉到了吧。
即使调走之后,几位前辈也还是会时不时来帮忙做音击谱面,对此我真的只有感谢。
音击 R.E.D. PLUS 是我抱着“要连同 3 位前辈的份一起接过来”的气势投入制作的作品,所以在我心里也是非常有回忆的一代。
因此,这次我想按照登场顺序,一张一张回顾自己在本作中制作的谱面。
【天空カフェテリア(MASTER)】
感觉我难得负责了一张 POPS & ANIME 的 MASTER 12。
其实我也想多做点这种谱面,但负责决定收录曲的緑化前辈和 Revo 前辈基本都会把它们拿走,所以我总是“我只是个一知半解的人……冒出来真的不好意思……”然后退下,很难找到制作机会。
正好动画当时正在播,我一边看着动画被治愈,一边把 MASTER 谱面的基础内容塞进了这张谱面里。
如果它能成为刚开始接触 MASTER 的人也容易上手、同时还能练习的谱面,我会很开心。
在「くるんっとひとまわり ほらダンスダンス」那里,也请注意那些转了一圈的音击角色们。
有时候会不会有人提到“MASTER 11+ 以下怎么没有”这个话题呢,不过我还是想优先考虑真正打起来的满足感,所以一直不太容易去做。
“应该存在低难度 MASTER”这个意见我也同意,但如果不是曲调更慢一些的曲,很难做成符合现在 MASTER 应有样子的谱面。
比如回头看 Perfect Shining!! 的 MASTER 谱面,如果放到现在,以这首曲子的曲调推出这样一张谱面,能不能得到很多人的认可?我觉得结果可能会让人歪头。
从密度上来看,我在做 CHUNITHM 等级 11 谱面时的感觉,大概就和这张谱面差不多。
说真心话,我是想说:不要拿和其他机种比较出来的数值(等级)来判断,而是去看谱面本身的内容!不过也确实差不多该想办法处理这个问题了呢~
【Realize(MASTER)】
A 段里「切り捨てられてしまった可能性 不可逆で再生は二度と叶わない」这句,我觉得大概是这样的意思吧~于是把它转成了谱面表现,但好像没怎么被注意到,所以如果你看过动画或小说、知道内容的话,希望你一定去看看谱面。
毕竟游玩中大家会本能地把 note 以外的周边信息从意识里削掉,这种简单的演出以后也想再更好地呈现出来。
在 POPS 里很常见的一种情况是,副歌前还是细碎的节奏,一进副歌突然变成长音,这种曲子我经常会苦战。
我的谱面制作习惯是,在副歌进入的时候尽量用谱面表现出“这里进入副歌了!”的感觉,但这种类型的曲子几乎放不了细碎 TAP,所以真的很困扰。
如果是 CHUNITHM,可能会用那种大幅度身体动作系的 SLIDE 来勉强做出副歌感,但音击从曲子开头就会频繁操作摇杆,只靠摇杆操作的话,很难做出足够大的动作。
我自认为最后做成了一张能很好地连接“副歌前的焦躁感”“副歌进入时的释放感”以及“通往尾奏的跃动感”的谱面,请一定亲自玩玩看、感受一下。
【心予報(MASTER)】
看到 MV 里最后副歌整座街道染成一片粉色,我心想“这个能拿来做演出!”结果——
两周前出的サクライロフワリ和我的点子撞了——
可恶!!
其实两边开始制作的时间几乎一样,但还是被抢先一步了。
我试着把副歌那种雀跃感反映到了摇杆操作里。
跟着音推拉摇杆,我觉得这是很能体现音击本来乐趣的地方。
「視線が愛 相まって」这里,采用了和音击初代里让我很受触动的ヒビカセ「見つめ合う あなたと二人」相同的表现方式。有人注意到了吗?
说起来,我好像经常看到一些大概是在说“红蓝 HOLD→绿 TAP 这类配置不好按”的评论。
原本这里配置的是蓝 HOLD→绿 TAP,我自己在上机试玩之前也没注意到,但一实际游玩,才发现用红蓝轨道重叠来表现的粉色轨道,会在按下蓝键的瞬间分裂成非常惨烈的画面,于是只好放弃,改成现在的样子。
平时粉色轨道基本都是在 5 轨配置里铺在 field 正中间,所以我完全忘了。
对哦,这游戏有这种规格来着。
サクライロフワリ的回避方式太漂亮了,我一句话都说不出来。
原谅我吧~。
【最っ高のエンタメだ!!(MASTER)】
第一次听到这首曲子时受到的冲击,我到现在都忘不了。
在角色歌里,能这样精准刺中音游玩家的曲子,感觉真的不多见。
最棒的曲子就该配最棒的谱面,于是我非常用心地制作了它。
我以表拍和里拍在地面与墙键之间来回移动的手部动线为核心,表现出两人被带进异世界、稍微有些错位、手忙脚乱的样子。
中盘的加速段是最让我烦恼的部分。我原本想配合声音,把两人的对话感很好地表现出来,但如果认真取音,就会变成演出层面上什么都做不了。
烦恼之后,我决定 MASTER 谱面就采用“音游部分已经足够难了,所以让玩家好好集中在 note 上”的方向,避免多余的绘图演出。
取而代之,ロシェ前辈在 EXPERT 谱面里很好地表现了两人的对话感,所以那边也请一定看看。
还有那个 logo,我感觉不画好像不行,所以努力画了。
【Altale(MASTER)】
一开始我还在想“这首真的适合音击吗?”,几乎没什么自信就开始做谱面,但做完之后发现完全不用担心。
毕竟是我很喜欢的曲子,所以还是挺起劲的。
通过把轨道周边漂亮地弯曲、展开和收起,我觉得总算做出了那种情绪感。
轨道和 field 可能是游玩时不太会刻意识到的东西,但和什么都不做、只是笔直延伸相比,即使手的动作完全一样,体感也会惊人地不同。
和其他音游不同,note 打不了的微妙空白时间,也能通过轨道和 field 的变化来展示,不让人无聊,把“不打”的那段“间”支撑起来,这就是音击谱面的厉害之处。
这首曲子收录于各种机种的音游中,但它容易在进副歌后,明明曲子在盛起来,谱面却急剧变简单,从而变得不平衡。所以在音击里,我做的时候特别注意让它呈现出一种“不是啊,真正开始的是这里!”的感觉。
虽然手指拘束比较紧,但我希望大家能感受到从那里释放到墙键上的爽快感。
最后的收束方式也是音击独有的。
明明完全不用敲,却会产生这种紧张感,这在其他音游里也很难体验到。
另外,曲中反复出现好几次的钢琴旋律,我尽量让配置对应音高的高低。
这个游戏基本不会把 note 的位置对应到音阶上(或者说单手只有 3 键,几乎不可能完全对应),但如果能让大家感受到一点弹钢琴的感觉,我会很高兴。
【ラクガキスト(MASTER)】
我目标是做出“这才是ラクガキスト!”的谱面。
能推出这么键盘特化的谱面,也有一种“果然是音击第三作所以才能做出来”的感觉。
这种事好像经常在第三作做?
话虽如此,可能因为本作之后键盘谱面也接着出现,有些人对键盘谱面开始积攒怨气了。
把曲子的氛围表现成谱面后,每首都变成那样也没办法(对谱面部来说,比起难度,做出不符合曲子的谱面才是更糟糕的事←超重要!),但以后还是想更均衡地做各种谱面。
开始做这首时,我大概只是觉得 14+ 所要求的键盘力会突然上升,所以想在 14 里做一张能用来面对那些谱面的键盘练习谱。不过反过来说,也许现在已经充分准备好了,本作里键盘力猛涨的人应该也不少吧。
回到这首曲子本身。和激唱、消失不同,它的歌词里促音(っ)和长音(母音拉长)频繁出现,所以该怎么处理让我很烦恼。
无视歌词一直敲下去也不是不行,但这样会让“哪里该有间隔、哪里不该有间隔”的规则更加难以理解,所以我试着按歌词的发音来配置。
这样当然会让节奏识别变难,所以我加入同押来区分、调整手顺,又在两侧配置子弹作为最后的提示,努力让玩家能理解它,但果然还是很难,真的非常抱歉……
让玩家在初见时识别节奏,无论在哪个机种里都是永恒课题。我们玩别人谱面时,如果有抓不住节奏的地方,也常常会有人给出“这样是不是更容易懂?”之类的建议,自己也会给别人提。
这些努力在实际用户那里到底被怎样感知,并不透明,但我们会通过改变轨道动法、改变 field 的观感、让展开方式和前面不同等手段,哪怕只是杯水车薪,也会想办法把它传达出去。
常见做法之一就是,把附点节奏做成 TAP 上叠 BELL 的“寿司”。
而这张谱面,说实话已经没有余地再动轨道或叠 BELL 了,所以只能靠配置本身努力。遗憾的是,可能也有人因为混入了同押,只觉得“单纯物量变多了”。
如果像 CHUNITHM 的ラクガキスト那样,能改变 TAP 的大小,或者在音空开的地方加 AIR,音击这边也能有那样的办法就好了。
总之,个人来说我自认为已经考虑了很多再去配置,但如果还是觉得“完全搞不懂!”的人,借这个机会请一定听一听歌词。
我自己虽然对这首曲子本身很熟,但在制作谱面时认真去听歌词之后,也惊讶地发现它其实写得相当细腻。
说了这么长,总之当你想猛敲按钮的时候,请一定选这首曲子玩玩。
【colorful transparency(MASTER)】
“明明 colorful,却是 transparency(透明)到底是什么意思……?是这样吗……?”我感觉自己是从曲子最后那一段开始制作的。
最后的轨道演出我还挺喜欢的。
这大概是本作曲子里最花时间的一张谱面。
它的曲式结构和一般乐曲完全不一样,在做谱面时会被那种“诶!!这里来这个乐句!?”的展开折磨得非常烦恼。
普通曲子大概是“A 段用这个旋律,副歌用这个旋律”这样的感觉,但这首曲子里这种概念几乎被彻底破坏了。尽管如此,曲子却毫无违和感地向前推进,zts 氏的作曲能力让我非常震惊。
仅仅是曲子展开不普通,就已经让大脑 bug 了,再加上它又是近年器乐曲里不太常见的 BPM 段,所以我感觉自己有很长一段时间都是手停在那里,做不出谱面。
后半还算比较容易放 TAP,所以没那么大问题,但我努力不让前半相对后半显得无聊。
因为谱面制作实在卡得太厉害,我就想听听活动内容,看看能不能成为提示,结果得到了“要去有栖家拜访,所以要去丛林探险”这种难以理解的说明。于是中途那个很窄~的 field,我就是按“走过细吊桥”的印象来做的。
请大家抱着“一旦从 field 掉下去就会被鳄鱼吃掉”的心情努力通过。
【ラストリゾート(MASTER)】
一听这首曲子,首先就是“节奏也太不妙了吧”的感觉。歌唱部分是 16 分,除此之外是 24 分,我把两边分得很清楚。
整首曲子的指押不断折磨手指,越来越狭窄、无处可逃的 field 里四处逃跑,抓不住就消失的 BELL,还有对一切都厌烦起来,最后的 FLICK 从自己房间的阳台……
是这样的设定。
骗你的。
大概有一半都是随口胡说。
真正的情况是,在检查游戏尺的时候,我说着“没违和感!好!”就通过了,结果到了谱面制作阶段才发现,イントロ的乐句居然重复了 4 遍。于是它变成了一张非常折磨手指的谱面。
非常抱歉。
工作还是要认真做。
不过从结果来说,上面那种世界观好像确实也表现出来了。
总之全程都在指押,所以指押爱好者应该玩得挺开心吧。
如果开镜像,用非惯用手游玩,感觉会非常锻炼手指。(事不关己)
【c.s.q.n.(MASTER)】
这首算比较新的曲子,所以说不上有什么深厚回忆,但在我刚要被分配到音击谱面部之前,我遇到了这首曲子。据说我一边听着这首曲子,一边对新工作抱着期待,在都市的街道上走过,也可能没有。
我确信它绝对适合音击,于是请求务必在音击 R.E.D. 里收录它,不过因为各种时间上来不及,最后就以 R.E.D. PLUS 的形式收录了。
不如说,等我做谱面更熟练之后再来做,可能反而更好。
到中途为止,谱面制作都按我想象推进得很顺利,但副歌比想象中还要难解,我担心“啊,这会变得挺难……”,一开始做成了非常简单的谱面。
可是我把谱面给师傅看之后,他一句“副歌是不是太朴素了……?”让我哑口无言,也让我猛然清醒。
我想在这首曲子里做的谱面就是这种东西吗?不是吧。
配合副歌旋律,让视线追着彩色 TAP 一路移动,一边爽快敲按钮,一边通过墙键和 FLICK 加入动作感,这才是我想在这首曲子里做的东西吧——我再次想起了初心。
我差点因为过于拘泥于控制等级,而做出一张什么地方都不亮眼的谱面。
结果它还是变得有点难,但完成度超出了当时的想象,我自己非常满意。
这也是一张让我想起:比起“难度感应该如何”,更重要的是把曲子的展开、氛围以及打出来时的满足感表现到谱面里。
它太好玩了,所以在正式配信前,我感觉自己几乎每天都在公司里玩它。
实际上,我几乎不会为了恶心人而刻意把谱面做难(以我个人来说)。
或者说,所谓难度,是把曲子的个性转成谱面后,自然而然附带出来的东西。
想做的事和游玩感,难度和乐趣,最终我们开发侧会围绕这些平衡点讨论来讨论去,努力把它调整好。但这样做出来的谱面在用户眼里到底是什么样,只有真正推出后才知道,这也一直是让人烦恼的地方。
至于标注等级,我感觉它最后会变成 13+,是因为路过的じゃこレモン前辈说了一句“嗯,比 Singularity(Arcaea 那边)简单吧!”
用近似倾向的谱面做比较,确实会变成那个基准呢。
当时我也“嗯……”地同意了,但果然还是难了吗?(虽然不是我来定等级)
【Secret Sleuth(MASTER)】
副歌的按法是相当常见的类型,但只要稍微改一下外观,就会变成和平时不同的感觉,这就是音击很不可思议的地方。
当然曲子的律动也有关系。
曲子本身律动太好了,我稍微打进去一点,就普通地变成了一张好玩的谱面,所以反而没什么可说的。
要说我有意识的地方,就是因为这是一首非常高速、非常摇摆的曲子,所以我试着强调“停顿”。
在高速 shuffle beat 里加入停顿,不仅更容易抓住节奏,整体平衡也会变好。
总觉得音击的摇摆节奏很容易变难。
原因之一是,音击判定本来就相当严格,而且和 CHUNITHM 比起来,一个 BREAK 的失分也挺大,所以只要是摇摆,本身就已经会成为难度因素。除此之外,从制谱者角度看,还有一个很有趣的理由。
那就是音击谱面结构本身的问题。
CHUNITHM 和 maimai 基本上双手一直都处在可用状态,而音击由于谱面结构的关系,在必须握住摇杆的地方,很容易被迫要求单手指押力。
为了让每个乐句都有不同的展示方式、不同的游玩感,想做一张整首曲子都能双手放在按钮上的谱面,其实相当困难。(Baqeela、脳天直撃这些基本一直让左手落在地上,却完全没有“腻”的感觉,真的很厉害)
人类这种生物,就算面对短短几秒的音乐和谱面也很容易感到“腻”。如果曲中反复出现相似的谱面构成(一直用双手、field 宽度一直一样等),就会觉得无聊,所以我平时做谱面时一直会注意这些点。
ラストリゾート也是,如果例那个乐句能让双手都用上,本来能让大家轻松很多,但既然副歌已经全面突出双手了,从整体流程来说,就会变成那样。
说着说着跑题了,总之音击摇摆节奏很难这个问题,看来一时半会儿解决不了。
啊,副歌前那三下墙键,请务必试着用手背敲门的感觉去敲。
【ジャンヌ・ダルクの慟哭(MASTER)】
作曲者给过一句评论:“最后那一带应该可以用 BELL 做各种东西。”既然如此,我就试着用 BELL 做了各种东西。
BELL 放到那个量之后其实挺碍事的,因为它们会遮住下面的 note,让人完全看不见,所以调整起来很辛苦。
冲击力应该还算有吧。
高难度里摇杆操作很难的谱面其实挺难做。
等级 12 的 Colors 和キレキャリオン都是非常有趣的谱面,但那种类型一旦过头,就会让人感到不舒服,只会做出又难又不好玩的谱面。
这张谱面我也一直到配信当天都在担心:“真的有趣吗?没问题吗?”不过大家似乎还挺能接受,我也放心了。
既然有机会,我也调整了一下 note 数和 BELL 数。
能在收录当天注意到的人很厉害。
【猫猫的宇宙論(MASTER)】
Realize 那里也写过类似的话,像这首曲子这样 A 段有连续细碎连符,而副歌变成简单节奏的曲子,转成谱面时很难做出起伏,所以会让人困扰。
偶尔会看到“ A 段只打四分的偷懒谱面”这种评论,但为了调整整首谱面的起伏,我们有时会故意这么做。
我自己其实也属于那种在 A 段会尽量去取旋律、取背景里响的声音的人,但这么做的话,进副歌时就很难完全盛起来,甚至全体难度都会飙升,然后被要求整段修改。
上面那种评论所体现的玩家视角,我自己也曾经有过。所以我其实也有一点觉得,过于在意谱面的起伏和构成,可能只是开发侧的自我满足。但如果大家能知道,音游谱面并不只是按照声音原样放 note,那我会非常开心。
这段时间,不知为什么我做的谱面全都是从 A 段开始旋律就在 16 分里不停唱的东西,最近我都是抱着“救救我~”的心情在做谱面。
单手追旋律会变成纵连或指押,压力很大;双手去打的话,构成上到副歌又会卡死(真羡慕基本可以一直双手都用上的 CHUNITHM);可要是完全无视旋律做谱面,从玩家视角看又会变成“哈?”的谱面。
我有努力不让它无聊,所以如果大家能从中感觉到一些东西,我会很开心。
回到这首曲子吧。
通常来说,右 FLICK 放在 field 右侧,左 FLICK 放在左侧是基本规则(ナンセンス文学 就是利用了这一点),但这首副歌的流程里,有一个右 FLICK 孤零零地放在 field 最左边,我其实很喜欢那里。
正常想想它出现在那里完全不合理,但实际游玩时却没有任何妨碍,甚至自然到没有违和感,我自己配置时都擅自感动起来了。
另外,我很喜欢那个用 POP 字体大大写出来的「にゃんっ!」。
最近谱面中的绘图很多,所以大家可能会以为有把文字或图画转换成轨道的工具吧。
并没有。
基本上大家都是带着真心一笔一笔画的。(我经常从过去的谱面里借来用)
最近アマリリス前辈在「アカリがやってきたぞっ」里写了很多文字,做出了类似明朝体模板文件的东西,所以能借的时候我就会借。
【Rendezvous(MASTER)】
中速曲,却几乎一直都是 8 分,这其实是相当少见的谱面。
如果这首是 POPS & ANIME 曲,我大概会像天空カフェテリア那样做成简单谱面,但它是从 CHUNITHM 移植来的曲子,也就是彻底面向音游玩家的乐曲。
所以我刻意做得和普通谱面稍微错开一点,弄成了有些尖锐的形态。
因为几乎没法放 16 分,所以只靠 8 分能做什么,这点让我想得有点辛苦。希望大家能玩得开心。
【幾望の月(MASTER)】
前卫摇滚基本上很容易变难,师傅也说过“变成 13+ 也可以哦~”,但看了一眼同日收录的曲子阵容,从难度平衡来说,我还是收敛了一下。
ゲキニズム第二弹当天早上,看到乐曲难度后愣住的人应该也不少吧。
同日收录的阵容太浓了。
那也没办法……
我本来想把イントロ乐句 16 分里偷偷混进去的 24 分好好塞进去,但最后只成功塞了最后那 1 次。
反过来说,只出现 1 次反而有紧张感,也让那个折返阶梯有点耐人寻味的感觉。
CO5M1C R4ILR0AD 里也有相似配置,我看到时笑了。うさぎ前辈懂啊~。
【DRAGONLADY(MASTER)】
纵连这东西,对来不及按的人来说,会想喊“开什么玩笑!”或者“我没人权了”吧。
我超懂。
其实我自己也是按不动的那边。
不如说,整个音击谱面部对纵连的耐性都太强了。
“诶?エータ・ベータ・イータ 的墙键 7 连?我是单手打的啊?”这种。不可理喻。
所以,这就是一个不会纵连的人做出来的 DRAGONLADY。
虽然不能大声说,但我不想看到未来变成“音击未 AB 1,就剩 DRAGONLADY”之类的情况,所以不如说我还主动去做了。对不起。
当然,我不会因为自己不擅长就把纵连删掉。我在保留这首曲子的味道和例の纵连的同时寻找妥协点,应该做成了一张既能让喜欢 DRAGONLADY 的人感受到该有的东西,也能让不擅长纵连的人觉得“试试看吧”的谱面。
不过考虑到曲子很短,note 数容错也有限,不管谁来做,应该都不会变成全押 8 连打那种东西。
话虽如此,我看全国排名时还是笑出来了。
大家纵连都很强呢……
关于纵连这个东西,我个人看得相当严格。
它很容易配置,也很容易变难,对放 note 的人来说,某种意义上是很方便的。
按钮数量少的音游容易变成这样,但如果高难度纵向配置大量生产,个人会觉得有点没技术含量。
我认为越是高难度,越应该要求技术(当然,能按纵连也是一种技术),所以不希望太轻易地去放。
不过这首曲子里我会放就是了。
先把这个话题放一边。纵连前不久那段 5 轨配置我还挺喜欢的。
如果最后的形状突然出现,绝对会吓到人,但我把它分成 4 个阶段逐渐发展,让玩家在这个过程中自然地看懂最后的形状。
这和 Bad Apple!! feat.nomico(豚乙女 Ver.)最后副歌里做的事情比较接近。
实际上,这种谱面的发展在玩家视角下到底是怎样的,我也不清楚,但借这个机会,希望大家今后能感受到。
说是这么说,我以前作为玩家看 Sparkle 最后的配置时,也只是把那一块单独拿出来,说“这配置不可能吧!”
仔细看才发现,那配置从更早之前就已经在周密准备了。
实际做了谱面以后,对谱面的看法真的会发生很大变化。
另外,あかりちゃん 的动作算是我玩得比较胡闹的结果,但因为通过“不打 note”来展示,似乎让更多人注意到了敌人的动作,所以挺好的。
其他曲子里也有改敌人动作的地方(ぱくぱく☆がーる 之类就很容易懂),但如果不制造出不敲 note 的状态,很多演出都不会被注意到就过去了,这点稍微有点遗憾。
听说“ω4 里也有动过哦~”的时候我很惊讶。
仔细一看,确实美亜后半动得很厉害,但谱面本身已经完全不是能顾得上那边的状态了,真的有人在游玩中注意到吗?
note 数是取自作曲者名,796(Nankumo)note。
【おやすみのうた(MASTER)】
我把第一次听到这首曲子时的感想原封不动地做成了谱面。
如果你觉得“这什么东西!”,那就正中目标。
不擅长低速的人,或者正在冲分的人,可能会有点烦躁,但我觉得这种曲调就应该好好升华成谱面。
从玩家视角来说,大多数人应该都是分数第一,但希望大家也能把这种东西当成一种趣味来享受。(我自己还挺喜欢)
我有点担心,于是问緑化前辈:“这种谱面没问题吗?”他推了我一把,说:“不挺好吗?毕竟它叫『おやすみのうた』啊?”
是啊,既然是『おやすみのうた』那就没办法了。
实际上,MASTER 谱面里已经有不少低速谱面了(这首是稍微长了点),但每张都太高难了,再加上练习不足状态下的 ω4 那种突然最终 boss 感很强(刚出时苦战的人应该很多吧),所以如果在等级 13 左右能有一张多少能练习的谱面,个人觉得也不错。因此我很高兴能做出这张谱面。
版权曲之类也很难做过激的速度变化嘛。
关于这首,不限于这首,可能有人会说“这应该放 LUNATIC”,但我自认没有做出那种重口味的 LUNATIC 调味。就算真要放 LUNATIC,以这首曲子而言,“那 MASTER 又要做什么?”也会成为问题。
把个性强烈的曲子的 MASTER 谱面做成没个性的谱面拿出来,我个人觉得这也不太对。
不过说实话,音击的 MASTER 谱面至今已经做了太多东西了,现在要求的表现水准过高,可能才是最大的问题。
回到谱面本身。我很喜欢前面低速做过的谱面,后面速度变快后原样再玩一次的部分。
虽然也有曲子本身的起伏,但仅仅速度变了,同样的谱面体感却完全不同,这点很有趣。(绝对不是偷懒哦!)
顺带一提,最后小星在射击游戏里和最终 boss 战斗(这是设定)的那一段,小星很顺利地在玩游戏,老实说帮了大忙。
因为吉他 solo 在谱面制作里真的是非常让人困扰的乐句。
如果对制作成员做“曲子里最难处理的部分”问卷,我觉得它应该能进 TOP3。
吉他通常会非常自由地弹个不停,而且就算完全按音原样放 TAP,也总觉得不对劲。
更何况这个乐句,大家可能因为忙着射击没注意到,但它的速度变化相当多,恐怖的是这里还不是 4/4 拍。
在音击里我完全放弃了原样取音,但如果它哪天移植到其他机种,我会非常好奇那一段到底会被怎样做成谱面。
另外,note 数按照小星生日做成了 1123 note。注意到了吗?
【Weekend clock(MASTER)】
一听到这首曲子,我就想“啊!这是会变危险的那种!”
能预感到,但无可奈何的东西就是无可奈何。因为真的无可奈何。
给觉得“完全光不了!”的人一点建议:关键在于,即使有些歌唱听起来像附点,这首曲子的 note 中也不存在附点。
全部都是 24 分的摇摆,也就是「だーっだーっだっ」这个节奏里的第二个「だ」稍微晚一点敲,可能就会亮。(注意不要在第三个「だ」上也拖慢)
如果意识一下背景里的声音(鼓之类),可能更容易亮。
这种类型的谱面我到现在也还没有完全解决的感觉。
个人来说,我觉得整首曲子都按 24 分来会比较好,但有歌的时候是不是改成附点更好呢?(如果歌唱节奏本身很准确,那当然是再好不过了)
到底怎么样呢。
要不取中间,变成 PinqPiq(xovevox Remix)那样。
那边可能更糟糕。
【輪廻転生(MASTER)】
我目标是做成“难度上差别没那么大,但有点进化版イカサマライフゲイム”的那种稍微激烈一点的谱面。
先不谈演出面,现在回头看,イカサマ的副歌形状真的非常简单。
最近有时会有人说是靠识别难来提高难度,但我完全没有这个打算(像四月の雨那种有意为之的先另说)。只是谱面做多了以后,情绪会慢慢高涨起来,想让 field 和轨道不停地动,表现方式不断膨胀,结果就成了这样。
怎么说呢,会慢慢出现一种“这里一直停着摇杆是不是有点无聊?”的意识。
然后客观看来,经常会做过头,所以才会有“谱面质量负责人”(名字是这个吗……)这样的存在。
这张谱面也是,我在制作イカサマライフゲイム时的感性基础上膨胀了很多,导致视线动来动去,运动量也很激烈。有人会觉得它有点辛苦,所以我也想多听用户意见,找到一个合适的分寸。
关于例の輪廻転生 FLICK,一开始我并没有想到让 FLICK 转生的演出,只是单纯想做文字逐渐消失的演出。但那样会导致画面一飞,突然出现 FLICK,所以我才想到“不如让 FLICK 也转生吧”。
它到底怎么做的就交给大家想象了,但从系统上来说,其实用了大概 20 小节来处理。
我曾经问程序员 -100号 前辈,能不能再把演出做得更漂亮一点。他说:“这个有点难呢~浮点数怎么怎么……”说了一些很难的东西,我完全没听懂,于是放弃了。
其实我试过只在那一段强行改成 BPM180(感觉绘制会比较稳定的 BPM),看看能不能变漂亮。实际配信的谱面也确实是这么做的,但结果只是浪费了半天。
谱面显示方面我也有很多想改善的地方(其实下一作可能会稍微轻一点!),但在谱面班总是在机台前吵吵嚷嚷的时候,软件开发团队总是非常认真地工作着,所以我真的抬不起头。
【ENERGY SYNERGY MATRIX(MASTER)】
这是“节奏,以及手的动作!”这样一张谱面。
曲子本身是完全没有整活色彩的正统音游曲,所以我试着把它做成偏音游、很好玩的感觉。
为什么前面我对谱面讲了那么多了不起的话,这张却说明这么浅?因为曲子本身太好玩了,只要满足上面这两点,就会无条件变得好玩。
归根结底,没有比游玩感最高更强的谱面!就是这么回事。
请大家直接跟着节奏开心地玩吧。
【macrocosmos(LUNATIC)】
总觉得自己好像忘了什么,结果我真的素面朝天地忘了这张谱面。
可能是每次修正时都有点不愉快,所以记忆稍微飞走了。
这张谱面还一片空白的时候,我原本打算移植 WORLD’S END 的「?」。
SEGA 的音游基本上不允许那种初见完全无法应对、无法预测的东西,所以“刚敲 note 的瞬间超减速/超加速”这种类型本来是不行的。但我想,LUNATIC 的话,大概也能允许这种东西吧。
然后,我先粗略打进去试了一下,游玩感想是:“诶……不行……谁会玩这个啊。”
速度变化是一方面,更重要的是谱面本身(或者说曲子本身)太难了,让我深切感受到了 CHUNITHM 谱面的难度。
除了一部分顶尖玩家,CHUNITHM 的高难度大概是就算出 JUSTICE 也不太在意,专注削 ATTACK 和 MISS 的游戏,所以环境也完全不同。
再加上速度变化,那当然就变成不可能了。意识到这一点后,我改以 CHUNITHM 的 MASTER 为基础,但即使这样还是太难,于是第二阶段就变成先寻找落点。
之后我总算把它做到了自己能按的程度,但即使能按,也感受不到什么乐趣,让我非常苦恼。
于是我去找谱面部商量,结论是不能只是直接移植,而需要加入音击独有的段落。
师傅用一种“去楼下便利店帮我买个面包”的轻松语气说:“这段和这段先试着做个弹幕吧。”于是我第一次开始做弹幕,一点点调整子弹和激光,谱面总算开始有了整体性。
虽然比不上师傅或 -100号 前辈那样的弹幕匠人,但特别是后半的激光地狱,应该还是做出了有冲击力的东西。
总之,这是一张完全没按预想推进、让我带着相当苦涩心情做出来的谱面。大家实际玩起来感觉如何呢?
个人来说,我觉得这张谱面是“能努力的人就请努力吧”的类型,但意外地看到不少人还算开心地(?)在冲分,所以结果比我想象中好一点,我也稍微松了口气。
【ナイト・オブ・ナイツ(かめりあ’s “ワンス・アポン・ア・ナイト” Remix)(EXPERT)】
糟了,字数差不多要让緑化前辈生气了。
最后请让我只讲这张谱面~。
虽然它是前作的谱面,但我想用它作为例子,留下自己对 EXPERT 谱面的看法。
我个人认为,EXPERT 谱面的作用主要有以下 3 个。
- 作为从黄色谱面成长上来的阶段
- 作为通往紫谱面的垫脚石
- 在紫谱面太难时,作为下位谱面
这张谱面的情况,就是想承担“作为通往紫谱面的垫脚石”的作用。
アマリリス前辈说过“只靠ナイト・オブ・ナイツ也能练到音击等级 14 说”,我听了觉得有道理,但当我交替玩 xi Remix 的红谱(11+)和无印ナイト・オブ・ナイツ的紫谱(12+)之后,感想是:“哎呀~这不行啊。”
说到底,音击的红谱当初大概只是“为了让左手能从摇杆上放开,开始放左墙键吧”这种感觉(这是初代的事,所以现在不能太当参考),因此往紫谱过渡相当困难。
当时还有比较温和的 MASTER,但就像天空カフェテリア里说的,按照现在 MASTER 应有的样子,很难再准备那种东西。所以最近从等级 10+ 左右的红谱阶段开始,就会让玩家练习把左手放到按钮上。
感觉像是弱一些的 MASTER。
实际上会比 MASTER 更加注意配置。(比如较早展示 6 轨,明确区分左手握摇杆的段落和按按钮的段落等)
毕竟 MASTER 是谱面班最用心制作的谱面,所以如果大家最终能玩到那些谱面,我们当然会很开心。
当然,并不是所有曲子都要做成这种红谱,该做的曲子和不该做的曲子会好好区分。
大概就是这种感觉,这张谱面会在各处穿插“让左手好好落到按钮上”的练习,从复习各个ナイト・オブ・ナイツ红谱开始,等左手习惯移动到按钮之后,再进入 MASTER 的练习。
而且最后还像体验会一样,稍微预习一下 MASTER 的谱面,我在里面放入了“如果这张谱能打得不错,就请去挑战 MASTER 的ナイト・オブ・ナイツ吧!”这样的信息。
如果有机会碰红谱,也希望大家能从其他谱面里感受到某种信息。
那么,把想说的东西写出来之后,篇幅变得非常长。
可能会被骂太长了,但我觉得仅凭谱面能读取到的东西终究有限,所以重要的事还是想好好用语言留下来。
心情上其实还完全没写够,我对音击的热情和爱还远远说不完。但如果能让音击粉丝们在看谱面时多出一个新的视角,我会非常高兴。
读到这里的各位,真的非常感谢!
こんにちは。みそかつ侍です。
前回の会報では規定の文字数の2.5倍の量になってしまい申し訳ない気持ちで原稿を提出したのですが、蓋を開けたら大体皆さん普通に破ってきていました。
今回は文字数とかあまり気にせず、お伝えしたいことはどんどん書いていこうかなと思います。
大変長いので全部読みたい人は時間があるときに読むべし。
さて、オンゲキR.E.D.あたりで自分が譜面部に入って間もなくして、ロシェ先輩、Techno Kitchen先輩、譜面-100号先輩の3名がオンゲキ部からチュウニズムへと異動してしまいました。
普段チュウニズムをプレイしている方は、最近懐かしい顔ぶれが戻ってきてなんとなく察していた人もいるかもしれませんね。
異動後もなおオンゲキの譜面を時々手伝いにきてくださる先輩方には本当に感謝しかありません。
オンゲキR.E.D. PLUSは自分が3人の先輩の分を引き継ぐ勢いで力を入れた作品なので、自分の中では大変思い出に残るシリーズになりました。
そんなわけで、今作の自分の譜面を登場順に一つずつ振り返っていこうと思います。
◆天空カフェテリア(MASTER)
珍しくPOPS&ANIMEのMASTER12を担当した気がします。
本当はもっとこういうのも作りたいんですけど、収録曲を決めている緑化先輩やRevo先輩が大体取っていってしまうので、「自分にわかなんで…出しゃばってスミマセン…」といつも引き下がってしまい中々作るタイミングがありません。
丁度アニメが放送されていたのでそれを見てほっこりしながら、譜面の方はMASTER譜面の基礎を詰め込んでみました。
MASTER触りたての人でもやりやすく、かつ練習になる譜面になっていたら嬉しいです。
「くるんっとひとまわり ほらダンスダンス」では、くるんっと回るオンゲキキャラ達にも注目です。
たまにMASTER11+以下がないと話題になってたりなかったりしますが、純粋に叩いた時の満足度をやっぱり優先したいので中々作れずにいます。
低難度のMASTERがあるべきという意見は同意なのですが、もっとゆっくりとした曲調じゃないとMASTERのあるべき姿としては難しいです。
例えばPerfect Shining!!のMASTER譜面を見返してみて、今の時代にこの曲調でこの譜面が出てきて多くの人に認められるかと考えてみると首を捻る結果になるんじゃないでしょうか。
密度的に見てもチュウニズムのレベル11の譜面を作ってる時の感覚がこの譜面くらいなんだと思います。
本音を言えば、他機種と比較した数値(レベル)なんかで判断せず譜面の中身を見てくれ!っといったところなんですが、そろそろこの問題もなんとかしなきゃいけないね〜とは思ってはいます。
◆Realize(MASTER)
Aメロの「切り捨てられてしまった可能性 不可逆で再生は二度と叶わない」って多分こういう意味だよな〜というのを譜面に起こしたんですが、あまり気付けてもらえなかったみたいなので、アニメや小説で内容を知っている人はぜひ譜面を見てみて欲しいです。
どうしてもプレイ中はノーツ以外の周辺情報を意識から削ぎ落としてしまうので、こういうシンプルな演出ももう少し上手く見せていきたいですね。
ポップスにありがちですが、サビ前は細かいリズムだったのにサビに入った途端に長めの音になるタイプの曲によく苦戦します。
自分の譜面の作りとして、サビ入りで「ここサビ感!」を譜面で出すよう意識しているのですが、こういうタイプの曲だと細かいTAPが一切置けないので結構困るんですよね。
チュウニなら体を大きく動かす系のスライドとかで何とかサビ感を出すのかもしれませんが、オンゲキだと曲の序盤から頻繁にレバーを動かすので、レバー操作だけだと中々大きい動きを作りづらいんですよね。
何とかサビ前の焦燥感からのサビ入りでの解放、そしてアウトロへの躍動感へといい感じに繋がる譜面に仕上げたつもりなので、ぜひプレイして体感してみてください。
◆心予報(MASTER)
ラスサビで街がピンク一色に染まっていくMVを見て「これは演出に使える!」と思ったら〜、
2週間先に出たサクライロフワリとネタが被りました〜。
チクショー!!
作りはじめはどちらもほぼ同じタイミングだったんですが、一本取られたぜ。
サビのウキウキ感をレバー操作に反映させたつもりです。
音に合わせてレバーを押したり引いたり、オンゲキ本来の面白さが出てると思います。
「視線が愛 相まって」の部分は、オンゲキ初代で私が感銘を受けたヒビカセの「見つめ合う あなたと二人」と同じ表現をしています。気づきました?
そういえば、おそらく赤青HOLD→緑TAPの配置が押しづらいというニュアンスのコメントをよく見かけました。
元々は青HOLD→緑TAPで配置していて、筐体でプレイするまで自分も気づかなかったのですが、プレイすると赤青レーンを被せて見せているピンクのレーンが青ボタンを押した瞬間に分裂して悲惨な見た目になり、断念して今の形になりました。
普段ピンク色のレーンは、5レーン配置でフィールドの真ん中に引く場合がほとんどなので完全に忘れてました。
そういえばこのゲームそういう仕様でしたね。
サクライロフワリの回避の仕方が鮮やかすぎて、何も言葉が出ません。
許してくれ〜い。
◆最っ高のエンタメだ!!(MASTER)
この曲を初めて聴いた時の衝撃が忘れられません。
キャラクターソングの中でも音ゲーマーにここまでぶっ刺さる曲って中々ない気がします。
最っ高の曲には最っ高の譜面を、ということで力を入れて作りました。
表拍と裏拍で地上と壁を行ったり来たりする手の運びを軸に、異世界に連れていかれたり、ちょっとちぐはぐだったりと、あたふたする二人を表現しました。
中盤の加速地帯が一番悩んだパートで、音に合わせて二人の掛け合いをうまいこと表現したかったのですが、ちゃんと音を拾うと演出面で何もできない状態に。
悩んだ末、MASTER譜面では「音ゲーが十分難しいからノーツにちゃんと集中させる」ということにして余計なお絵かきは避ける方向にしました。
そのかわり、ロシェ先輩がEXPERT譜面でいい感じに二人の掛け合いを表現してくださったので、ぜひそちらもご覧ください。
あとロゴはなんか描かなきゃいけない流れな気がしたので頑張って描きました。
◆Altale(MASTER)
「オンゲキに合うのか?」と思っていたので全く自信がない状態で譜面を作り始めましたが、作り終えたら全然そんな心配はいりませんでしたね。
大好きな曲なので結構張り切りましたが。
レーン周りを綺麗に曲げたり出し入れしたりすることで、何とかエモい感じが出せたと思います。
レーン・フィールドはプレイ中にあまり意識していないところだと思いますが、何もせずまっすぐ伸ばしてるだけの場合と比べると、手の動きは全く同じなのにびっくりするほど体感値が違います。
他の音ゲーと違って、ノーツが叩けない微妙な空白もレーンやフィールドの変化を見せてあげることで退屈せず、叩かない「間」をいい感じに担保できるのがオンゲキの譜面の素晴らしいところですね。
いろいろな機種の音ゲーに収録されているこの曲ですが、サビに入ってから曲の盛り上がりに反して急激に簡単になりアンバランスな譜面になりやすいので、オンゲキでは「いや違うんだよ、ここからなんだよ!」といった感じになるように注意して作りました。
指の拘束がきついですが、そこから壁へ解放される気持ちよさを感じてほしいと思います。
最後の終わり方もオンゲキならではですね。
一切叩かないのに出てくるこの緊張感は他の音ゲーでは中々味わえませんね。
また、何回か繰り返されるピアノのメロディーは音の高低にできるだけ合わせて配置しています。
このゲームはノーツの配置を音階に合わせることをほとんどしないのですが(というか片手に3鍵しかないので合わせることがほぼ不可能)、ピアノを弾いている感覚を味わっていただけたら嬉しいです。
◆ラクガキスト(MASTER)
これぞラクガキスト!という譜面を目指しました。
ここまで鍵盤特化な譜面もオンゲキ3作目だから出せた感ありますね。
こういうこと結構3作目でやりがち(?)
とはいえ、今作はその後も鍵盤譜面が続いたせいか、中には鍵盤譜面に対してヘイトが溜まり始めた人もいたと思います。
曲の雰囲気を譜面に表したらどの曲もそうなるのは致し方なしって感じではあるのですが(譜面部としては曲にそぐわない譜面になることの方が悪いことなので←超重要!)、今後は色々バランスよく作っていきたいですね。
これを作り始めた頃は14+で要求される鍵盤力がいきなり上がるからそれらに立ち向かうための鍵盤練習譜面を14で出したいなくらいの感覚だったんですが、逆に言えば十分すぎるほど揃ったかもしれなくて、今作でぐんぐん鍵盤力が上がった人もいるんじゃないでしょうか。
この曲の話に戻りますが、激唱や消失と違って、歌詞に促音(っ)や長音(母音で伸びる音)が頻繁に出てくるのでどうするか悩みました。
歌詞を無視して叩き続けてもよかったのですが、そうすると間隔が空くとき・空かないときのルールがますます分からなくなると思い、歌詞の音通りに配置してみました。
当然リズムの認識が難しくなるので、同時押しを入れて区別できるようにしたり、手順を工夫したりして、ダメ押しで両側に弾を配置して何とか把握できるよう努めたつもりだったのですが、やはり難しかったようでした大変すみませんでした…。
初見でリズムを認識させることはどの機種でも常に課題で、他の人の譜面をプレイしてリズムがつかめない箇所があったら、「こうしたら分かりやすくなるんじゃない?」みたいなアドバイスをもらったり、自分からしたりすることが頻繁にあります。
実際のところユーザーの皆様にどんな感じで捉えられているのかは不透明な努力ではあるのですが、レーンの動かし方を変えたり、フィールドの見栄えを変えたり、前の展開と違う展開にしてみたり、焼け石に水程度かもしれませんが、色々工夫して何とか伝えようとしています。
よくあるのは、付点のリズムはTAPにベルを乗せてお寿司にするというものですね。
この譜面に関しては、もはやレーンを動かしたりベルを乗せたりする余地はないので配置だけで頑張るしかなかったのですが、残念なことに同時押しが交えたことでただ物量が増えただけという印象の人もいたかもしれませんね。
チュウニのラクガキストのように、TAPの大きさを変えてみたり、音が空く時にAIRをつけたりするような工夫がオンゲキでもできたら良かったのですが。
一応そんな感じで個人的には色々配慮して配置したつもりだったのですが、わからん!いう方はこの機会にぜひ歌詞を聞いてみてください。
自分も、曲自体は聴き馴染みがあったものの、譜面を作るにあたってちゃんと歌詞を聞くようになって結構繊細な歌詞をしていることに驚きました。
長くなってしまいましたが、ボタンをしばきたい気分の時は、ぜひこの曲を選曲してあげてください。
◆colorful transparency(MASTER)
「カラフルなのにトランスペアレンシー(透明)ってどういうことだ…?こういうことか…?」って感じで曲の一番ラストから作り始めた気がします。
最後のレーンの演出は結構気に入っています。
今作の曲の中で作るのに一番時間がかかったのがこれだった気がします。
一般的な楽曲とは全然違う曲構成をしていて、譜面を作るうえでは「え!!ここでそのフレーズ!?」とびっくりする曲展開に大変悩まされました。
普通の曲は「Aメロはこのメロディー、サビはこのメロディー」といった感じだと思うのですが、この曲に関してはもはやそんな概念がぶっ壊れていて、それなのに違和感なく曲が進行していくzts氏の作曲能力に大変驚かされました。
曲展開が普通と違うだけで頭がバグるのに、昨今のインスト曲としては中々見ないBPM帯なのも相まって、譜面が作れずに手が止まっている時間が長かった気がします。
後半はまあまあTAPが打ちやすい感じだったのでそれほど問題がなかったのですが、後半に対して前半が退屈にならないように頑張りました。
あまりにも譜面作成に詰まりすぎて、何かヒントにならないかイベントの内容について聞いたところ、「有栖の家を訪ねるのにジャングルを探検しにいく」という理解困難な説明を受けたので、途中のせま〜いフィールドは細い吊り橋を渡っているイメージで作りました。
フィールドから落ちたらワニに食べられると思って頑張って渡ってください。
◆ラストリゾート(MASTER)
曲を聴いてとりあえずリズムやべーって感じですが、歌っている時は16分、それ以外は24分できっぱり分けています。
曲通しての指押しに散々指をいじめられ、段々狭くなる逃げ場のないフィールドで逃げ回ったり、掴めずに消えていくベルだったり、何もかも嫌になって最後のフリックは自室のベランダから…。
という設定です。
嘘です。
半分くらい適当なこと言いました。
本当はゲーム尺チェックの際に「違和感なし!ヨシ!」って通したら、譜面作成のフェーズになって実はイントロのフレーズが4回も繰り返されてることに気づき、その結果ものすごい指イジメ譜面になりました。
申し訳ございませんでした。
仕事はちゃんとやりましょう。
結果論ですが上述のような世界観は出たんじゃないかなと思います。
とにかくずっと指押しなので、指押しマニアの方々は結構楽しめたんじゃないでしょうか。
ミラーかけて利き手じゃない方の手でプレイしたらめっちゃ指鍛えられそう。(他人事)
◆c.s.q.n.(MASTER)
わりかし新しめの曲なので思い入れというほどではないのですが、オンゲキ譜面部に配属されるちょっと前にこの曲に出会って、この曲を聴きながら新しい仕事に期待を寄せつつ都会の街を歩いていたことがあったとかなかったとか。
絶対オンゲキに合うと確信していたので、ぜひオンゲキR.E.D.で収録していただくようお願いしたものの色々と間に合わなかったので、R.E.D. PLUSにて収録させていただく運びになりました。
むしろ譜面作りが上達してきた後でよかったかもしれません。
途中まではイメージ通りに譜面作りが進行したものの、サビが思っていた以上に難解で「あ、これ結構難しくなっちゃう…」と懸念して、最初はすごいシンプルな譜面をしていました。
しかし、譜面を師匠に見せてみると「サビが地味すぎない…?」と、ぐうの音も出ない一言を言われてハッとしました。
俺がこの曲で作りたかった譜面はこんなものだったのか、違うだろと。
サビのメロディーに合わせてカラフルなTAPを目で追いかけてバシバシボタンをしばきながら壁やフリックで動きがついた譜面がこの曲でやりたかったことなんじゃないのかと、今一度初心を思い出しました。
レベルを抑えることに囚われすぎて、何一つパッとしない譜面を作るところでした。
結果、まあまあ難しくはなってしまいましたが、当時思い描いていた以上の完成度の譜面になり、自分的には大変満足のいくものができました。
難易度感をどうするか以上に、曲の展開や雰囲気、そして叩けたときの満足度を譜面に表現することがいかに大切なことか思い出した譜面でもありました。
楽しすぎて楽曲配信前は毎日のように会社で遊んでた気がします。
実際問題、嫌がらせのために難しくすることなんかほとんどないです(自分の場合は)。
というより、難易度とは曲の個性を譜面におこしたら勝手に付随してくるものなのです。
やりたいこととプレイ感、難易度と楽しさ、最終的にはそこら辺のバランスを開発側であーだこーだ言い合ってうまいこと調整しているつもりですが、そうやって最終的にできた譜面がユーザーの皆様にどう見えるかは実際に世に出してみないとわからないところが悩みの種ですね。
表記レベルに関しては、通りがかったじゃこレモン先輩が「まあSingularity(Arcaea様の方)よりは簡単だね!」と言ったことで13+になった気がします。
近い譜面傾向で比較したらそれが基準になっちゃうよね。
その時は自分も「まあ…」と同意してしまいましたが、やっぱり難しかったでしょうかね?(自分がレベル設定してるわけじゃないけど)
◆Secret Sleuth(MASTER)
サビの押し方は結構よくあるタイプのものですが、見た目をちょっといじるだけで普段とは違った感じになるのがオンゲキの不思議なところですよね。
曲のノリとかもあるとは思いますが。
曲のノリが良すぎて、ちょっと打ち込んだら普通に楽しい感じの譜面ができてしまったので逆にあまり語れることがないかも。
意識した点で言えば、めちゃくちゃ高速でハネる曲なので、トメを意識してみました。
高速でシャッフルビートを刻む中にトメが入ることでリズムも掴みやすくなり、全体としてバランスがよくなっていると思います。
なんかオンゲキのハネリズムって難しくなりがちなんですよね。
理由の一つとして、オンゲキは判定がそこそこ厳しい上にチュウニと比べてBREAK1つの失点が結構大きいので、ハネというだけで難しい要因になることは推測できるのですが、もう一つ譜面を作る側の観点で面白い理由があります。
それは、オンゲキ譜面の構成上の問題です。
チュウニやmaimaiが基本的に両手をずっと使える状態なのに対し、オンゲキは譜面の構成上、レバーを握りしめなければならない箇所において、片手の指押し力を強いられやすいんですよね。
曲のフレーズごとに違った見せ方・異なるプレイ感を演出する以上、一曲通して両手をボタンに降ろせる譜面って中々作るのが難しかったりします。(Baqeelaとか脳天直撃とか基本ずっと左手が地に着いているのに「飽き」が全くなくてすごいと思う)
人間という生物はたった数秒間の音楽・譜面に対しても「飽き」を感じやすく、似た譜面構成(ずっと両手を使う、ずっとフィールドの幅が同じなど)を曲中に繰り返されるだけで退屈してしまうので、常日頃そういった点を意識しながら譜面を作っています。
ラストリゾートとかも、例のフレーズで両手が使えたらもっとラクな思いをさせてあげられたのですが、サビで両手を全面に出している以上、流れとしてああいう感じになっちゃうんですよね。
そんなわけで話が脱線してしまいましたが、オンゲキのハネリズム難しい問題は中々解決できそうにないですね。
あ、サビ前の壁3回はぜひ手の甲でドアをノックする感じで叩いてみてくださいね。
◆ジャンヌ・ダルクの慟哭(MASTER)
作曲者様から「最後の方はベルで色々できると思います。」とコメントをいただいていたので、折角なのでベルで色々やってみました。
あそこまでベルを大量に置くと結構邪魔で、下のノーツが隠れて全然見えなくなる関係で色々と調整が大変でした。
インパクトはまあまああったんじゃないでしょうか。
高難度でレバー操作が難しい譜面って中々作りづらかったりします。
レベル12のColorsやキレキャリオンは大変面白い譜面だと思いますが、あのタイプは度を超えると不愉快な感じになってしまい、ただ難しくて楽しくない譜面ができるだけなんですよね。
この譜面も「本当に面白いかな?大丈夫かな?」と配信日までずっとハラハラしていましたが、結構受け入れてくれたようで安心しました。
折角なのでノーツ数やベル数も調整してみました。
収録日に気づいた人は素晴らしいですね。
◆猫猫的宇宙論(MASTER)
Realizeでも似たことを書きましたが、この曲のようにAメロで細かい連符が続いてサビでシンプルなリズムになる曲は、譜面に起こすとちょっと抑揚がつけづらくて困ったりします。
まれに「Aメロで四分打ちするだけの手抜き譜面」といったコメントを見かけるのですが、曲全体としての抑揚を整えるためにわざとそうすることがあります。
自分は結構Aメロでもできる限りメロディーとか裏で鳴ってる音とかをとりに行きたい派なんですが、そうするとサビ入った時にいまいち盛り上がりきらなくて詰んだり、全体的に難易度がはね上がっちゃって丸々修正食らったりします。
上のようなコメントと同じ考えを自分もユーザー目線で持っていたことがあるので、譜面の抑揚だとか構成だとかを意識しすぎることは開発側のただのエゴだと思う節が実は少しだけあったりしますが、音ゲーの譜面というものは音通りにノーツを置くことだけではないということを知ってもらえたらとても嬉しいです。
この頃、何故か作っている譜面がAメロからメロディーが十六分で歌いまくるものばかりで、「助けてくれ~」という気持ちで最近は譜面を作っています。
片手でメロディーを追っかけると縦連か指押しかでストレスがすごいし、両手で叩くと構成的にサビで詰むし(基本的にずっと両手が使えるチュウニが羨ましい)、かといってメロディーをガン無視した譜面にするとプレイヤー目線「は?」みたいな譜面になっちゃうし。
退屈にはならないようにうまいこと頑張ってはいるので、色々感じ取ってもらえたら嬉しいです。
この曲の話に戻りましょう。
右フリックはフィールドの右側に、左フリックは左側に配置するのが基本(これを悪用したのがナンセンス文学)なのですが、サビの流れで右フリックがフィールドの一番左に一個ぽつんと配置されているのが地味に好きです。
普通に考えたらありえない場所なんですけど、プレイに全く支障が出ないほど違和感がなくて、配置してて勝手に感動してました。
あと、POP体ででかでかと書いた「にゃんっ!」がお気に入りです。
最近譜面中のお絵かきが多いので、文字や絵をレーンに変換するツールとかがあると思いますよね。
ないんだな、それが。
基本的にはみんな真心込めて描いてます。(自分はよく過去の譜面から借りパクします)
最近は「アカリがやってきたぞっ」で文字をいっぱい書いたアマリリス先輩が明朝体テンプレファイル的なものを作ってくれたので、お借りできるときはお借りしています。
◆Rendezvous(MASTER)
中速なのにずっと8分という結構珍しい譜面です。
この曲がPOPS &ANIME曲なら、それこそ天空カフェテリアのようなシンプルな譜面にするのですが、チュウニズムからの移植曲ということでガッツリ音ゲーマーのための楽曲なんですよね。
ということで、意図的に普通の譜面とはズレた感じで、ちょっと尖った形にしてみました。
16分がほとんど置けないので8分オンリーで何ができるのか考えるのは少し大変でしたが、楽しんでもらえたら幸いです。
◆幾望の月(MASTER)
プログレって基本難しくなりがちで、師匠にも「13+になってもいいよ〜」と言われていたのですが、同時収録の楽曲のメンツを見て難易度バランス的に流石に自重しました。
ゲキニズム第二弾の当日の朝は楽曲難易度を見て唖然とした人も多いんじゃないでしょうか。
同時収録の楽曲のメンツが濃すぎなんですよね。
アレは仕方なかった…。
イントロのフレーズの16分の中にしれっと紛れ込んでいる24分を上手いこと仕込みたかったのですが、最後の方の1回だけしか仕込めませんでした。
逆に1回しか出さなかったことで緊張感は出るし、味のある感じになったような気がしなくもないですね、あの折り返し階段。
CO5M1C R4ILR0ADにも似た配置があってニッコリしました。うさぎ先輩わかってるぅ〜。
◆DRAGONLADY(MASTER)
縦連って間に合わない側からすると「ふざけるな!」とか「俺には人権がない」とか言いたくなりますよね。
超わかります。
実は自分も押せない側の人間です。
というよりオンゲキ譜面部全体が縦連に対して耐性が強すぎるんですよね。
「え、エータ・ベータ・イータの壁7連ですか?片手ですけど?」みたいな。ありえん。
そんなわけで、縦連ができない人が作ったDRAGONLADYです。
大きな声では言えませんが、「オンゲキ未AB1、DRAGONLADYです。」とかになる未来を見たくなかったので、むしろ自分が率先して作ったまであります。すみません。
自分が苦手だからと言って縦連を消すことは勿論せず、この曲らしさや例の縦連は妥協点を見つけながら残して、DRAGONLADYが好きな人にはちゃんと伝わりつつも、縦連が苦手な人でも「やってみよう」と思える譜面になっているのではないでしょうか。
まあ、曲の短さからノーツ数の許容的に誰が作っても全押し8連打みたいなことにはならなかったとは思いますが。
それにしても全国ランキングを見て笑っちゃいました。
皆さん縦連がお上手なんですね…。
縦連というものに関して、自分はかなり厳しい目で見ています。
簡単に配置出来てラクに難しくなるので、なんというかノーツを配置する側としてはお手頃なんですよね。
ボタンの数が少ない音ゲーがそうなりがちですが、縦に配置された高難度の譜面が量産されると個人的に芸がないと感じてしまいます。
高難度こそテクニックを求めるものだと思っているので(縦連を押せるようになることも一つのテクニックだとは思っていますが)、安易に配置して欲しくないなあと思っています。
まあ、この曲では置くけど。
そんな話はおいといて、縦連の少し前の5レーンの配置は結構お気に入りです。
最後の形がいきなり来たら絶対びっくりしちゃうのに、4段階に分けて発展していく過程で最後の形が自然と見切れるように仕向けてあります。
Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.)のラスサビでやったことに近いですね。
実際のところ、こういう譜面の発展がユーザー目線でどう見えてるか分かりませんが、この機会に今後感じ取ってくれたら嬉しいです。
かく言う私も、ユーザー目線ではSparkleのラストの配置だけ取ってきて「この配置ありえん!」とか言ってた訳ですが。
よく見てみると前々から念入りに準備してのあの配置なんですね〜。
実際に譜面を作ってみると譜面に関する見方が大きく変わってきます。
あと、あかりちゃんの動きは結構ふざけた結果なのですが、ノーツを叩かず見せることで敵の動きを認知してくれた方が増えたみたいなので良かったです。
他の曲でも敵の動きをいじってる曲はあるのですが(ぱくぱく⭐︎がーるとか分かりやすいよね)、ノーツを叩かない状態を作らないと認知されず通り過ぎていく演出が多いのは少し残念ですね。
「ω4でもいじってるよ〜」と聞いた時は驚きました。
よく見たら確かに美亜が後半めっちゃ動いていましたが、譜面がもうそれどころじゃなさすぎて、これプレイ中に気づいた人いたんでしょうか?
ノーツ数は作曲者様にちなんで796(Nankumo)ノーツです。
◆おやすみのうた(MASTER)
最初に曲を聴いたときの感想をそっくりそのまま譜面にしてみました。
「なんやこれ!」と思ってくれたら、狙い通りです。
低速が苦手な方やスコア詰めをする方々はちょっとイラつかせてしまったかもしれませんが、やっぱりこういう曲調のものは譜面にちゃんと昇華させるべきだと思いますね。
プレイヤー目線スコア第一という考えがほとんどだとは思いますが、こういうのも一興だと思って楽しんでくれたら嬉しいです。(自分は結構好き)
ちょっと心配になって緑化先輩に「こんな譜面で大丈夫ですかね?」と聞きましたが、「いいんじゃね?だって、『おやすみのうた』だぜ?」と後押ししてくれました。
そっか、『おやすみのうた』なら仕方ないね。
実際問題、低速譜面はMASTER譜面に既に結構ありますが(この曲はちと長いけど)、どれも高難度すぎるうえに、練習量足りてない状態でのω4のいきなりボス感が強い(出た時かなり苦戦した人が多かったんじゃないでしょうか)ので、レベル13あたりで多少なりとも練習になる譜面があればいいとは思ってたので、個人的にはこの譜面を作れてよかったです。
版権曲とかで過激な速度変化をやるわけにも中々いかないしね。
この曲に限らずLUNATICでやれという意見があると思いますが、LUNATICで出すほどのゴテゴテな味付けはしてないつもりですし、たとえ出すにしても曲が曲だけに「じゃあMASTERで他何やる?」てなっちゃうんですよね。
個性の強い楽曲のMASTER譜面を没個性譜面にして世に出すというのは違うんじゃないかなと個人的に思いますし。
まあ正直、オンゲキのMASTER譜面で既に色々やりすぎてて、今や要求される表現が高すぎるというのが一番問題かもしれませんが。
譜面の話に戻りますが、低速でやった譜面がそっくりそのまま早くなってもう一度プレイするところがお気に入りです。
曲の抑揚もありますが、速度が変わっただけで同じ譜面なのに全然違った体感になるのが面白いですよね。(決して手抜きじゃないですよ!)
余談ですが、最後の方で小星がシューティングゲームでラスボスと戦っている(という設定の)ところは、小星がいい感じにゲームをしてくれていて正直助かりました。
というのも、ギターソロって譜面制作においてめちゃくちゃ困るフレーズなんですよね。
制作陣に曲の困る部分アンケートとったらTOP3には入りそうなくらい。
かなり自由にギターを弾きまくることが多いうえに、音通り正確にTAPを置いてもなんか違和感が出るんですよね。
しかもこのフレーズ、シューティングに夢中で気づかないかもしれませんが、かなり速度変化しているうえに、恐ろしいことに4/4拍子じゃないんですよね、ここ。
オンゲキでは完全に音を取ることを諦めましたが、もし他機種に移植されることになったら、果たしてこの部分をどうやって譜面として成り立たせてくるのか大変気になります。
あと、ノーツ数は小星の誕生日にちなんで1123ノーツにしてみました。気づいたかな?
◆Weekend clock(MASTER)
曲を聴いた瞬間に「アッ!やばくなるやつ!」って思ってました。
予測できてもどうしようもないものはどうしようもないんですよね。どうしようもないので。
光んねえ!という人にアドバイスですが、ポイントとして歌が付点っぽくなっている箇所でもこの曲に付点のノーツは存在しません。
全て24分のハネ方、つまり「だーっだーっだっ」のリズムの2番目の「だ」を気持ち遅めに叩くと光るかもしれません。(3番目の「だ」で遅れないよう注意)
バックの音(ドラムとか)を意識して叩くとより光るかもしれません。
未だにこういうタイプの譜面は解決できてない感じがあります。
個人的には曲通して全部24分でいく方がいいと思ってるのですが、歌がある時は付点にしちゃった方がいいのですかね。(歌のリズムが正確であれば嬉しいことこの上ないのですが)
どうなんでしょう。
間をとってPinqPiq(xovevox Remix)にするとか。
そっちの方がやばいか。
◆輪廻転生(MASTER)
難易度的に大きな差はないけど、ちょっと進化したイカサマライフゲイム的な、少し激しい感じの作りを目指しました。
演出面は置いといて、今見るとイカサマのサビがすごいシンプルな形をしてるように見えます。
最近は認識難で難易度を上げてると言われたりしますが、別にそういうつもりは一切なく(四月の雨とか意図的にやっているものはおいといて)、譜面を沢山作っているとなんだか段々と気持ちが昂ってきて、フィールドやレーンを止めずに動かしまくって、表現方法がインフレしてしまった結果なんですよね。
なんというか、「ここずっとレバー止めてたら退屈じゃねー?」みたいな意識が徐々に芽生えてくるんですよね。
で、客観的に見るとやり過ぎていることが多々あるので、譜面クオリティリーダー(名前あってたっけ…)なるものが存在しているんですね。
この譜面もイカサマライフゲイムを作っていた当時の感性からインフレしまくった結果、目線は動きまくるし運動量は激しいしで、ちょっとキツい譜面をしてるな~と感じる人もいると思うので、ユーザーの意見をよく聞いていい塩梅を見つけていきたいなあと思う所存です。
例の輪廻転生フリックについてですが、元々フリックが生まれ変わる演出は考えてなくて純粋に文字が消えていく演出をしたかっただけなのですが、そうすると画面が飛んでいきなりフリック現れてしまうので、どうせならフリックを生まれ変わらせようと思いついただけでした。
どうなっているかはご想像にお任せしますが、システム的には20小節くらい使ってやってたりします。
もう少し綺麗に演出を見せられないかプログラマの-100号先輩に相談したのですが、「これはちょっと難しいね〜。浮動小数点がうんたらかんたら〜」と難しい話をされて全然理解できなかったので諦めました。
実はあそこだけ無理やりBPM180(描写が安定しそうなBPM)にして綺麗にできないか挑戦して、実際に配信されている譜面もそうなっているのですが、結果半日無駄にしただけでした。
譜面描写でいろいろ改善したい点はあるのですが(実は次回作で色々ちょっと軽くなってるかも!)、譜面班がいつも筐体前でギャーギャー騒いでる中ソフト開発チームはいつも大真面目に仕事に取り組んでいらっしゃるので、私からはとても頭があがりません。
◆ENERGY SYNERGY MATRIX(MASTER)
リズム、そして手の動き!みたいな譜面です。
曲自体はネタ色のないガチガチな音ゲー曲なので、音ゲー寄りの楽しい感じに仕上げてみました。
今まで散々譜面について偉く語ってきたわりにこの譜面だけなんで説明が浅いかと言うと、曲が楽しいので上記2点が満たされていればもう無条件で楽しくなれちゃうからです。
結局はプレイ感が最高であることに勝る譜面なし!ってことですね。
もうノリノリでプレイしちゃってください。
◆macrocosmos(LUNATIC)
なんか忘れてそうだなと思ったら、素でこの譜面のことを忘れてました。
修正のたびにちょっと嫌な思いをしていたせいか、少し記憶から飛んでいました。
この譜面がまだ真っ白な状態の時は、WORLD’S ENDの「?」を移植しようと思っていました。
基本的にSEGAの音ゲーはあまりにも初見で対応・予測ができないものはNGとしているので、ノーツを叩いた瞬間に超減速・超加速するタイプのものはダメなのですが、まあLUNATICならそういうのも許されるかなって感じで作ろうと思っていました。
でまあ、とりあえず打ち込んでみてプレイした感想ですが、「え…無理…。誰がやるんこれ。」って感じでした。
速度変化もさることながら、いかんせん譜面が(というか曲そのものも)難しすぎて、チュウニズムの譜面の難しさを思い知りました。
一部のランカーを除いて、チュウニズムの高難度ってJUSTICEが出ても気に留めずATTACKやMISSを切り詰めていくゲームだと思うので、色々と環境が違うよねって話ではあるんですが。
そこに速度変化が乗っかったらまあ不可能ってことに気付いて、チュウニズムのMASTERをベースに、それでも難しすぎるのでまずは落とし所を見つけるところから第二のスタートを切りました。
そして何とか自分が押せる程度の譜面にはなったのですが、押せても面白みを感じられず困り果てました。
それで譜面部に相談したところ、ベタ移植でなくオンゲキならではのパートが必要という結論に至りました。
師匠から「このパートとこのパートにとりあえず弾幕作ってみて。」と、ちょっと下のコンビニでパン買ってきてみたいな軽いノリで初めての弾幕を作ることになり、弾とレーザーをポチポチいじる作業の末やっと譜面にまとまりができてきました。
師匠や-100号先輩のような弾幕職人ほどのものではないですが、特に後半のレーザー地獄はインパクトのあるものにはなったんじゃないでしょうか。
そんなこんなで、想定通りに事が進まず結構苦い思いをして作った譜面でしたが、実際にプレイしてみてどうだったでしょうか。
個人的にこの譜面は「頑張れる人は頑張ってください」的な感じだったのですが、案外楽しく(?)スコア詰めをする方々をそこそこ見受けられたので、自分が想像していたよりかは良い結果になって少しだけホッとしています。
◆ナイト・オブ・ナイツ (かめりあ’s“ワンス・アポン・ア・ナイト”Remix)(EXPERT)
やばい、流石にそろそろ緑化先輩に怒られそうな文字数になってきたぜ。
最後にこの譜面だけお話させてくれ~。
前作の譜面ですが、これを例にEXPERT譜面に対する自分の見解を残したいなと思います。
EXPERT譜面の役割って、個人的には主に以下の3つがあると思っています。
・黄色譜面からの成長として
・紫譜面への足掛かりとして
・紫譜面が難しすぎる場合の下位譜面として
この譜面の場合は、「紫譜面への足掛かりとして」の役割のつもりです。
アマリリス先輩が「ナイト・オブ・ナイツだけでオンゲキレベル14まで上手くなれる説」と言っていたのでなるほどと思ったのですが、xi Remixの赤譜面(11+)と無印ナイト・オブ・ナイツの紫譜面(12+)を交互にプレイして、「いやぁ~、無理だなこれ。」という感想でした。
そもそも、オンゲキの赤譜面は当初「左手をレバーから離せるように左壁を配置していこう」くらいのノリだったので(初代の話なので今はあまりアテにはなりませんが)、紫譜面への移行が中々難しいんですよね。
当時であれば優しいMASTERも用意していましたが、天空カフェテリアでも話した通り、今のMASTERのあるべき姿として中々そういったものも用意できない状態なので、レベル10+~くらいの赤譜面の段階から、最近は左手をボタンに下ろす練習をさせています。
弱いMASTERみたいな感じですね。
実際はMASTERよりもかなり気を使って配置していますが。(6レーンを早い段階で見せる。左手がレバーを持つパートとボタンを押すパートをしっかり分けるなど)
やっぱりMASTERが一番力を入れて作っている譜面なので、譜面班としてはそれらが遊べるようになってくれたら嬉しいわけですからね。
もちろん全曲でこういう赤譜面にするわけじゃなくて、やるべき曲とやらない曲でしっかり分けてはいますが。
そんな感じで、この譜面は左手をしっかりボタンに着地させる練習を所々に挟みつつ数々のナイト・オブ・ナイツの赤譜面の復習から始まり、左手がボタンへの移動に慣れたところからMASTERへの練習が始まります。
しかも最後は体験会的なノリでMASTERの譜面をちょっとだけ予習なんかしたりして、「この譜面がいい感じに叩けるようになったらMASTERのナイト・オブ・ナイツに進んでね!」というメッセージを込めています。
もし赤譜面を触る機会があれば、他の譜面でも何かしらメッセージを感じ取ってくれたら嬉しいです。
さて、伝えたいことを書き起こしたら大変長くなってしまいました。
長すぎと怒られそうですが、譜面から読み取れることなんか限られていると思うので、大事なことはちゃんと言葉にして残してみました。
気持ち的にはまだまだ全然書き足りず、自分のオンゲキへの情熱だとか愛だとかはまだまだ語りつくせませんが、オンゲキファンの皆様に譜面の見方に新たな視点が生まれてくれたら大変嬉しいです。
ここまで読んでくださった方々、本当にありがとうございました!
<はっぴー><はっぴー(犬)>
各位好,这里是はっぴー。嗷呜。
为什么目前推的卡片和放在文章里的卡片完全不同的原因可以看前次的汇报。
虽说自从RED PLUS运营以来就因为各种事情导致没能参加谱面的制作,本来这次也不会出场写这个的,不过由于和緑化委員長一起制作了bright版本初期的谱面,所以还是被叫来一起写这个了。
这边写的东西和CHUNITHM放进游戏ROM里的数据不同,要放到网页上公开的,所以估计很快就会跟大家见面了,所以讲的东西相对比较有时效性……
那么,开始进入正题(上次真的前置太长了)
音游和其他游戏类型不同的要素真的太多了。
特别是玩家能够根据自己的技术直接选择不同难易度的关卡游玩这点,用动作游戏来形容的话,就是能够从第一关钻水管跳到第八关立刻玩的感觉。所以从某种意义上来说也减少了游玩作业的压力。
但是,“第八关”的平均难易度,在一次次的版本更新中也慢慢地向上提升这一事实,实际上都是由音击的开发小组根据需要进行控制和把握的,有的时候就会出现局部地区或者一部分人想倾向于某个部分的难度,但是和全游戏玩家的游玩比例出现分歧的现象。
这点让人想起了以前还在写maimai谱的时候的事情。
那么,继续刚才的那个比喻,如果“第八关”的平均难度水平上升的话,那原先的“第八关”难度只要重新放在低等级,例如第六关,就解决了难度分配的问题吗?
说到底,玩家想要玩的是不是真的就是“第八关”呢?
像这样的问题在过去做maimai谱面的时候就有讨论过,下面会放链接。
(大概位置在长度的三分之二后面)
maimai FiNALE おしらせ 2019.07.01 (月)
话说,这段东西都是三年前的东西了吗……!!
如果大家能够从这些事情明白制作组也是在慢慢试行错误的话,那就不错了。
……所以我再次过来帮忙了!负责“做低难度的谱面”的工作。
老实说,bright初期首发的某首曲子如果按照现在的标准看的话,估计就会有
“就这?不够难啊。“的评价吧。
所以就这么做了一个谱。
虽说是低难度的谱子,不过在设计上还是混合了不少怀念的谱面要素。
虽然对玩家的地力要求不高,不过还是保证有足够的量和捏他可以给玩家体验。
谱面作者上会署名那个在maimai平台用过的名义,如果有玩过maimai的应该很快就能认出来的!
也是很久没用这个名义写谱了,不懂的可以去问maimai玩家。
关于这点的感想可以去找 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 什么的,而玩这个谱子的次数也是我们开发小组判断的指标,所以可以的话还请在社交媒体上多多讨论吧。
#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 对应的文章:
【稼働まで毎日更新!】オンゲキR.E.D. PLUSカウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」 (即前作)
啊,剧场版少女歌剧真好看~各位再见~
こんにちは~はっぴーです。がおー
推しカードに推しキャラを置かず敢えて違うキャラを置いている理由は
前回の会報と並べて察していただければと思います。
オンゲキR.E.D. PLUSではまぁいろいろありまして譜面で参加できず
会報作成の連絡も来ていなかったのですが
緑化委員長がbrightロンチ譜面について触れていたのを見逃さなかった為
滑り込みで参加させていただきました。
こっちはチュウニのロム(ゲーム内データ)に入れるフレーバーテキストと違い
ウェブページのみで完結しており入稿から公開が早いので
割とリアルタイムな情報が発信しやすいのです……。
早速本題です(前回は前置きが長すぎましたね)
音ゲーは他のゲームジャンルと違ってイレギュラーな要素が沢山!
特にプレイヤーのスキルに合わせてゲームの難易度を選んでパッと遊べるのは
アクションゲームで言えば1面から土管に入って8面がすぐ遊べるようなもので
ある意味ストレスフリーといえます。
その8面の平均難易度がシリーズを重ねて今ちょいと上がっている、というのは
それとなくオンゲキチームでも把握・需要に応じてコントロールしている事であり
自分もお店でユーザーとして遊んでいるのでここら辺の難易度も欲しいな~
でもプレイされる比率とかあるんだろうな~とか遊んでいて思うとこもあります。
自分も数年前maimaiでぶち当たったことなのでデジャヴです。
んで、例として8面の平均レベルが上がってきたとして
元祖8面レベルの難しさのものを6面に置けば解決するのか?
そもそもそのユーザーが遊びたいのは『8面』なのではないか?
みたいな記事を過去にmaimaiでも書きまして、
その時の記事がまだ残っているのでリンク貼っておきます。
(該当する内容はだいたい記事後半3分の1くらいです)
maimai FiNALE おしらせ 2019.07.01 (月)
この記事を書いたのももう3年前か……!!!
この時期からチームで試行錯誤している事を知っていただけるとこれ幸い。
…という訳で来ました。「低難易度作って」のお仕事!
あえて言いますがbrightロンチのとある曲で現代の流れで来たら
「この曲でこの難易度か~もっとアツい難易度にできるやろ」
みたいな感想が出ると予想されるであろう譜面を1個作りました。
低難易度と言ってもコンセプトは若干譜面要素に懐かしさを感じさせるもので、
求められる音ゲースキルは低めですがネタも物量も担保したつもりです。
その譜面はわかりやすくmaimaiではよく使用する名義に変えているので
maimaiプレイヤーか上の記事を読んだ方ならすぐ判別できると思います!
そしてその名義を使っているということは時間差となりますが
つまりそういうことです。詳しくはお近くのmaimaiプレイヤーに聞いてください。
これに対しての感想は #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター だったり
プレイされた回数でオンゲキチームが良い感じに需要を判断してくれると思うので
是非インターネットの見える所でいい感じに議論していただけると大変助かります。
#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター って何?って方はコチラ
【稼働まで毎日更新!】オンゲキR.E.D. PLUSカウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」
あ、劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト、超良かったです。じゃあね~
<ロシェ@ペンギン><ロシェ@ペンギン>
大家好,这里是ロシェ。
每当将要推出的新卡和通知图的设计完成之后,都会在开发办公室的墙上张贴。第一次见到椿的这张卡片的时候由于实在是过于神圣了,以至于发出了压着嗓子的尖叫差点当场蒸发,所以这次的报告就以这张卡作为正在推的卡片了。当然,游戏记录已经超解花了。
而自己面对制作工作中的角色的态度,相比较于“厨力全开!推自己的角色!“,更像是对自己可爱的女儿的心情。
不,这应该不是年龄大了的问题……大概……
那么,终于来到BRIGHT了啊!BRIGHT!时间过得真的很快,音击也来到第四作了啊。
对于maimai来说就是Pink,而Chunithm则是AMAZON版本的位置。
希望从今以后也能有更多的玩家前来游玩我们的游戏。
许多玩家深爱着角色,不仅仅是讨论音游部分的内容,也讨论着关于角色的各种话题。我对此感到非常高兴。
平时也有在偷偷地看粉丝画的同人作品,真的非常感谢。
常常能够听到“写谱的能够在自己写的谱面上获得高分吗?”之类的问题。
答案是,大家基本上都能达到ALL BREAK。
如果遇上需要做超出自己能力等级的谱面的时候,我们就会去询问比自己更强的人的意见。
中二,MAIMAI,音击毕竟是谱面配置重视多种多样的物理要素的游戏,就算是非常不起眼的,看起来没什么特别的一个NOTE的摆放位置如果不细心考虑精心设置的话,就会让游戏变得很难。
另外,如果是在写低难度谱面的话,我们不止会叫谱面班,也会叫其他部门的人来。
我们会好好地确认在框体上的游玩体验。
绝对不会做什么对着电脑屏幕的预览打空气测试从而完成谱面的行为。
大部分时候只要作者能拿到高分的话一般怎么做都可以,不过如果做出那种看都看不懂的,或者是取音节奏乱七八糟的谱子的话,就算说“即便这样写谱的也能收所以少抱怨多打”的话,也会显得很没有说服力吧。
最重要的,不是“写谱的能不能做出来”,而是能不能够写出一定程度让玩家享受,或者是让玩家想要挑战的谱面。
这方面,我想不只是制作音乐游戏的公司或者个人,大家应该都是抱着这种想法制作的吧。
不过,在此之上,做出来的成品能不能够满足玩家的喜好在出来之前是个永远的未知数,所以可能有的时候,细心计算配置的谱面可能还不如随心所欲顺着自己的情感写出来的混乱谱面有趣,掌握平衡真的是件难事呢。如果你在潜心思考这种事情的时候能感觉到乐趣的话,你应该有制作内容的天分。
老实说,能够让谱面变得热闹起来的要素和配置量,就算相对较少,只要能够让玩家读懂,这就足够了。
如果工期比较紧,谱面也完全可以不强求自己去配合曲绘,或者是歌曲的要素设计配置,演出,机制等各种要素。
因为你越发想着要制作出多华丽,多高质量的谱子的话,所需要的时间就会越来越多。
而你的标准一旦拉上去了之后,就再也没法降下去了。
不过,终究还是会觉得自己最后送出的成品是自己现在这一刻做出来的最棒的东西呢。
虽然在一定量的时间内不是每次都能做出足够好的作品,不过就算是肝到截止时间临近,还是花费了太多时间在制作上,我仍然觉得不后悔自己担当这个谱面的工作,必须做出能让自己自信的东西。
所以,我每天都会去玩以音击为首的各种各样的音游,努力增长自己的见闻。
如果碰上谱面写不动的时候,相比较窝在房间里继续思考,还不如好好睡一觉,然后跑去机厅打一通各种有趣的游戏,看看各种足以让自己觉得“好玩!”的东西之后,将这些经历的东西放到谱面制作之中,最终成品的效率和质量都会大幅提升。以前虽然就这么想,但现在对这一定律的实用性感觉更深了。
那么,接着就是讲一下自己写的谱面的内容了。
■JOINT(EXPERT)
毕竟是“灼眼”,所以整体多用了红色的轨道线。
由于设计了爽快的重音在墙壁键上,所以每次敲墙的时候如果觉得爽了,那就是达到效果了。
■ 最っ高のエンタメだ!!(EXPERT)
因为是小星和咲姫的互动,所以NOTE的颜色多为绿色和蓝色。
根据歌词的分配我安排了各种各样的场面。
“連れてかれるの”(带着人一起走)就是跑到画面外头的蓝绿HOLD。
“仲間を集めて”(收集伙伴)则是不断增加的HOLD。
“装備を揃えよう”(集齐装备)则是拿到剑和盾!
“一緒に遊ぼう”(一起玩吧)则是两人的亲密互动。
到两人格斗游戏对战的时候可以从某个地方看到非常熟悉的游戏指令……?
“笑い合って”(一起欢笑)则是微笑表情的配置!
和高速的BPM一起配合,EXPERT谱就变成了一首需要到处忙的谱子,不过相应的也很有挑战性,请各位尽情尝试吧!
■SmileAgain(MASTER)
配合着各个人物的歌声,我使用了墙壁的颜色模仿了相似的变色灯效。
我在这里大力感谢帮我迅速分割曲子的段落用于写谱的前辈们!
为了不让重合的轨道线在敲NOTE的时候散开仔细改良了配置。
因为白色不管怎么做都做不出来,所以就改用了无色和黄色。
哪天能够漂亮地做出来就好了。
前奏结束后出来的就是团队的LOGO了!
而在副歌开始前象征着九人颜色的彩色线就会登场,顺序根据歌曲封面的排序来。
“あなたの元へ飛んでゆくわ”的段落我放置了让手离开键盘去拍墙键的段落,然后设置了心形的铃铛和子弹飞向玩家。
“あなたをひとりにさせないわ”则是HOLD慢慢集中起来。
“あなたの笑顔こそ未来”的时候则是象征九人颜色的线再度登场合而为一。
最后画了人物们的齿轮。
■超常マイマイン(MASTER)
副歌段借了一下《Bad Apple!! feat.nomico》里由rioN君写的宛如回转般的配置。利用CR FLICK让角色能够不停回转。
如果有兴趣的话,可以用自己喜欢的角色打这段观赏一下!
音击相比maimai和Chunithm比较难表现“回转”这种东西,所以每次我们谱面班都会讨论应该如何配置能让人联想到“回转”的配置。
例如在双手交叉拍NOTE后利用摇杆操作让手腕回转。
或者让弹幕以回转般的轨道飞过来,亦或是画出能让人联想到回转的图案,或是说让NOTE逆行什么的……
■ウキウキ☆Candy!(MASTER)
作为藤泽柚子的SOLO,像这样可爱的歌曲就必须像装饰花朵一样设置各种和歌词相得益彰的配置。
“ウキウキ大好き!”的段落我就让双墙壁和双押的交互出现从而做出跃跃欲试的效果。
柚子的第一首SOLO《みんな Happy!!》里,就有这种交叉拍墙壁的配置。
由于在初代开发的过程中这首歌曲就是第一首这么写的谱子,所以交叉拍墙壁的配置在我们开发组里被称为“みんハピ配置”,简称“みんハピ”。
所以,间奏部分我就让这个配置随着糖果的图案一起出现了。
■Over Voltage(MASTER)
作为高瀬梨緒的SOLO,难度必须适中,于是我就努力写出了一张能够感觉到歌曲爽快感的谱子。
虽说如果一直取唱歌的旋律会拉开太大的空隙,但是如果对着干,取音取到细节部分的话,又会把难度堆上去。
我就是抱着“这个难度应该怎么安排密度呢?”这样的问题写到了最后。
■Last Kingdom(MASTER)
由于歌曲的KICK音印象强烈,所以就用俗称的“墙壁BASS”写了。
随着咲姫的“正々堂々とね!”掉下来的可怕图案和弹幕还请多包涵。
■美夜月鏡(MASTER)
虽然说我很喜欢这样眼花缭乱不停变化曲调的曲子,不过写起谱来就难多了。
如果谱子太追求于独特性的话,一个不小心就会变成难以辨识的东西,所以在讨论了视觉难点的程度之后,在花费了众多时间试行之后,终于写出了音击独有的,同时具备两手处理纵连的乐趣,以及爽快打击变动拍子的谱子。
或许会有些难,不过如果实力足以应对的话,应该会是一张越会打,越会能够获得超越紧张感之上的爽快感的谱子吧。
■ Seyana. ~何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン~(MASTER)
毕竟,是1000啊。(1000やな。原文是谐音梗)
■めんどーい!やっほーい!ともだち!(MASTER)
以不输给歌曲中的小星和咲姫的气势写出来的谱面。
歌曲中互相对唱“めんどーい!”“やっほーい!”的部分我使用了不同颜色的HOLD来分辨角色。
■侵略ノススメ☆(MASTER)
这是根据打CALL的节奏设置墙键写出来的爽快谱子的说。
在谱面的各个角落画了乌贼的触手的说。配置了许多激光从而侵略陆地的说。
最初还在想究竟要用普通弹呢还是乌贼弹的,不过初稿写的配置反响不错,就这么通过了。
■無敵のフロンティア三銃士(MASTER)
躲开陷阱的部分还有“有什么东西要来了”的部分我一边想象着三人的动作一边配置着轨道线。
最后开门的部分请以千夏用尽全力开门的气势拍墙键吧。
在最终BOSS登场的时候思考了该怎么表现演出效果,最后就用了某首魔王曲的那个“ω”再现了一下。
■シャッキーーン!!(MASTER)
只要有机会就会让玩家摆出シャッキーーン!!的动作。
如果动作顺序有误或者放弃继续摆动作的话就会被シャッキーーン警察出警带走。请跟着动作一起做吧。
■宛城、炎上!!(MASTER)
在负责了Chunithm侧的谱面之后,音击这边也是由我负责。
本来想着干脆弄3594个铃铛什么的,不过一放上去游戏就卡得不得了。
像这样写谱还是自ジングルベル[LUNATIC]以来第二次。
所以就折衷了一下,2594个NOTE为二国志,1594个铃铛为一国志,合起来就是三国志了。(谐音梗)
这次也是拼尽全力,为了写出充满NETA感的谱面而努力,在视觉和操作方面都下了很大手笔。
请全力从敌人的子弹和激光中拼命逃亡吧。
开发初代音击的时候,还在苦恼着应该如何增加谱面的配置种类呢,而直到现在,已经增加了种类繁多的配置和机制系统了呢。
有很多现在看来全新的谱面配置和机制,有的时候不过是很早就想到,但是由于相对来说为时尚早,所以可能隔了很久才实装亦或是就此封印。
甚至有的时候在音击稼动前将脑子里的全部想法都放进去的测试谱面可能在当时会扯淡到只能开怀大笑的地步,但放到现在,说不定就很普通了呢。人类的适应能力果然是很厉害啊。
如果在谱面里塞满一堆机制谱面的话玩起来会非常痛苦的,所以一直觉得简单写谱就好了。
不过随着时间的推移……
果然游戏一旦运营久了这方面的分寸很难把握呢。
如果以后还有机会的话还想说更多的内容!
我们一直都是为了能让玩家长久享受这个游戏而为之努力的,如果大家以后仍然能乐在其中的话,我们会很开心的。
果然再怎么说都感觉说不够呢。
那么就到这里!
どうもロシェだよ!!
毎回、新作に実装予定のカードや告知画像のデザインが出来上がると
開発室の壁にずらりと貼って並べるのですが、
この椿のカードを初めて見た時に尊さのあまり
声にならない声を上げながら蒸発しそうになったので
推しカードに選ばせていただきました。もちろん超解花してます。
自分が制作に関わっているコンテンツのキャラクターというのは
「全力で推していくぜ!!」ってよりも
愛しい我が娘を想うような気持ちが芽生えてきますね。
いや、決して歳のせいではない…はず…
さて、brightですよ!bright!早いものでオンゲキももう4作目。
maimaiで言えばPiNK、チュウニズムで言えばAMAZONな立ち位置。
続けてこれたのもユーザーの皆様に沢山遊んで頂いているからこそです。
キャラクターを愛してくださるユーザーの方もとても多く、
音ゲー部分だけでなくキャラクターについても熱く語り合ってるのを
見聞きすることが多々あり、嬉しく思います。
ファンアートなども、陰ながら拝見させていただいてます。
本当にありがとうございます。
よく「制作者は自分の譜面でちゃんと高スコア出せてるの?」という話題を見かけます。
基本的にはみんなALL BREAKは出来てます。
もし自分の手に負えないくらい難しい譜面を制作することになった場合は、
本人より上手い人にやらせて意見を募ります。
ゲキチュウマイは特に譜面の置き方が多様でフィジカル要素も強いことから、
何の変哲も無さそうな、とある1ノーツに違和感があるといった
細かすぎて伝わらない部分を考えるには
ある程度ちゃんと捌けてないと非常に難しいです。
また、低難易度譜面の場合は譜面班だけでなく、別のスタッフを呼んできたり。
当たり前ですが筐体で何度も何度も確認します。
PCの画面と睨めっこするだけで適当にシャドープレイして
完成なんてことはありません。
制作者が高スコア取れてれば何を作成しても良いのかって話にもなるんですが、
たとえばもの凄い視認難にしたり、めちゃめちゃな配置やリズムをばら撒いて、
でも制作者は理論値取ってるんで文句言わないでくださいなんて言われたら
ユーザーとしては全然納得行かないですよね。
大事なのは制作者が出来るかどうかという所ではなく、
どれくらい楽しめるものや挑戦したくなるものを制作出来るかってことです。
この辺りは音楽ゲームを制作している会社や個人、
みんなきっと同じ思いで制作していると思います。
そのうえで、ユーザーの好みに合うかどうかは世に出してみるまで本当に分からないので、
凄く丁寧に配置したつもりの譜面より、
感情曲線ブレまくりの不安定な譜面の方が面白い
なんて言われることもあり、バランスが本当に難しい。そこを
考えて突き詰めていくのを楽しめる人は制作に向いてると思います。きっと。
ぶっちゃけ、譜面って賑やかし要素や配置のバリエーションの最大値を
もっと低い部分にしてしまっててもそういうものだと
ユーザーに認識させていればそれでも良くて、
工数削減を目指すなら、最初から絵を描いたり曲に合わせて配置や演出や仕様を
考えるなんてことをしなくても成り立っちゃいます。
豪華でクオリティの高いものを作ろうと思えば思うほど、どうしても工数は増えます。
そして一度ハードルを上げたら、そのハードルを下げる事は出来なくなります。
でもやっぱり作って届けるからには今出来る一番良いものを出したいって
どうしても思ってしまうんですよね。
一概に時間を掛ければ必ず良くなるという訳ではないですが、
〆切に追われても工数掛かりすぎと言われても
担当したからには悔いのない、自信あるものを出したいと思います。
そのためにも毎日のようにオンゲキをはじめとした色々な音ゲーを
ガンガン遊んで知見をゲットしてます。
譜面作成が難航してきたら、ウーンと悩み続けるより
とりあえず良く寝てからゲーセン行って色々遊んだり
なんか面白そうなコンテンツを享受したりと
「おもしれー!」ってのを沢山見つけて、そのインプットを
譜面作成の時にアウトプットする方が効率もクオリティも上がる感覚を
以前にも増して最近かなり感じるようになってきました。
はい。
ということで今回も自分の作らせていただいた譜面へのコメントです。
■JOINT(EXPERT)
「灼眼」なので全体的に紅いレーンを多くしました。
気持ち良いキメのリズムに合わせて壁を叩けるように配置しているので、
毎回壁を叩く時は「(キマった……!)」って思って楽しんでみてください。
■ 最っ高のエンタメだ!!(EXPERT)
小星と咲姫の掛け合いなので、緑と青のノーツが多めです。
歌い分けに合わせてる場面も多々あります。
「連れてかれるの」で画面外に行っちゃう緑青ホールド。
「仲間を集めて」で増えていくホールドノーツ。
「装備を揃えよう」で剣と盾をゲット!
「一緒に遊ぼう」で2人がイチャイチャします。
2人の格ゲーバトル地帯では何処かで見た気がするコマンドが…?
「笑い合って」で笑顔配置!
ネ!
BPMの速さも相まってEXPERTにしては忙しく難しめの譜面になりましたが、
やりごたえ抜群だと思うので是非テンション高めに楽しんでみてください!
■SmileAgain(MASTER)
それぞれのドール達の歌唱パートに合わせて壁の色を擬似的に変化させています。
「譜面制作のためにパート分けが知りたいです!」と頼んだ所、
快く迅速にパート分け表を送ってきてくださった先方様に大変感謝しております!
重ねたラインがボタンを叩く時に崩れないようにノーツも配置しています。
白がどうしても生成不可能だったので、無色や黄色で代用してます。
いつか綺麗に出来たら良いな…
イントロが終わるとお決まりのドールズロゴ!
サビの前で9人のカラーのラインが登場します。ジャケットの並び順に合わせています。
「あなたの元へ飛んでゆくわ」で手はボタンを離れ壁に行き、
ハートの形をしたベルと弾の中に飛んでゆきます。
「あなたをひとりにさせないわ」でホールドが集まります。
「あなたの笑顔こそ未来」でまた9人の色のラインが登場し、全員の心が一つに。
最後にはドール達のギアを描かせていただきました。
■超常マイマイン(MASTER)
サビでは「Bad Apple!! feat.nomico」にある、回転してるように見える配置を
rioN君から拝借しつつ、CRフリックを並べてキャラが回転するようにしました。
この曲に限らず、CRフリックをキメた時にはぜひ
お気に入りのキャラと目を合わせてみてください!
オンゲキではチュウニズムやmaimaiと比べて回転というものを中々表現しづらいので、
譜面班一同、毎回どうやって回転を連想させる配置にするか悩みます。
壁ノーツをクロスで拾った後にレバーを動かすようにして腕を回転させるようにしたり、
弾を回転してるかのように飛んでくる軌道にしたり、
回転を連想させる絵を描いてみたり、ノーツを逆走させたりなどなど…
■ウキウキ☆Candy!(MASTER)
藤沢柚子ソロ!可愛い楽曲に花を添えるように、
色々な所に歌詞に合わせた絵を配置させていただきました。
「ウキウキ大好き!」では両壁と両タップが交互に来てウキウキしちゃいます。
最初の柚子のソロ曲「みんな Happy!!」のMASTERにある、いわゆるクロス壁配置ですが、
初代オンゲキの開発中に最初にクロス壁を置いた譜面が「みんな Happy!!」だったので、
クロス壁のことを開発内では「みんハピ配置」とか単に「みんハピ」と呼んでたりします。
この印象があったので間奏では飴ちゃんの絵とともにクロス壁が配置されています。
■Over Voltage(MASTER)
高瀬梨緒ソロ!難易度はそこそこに、
楽曲の心地良い流れを感じられるような譜面構成を心掛けて作成しました。
歌メロを取り続けると間延びしてしまうし、だからと言って
ノーツを細かく敷き詰めるとすぐに難易度が跳ねてしまう。
この難易度で一番気持ち良くノれる密度ってどれくらいだろう?とかなり悩み抜き、
今の形に落ち着きました。
■Last Kingdom(MASTER)
キックが強くて印象的なので、俗に言う「壁バス」を突き通しました。
咲姫が「正々堂々とね!」と言った途端にヤバそうな絵と弾が降ってくるのはご愛嬌。
■美夜月鏡(MASTER)
目まぐるしく変わる曲調は大好きなのですが、譜面作成となるとかなり悩みました。
譜面も独特なものにしようとして油断するとすぐに視認難のものが誕生してしまうので、
視認難をどこまで許容すべきかなど相談し、オンゲキならではの縦連両手処理の楽しさと
変拍子を気持ち良く感じられる間の取り方などを試行錯誤して出来上がりました。
難しいと思いますが、出来るようになればなるほど緊張感以上に
爽快感を感じられると思います!
■ Seyana. ~何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン~(MASTER)
1000やな。
■めんどーい!やっほーい!ともだち!(MASTER)
小星と咲姫のテンションに負けないくらい勢いのある動きが出来る譜面を目指しました。
「めんどーい!」「やっほーい!」など印象的な歌い分けの部分ではホールドの色で
キャラを表したりしています。
■侵略ノススメ☆(MASTER)
合いの手に合わせて壁をキメるのが最高に気持ち良くなれる譜面になったでゲソ。
イカの触手もあちこちに描いたでゲソ。レーザーで陸地を侵略してやったでゲソ。
ゲソ弾にするかイカ弾にするか悩みましたが、
初稿で置いておいたゲソ弾のウケが良かったのでそのままゴーになりました。
■無敵のフロンティア三銃士(MASTER)
落とし穴を避ける部分や、何かが来る所では3人の動きを想像してレーンを配置してます。
最後の扉は千夏がフルパワーで開ける気持ちになりきって壁を押してみてください。
ラスボス登場ではどんな表現が良いだろうと悩んだ結果、
某ボス曲のアレωを再現させていただきました。
■シャッキーーン!!(MASTER)
隙あらばシャッキーーン!!のポーズです。
手順を組み替えてポーズ放棄なんてしたらシャッキーーン警察に連行されてしまいます。
ちゃんと変身しましょう。
■宛城、炎上!!(MASTER)
チュウニズムに引き続き、オンゲキでも担当させていただきました。おもしロシェです。
ベル3594個にするかーと思い配置してみたらやっぱり処理落ちを起こしてしまいました。
ジングルベルLUNATICに続き2回目です。
なので2594ノーツで二国志、ベル1594個で一国志、合わせて三国志になりました。
激しくてネタ満載の楽曲に負けないように見た目も手順も激しくなりました。
敵からの弾とレーザーを必死に掻い潜って逃げ切ってください。
初代オンゲキの開発時は、ここからどうやって譜面のバリエーションを
増やしていけるのか全然想像も出来ず悩んでいたのですが、
今では本当に多種多様な配置やギミックが増えてきました。
新しい配置やギミックは、思い付いたタイミングで入れるものもあれば、
今はまだ早いなどの理由で後の実装に回されたりお蔵に入るものもあります。
まだオンゲキが世に出る前に思いついてたものを
全部入れてみてゲラゲラ笑ってたテスト譜面も
今見たら案外普通に見えるのかもしれません。人間の適応能力ってすごい。
全部が全部ギミックだらけだと胃もたれしちゃうので、
基本的にはシンプルでありたいとも思いますが、
そこは時代の流れと相談しつつ…
運営期間が長くなると難しいですね。こういう所。
またいつかお話出来る機会があれば語りたい!
長く沢山楽しんでいただけるよう、
一同決して妥協することなく制作してまいりますので、
引き続きこれからもオンゲキを楽しんでいただけたら幸いです。
どれだけ語っても語り足りないものっすなぁ。
ではまた!
<緑化委員長><緑化委員長>
这里是最近常常去立川出差的,传说中的现场派·緑化委員長。
上次的栏目收到大家的一致好评,非常感谢大家的支持。
上次是在团队里由自己发起向大家征询要不要写的,而这次则是完全自愿的,所以我对参加这次栏目的各位表示衷心感谢。
这次应该能够讲到说不定大家都已经知道的某些事情了吧。
BASIC谱面
不知道,大家有没有玩过BASIC难度呢?
差不多从音击初代中盘直到现在为止,(除了SUMMERPLUS的部分谱面),基本上全部的BASIC谱面都是我做的。
好好数了一下,直到REDPLUS结束为止,做了415个,大概是三天一谱的速度。
实际上拼命做的话,一天能做10个。
BASIC谱面,基本上遵循着以下的方针进行设计。
必须向初次游玩的人介绍音击的各种谱面要素。(例如TAP,墙键,FLICK,铃铛,子弹,场地)
跟着歌曲的节奏,以四分音的配置写谱,让玩家能够获得打节奏的乐趣。
在遵循以上规则的基础上,根据曲子的展开写谱。
BASIC谱面基本上不会保留什么具体的个性的。毕竟对于音击的初学者来说,他碰的任何一首歌,对他来说都是最直接的新手教学。另外,也有一些比较享受谱面演出的人,他们并不属于那些BASIC难度所面对的主要人员,他们会为了谱面演出而去打远远低于自己适正难度的谱面,我想应该是有压力的缘故……
另外,BASIC谱面还有一些上位谱所没有的限制。
稍微举一些例子吧。
没有纯左墙键配置。
这是因为松手去拍左墙的话动作负担较大,只有曲子到重音或者重要的收尾阶段才会有双墙键。
引导线一定会在TAP出现前的一拍出现。
这是为了给玩家足够的时间判断需要按什么颜色的键,引导线的颜色可以起到辅助的效果。
如果要在HOLD上放铃铛,第一个原则上必须在HOLD所在的位置上。
我们一般假定角色都会沿着HOLD所在的位置移动。如果画面里有两根HOLD的话,放在两根HOLD中间也是可以的。
禁止寿司配置(TAP上放铃铛)
由于会增加新手玩家的信息处理量,原则上也不能同时出现TAP和子弹。
虽然还有其他的规则,这些就请各位自己玩玩看发现了。
另外,如果是一定难度以上的谱面,或者是魔王曲,偶尔会有故意打破限制的情况。
因为我们对使用手的限制相对来说较为暧昧,所以我们常常在稼动之后观察新手游玩的动作,分析他们觉得困难,或者觉得可以接受的部分,慢慢改进吸收,最终形成这么多的规则。
正因如此,双墙键在初代的谱子里都只限曲子的最后部分。PLUS开始就解除了这个限制,副歌的结尾部分也会出现了。
其他还有两个键的同时押,或者是4分音的五次或者七次押从无到有的变迁等,直到RED,现在的谱面设计思路才完全成型。
在玩这些等级的歌曲的时候,靠自己是没办法了解究竟多容易打的,所以这些东西的测试必须看着那些初次玩音击的人玩才行。所以每当我们看着那些人玩绿谱的时候总会在心里打鼓,看着他们心里默念着“能按到吗?能过关吗?”这样结束一轮的游玩。
不过在这里看这篇文章的人真的有初次游玩的新手吗,至少,这篇文章可以让大家知道BASIC谱面不是什么自动生成的产物,这就行了。
另外,虽然只是个人的意见,如果能利用现在的机器学习功能制作各种各样的BASIC谱面,也不错。
现在提取歌曲的节奏,拍子并且分析谱面的展开已经是进入研究的阶段了,而更进一步的生成谱面也已经有了尝试,如果要更进一步发展的话,应该就是音游谱面构成要素的分析了吧。
如果能够依靠这点减少自己写BASIC的工作量的话,就可以更集中于上位谱面了呢。
不过毕竟音击要用到的要素实在是太多了,说不定会很难,还是期待在不远的未来能够在音击这样复杂的音游上都能自动生成谱面的AI出现吧。
关于歌曲的长度
一般版权曲都会遇到太长了不得不删减的情况。
音击的歌曲长度,下限是一分三十秒,而上限则是三分钟(主要的长度还是集中在两分钟到两分钟四十秒)。
基本上在音效团队提供制作谱面的候补的时候,我们就已经决定好了曲子的长度,而我自己则是从SUMMER PLUS开始就负责这方面的内容。
虽然说细节部分各种机子要求有差,对于音击本身来说,剪辑出来的部分最重视的应该是“这首歌最大的展示点”,“(预定的)谱面应有的构成”,“演出效果”这三个点。
歌曲最大的展示点
如果想要介绍喜欢的歌曲的话,想必谁都会有某段无论如何都不想跳过的部分吧。
虽然喜好的段落因人而异,没法全部掌握,不过我们一般都会仔细听完整版,然后研究出曲子里必须留着的部分,像这样剪歌之后才会开始工作。
例如ふわふわ時間的说唱段,スパッと!スパイ&スパイス的吉他SOLO段、JOINT的开头引导段什么的。
像这样很有魅力的部分我们会尽可能地保留下来。如果有漏掉的情况那就抱歉了。
当然,因为曲子的长度和谱面构成等各种要素互相制衡,有的时候总会有再怎么衔接都会显得不自然的情况。
谱面构成
如果歌曲的开头引导太长的话,歌曲就得从前半部分开始,如果歌曲的间奏太短一瞬间就过去的话,就相对难以展开什么的……像这样的情况也经常在做谱的时候发生,所以我们得先想象一下后面要做的谱面的构成,接着在能够做出较为平衡的谱面的情况下节选需要做的部分。(当然,也得考虑到前面保留“展示点”的因素)
这个游戏的一大特征就是“十六分音非常难打”,所以如果间奏部分的吉他solo或者钢琴solo段实在是太长的话就会使得游戏体验变得很糟糕,像这样的偶然事件,还请大家谅解。
演出面
这个游戏在谱面演出部分能设计的范围很广,所以就算是对于普通音游里可采集的音比较少的收束副歌,或者是solo乐器段,也有很多的表现方式。另外,由于联动乐曲也非常多的缘故,我们都会尽可能地体现谱面的信息性,在那些容易弄演出的部分会稍微弄一些音游游戏性外的东西。
说到底,音击的曲子整体来说都偏长。这不仅因为音击的体力消耗比其他的音游相对较少,从游戏性上的角度来看,就算曲子再怎么长,能够尽可能地将喜爱这首曲子的粉丝们所认为的魅力点尽可能在游戏中重现,才是我们想做的。
这里介绍部分曲子的例子。
【Daydream Café】
这首的长度和CHUNITHM和maimai版剪辑的长度不一样。为了让ぴょんぴょん的次数越多越好,以及想在收束副歌的阶段在里拍的部分多拍一下墙,就这么调整了。
【Realize】
那段无声段是必须的呢。我认为能够以如此多彩的形式表现“无”的只有音击了。
【STYX HELIX】
就算前奏再长也必须保留下来的一首歌。就算没有需要敲键的部分,光靠场地的变化也能进行演出的,也是音击独有的优势呢。
【カナリア】
经历了数次的检讨和重新设计才做出来的产物。因为不想在副歌1到收束副歌部分都让速度感降下来就变成了现在的样子。另外,这首歌的BPM如果让玩家打到差不多三分钟体力方面会出现大问题,所以也必须考虑这点进行调整。
【ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix)】
ナイト・オブ・ナイツ已经有整整四个版本了。为了表现编曲者的特征,我们选择了最能体现的段落进行裁剪。所以当时完全把难度扔在了脑后进行选择。(在这之后,也因此进入了苦战)
当然,这讲的也只是自己的剪辑方针,根据各种因素,实际上剪辑的最终效果也会有各种变化。我们为了能够收到玩家“竟然收录了这一段吗!好棒!”这样的评价,日夜努力中。
其他工作
当然,我日常干的事情也包括一些宣传方面的工作。稍微介绍一些吧。
游玩动画
在过去的例大祭或者直播之类时候都有录过游玩动画,基本上都是我自己玩的。ナイト・オブ・ナイツ(LUNATIC)因为没法无卡打完所以拜托了团队里最擅长弹幕的ロシェ来。虽说是官方视频,不过还是努力保证以和平时一样的打法游玩。大部分的视频都是趁工作空闲时间从其他部门那里借来器材一次拍完的,所以比平时更紧张(特别是打妖狐仙楽踏的时候紧张过度出了太多BREAK,所以那首歌花了好多次重拍)。另外就和平时看视频看到的一样,实际上在机厅玩的时候,也会那样碰上爆BREAK以至于抱头痛苦的……
最近立川に行く用事が多いとうわさの現地派・緑化委員長です。
前回ご好評だったようで、大変ありがたいところです。
前回はチーム内で自分からお声掛けして書いていただいたのですが、今回は完全挙手制にしたところ皆様息巻いて参加していただいて感謝しきりです。
今回はもしかしたら知らないかもしれないあの点この点を~~牽制~~お伝えしていく回にしていこうと思います。
■BASIC譜面
皆さまBASIC譜面はプレイしたことありますでしょうか?
自分はオンゲキ初代中盤~現在まで(SUMMERPLUSの一部を除き)ほぼすべてのBASIC譜面を作成しています。
数えてみたんですが(R.E.D.PLUS終了時点で)415個作ったらしいです。3日に1譜面くらいのペースですね。
実際はガっとやるときに1日10個とかそういう感じでやってます。
BASIC譜面は下記コンセプトで制作しています。
・始めてプレイした人に、オンゲキの各種譜面要素を紹介する(TAP、SIDE、FLICK、ベル、弾、フィールド)
・リズムに合わせて4分でボタンを押す楽しさを覚えてもらう
・上記を守りながらも、曲の展開に合わせた譜面構成にする
BASIC譜面は基本的に個性を持たせないようにしています。オンゲキを始めた人が、どの楽曲から始めても同様のチュートリアルをこなせるようにするためです。また演出を楽しみたいという層が確実にBASICをメインにする人と合致せず、演出目当てで極端に適正より低い難易度をプレイすることはストレスと感じるだろうからです。
また、BASIC譜面には上位譜面にはないさまざまな制約があります。
一例を紹介すると、
・左SIDEのみのTAP、SIDE-HOLDは禁止
→レバーを持つ手を離させる動作は負担が大きいため、ただ大キメとしての両SIDE同時押しは可
・必ずTAPノーツの1拍以上前からレーンを表示させる
→どの色のノーツを押せばいいか、レーンを見る→どのボタンを押すという思考の猶予を持たせるため
・HOLD中にBELLを置く場合、1個目は原則HOLDの上に置く
→自機がHOLD上に沿って動いていくことを想定。2本HOLDの場合はその2本の間に置くのはアリ
・いわゆる「おすし(TAP上のベル)」は禁止
→把握すべき情報量が増えてしまうため。TAPと同時の弾も原則禁止。
他にもありますが、あとはプレイして探してみてね!
ちなみに、一定難易度以上の譜面やボス曲では意図的に制約を破っているものもあります。
ただこの手の制約は最初は曖昧で、それこそ稼働してから初心者のプレイを後ろで見たりしてこれは難しい、これはできそうなどと足し引きをして少しずつルールが固まっています。
それこそ両SIDE同時は初期は曲の一番最後限定でした。PLUS中盤あたりからサビの締めなどで解禁されています。
他にも2個押しTAPや4分の5回7回打ちなどの有り無しの変遷を経て、現行の譜面スタイルに固まったのはおおよそR.E.D.頭くらいでしょうか。
この辺のプレイした時のやりやすさは正直それなりなレート値の自分が分かるものではなく、それこそ初めてオンゲキをプレイしている人を見なければわかりません。
のでBASIC譜面をプレイしている人を見かけると「押せてるかな?できてるかな?」と緊張しながらこっそり見ていたりします。
とまあこれを読む人にオンゲキ初めての人がいるかというと怪しいのでこの話は何のためにあるかというところですが、
ひとまず「BASIC譜面は自動生成ではない」ということだけわかってもらえればいいかなという気持ちです。
あくまで個人的な意見ですが、BASIC譜面は機械学習を用いて現行とそん色ない譜面が生成できればそれはとても良いことだと思っています。
曲のリズム/拍を取る、展開を分析するといったところは既に研究が進んでいるところですし、そこからの譜面生成も先行例が存在します。あとはもう一手の発展(音ゲー譜面の構成要素の分析)かと思います。
自分のこのBASIC譜面の作成の手間が減れば、その分他の上位譜面に時間が取れますからね。
ただオンゲキは要素が非常に多いので難しいとも感じており、いつかこれだけ要素の多いオンゲキでも譜面を自動生成してくれるさいきょうのAIが登場することを自分は待ち望んでいます。
ここで突然ですが作成に苦戦したBASIC譜面ランキング!
1位:Chelly spLash♪♪
4分のリズムに合わせられる音が何かあればBASIC譜面はどうにかなることが多いのですが、この楽曲にはほとんどそれがなかったため凄いリズム難譜面になっています。レベルもボス曲ではない譜面では異例の5がついています。
2位:High Free Spirits
いわゆるキメが小節頭より半拍早くなっている部分がほぼ全編に渡っています。リズムが難しい箇所はCR-TAPに……ってやったら光りまくりになりました。
3位:幾望の月
変拍子は言わずもがなですが、サビになると突如普通のBASIC譜面が置けてしまうがゆえにサビが一番簡単になってしまい調整をしました。
皆様もMASTER譜面をプレイする際、「この曲はBASIC譜面を作るのが大変そうな曲だな!」とか考えながらプレイしてみてください(?)
■楽曲の尺について
いわゆるライセンス曲についての多くには「尺カット」といわれる作業が存在します。
オンゲキでは下限1:30・上限3:00内(メインは2:00\~2:40)の秒数に収まるよう、楽曲を編集します。
基本はサウンドさんに候補を出していただき、企画が尺を決定するのですが、自分はSUMMER PLUSごろよりその決定するお仕事をしております。
細かいところでは各機種で差がありまして、ことオンゲキについて言うならば「その曲の一番の見せ場」「(想定される)譜面の構成」「演出面」が重視されています。
・その曲の一番の見せ場
好きな曲に対して「このパートは外せないよね!」みたいな部分、だれしもあると思います。
自分はそれをすべて把握しているわけではありませんが、フル版を聞きリサーチするなどしてその曲の外せない部分を極力残すという視点がまず最初に来ています。
ふわふわ時間のラップパートとか、スパッと!スパイ&スパイスのギターソロパートとか、JOINTのイントロとか。
そういった部分をできるだけ外さないように注意しています。それが外れてたら本当にゴメン。
もちろん、曲の長さや後述する譜面構成などの点や、どうしてもつなぐと不自然になってしまうなどの都合で叶わないことが多々あります。
・譜面の構成
例えばイントロが長すぎて前半から発展が必要になる、一瞬で過ぎてしまう間奏なので発展がつけづらい、etc……などのこの後作られるであろう譜面の構成を想像し、よりバランスの取れた譜面が作りやすくなるように尺を考えます(上述の「見せ場」も考慮し)。
このゲームの特徴として「16分がかなり難しい」ことが挙げられます。そのため間奏のギターソロやピアノソロなどが非常に長いととても困ってしまうという事象がちょこちょこ発生するので気を遣っています。
・演出面
演出面については幅がかなり広いゲームなので、音ゲー的には音が少なすぎる落ちサビやソロパートであっても表現手法が結構あります。またコラボ楽曲も多いのでメッセージ性をできるだけ付けたいという気持ちもあり、演出がつけられそうなパートは音ゲー性度外視で持ってきていたりします。
そもそもオンゲキは全体的に曲の長さが長めです。これはオンゲキは体力消費が他に比べ少なめなことと、ゲーム性ゆえ楽曲の深いファンに長くてもしっかりポイントとなるパートをできるだけ全て入れるというところが理由かなと思っています。
個別の楽曲について一部ご紹介。
【Daydream Café】
こちらCHUNITHM,maimaiと尺が異なっています。ぴょんぴょんする回数が多ければ多いほど良い、また落ちサビで裏拍の壁を叩きたいという思想のもとオンゲキ独自の尺にしました。
【Realize】
無音になるパートは必須ですよね。”無”の表現が多彩なのはオンゲキならではかと思います。
【STYX HELIX】
イントロが長くても絶対に必要な楽曲の1つです。叩かなくてもフィールド表現で間をもたせられる、これもオンゲキならではかと思います。
【カナリア】
様々な検討をしましたが、1サビから落ちサビに入るまでスピード感を落としたくないという考えのもと現行の尺になりました。また流石にこのBPMで3分近くあると体力面の問題も出てくるので、そういった点も意識しています。
【ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix)】
ナイト・オブ・ナイツは計4曲ありますが(自分が決めた2曲は)編曲者の特徴が最大限に出ているパートを意識して尺を決めています。どちらかといえば後先の難易度を考えずに決めたケースです(その後自ら苦戦することになります)。
勿論ここまで書いたことは自分の尺カット方針の話であり、様々な事情によりこれとは限らない尺になることも多々あります。その中で、できるだけ「このパート入れてくれたのか!最高じゃん」という感想を求めて日々やっております。
■他のちょっとしたお仕事
もろもろプロモーションに携わったりもしております。その中から一部をちょっとご紹介。
・プレイ動画
過去の例大祭や生放送などでちょこちょこプレイ動画が出てたりしますが、大半は自分がプレイしました。ナイト・オブ・ナイツ(LUNATIC)はノーガードで完走できないためチーム内で一番弾幕の上手いロシェさんにお願いしました。一応公式として一般的なプレイフォームとなるように気を付けたりしています。大半はちょっとした隙間時間で他の方や機材の協力を得ながらほぼ一発撮りみたいなものなので、緊張しきりでした(妖狐仙楽踏だけ緊張してBREAK死ぬほど出してだいぶテイク数やりました)。ちなみに見ての通り、実際にゲーセンでもあんな感じのBREAKを出しては頭を抱えています。
・譜面部会報
企画し、皆様に原稿を依頼し、テキストをチェックし、記事に起こし、公開し……。
譜面部の方々の熱量が本当に凄いもので、今回のテキスト量は6万字超(今回は字数無制限とは言ったけど、誰だ14000字超えのを提出してきた人は)。テキストをチェックするのは大変ですね。読みごたえ抜群かと思いますので、ぜひ読んでください。感想もよろしくね。
・ビジュアルファンブック
素材の取りまとめや監修(主にテキスト)を担当しました。カードイラストはこう載せたい!とか、せっかくならいちげきやジャケットとかも!とどんどん載せる量が増えて方々ご迷惑をおかけしました。その分かなりボリューム満点、とても良いものになったのではないかと思います。本の監修はとても大変ですね。ぜひ第2弾もやりたいので皆様よろしくお願いいたします。
・ライブ
vol.2「最っ高のエンタメだ!!」の間奏にてオンゲキの譜面の中を動く演出がやりたいとのことで、その部分の譜面を作ることに。納期は”今すぐ”。動きにフィールドサイズとスピードを合わせるのが思った以上に大変……!!実際の映像を見ながら譜面を作ることは数あれど、そこに完全に譜面をかぶせることは初経験でした。良い”エンタメ”になっていたでしょうか?
他にも生放送やグッズ、大会など様々な面で出来る範囲で最大限に盛り上げるにはどうするか?と日々やっていっております。今後もよろしくお願いします。
■譜面についてA
「譜面についてB」を先に書いたところで、さすがにオタクすぎんかという気持ちが出てきたのでちょっとPOPS&ANIME以外の楽曲についても。
【エンドマークに希望と涙を添えて】
当時初めて作成した14です。体力譜面の見え方は残しつつ「見た目CHUNITHMっぽいけどオンゲキならこう取れる」のアプローチを各所に付けてみました。今見ても結構やってんなという気持ちになります。本当は壁の量や鍵盤の量が2倍だった箇所があったりします。この曲の収録がオンゲキ2だったらそうなっていたかもしれませんね。
【グリーンライツ・セレナーデ】
曲の疾走感を失わせないというアプローチに全力を尽くしました。疾走感!疾走感!となっていくとどんどんフィールドが急になり弾が速くなり、かといって1サビで疾走感の手加減をしたくない!というせめぎあいをしていた記憶があります。その約3年後、様々な表現手法が確立した現在でもう一度この曲の譜面を作りたいと精いっぱいやらせていただきました。疾走感、表現できてるでしょうか?あと絵もちょっとブラッシュアップされています。
【Hand in Hand】
マジカルミライ楽曲が好きというよりかは、マジカルミライ楽曲が毎回自分の趣味を突いてきます。より多くの人が触れるような難易度で、かつ気持ち良い壁をという1点に絞って制作しました。自分の作る譜面の難易度帯からも分かるかもしれませんがこれくらいの味付けの譜面を作るのがだいぶ好きなので、たくさんプレイして貰えれば作れます。よろしくお願いいたします。
【Love & Justice】
事前に謝っておくと(?)いわゆる星星でも何でもありません。13のそれが楽しめる限界です。この曲はLOVELY HIGHSPEEDですので、スピード感のある乱打は必須。様々な試行錯誤の結果片手それぞれに別の規則的な8分を合わせた16分乱打になりました。規則性を見つけると癖がつきやすいと思うので気を付けてください。なお初稿はもっと鍵盤が濃く「これは15!15ができたぞ!」とウキウキしてみそかつ侍くんにやらせてみたら初見でABFB出され自分の鍵盤力のなさに絶望しました。いつか機会があれば出してみたいところです。
話は逸れますが難易度評価って難しいですね。「BPM200の交互乱打が難しい」は絶対評価で「これはこの曲よりスコアが出ない」は相対評価です。皆様のスコアデータは絶対評価の1要素になりますが、それをすべて信用して難易度を付けると8割がた合いますが2割ほど大変なことになります。またそれに従って難易度を付けたところでプレイヤーの各要素に対するスキルは千差万別です(音ゲーはアクションゲームにしては細分化されたスキル要素が多いため、余計そうですね)。難易度はある種それを平均化したものと言えますが、別にそんなものプレイヤーにとっては知ったことないですよね。そう考えると”正しい難易度”って何?とうなりながらタイムラインを眺めています。完全に正しい難易度で出すとある種盛り上がらないのも悩みのタネの1つです。
【夜明けのストリング】
なんと良いキックでしょう。強いキック大好きっ子なので、4つ打ち壁入門として作成しました。メロディーとボーカルのいいとこ取りをする鍵盤はこのあたりのレベル帯でうまくいくと気持ちの良いものです。葵先輩要素もちょっと散らしてみたのですが、冷静に考えるとこの曲登場時点ではほぼ葵先輩との関係性が分からない状態でしたね。
【Splash Dance!!】
こちらは発注段階より何もかもタオル回し仕様でしたので、やることはただ1つ。青春サイダーでの思ったより難しかった意見などを自分なりに噛み砕き、よりライトなタオル回しにしたつもりです。あまりにやることが決まっていたので多分制作時間最短はこれ(か夏陰)です。イントロアウトロの新しくなった弾の自己紹介もお気に入りです。
【ヒトリボッチサテライト】
まず一番最初に一番最後の緑と弾を置きました。全編鍵盤メインで構成するにあたって「階段の表現手法」をあるだけ出してみようというコンセプトです。このゲームは単色交互・4レーン・6レーンで押すときの手の形は違いがち、でもそのすべてで階段譜面を押させるといったバラエティー性を追求してみました。
【FLUFFY FLASH】
まず一番最初に一番最後の壁を置きました(なお着地を6個にしていましたがあえなく却下されました)。パート分けした中にもさらに2小節に1回パターンが変わったりする曲だったりするので譜面も騒がしく、コロコロ形を変えるのをあえて意識しています。ちなみに最後の壁の叩き方ですが、肘を壁と同じ高さまで立てて手のひらを壁に押し当て手首のスナップを意識してやる手法が個人的にオススメです。
【STARRED HEART】
自分が感銘を受けてやまない広川恵一さんの楽曲で譜面を作れてとても光栄です。やはりハイパー良いキックが鳴っているのでできるだけ取りつつMASTER譜面は長押しで音圧を出すという手法を取っています。LUNATIC譜面については様々な紆余曲折の結果キャラクター性とメッセージ性に全てを投じた譜面となりました。そのため”この譜面独自の音ゲー性のある箇所”はありません。
※青線ですが、登場時点ではユーザーの目に見える範囲としてセツナを青として表現した譜面やビジュアルが主でしたのでこのように表現しました。カードの属性とはまた別の話になります。
こういったLUNATICのアプローチも時には如何でしょうか。ただやることは全部やったつもりなので今後のエンディング枠(があるなら)の手法は考えなければなりませんね。
■譜面についてB
趣味の偏りの都合上、似た傾向のコンテンツが好きな方に同じ自分のMASTER譜面ばかり出ることになり自分の譜面が趣味でない人には申し訳なく感じる……よりかは「たまにはやるじゃん」と言ってもらえるようそれを糧にして日々練り練りしております。
これを読んだ方は、普段14以上ばかり触られていたとしても一度POPS&ANIMEカテゴリに目を向けていただけると非常にありがたく思います。
【キズナ Sparkling World】
自分の中で衝撃を受けたアニメソングTOP3には確実に食い込んでいる楽曲です(考えるとTOP3すべて同作曲者な気がしてきました)。この曲とにかく凄まじい。オンゲキ筐体はしっかり音量がある環境であればかなり低音が出る筐体です。せっかくなので音量が大きめの店舗で楽しんでほしいです。
あまりの曲の気に入りっぷりにどういった譜面にしようか悩みに悩んで、最終的に20周くらい回って素直に楽しめる譜面/曲を引き立てる譜面になるようほぼシンプル目な構成にしています。なので素直に曲を楽しんでいただけると幸いです。これを機に配信中の楽曲を購入してもらえればそれが一番良いことだと思います。
【イルミナージュ・ランド】
本当にこの曲を入れられたことを感謝しています。
1曲選ぶとなった際に非常に悩んで当時発表されたばかりのこの曲を選択したのですが、今では聞くと大感動する1曲になっています。選択に悔いはありません。いやごめん、やっぱあと50曲くらい欲しい曲がある。
この譜面を作っていた当時シーズン3真ん中くらいだったのですが、シーズン1からシーズン3まで、入れられるストーリー要素は入れるだけ入れたつもりです。作成時期がもう数ヶ月ズレていたらもっと色々描いていますね。どうしても1話に回帰したくなっちゃう癖により扉を描いてみたり。最初はどちらも2人からそのあと1人加わったんだよなあみたいな気持ちでAメロを作ってみたり。全キャラ出すぞ!当然マスコットも!みたいな線を引いたり。開幕は6人+虹を架けてみたり。いいねの流星を流したかったり。結果、Aメロで涙が出るようになってしまいました。ちなみに最初は本当にほぼ演出要素で構成されていたのですが、あまりの入れように音ゲー性が無になってしまいちょっと調整しています。
毎回魂込めまくりがちな自分の譜面の中でも自分自身で驚いてしまうくらい魂入りすぎてる譜面です。時折プレイしていただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
【Realize!】
こちらは「サイリウムチェンジをする」という1点にコンセプトを絞れたので、悩みなく進めることができました。尺決めの時からサイリウムチェンジありきでステージ尺に尺カットし、サイリウムチェンジの演出に作成時間のほとんどを費やしています(これが巻き戻しで表示がおかしくならないように/曲線で処理落ちしないように/幅広い譜面速度でちゃんと見えるように と気を付けると相当大変でした)。サビ終わりで腕を回す振りがとても好きです。オンゲキではレバーを勢いよく振ってください。
【Check my soul】
青春の1曲です。ゲームの方は(32,34)を読むまではやりました。またこの曲が他の某音ゲーでプレイできたことを知る人がどれほどいるか不明ですが、メチャクチャやりました。壁を小気味よく叩けるようにすることを全編意識して、結構いい感じに壁も置けたし会話コマンドも置けたと自負しています。初期には最初から画面外に赤線が1本ずっと出ているようにするという構想があったのですがさすがに気味が悪く最後のみにしました。まあそういうことです(何が?)。ちなみに森島先輩派です。
【Daydream Café】
この曲は様々な音楽ゲームへの収録歴があるので、「このリズムは絶対に取ってる」「このネタは絶対にやってる」みたいな部分が結構あったりします。オンゲキでも当然やろうとするわけですが、音ゲーの中でも中難易度では打つ量がかなり少なめなゲームであるため、先述の要素を入れるだけでオンゲキでは難しめになってしまいます。今回自分は取りたい部分は全部”できるだけ両手で”取ってフィールドや弾ベルを控えめにすることで情報量のバランスをとる手法を採用しています。盛りすぎないことも重要な要素の1つです。
【JOINT】
自分の世代からすると最強ソングの1つです。「R.E.D.ですよ?赤といえば、そうですよね!?当然でしょう!」くらい収録する楽曲を決める際に主張していました。
直接的な演出を使わず、赤と青のレーン2本ですれ違ったり寄り添ったり離れたり隔絶があったり戦ったりしてみました。
イントロの長さとカッコよさが本当に最強な曲で無限に悩みました。自分は毎回最初の「デン!」で心拍数が20くらい上昇してしまいます。ので皆様も最初の6個押しでアゲて下さい。
ここまで書いてみて自分はテーマ/コンセプトを1点取ってそれだけで作り切るスタイルが多いことに気付きました。オンゲキだと1要素増えるだけで情報量が跳ね上がるし、1テーマでMASTERを作り切ることが可能なゲームなので。全要素もりもりって本当に大ボス曲くらいですねそう考えると。それくらい要素を足すというのは難易度が上がるものなのです。
【花ハ踊レヤいろはにほ】
すみません稼働前ですが次いつあるかわからないので触れさせてください。
自分が譜面部に来た時から「この曲を音ゲーに入れないでどうする!」「この曲を入れないようではいつまでもアニソン好きに向けて『気取ったようで気取れていない』ままだ!」「2010年代アニソンでこれを入れずして何を語るんだ!」などといった~~意味不明な~~理論を繰り広げ続け約3年、ついに収録が叶いました(似たような理論をもう1曲で展開していたのですが、それは昨年CHUNITHMにて叶いました)。
それくらいこの曲凄いんです。何が凄いかって(以下省略)
作品自体も非常に好きなのでいろいろストーリー性も付けつつ、ここの音が良い2021を譜面全体に入れ込みました。EXPERT譜面も(自分が作ったわけではありませんが)かなりおすすめです。
なんとオンゲキbrightではさらに……!?この先はぜひ稼働日に。
ぜひ気持ちよくプレイしていただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
それではこの辺で。次回は会場近くのゲームセンターでお会いしましょう。
<譜面-100号><譜面-100号>
长远不见。我是譜面-100号。最近喜欢打扑克(无限注德州扑克),喜欢的位置是Cut-Off。
写这个之前特地去问了一下后辈的程序员(不是谱面班的)要不要来写结果被一脸正经地拒绝了所以只好自己写了。在截稿日当天。
大概的对于谱面制作的评论是遵从下面的模板所以暂且放在这。
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・「在这里写乐曲名」
虽然是气势至上地去做的,但是因为谱面班爆炸了,只好一点点调整火力让它温和下来最终成了现行的谱面。想做的事情都几乎做到了还是很好的。
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・「otorii INNOVATED -[i]3-」
是 我 干 的 。
虽然是气势至上地去做的,但是因为うさぎランドリー同志爆炸了,只好一点点调整火力让它温和下来最终成了现行的谱面。想做的事情都几乎做到了还是很好的。
顺带一提MSИ的地方真的不是我干的,也不是合作的。至于为什么是因为看到CHUNITHM实机被吓到了。
・「からくりピエロ」
虽然担当了MASTER谱面,但其实LUNATIC谱面更接近于初稿。
总之就是要转来转去吧就做了旋转的机制,被Revo@LC说“这个直接原样放到LUNATIC去比较好”于是就变成了现在这样。
用那啥三角函数?之类的做移动量计算能得到如此的快乐,大家如果有机会制作谱面的话也一定要试试看。
・「Singularity(EXPERT)」
这个是由于疫情无法出社时做的(当然最后是在框体上确认了)。虽然说画面可以看见,但在无法于框体确认的环境下写谱是非常难的。不仅是难易度的平衡,还有情报量、演出量的平衡、与音压的平衡、演奏感、满足感、疲劳感这些都没有感知的时候完成了初稿。
大家写谱的时候也推荐在能在框体上玩的环境下写。
・「My First Phone」
不知道为什么做了这个。
在不知道哪看到了“只要是键盘就能打”的评论反正总之惯例的地方还是那么实装,在想有没有别的像LUNATIC谱面能干出的事的时候采用了“让轨道线消失”的想法。只是没有提前通知而已。
能够感觉到轨道线在音击中相对的重要性了吧。
・「PinqPiq (xovevox Remix)」
这是我第一次担当owl*tree的乐曲于是花了大量的精力去制作。完全没有妥协。
说到这谱面那就是相当成为话题了的跳拍。大概3/20分+2/20分是正解。只是5分系的谱面配置虽然可以在音击里实装但是全体都再现的话效果会比较差,所以实装了7/96分+5/96分。就不要在意细节了嘛。
顺带一提虽然看上去全篇都是这种跳拍,但16分(+非8分)配置的地方其实是有的。找找看哦。
・「See The Light」
按“在最后8小节里填满了一切”的感觉写的。
最后祝您音击生活愉快。
<音撃譜面部>
这是对音击谱面部合作谱面的介绍环节。
本作有超大人数合作谱,也有Lv15。那么到底是谁做的谁调整的呢……?肯定有很多人在意吧。
那么请看。
<BATTLE NO.1>
0秒~3秒 みそかつ侍
3秒~12秒 Techno Kitchen
12秒~22秒 うさぎランドリー
22秒~31秒 Revo@LC
31秒~41秒 一ノ瀬 リズ
41秒~50秒 ものくろっく
51秒~60秒 アマリリス
60秒~70秒 華火職人
70秒~79秒 じゃこレモン
79秒~89秒 アミノハバキリ
89秒~98秒 みそかつ侍
98秒~108秒 緑化委員長
108秒~117秒 譜面-100号
117秒~127秒 小鳥遊さん
我是担当了调整工作的みそかつ侍。
可能有人已经发现了共有13人参与合作,但是音击团队并没有那么充足的人手于是从别的团队调人也花了很大一番精力。
曾感觉譜面-100号前辈特别忙所以不太敢跟他打招呼,跟他搭话之后,只用了一个小时他就回复了我:“我已经给我负责的部分加了变速,后面拜托你了哦!”。一边这么说着把谱面文件传给了我。看来也是个干劲十足的人呢。
一个人担当的部分只有8小节,于是最开始各自把想要的配置塞进去之后成了很不得了的谱面。
举个例子,一边说着“带你环绕地球一圈!”一边拖着你前往各种野蛮地形的区域结果遭到了-100号的激光袭击,首先连完走都做不到,之类的。
难度平衡也各种崩坏。我个人是希望曲目的热闹程度和谱面的起伏能紧密结合的,于是把每个人负责的部分里“你这里想这么做啊~”的点留了下来。虽然只是打下手的工作但还是还是做了相当多的修正。
最终的谱面相当有趣不是吗?
音击的合作其实很难弄,接力的时间点上自机的位置啊场地的展开之类,各种匹配不上的情况是常有的。
自机的位置莫名其妙错了12回会让人发狂吧。
即使如此,带着各自的点子做谱的话能够得到有趣的谱面,调整花了力气也能得到相应的回报还是很有趣的。
凭一人之力绝对做不出来的这张谱面,还请务必用心体会。
<TiamaT:F minor>
0秒~30秒 じゃこレモン
30秒~49秒 小鳥遊さん
49秒~66秒 すきやき奉行
66秒~84秒 じゃこレモン
84秒~96秒 すきやき奉行
96秒~113秒 小鳥遊さん
113秒~149秒 Redarrow
来了来————了!!!!!我是负责总结的小鳥遊さん!!!!!!!!
这回是来自中二譜面ボーイス的挑战书……
啊咧?如果你有感到疑惑的话!!!!!!!
其实2020年末开始小鳥遊さん就所属于CHUNITHM团队了。
虽然是没什么必要在这里说的东西,但是时机正好所以……
啊关于我自己的情况都无所谓了!!!!!!!
这次是我第一次做总结所以各种地方都想提一下!!!!!
首先是分工。基本这种合作的话前后副歌应该是是同一个人做。不过,这首歌的话拆开做的话会比较有趣!!!于是副歌的前半和后半让不同的人来担当了!!!!!!
分工决定了之后,大家就绞尽脑汁开始做谱了!!!
做合作谱面就会有人把不得了的部分噢呀——————!!!!!地扔进来,
最后合体时就成了完全打不了的东西,只好在框体前面傻笑。
打不了的东西就是打不了啊!!!!毕竟是人类呢!!!!!!
虽然说最初这曲的理念决定了是““容易打的14+””(但都是14+了难道还能不难……???)
但是大家完全没法从脱离CHUNITHM的提亚马特的印象,
做出了让LAMIA都能大吃一惊的谱面。这哪行啊!!!!
在这个游戏里BPM215很快哦!!!!(放哪个游戏里BPM215都很快)
在牢记这一点的基础上,把想要放进去的动作留下来,总体上各种各样地调整难度之后
啊真不思议!!!非~~~常流畅地
做出了现在大家玩到的「TiamaT:F minor」!!!!!!
所谓合作,主要还是大家关于想要放的配置吵架,配合不太好的情况比较多。但是这回在初次参加的成员比较多的情况下,各人给出的要素都不太一样,于是没起什么冲突,最后以很高的速度完成了这张谱面。
当然这不意味着我们有偷工减料哦!!!!!!!
在击中萌中属于是最容易上手的「TiamaT:F minor」了,
还没有玩的人请务必玩玩哦!!!!!!!!!!
<LAMIA>
0秒~33秒 一ノ瀬 リズ
33秒~52秒 アマリリス
52秒~81秒 みそかつ侍
81秒~100秒 ロシェ@ペンギン
100秒~119秒 小鳥遊さん
119秒~140秒 うさぎランドリー
我是うさぎランドリー。
音击SUMMER PLUS开始我就在担当原创乐曲的订购工作,当初我心中已经有同样的构想了。
虽然那时由于各种其他事情所以暂时搁置了,但从R.E.D.的开发时期开始Lv15的构想就逐渐向现实靠近。在阅读剧情提纲时,感觉到“只有他们”,于是向BlackY和TJ .hangneil发去了邀请。
结果当然是看着玩家们的反应,切实地感觉到在这个时间点请求制作了这样的乐曲确实很棒。
关于谱面。
想要靠近音击第一次出14+的感觉,于是在Lv15同时登场2曲的同时,自然地谱面倾向也像当时Opfer、Titania那样追求差别化。
相对于“带着3年历史的音击的技巧和谱面的魅力君临的Apollo”,本曲带着“纯粹要求键盘力”的概念开始制作了。
全体的调整由我负责的同时,尤其是我负责的部分(最后),其实隐藏了“站在目前为止的14.9(最高难度)中局部的24分、32分高速楼梯的风潮的对立面”的理念。
虽然说对于不同的乐曲,高速楼梯并不完全是坏事,但是考虑着“不去复合音击特有的要素或者高速台阶,只是直球的16分谱面能体现至今为止无数倍的绝望感”,全体调整的时候极力回避了24分及其以上的要素,凝缩成了现在的样子。
自己也是真的练习了不知道多少遍才勉强达到SSS+的及格线,也从みそかつ侍那里获取了建议再加上和Apollo的难度平衡,调整再调整全力制作完成了这首boss曲。
虽然抱着半分“不会让你们轻易攻略”的自负,但每当看到付出了极高热情和时间全力以赴的玩家们,还是会期待着什么时候你们能攻破这张谱面。这也是音游谱师常会有的想法了。
做这种最高难度的机会是相当稀有的,今后也能制作这种能让大家乐于广泛地挑战的谱面的话那就再好不过了。
<Apollo>
0秒~22秒 Saturn-CB
22秒~50秒 アマリリス
50秒~78秒 じゃこレモン(barrage designed byものくろっく)
78秒~107秒 ものくろっく
107秒~121秒 CLoveR
121秒~135秒 みそかつ侍
135秒~155秒 緑化委員長
That’s one small step for a man, one giant leap for mankind.
(这是一个人的一小步,却是人类的一大步。)
我是ものくろっく。
作为初代至今的谱面质量管理部长,经常关注玩家的游玩技术的动向。说到音击的话就是感觉脱缰野马般的游戏终于被时代的脚步追上了,一直不情愿做的等级上限突破此时不做更待何时!的时间点上推出了Apollo。
就像让人想起最初推出14+时的惊讶和兴奋,我们用告知、最高难度2曲的推出方式,以及现时音击技巧的最高峰来展现音击的完成形。
制作谱面的时候,事先拿到了Apollo的MV,于是为了把MV里展现的故事全部在谱面里再现进行了调整。与未知的遭遇以及作为伏笔的危险弹(橙色弹)的结合方式,这难道不是音击史上最棒的画面表现吗!?关于再现度请务必和视频进行比较。
讲实话,在这个难度带,比起打心底地享受更多地是咬牙面对吧(自己也是咬着牙冲100万分)。现在是互联网的时代,让这个难度带只是看也能让人从中获取乐趣的方向性也不是不可以。毕竟音击是非常强调谱面的演出效果的。请务必观看视频感受登月的气息,一边喊着「卧槽好屌!」,一边向对着这个「卧槽好屌!」的谱面拼尽全力的各位音击ranker送上应援<<エール>>。
以及要对挑战的玩家说的。
Lv15是真的很难,难到让人失去信心。
但是,真的就是如“坚持才能进步”,多练才是朝着目标的最短路径。现实中我也见过许多人几年几十年玩同一个游戏最终有了成果。
想起自己在还在冲top的时代也是,每天考虑着如何不让自己失去信心管理自己的动力。
如果能够在不被义务感束缚、不忘记享受的前提下继续挑战自我,大概就是作为谱面设计者最大的荣幸了吧。
因为这次由我调整的是很难让人满意或者有达成感的Lv15,受到了みそかつ大老师的全面帮助,以ranker的视角提供了“能打”“不能打”等等的反馈。
本来开玩笑说如果みそかつ大老师能ABFB的话就调整到他收不了的程度,但是大老师实在是太强了,如果这么做的话毫无疑问,不仅是音击,会诞生全音游界最可怕的魔王吧……好可怕好可怕…
ご無沙汰しております。譜面-100号です。最近の趣味はポーカー(NLホールデム)です。好きなポジションはCOです。
これ書く前に後輩のプログラマ(非譜面班)に書いてみないって打診したら真顔で拒否されたので自分で書きます。締め切り当日です。
大体の譜面作成のコメントが以下のテンプレになるので一旦置いときます。
—————————————————————-
・「ここに楽曲が入る」
勢い重視でやってみましたが、譜面班が爆散したため、火力調整をいろいろマイルドにして現行の譜面に落ち着きました。やりたいことがキッチリできたので良かったと思います。
—————————————————————-
・「otorii INNOVATED -\[i\]3-」
わ た し で す 。
勢い重視でやってみましたが、うさぎランドリー氏が爆散したため、火力調整をいろいろマイルドにして現行の譜面に落ち着きました。やりたいことがキッチリできたので良かったと思います。
ちなみにMSИのほうはマジで自分ではないです。合作とかでもないです。なんならCHUNITHM実機で見てビビった。
・「からくりピエロ」
こちらMASTER担当させていただきましたが、LUNATIC譜面が初稿に近い譜面となっております。
とりあえず回ったら勝ちかなと思って回すギミックを作ってみたらRevo@LCさんから
「これそのままLUNATICに置いたほうがいい」と言われて現状の構成となりました。
なんか三角関数?とか移動量計算とかうまくやるとこんな感じで楽しめるっぽいので、みなさんも譜面作る機会があればチャレンジしてみてほしいです。
・「Singularity(EXPERT)」
こちらコロナ禍で会社に出社できない状態で作成しました(もちろん最終的には筐体でチェックしてます)。一応画面は見られるのですが、筐体でチェックできない環境での譜面作成はかなり難しく、難易度バランスだけでなく情報量、演出量のバランス、音圧とのバランス、演奏感、満足度、疲労感などがわからない中での初稿完成となりました。
みなさんも譜面作成の際は筐体でプレイできる環境で行うことをおすすめします。
・「My First Phone」
何故かやることになりました。
どこかで「ボタンだったらできる」というコメントを見かけたのでとりあえず例のところはそのまま実装し、他にLUNATICっぽいことをしようと考えた結果、「レーンを消す」というアイデアを使ってみました。非通知設定なだけに。
オンゲキにおけるレーンの大切さが相対的に感じられるのではないでしょうか。
・「PinqPiq (xovevox Remix)」
こちら初めてのowl\*tree曲担当になったので、気合い入れて作らせていただきました。わりと妥協なしです。
この譜面といえばそこそこ話題にされたハネ方ですが、たぶん3/20分+2/20分が正解と思われます。ただ5分系の譜面配置はオンゲキで実装可能(実装している譜面は探してみてね)なのですが、譜面全体で再現するとかなり都合が悪そうだったため、7/96分+5/96分で実装しました。まぁ細かいことは気にするな。
ちなみに全体でこのハネ方していると思われそうですが、16分(+非8分)配置されてる箇所が実はあります。探してみてね。
・「See The Light」
ラスト8小節にすべてを捧げる感じで作りました。
それではよいオンゲキライフを。
<音撃譜面部><音撃譜面部>
从企划,到向大家征求原稿,检查大家写的稿子,开网站编辑投稿什么的……。
谱面班的各位真的是热情满满,这次收到的稿子就有超过六万字的量(虽说这次确实说了字数不限的,也不知道是谁写了一万四以上……)。所以帮大家检查稿子真的是件辛苦活儿。
读起来也相当有意思的,所以请大家好好阅读哦。有什么感想也拜托大家反馈了。
画集
我负责了画集的素材整理和监修的工作(主要负责文案部分)。例如提议应该怎么摆卡牌的图片,或者是“机会难得干脆把短漫的内容或者歌曲封面也弄进来!”什么的内容。虽然在这期间也麻烦了不少人,不过结果就是包含了众多内容的一本大书,不知道大家是否喜欢呢。
给书本进行监修果然是一件麻烦事儿呢。以后还会有第二弹的话,还请大家多多关照。
演出
在设计vol2的「最っ高のエンタメだ!!」的间奏的时候,被要求在音击的谱面中做出移动的演出,以及制作那个部分的谱面的工作。然后要求是“马上完成”。一边设置移动的演出一边设置场地大小什么的比想象中还要麻烦……!!最后看到实际演出的画面,才跟着做相应的谱面,算是自己第一次将演出上的东西弄到谱面里了。不知道各位认为这个谱面达到足够的“娱乐”了吗?
其他工作还包括了直播,周边商品,大会运营之类的事情,每天都在为了让这些活动能够尽可能地热闹起来而努力。以后还希望大家能够多多关照。
关于谱面·A
由于B部分是先写的,写完之后,觉得讲的内容实在是太宅了,所以在这一篇里打算讲一些
POPS&ANIME以外的谱子。
【エンドマークに希望と涙を添えて】
当时这首是我写的第一首14。在保证体力谱面的构成的基础上,做到“看起来和CHUNITHM差不多不过可以靠音击特有的方式打”的效果。用现在的眼光来看的话还真是相当大胆啊。本来是打算把一些地方的墙壁和键盘的量写成现在版本的两倍的。如果这首曲子直到音击出彻底换代的“2”的时候才出现,说不定就会这么做了。
【グリーンライツ・セレナーデ】
以“不丧失曲子的疾走感为目标”而努力写出来的产物。总之就是快!总之就是疾走感!场地会变得越来越快,子弹也会变得越来越快,即便只有一段副歌也不想放弃疾走感的设计!……这就是当时写谱的时候留下来的回忆。而在这三年之后,在各种各样的谱面表现手法都定型的今天,就想要再写一次这首歌的谱子了。不知道是否表现出了疾走感呢?另外,图案绘制方面也稍微翻新了一下。
【Hand in Hand】
与其说是喜欢マジカルミライ的相关曲,不如说这些歌每次出的时候总是在我的好球带啊……所以写谱的时候我也为了能让更多人接触这首歌,写的比较亲民,以爽快的墙壁键操作为卖点写了出来。虽说我自己写谱是个什么范畴的难度我心里有数,不过像这样的甜点级谱面我也喜欢做,所以如果大家很常玩的话就会做,有劳各位了。
【Love & Justice】
首先还是让我说声抱歉吧(?)谱面什么和星星没有任何关系。这首歌只是写到娱乐的极限而已。
毕竟这首歌的曲风是LOVELY HIGHSPEED,所以肯定得有能够体现速度感的乱打段。在经历了各种各样的试错之后,就变成了单手各自处理配置规则的8分连打,而合起来就是16分乱打了。由于配置比较规律所以容易形成手癖,请小心。另外,其实初稿的时候键盘要素更加浓重,以至于我一边大喊着“劳资写了一首15出来啦!写出15级啦!”这样的话,兴致勃勃地给みそかつ侍去试玩,结果对方初见就ABFB了。在那个瞬间我对自己贫弱的键盘力感受到了绝望。有机会的话也想把那个初稿公之于众给大家玩玩看呢。
感觉有点离题了呢。我认为评价一首歌的难易度是件困难的事情。例如“BPM200的交互乱打很难”这句话就是相对于“因此很难在这首歌上打高分”所说的。各位的分数是评价曲子难度的绝对值之一,不过如果完全依靠这个来评判的话, 大概只能猜中八成,而剩下的两成则会出现极大的偏差。而如果跟从着分数分布对曲子的难度进行排列的话,游玩它们的玩家的各方面能力又是千差万别的。(毕竟音游作为动作游戏门类下需要细分化玩家技巧的类型,就更加明显了)难度的评判虽然能从某种程度上平均地评价一个谱子的难度,不过这些背后的评判标准对于玩家来说也是不得而知呢。所以我平时会一边想着“正确的难度评级是咋样的呢”一边刷推看大家的评价。如果出了一首难度评价中规中矩的歌某种意义上也没法炒热气氛,算是一种别样的烦恼吧。
【夜明けのストリング】
这歌的KICK真的好听极了。我是非常喜欢有强烈KICK音的曲子的人,所以就做成了入门四连拍墙的谱子。键盘部分的配置是综合了曲子背景旋律和人声的美妙之处,根据这个难度区间所设计出来的。虽然这首歌里也塞了一些和葵前辈相关的内容,不过想想这首歌放出来的时候还没人能把这歌和葵前辈联系起来呢。
【Splash Dance!!】
这首从选曲阶段就决定把谱子写成甩毛巾打CALL的样子了,所以要做的事情就只有一件而已。由于《青春サイダー》的同类配置得到了玩起来比看起来更难处理的反馈意见,所以就以自己的方式简化修改,写出了强度相对较低的甩毛巾打CALL的谱子。因为从一开始大部分的事项都已经决定好了,所以完成的速度也非常快。曲子的前奏和结尾我使用了全新的弹幕进行自我介绍,这也是我最喜欢的部分。
【ヒトリボッチサテライト】
首先,我在曲子的开头和最后的绿色按键那里放了子弹。这首歌的构想是整首都以键盘为主,只集中于表现“楼梯”的谱子。根据游戏面对单色交互,四轨下落,六轨下落的不同场合,看着玩家用不同的方式处理同样的楼梯配置是这个谱子的追求。
【FLUFFY FLASH】
我写这谱子的第一件事就是在曲子的开头和结尾放上了墙壁键(虽然很想最后上6个的不过还是被驳回了)。由于在分段的时候以两小节为单位变换一次配置和设计,所以谱面的样子就没个定型,非常热闹。另外,关于最后的墙壁键的打法,个人建议用肘子放在和墙壁差不多的高度,手心朝向墙壁键试着用手腕的位置拍比较好。
【STARRED HEART】
我为能够给一直以来给我带来感动的广川惠一先生的曲子写谱感到光荣。曲子到处都响彻着好听的KICK音,所以我也尽量采集了可以采集的音,以长押为表现手法表现音压,写出了MASTER谱。LUNATIC谱面则是在各种因素的考量之下,最后将角色的特性和想要传达的信息性全部放了进去。所以这个谱,相对来说就没有什么“属于这个谱面本身独有的音乐游戏的特性”。
※关于青色的线,在登场的时候从玩家的视角来看,是将青色作为刹那的代表颜色设计的视觉内容。虽然游戏里实际的卡面属性另当别论(游戏中刹那的卡面为红色的FIRE)。
不知道各位是怎么看待这样关于LUNATIC谱的制作探讨的呢。这次实际上已经把想做到的东西全部做进去了,以后等到出ED曲的时候(如果还有机会让我做的话)该怎么设计也得好好去想了。
关于谱面·B
从个人的喜好角度上看,如果是喜好比较相似的人的话,估计会很常玩到我写的MASTER谱,而对于那些没有这方面喜好的人来说总感觉有点儿对不住……所以我正以让这些对这个领域没什么兴趣的玩家也能冒出偶尔去玩一玩的念头为目标精进自己的写谱能力。
希望看到这段的人,就算平时的你玩的都是些14级以上的歌,也可以偶尔去尝试一下POPS&ANIME板块的歌哦。
【キズナ Sparkling World】
这首歌能够排进“给我造成冲击的三大动画歌”之一了(回头一看,我心目中的前三名居然都是同一个作曲)。这首歌,真的很厉害。如果你玩的地方能够把音击框体音量调大的话,玩这首歌的时候框体应该会传出阵阵低音吧。所以如果有去音量设置的比较大的机厅玩的话,还请试一试。
因为太喜欢这首歌了,所以一直苦恼着应该怎么写才好。最后则是以转了整整二十圈的,简单畅快的谱面做结。所以不用想太多,爽就行了。如果能够借此机会去买正在配信中的原曲的话那就更棒了。
【イルミナージュ・ランド】
能够收录这首歌我真的非常感谢。
听说只能选一首歌的时候我在苦恼之中选择了刚刚发布的这首歌,不过直到现在我依然觉得这是一首令人感动的歌曲。所以我不后悔当时的选择。哦,不对,如果可以的话我还有差不多50首想收录进去的。
写谱的时候动画也刚好到第三季的中盘,于是我便决定将第一季到第三季为止能够弄进去的故事要素全部放进去了。由于开始写的时候距离开播已经有几个月的时间差了所以可以写出更多的东西。在写的时候无论如何都想要回归动画第一话的内容于是便强行画了大门的图案。最初想着动画中不论是哪边的角色都是两人两人出之后再追加一个人的流程,像这样写完了A旋律段。然后是把全部角色都弄上去(包括吉祥物在内)的时候,拉了好多颜色的轨道线。开头则是六人的旋律+架起彩虹桥的演出,以及随着点赞的内容降下流星的画面。最后成品的A旋律段让我感动的痛哭流涕。另外,本来在写的时候打算将谱子完全写成演出谱的,但是弄太多的话就会几乎没什么游戏性了,所以还得再做调整。
这个谱子就算放在平时就已经竭尽全力设计的谱子中,也算得上可争一二的厨力投入了。所以各位有兴趣的话,可以自己体验一下。以后还请大家多多关照。
【Realize!】
这首歌的想法就是要重现“光棒换色”而已,所以创作的时候没什么难度。在决定歌曲长度的时候就必须给光棒换色的段落以足够的空间,所以制作光棒换色的演出占了写谱的大部分时间(因为必须保证谱面倒退的时候画面不会有问题/游戏渲染曲线画面不会卡顿/必须让各种谱面速度的玩家都能正常显示等……)。我喜欢的是副歌结束后手臂摆动的部分。请大家在玩音击的时候也跟着大气挥舞着摇杆吧。
【Check my soul】
存在于我青春中的一首歌。游戏内收录的版本就只收录到了(32,34)的部分而已。另外,这首歌说不定有些人是通过别的音游才知道的也说不定,所以我就尽情上了。整首歌都尽可能地让墙壁键能够轻松敲打好好配置了一下。最后摆出来的效果感觉不错,而且也配置了配合曲子内对话段落的内容。初稿的时候本来想让一条红线一直在画面的外面飘荡的,不过看起来太诡异了所以就只放在最后的部分了。大家是怎么想的(关于什么?)。哦对了,我是森岛前辈一派的。
【Daydream Café】
这首歌也被各种各样的音游收录过了,所以像是“这段旋律绝对会被做成谱面”“这个部分肯定会有这样的捏他”之类的设计到处都有。这些部分当然也会做到音击里,不过,音击毕竟是整个音游种类里,中难度的物量非常少的游戏,所以如果真的把前面说的那些要素一股脑放进去的话一定会让谱子变得很难。所以最后的解决方法是,在“尽可能写成双手配置”前提下,将自己想放进去的部分进行调整,调节场地和弹幕等其他要素,保证谱面整体的信息量平衡。不能过于塞爆,也是写谱中非常重要的一点。
【JOINT】
这首歌算是从自己的时代算起的最强歌曲之一。“都到音击RED了哦?既然说到红色的东西的话,那么答案只有一个了吧!?当然要收录这首歌对吧!?”像这样,提出了收录的要求。
在设计谱面的时候,并非使用直接性的演出,而是使用红线和蓝线若近若远的方式表现出战斗的画面。
一方面,这首歌的前奏特别长,但,又特别帅,该如何剪裁这首最强的歌让我苦恼了很久。我每次听到最开头的“叮!”的时候我的心跳数基本上能往上提升个20左右。所以,请各位也跟着最初的六拍兴奋起来吧。
写到这里,我注意到自己基本上写谱都是集中于一个主题和构想的。因为音击这个游戏只是增加一个要素的话,玩家需要处理的情报量就会大幅增加,所以通常一个主题就足以满足一个MASTER谱的需求了。那些足以塞进全要素的,基本上都是些魔王曲级别的东西。如果想要满足这些要素的话,就只能写难了。
【花ハ踊レヤいろはにほ】
非常抱歉,由于不知道啥时候能够再来一次谱面部报告所以请允许我再写一段。
我还记得我刚入职的时候,就拼命地向组里的人主张“这歌怎么能不收录进来呢!”“不收录这歌的音游,对于喜欢动画歌的人来说,这个游戏就算再怎么宣扬自己动画歌的曲库也是半吊子!”“2010年代的动画歌连这个都不收算什么动漫歌曲库啊!”什么的,一边喊着这样意义不明的主张坚持了整整三年,终于等来了收录的那一天。(其实还有另外一首歌的收录也遇上了类似的情况,不过去年成功被CHUNITHM收录了。)
光靠这点就足以看出这首歌的厉害之处,不过具体的优点的话(略)
我个人也很喜欢这个作品。所以在保留了故事性的同时,巧妙地取音写成了符合2021年的谱面。EXPERT谱面(虽然不是我写的)我也很推荐一玩。
不止如此,我们在音击bright甚至还……!?在这之后的请自行到那个时候再体验吧。还请大家多多游玩我们写的谱子,以后也请多关照。
那么就说到这里,以后有机会的话让我们在会场附近的机厅再见吧。
音撃譜面部による合作譜面紹介のコーナーです。
今作は超大人数合作譜面もあり、レベル15の譜面もあり、果たして一体誰がどう作って誰が調整したの……?と気になる方も多いかもしれません。
それではどうぞ。
<BATTLE NO.1>
0秒~3秒 みそかつ侍
3秒~12秒 Techno Kitchen
12秒~22秒 うさぎランドリー
22秒~31秒 Revo@LC
31秒~41秒 一ノ瀬 リズ
41秒~50秒 ものくろっく
51秒~60秒 アマリリス
60秒~70秒 華火職人
70秒~79秒 じゃこレモン
79秒~89秒 アミノハバキリ
89秒~98秒 みそかつ侍
98秒~108秒 緑化委員長
108秒~117秒 譜面-100号
117秒~127秒 小鳥遊さん
調整役を担いましたみそかつ侍です。
13人で合作をしていることはお察しだと思いますが、オンゲキチームにはそんなに沢山の人はいないので他チームから人を集めるところから大変だった気がします。
譜面-100号先輩がめちゃくちゃ忙しそうにしていたので声をかけづらかったのですが、声をかけた1時間後には「自分のとこ既に速度変化打ち込んどいたから、よろしく!」とかなんとか言っていました。ノリノリじゃん。
一人あたり担当が8小節しかないので、それぞれがやりたいことを詰め込んで最初はヤバイ譜面ができあがってました。
例えると、「世界一周旅行に招待します!」と言われてついていったら野蛮な区域ばかり駆け巡った挙句-100号大国にレーザーをぶっ放されてそもそも完走できない、みたいな。
難易度バランスもいろいろと崩壊していて、個人的に曲と盛り上がりと譜面の起伏はしっかり対応させたい派なので、それぞれのパートで「こういうことしたいんだろうなあ」というポイントは残しつつ、下っ端の分際ながら結構ガッツリ修正させていただきました。
最終的には結構面白い譜面になったんじゃないでしょうか?
オンゲキの合作って結構やりづらくて、パートが交代するタイミングで自機の位置だとかフィールドの展開だとか、噛み合わないことが色々あるんですよね。
自機の位置が12回違っていたら多分発狂してたかも。
それでも、それぞれがアイデアを持ち寄って譜面を作ると面白い譜面ができるし、調整が大変な分そのリターンもあって結構楽しかったです。
一人の力では絶対に作りえなかったこの譜面、ぜひご堪能下さい。
<TiamaT:F minor>
0秒~30秒 じゃこレモン
30秒~49秒 小鳥遊さん
49秒~66秒 すきやき奉行
66秒~84秒 じゃこレモン
84秒~96秒 すきやき奉行
96秒~113秒 小鳥遊さん
113秒~149秒 Redarrow
はいはーーーーい!!!!!まとめ役は小鳥遊さんです!!!!!!!!
今回はチュウニ譜面ボーイズからの挑戦状ってことで……
アレ?と思ったそこのあなた!!!!!!!
実は2020年末ぐらいから小鳥遊さんはCHUNITHMチームになりました。
こんなところで言うことでもないのですが、タイミングが良かったもので……
って私の話はどうでもいいので!!!!!!!
今回は初のまとめ役ということでいろいろあった部分を話していきます!!!!!
まずパート分けからなんですが、大体こういう合作ってサビは一人で作りきると思うんです。だけど、この曲に関しては分けた方が面白くなりそうだ!!!ってことで、
サビ前半とサビ後半で担当してる人が違いますね!!!!!!
パート分けが決まれば、みんなが思い思いの譜面制作を開始します!!!
合作になるととんでもないパーツがオリャーーーーーー!!!!!っと投げ込まれてて、
いざ合体させたときに何もできなくて筐体の前でめちゃくちゃ笑ってます。
できないものはできないよ!!!!人間だからね!!!!!!
最初からこの曲は””触りやすい14+””(14+ってだけで触りにくいのでは……???)
を作るというコンセプトは決まっておりましたのですが、
みんなCHUNITHMのTiamaTのイメージが全然抜けてなく、
LAMIAもビックリみたいな譜面が出来上がってしまいました。アカンやろ!!!!
このゲームでBPM215は速いんですよ!!!!(このゲームに限らずBPM215は速い)
ってことでやりたい動きは残しつつ、全体的にめっちゃくちゃ必死に難易度調整をしたら
あら不思議!!!すっっっっごいスムーズに、
今みんなが遊んでいる「TiamaT:F minor」が出来上がりました!!!!!!
合作といえば、大体はみんなのやりたい配置同士がケンカして、上手くかみ合わないことが多かったのですが、今回は初合作のメンバーばっかりの中、要素がかなり別々だったこともあって、作ったメンバーでも特にモメることもなく、合作の中ではかなりのスピードで出来上がったのがこの譜面になります。
だからって手を抜いてるわけじゃないからね!!!!!!!
ゲキチュウマイの中では一番お手軽な「TiamaT:F minor」になりましたので、
まだ遊んだことない方はぜひ遊んでみてね!!!!!!!!!!
<LAMIA>
0秒~33秒 一ノ瀬 リズ
33秒~52秒 アマリリス
52秒~81秒 みそかつ侍
81秒~100秒 ロシェ@ペンギン
100秒~119秒 小鳥遊さん
119秒~140秒 うさぎランドリー
うさぎランドリーです。
オンゲキSUMMER PLUSからオリジナル楽曲の発注業務を担当させて頂く事になった時に、当初から同じ内容の構想は既に自分の中にありました。
その時は様々な事情で一旦見送ったのですが、R.E.D.の開発時期辺りからLV15の構想が段々と現実的になり、ストーリーのプロットを読んだ時、ここしかない、と感じ、BlackY様、TJ .hangneil様にお声がけさせて頂きました。
結果的にこのタイミングでこの内容の発注が出来てほんとに良かったと、ユーザーの皆様の反応を見てひしひしと感じております。
譜面に関して。
オンゲキ初の14+が出た時と見せ方を近づけて、LV15が2曲登場という形にしていく中で、自然と譜面傾向も当時のOpfer、Titaniaのような差別化を図る流れに。
3年経ったオンゲキのギミックや譜面の魅せ方の頂点に君臨するApolloに対し、ひたすら鍵盤力を求める譜面を、というコンセプトでスタートしました。
全体の調整役を任されて製作していく中で、特に自分のパート(ラスト)を作る際、これまでのオンゲキで14.9とされてきた最高難易度譜面の、局所的な24分や32分の高速階段が乱発されてきた風潮に対するアンチテーゼとして作った側面があります。
これはもちろん楽曲による所が大きく、それが悪いという話では全くないのですが、
オンゲキ的な要素の複合や高速階段に寄らず、ストレートな16分の鍵盤譜面でこれまでの何倍もの絶望感を演出することに意味があると考え、全体の調整の際も極力24分以上のものを減らし、今の形に落とし込みました。
自分も本当に何回も練習してギリギリSSS+が出せるぐらいのラインで、みそかつ侍君からアドバイスをもらいながらApolloとの難易度的なバランスなども含め、調整に調整を重ねて全力で作り上げたボス曲となっております。
「そう簡単に攻略されてたまるか」というエゴが半分ぐらいある中で、それでも高い熱量で時間をかけて全力で向き合ってくれるプレイヤーの皆様を見る度に、いつしか攻略されることを期待してしまっているのは、音ゲーの譜面製作者あるあるなのかもしれません。
こういった最高難易度を作る機会はそれこそ稀ですが、今後も皆様が幅広く、挑戦することを楽しむことができる譜面作りを行っていけたら何よりだと感じております。
<Apollo>
0秒~22秒 Saturn-CB
22秒~50秒 アマリリス
50秒~78秒 じゃこレモン(barrage designed byものくろっく)
78秒~107秒 ものくろっく
107秒~121秒 CLoveR
121秒~135秒 みそかつ侍
135秒~155秒 緑化委員長
_That’s one small step for a man, one giant leap for mankind._
(これは一人の人間にとっては小さな一歩だが、人類にとっては偉大な一歩である。)
ものくろっくです。
初代から今まで譜面のクオリティリーダーとしてユーザーのプレイスキルの動向を常々追ってきましたが、オンゲキという言ってしまえばじゃじゃ馬なゲームに対してついに時代が追い付いてきたなという実感があり、かなり出し渋っていたレベル上限突破はもう今しかない!というタイミングで出すことができました。
初めて14+が出た時の驚きや興奮というのを思いださせるよう、告知や最高難易度2つといった見せ方、それに現時点でのオンゲキのギミックの最高峰をこれでもかというぐらい詰め込み、1つのオンゲキの完成形を見せつけることが出来たかなと感じています。
譜面製作時、事前にApolloのMVをいただけていたことから、このストーリーをオンゲキ譜面に全部再現し尽くすつもりで調整をかけました。未知との遭遇と伏線として見せていた危険弾(オレンジ弾)の噛み合い方、オンゲキ史上最高の見せ方ができたのではないでしょうか!?再現度についてはぜひ動画等で比較してみてください。
正直なところを言ってしまいますと、このレベル帯において心の底から楽しめるというよりは歯食いしばって立ち向かうというタイプの方々が多いと思いますので(自分も100万点にむかって歯食いしばってるところです)、昨今のこのインターネット大時代において、このレベル帯では見て楽しむものという方向性でもありなのではないかなという気持ちもちょっとあったりします。
オンゲキではそれぐらい譜面における演出の見栄えを強く出せるコンテンツだと思うので。
ぜひ動画で見て宇宙感を感じ取っていただき、「ヤバすぎんだろ!」といった声を発していただいて、この「ヤバすぎんだろ!」譜面に対してでも死ぬ気で詰めていくオンゲキランカーの皆様に向けて≪エール≫を送ってみてください。
そして挑戦するプレイヤーの方々へ。
レベル15は本当に難しくて心が折れそうになることもあるかと思います。
しかし、本当に「継続は力なり」の言葉通り、継続していくことこそが目標達成への一番の近道であるかと思っています。実際何年も何十年も同じゲームを続けていき成果を出してきた人をこの目で何人も見てきました。
自分も現役でゲームのトップを取りに行っていた時代は、いかに心を折らないかをテーマとして日々モチベーション管理を徹底していた事を思い出します。
義務感にだけはとらわれずに、楽しむ事を忘れずに、挑戦し続けていってもらえたならば、ノーツデザイナー冥利に尽きるというモノです。
今回自分が調整するのではレベル15としての納得感や達成感などを出すことがかなり難しい領域になってしまったため、全面的にみそかつ大先生に協力していただき、ランカー目線でのできるできないを言語化してフィードバックをかけてもらっています。
本来みそかつ大先生がABFB取れたら、取れないぐらいに調整するみたいな冗談もあったんですが、大先生があまりにも強すぎるので、それをやり続けてたら間違いなくオンゲキだけでなく音ゲー界において最強のモンスターが誕生していたことでしょう…こわやこわや…
<Revo@LC><Revo@LC>
各位好久不见,这里是Revo@LC。
音击BRIGHT的倒计时活动,最终就以角色组合的插画+谱面部报告的形式如火如荼地进行着。
明天就要更新BRIGHT了。
不知道大家是否还有在REDPLUS留存的事情呢?
今晚19点的直播将会放出初出的情报,请不要错过!
话说半年前也说了同样的话呢。
关于音击BRIGHT
如各位所见,新作的标题就是BRIGHT(闪耀)了。
从火红般燃烧着的RED转变成了闪闪发光的BRIGHT,相对而言印象也变得温和了不少。
疫情爆发以来也已经经历了一年半了。现在已经不能像以前那样轻松移步游戏中心去游玩了。应该有很多人在日常生活中也经历了了不少令人难受的事情吧。音击的开发团队也是这样,艰难地度过了这一年半的时间。面对越来越严格的限制,面临和某些东西的悲伤的离别,以及令人目不暇接的变化,我们只能忍耐应对。
就在这样严苛的现实中,我们抱着“即便现实再怎么严峻,音乐游戏仍然是令人快乐的!ONGEKI SHOOTERS的小姐姐们仍然是很可爱的!”这一愿景开发了音击BRIGHT。这个世界一直都是充满光明,闪闪发光的。所以这次的PV以闪闪发光着的ONGEKI SHOOTERS们想着天空振翅飞翔的画面制作了PV。
这次在机能方面也追加了很多的东西。
首先,就是皇城刹那终于正式加入可用角色的行列了。有一些专属于她的特殊技能,还请各位试试看。同时我们为了回应想要更加支持喜欢的角色的愿望,我们解放了角色的亲密度上限。虽然门槛很高,不过到1000为止都新追加了奖励内容,大家可以慢慢推进自己喜欢的角色。
另外,我们在BP消费方面也做了一些细节上的优化,希望大家能够喜欢。一些细枝末节的,对大部分人没什么影响的设计我们也进行了内部的优化。
除此之外,音击BRIGHT还会有其他的新要素,敬请期待!
这次,游戏的框体我们也进行了一些变化。
在机子顶端的弓形板和标题装饰板我们使用了能够反光的新素材。如果在有光照的地方,会闪闪发亮的哦。
LED的设计也进化了。从SUMMER时期的单色,到RED时期的明暗控制,BRIGHT开始会添加更多的灯光操作,敬请期待!
关于谱面的内容
那么,既然这是谱面班的报告,还是进入正题吧。
我认为RED到REDPLUS时期,是音击的音乐游戏方面的游戏性必须经历成长和强化的时期。随着PLATINUM SCORE的实装,KOP的举办,还有追加了15级的歌曲。前面ものくろっく的报告也有提到这点,对于音游来说,谱面难度的整体膨胀是不得不面对的一个过程。选定收录的版权曲,制作原创歌,以及从选曲到谱面的最后实装,通过一年时间,我们让音乐游戏部分的游戏性拉上了一个台阶。
直到版本的最后以和刹那的决战放出15级的魔王曲为终结,音击的最高难易度便以15级为天花板收尾。今后在设计谱面的难度上的时候,如果有机会的话会好好讨论,没什么特别情况的话,就不会频繁出了,大概按照三年左右的功夫慢慢发展慢慢攻略就好了吧?(话说,在更新之前就已经有人能够理论值两首15什么的,让我们吓了一大跳!)
最后曲子选择TJ.hangneil供曲实际上是很久以前就定下来的计划。因为他以前做过神威这样的名曲,所以想必这次也能做出让大家满意的,能够符合音击的第一个15这样印象的曲子。直到完成为止,我们在很多细节方面都向他提出了要求,经历了不少交涉,而最后的成品也不负众望,是一首非常棒的曲子,令我们非常感动。
那么,从这儿开始就稍微讲一下自己写过的谱子吧。接续上回的内容,如果玩到这些谱子的人能够有所触动的话,那对我来说是最高兴的事情了。
【Forever Friends】
整首歌的前奏,尾声,以及副歌我都设计成配合编舞写的配置了。
这个谱子是我在结合了16个角色的要素的同时,融入了我想做的和想传达的东西的自信之作。
跟着副歌一起摆手还挺开心的。题外话,我喜欢夏组。
【Stage of Star】
副歌结束后那段七色轨道线移动的部分是再现原作轨道移动的演出。
曲子开幕就是乐队演奏真的太犯规了。还记得在终演后和緑化委員長一起边喝酒边谈论演出的那个晚上啊。
【STORIA】
下面介绍的,是和天使们一起跳舞的部分。
副歌的第三到第四小节将右手往上抬的部分。
最后三个NOTE跟着弯曲右手手指打拍子的地方。
【larva】
距离上次单人写14级,已经是很久以前写「初音ミクの激唱(LUNATIC)」的时候了。
这个谱子的目标就是写出能够爽快敲打十六分音的配置。而最后的那条楼梯转为交叉手的配置,是音击最初开发场测的时候放在「Mare Maris」里面的东西。虽然那个时候由于觉得太难所以只能忍痛割爱,不过这样的配置终有一天会正式出现,现在就是这个时候。
【BBBLOW -rebuild-】
从原版旋律衔接到重置部分的展开,对于听过原曲的人来说,不是非常令人兴奋的事情吗!?所以,这次也趁着歌曲被音击收录的势头,歌曲和封面也一并进行了重置。这次真的非常感谢各位!最后的细节部分是アマリリス君进行调整完成的作品。
【Cult future】
这是我第一次负责合作写谱以外的14+乐曲。
我从很久以前就很喜欢LV.4写的曲子了,所以在向うさぎランドリー君提出收录要求的时候就定好了之后的内容。在我将自己初步写完的部分拿给谱面部的人看到之后,收到了“14+不再写的热闹点可不行啊!”这样的评价,花了很大工夫才在不改变谱面全体的构成的基础上将谱子写难。
【おはようジャポニカ】
这首歌从头到尾都洋溢着欢乐的气氛,所以谱子自然也要写的让人能够开心打歌。
希望有一天大家都能喊着「ぴーぽー!」和「J・A・P・AN!」打歌啊!
【あ・り・ま・す・か?】
有马温泉是一座历史悠久,名列日本三大古温泉的其中一角的有名温泉。也被列为日本三名泉的其中之一。有马温泉有以铁离子盐氧化后呈红铜色的“金泉”,以及蕴含碳酸和氡的,无色透明的“银泉”。所以身为“有马温泉特别观光大师”的温泉娘担当也理所应当地有两名。而这首歌就是以其中的“银泉”所对应的角色,有马枫花的印象曲。(角色原案也是和音击很有缘的那个人哦)。是个会去找UMA,不管什么料理都会加苏打水进去的奇怪女孩(以下省略)。
其实这个谱面最初是想试试看能不能写出越是熟练的人玩起来越难的谱子。非常抱歉!(因为如果在出15级的歌曲之后下一周再出来的话说不定能够偷袭玩家一把……)
另外,玩过火的试验品初稿给谱面班的人玩了之后,大家都是一边笑着给了好评,然后果断地驳回了谱子。
【ニニ】
由于这首曲子和温泉/和风的主题有联系,所以弄了进来。最初我就觉得这首歌和音击相性应该非常好,所以我也顺路担任了谱面的制作。这是我首次和一ノ瀬リズ合作写的东西。
我一直惊叹于一ノ瀬リズ氏大开脑洞的想法和对谱面元素的调整力。
算分的小知识
突然的小知识栏目。
虽然讲到的东西比较核心,不过如果你正在推分的话,应该会起到作用的吧。
合计NOTE数(除去铃铛)/38=达到SSS+的最多允许的BREAK量。
以Apollo(MASTER)为例,3390÷38=89。所以,SSS+最多允许的BREAK量是89个。这个计算公式是按照ALL BREAK来算的,如果你出现了HIT或者MISS,请按照HIT1个→BREAK4个,MISS1个→BREAK10个来算。
合计NOTE数(除去铃铛)/95=达到SSS的MISS个数的最大允许量
以Apollo(MASTER)为例,3390÷95=35,所以最多直到35个MISS,都能拿到SSS的评价。这个计算方法是以BREAK和HIT都为0的基础计算的,请按照MISS1个=HIT2.5个=BREAK10个的等式换算。
写在最后
那么,音击BRIGHT很快也要更新了。
虽然现在世界的局势不容乐观,我仍然希望音击能够给大家带来一丝信心和光明。大家也要做好防疫措施,安全前往机厅享受我们的游戏哦。
而去,正因为是这样严峻的局势,我们也需要喜欢音击的各位玩家们的支持。今后音击的开发团队也会回应着大家的支持而努力的,以后也请多关照!
以上就是谱面部的报告。
みなさまお久しぶりです。Revo@LCです。
「オンゲキ bright」のカウントダウンは、キャラクターユニットイラスト&譜面部会報と盛りだくさんな形でお届けさせていただきました。
いよいよ明日から「オンゲキ bright」稼働となります!
もうR.E.D. PLUSでのやり残しはありませんか?
本日19時からの生放送では初出情報ございますので、お見逃しなく!
って、約半年前とほとんど同じこと言ってますね・・・!
◆「オンゲキ bright」について
さて、新作のテーマはその名の通り「輝き」となります。
燃えるような炎のR.E.D.からは一変、brightはキラキラとして柔らかい印象になったかと思います。
コロナ禍になって、かれこれ一年半くらい経ちますでしょうか。なかなか以前のようにゲームセンターで遊ぶことが難しい世の中になってしまいました。日常生活において、つらい体験や我慢を強いられた方々も少なくないと思います。オンゲキチームとしても、非常に難しい状況が続く中で、なんとか前に進もうとしてきた一年半でした。色々な制約が厳しくなったり、悲しいお別れがあったり、目まぐるしい変化になんとかしがみついて対応しています。
そんな厳しい世の中だけれど、変わらず音ゲーは楽しいんだよ!オンゲキシューターズはかわいいんだよ!という気持ちをこの「オンゲキ bright」に込めています。いつだってこの世界は輝きに満ちていて、煌めいています。輝きに満ちたあかりたちオンゲキシューターズが羽ばたいていく様をご覧いただければと思います。
【オンゲキ bright】メインテーマ『Transcend Lights』PV
機能面についても色々と追加しました。
まずはなんと言っても皇城セツナのプレイアブル化ですね。彼女ならではの特殊なスキルも持っていますので、是非試してみて下さい。好きなキャラクターをこれからも推して行きたいという方向けには親密度の上限を解放しました。高いハードルではありますが、1000までは追加報酬もありますので気長に目指してみてはいかがでしょうか。
フレンドスコアやランダム選曲についてはずっと多くの要望をいただいていましたので、お待たせしました。オンゲキは遊びたいけれど特にやりたい曲は決まっていない時なんかに使っていただければと思います。
また、BPまわりであったりオプションまわりであったり細かい点を色々と追加させていただいていますので、是非楽しんでいただければと思います。ひっそりと、ほとんどの方には影響がないような内部的な処理も改善させて貰っています。
その他にも「オンゲキ bright」ではまだまだ新要素がありますので、今後もご期待いただければと思います!
そして、今回は筐体の変化にも注目していただきたいです。
上部のルーフポップ(上部の弓形の板)とタイトルプレート(brightって書いてある板)には、光を反射して輝く新素材を使用しています。光のある環境ではキラキラして見えるのではないでしょうか。
LEDについても進化しています。単色だったSUMMERから、R.E.D.では明滅するような制御になり、brightではさらなる制御が加わっていますのでお楽しみに!
◆譜面の内容について
さて、譜面部会報なので譜面の話をしていきましょう。
R.E.D.~R.E.D. PLUSにかけては、特に音ゲーとしてのオンゲキを強化した期間となりました。PLATINUM SCOREの実装、KOPの開催、そしてLv15の追加。ものくろっく君も触れていましたが、音ゲーとして避けては通れない、譜面の難易度のインフレとひたすら向き合った期間となります。ライセンス曲の選定やオリジナル楽曲の制作、そして実際に譜面に落とし込むまでを含めて、一年間をかけて徐々に音ゲーとしてのギアを上げていきました。
最終的にセツナとの決戦でLv15を出したことによって、オンゲキの最高難易度としては一区切りとなります。今後この難易度帯については、ここぞというタイミングがもしあれば検討はしていきますが、よっぽどの事情が無ければ頻出するものではありませんので、3年くらいかけてゆっくり攻略していただければ良いのではないでしょうか?(新作稼働を前にして、既にLv15が両方とも理論値陥落していて、正直物凄く驚いています!)
最後の楽曲をTJ.hangneilさんにお願いすることはかなり前から決めていました。「神威」を作られた氏であれば、オンゲキ初のLv15にふさわしい楽曲を仕上げてくださるという確信がありました。完成までの間、かなり細かい部分までオーダーを出させていただき、何度もやり取りをさせていただきました。最終的に素晴らしい楽曲を仕上げていただき、ただただ感動しております。
ここからは自分の作った譜面についても少し語らせて下さい。前回に引き続き、遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っております。
【Forever Friends】
イントロとアウトロ、サビ全てを振り付け合わせで構成してみました。
16キャラの要素も入れ込みつつ、やりたいこと伝えたいことを落とし込めた自信作です。サビで手を振り合うのは楽しいですよね。余談ですが、夏組が好きです。
【Stage of Star】
サビ終わりで7レーンがカラフルに動いているところは原作のレーン移動を再現してみました。
開幕から生バンドでこの曲は今でも反則だと思ってます(夜の部)。終演後に緑化委員長君と語りながら飲み明かしたそんな日のこと。
【STORIA】
以下、天使たちの振り付け合わせです。
・サビの3~4小節目で右手を振り上げるところ。
・最後の3ノーツで右手の指を順に折り曲げるところ。
【larva】
単独でのLv14作成は「初音ミクの激唱(LUNATIC)」以来となりました。
気持ちよく16分をガシガシ叩ける配置を目指したつもりです。最後の階段からのクロス配置は、オンゲキ最初の開発ロケテスト時に「Mare Maris」で入れていた配置になります。当初は難しすぎるという判断になり削りましたが、いつかどこかで入れたいと思っていましたので念願叶った形です。
【BBBLOW -rebuild-】
オリジナル〜リメイクに繋がる展開、原曲を知っている人には激アツじゃないですか!?
今回オンゲキで収録するにあたって、楽曲・ジャケットともにリメイクしていただきました。本当にありがとうございます!最終的にアマリリス君に細かい部分の調整をお願いして仕上げて貰いました。
【Cult future】
合作ではないLv14+の担当は初となります。
LV.4さんは個人的に昔からとても好きな作家さんで、うさぎランドリー君にお願いして発注時の内容から決めさせてもらいました。自分の中で一度完成したものを譜面部のみんなに見てもらったら、Lv14+ならもっと盛らなきゃダメだと指摘され、譜面全体の構成を変えずに難易度を上げていく作業に苦労した記憶があります。
【おはようジャポニカ】
最初から最後まで、とにかく楽しさに満ち溢れている一曲なので、楽しく叩ける譜面を目指しました。
「ぴーぽー!」と「J・A・P・AN!」を皆で叫べる日がまた来ますように!
【あ・り・ま・す・か?】
有馬温泉は歴史が深く、日本三古湯の一つとも言われています。そして、日本三名泉の一つでもあります。有馬温泉には、鉄分と塩分を含み酸化して赤銅色に見える「金泉」と、炭酸やラドンを含む無色透明な「銀泉」の2つが存在します。なので『有馬温泉特別観光大使』である温泉むすめのキャラクターも2人いるというわけですね。この楽曲は「銀泉」のキャラクター有馬楓花の担当曲となります(キャラクター原案の方もオンゲキと縁がありますよね)。UMAを探しにいったり、どんな料理にでもサイダーを入れてみたりと中々奇抜な娘なのですが(以下略)
実はこの譜面については、上級者になればなるほど難しくなるような譜面を実験的に目指してみました。ごめんなさい!(Lv15の出た翌週なら影に隠れられるかなとか少し考えたりもしてました・・・)ちなみに、やり過ぎた実験初稿は譜面部の皆に好評ながらも笑われながら却下されました。
【ニニ】
温泉と和風つながりでチョイスさせて貰いました。前々からオンゲキと相性抜群だと思っていた曲なので、譜面まで担当させていただきました。初めての一ノ瀬リズ氏との合作となります。一ノ瀬リズ氏の奇抜なアイデアと譜面の調整力にはいつも驚かされます。
◆スコア計算の豆知識
唐突に豆知識のコーナーです。
ちょっと上級者向けの話になってしまいますが、オンゲキのスコアを詰めていく上で便利かもしれない計算式のご紹介です。
~その1~
合計ノーツ数(ベルを除く) ÷ 38 = 【SSS+】BREAK個数ボーダー
例えば、Apollo(MASTER)なら、3390÷38=89となるので、BREAK89個までがSSS+のボーダーラインとなります。ALL BREAK前提の計算となってしまいますので、HIT1個→BREAK4個、MISS1個→BREAK10個に変換して計算してみましょう。
~その2~
合計ノーツ数(ベルを除く) ÷ 95 = 【SSS】MISS個数ボーダー
例えば、Apollo(MASTER)なら、3390÷95=35となるので、MISS35個までがSSSのボーダーラインとなります。BREAKとHITが0個の前提となりますので、 MISS1個=HIT2.5個=BREAK10個として変換して計算してみましょう。
◆最後のまとめ
改めて、明日から「オンゲキ bright」稼働となります。
暗いニュースも多いご時世ですが、オンゲキの輝きがほんの少しでもみなさんを照らして明るくできればと願っております。感染対策をしっかりと行った上でゲームセンターへ足を運んでいただき、是非楽しんでいただければと思います!
こんなご時世だからこそ、オンゲキを好きでいてくれているみなさんの応援が強い支えになっています。今後も期待に応えていけるようオンゲキチーム一同頑張っていきますので、引き続き応援のほど何卒よろしくお願いいたします!
以上、譜面部会報でした!
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