2026.7.26 Sun / EVENT/RELEASE
8周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ 8周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ
原文链接:https://info-ongeki.sega.jp/12840/
开场 はじめに
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原文发布时间:2026年7月26日
2026.7.26 Sun / EVENT/RELEASE

本日2026年7月26日(日)に、オンゲキは稼働8周年を迎えました!!!!!!!!
さらに、7月23日(木)には中型アップデートを行い、「オンゲキ Re:Fresh Act.2」として稼働を開始することができました!!
そんなオンゲキの8周年とオンゲキ Re:Fresh Act.2の稼働を記念して、「音撃譜面部会報&スタッフメッセージ」をお届けします!
今回コメントを書いてくれた譜面班には、「あなたが選ぶテクニカルチャレンジ」というテーマで楽曲・譜面も選んでもらいました。
音撃譜面部会報についての感想につきましては「 #音撃譜面部会報 」にて、オンゲキ Re:Fresh Act.2をプレイした感想などは「#触ってきたぜオンゲキ」にて、その他セガ音ゲーの譜面についてのご意見ご感想は「 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 」にて投稿していただければ幸いです。
それではどうぞ!
<目录> <目次>
<すみれ忍者> <すみれ忍者>
致各位玩家,初次见面,我是すみれ忍者。
我是刚加入奏坂音撃譜面部的新人。去年我还只是一个玩家,没日没夜地玩着这款游戏。没想到从今年开始,竟然作为开发工作人员参与其中。人生真是完全不知道会发生什么。
那么事不宜迟,因为从本月起我已经开始负责谱面了,所以想和大家聊聊自己制作的谱面。我可是非常喜欢音撃譜面部会報的人,真的很高兴能得到这次写稿的机会。感动得眼泪都要掉下来了。
Λlteration [EXPERT]
这是我制作的第一张谱面。没想到自己竟然能给玩家时期在チュウニズム上玩过、很喜欢的歌曲制作谱面,正感动得不行,转眼就……
「オンゲキ的编辑器我真的完全搞不懂!」
无论是场地的宽度、子弹的偏移量,还是彩色轨道的生成方式,需要考虑的事项实在太多,导致脑中的想法完全无法落到纸面上,有很长一段时间都只能停在那里。期间多次得到百忙之中的みそかつ前辈帮助,我以通过谱面充分传达歌曲的展开和氛围、带给大家オンゲキ式游戏体验为核心完成了制作。因为情绪太投入,初稿结尾的混合节奏还是左手逐步扩展的六轨键盘。(←这是在开玩笑)
经过反复调整,我加入了许多オンゲキ有趣的操作,希望大家一定能玩得开心。
シークレット・シーカー [EXPERT]
感谢收录!这是我非常喜欢的歌曲,真的特别开心。原本负责这首歌的并不是我,但当时百忙之中的rioN前辈主动把工作交给了我,于是我兴致勃勃地敲起了谱面。大家看,在オンゲキ Re:Fresh Act.2的运营初始曲目里,我负责的谱面是不是在曲风上偏得特别厉害?因为我就是这方面的宅~
熱異常 [EXPERT]
我尝试制作了一张完全不需要放下双手、但依然颇有挑战性的三轨谱面。最近的オンゲキ,即使是EXPERT谱面,只要达到一定等级,很快就会要求使用双手;我就是想着「有这种谱面也不错吧?」才这样做的。
其中还准备了Tap与Flick的融合、纯正弹幕区间等其他EXPERT谱面中不太常见的展开。对于想从EXPERT进阶到MASTER、又想好好练习双手键盘以外技巧的玩家来说,我觉得这应该会是一张很好的练习谱面。
顺便问一句,完全不用放下双手的12级谱面,上一次出现是什么时候?求懂行的人提供情报~
ももいろの鍵 [MASTER]
这是我第一次制作MASTER谱面,能参与自己最喜欢的歌曲,真的非常开心。
毕竟是MASTER,我一开始想着先把能听见的声音全部做进去,结果因为难以掌握节奏,作为普通アルレマス玩家的我直接阵亡了,怎么会这样。后来又试着按照12+入门谱面那样简单地做,结果又普通得没有个性,实在无聊。
我反复思考了各种展开和配置模式,最后才有了现在已经上线的谱面。它和我制作前脑中描绘的样子已经大不相同,但我还是倾注了爱与真心,希望大家能享受到オンゲキ式的身体动作和演奏感。
这次我有意让副歌和间奏的键盘部分采用一些可以替换读法的配置。我认为,替换读法也是攻略谱面的一种方法,但它并不是乐趣的核心部分。不过,我也注意到有许多玩家喜欢享受替换读法,或以掌握替换读法为目标,所以在制作谱面时,我始终会一边考虑运指的多样性。
希望大家都能按照自己的心意享受这张谱面。
What’s up? Pop! [EXPERT]
这是我制作的第二张谱面,第二张就负责强曲的EXPERT。不过我真的很喜欢这首歌嘛,这样也没问题吧。
因为是Ultimate风格的歌曲,所以我以制作一张能扎扎实实敲击大量音符、颇有挑战性的谱面为理念。情绪一上来,初稿里有大量双手键盘区间,结果被ぷれあらんす前辈一针见血地指出「普通的オンゲキ部分完全没有」,只好从头重做,才变成了现在的谱面。那些瞬间火力像Lv14强度一样的键盘和激光也消失了。(诶?)
我知道这张谱面对于EXPERT来说相当乱来,但正因为是这首歌,所以完全不妥协!请务必挑战一下这道直来直去的高密度难题。到上作为止,niconico文件夹里的EXPERT最高等级还是Lv12吧?对不起……
メモリア [EXPERT]
真的非常感谢收录!入职后得知这首歌会加入时,我高兴得不得了。所以,这是强曲EXPERT第二弹。
为了充分表现演奏感,这首歌毫不吝惜地使用了指押。请大家用钢琴家的心情来演奏吧。中途的演出还解禁了平时EXPERT谱面基本不会使用的速度变化。它应该成为了「只有オンゲキ才能做到的演出」吧?完全不放音符也能表现歌曲氛围,オンゲキ的可能性真是无限大!
MASTER谱面这边,我也针对场地形状和键盘配置提出了各种意见,并得到了落实。虽然这是理所当然的事,但每一张谱面都是谱面组成员们一起反复讨论、打磨出来的。借此机会,希望能告诉大家:无论是哪一张谱面,都包含着除了画面上显示的谱面设计师之外,其他成员们的心意。
すみれ忍者选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 感情アクセラレイション | MASTER |
| ココリエール | MASTER |
| Event Horizon | MASTER |
■寄语:因为我是跳跃配置(跳びポ)中毒,所以本来想写一个能一路跳过去的组合,可ぷれあらんす前辈已经先写了非常棒的歌曲组合,我只好哭成动画了。倒也没有禁止重复就是了。
所以最后就单纯按自己喜欢的歌曲和喜欢的谱面来选了。
我只是想借这个机会给大家安利一下:这款游戏真的很棒,所有歌曲、所有谱面都有各自不同的滋味,可如果只玩高难度谱面,实在太可惜了!我每天都这么想着。即使这些等级段不计入Rating,也希望大家能借此机会至少体验一次。如果觉得不错,也请继续去接触更多不同歌曲、不同难度的谱面吧。这个游戏很有意思哦~
【接下来】
字数已经开始不妙了,就先写到这里吧。明明是新人却这么能说,真是不好意思。
我真的非常热爱オンゲキ,也比任何人都更希望继续为这款游戏增添活力。因此,我想自己之所以能在完全没有谱面制作经验的情况下,被录用为谱面组新人,正是因为这份心情吧。虽然我明白,仅仅多了一个人并不能带来什么巨大的改变,但只要是自己能做到的事,我就会努力去做;现在也正为了成为一名独当一面的策划,每天努力不懈。
以前我总是自由地发表意见,嚷嚷着「再多加点歌曲啊!」、「如果把那张谱面的这里改成那样,肯定会更好」;但今后如果不由我努力,就没法增加歌曲了!所以我一直积极举手,目前也正在不断制作各种谱面。截止今天,看起来我可能像是主要负责EXPERT的人,但我也在扎扎实实地制作MASTER!真想有一天做做Boss曲啊~嘿嘿。
【最后】
一直以来游玩这款游戏的各位玩家,真的非常感谢你们。我发自内心地向大家致以谢意。不要在八周年停下脚步,我还想让オンゲキ继续下去!不想让它结束!想让它更加热闹!想玩更多不同的歌曲!所以今后也请大家继续和我们一起,让オンゲキ更加热闹起来!
我会每天尽心尽力,争取做出比上一张更好的谱面,也让オンゲキ成为哪怕好一点点的游戏。我当然非常清楚,大家对目前的运营体制都有自己的想法;即便是我自己,作为一名玩家也无法全盘接受。但在新体制下,全体工作人员每天都在认真、诚恳地投入运营工作,也希望大家能一并给予我们温暖的声援。
我会诚心诚意地为了オンゲキ努力工作,今后也请大家多多关照!以上,我是すみれ忍者!
附言:并没有什么黄色T恤之类的东西。
プレイヤーの皆様へ、はじめまして、すみれ忍者と申します。
奏坂音撃譜面部に入部した新人です。昨年は1ユーザーとしてこのゲームを遊びまくっていました。そして今年からはなんとビックリ、開発スタッフとして携わることになりました。人生何が起こるか分からない。
早速ではございますが、今月より譜面デビューさせていただいておりますので、作成した譜面について語らせていただければと思います。譜面部会報のこと大好き人間なので、書く機会をいただけて本当に嬉しい。目からしずく。
Λlteration [EXPERT]
初めて作った譜面です、ユーザー時代にチュウニズムで遊んだ好きな楽曲に自分が譜面をつけるなんて!と感動も束の間…
「オンゲキのエディタがマジでなんも分からん!」
フィールドの広さとか弾のオフセットとかカラフルレーンの生やし方とか考慮必須な事項が多すぎて、頭の中のアイデアを全く書き起こせず手が止まっていた時間が長かったです。ご多忙なみそかつ先輩に何度も助けていただきながら、曲の展開や雰囲気をしっかり譜面で伝えオンゲキのゲーム体験を届けることを軸に作りました。気持ちが乗りすぎてしまい、初稿のラストの混フレは左手が発展する形の6レーン鍵盤でした。(←ボケ)
調整を重ね、オンゲキの面白い動作をふんだんに盛り込みましたのでぜひ遊んで楽しんでいただけますと幸いです。
シークレット・シーカー [EXPERT]
収録ありがとうございます!大好きな曲なので本当に嬉しいです、元々の担当は私じゃなかったのですが、ご多忙だったrioN先輩から自ら引き取る形で担当を代わり、ノリノリで譜面を打ちました。オンゲキ Re:Fresh Act.2稼働ラインナップで私が担当した譜面、ジャンルにやたら偏りがありますよね。私はその方面のオタクなのです~
熱異常 [EXPERT]
両手をおろす場面が一切ない3レーンで歯ごたえがある譜面を作ってみました。最近のオンゲキはEXPERT譜面でもある程度のレベルになるとすぐ両手を要求してくるけど、こういう譜面あってもよくない?という気持ちからです。
タップとフリックの融合やガチ弾幕地帯など他のEXPERT譜面では中々やらない展開も用意しました。EXPERTからMASTERにステップアップしたいけど、両手鍵盤以外をしっかり練習できる譜面が欲しいと思った方にとって良い練習譜面になっているのではないかと思っています。
ちなみに両手一切おろさないレベル12譜面っていつぶりですか?有識者情報求む~
ももいろの鍵 [MASTER]
初MASTERです、大好きな曲に携われたこと、本当に嬉しく思います。
MASTERだしまずは拾える音を全部取って作ってみたらリズム把握の難しさから一般アルレマスの自分が撃沈、あかんやろ。次はシンプルに12+入門のように作ったら無個性でつまらんのなんの。
様々な展開や配置パターン何度も考え、配信されている今の譜面となりました。作成前に頭に描いていたものとはかなり異なってしまったのですが、オンゲキらしい体の動きや演奏感を楽しめるように愛情と真心こめて作りました。
今回、サビや間奏の鍵盤はいくらか読み替えができるような配置を意図的に目指しました。自分は譜面の読み替えもオンゲキの攻略の一手法だとは思いますが、それが面白さの核心部分ではないとも思っています。しかし、読み替えを楽しんだり読み替えの習得を目指すプレイヤーがたくさんいることも意識して、運指の幅について常に考えながら譜面を作成しています。
皆様の思うがままに楽しんでいただけますと幸いです。
What’s up? Pop! [EXPERT]
2つ目に作った譜面でした、もう強い曲のEXPERTを担当。でも曲本当に大好きなんだもん、いいよね。
Ultimateな曲なので物量をしっかり打つ歯ごたえある譜面!をコンセプトに制作しました。気持ちがたかぶってしまい、初稿は両手鍵盤地帯が大量にあったのですが、ぷれあらんす先輩に「普通のオンゲキパートが全然ない」とぴしゃりと言われてしまい、1から作り直し今の譜面となりました。瞬間火力がLv14強みたいな鍵盤やレーザーはなくなりました。(え?)
EXPERT譜面にしてはかなりぶっ飛ばしていることは承知してますが、この曲だから一切妥協なし!どストレートな物量難に ぜひ挑んでみてください。前作までniconicoフォルダのEXPERTってLv12が最高レベルだったよね?すみません…
メモリア [EXPERT]
収録本当にありがとうございます!入社してからこの曲入るの知った時マジで嬉しくてたまりませんでした。ということで強い曲のEXPERTその2です。
この曲は演奏感をしっかり出したかったので指押しを惜しみなく使っています。ピアニストのような気分で奏でちゃいましょう。途中の演出は普段のEXPERTでは基本アウトな速度変化を解禁しました。「オンゲキだからこそできる演出」になったのではないでしょうか、ノーツを一切置かずに曲の雰囲気を表現できるオンゲキの可能性は無限大!
MASTER譜面の方もフィールドの形や鍵盤の配置について色々意見出して反映してもらいました。当たり前のようなことですが、どの譜面も譜面班の皆であーだこーだ言い合いながらブラッシュアップを重ねて作っています。どの譜面であっても、表示されているノーツデザイナー以外の思いも含んでいることをこの機会にお伝えできれば幸いです。
| すみれ忍者が選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 感情アクセラレイション | MASTER |
| ココリエール | MASTER |
| Event Horizon | MASTER |
■コメント:跳びポ中毒なので跳べるコースを書こうとしたのですが、ぷれあらんす先輩が素晴らしい楽曲コースを先に記載しており泣きアニメ。別にかぶり禁止とかないけど。
ということで、純粋に好きな曲好きな譜面で選びました。
この場を借りてただ布教したいだけなのですが、このゲーム全曲全譜面色々な味わいがあるのが本当に良いゲームでして、それなのに高難易度しか遊ばないなんて勿体ない!と日々思っております。これらのレベル帯がレート対象に入らなかったとしても、この機会に是非一度触れていただけますと幸いです。そして良ければさらに色々な曲・難易度の譜面に。このゲーム面白いよ~
【これから】
文字数ヤバくなってきたのでこの辺で、新人のくせに饒舌ですみません。
自分は本当にオンゲキを愛しておりまだまだこのゲームを盛り上げ続けていきたい気持ちを人一倍持っています。だからこそ譜面作成未経験でも新しい譜面班として採用していただけたのだと思っています。人が一人増えたところで何か大きく変えられるわけではないと分かってはいますが、それでも自分にできることならと、今は一人前のプランナーになるべく日々励んでおります。
今までは「もっと曲増やして!」「あの譜面のここをああ変えればもっと良くなる」とやいのやいの自由に意見してきましたが、これからは自分が頑張らねば曲を増やせぬ!ということで積極的に手を挙げて、現在進行中で譜面をあれこれ作っています。今日の時点ではEXPERTメイン担当の人みたいに見えそうですが、ゴリゴリMASTERも作っています!いつかボス曲やりたいな~ふふ。
【終わりに】
いつも遊んでくださっているプレイヤーの皆様、誠にありがとうございます。心の底から感謝申し上げます。8周年で止まらずにまだまだオンゲキ続けたい!終わらせたくない!盛り上げたい!もっと色んな曲で遊びたい!ということで、ぜひこれからも一緒にオンゲキを共に盛り上げていただければ幸いです!
前回より良い譜面ができるように、オンゲキが少しでもより良いゲームになるように日々尽力する所存です。現状の運営体制について思うところがあるのは重々承知しており自身も1ユーザーとして全てを受け入れられてはいませんが、新体制でスタッフ一同日々真摯に運営に取り組んでおります故、暖かい声援もご一緒にいただけますと幸いです。
誠心誠意オンゲキのためお仕事させていただきますので、これから何卒よろしくお願いいたします!以上、すみれ忍者でした!
追伸:黄色いTシャツとかは別にないです。
<ステラシぐま> <ステラシぐま>
初次见面!我是ステラシぐま。
和すみれ忍者一样,我也是奏坂音撃譜面部的新生。
首先,恭喜オンゲキ迎来八周年!在ゲキチュウマイ里,オンゲキ虽然是最年轻的作品,但八年真的已经非常漫长了。
今后也请大家多多支持这个想要继续、也应该继续下去的オンゲキ。
得知要写这份谱面部会报时,我还问:「我负责的谱面还没有上线,这样真的可以吗?」对方告诉我「哪怕只打个招呼也行,试试看吧」,于是就有了这篇稿子。谢谢你们。
不过,光是打招呼未免太单调了,可以让我稍微聊几句自己的事吗?
【闲聊】
其实,在加入这里前不久,我曾有机会和チュウニ团队的イノシカ提灯先生私下出去玩。
我们一起吃拉面时,他突然低声说了一句「好好加油制作オンゲキ的谱面哦~」,那时我才第一次知道他就是イノシカ提灯(之前完全不知道)。
加入团队后,开发团队的大家都非常热情地欢迎了我,所以我现在也在愉快地制作谱面。
ステラシぐま选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 反撃! 突撃! Back To Back! | MASTER |
| Honey Bear | MASTER |
| Tricky Treat!!! | MASTER |
■寄语:我很喜欢这种故意把等级拉开、让高位谱面通过之后,低位谱面的体感难度仿佛上升好几个档次的组合;那种紧张感很棒。
我是按照自己能否打出3,030,000分、处在勉强能做到的边缘这一标准选的。这是一组我非常喜欢的歌曲和谱面。
但因为癖性实在太强,周围的人都对我说「我绝对不想打~」(哭)。
【最后】
我现在正在全力制作谱面,如果今后大家看到我的名字,也愿意来玩一下的话,我会非常开心。
希望能以九周年为目标,继续制作许许多多的谱面。
虽然一切才刚刚开始,但还请大家多多关照新人——不对,新熊ステラシぐま!顺便一提,我不会冬眠。
初めまして!ステラシぐまと申します。
すみれ忍者くんと同じく、奏坂音撃譜面部の新入生です。
まずはオンゲキ8周年、おめでとうございます!ゲキチュウマイだと一番若いオンゲキですが、8年ってめちゃくちゃ長いと思うんです。
これからも続きたい、続けたいオンゲキをどうぞよろしくお願いします。
この譜面部会報を書くとなった時に「自分の担当した譜面まだ配信されてませんけどいいんですか?」となりましたが、挨拶だけでもしてみたら?とのことでした。ありがとうございます。
でもさすがに挨拶だけだと味気ないと思うので私自身の雑談を少しだけいいですか。
【雑談】
実はここに入る少し前にチュウニチームのイノシカ提灯氏とプライベートで遊ぶ機会がありまして、
一緒にラーメンを食べていると、突然ボソッと「オンゲキの譜面制作頑張ってね~」と言われ、その時に彼がイノシカ提灯だと初めて知りました(全く知らなかった)。
入った時には開発チームの皆さんがとても暖かく迎えてくれたので、今も楽しく譜面制作をしています。
| ステラシぐまが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 反撃! 突撃! Back To Back! | MASTER |
| Honey Bear | MASTER |
| Tricky Treat!!! | MASTER |
■コメント:あえてレベルをバラけさせると上の方が通った時に下の体感難易度が数段階上がるような通し、緊張感があって好きなんですよね。
自分がテクニカルスコア3,030,000点を出せるかどうかギリギリのラインで選びました。楽曲・譜面共にとても好きなラインナップです。
あまりにも癖が強すぎて周りの人たちに「絶対やりたくねぇ~」と言われました(泣)。
【おわりに】
現在鋭意譜面制作中なので、もし今後名前を見かけたら遊んでいただけると嬉しいです。
次は9周年!に向けてたくさん譜面を作っていければいいなと思っております。
これからにはなりますが、新人…もとい新熊のステラシぐまをどうぞよろしくお願いします!ちなみに冬眠はしません。
<ものくろっく/一ノ瀬 リズ> <ものくろっく/一ノ瀬 リズ>
恭喜オンゲキ八周年!我是ものくろっく。
转眼间,距离正式运营已经过去八年;若从オンゲキ bright MEMORY的种种事情开始算起,时间甚至已经更长了。想到这里,最近这件事正给包括我在内的不特定多数人造成伤害。不知道大家最近过得怎么样?
接下来我也准备像往常一样聊聊新要素和谱面,不过首先,请允许我先说明一下自己目前所处的位置。
倒也不是什么了不起的大事……
【ものくろっく,要离开团队了】
有些敏锐的朋友可能已经注意到了,其实我,也就是ものくろっく,从今年年初起就调到了别的团队;对于オンゲキ,现在只是负责从远处守望而已。
我本来还想着至少做到十周年左右……但不经意间打开盖子一看,原来自己的身心似乎都已经到了相当极限的状态。
因为这次发生得相当突然,加上这样的经过,尤其是五、六月前后,原本应该收录的チュウマイ歌曲、原创歌曲等被大幅削减,最终的曲目量可能变成了一个相对容易让人不满的规模。真的非常抱歉。
我怎么也没想到,七周年时说明过的人员资源问题,竟然会由我以惊人的速度亲自完成伏笔回收。
既然如此,过去我参与过许多大大小小的工作,应该会对不少方面产生影响;今后尤其是谱面的音符量,以及曲目阵容等地方,或许会比较直观地体现出来。
对于谱面本身,我老实说只剩下「已经竭尽全力了」这一感想;但即便曲目阵容确实受限于太多现实条件,能做的事情少得可怜,我还是觉得,自己本可以把对音乐的坚持,以及给用户带来的惊喜和满足感更好地结合起来,做出更优秀的作品……最后是在对自己能力不足的感受中结束这一切,实在相当后悔。
说到曲目阵容,比如以前(2023年~),就连推出オンゲキ原创内容,都很难准备插画、封面之类的东西,只能一边辛苦周转一边勉强推进。
如今,真正投入オンゲキ这一内容、并且投入程度很深的用户越来越多。从用户心理来看,既然是オンゲキ,当然是增加オンゲキ自己的内容最好;作为普通玩家的我们当然也理解这一点。现在这方面的条件似乎终于逐渐整备起来,也开始出现了或许可以稍微偏向原创内容的气氛。
……话虽如此,最近确实已经产生了不小的影响,但这次竟然还有两位超级Fresh的新人参战(本文设有介绍环节哦!),感觉新生オンゲキ Re:Fresh也要正式启动了,所以还请大家好好期待一下。
话说回来,要反映到歌曲数量等整体内容量上,可能还需要相当长的时间;但我想,大家应该能接触到比老兵的谱面更加充满热情的作品!不同的人做出来的东西真的千差万别,而这也是这款游戏的优点之一。
最近的互联网越来越有战斗性,世道实在不太轻松;不过,如果大家能恰到好处地夸奖优点,觉得哪里稍微有点微妙时也恰到好处地提出改进意见,我想这些意见应该都能被好好吸收。所以,也请大家继续给予包括新人在内的所有人温暖的声援,拜托了。
【新要素相关】
这次我主要参与推进的新要素,是「ノーツ出現位置調整」(音符出现位置调整)。
不论是问卷还是其他渠道,我们都收到了很多相关需求;而我自己尤其是在开始追求P-SCORE之后,也养成了死盯判定线的打法,一直觉得这是非常想用的功能,所以最后似乎总算赶上了act2,顺利加入其中,真是太好了。
这次要在オンゲキ里加入这类要素时,我还把一直觉得很令人着急的「调整出最适合自己的初始设置」变得更简单:在选项画面中加入了「ノーツ表示時間」(音符显示时间)的显示。
目前,音符显示时间已经按照自己的速度进行了设定;接下来只要围绕这个时间,一边调整音符出现位置调整的数值和速度,一边再做些微调,应该就能完成设置了……大概吧。
要不要使用这个功能,确实会因玩家而异;但就オンゲキ来说,由于竖屏尺寸的关系,音符的可视性会发生相当大的变化,所以建议大家至少试一次。也有点想看到大家设置之后,发现音符比想象中大得多而吓一跳的样子。
除此之外,我们还准备了几个「你以前就想要这个吧~!」这种能解决细微不便的新要素,希望大家一定亲自体验一下。
オンゲキ包含音游部分、卡牌和角色部分等许多要素,想加入的新要素还多到无穷无尽,全部实现需要时间;但我想总有一天会全部加入的!加油啊,其他人!交给你们了!(彻底甩手)
如果下次还有版本更新,我想大家期待已久的、类似favorite之类的东西也应该会加入吧。这次因为各种原因,确实有点困难呢……
ものくろっく选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| Calamity Fortune | LUNATIC |
| MEGALOVANIA | LUNATIC |
| Random Access Emotions | LUNATIC |
■寄语:我选择了这样一条路线:前面放模式感相对更强的谱面,最后让Random Access Emotions把前面的分数全部毁掉。非常遗憾,Technical Challenge的机制无法指定顺序,但游玩时请务必按照上面的顺序进行。
街机STG要是想打出高分,最终总会在某个地方被迫进行一场像狗屎一样的运气游戏。比如最后关头抽不到三分之一的结果,就会一把直接没戏。现在也请大家亲身体验一下。绝不留情。
【制作谱面专栏】
上次写的是我平时负责的工作,所以前半部分特别长;但要说今年做过的事,顶多也就是在原创排名活动里无限生成しずく而已,因此这次我想多写一些谱面的内容。
回头看最近的谱面,我确实有自信认为自己已经比较擅长制作谱面了;但老实说,我对现状的谱面过于满意,以至于自己已经看不到进一步改善的空间。即使把这一点也算进去,我还是觉得,如果要退居幕后,或许就是现在这个时机吧。
As You Feel [MASTER]
这是大家都知道的「Rhythm of Love」作曲者DÉ DÉ MOUSE创作的超名曲。
我一直想着,如果能收录这位作者那些同样全是名曲的演唱歌曲中的某一首就好了……这次正好有机会,终于得以收录As You Feel。真的非常感谢……!
最近在各种音游机台上越来越常看到DÉ DÉ MOUSE & WaMi这对最强组合的名字,我非常开心;也希望能乘着这股势头,让所有音游都收录他们的作品。
至于谱面本身,因为最近制作低速系谱面的机会比较多,所以在设计方向上也烦恼了一阵;不过,我想自己应该做出了一张能让所有人在俱乐部播放这首歌时一起用跳跃配置跳起来的谱面,请大家无限跳跃吧。(尾奏里也有一次跳跃配置哦……)
顺带一提,负责「最喜欢时髦歌曲」部门(我认为是这样)的代表Jack和Techno Kitchen,对收录这首歌大加称赞,这件事让我特别开心。果然音游就是要有时髦歌曲嘛……
in den Himmel steigen [EXPERT]
我觉得这首歌和咲姫的第一首Solo曲「GranFatalité」在氛围上相当接近,所以一边回忆当时的感觉一边制作了这张谱面。
最近(尤其是原创歌曲)的红谱制作方向之一,是思考如何从双手的基础操作发展出轻度的变化;这一点和无印时代的处理方式本身其实相当接近。
当然,如果真的要靠近无印时代的风格,我会觉得B段的轨道属于多余要素,整体也会做得更加直白。
我有时也会想,如果从以前开始就能把谱面做得这么漂亮就好了……但如果当时直接拿这张谱面出来,毫无疑问看起来会是MASTER吧……
想到这里,我自己也会稍微冷静下来。
TAIKAN GAME [MASTER]
当然,我并不是出生在体感游戏的全盛时期;我属于后来通过知识积累,或者在复古游戏区看到之后才接触这类作品的人。(比如ABC就是非常棒的游戏。我觉得现在街机厅需要的就是ABC这样的游戏。)
我想自己应该相当不错地表现出了那种身体倾斜的感觉。大家对它的评价也非常好。
当然,这次从歌曲委托开始,所有事情都是我主动推进的。安井洋介大师,真的非常感谢您……!!!
在沟通的过程中,安井先生还会突然聊起一些很专业的话题(比如结尾残响的那个东西),让我真切感受到了街机玩家的灵魂,这一点也非常棒;之前安井先生在某处做DJ时,我曾和他短暂聊过几句,他似乎认真看过了谱面内容,所以我们还聊到了オンゲキ的谱面,双方都笑得很开心。
girls.exe [MASTER]
我主要负责弹幕相关部分。
虽然实际做的事情本身很简单,但把它录入编辑器实在太辛苦了。我再也不干了……
我还意味深长地放置了一些翅膀;表面上当然是作为DDA椿的翅膀,而作为这首歌的隐藏主题,则沿用了某款启发了这首歌的游戏氛围。
无论是怨撃还是这首歌,我总觉得自己一直在被某款游戏影响得很深。
毕竟那个世界观啊……那些歌曲啊……真的太棒了啊……
ブツメツビーターズ [LUNATIC]
整首歌基本不改变原有构成,是一次彻底的重制。
因为是自我重制,所以谱面设计师的名字是对某个频道的致敬。(关系也太远了)
既要压在当时应有的难度感之内,又反省了当时是不是过于凭感觉取音;所以这次我把内容塞得满满当当。
我觉得这次已经做出了这首歌所能达到的最大值之类的东西,整体感觉相当不错。
对我个人来说,转调重来之后(器乐曲里的「重说一遍的转调」到底是什么?),能用双手Flick把这一段拍击贝斯的部分通过墙音符收回来,实在是太关键了。
这种拍击贝斯的声音真的让人欲罢不能。
キミイロクロニクル [EXPERT]
这是一首人气很高的全员曲,所以我制作时想着,即使是容易上手的红谱,也要把演出部分认真做出来;
除此之外,无论是配合角色颜色,还是彩色轨道出现的时机,我都特别注意是否能构成一张撼动情绪的谱面;也希望大家能把它当作谱面制作中演出设计方面的教科书式案例来使用……
演出如果只是不断堆砌,反而只会妨碍游玩,结果适得其反。(明明费了工夫,最后却给人留下坏印象,性价比实在太差。)
所以要一边想象玩家在初见时会在什么时候适应谱面的氛围、又会在什么时候带着紧张感游玩,一边判断「这里不放,这里就要做到最大值!」;这种减法非常重要。
虽然我感觉这话对普通谱面也适用。说到底,我觉得设计的本质就在于做减法。
另外,我本来还想着「嗯~~没办法了,那就放绿色……」,但听到有人说「把绿色和粉色放在一起就是橙色!」之后,顿时觉得:原来如此!
确实是这样,嗯嗯,我也是这么想了才放的!
光の惑星 [MASTER]
这已经变成极度自我夸奖了,但我真的觉得,自己是不是为这首歌做出了全世界最好的谱面。
明明是自己做的,却有一种在欣赏别人创作的艺术作品的感觉。这种事真的从来没有过。
难道我对铁路线毫无抵抗力吗……我想,也许是因为一看到铁路线,就能想象出更具体的情景,从而品出更多滋味。
从旁人听来可能会觉得「喂喂……」,但每当回想起来,我都会重新看一遍,然后沉浸在歌曲和谱面的愉悦之中。
也希望大家能结合这首歌本身的语境,思考这张谱面中各个部分的含义,我会非常开心。
另外,制作谱面时,作为预想难度的指标,备注里写着「给808~先生努力的区间」,所以我还把它做成了隐藏主题为「808~先生努力练到彩框吧的谱面」。
我把他看起来不擅长的部分零零碎碎地塞了一些进去。真是斯巴达式训练啊?
我本来想着,结尾的混合节奏是彩框玩家应该能够做到的部分,结果听说被人用交叉操作躲过去了,彻底栽了个大跟头。喂~~~~~不是吧。反过来说,这也太厉害了吧。
不过,能够用各种方法突破,正是オンゲキ的优点嘛!
浮世絵横丁 [MASTER]
我终于达成了「只由新潟出身的谱面制作者制作浮世絵横丁」这一心愿成就!
因为很久以前就一直把这件事当作玩笑来说,所以这次真的做到了;作为一个在各种意义上都以新潟为傲的人,我实在非常开心。
其实谱面部里还有另一位新潟出身的人,但因为无论如何都对不上时间,只好放弃……
按照谱面设计师名字的顺序,我负责的是开头以六轨为主的部分。
在制作这张谱面之前,我还怂恿周围的人说:「按照现在的时代,几乎整首都用双手敲击的谱面应该能成立!」
所以整体上音符量相当大,应该做出了某种14+ Boss的感觉吧!
虽然也不时能看到「这不就是15吗?」的说法,但总之应该还在14+的范围内!大概!反正我自己能打!
→写完这段后被吐槽:「这之后已经改成15了哦」……
彷徨いの冥~天~ [MASTER]
说到《妖妖梦》,我对墨染的记忆就格外深刻;所以我主要在副歌附近,尝试展开一些能让人联想到六面Boss弹幕、并且在能力范围内可以还原的印象深刻的内容。
每当接触东方相关歌曲时,我都非常希望大家也能去游玩原作。其中六面Boss的歌曲,若是在不接关的极限状态下战斗时游玩,肾上腺素飙升的程度真的非常惊人;只要抱着「要不要认真闭关修炼几个月」的心情投入其中,应该就能连同这首歌一起,以最棒的状态尽情享受。
367Days [MASTER]
这是我制作的最后一张谱面。歌曲本身实在太强,能用它收尾是我的无上荣幸。
老实说,我开始时几乎完全不了解リステ,但在多年的相处中认识了许多名曲;前阵子的十周年演唱会,即使我只是比较被动地听,也发现「这首歌我知道!那首歌我也知道!」,几乎所有歌曲都听过了,感觉到了自己的成长。(在LSLM那里发出了真正的大声喊叫。)
大家都知道歌词非常棒,但我也不由自主地觉得它和现在的自己有些重合,于是谱面也在无意识中倾注了十足的干劲。
虽然是完全不相干的话题,但最近一首带有回溯感的歌曲在我这里大火,我难得认真地无限循环播放了很久,所以希望下次能在某种阴差阳错下,以14+左右的谱面加入。(正在向リステ宅以及对方发送念力。)
うたかたよいかないで [MASTER]
虽然不是我做的,但还是要说:感谢《your farewell》制作了这张谱面,还有谱面设计师的名字也太棒了。
这是一首「不进音游我死都死不瞑目」的歌曲,终于实现夙愿,得以收录,实在太好了。
不过,从一开始我就知道,副歌有大量重复,作为音游谱面来说属于相当难处理的类型,所以本来打算由我来好好整理,但因为时间对不上,只好放弃。对不起。
但因为对方和我一样,都是当年实时追随那个圈子的人,所以我可以放心地交给他负责,帮了大忙。
Paranormal Cluster [MASTER]
虽然不是我做的,但还是要感谢ぷれあらんすくん制作了这张谱面。
非常惭愧,这个内容我之前也完全不了解;但ぷれあらんす来找我说:「有一首特别适合音游表现的好歌,要不要试试收录!?(大意如此)」我抱着试试看的心情去了现场,结果发现每首歌都太夸张了,直接变成了暴れ・真;包括现场那种什么都可以的规则,以及所有人一起闹腾的场面在内,我真的获得了非常棒的体验。(之后我也主动联系对方,说请务必让我们收录!)
我当时还摆出一副「ZAQ的最后副歌四连跳跃配置来了!」的表情,结果在确定歌曲长度时,才发现似乎只能选择从四连跳跃配置进入副歌的地方直接开始的长度,或者「一段副歌+收尾」的长度,于是只能忍痛删掉四连跳跃配置……不对,我觉得正是因为有第一段副歌,四连跳跃配置才会显得更精彩啊……
虽然让最喜欢跳跃配置的ぷれあらんすくん(这可能算是在骂人)感到有些抱歉,但他还是制作出了充满疾走感和现场感的谱面。帮大忙了。
はっぴーでいず! [MASTER]
很抱歉要聊チュウニズム的内容,但关于和367Days同时期制作的はっぴーでいず!,以后大概没有机会再写了,所以请让我稍微聊几句。
其实,这张谱面是以我第一次制作谱面的「SPICY SWINGY STYLE」为基础制作的。
当时制作那张谱面时,我完全不知道该如何处理,相关知识也几乎没有,只凭感觉制作;在听取许多人的建议后,花了大约两周,终于变成了现在的样子。
现在回头看,果然还是因为自己的谱面设计储备太少,所以总会不断冒出「这里应该那样做」「那里应该这样做」的想法;一直纠结于它本来还有可能做得更好,但终于在最后一张谱面里完成了复仇。
这是一张既有大幅改变、也有绝不改变的部分,能够清楚看出我内心坚持的谱面。
而且,开头和结尾都是Swing风格的歌曲,形成了一个很棒的收束;也让我再次感受到,无论过去还是现在,我始终由衷热爱时髦、Swing风格的音乐类型。
【最后】
前几天,我去参加了某款卡牌游戏职业选手选拔的最终评选活动。
虽然我是从完全不了解那些选手信息的状态开始的,但通过各种活动逐渐形成了关于他们的背景脉络,最后有人被选为职业选手、有人落选,由此产生的感动体验就在眼前发生;当我看到最后制作人登台,拼命压抑着想哭的情绪发言时,也产生了强烈的共鸣。
归根结底,创作者一方最有成就感、最开心的时刻,就是能够以积极的方式大幅改变某个人的人生,或者亲眼看到有人获得感动体验。我重新认识到了这一点,这是一次真的很棒的活动。
(说到这个,KoP6th上公布オンゲキ Re:Fresh的版本,也是我为了不留下遗憾而竭尽全力制作的版本;看到现场的反响后,我还在会场后方真的放声大哭了起来,这也成了美好的回忆。)
言归正传……
不知不觉间,我已经连续八年多参与オンゲキ这一内容;在我制作各种东西的过程中,大家有没有发自内心地觉得感动、有趣、兴奋,甚至觉得「人生都改变了!」之类的东西呢?
如果我参与制作的内容中,哪怕有一点点曾经打动过大家的心,请务必借此机会在SNS等地方写下来,我会非常开心。只要想办法让它能被搜索到,我一定会全部看完!
我平时不是那种会主动提出这种请求的人,所以把这些话写下来时,内心其实抖得厉害;但至少在最后,让我稍微任性一次也没关系吧!如果真的能观测到大家的反馈,那无疑是对我来说最珍贵的创作者荣誉,也一定会成为今后创作更优秀游戏的可靠养分。
曾有一段时间,这个内容几乎变成了一盏小得不能再小、仿佛随时会熄灭的灯,但我们总算把接力棒传了下去。距离十周年还有两年,接下来应该只需要全力向前冲了,所以今后也请大家继续给予我们支持。
以上,我是ものくろっく/一ノ瀬 リズ。一直以来谢谢大家!
オンゲキ8周年おめでとうございます!ものくろっくです。
あっという間に稼働から8年も経っており、オンゲキ bright MEMORYのあれやそれやから数えた方が期間的には長くなっていることに衝撃を受けている(自分含め不特定多数の方にダメージを与えています)昨今、皆様どのようにお過ごしでしょうか。
これから例に漏れず新要素であったりいつも通り譜面の話なんかをしようかなと思うんですが、一旦まず現状の自分の立ち位置からご説明させてください。
といっても別に大それた話をする訳ではないのですけど…
【ものくろっく、チーム抜けるってよ】
勘のいい方はお気づきかもしれませんが、実は今わたくしことものくろっくは今年頭からチームを異動しておりまして、オンゲキに関しては遠くから見守るだけの係になっています。
本当は10周年ぐらいまでは…という気持ちではいたんですけども、ふと蓋を開けてみたら心身共にまあまあ限界だったらしいです。
かなり急にやらかしてしまったものですから、そういう経緯もあって特に5、6月あたりの収録楽曲周りは本来入るはずだったチュウマイ、オリジナル楽曲などがガッツリ削られてしまい比較的不満が出てしまうようなボリュームになってしまったかもしれません。大変申し訳ございませんでした。
7周年で説明した人的リソースの話の部分を物凄い勢いで自分が伏線回収することになるとは思ってもなかったです。
そんなわけで結構色々な部分に携わってきたので大小含めて影響ありそうですが、今後特に譜面の物量であったりラインナップ的なところは分かりやすく出てくるかもしれません。
譜面自体は正直もうやりきった、という感想しかないのですが、ラインナップに関してはやれることがあまりにも限られすぎていたという現実はあったとしても、もっと自身の音楽に対するこだわりとユーザーの驚き、満足度が両立する良いものを作りたかったな…と力量不足を感じるままの終わりとなってしまっておりかなり後悔があります。
ラインナップの話で言うと例えば、昔(2023年~)はオンゲキオリジナルのコンテンツを出すにもイラストだのジャケットだのの用意すら難しい状況でひいこら言いながらやりくりしていました。
オンゲキというコンテンツに強く入れ込んでいただける方がとても多くなった現状、ユーザー心理的にはオンゲキなんだからオンゲキのコンテンツが増えるのが一番良いのだというのはもちろん1ユーザーの自分たちも理解していて、今はそのあたりの状況もようやく整いつつありオリジナル系に若干寄せられる可能性も出てきたかもな?という雰囲気がありそうに見えます。
…とまあ直近でそこそこの弊害は出てしまいましたが、今回はなんと2人もスーパーFreshな新人も参戦しており(当記事に紹介コーナーがあるよ!)新生オンゲキ Re:Freshもスタートしてそうな予感がしますので、いい感じにご期待いただければと思います。
それでいうと曲数とかの物量に反映されるにはまだまだお時間かかるかもですが、老兵の譜面よりはさらに熱量のある譜面を触れられるんじゃないかなと思います!作る人によって出てくるものが本当に千差万別でそこがこのゲームのいいところの一つでもあるんですよね。
昨今のインターネッツはバトル要素が強くなかなか渋い世の中でありますが、良いところをいい感じに褒めてちょい微妙だなというところがあればいい感じに改善点出してもらえるといい感じに吸収してくれると思うので、新人含め引き続き温かいご声援をいただければと思います、何卒。
【新要素の話】今回自分がメインで動いていた新要素として「ノーツ出現位置調整」に携わらせていただきました。
アンケートなどでも多くの要望が寄せられてたり、自分としても特にP-SCOREを狙うようになってからは判定ラインガン見するスタイルを取るようになってめちゃくちゃ使いたい機能だなと思ってたので、ギリギリact2に入れ込めていたようでよかったです。
今回オンゲキでこの手の要素を入れるにあたって、常々もどかしいなと思っていた「自分に合う1番最初の設定合わせ」を簡単にできるようにノーツ表示時間というものをオプション画面で表示するようにしてみました。
現状自分のスピードに合わせてノーツ表示時間が設定されていますので、それに合わせるようにノーツ出現位置調整の数値とスピードをこねこねしつつ、後は微調整をするだけで完結するようなものになっている…はずです。
使う使わないは結構ユーザーによって分かれる部分だとは思いますが、ことオンゲキに関しては縦画面の大きさの都合上ノーツの視認性が結構変わるので1回触れてみるといいですよ。設定してみて想像以上に大きく見えるノーツを見てビビってほしさもあり。
他にもこれ欲しかったよな~!というような痒い所に手が届くタイプの要素をいくつか用意できましたので是非体感してみていただけると幸いです。
オンゲキは音ゲーム部分とカードやキャラ部分と要素が多いためまだまだ入れたい新要素が無限に存在しており、全部を達成するのに時間がかかってしまいますが、いつかすべて入れ込んでくれると思います!オレ以外の人たちがんばれ!(丸投げ)
もしまた次回バージョンアップがあれば、皆が望んでいたfavorite的なサムシングなども入ってくれるんじゃないかなと思います。今回は諸事情あってちょっと難しかったね…
| ものくろっくが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| Calamity Fortune | LUNATIC |
| MEGALOVANIA | LUNATIC |
| Random Access Emotions | LUNATIC |
■コメント:比較的パターン色強めのものにRandom Access Emotionsで点数をすべて台無しにしてもらう方向性でチョイスしました。テクニカルチャレンジの仕様的に順番指定ができないのが非常に残念ですが、プレイの際は上記順番にてお願いします。
アーケードのSTGって点数出したいならどこかしらで最終的に〇ソみたいな運ゲーをやらされる羽目になるんですよ。最後の最後で1/3引けないと1発でノーチャンスとかね。それを皆さんにも体験していただきます。容赦はしない。
【作成した譜面のコーナー】前回はいつもやっている業務に対して書いたので前半戦が長かったんですが、今年やったことといえばせいぜいオリジナルのランキングイベントにしずくを無限に生やしたくらいなので今回は譜面の方を書く事多めにしてみました。
昨今の譜面を見返すと、比較的譜面を上手く作れるようになったなという自負はあるものの、あまりにも現状の譜面に満足しすぎていてこれ以上改善の余地が自分からは見えなくなってしまっているというのは正直なところでして、それを含めても一線を退くならこのタイミングだったのかなあと思っています。
As You Feel [MASTER]「Rhythm of Love」の作曲者で皆様ご存じDÉ DÉ MOUSEさんの超名曲でございます。
この方のボーカル楽曲も本当に名曲揃いで何かしら入ったら嬉しいなあ…というところに、ご縁もありAs You Feelを収録させていただく事ができました。本当にありがとうございます…!
昨今様々な音ゲー機種でもDÉ DÉ MOUSE & WaMiという最強コンビの名前を見ることが多くなってきて嬉しいので、その勢いで全音ゲーに入れていただけますと幸いです。
肝心の譜面は低速系を直近で作る機会が多かったのもあって方向性にはそこそこの悩みが発生しましたが、クラブでこの曲が流れた際に全員跳びポで跳べるような譜面は作れたかと思いますので無限に跳んでみてください。(アウトロにも1回跳びポアルヨ…)
余談ですが、オシャレ楽曲大好き部門代表(だと思ってる)のJackさんとTechno Kitchenさんにこの曲収録したのをベタ褒めされたのがかなり嬉しさポイント高め案件でした。やっぱ音ゲームってオシャレ楽曲なんよな…
in den Himmel steigen [EXPERT]
咲姫1stソロの「GranFatalité」と結構雰囲気が近い寄りだと思ったので当時を思い出しつつ作ってみました。
昨今の(特にオリジナル楽曲の)赤譜面の作り方としていかに両手の基礎から軽い発展形を出せるかという方向性もあって、無印時代と立ち回り自体は結構近いんですよね。
まあ本当に無印ぐらいまで寄せるならBメロのレーンは余計な要素だったりとかもっとドストレートにすると思いますけど。
昔からこれぐらい綺麗に作れていれば…という気もしつつ、これそのまま出したら当時だと間違いなくMASTERの見え方だよね…
とちょっと冷静になってしまう自分もいます。
TAIKAN GAME [MASTER]
もちろん自分は体感ゲーム全盛期に生まれてないので、後々の知識だったりレトロゲーコーナーで置かれてたものを後から触るタイプなのですが、(ABCとかめちゃくちゃ良いゲームですよね。今ゲーセンに必要なのはABCみたいなやつだと思う)
上手いことあの身体の傾き感とか表現できたんじゃないかなと思います。めちゃくちゃ評判いいし。
もちろん今回は曲の発注から何から自分が率先して動きました。安井洋介大先生、本当にありがとうございます…!!!
やり取りをしている中で安井さんのマニアックな会話が飛び出したりと(ラストの残響のやつとか)、アーケードゲーマー魂をひしひし感じるのも良かったし、某所で安井さんがDJした時にチラとお話した際はしっかり拝見してくださったのか、オンゲキの譜面内容の話もできてニコニコでした。
girls.exe [MASTER]
主に弾周りを担当しました。
やってること自体は単純でありつつも、エディタ起こしがめちゃくちゃ大変でした。もう二度とやらねえ…
意味深に羽を置いてたりもしますが、表向きはもちろんDDA椿の羽とさせていただきつつ、この楽曲の裏テーマとしてインスパイアされたとあるゲームの雰囲気を踏襲させていただいております。
怨撃といいこの曲といい某ゲームにめちゃくちゃ感化されてるよなあと常々感じます。
やっぱあの世界観がさあ…楽曲群がさあ…本当に良くてさあ…
ブツメツビーターズ [LUNATIC]
全編通して基本構成変えずガチリメイクです。
セルフリメイクなのでノーツデザイナー名は某チャンネルのオマージュですね(関係なさすぎる)
当時ならではの難易度感に抑えなくてはならないのと、それにしてはあまりにも雰囲気で音取りしすぎてないか?という反省もあり、今回は詰めに詰め込んでみました。
結構この曲の最大値みたいなものが出せておりかなり良い感じだと思います。
個人的には言い直し転調の後の(インストの言い直し転調って何?)両手でフリックするとこのスラップベース部分をカベノーツで回収できたのがめちゃくちゃデカい。
このスラップベースの音がたまらんのよ。
キミイロクロニクル [EXPERT]かなり人気どころの全体曲なので触りやすい赤譜面でもキッチリ演出周りは出しておこうという気持ちで作ったんですが、
それはそれとしてキャラカラー合わせだとかカラフルレーンを出すタイミングなど、感情を揺さぶれるような構成になっているかどうかは本当に意識したので、譜面製作の演出面での教科書的な使い方もしていただければ…と思ってます。
演出ってただただ盛るだけだとプレイの阻害にしかならず逆効果になってしまうので(せっかく手をかけたのに悪い印象持たれるのはマジで費用対効果が悪すぎる)、
初見での譜面の雰囲気にどこでプレイヤーが慣れるのか、緊張感を持ってプレイするのかを想像しつつ、「ここは出さない。ここは最大値で!」といった引き算が超重要です。
いやこれ通常譜面に対しても言ってる気がするけど。まあ結局デザイン的なものの本質って引き算にありだと思うんですよね。
あと、「う~~んどうしようもないから緑…」とか思っておいたんですが、緑とピンクを合わせたらオレンジ色!という意見を聞いてなるほどな!となりました。
そうなんだよね、うんうん、オレもそう思って置いたわ!
光の惑星 [MASTER]なんかもうめちゃくちゃ自画自賛になっちゃうんですけどマジでこの曲に対して世界で1番良い譜面が作れたんじゃないかって思ってます。
自分が作ったのに他人が作った芸術作品を見ているような気持ち。こんなこと本当にない。
自分線路に弱いのかな…線路を見るとより具体的な情景を想像して味が出てくるんだと思う。
とまあ端から聞いたらおいおい…となりそうな気もしつつ、思い出した時に見返して楽曲と譜面で悦に浸っています。
皆さんも是非この楽曲の文脈に触れながらこの譜面の様々な部分の意味を考察していただけると嬉しいです。
また、譜面制作の際に想定難易度の指標として「808~さんが頑張る枠」と書いてあったので、裏テーマとして「808~さんこれ頑張って虹レになってくれ譜面」を作ってみました。
色々見てて苦手そうなあたりをちょいちょい詰めてます。スパルタだな?
終盤の混フレは虹レならできてほしい部分やなあと思って置いたらクロスでかわされたらしく大横転。お~~~~い。逆に上手いでしょそれ。
まあ色んな打開方法があるのがオンゲキのいいところってことで!
浮世絵横丁 [MASTER]念願の「浮世絵横丁を新潟出身の譜面製作者オンリーで作成する」実績を達成したぞ!
かなり前からネタで言ってたので本当にできて、色んな意味で新潟を誇りに思っている身としてはかなり嬉しいです。
本当はもう1人新潟出身の譜面部がいたんだけどどうにもタイミングが合わず断念…
ノーツデザイナー名の順番の通り、自分は開幕から6レーン主体の部分。
これを作る前に、「今のご時世ならほぼ全編通して両手で打つタイプの譜面は成立する気がする!」と周りを唆したので、
全体的にかなりの物量、14+のボス感みたいなのが出せたのではないでしょうか!
なんか15じゃねえか?という説もちょいちょい見受けられますが、まあ14+の範囲でしょう!たぶん!自分できるし!
→これ書いた後に15に変更してるよとツッコミを受けました…
彷徨いの冥~天~ [MASTER]
妖々夢といえば墨染というくらいにはプレイ当時の記憶が色濃く残ってまして、6ボスの弾幕を印象に残るものだとか可能な範囲で再現できそうなものを主にサビあたりで展開してみました。
東方周りの楽曲を触る際にはぜひとも原作もプレイしてみてほしいという気持ちがかなりあり、その中でも6ボスの楽曲はノーコンティニューの極限状態で戦った時の脳汁の出具合は本当に凄いので、ちょっと数か月山ごもりするか~ぐらいな気持ちで真剣に取り組んでみるとこの楽曲も含め最高の状態で堪能できるはずです。
367Days [MASTER]自分の最後の譜面です。あまりにも強い楽曲なのでこれで〆れたのは非常に光栄。
正直な話自分はリステさんの知識がほぼほぼなかった状態からのスタートでしたが、長年付き合っていく中で様々な名曲を知ることができ、この前の10周年ライブでは比較的受け身で聴いてたにも関わらずほぼほぼ全部知ってる曲だ…!となって成長を感じました。(LSLMで本気のデカ声が出た。)
歌詞がめちゃくちゃいいのは周知の事実だと思いますけど、なんとなく今の自分と重ねてみてしまうところもあり無意識に譜面にもガッツリと気合が入ってしまいましたね。
全然別件ですが、最近遡行的な曲が自分の中で大バズりをしてしまい珍しく本気の無限ループ再生をしたので、次回なんかの間違いで14+ぐらいの譜面で入らないかなと思っています。(リステオタクと先方へ念を飛ばしています)
うたかたよいかないで [MASTER]
作ったの自分じゃないけど《your farewell》さん作ってくれてありがとう、あとノーツデザイナー名良すぎ。
これだけは音ゲームに入らないと死ぬに死ねないみたいな楽曲で、念願叶い収録していただくことができました。
とはいえかなり繰り返しの多いサビなど、音ゲー譜面とするには結構苦戦するタイプのものなのは最初から分かってたので自分がしっかりまとめる予定だったんですが、タイミングが合わず断念。ごめん。
でも当時の界隈を自分と同じくリアタイで追ってた人間なので安心して任せることができました、大変助かりました。
Paranormal Cluster [MASTER]
作ったの自分じゃないけどぷれあらんすくん作ってくれてありがとう。
このコンテンツは自分も存じ上げなかったもので大変恐縮なのですが、めちゃくちゃ音ゲー映えするいい曲があるから収録してみないか!?(要約)とお声かけ頂き、試しにライブに行ったら全曲ヤバくて暴れ・真になってしまい、なんでもありのレギュレーションとなっていた現場の全体の暴れっぷりも含めて本当に良い体験ができました。(その後是非収録させてください!とお声かけさせていただきました。)
ZAQさんのラスサビ4連跳びポがさあ!みたいな顔でいたら、尺決めの際に4連跳びポのサビ入りからいきなり入る尺or1コーラス+アウトロ尺しか選択肢がなさそうなことが発覚し、泣く泣く4連跳びポをカットしました…いや、1サビがあるからこそ4連跳びポが映えるものだとオレは思うから…
跳びポ大好きぷれあらんすくん(これ悪口かも)には申し訳ねえという気持ちになりながらも疾走感とライブ感のあるものを作ってくれました。大変助かりました。
はっぴーでいず! [MASTER]
チュウニの話で申し訳ないんですが367Daysと同時期に作ったはっぴーでいず!について、もう書く機会がないんでちょっとだけ話させてください。
実はこれ、自分が初めて譜面製作した「SPICY SWINGY STYLE」をベースに作っています。
当時これを作った時はもう本当にどう立ち回ればいいのか全く分からず、譜面に関する知識もなく、感覚だけで作っていたため、様々な方に助言をいただきつつ2週間ほどかけて、ようやく今の形になったものでした。
今見るとやはり譜面の引き出しが少なかったのもあり、ああすればよかった、こうすればよかったが無限に出てきてしまうほどもっとよくできた可能性が見えてくるのを結構引きずっていて、ようやく最後の譜面でリベンジを果たすことができました。
大きく変わるところもあり、決して変わらない部分もあり、自分の中の芯が良く見えてくる譜面だと思います。
そして始まりと終わりがスウィングの楽曲になることによるいい締めくくりができ、今も昔も変わらず心からオシャレ・スウィング的な音楽ジャンルを愛しているんだなあと改めて感じることができました。
【おわりに】先日、某カードゲームのプロオーディション最終選考イベントに遊びに行ってきました。
何もその人たちの情報を知らないところからのスタートではあったものの、色んな施策を通してその人たちへの文脈が形成され、最終的にプロに選ばれたり選ばれなかったりすることで発生する感動体験を間近で見てかなりうるっとくるものがあったんですが、最後にプロデューサーの方が登壇した際、必死に泣きの感情を抑えながら発言していた姿に、強い共感を覚えまして。
結局のところ作り手側の一番の達成感や嬉しさが出る部分って、いい意味で人の人生を大きく動かせたりだとか感動体験を得ている人を観測できることにあるんだよなあと再認識できた、本当に良いイベントでした。
(それでいうとKoP6thのオンゲキ Re:Fresh発表は後悔のないように全身全霊を込めて作ったVerでもあり、あの反響を見て会場後ろで本気のデカ泣きもしてしまったのも良い思い出でしたね)
話を戻しまして…
なんだかんだ8年以上もこのオンゲキというコンテンツに関わり続けてこれましたが、自分が様々なものを製作するにあたって皆様が心の底から感動した、面白かった、ワクワクした、それこそ人生変わった!…そういったものはありましたでしょうか?
もし自分の関わったもので何かしら心を動かされたものがもしちょっとでもあれば、是非この機会にSNSなどで書き込んでいただけるととても嬉しいです。なんか上手いことサーチにひっかかるようにしていただければ全部見ます!
普段あんまりこういうことを促すタイプの人間じゃないのでこれを書き留めることに相当震えている次第なんですが、最後ぐらいちょっとだけわがまま言ってもいいじゃない!もし何かしら観測出来たならば、それが自分にとって何よりの製作者冥利であり、今後さらに良いゲームを生み出すための確かな糧になると確信しております。
一時期は完全にこのコンテンツが消えそうになるぐらい小さな小さな灯のようなものになったものの、なんとかバトンを繋ぐことができました。10周年まであと2年、後はもう全力で突き進むだけだと思いますので、何卒引き続きのご声援を頂ければ幸いです。
以上、ものくろっく/一ノ瀬 リズでした。今までありがとうございました!
<みそかつ侍> <みそかつ侍>
我是みそかつ侍。
因为健康检查拿到了音游里都没见过的G判定分数,我觉得这样下去实在不妙,于是从整整一年前开始去健身房了。
一年瘦了大约15公斤,最新的检查结果居然是所有项目都没有异常,拿到了A判定。
人类的身体说不定意外地挺好对付。
闲话就说到这里,オンゲキ Re:Fresh Act.2已经上线了。
这款游戏能够持续到今天,多亏了现在仍然愿意游玩的各位。一直以来真的非常感谢。
虽然这是个有些冒昧的请求,但为了今后也能继续运营,还请大家务必多多向身边的朋友推荐オンゲキ。
如今娱乐遍地、兴趣也越来越多样化,我感觉街机游戏本身被人认识的机会也越来越少了。
对方以后会不会持续来玩,终究取决于那个人自己;但如果大家愿意借给我们一点力量,把朋友带到街机厅,先给他们一次亲手摸摸机器的机会,我就会非常开心。
今后也请多多关照啦~。
说到工作,从比较显眼的部分来看,我仍然负责谱面负责人、原创曲(以器乐曲为主)的指导,以及指挥版本更新中的新功能实现。最近还会帮忙决定今后的运营内容,日子过得相当忙碌。(所以关于今后内容阵容的意见,请统统直接提给我……)
今年谱面组新加入了两个人,本来应该好好花时间照顾他们、教他们各种东西,结果却有点把他们放着不管,对不起。忏悔。
没想到会在准备新版本的忙碌时期,一口气加入两名新人。
一边进行新人培训,一边处理每天不断增加的工作,那种辛苦感我也是久违地回想起来了……!呀呼——!!我现在就是在这种情绪高涨的状态下写下这些话的。
みそかつ侍选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| ジャンヌダルクの慟哭 | ADVANCED |
| Dream Riser | EXPERT |
| 天火明命 | EXPERT |
| Red Battle | MASTER |
■评论:※特别规则:仅限一局定胜负(混入删除曲了,抱歉 如今已经成了传说)
【关于我制作的谱面】
先来聊聊过去一年里我制作的谱面。
今年有很多让我特别投入感情的乐曲,难得有这个机会,这次干脆把所有MASTER谱面都写一遍吧~。
内容会长到不得了,建议只看自己感兴趣的部分。
パピプペ Popping!Talk! [MASTER]
オンゲキ bright MEMORY里有很多偏感性的歌曲,所以到了7周年,我们来了个大转变,请歌手演唱了偏耳语声线、可爱风格的乐曲。
不过要说是耳语声线,总觉得选的人声音好像稍微有点大了。
歌词里唱到聊了一整晚,回过神来天都亮了,确实有种年轻时才会做的事的可爱感。对大叔来说已经做不到了。
谱面整体做得很满意,我很喜欢副歌里“止めたくないMusic”这一段:明明直到前面都在打旋律,却突然只用一小节开始打贝斯。
我其实不太常在谱面里拾取贝斯声部。
这次虽然说了不是偏感性的风格,但副歌最后一遍前的美亜段落听了很多遍之后还是忍不住眼眶一热,我的那套想法又复发了。不知道有没有好好传达出来?
另外,这是我最近才知道的事:太阳升起的演出过程中,HOLD似乎完全不会增加连击数。
内部其实是把BPM设成10万之类的数值,强行做出来的(←笨蛋),所以按照规格确实会这样,但没想到全力制作的演出居然会有这种缺陷……。
crazy (about you) [MASTER]
这首歌实在太像“2024年最棒的GOD OTOGE SONG”了,所以我觉得这种帅气的歌曲就该配一张帅气的谱面,于是仗着自己是谱面负责人,随心所欲地做了。抱歉啦。
みぞれ「本来想把声音拾得更完整一点,但各方面都挺难的啊……」
我「行,交给我吧」
明明只有3条轨道,却能一只手按住蓝键、另一只手同时敲蓝键;还有中途采样段落里把[a]漂亮地放成滑键、把[go]放成墙,这些都是我很喜欢的地方。
虽然让大家做了不少技术性操作,密度可能也稍微有点高。
另外两种机型的谱面做得更抓耳、更容易游玩,所以请大家从三种各具特色的crazy (about you)里选择自己喜欢的版本吧。
天河游泳 [MASTER]
为了理解在天河中游泳的感觉,我在开始制作谱面之前,先从慶〇頂最高的地方出发,在閑〇里试着飞上天空。真想摆脱低画质设置。Give me a 高性能手机。
第二遍副歌之后的段落(也就是所谓的后副歌),中式风格的合成器主旋律和钢琴一唱一和,真的厉害得让我全身发麻。
虽然只是自我满足,但我原本以为在这款游戏里不可能同时处理两条旋律,没想到运用铃铛和滑键,成功把这段一唱一和做了出来,感觉有点开心。
如果可以的话,请一边感受两条旋律一边游玩吧。
Good bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo’s FTN-Remix) [MASTER]
BPM321是什么。(哲学)
混合了如今逐渐成为现代音乐趋势的32分音符与16分音符节奏,以我目前的实力来说,BPM150左右还觉得很开心,但最近感觉一旦超过这个速度就会突然完全按不动了。
不过听说在最近的高难度游戏里,BPM150左右还不能算是撒娇。真是严苛的世界。
做这种谱面时,会让人羡慕判定比较宽松的游戏呢。
所以在オンゲキ里,我试着只在能打出底鼓的地方打底鼓,明显不太可能正常敲出的部分则改成让玩家疯狂甩动摇杆。
在融入メリゴ精髓的同时,最后做出了相当有独创性的成品。
我不太算艺术派类型的人,不过这次应该做出了一张外观挺有趣的谱面。
摇杆区域最后的最右侧铃铛很容易漏掉,所以想冲分时要随着节奏把摇杆一直拨到最右边。
顺带说一下封面:我在会议上随口提议“把黑白反转一下怎么样?笑”,结果rioN氏在一分钟后就发来了反转后的图片,当场笑喷。
没想到真的会采用这个方案。
girls.exe [MASTER]
0秒~65秒 ものくろっく
65秒~86秒 みそかつ侍
86秒~124秒 ロシェ@ペンギン
124秒~144秒 Revo@LC
144秒~ ミニミライト
somaさん曾经说:“我想给オンゲキ写首曲子呢~!难度放在ラミアポ和μ3之间。”在表达感谢的同时,也给出了一个不得了的难度要求。
由于这次制作谱面时一直受到相当严格的监督,我内心其实一直挺忐忑的。
发售前对方担心地说:“最后一段不再难一点真的没问题吗!?”发售后又说:“是不是有人说这首挺简单的!?(´;ω;`)”之类的。不过后来统计用户分数时,谱面等级的设定正好命中,看到数据之后,对方最终也满意了。
这首歌的世界观完成度相当高,所以我一边想着谱面也得想办法做成同样的风格,一边又因为自己不太擅长这种事,只好设法借助大家的力量完成。
尤其是中段的心跳声,当时完全是“这要怎么办”的状态,但ロシェ前辈主动出手帮忙解决了。神。
不管是μ3的李萨如曲线,还是部分Boss曲中突然出现的“这是什么鬼”的谱面创意,我感觉这种点子已经很难再生出来了。大家真的都好厉害。
虽说所有调整都是我负责的,但我的段落很短,而且该做什么的乐句也过于明确,感觉只有我一个人跳过了一整个思考阶段,真是有点对不起大家。
不过,不管制作什么谱面,每个人都有各自擅长和不擅长的地方,所以分工很重要;有时别人做得更好,有时也有只有自己才能做到的事,这就是所谓的因材分工吧。
今后我希望能用原创曲,让所有角色都拥有一首等级15的谱面。虽然确实也有几位角色完全想象不出该怎么做……
一想到谱面制作的事,胃现在就已经开始疼得厉害了。
B100d Hunter [MASTER]
把纵向排列的音符交替按下,这种操作在高难度谱面里像常识一样频繁出现,但实际上,超过3条轨道之后,好像就不太成立了。
本来心里还想像チュウニ那样做到红绿或绿蓝的纵向同时按下,但考虑到平衡,还是放弃了。期待今后的发展。
另外,我还完成了一个任务:在结尾吉他独奏的后半部分两小节里,塞进一处不容易被察觉的空耳内容。对此我已经心满意足了。
这次的平衡做得不错。
Worlders [MASTER]
虽然考虑了难度感,但我还是一边想着“这首歌居然完全不打24分音符吗~”,一边发现似乎没有人特别提出意见,所以也就放心了。
不过说实话,我希望今后仍然保持这样的心态:无论难度高低,只要是瞬间出现的细碎声音,该拾取的时候就要好好拾取。
如果要说的话,感觉副歌的冲击力把一切都抢走了,但这样也没什么不好。
男女混声合唱曲在音游里很少见,挺好的。真希望以后能多一些。
ダイダイダイダイダイキライ [MASTER]
说到说唱,惯例都是用双手啪啪地打,但前不久才做过パピプペ,所以这次想从另一个方向进攻。
一边一直握着摇杆,一边用单手应付说唱,在オンゲキ里独有的操作确实相当辛苦,不过配合初音未来和重音テト互相对战的表现,整体来说还算顺利。
间奏中从各个方向传来各种音色的乐句,这次虽然很顺利就完成了,但在其他歌曲里,我也总是在“想让谱面变得有趣”的心情,和“实际按起来却不知道在干什么”的心情之间反复挣扎。
这款游戏有TAP、HOLD、滑键、墙、铃铛、子弹等各种各样的音符,每种音符又有各自的回应音,所以我确实很想把不同音色分别对应到不同音符上;但即使完全按照声音来安排音符,也不代表谱面就会变得有趣,这正是困难之处。
如果你在其他歌曲里也看到类似的乐句,希望你能把它们理解成“哦,他还挺努力的嘛”就好,非常感谢,非常感谢。
lovelynonsense [MASTER]
以下内容曾刊登在KOP展示中!
我是负责制作《lovelynonsense》谱面的みそかつ侍。
继去年的《Lazulis Gambit》之后,这次我也负责了预选课题曲。
上次以“理论值难度”为主题制作谱面,结果收到了很多选手“还是太简单了”“最后还是理论值争夺”等评论……所以今年的课题曲完全没有妥协。
(虽说没有妥协,但这首歌可怕的地方就在于,连声音都完全没拾完……!)
虽然我理解选手们的心情,但就个人而言,我觉得预选曲没必要难到这个地步。“Why do you need difficult charts?”这个问题,正是我的想法。
大家虽然做了各种猜测,但我并没有别的意图;我只是觉得,为了让游戏长久存续,这对开发方和用户方来说都是一个重要的问题。
说到谱面,应该有些人已经注意到了,里面经常使用18分音符(←?)。
在歌曲交付阶段我没发现这一点,等到真正要录入谱面时仔细听了几遍,才发现节奏离谱到让我当场笑翻。
尤其是最后的展开,正常来说应该会按照12分→16分→24分推进,但这里却是12分→18分→24分,在数学上既漂亮又鲜明。
tn-shi様是天才吗?
然而,谱面编辑器并没有配置18分音符的功能,所以只能把BPM提高到1.5倍来强行应对。
幸好这款游戏不会在歌曲中显示BPM,不然现在大概已经乱成一团了。
既然预选难度已经膨胀到这种程度,下一次究竟会变成什么样,确实令人担心;不过我们正在考虑各种方案,希望明年能变成一场不同形式的战斗。
六連星 [MASTER]
最后一届Primera Fes.以“ハイカラ”为主题,所以我觉得不该只是普通的日式风格,而应该采用大正时代那种海外音乐逐渐融入日本的时代感,于是联系了hiyama様。
非常感谢您在如此突然的委托下仍然愿意答应。
甘美的小提琴配上出色的日式融合音乐,作为SAMURAI的我也深受感动;尤其发现副歌前的“ダッ ダーン”是Blackadder和弦时,我在工作单位直接笑翻了。
说不定从大正时代起,日本就已经有adder了。这可是世纪大发现。
谱面上还有一件遗憾的事:我曾反复尝试把副歌旋律和充满律动感的伴奏做成混合乐句的感觉,但最后还是放弃了。
谱面没能表现出来的律动,还请务必去本人频道听听并亲自感受吧!
夢紡ぎのワンダラー [MASTER]
我也参与了公开征集曲的评选,但这首歌不仅曲风令人非常兴奋,作为音游也特别值得游玩,所以授予了オンゲキ奖。
很高兴谱面也能在不输给歌曲的情况下,顺利做出这种充满乐趣的感觉。
看了Short视频之后,怎么可能有人不想啪啪地敲16分音符呢!
如果还有人没看过,请去本人频道看看吧。
能按音轨分别听到歌曲,总觉得像是获得了新的视角,也能更深入地了解作品,纯粹就很有意思。真希望各种作曲者都能这样做。
トレジャーガーデン [MASTER]
听到歌曲里有很多熟悉的乐句,我真的感动得不行。
Project ONSOKU的人选中,让Ponchi♪様负责チャオ,真是太好了。
不只是电光刹歌,我和这一代人都太喜欢ソニアド2了。
间奏里那一段,虽然没有任何引导之类的东西,但我无论如何都想做出来。
甚至想让场地倾斜-30°然后滑出去。虽然做不到就是了。
如今画面精美的游戏有很多,但从直升机上跳下来,突然就在城市里到处奔跑——这样的开场第一关,在当年应该也吸引了不少人吧。
如果有人因此产生了兴趣,听说现在在PC上也能玩,那就请务必试试看。全通关稍微有点难,但光是故事模式就已经超级热血,非常推荐。
顺带一提,歌词“要不要在那里撒下许许多多的种子?”中画的是圆形果实、三角形果实和方形果实的种子,这实在太小众了,感觉根本没人注意到。
我觉得《トレジャーガーデン》这个美好的标题里,“ガーデン”应该取自Chao Garden;至于“トレジャー”,或许指的是即使长大成人,也依然珍藏在心中的童年时光和那些令人怀念的记忆。如果完全不是这样,那就太丢脸了。
不知道现在游玩オンゲキ的小朋友有多少,但如果这款游戏将来也能成为那些孩子们的宝物,我会很开心。
有空的话,做一张maimai的Live&Learn Re:MASTER吧。计划赶不上变化。
ウィーアーピコピコハンマーズ!!!! [MASTER]
大家好,我是那种靠双踩赚不到分的人。(什么?)
因为想在最后一遍副歌里变成笨蛋,所以就真的变成笨蛋了。
这是少见的第一遍副歌比最后一遍副歌配置更简单的情况。偶尔也会有这样的回合。
我的本意是配合按钮,让不会随之下沉的彩色轨道之外的普通轨道显示出来并停住,利用轨道的浮沉来做出电子感;唯一遗憾的是,用8分音符搓合之后反而看起来更像……哔哒哔哒。
先不谈MORAL,这款游戏收录的双踩歌曲(大多是东方乐曲)里,BPM超过200的并不多,所以感觉这次做出了相当不错的味道。
ふらふらふら、 [MASTER]
这是本作的Sky Street担当。
不知为何我总是在负责这一类歌曲,所以每次都会思考能不能做出一点特别的亮点;但谱面毕竟不是万能工具,确实挺难的。
制作移植曲谱面时,如果有故事或角色的风味文本之类的,我通常都会认真读一读。不知道大家一般会读到什么程度?
我最近才发现,场地和轨道不断大幅移动、视线还会左右摇摆的オンゲキ特性,和跳拍节奏并不合拍。
比如即使只是同色的8分音符,在轨道笔直时和向斜45°移动时,音符间距看起来会相差√2倍,但实际都必须以同样的间隔敲击,所以需要在脑内进行补偿。变成跳拍之后,就更需要高级的补偿能力了。
以前在音符识别方面有“纵向识别”“横向识别”这样的说法,但在如今种类多样的音游世界里,所要求的识别能力已经不止这些了,所以这两个词或许正在逐渐消失。
因此,我开始考虑,制作跳拍乐曲的谱面时,并不是偷懒,而是要稍微逆时代潮流一点,做得更笔直一些才行。(Vibes 2k20和PinqPiq也一直都很笔直嘛。)
虽然完全没在聊这首歌的谱面,不过最后我改变了风格,做成了类似maimai的刮碟效果,请大家以自己变成兴奋DJ的心情,尽情甩动摇杆吧~。
最后是想表现出帅气的磁带停止效果。
愛して愛して愛して [MASTER]
学习如何制作ONGEKI谱面。
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材料:谱面编辑器、奇特的点子、充足的睡眠、干劲
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首先,决定谱面的概念……
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可恶!全被你毁了!你总是这样。
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这张谱面就是你的人生。总是在关键地方把难度做得太高。
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你会尝试各种各样的点子,但没有一个能成为像样的东西。
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没有人爱你。
THE CELESTIA 180 [MASTER]
0秒~56秒 ロシェ@ペンギン
56秒~81秒 ぷれあらんす
81秒~102秒 アマリリス
102秒~ みそかつ侍
回过神来,KOP已经是第7次了。很多读者应该也猜到ナナホリ负责的曲子了吧?
这首歌是在Sobrem様创作的原型基础上,请ESPITZ様大力编曲完成的。
最初委托的内容是适合比赛现场、热血的金属前卫摇滚;但我后来又追加了和金属前卫摇滚不太相容的条件(←差劲):“咲姫这边我希望是交响化、庄严的感觉,小星这边则有8bit系电子音的乐曲印象,如果能加入这样的点缀就太好了~……”没想到对方只回了一句“明白了!”,就努力完成了编曲。
这真的是非常过分的无理要求。
还让您反复返工,实在非常抱歉……。
谱面方面,这次又是ロシェ前辈大显身手。
把场地反转、音符变黑后进行逆向,再和普通铃铛组合起来,原来还有这种技巧。
当天在现场的工作人员也夸奖说:“オンゲキ的决赛曲一开始,现场就开始骚动起来,真的太棒了!”
最后12分音符的两小节配置,我一直犹豫到最后。忠实还原声音的话应该放纵连,但在表现空间很大的オンゲキ里,单纯的纵连很容易显得相当朴素,所以我尝试了各种配置,最后全部废弃。
最终应该是放进了既有冲击力、又不会勉强的配置。
一般来说,KOP决赛谱面会一边寻找让观众和玩家感到惊讶、同时初见也能在一定程度上应对的界线,一边进行调整;但我也想至少展示一次“管你什么界线!统统给我撞碎!”这样的谱面。可以吗?
無敵的ハピネス!(SOS団5人Ver.) [MASTER]
间奏部分表现的并不是有什么特别的事件发生,而是放学后陆续走进活动室、开始在角落读书的长门;靠桌游打发时间的两个男生;负责打扫和端茶倒水的朝比奈;以及突然出现、把朝比奈带走并喊着“你们也快点过来!”的凉宫春日,还有不情不愿跟着她走的社团成员们——这是SOS团即使过了20年也没有褪色的日常。
因为是我擅长的BPM,整体做成了一张很快乐的谱面,我很满意。
当年的宅男们!一定要玩啊。不玩的话就处以×刑!
另外,时隔20年又能听到まっがーれ↓,我也相当开心。
我是小野D的粉丝,所以从オンゲキ机器里传出小野D的声音时特别感动。哦啦哦啦!
ラビットホール [MASTER]
反省什么的……就算要求我也……
对不起。
時空を超えて久しぶり! [LUNATIC]
今年的谱面到底该做些什么,我在床上扭扭捏捏地想了大约3个月,结果完全没想出来,回过神来已经只剩截止日期前5天了。糟糕。
最近审核变得很严格,其实已经不能随便在谱面里画图了;但因为我直到最后都没想出点子,只好在截止日前向负责审核窗口的rioN氏土下座。真的对不起。
从谱面上来说,我只是在实际存在判定的时间点,把音符放到对应的横坐标上,再细致设定这些音符应该在第几小节、第几拍以怎样的速度移动而已;但速度变化一多,就会频繁出错。
完全没有做任何检查,一路打到最后,等到在机器上确认谱面时,才发现音符会在不可能的位置停下,明明没有四个连在一起却会自行消失,简直乱成一团,顿时非常泄气。
一边抱怨“这个出Bug的音符到底该什么时候出现、什么时候停下、什么时候断开,又应该在哪里处理啊”,一边一点点修正的时间,是整个过程里最痛苦的部分。
放置的速度变化数量超过了4000,毫无疑问是史上最多。
实现了按音符设置速度变化功能的メロンポップ氏对我说:“虽然功能是实现了,但没想到你会做到这个地步。”我自己也没想到。
每次遇到这种LUNATIC,都会受到一种“你行你上啊”的压力,我已经受够了。啪叽。
顺带一提,我在实战中大概只能组出5连锁。
我一直想着要学会GTR,没想到一晃20年过去了。既然有这个机会,就让我好好学一下吧。
不好意思,请用员工折扣给我来一份最新的ぷよぷよ软件。
Memory of Beach [MASTER]
End of the Moonlight [MASTER]
其实我是Online世代的人。当时玩得可疯了。哦哇!
我本来想玩高级歌曲,但当时年纪太小,别说信用卡,连翻盖手机都没有,只能把印着付款条形码的纸用传真打印出来,紧紧攥着走到便利店去充值。真是充满时代感的付费方式。
这大概是我人生中第一次经历游戏停止服务,所以当时真的是绝望到了极点;但现在看到它这样被很多人游玩,真的觉得非常厉害。
能够为那些大约20年前玩过很多次、至今仍不过时的歌曲制作谱面,我实在感慨万千。
这次联动选曲稍微偏老,大多是我的责任。
如果现在正在读这篇文章的人,在十几年后的将来有机会参与某款音游的谱面制作,请务必把オンゲキ的歌曲收录进那款游戏里。(能不能谈成就要看公司了。)
无论到那时オンゲキ还在不在,能够为当年玩过无数次的那首歌制作谱面,你一定会感动地说:“居然能做那首歌的谱面!”这是毫无疑问的。
说到谱面,我曾考虑在End of the Moonlight的A段拾取背景音,但那样就完全没有需要演奏人声的乐句了,感觉太过于突出自我,所以还是克制住了。
没有键音的话,像L’épilogue那样的做法果然还是很困难啊,这是我的感想。
如果完全不知道我在说什么,之后看到TECHNIKA机器的话,请去玩玩看吧。我想你会获得新的视角。
ココリエール [MASTER]
“让飘落的泪水变成笑容”这一句,表现的是用魔法棒念咒语的样子。注意到了吗?
明明BPM没有变化,却能根据乐句听成四拍子或六拍子,这种感觉真的很凯尔特,非常棒~。不过考虑到滑键的规格,移植到maimai基本已经绝望了。
最近似乎把这种东西称为“拍号调制”,但对凯尔特歌曲说“拍号调制”,总让我觉得这好像违背了文化传统,甚至有些失礼。(无关紧要的感想)
说个小幕后:最初并没有打算为Shooter’s Dream制作演唱曲。
就在卡片插画、故事以及Lime様的乐曲都逐渐完成的过程中,Revo导演突然说了一句“我开始想做演唱曲了”,现场顿时陷入大混乱。
虽然是在最后关头才开始推进,但总算赶上了发售。
这十成十都是KADOKAWA様的功劳,真的一直以来都非常感谢……。
很高兴能够顺利为大家呈现这首温暖人心的乐曲。
也请期待今后的歌曲吧~。(正在全力制作中)
PRECIOUS NIGHT (Prod.ハレトキドキ) [MASTER]
其实是久违的Eurobeat。
在此前收录的Eurobeat谱面中,这首是我制作时感觉最顺手的一首;过去为了降低难度,前奏和尾奏的配置以及拾音都会简化,但随着时代发展,我感觉现在终于逐渐有了可以相对自由地安排它们的环境。
即便如此,要在保证演奏感的同时,把不规则节奏安排得易于操作,还是得花不少心思!
这款游戏明明只是一直打16分音符,就会擅自变成14+,真是个麻烦孩子。
Λlteration [MASTER]
FINAL LIVE( íーì )┣¨━
为了表达感谢,我们向谱面组征集除了《私たちは、花になる》之外还想移植哪首歌,最后选中的就是这首。(虽然演唱会现场没选它。)
真正开始录入后,我被游戏时长之长吓了一跳,但仔细一想,这段间奏确实一秒都不能删。HEADLINER理论。
请一边感受每个人倾注其中的独奏,一边游玩吧~。
如果大家的要求够多,其他歌曲我也随时可以给你们移植过来!毕业快乐!
シークレット・シーカー [MASTER]
喜欢这首歌的人,来握手~~~~~~~。
这是我推荐并让它收录进オンゲキ的。非常感谢。
对于俗称的“工作人员兴趣选曲”(并没有说错),我的感觉更接近“真的真的太好听了,大家真的都去听,真的!(语速飞快)”。
副歌中毫无违和感的转调,实在是天才得过分了……!
明明听起来很舒服,却用让人完全不知道会飞向哪里的惊天动地和弦进行,让谱面也变得神出鬼没。
在“骗来骗去”那里被子弹打中的人,太遗憾啦~~~~www
第二段的展开和落副歌也都非常精彩,但如果想把歌曲控制在两分半左右,乐句就没法漂亮地衔接,只好忍痛剪掉了。
感兴趣的人请去听听完整版……拜托了……。
我喜欢的歌曲大多都很频繁地转调,所以最近听音乐时,常常会想着“这首歌好想放进音游,但剪辑时长好麻烦啊~~”这种失礼的事情。职业病。
What’s up? Pop! [MASTER]
メモリア [MASTER]
我觉得niconico分类也差不多该有高难度曲了,于是把这两首精彩的歌曲收录了进来。
What’s up? Pop!的目标是在不妥协拾音的同时做成等级14+,让尽可能多的人可以游玩;メモリア则做得稍微难一些,目标是制作成等级15的谱面。
平时调整谱面时,我更重视是否合拍、谱面是否有趣,谱面等级通常觉得顺其自然就好;但这次应该是顺利做到了预想中的效果。应该做到了吧……?勉强算吗?
这两首都是我非常喜欢的歌曲,所以从一开始我就打算亲自制作谱面;但感觉可能又会有人说“怎么又是你”,于是请两位帮忙,先把歌曲前半段简单录入了一下。结果后来被我毁掉了大半……。
最后看到完成谱面的两个人的感想:
ぷ「只剩初稿的味道了」
ロ「氛围还保留着」
不破坏对方尊严、把别人做的谱面大改一通,我感觉还挺适合自己的。
当然,该说不行的时候我也会明确说不行。比如把24分音符放成32分音符之类的。
两张都是演奏感十足、倾注全力完成的谱面(更重要的是歌曲本身也很好),请大家多多游玩~。
以上就是我对自己制作的谱面的介绍。
【关于オンゲキ Re:Fresh Act.2的新功能等】
3月的卡片制作机更新以及卡片印刷相关的各种事情,我几乎都交给rioN氏负责了,结果这次オンゲキ Re:Fresh Act.2的大部分新功能又变成由我来操心。完全是不可抗力!
大概能读到这里的人大多都是オンゲキ的粉丝,所以接下来可能全是“不用你说我也知道~”的内容;不过难得参与了这些工作,就请允许我稍微聊几句。
■技术挑战
虽然大家对课程模式的呼声很高,但我们是从思考“考虑到章节选择等问题,オンゲキ究竟应该怎样实现才好”开始的。比如能不能一边跑冒险活动或限时活动,一边游玩之类的。
于是我们想到,从R.E.D.时代开始的技术挑战现在已经给所有歌曲都实现了白金分数,意义也逐渐淡薄了吧?所以就把它大改成了连续游玩方式。
KOP预选赛现在也已经到了“Why do you need……”的状态,所以我感觉终于回到了原本的“技术”挑战。当然,超超超顶尖的玩家们还是请继续争夺P-SCORE吧。
可以自由选择游玩顺序,这在其他音游里还挺少见的,感觉很有意思。
参加奖励也变丰厚了,如果看过目标曲的难度,觉得自己能够参加,就请务必来试试。基本上都是MASTER以上,不过简单的课程和困难的课程都会准备。
需要注意的是,如果只玩了3首中的2首,不算参加过。
那么,既然变成连续游玩,顶尖玩家们应该会对判定方面有所不满吧。我懂。
这属于游戏的根基部分,技术上似乎非常难以改动;不过目前有一位新人程序员(←持有RATING MASTER。明明是程序员为什么这么会玩?)正在非常努力地处理这件事。
无论怎么努力,做不到就是做不到,所以也没必要抱有过高期待;我们能做的只有加油。让我们一起为他加油。
加油~~~~~~~~!!!!
■音符出现位置调整
这也是呼声很高的一项功能。
我个人当时还想着“诶?大家这么想要吗?”,所以有点惊讶。
也可能只是因为我在任何音游里都是把场地视野拉到最高的那一派。
自机狙击弹现在会无视场地,从平时的位置飞过来,这是故意设计的。
你知道这款游戏的自机狙击弹,在把速度设置调慢时,低于某个速度后就不会继续变慢吗?我明明是工作人员,之前也不知道……。
在检查实现效果时,我把弹幕谱面用极低视野玩了一遍,结果当场爆炸,觉得这样不行,所以才采用了现在这种规格。检查很重要。
关于[ms]的数值,我过去玩音游时从来没意识到这一点,但感觉很新鲜,也挺好的。
原来我一直会把音符看上将近0.7秒啊~。
顺带一提,听说除以1.67之后会变成某个不便明说的绿色数字。虽然是游戏性的差异,但偏离得也太厉害了吧……。
另外,我也看得到大家会提出“希望能在歌曲中途随时开启或关闭”的意见,但截至写下这些文字时,目前还没有这样的计划。
因为这款游戏并不是依赖歌曲BPM变化来改变滚动速度,而是由音符设计师的意志来改变滚动速度。
既然特意把速度放慢,就说明我们希望大家以放慢后的状态,与这张谱面中那段乐句的歌曲节奏配合着游玩。
话虽如此,我认为速度变化相关的环境也会随着时代变化而不断改变,所以今后还是要看游戏的发展和用户的反应。
■P-SCORE相关显示与选项
在オンゲキ Re:Fresh中加入星星、实际游玩了几次之后,我觉得如果没有这种显示,冲分时会相当辛苦,于是就加入了这个功能。
不用每次都计算×0.98、×0.99,歌曲开始时就能清楚地知道目标的“落分”,这一点很方便。
说起来,大约15年前我本来应该还有一瞬间算出×4.5、×5.5,甚至×4.8(!?)的能力,但现在已经消失了。便利性会杀死大脑。
另外,部分开发团队也提出了“我不想看到星星!”的意见,于是我们想,干脆连P-SCORE显示也给初学者关掉吧……因此在默认设置下完全恢复成过去的显示方式,整体清爽了不少。只是选项还不够完善,有些地方处理得比较勉强。
基本上,初学者到中级玩家都不需要在意P-SCORE;不过对于刚开始想逐渐关注P-SCORE的高级玩家(或者不太清楚选项该怎么组合的人),我来介绍一下我推荐的设置。
PLATINUM判定显示:开启 & 显示P-SCORE
判定显示设置:仅显示判定(BREAK以下) ※如果还不习惯判定消失,也可以使用标准设置
判定详细显示 CRITICAL:基本关闭 & 记录FAST/LATE
你可能会想,这样不是没法关注P-SCORE了吗?但首先最重要的是,培养“认真听引导音和回应音,靠耳朵而不是眼睛判断自己是稍微慢了还是快了”的能力。
然后在结算画面确认自己更偏向FAST还是LATE。
习惯之后,再将判定详细显示 CRITICAL设置为开启,并记录FAST/LATE,依靠眼睛和耳朵获得的两方面信息,去瞄准判定的正中央。
如果一直开启这个选项,以我自己为例,就会渐渐不再注意耳朵获得的信息,这样不太好,所以我会定期关闭它。(还有一个单纯的理由:游玩困难歌曲时,CRITICAL FAST/LATE会碍事。)
如果觉得有参考价值,就试着照做吧。
■Rating对象分类
由于Rating栏位扩展后变得更加复杂,我让大家即使不购买高级课程,也能在机器内查看对象歌曲。(作为交换,高级课程的道具变得稍微豪华了一点。)
不知道该如何提升Rating的人,或者主要游玩其他机型的人,看完之后有没有产生“那我也稍微提升一下Rating吧!”的想法呢?
单曲Rating值是从左到右按低到高排列的,所以请大家一边注意等级奖励、FC/AB奖励之类的要素,一边尽量提高自己擅长谱面的分数。
另外,关于P-SCORE栏位再复习一下:虽然一共有50首歌,但即使全部填满,对整体Rating的影响也只有大约5%。
基本上,从初学者到高级玩家的Rating提升过程中,只需要关注新曲栏和Best栏就够了。
甚至可以说,在成为虹Rating之前,完全不用在意这些。
P-SCORE栏位的歌曲,只要理解成“选了一首低于自己实力范围的歌曲放松一下,结果额外拿到了+0.01”就好。
请不要误会:这个系统的概念是,虽然只是少数顶尖玩家厉害得过分,但即使有“喜欢的歌曲难度太低,进不了新曲栏和Best栏”,在那个难度范围内冲分也仍然有一点点价值。
可以把它理解成:游玩过大量不同歌曲的人,Rating会稍微多拿一点,因此更划算。
【作为谱面质量负责人的各种事情】
我还想再讲讲自己最主要的工作,想讲讲讲讲讲!
上次我稍微聊过谱面质量负责人的工作内容,这次想再从更概括的角度聊一聊。
我最近开始觉得,这或许和漫画杂志的编辑做的工作有些相似。
首先,编辑工作的前提是肩负维护出版社品牌质量的责任;而这和维护オンゲキ这一游戏品牌的责任,应该有相似之处。
但也不能只守着传统不变;如果没有变化,人们会感到厌倦,杂志销量也会下降。可如果变化过度,又会让顾客失去信任,觉得“还是以前更好”。
一边承担责任,一边持续采取行动,同时考虑如何让更多人享受其中,这一点确实很相似。
而且,编辑并不是亲自创作作品,而是通过查看分镜稿之类的内容,针对如何让每一格变得更好提出建议;有时还会一起构思故事,和作者共同打造更好的作品,这一点也完全一样。
我偶尔也会觉得“这张谱面照这样下去会伤害品牌,不能拿出去!”于是从结构开始彻底重做,最后变成“喂喂,八成都是我在想谱面吧”的情况,时有发生。
不过,我身边并没有编辑朋友,所以这些事情究竟是不是这样,我也不太清楚。
而且,不只是对成果物提出建议,能否让那个人的能力成长,还是被你扼杀,也取决于自己的能力。
我还不知道自己教得好不好,但我就像一个有智慧、身体却已经跟不上的运动教练,不知道自己积累的东西什么时候会突然用光,所以想把现在拥有的知识全部传授出去,托付给未来。这样我也能轻松一点(喂)。
说起来,某位著名漫画家曾说过:“如果你有画出有趣作品的才能,就应该立刻成为漫画家。如果你不会画画,那就努力成为编辑,给漫画家提出建议。”我觉得这话相当有道理。
我的后辈们大多都很坦率,会认真听取意见;但我自己属于那种毫不在意就会顶撞上司的类型(虽然知道这样不好),所以像淘气小鬼一样的后辈反而更有培养价值,也更能点燃我的干劲。
如果你觉得“最近オンゲキ的谱面真无聊!”那边那位,我等你来踢馆。来较量一番吧。
话说回来,今后新人们的谱面应该会越来越多,在这里我想向大家提出一个请求。
最近在其他机型上,也经常能看到“总是〇〇在写谱面”之类的说法,而且语气多少带着些否定意味。
我不是完全不能理解大家想表达什么,但如果说的是谱面不符合歌曲氛围,或者某个部分不好玩,那还另当别论;可对于那些努力承担大量工作的“人类”说出这种话,我真的会觉得非常不舒服。
他们可能是在其他人因病休息时努力填补空缺,也可能各有各的情况;但如果没有人努力,作品就赶不上发售。(实际上,明明已经安排好了收录计划,却因为谱面实在赶不出来,最后在临近收录时放弃的情况也发生过很多次。通常并不会有人替你接下这份工作。)
谱面当然应该有多样性,大家自己也都明白这一点,一直在努力展现各自的特点(当然,个人习惯也可能不小心暴露出来);我也知道有各种各样的人参与会更好,但在各机型的谱面相比过去都已经变得更加成熟的今天,临时支援其他机型其实是相当辛苦的。
大家做自己不熟悉的工作时,也不可能马上就做得很好,而且肯定会花很多时间,对吧?
在这种情况下,就更不可能轻易把忙碌的前辈们叫来帮忙了。
事实上,我自己光是オンゲキ的工作就已经忙不过来了,所以这一年里在チュウマイ连一张谱面都没写……。
单从我个人意见来说,既然大家会戴着“音符设计师姓名”这副有色眼镜来评价谱面,我甚至觉得还不如把这个栏位直接删掉;但如果这种不讲理的话是冲着我来的,那也就算了,偏偏可爱的后辈们被这样说,我是真的不允许~~~~~,所以还请大家不要再发表这类言论。和哥哥约好了哦。
再说了,不只是谱面,对于世上的一切事物,都不应该否定那些正在努力的“人类”。
让我们彼此都愉快一点吧。
【关于今后的展望】
最后来聊聊今后的展望。
我想这应该是大家现在最关心的部分,所以我会在能够透露的范围内告诉大家。
首先是内容阵容,我打算从自己这边着手,尽量让各方面保持平衡,让大家都能满意。
至于原创内容的供应,接下来预计仍会保持稍微缓慢的节奏,但我们正在考虑各种新的方案。(目前还处于构想阶段,所以暂时还不能马上拿出来。)
最需要向大家道歉的,是冒险活动下一次举办的事情:恐怕还要等很久。真的非常抱歉……。
由于各种不得已的原因,不得不长期延期;这件事还请大家耐心等待。并不是完全没有安排,所以这一点请大家放心。
チュウマイ的歌曲里也有很多希望移植的吧。这个我懂,我自己也想要。虽然现在立刻做起来比较困难,但从半年到一年后开始,我会非常积极地改善这方面,所以很抱歉,也请大家暂时再等一等。
不过反过来说,这也意味着今后的联动和活动安排已经排得满满当当了。
这次虽然没有用户问卷,但等到再次需要借助大家意见的时候,我们还是会向大家征询,所以请放心。
内容的分量虽然比不上チュウマイ,但我们仍然会全力运营,还请大家期待今后的发展!
每次写这份会报时,我都会想“这到底是第几次了,差不多该没什么可写了吧”,结果不知不觉还是有各种各样的事情可写~。
那么,请大家继续享受オンゲキ Re:Fresh Act.2。完!
みそかつ侍です。
健康診断でG判定という音ゲーでも見たことのないスコアを叩き出してしまったので流石にマズいと思い、丁度一年前からジムに通い始めました。
一年で15kgほど痩せて、最新の結果はなんと全項目異常なしのA判定。
人間の体って意外とちょろいかもしれん。
前置きはさておき、オンゲキ Re:Fresh Act.2が稼働しました。
ここまで続けられたのは今もなおプレイしてくださっている皆様方のおかげです。いつもありがとうございます。
おこがましいお願いではございますが、これからも運営を継続させていただくために、ぜひとも知り合いにオンゲキをじゃんじゃん勧めていただければと思います。
娯楽に溢れ趣味が多様化する今日この頃、アーケードゲーム自体が認知されることも少なくなってきたと感じています。
継続して足を運んでくれるかはその人次第ですが、皆様の力をお借りしてゲーセンへ連れて行って、まずは一度筐体に触れてみるチャンスを与えてくれたら嬉しいです。
ぜひともよろしくお願いいたしまする~。
お仕事の方は目に見えるところでいえば、引き続き譜面リーダーにオリジナル楽曲(インスト中心)のディレクション、バージョンアップにおける新機能実装の指揮に加えて、最近は今後の運営ラインナップを決める手伝いもしたりと中々忙しい日々が続いています。(なので今後のラインナップについての意見は全部自分へ…)
譜面班に今年新たに2人加わって本当は色々と手をかけてあげなきゃならんのだけど、ほったらかし気味でごめん。懺悔。
まさか新バージョン準備の忙しいタイミングで新人が今度は2人も入ってくるとは。
新人教育をしながら日々増え続ける業務をこなすハードさを久々に思い出したぜ…!ヒャッフー!!とテンションをぶち上げながら今これを書いてます。
| みそかつ侍が選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| ジャンヌダルクの慟哭 | ADVANCED |
| Dream Riser | EXPERT |
| 天火明命 | EXPERT |
| Red Battle | MASTER |
■コメント:※特別ルール:一発勝負限定(削除曲混ぜてメンゴ もはや伝説)
【自分の譜面の話】
まずはここ1年間で自分が作った譜面の話をしていきます。
今年度は思い入れのある楽曲がとても多くて、折角なので今回はMASTER全部書いちゃおっかな~。
超絶長いので気になるとこだけ読むの推奨。
パピプペ Popping!Talk! [MASTER]
オンゲキ bright MEMORYではエモ系の曲が多かったので、7周年ではガラッと変えてウィスパーボイス系統の可愛い楽曲を歌っていただきました。
ウィスパーボイスと言うにはなんかちょっと声でかめの人選な気がしなくもないですが。
夜通し話し込んでたら朝が来ちゃうなんて歌詞も若気の至りって感じで可愛いですね。おじさんにはもう無理です。
譜面の方は全体的に満足な出来で、サビの「止めたくないMusic」で直前までメロ打ってたのに一小節だけ唐突にベース打ち始めるの好き。
譜面でベース拾うことあんまないんだけどね。
今回はエモ系統じゃないと言いつつ、ラスサビ前の美亜パートは何度も聴いているうちにうるっときちゃって思想が再発しました。ちゃんと伝わったかな?
また、これは最近知ったことなんですが、太陽が昇る演出中のHOLDでコンボが全く伸びてないらしいですね。
内部的にはBPMを10万とかにして無理やり作っている(←アホ)ので仕様上確かにそうなるんだけれども、渾身の演出にまさかこんな欠点があったとは…。
crazy (about you) [MASTER]
The best of 2024 GOD OTOGE SONGすぎて、こんなイカした曲にはイカした譜面をと思い譜面リーダーの権限で好き勝手やらせてもらいました。すまんて。
みぞれ「もっとちゃんと音取りたかったけど色々厳しかったなあ…」
わたし「おう、任せろ」
3レーンなのに片手で青押さえながらもう片手で青叩くところとか、途中のサンプリングパートで[a]をフリック・[go]を壁で綺麗に置けたとことかお気に入り。
テクいことやらせる割には密度がちょっと濃いかもだけど。
他の二機種はもう少しキャッチーで遊びやすい譜面に仕上がっているので、三者三様のお好きなcrazy (about you)をお選びください。
天河游泳 [MASTER]
天河を遊泳する気持ちを理解するため、まず譜面作りを始める前に慶〇頂の一番高いところから閑〇で空を飛んでみることからスタート。低画質設定から解放されたい。Give me a ハイスペックスマホ。
2サビ後のパート(いわゆるポストコーラス)、中華っぽいシンセリードとピアノの掛け合いが本当にすごくて痺れました。
自己満足の域ですが、このゲームで2つの旋律を同時に取るなんて不可能だと思ってたのにベルやフリックを駆使して掛け合いをうまいこと成立できてちょっと嬉しくなりました。
よかったら2つの旋律を体感しながらプレイしてみてくれ。
Good bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo’s FTN-Remix) [MASTER]BPM321とは。(哲学)
現代音楽のトレンドになりつつある32分と16分が混ざったリズム、自分の実力的にはBPM150くらいまでは楽しいんだけどそれを超えると一気に押せなくなるなあと最近感じます。
でも最近の難しいゲームだとBPM150くらいじゃ甘えちゃいけないらしい。厳しい世界。
こういう譜面のときは判定甘めのゲームが羨ましくなりますね。
ということでオンゲキではキックが打てるところだけ打って、まともに打てなさそうな箇所はレバーをガンガン振る形にしてみました。
メリゴのエッセンスも取り入れつつ中々独自性のある仕上がりに。
自分はあんま芸術派タイプじゃないんですが、今回は面白い見た目の譜面にできたんじゃないかな。
レバー地帯の最後の右端ベルを落としがちなので、スコア狙いの際はリズムよく右端までレバーを倒し切るように。
ジャケットについて余談ですが、会議で「白黒反転したらいいんじゃない?笑」と雑に提案したらrioN氏が1分後に反転画像を上げてきて爆笑。
本当にそれでいくとは。
girls.exe [MASTER]
0秒~65秒 ものくろっく
65秒~86秒 みそかつ侍
86秒~124秒 ロシェ@ペンギン
124秒~144秒 Revo@LC
144秒~ ミニミライト
somaさんから、「オンゲキに曲書いてみたいんですよね~!ラミアポとμ3の間の難易度で。」と、有難いご厚意と同時にとんでもない難易度の指定をされました。
結構しっかり監視されながらの譜面制作だったので内心結構ビクビクしてました。
リリース前に「これラストもっと難しくしなくて大丈夫ですか!?」とか、リリース後は「結構簡単だって言われてませんか!?(´;ω;`)」とか諸々心配されていましたが、後に集計したユーザースコアではドンピシャな譜面レベル設定ができており、データを見て最終的にご満足いただいてくれました。
かなり世界観が完成された楽曲なので、譜面もそういう風になんとか仕上げていかないとな~とは思いつつ自分はそういうのはあまり得意ではないので、何とかみんなの力を借りて完成。
特に中盤の鼓動は「どうすんねん」状態でしたが、ロシェパイセンが率先して何とかしてくれました。神。
μ3のリサージュ曲線しかり、一部のボス曲で突如登場する「なんじゃこりゃ」の譜面アイデア、正直これ以上生まれない気がする。みんなすごいよ。
全部の調整を担ってるとはいえ、自分のパート短いし何をすべきか明白すぎるフレーズで自分だけ思考を一段階すっとばしててなんかすまんな。
まあ実際どんな譜面作るにしても得意苦手は人それぞれだから役割分担は重要だし、他の人の方がうまくいくこともあれば自分にしかできないこともあるわけで適材適所ということで。
ゆくゆくはオリジナル曲でレベル15を全キャラクター網羅していきたい気持ちがあります。全然イメージ湧かない子もいるっちゃいますが…。
譜面制作のことを考えると今から胃が大変痛くなります。
B100d Hunter [MASTER]
縦に並んだノーツは交互に押すという行為、高難度では一般教養のように頻出しますが実は3レーンより多いと実はあんま成り立たないよね。
チュウニよろしくで気持ち的には赤緑や緑青の縦同時押しまでいきたかったけど、バランス考えてやめました。今後の発展に期待。
また、アウトロのギターソロ後半2小節で気づかれない程度に空耳をぶち込むミッションを達成できたので私は満足です。
今回はいいバランスでできたなァ。
Worlders [MASTER]
難易度感考慮とはいえこの曲で一切24分叩かないことあるんか~と思いつつも、特に何も言われていない様子なのでよかった。
でも正直、低難易度だろうが一瞬の細かい音でも取るべき時はちゃんと取る気持ちは今後持っていきたい。
どっちかというとサビのインパクトがすべて持っていった気がするが、それはそれで。
男女混声合唱曲って音ゲーでは珍しくていいですね。もっと増えんかな。
ダイダイダイダイダイキライ [MASTER]
ラップ=両手でバチバチ打つのが定石なんですが、少し前にパピプペを作ったのもあってなんか別軸で攻めたいなと。
レバーずっと持ちながら片手でラップを凌ぐのってオンゲキ独自すぎて結構大変なんですが、ミクとテトがバトってる表現も合わせて割とうまくいったかな。
間奏の多方面からいろんな音色が鳴るフレーズ、今回はスッと完成したものの、譜面的に面白くしてー気持ちといざ打ってみると何かよくわかんねー気持ちで他の曲でもいつも葛藤しています。
このゲーム、TAPにHOLDにフリックに壁にベルに弾etc.とノーツの種類が多くてそのアンサー音もそれぞれなので、各音色に各ノーツを対応させていきたい気持ちはあるものの、音通り各ノーツを当てはめても面白くなるわけではないというのが難しいところなのだ。
他の曲でもそういったフレーズを見かけたら「おーなんか頑張ってんな」くらいに認識してくれるとありがたいありがたい。
lovelynonsense [MASTER]
KOP展示で掲載していた内容です!
『lovelynonsense』の作譜をしたみそかつ侍です。
昨年の『Lazulis Gambit』に引き続き、今回も予選課題曲を担当させていただきました。
前回は理論値難をテーマに作譜したところ、多くの選手たちに「まだ簡単」「結局理論値争い」などのコメントを頂戴し…、今年は一切妥協なしの課題曲となりました。
(妥協なしと言いつつ全然音拾い切れていないのがこの曲の恐ろしいところ…!)
選手たちの気持ちは理解しつつも、個人的には予選曲をここまで難しくしなくてもいいじゃないかという思いが “Why do you need difficult charts?” という問いにあります。
色々と勘繰られていますが特に他意はなく、ゲームが長く存続するためには開発側もユーザー側もお互い大切な問いなんじゃないかなと考えています。
譜面について、お気付きの方もいると思いますが18分音符(←?)がしばしば使われています。
楽曲納品段階では気付かなかったのですが、いざ譜面を打ち込もうとよく聴きこんだらとんでもないリズムで大横転しました。
特にラストの展開について、普通なら12分→16分→24分と展開しそうなところが12分→18分→24分になっていて数学的に美しくて鮮やかです。
tn-shi様は天才でしょうか。
しかし譜面エディタに18分音符を配置する機能は搭載されてなく、BPMを1.5倍にして無理やり対応していたりします。
このゲーム、曲中にBPMを表示するところがなくて助かっていますがあったら今頃大変なことになってますね。
さて、これだけ予選がインフレしまくってしまい次回は一体全体どうなってしまうのか心配になるところですが、来年度はまた違った戦いとなるように諸々考えているところです。
六連星 [MASTER]
最後のPrimera Fes.はハイカラがテーマということで、ただの和風じゃなくて海外の音楽が日本に融合していった大正時代くらいのイメージがよいな~と思い、hiyama様にお声をかけさせていただきました。
突然の依頼にも関わらず応えていただき本当にありがとうございました。
甘美なバイオリンに素晴らしい和風フュージョンでSAMURAIとしても大変感動したわけですが、特にサビ前の「ダッ ダーン」がブラックアダーコードであることに気づいて職場で横転。
実は大正時代から日本にアダーがあたかもしれん。これは世紀の大発見。
譜面で一つ心残りなのが、サビのメロとノリのいいバッキングを混フレっぽくできないか試行錯誤をしたが断念してしまったこと。
譜面にできなかったノリはぜひご本人様のチャンネルで聞いて体感してくれよな!
夢紡ぎのワンダラー [MASTER]
公募の選考も務めさせていただきましたが、とてもワクワクする曲調に加えて音ゲーとしてプレイしがいがありまくりだったため、オンゲキ賞を贈呈いたしました。
無事譜面の方も曲に負けず楽しい感じに仕上げられてよかった~。
Short動画を見て16分をバチバチ叩きたくならない人なんていないよなぁ!
まだ見てないという方がいたらご本人様のチャンネルを見にいってみてください。
トラックごとに曲を聞かせてくれるのって、なんだか新たな視点が得られるというか深く知見が得られて純粋に興味深いですね。いろんな作曲者にやってほしい。
トレジャーガーデン [MASTER]
曲を聞いて懐かしいフレーズが沢山あってガチで感動しちゃいました。
Project ONSOKUの人選、チャオ担当がPonchi♪様で本当によかったです。
電光刹歌もそうだけど、同世代ソニアド2が好きすぎる。
間奏の例の地帯はまあ誘導も何もないんですが、どーーーーしてもやりたすぎて。
なんならフィールドを-30°傾けて滑り出したいまである。そんなことできないが。
今でこそグラフィックが綺麗なゲームは沢山ありますが、ヘリの上から飛び降りていきなり街中を駆け回るなんて始まりの1面に当時は心を惹かれた人も多いんじゃないでしょうか。
興味を持った人がいたら、今はPCでもできるそうなのでぜひ遊んでみてください。全クリはちょっと難しいですがストーリーモードだけでも超アツくておすすめです。
ちなみに「そこにいっぱい種をまきませんか?」で描いてあるのがまるい実・さんかくの実・しかくの実の種なのはさすがにニッチすぎて誰にも伝わってない説。
トレジャーガーデンという素敵なタイトル、ガーデンはチャオガーデンから取っていると思いますが、トレジャーの方は大人になっても心の中に大切にしまってある子供の頃のあの時間や懐かしい記憶を指しているんじゃないかなと思っています。全然違ったら恥ずかしい。
今オンゲキを遊んでいるちびっ子がどれくらいいるかはわかりませんが、このゲームも将来その子たちの宝物になっていたら嬉しいですね。
余裕があったらmaimaiでLive&LearnのRe:MASTERを作ろう。予定は未定。
ウィーアーピコピコハンマーズ!!!! [MASTER]
どうも、ツーバスで稼げない側の人間です。(何?)
ラスサビでバカになりてーと思ったのでバカになってみました。
珍しく1サビよりラスサビの方が単純な配置になるケース。そういう回もある。
ボタンに合わせて沈まないカラフルレーンの方でなく通常レーンを表示させて止めることでレーンの浮き沈みを利用してピコピコさせてるつもりなんですが、8分で餡蜜した方がそれっぽく見えたのだけ悔しい…ピコンピコン。
MORALは置いといて、オンゲキに入ってるツーバスソング(大体東方楽曲)でBPM200越えのものがあんまりなかったからわりといい味出せてる気がする。
ふらふらふら、 [MASTER]
今作のスカイストリート枠ですね。
何故かいつもその枠を担当しているのでなんかワンポイントできないかなとは毎回思考しているものの、譜面って万能なツールじゃないので中々難しいね。
移植曲で譜面を作る際にストーリーとかキャラクターのフレーバーテキストとかあるとき、自分は結構読んでたりするのですが、みんなはどのくらい読んでる?
フィールドやレーンがガンガン動いたり視線が左右に揺れたりするオンゲキの特性ってハネリズムと相性悪いんだな~と最近学びました。
例えば、ただの同色八分でもレーンが真っ直ぐな場合と斜め45°に動く場合ではノーツ間隔が√2倍に見えるが、どちらも同じ間隔で叩かなければならないのでそれを脳内で補完しなければならない、みたいな。それがハネになるとより高度な補完能力が求められるというか。
昔はノーツ認識で「縦認識」「横認識」なんて言葉がありましたが、最近の多種多様な音ゲー界で求められる認識力ってそれだけじゃないから消えかけている言葉かもしれない。
そんなわけで、ハネ楽曲の譜面を作るときは決して手抜きではなくちょっと時代に逆行して真っ直ぐ目な譜面にしないといけないかもな~と考え始めています。(Vibes 2k20もPinqPiqもずっと真っ直ぐだしね)
全然この曲の譜面の話をしてないですが、ラストはmaimaiと毛色を変えてスクラッチっぽく仕上げてみたのでノリノリDJになった気持ちでレバーをぶん回してみてください~。
ラストはカッコよくテープストップしてる様を表したかった。
愛して愛して愛して [MASTER]
LEARN HOW TO MAKE ONGEKI CHARTS.
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材料:譜面エディタ、奇抜なアイデア、十分な睡眠、やる気
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はじめに、譜面のコンセプトを決めて…
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ちくしょう!だいなしにしやがった!お前はいつもそうだ。
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この譜面はお前の人生そのものだ。いつも肝心なところで難しくしすぎる。
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お前はいろんなアイデアを試すが、ひとつだってまともなものにならない。
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誰もお前を愛さない。
THE CELESTIA 180 [MASTER]
0秒~56秒 ロシェ@ペンギン
56秒~81秒 ぷれあらんす
81秒~102秒 アマリリス
102秒~ みそかつ侍
気づけばKOPも7回目。ナナホリ担当は読んでた人も多かったかな?
楽曲の方は、Sobrem様に作曲していただいた原型をもとにESPITZ様にガンガン編曲していただきました。
大会映えする熱いメタルプログレというのが最初の依頼内容だったのですが、「咲姫の方はシンフォニックで荘厳な感じで小星の方は8bit系の電子音の楽曲イメージがあるため、そのようなアクセントがあると大変嬉しいのですが~…」なんてメタルプログレとは相容れないような追加条件を後出しで(←最低)伝えたところ、「わかりました!」と一言返事で頑張って編曲していただきました。
本当にひどい無茶ぶりだ。
何度もリテイクかけてしまって誠に大変申し訳ございません……。
譜面の方はまたしてもロシェパイセンの大活躍。
フィールドを反転させた状態でノーツを黒くした状態での逆走に通常ベルの組み合わせ、なるほどそんな技があったとは。
当日会場にいたスタッフからも「オンゲキの決勝曲、始まった瞬間会場がザワザワし始めてすごくよかったよ!」とお褒めの言葉をいただきました。
ラスト12分の2小節の配置は最後まで悩み、音に忠実にいけば縦連が置かれるべきなんだけど表現の幅が広いオンゲキにおいてただの縦連って結構地味な印象になりがちなので、色々な配置を試みてはいくつもボツにしました。
最終的にはインパクトも与えつつ無理のないものが置けたかな。
基本的にKOPの決勝譜面は観客もプレイヤーもオドロキはありつつ、初見でもある程度対応できるラインを探りながら調整していますが、一回くらいは「そんなの関係ねぇ!ぶっ潰す!」みたいな譜面もお披露目してみたいですね。ダメ?
無敵的ハピネス!(SOS団5人Ver.) [MASTER]
間奏部分について、特に何かが始まるわけでもないが放課後に続々と部室に足を運んでは隅で本を読み始める長門、ボドゲをして時間を潰す男2人、掃除や給仕をする朝比奈さん、そして突然現れては朝比奈さんを攫っていき「あんたたちも早く来なさいよ!」と叫ぶハルヒにしぶしぶついていく部員たち、20年経っても色褪せないそんなSOS団の日常を表しています。
得意BPMなのもあって全体的に楽しい譜面にできて満足。
当時のオタクども!絶対に遊びなさいよ。遊ばないと×刑だから!
あと20年ぶりのまっがーれ↓が聞けて結構嬉しい。
小野Dファンなのでオンゲキ筐体から小野Dボイスが流れてきて感動。オラオラァ!
ラビットホール [MASTER]
反省とか あたしに求められても…。
すんません。
時空を超えて久しぶり! [LUNATIC]
今年の譜面は何をしたらいいのか3カ月くらいベッドの上でもにょもにょ考えていたら全然思い浮かばなくて締切5日前になってました。やばい。
最近は監修が厳しかったりして実は譜面に安易に絵を描けなかったりするんですが、そもそもネタがギリギリまで思いつかなかったために締め切り直前に監修窓口のrioN氏に土下座する羽目に。ほんまごめん。
譜面的には実際に判定があるタイミングにノーツを横座標合わせて置いて、そのノーツが何小節目何拍目にどういう速度で動くべきかを細かく設定しているだけなんですが、こうも速度変化が多いとミスが起こりまくるわけで。
何のチェックもしないまま最後まで一通り打ち切ってからいざ筐体で譜面を確認してみると、ノーツがありえないところで止まるわ4つ繋がっていないのに勝手に消えるわ、もうめちゃくちゃでゲンナリ。
「そのバグってるノーツはいつ現れていつ止まっていつちぎれてどこで処理されるべきやつだよ」と苦言を呈しながらちまちま修正する時間が一番辛かったです。
速度変化を置いた個数カウントが4000を超えててさすがに史上最多すぎる。
ノーツ別速度変化を実装していただいたメロンポップ氏に「実装したはいいもののここまでやるとは思わなかった」と言われました。俺も思ってなかった。
毎度こういうLUNATICは「お前がやれや」みたいな圧を受けててもうこりごりだぜ。ばたんきゅ~。
ちなみに、私は実戦では5連鎖ほどしか組めません。
GTRを習得したいなと思い続けて月日が20年経っていました。折角だしこの機会にちゃんと学んでみようかな。
すみません、ぷよぷよの最新ソフトを社員割引で一本お願いします。
Memory of Beach [MASTER]
End of the Moonlight [MASTER]
実はOnline世代です。めちゃくちゃやってました。おヴぁ!
プレミア曲を遊びたかったのですが年齢的に当時はクレカどころかガラケーも持っていなかったので、決済バーコードをFAXで印刷した紙をコンビニまで握りしめて課金してましたね。時代を感じる課金法だ。
おそらく人生初のサービス終了を経験したゲームだったので当時はそれはそれは絶望していましたが、今こうやって沢山の人に遊ばれているのを見ると本当にすごいですね。
そんな20年ほど前にたくさん遊んだ色褪せない楽曲たちの譜面を作れて感無量です。
コラボの選曲がちょっと古めなのは大体私のせいです。
今これを読んでいる人で、もし十数年後の将来で何かしらの音ゲーの譜面に携わることがあったら、ぜひともそのゲームにオンゲキの曲を入れてあげてください。(交渉は会社次第ですが)
その時にオンゲキが続いていても続いていなくとも、当時いっぱい遊んだあの曲の譜面を作れるなんて!と、感動すること間違いないです。
譜面について、End of the MoonlightのAメロで裏の音を拾おうと考えましたがボーカル取るフレーズが一切なくなるし自我の出しすぎなので自重しました。
キー音ないとL’épilogueみたいなのはやっぱり厳しいな~と感じる所存。
何を言っているかさっぱりと思った方は、TECHNIKA筐体を見かけたら遊んでみてね。新視点が得られると思います。
ココリエール [MASTER]
「こぼれ落ちた涙は笑顔に変えましょう」では魔法のステッキで呪文を唱えているさまを表しています。気づいた?
BPMは変わらないのにフレーズによって4拍子にも6拍子にも聞こえる感じが実にケルトらしくてよいですね~。スライドの仕様考えるとmaimaiへの移植は絶望的ですが。
最近ではそういうのをメトリックモジュレーションと言うらしいですが、ケルトソングに対してメトリックモジュレーションと言うのはなんか文化的伝統に反するというか失礼にあたる気がしてしまう。(どうでもいい感想)
ちょっとした裏話をすると、当初Shooter’s Dreamでボーカル曲を作る予定はありませんでした。
カードイラストにストーリー、そしてLime様による楽曲が完成に向かう最中、Revoディレクターの突然の「ボーカル曲やりたくなってきた」発言により現場は大混乱。
土壇場での取り組みでしたが、無事リリースに間に合ったという感じでした。
10割KADOKAWA様のおかげでございますが、いつもいつも本当にありがとうございます…。
心温まる楽曲をなんとか無事にお披露目できてよかったです。
今後の楽曲もお楽しみに~。(絶賛制作中)
PRECIOUS NIGHT (Prod.ハレトキドキ) [MASTER]
実は久々のユーロビート。
これまでに収録されてきたユーロビート譜面の中では作ってて一番しっくりきたというか、今までは難易度を落とすために配置も音取りも簡略化していたイントロアウトロが、時代の流れとともに比較的自由に打てる環境が整ってきた気がしますね。
それでも不規則なリズムを演奏感担保しつつ押しやすく配置するのは結構考えなきゃいけないけど!
このゲームただ16分打ってるだけなのに勝手に14+になるから困ったちゃん。
Λlteration [MASTER]
FINAL LIVE( íーì )┣¨━
感謝の気持ちを込めて『私たちは、花になる』ともう一曲何を移植したいか譜面班に募ったところ、選ばれたのはこの曲でした。(ライブでは選ばれなかったけど)
いざ打ち始めてゲーム尺の長さにびっくりしましたが、確かにこの間奏は一つも削れないなと納得。HEADLINER理論。
各人の気持ちのこもったソロを感じながらプレイしてみてください~。
要望が多ければ他の楽曲もいつでも移植してあげるからな!卒業おめでとう!
シークレット・シーカー [MASTER]
はい、この曲が好きな人、握手~~~~~~~。
自分の推薦でオンゲキに収録させていただきました。ありがとうございます。
俗にスタッフ趣味枠と言われるもの(間違いではない)について、自分の場合は「マジほんまいい曲だからマジみんな聞いてマジ!(早口)」みたいなニュアンスの方が近いです。
サビ中の違和感のない転調、あまりにも天才すぎる…!
聞いてて心地いいのにどこに飛んでいくかわからないびっくり仰天のコード進行で譜面まで神出鬼没しちゃってます。
「騙し騙され」で弾に当たった人、ざんね~~~~んwww
2番の展開も落ちサビも非常に素敵なんですが、2分半くらいに収めようとするとフレーズが綺麗に繋がらなくて泣く泣くカットしました。
気になった人はフルも聴いてみて…ぜひ…。
自分の好きな曲、大体頻繁に転調しがちですが、「この曲音ゲーに入れたいけど尺カット困っちゃうな~~」なんて失礼なことを考えながら最近は音楽を聴いています。職業病。
What’s up? Pop! [MASTER]
メモリア [MASTER]
niconicoカテゴリの高難易度そろそろあってもいいなあ~と思い、こちらの素敵な2曲を収録させていただきました。
What’s up? Pop!の方は音取りは妥協しないながらもレベル14+でなるべく多くの人に遊んでもらえるように、メモリアの方はそれよりちょっと難しい感じでレベル15にすることを目標に譜面を制作しました。
譜面調整っていつもは曲に合っているかとか譜面の面白さだとかを重視していて譜面レベルとかはなるようになればいいくらいの考えなんですが、無事想定通りにできたと思います。できたよね…?ギリギリ?
どちらも大好きな曲なので最初から自分が譜面を作る気ではバリバリいたのですが、またお前かと言われそうな気もしたので二人に協力を仰いで曲の前半を軽く打ち込んでもらいました。大部分ぶち壊しましたが…。
最終的にできた譜面を見た二人の感想
ぷ「初稿の香りだけする」
ロ「雰囲気は残ってた」
尊厳は破壊せずに人の作った譜面をいじり倒すの、結構性に合っている気がする。
ダメなときはダメとはっきり言うけど。例えば24分を32分で置くとか。
どちらも演奏感バツグンの渾身の出来なので(あと何より曲がいい)、いっぱい遊んでくださいまし~。
以上自分の譜面話でした。
【オンゲキ Re:Fresh Act.2の新機能とか】
3月にあったカードメイカーのアプデやカード印刷周りのあれこれをほとんどrioN氏にお任せしていたら、今度はオンゲキ Re:Fresh Act.2の新機能の大部分を自分が面倒見ることに。不可抗力!
多分これを読んでいるくらいの人はオンゲキファンの方が多いのでそんなこと言われなくとも知ってる~みたいな内容ばかりかもしれませんが、折角関わったので少しだけお話させてください。
■テクニカルチャレンジ
コースモードの要望が多かったものの、チャプター選択とかを考えた時に果たしてオンゲキでどう実装するのがいいのかを考えるところからスタートでした。アドベンチャーとかランイベとか走りながらできた方がいいよねとかそういうの。
そこで、R.E.D.時代から始まったテクチャレって今もう全曲プラチナスコア実装したし意味薄れてきたよね?と思って通しプレイ方式に大改造。
KOP予選がWhy do you need…状態なのもあって、本来の『テクニカル』チャレンジに戻ってこれた気がする。もちろん超々々最上位陣たちにはP-SCOREでも争ってもらうが。
好きな順番でプレイしてもいいのは中々他の音ゲーにはなくて面白いね。
参加報酬も美味しくなっているので、ぜひ対象曲の難易度を見て参加できそうなら参加してみてください。基本MASTER以上だけど、簡単なコースも難しいコースも色々用意するよ。
3曲中2曲だけ遊んだ、みたいな場合は参加したことにならないから注意してくれ。
さて、通しプレイとなると上位陣からは判定周りのことで不満があることでしょう。わかるよ。
根幹の部分なのでいじくるのが技術的にかなり難しいみたいですが、一応新人プログラマさん(←RATING MASTER所持。プログラマなのに何故そんな上手い?)がめちゃくちゃ頑張ってくれているところになります。
どう頑張ってもできないときはできないのであまり期待をかけすぎてもしょうがないですが、我々にできることは応援だけです。一緒に応援しましょう。
がんばれ~~~~~~~~!!!!
■ノーツ出現位置調整
これも要望が多かったやつですね。
個人的には「え?そんなに欲しい?」と思ったのでちょっとびっくりしました。
単純に自分がどの音ゲーでもフィールドガン上げ族なだけかもしれん。
自機狙い弾がフィールド無視していつもの位置から飛んでくる仕様になっていますが、わざとです。
このゲームの自機狙い弾、スピード設定を遅くしたときに一定のスピード以下ではそれ以上遅くならないの知ってました?自分はスタッフなのに知りませんでした……。
実装チェック中に弾幕譜面をガン下げプレイしたら爆散して、こいつはまずいとなったのでこういう仕様になってます。チェック大事。
[ms]の値、今までの音ゲーで経験上意識することなかったですが、新鮮でいいですね。
自分って0.7秒間弱ノーツを視認していたんだな~と。
ちなみに1.67で割り算すると何とは言わない緑色の数字になるらしいですよ。ゲーム性の違いだけどすごい乖離があるな…。
あと、曲中でつけ外しできるようにしたいという意見があることはこれを書いている時点で目に見えていますが、その予定は今のところありません。
だってこのゲーム、曲のBPM変化に依存してスクロールスピードが変わるゲームじゃなくて、ノーツデザイナーの意思によってスクロールスピードを変えているから。
わざわざ遅くしているってことは、その譜面のそのフレーズは遅い状態で曲とタイミングを合わせてプレイしてくれというこちらの意思表示なんだよね。
とはいうものの、速度変化周りの環境って時代の変化によって色々変わっていくものだと思うので、そこは今後のゲーム展開とユーザーの反応次第かなってところですね。
■P-SCORE周りの表示とオプション
オンゲキ Re:Freshで星を導入して実際に何回かプレイしてみると、こういう表示がないとスコア詰め中々きついな~と思ったので導入してみました。
いちいち×0.98とか×0.99とかしなくても曲開始時点で目標とする「落ち」点がわかりやすいのがいいね。
そういえば、15年くらい前は×4.5とか×5.5とか×4.8(!?)とかの計算が一瞬でできる能力があったはずなんですがもうなくなりました。利便性は脳を殺す。
また、一部の開発チームから「星なんか見たくない!」という意見もあり、じゃあ初心者向けにP-SCORE表示ごと消すか…ということでデフォルト設定では完全に昔の表示に戻ってスッキリさせてみました。ちょっとオプション項目足りてなくて色々無理やりですが。
基本的に初心者~中級者の方はP-SCOREを意識しなくていいのですが、ぼちぼち意識し始めたい上級者なりたての人向けに(あるいはオプションの組み合わせがよくわからない人向けに)、自分のおすすめオプションを教えます。
PLATINUM判定表示:ON & P-SCORE表示あり
判定表示設定:判定のみ(BREAK以下) ※判定が消えるのに慣れない方は標準でもok
判定詳細表示 CRITICAL:基本的にはOFF & FAST/LATEを計測する
おいおいそれじゃあP-SCORE意識できないじゃないかと思うかもしれませんが、まず大事なのは「ガイド音とアンサー音をしっかり聞いて、自分がちょっと遅れたのか早まったのかを目でなく耳で判断する能力をつけていくこと」になります。
そして、リザルト画面でFAST/LATEのどちらに寄ったのかを答え合わせ。
慣れてきたら判定詳細表示 CRITICALをON & FAST/LATEを計測するに設定して、目と耳の両方の情報を頼りに判定の真ん中を狙っていきます。
このオプションをずっとONにしてしまうと、自分の場合は耳から得られる情報を意識しなくなってきてよくないので、定期的にOFFにしているわけです。(あと単純に難しい曲やるときはCRITICAL FAST/LATEが邪魔というのもある)
参考になったら真似してみてね。
■レーティング対象カテゴリ
レーティング枠が拡張されて複雑になったのもあって、プレミアムコースでなくとも筐体内で対象楽曲が見られるようにしてみました。(その代わりプレミアムコースのアイテムがちょっとだけ豪華になったよ)
レーティングの伸ばし方がよくわからない人や他機種メインの人でも、ちょっとレーティング伸ばしてみよう!ってなったかな?
単曲レーティング値が左から低い順に並んでいるので、ランクボーナスやFC/ABボーナスなんかも意識しながら得意な譜面のスコアをたくさん伸ばしていただければと思います。
それと、P-SCORE枠について復習ですが、50曲と多いですが全部埋めたところでレーティング全体の5%ほどしか影響がありません。
基本的に初心者から上級者までのレーティング上げの過程としては新曲枠とベスト枠だけ意識すればいいです。
というか、虹レになるくらいまでは一切気にしなくてもいいくらいです。
P-SCORE枠の楽曲は、「自分の実力帯より下のレベルを息抜きに選曲したらなんかおまけで+0.01もらえた」くらいの認識でいいです。
一部の最上位陣がうますぎるだけで、「好きな曲があるが難易度が低すぎて新曲枠・ベスト枠には入らないけど、その難易度帯の譜面もスコア詰めをする価値がほんのちょっとだけある」というのがコンセプトなので、そこんとこ勘違いないようにお願いします…!
いっぱい色んな曲を沢山触っている人の方がレーティングがちょっとだけプラスされてお得、そう捉えていただければ。
【譜面クオリティリーダーとしてのあれこれ】
自分のメインとなる仕事のお話をまたしたいしたいしたい!
譜面クオリティリーダーの仕事内容について前回少しお話ししましたが、今回はもうちょっと概要的な話をしていきたいですね。
なんとなく、漫画雑誌とかの編集者さんも似たような仕事なのかなと最近考え始めました。
まず、編集者の仕事の前提として出版社のブランドクオリティを守る責任がありますが、それってオンゲキというゲームブランドを守る責任と似ているんじゃないかなという。
でもただ伝統を守るだけじゃだめで、変化がなければ人に飽きられるし雑誌の売り上げも下がる。かといって変化をかけすぎたら「昔の方がよかった」と顧客の信用を失う。
責任を負いつつも常にアクションを起こしながら多くの人を楽しませることを考えている点が似てますよね。
それに、編集者は自分がモノを作るわけではなく、ネームとかを見て一コマ一コマがよくなるようにアドバイスをしたり、場合によっては一緒にストーリーの構想を考えたり、作家さんとよりいいモノを作りあげていく点も一緒ですね。
自分がたまに「この譜面はこのままじゃブランドに傷がつくから世に出せん!」と思って構成からガッツリ考え直して「おいおい、8割くらい俺が譜面考えてるじゃねえか」みたいなことがあったりなかったりしますが、世にある面白い漫画も実は名の知られていない誰かが手取り足取り色々とやってることがあるかもしれませんね。
まあそこら辺の話は編集者の知り合いがいるわけではないので詳しくはわからんが。
それに、成果物に対してただアドバイスするだけじゃなくて、その人の能力を成長させるのも殺すも自分の力量次第。
自分がうまく教えられているかどうかはまだわからないけど、知恵はあるけど体がついてこれなくなったスポーツ監督のように自分のストックがいつ突然切れるかわからないので、今持っている自分の知識をすべて与えて今後に託していきたいね。ラクしたいし(おい)
そういえば、有名な漫画家の言葉で「面白いものが描ける才能があるなら、すぐに漫画家になるべきだ。絵が描けないというなら、努力して編集者になって漫画家にアドバイスすべきだ。」というものがありますが、自分は結構一理あるなと思っています。
結構後輩くんたちは素直に聞き入れてくれる人ばかりですが、自分が平気で上に突っかかっていっちゃうタイプ(悪いとは思っている)なのもあって、クソガキみたいな後輩の方がやりがいがあって燃えます。
「最近のオンゲキの譜面つまんねーよ!」と思っている人がいたらそこの君!道場破りお待ちしております。やりあおうぜ。
ところで、これから新人たちの譜面が沢山出てくるようになると思いますが、ここで私からお願いが一つあります。
最近他の機種でも、「〇〇ばっかりが譜面書いてる」といった発言がよく見受けられます。それもちょっと否定的なニュアンスで。
まあ言いたいことは分からなくはないんですが、譜面が曲の雰囲気に合っていないだとかここの部分が面白くないだとかいう話ならともかく、頑張っていっぱい仕事をしてくれている『人間』に対してそのように言われてしまうのは非常に心外といいますか。
他の人が病気で休んでいるところの穴埋めを頑張ってくれているかもしれないし、事情は様々ですが誰かが頑張らなければリリースに間に合わないし。(実際、収録の予定は立てていたもののどうしても譜面が間に合わなくて直前で収録を見送ってきたことが何度もあります。普通は代わりに誰かが仕事をしてくれるわけではないのだ。)
譜面にバラエティがあった方がいいのは当然で、そんなことは個人個人わかっているうえでそれぞれ特徴を出そうと頑張っているし(もちろん個人の癖が出てしまうことはあるが)、色々な人がいた方がいいのはわかるけど、各機種とも昔と比較して譜面が洗練されてきている中での出張って結構大変。
皆だって慣れてない仕事はそんなすぐにうまくはいかないし時間もすごくかかっちゃうでしょ?
そんな中で忙しい先輩方を軽々しく呼んでくるなんてできないよ。
現に自分もオンゲキで手いっぱいだったのでこの一年間チュウマイに一譜面も書けてない…。
そもそもノーツデザイナー名という色眼鏡で見られたうえで譜面を批評される時点でそんな欄など消してしまえと個人的な意見だけで言えば思っていますが、自分が言われるならまだしも可愛い後輩たちがそんな理不尽なことを言われるのは本当に許さん~~~~~の気持ちなので、そういった発言はお控えいただけたらなと思います。お兄さんとの約束。
というか、譜面以外のことでも世の中のすべての事象に対して、頑張ってくれている『人間』を否定してはいけません。
お互い気持ちよくいきましょうね。
【今後の展望について】
最後に、今後の展望についてのお話です。
今一番皆さんが気になっているところだと思うので、伝えられる範囲でお伝えします。
まずラインナップについて、諸々とバランスよく皆様がご満足いただけるように自分の方からメスを入れていくつもりであります。
そして、オリジナルコンテンツの供給について、まだ少し緩やかなペースが続く予定ではありますが新たな施策を色々と考えているところになります。(まだ構想段階なのですぐにはお出しできませんが)
一番謝らなければならないのがアドベンチャーの次回開催についてですが、ずっと先になりそうです。本当に申し訳ありません…。
やむを得ない様々な事情で長期にわたって延期せざるを得なくなり、こればかりは気長にお待ちいただければと思います。予定が立っていない訳ではないのでその点はご安心を。
チュウマイ楽曲とかも移植してほしい曲いっぱいあるよね。わかる、自分も欲しい。今すぐは難しいけど、半年~1年後くらいからそれも改善する気マンマンなので、すみませんがこちらもしばらくお待ちいただけたら。
でもでも、逆に言うと、それだけコラボやイベントの予定が今後ギッシリ詰まっているということなんです。
今回ユーザーアンケートがありませんでしたが、それはまた皆様の意見をお借りしたいときが来ましたらお聞きするつもりでいるのでご安心くださいね。
ボリューム感はチュウマイに劣りはしますが、それでも全力で運営してまいりますので、今後の展開にどうぞご期待ください!
さて、この会報も何回目だよということでそろそろ書くことがないんじゃないかと毎回思っているのですが、なんだかんだ色々ありますね~。
ではでは、引き続きオンゲキ Re:Fresh Act.2をお楽しみください。おわり!
<Revo@LC> <Revo@LC>
オンゲキ迎来了8周年!
今后也请大家务必继续支持オンゲキ。
经过8年,应该会有各种各样正在改变的东西和事情,也会有各种各样不变的东西和事情。
Revo@LC选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| Dream Believers (105期Ver.) | MASTER |
| beautiful tomorrow | MASTER |
| NATSUKAGE-夏陰- | MASTER |
| 青空コントレール | MASTER |
■评论:那一天的天空,如今仍延伸向未来。
在不断变换的季节里,承载着不变的心意。
【关于谱面】
过去一年里,我负责了下面6张谱面。
我会继续努力,希望能让游玩者的情感哪怕只产生一丝一毫的触动。
アイドゥーミー! [MASTER]
我是在BGP见证103期生“最后一天”之后写下这段文字的。能够在现场见证瑠璃乃的个人曲,我实在感慨万千(放声大哭)。
这首歌是作为三连华的作品推出的;在我个人看来,105期的势头似乎也是从这里开始越来越强。服装和歌词视频都很帅气,对吧?
歌曲剪辑采用的是从1B连接到最后一遍副歌的长度,所以我配合吉他声放入了跳步操作;不过实际的第一遍副歌里没有跳步,请注意。
Abyss to Eden [MASTER]
听到这首歌,就会想起ジョイントLIVE!! -Mémoire-。
ミニミライト君也提出了希望像原作一样提高难度的意见,所以我尝试把整体做得更加激进一些。原作谱面中给人印象深刻的、从一端滑到另一端的滑键谱面也进行了还原。落副歌会出现一段一边看着组合Logo一边躲子弹的区域,这也是オンゲキ Re:Fresh新增的要素。
Colorful Starting Line [MASTER]
据说当年排队参加“憤慨”的签售会已经是20年前的事情了,时间流逝之快令人惊讶。如今能这样推出新曲和MV,真是太棒了。在最热闹的部分,我以5个人为灵感,放置了5条轨道的谱面。
Odysseus [MASTER]
从最初的Online时代到现在的RESPECT V,DJMAX系列我几乎全都玩过,因此联动选曲让我非常苦恼。就我个人而言,要谈Metro Project之后的DJMAX,就不能少了XeoN氏的歌曲,所以选择了这一首。是一首让人想在触摸屏上摩擦粉色音符、敲击紫色音符来游玩的歌曲。
开头是对8B SC谱面中消去Gear显示演出的致敬。大阶梯和红色三连打取自6B SC,乱打则借鉴了6B MX。原作的每一张谱面都很有趣。
ユメハナビ [MASTER]
这是一首兼具伤感与律动感的优秀歌曲。还记得VUCCA在“FUSION☆FUSION!!”中的首次亮相,真令人怀念。
初稿整体是一张相当尖锐的谱面,后来调整得更容易游玩,最终定型为现在的样子。B段大家一起来拍手吧。副歌请摆出狐狸手势两小节,再左右挥手像雨刷一样两小节,反复进行。水滴落下时发出的啪嗒声也非常有印象,我特别喜欢。
5月的飯坂温泉活动中,我帮忙进行了机器展示。真的非常感谢大家前来游玩。活动当天居然打出了FULLCOMBO,现场气氛特别热烈!住处的温泉也棒极了。不过话说回来,飯坂温泉的水真的好烫!太热了!
poppin’ hoppin’ flappin’☆☆☆ [MASTER]
明亮、活泼,总之就是非常开心!因为是这样的歌曲,所以我也特别注意不让谱面的气势掉下来。另外,我还把演唱的3名角色各自的颜色融入其中。
这是ASTERISM成立前、刚刚相遇不久的三个小学五年级学生,所以请让她们用听起来更加稚嫩的声线来演唱。我觉得这首歌如果在演唱会上表演,一定会很适合让观众一起喊应援,希望将来有机会实现!
这次就写到这里!
那么,我们明年オンゲキ9周年再见!
オンゲキ8周年を迎えることができました!
これからもオンゲキをなにとぞよろしくお願いいたします。
8年も経つと、変わっていくモノやコト、変わらないモノやコト、色々あると思います。
| Revo@LCが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| Dream Believers (105期Ver.) | MASTER |
| beautiful tomorrow | MASTER |
| NATSUKAGE-夏陰- | MASTER |
| 青空コントレール | MASTER |
■コメント:あの日の空は、今も未来へ続いている。
変わりゆく季節に、変わらない想いを乗せて。
【譜面について】
この一年間では、以下の6譜面を担当させていただきました。
引き続き、遊んでくださった方の感情を少しでも動かせるよう、日々頑張っております。
アイドゥーミー! [MASTER]
BGPで103期生の”最後の一日”を見届けてからこの文章を書いています。瑠璃乃のソロ曲を現地で見届けることができて感無量です(大号泣)。
この楽曲は三連華としてのもので、個人的には105期としての勢いもここから上がっていったように感じています。衣装もリリックビデオもカッコイイですよね。
1B~ラスサビに繋ぐ尺にしているのでギターの音に合わせて跳びポな配置をおいていますが、実際の1サビには跳びポがありませんのでご注意を。
Abyss to Eden [MASTER]
この曲を聴くとジョイントLIVE!! -Mémoire-を思い出しますね。
ミニミライト君から本家よろしく難易度を上げて欲しいとの意見もあり、全体的にアッパー目な作り方をしてみました。本家譜面で印象的であろう端から端までのスライド譜面も再現しています。落ちサビではユニットロゴを見ながらの弾除け地帯となりますが、これはオンゲキ Re:Freshから追加された要素だったりしますね。
Colorful Starting Line [MASTER]
“憤慨”のサイン会の列に並んだのがもう20年前らしく、時の流れに驚いています。こうして新楽曲&MVがリリースされたというのは素晴らしいですね。一番盛り上がるところでは5人をイメージして、5ラインの譜面を配置しました。
Odysseus [MASTER]
DJMAXシリーズは初期のOnline時代から現在のRESPECT Vに至るまでほぼ全て遊んでおりまして、コラボの選曲には非常に悩みました。個人的にMetro Project以降のDJMAXを語る上で、XeoN氏の楽曲は外せないと思い選曲させてもらいました。タッチパネルでピンク色のノーツを擦ったり紫色のノーツを叩いたりしてプレイしたい1曲。
開幕は8B SC譜面でギア表示が消える演出のオマージュです。大階段や赤3連打などは6B SCから、乱打は6B MXから拝借しています。本家のどの譜面も楽しいです。
ユメハナビ [MASTER]
切なさもノリの良さも兼ね備えている素晴らしい楽曲です。「FUSION☆FUSION!!」でのVUCCA初披露が懐かしいですね。
初稿は全体的に尖った譜面になっていたのですが、遊びやすく整えて今の形に落ち着きました。Bメロはみんなでクラップしましょう。サビは、きつねの手の形で2小節→手を左右にワイパーを2小節をくり返しましょう。ぴちょんと鳴る水の音もとても印象的ですよね、とても好きです。
5月の飯坂温泉イベントでは筐体出展のお手伝いをさせていただきました。たくさんの方にプレイいただき本当にありがとうございます。イベント本番ではまさかのFULLCOMBOで大盛り上がりでしたね!宿での温泉も最高でした。それにしても、本当に飯坂温泉のお湯はアッツイ!熱いぜ!!
poppin’ hoppin’ flappin’☆☆☆ [MASTER]
明るく元気でとにかく楽しい!そんな楽曲なので、譜面も勢いが落ちないよう意識しました。また、歌唱している3キャラのカラーも入れ込んでみました。
ASTERISMになる前の出会ったばかりの小学5年生な3人なので、声色も幼い感じで歌唱してもらっています。ライブでやったらコーレスが絶対楽しい曲だと思うので、いつかできるといいな!
今回はここまで!
それでは、また来年のオンゲキ9周年でお会いしましょう!
<rioN> <rioN>
好久不见,我是rioN。
今年也到了谱面组会报的季节。
现在写下这些文字的时间是6月下旬,等到了7月,我大概又会在汇总其他谱面组成员的评论时苦苦挣扎吧。。。
【关于周边活动】
突然问一句,大家还记得2025年8月举办的第12弹周边活动吗?
你们可能会想“怎么突然说这个?”,其实我对那次制作的周边有一点特别的感情。
那么,那个周边究竟是什么呢?就是“学生证风格卡片”。
周边活动的内容,开发方在一定程度上是可以决定的;当时开会时我强烈主张一定要做这个,结果很顺利就被采纳了。
之后我还亲自制作了设计印象和版式规格说明书,再请团队的设计师完成设计;但专业人士的审美和能力果然令人惊叹,让我深受佩服。
我自认为用PowerPoint做出的设计印象也已经相当像样了,但最终完成的设计在细节质量上完全是另一个级别。
就这样做出来的“学生证风格卡片”,似乎在社交平台上(各种意义上)引起了话题,令我很惊讶。
对我个人来说,这不过是想制作一些能够补充オンゲキ世界观的实体周边,仅此而已。
当然,我也喜欢立牌、徽章之类的周边,但我觉得除了这些之外,偶尔实际制作一些她们在オンゲキ世界中实际使用(也许会使用)的物品,也挺不错的。(说句煞风景的话,オンゲキ的世界里有电子学生手册,所以感觉其实并不存在学生证卡片,不过这一点还请大家多多包涵。。。)
不管怎么说,反响之大自不必提,周边本身似乎也大受好评,我真的非常开心。
实际上,这款周边的消化率(所有活动店铺周边总数中,实际兑换并交到用户手里的比例)似乎也是历代最高水平。
还有一件让我印象深刻的事:2026年3月KOP 7th之后,公开了一段比赛集锦视频,其中有一个场景拍到了粉丝拿着学生证风格卡片的画面。(大约在0:30左右)
看到那位粉丝当时非常开心的表情,我切实感受到:“啊,做这个真是太好了。”
好了,我就这样聊完了这款令我很有感情的周边的制作轶事。
今后オンゲキ的周边应该也会继续由我主要参与制作,但我现在遇到了一个令人头疼的状况。
那就是:“学生证这个点子实在太强了。”
当然,我心里还有很多“真想做这种周边啊”的想法,但在现在的オンゲキ体制下限制很多,能够制作的周边种类也受到了限制。(如果可以的话,我想做立体类周边。)
在这样的情况下,我们过早地打出了学生证这张某种意义上最强的牌,所以我现在正抱头苦思,今后到底该做什么周边才好。
眼下我会先用新的插画制作一些经典周边,同时平时也会保持敏锐,争取在关键时刻灵光一现,想到好的点子。
【关于谱面】
好了,想说的大部分事情总算都说出来了,接下来聊聊谱面吧。
我还是一直在制作红谱,所以大家随便轻松读一下就好。
トノサマビーム [EXPERT]
这张谱面只考虑了一件事:到底要怎样才能敲出小鼓声。用快速飞来的子弹和墙壁敲出砰砰声,应该算是做出了相当不错的表现吧?
(其实我本来想把歌曲里所有的小鼓都用墙壁来敲。)
魔理沙は大変なものを盗んでいきました [EXPERT]
以我来说,这张谱面的子弹种类算是非常丰富了。制作其他歌曲的谱面时,我通常会观察整首歌的平衡,调整各个声部的音符密度以及动作的松紧变化;但这首歌的每个声部,甚至有时同一声部内部,旋律都会不断变化,所以最后做成了一张比起整体平衡、更重视每个声部想做什么的拼盘式谱面。
テトリス [EXPERT]
从一开始就决定要用音符表现方块,但由于副歌总共出现了3次,如何做出变化让我费了不少功夫。
最初我还在副歌后半段放置了方块风格的音符配置,整体显得乱七八糟;最后则集中在副歌前半段,采用增加L→T→S图案的方式定型。
另外,我本来想一直只用直线构成轨道,但从谱面易读性的角度考虑,最终还是放弃了。
ココリエール [EXPERT]
テトリス的EXPERT是一张线条感很强的谱面,而这张谱面的概念则是“如何尽量用曲线来制作”。
我听到这首歌时想到的是“流淌在森林中的潺潺溪流”,所以想做成一张可以悠闲地摇摆身体、轻松敲击的谱面。
JUNGLE WAHHOI (Prod. YUC’e) [EXPERT]
因为歌曲结构简单,副歌又是重复节奏模式的类型,所以很容易制作出副歌中想要的动作。
也正因为如此,为了让副歌前后的引导和镜像配置不会有任何容易卡住的地方,细节调整反而花了很长时间。
お返事まだカナ?おじさん構文! [EXPERT]
前奏部分经常能在短视频之类的地方听到,但其他段落或许还是在制作谱面时才第一次认真听。
BPM比我想象中更快,所以这张谱面的节奏构成相当丰富,和一般的演唱曲相比也不太一样。
【技术挑战】
今年的谱面组会报在征集谱面评论的同时,还一起征集了“如果由谱面组制作技术挑战,会怎么选?”这个题目。
结果轮到我写的时候,我平时最多只制作EXPERT谱面,反而不知道该选什么。
最后变成被过去的自己折磨的结果,不过既然事情已经过去,再怨恨也没有意义;那就干脆豁出去,做一个偏简单的技术挑战吧。
所以,rioN选择的技术挑战是下面这3首歌。
rioN选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 花時は夢を見る。 | EXPERT |
| 耐冬花麗 | EXPERT |
| タテマエと本心の大乱闘 | MASTER |
■评论:……是的,这就是我负责的椿的谱面。虽然是偶然,但我居然只有3张谱面。总觉得自己做过更多,没想到意外地少。
这样的挑战,至少来一个也没什么不好吧?
顺带一提,如果单纯从我制作的谱面里选自己喜欢的,就会变成下面这样。
rioN选择的技术挑战 Part 2
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| Bad Apple!! feat.nomico | MASTER |
| Äventyr | MASTER |
| Chant Say Yeah! | EXPERT |
■评论:其中两张MASTER是很久很久以前制作的,但不管怎么说我还是很喜欢。
【最后】
总算能够迎来8周年,我现在感到如释重负;不过两年后就是10周年这个重要节点,也已经近在眼前了。
以现在的团队体制,我们究竟能做到什么程度,自己也还在摸索;但我会努力通过角色插画、故事等音游以外的部分,为大家带来一些内容。
(至于团队整体的事情,7月中旬田川D应该会写下来的吧。)
那么,我很期待下一次9周年的谱面组会报,以及和大家在10周年见面的那一天。
【后记】
みそかつ侍氏在介绍Good bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo’s FTN-Remix)的封面时提到了rioN的名字,但我只是在会议中为了分享设计印象而匆匆做了图片处理,并不是实际制作最终公开的封面图片。特此说明。
お久しぶりです。rioNです。
今年も譜面部会報の季節がやってきました。
今これを書いているのは6月下旬ですが、7月になったら他の譜面班のコメントまとめるのに四苦八苦している頃でしょうね。。。
【グッズキャンペーンのおはなし】
突然ですが、皆さんは2025年の8月に行われたグッズキャンペーン第12弾を覚えていますでしょうか?
いきなりどした?と思うかもしれませんが、実はその時に作られたグッズにちょっとした思い入れがあるんです。
じゃあそのグッズが何かと言いますと「学生証風カード」だったりするんですね。
グッズキャンペーンの内容ってある程度開発側で決めることができるんですけど、当時の会議の時にぜひ作りたいって猛プッシュしたら結構すんなり採用されました。
そのあとも自分がデザインイメージやレイアウトの仕様書作って、チームのデザイナーさんにデザインを仕上げてもらったのですが、やはり本職の方のセンスはすさまじいなと感心させられました。
自分がパワポで作ったイメージもかなりそれっぽくできたという自負はあったのですが、仕上がったデザインは細部のクオリティが段違いでしたね。
そんなこんなで作られた「学生証風カード」ですが、SNSでは(色んな意味で)話題になっていたようでびっくりしました。
私個人としては、オンゲキの世界観を補完できるリアルグッズを作りたかったという、ただそれだけのお話なんですよね。
もちろん、アクスタや缶バッジなどのグッズも好きではあるのですが、そういうのだけでなく彼女たちがオンゲキの世界で実際に使っている(かもしれない)アイテムを実際に作ってみるのも、たまにはいいんじゃないかなと思ってます。(身も蓋もないことを言ってしまうと、オンゲキの世界には電子生徒手帳があるので学生証カードは存在しない気がしなくもないですが、そこは大目に見てもらえると。。。)
ともあれ、反響の大きさもさることながら、グッズ自体も大変好評だったようでとても嬉しいです。
実際、グッズの消化率(すべてのキャンペーン店舗のグッズ合計数のうち、何%が実施に交換されてユーザーの手に渡ったか)も歴代トップクラスだったようです。
もうひとつ印象に残っている出来事として、2026年3月のKOP 7th後に大会のダイジェスト映像が公開されたのですが、その中でファンの方が学生証風カードを持って映っているシーンがあるんですね。(0:30~あたり)
そのときの表情がとてもうれしそうだったのを見ると、「あぁ、作ってよかったなぁ」としみじみ実感しております。
と、まぁこんな感じで、思い入れのあるグッズの制作エピソードを語らせていただきました。
今後もオンゲキのグッズに関しては自分がメインで関わっていくことになりそうなのですが、ここで1つ困った事態に直面しております。
それは、「学生証のアイデアがあまりにも強すぎた」という点です。
もちろん、「こういうグッズが作りたいよね」というものは数多くあるのですが、現在のオンゲキ体制では制限が多く、作れるグッズの種類が限られてしまいます。(できるなら立体系のグッズ作りたい)
そんな中で学生証という、ある種最強のカードを早々に切ってしまったので、今後どんなグッズを作ればいいんだと頭を抱えている次第です。
当面は新しいイラストで定番のグッズなんかを作りつつ、ここぞという場面でいいアイデアが閃くように普段からアンテナを張っておくことにします。
【譜面のおはなし】
さて、とりあえず話したかったことの大半を吐き出すことができたので、ここからは譜面のお話でも
相変わらず赤譜面ばっか作っているのでさらっと読んでいただければと思います。
トノサマビーム [EXPERT]
どうやったら小鼓を鳴らせるかという1点のみを考えた譜面です。スピードのある弾と壁でポンポン鳴らすのは中々よくできた表現になったのではないでしょうか?
(本当は楽曲中のすべての小鼓で壁を打ちたかった。)
魔理沙は大変なものを盗んでいきました [EXPERT]
私にしては弾のレパートリーが多いです。ほかの楽曲で譜面を作る場合、曲全体のバランスを見て各パートのノーツ密度や動きの緩急を調整するのですが、
この楽曲の場合は各パート毎、場合によってはパート内でもメロディがころころ変わるので、全体のバランスよりも個々のパートでやりたいことに重点を置いたアラカルト的な譜面に仕上がっています。
テトリス [EXPERT]
ノーツでブロックを表現したいというのは最初から決めていたのですが、サビが計3回もあるのでどうやって変化をつけるかという点に苦労しました。
当初はサビ後半にもブロックっぽいノーツ配置を置いたりして全体的にとっ散らかっていましたが、最終的にはサビ前半のみに集中させてL→T→Sとパターンを増やす形に落ち着きました。
あと、本当はずっと直線のみでレーンを構成したかったのですが、譜面の見やすさという観点から断念しています。
ココリエール [EXPERT]
テトリスのEXPERTが直線的な譜面だったのに対して、こちらはいかに曲線で作るか、というコンセプトで作っています。
曲を聴いた時のイメージが「森の中を流れるせせらぎ」だったので、ゆったりと体を揺らしながら叩ける譜面にしたいと思っていました。
JUNGLE WAHHOI (Prod. YUC’e) [EXPERT]
曲の構成がシンプルなのと、サビ部分がリズムパターンの繰り返しタイプだったのでサビでやりたい動きがとても作りやすい譜面でした。
その分、サビ前後の誘導やミラー配置で少しでも引っかかるところがないように、細かい調整に時間がかかった譜面でもあります。
お返事まだカナ?おじさん構文! [EXPERT]
イントロ部分はショート動画などでよく聴いていたのですが、それ以外のパートは譜面を作る段階で初めてちゃんと聴いたかもしれません。
BPMが思ったよりも速かったこともあり、歌モノの割にはリズム構成が多い譜面となっています。
【テクニカルチャレンジ】
今年の譜面部会報では、譜面のコメントと一緒に「譜面班がテクニカルチャレンジ作るなら?」というお題を一緒に募集していたのですが、
いざ自分が書くターンになって、普段EXPERT譜面までしか作っていないので何を選んでいいか困っております。
過去の自分に苦しめられる結果となりましたが過ぎたことは恨んでも仕方ないので、いっそ開き直って簡単めのテクニカルチャレンジを作りたいと思います。
というわけでrioNが選ぶテクニカルチャレンジはこちらの3曲です。
| rioNが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 花時は夢を見る。 | EXPERT |
| 耐冬花麗 | EXPERT |
| タテマエと本心の大乱闘 | MASTER |
■コメント:……はい、自分が担当した椿の譜面です。偶然ですが3譜面しかありませんでした。もっと作ってた気がしますが意外と少ないですね。
こういうチャレンジが1つくらいあってもいいじゃないですか?
ちなみにですが、単純に自分の作った譜面の中からお気に入りで選ぶとこうなります。
| rioNが選ぶテクニカルチャレンジ part2 | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| Bad Apple!! feat.nomico | MASTER |
| Äventyr | MASTER |
| Chant Say Yeah! | EXPERT |
■コメント:MASTERの2つは大昔に作ったものですがなんだかんだお気に入りです。
【さいごに】
さて、なんとか8周年を迎えることができて安堵しているところですが、2年後には10周年という大台が迫ってきております。
今のチーム体制でどこまでできるか私たち自身まだ手探りではありますが、私から、キャラクターのイラストやストーリーなど、音ゲー以外の部分で何かしら皆様にお届けできるように頑張ってまいります。
(チームとしてのお話は7月中旬の田川Dがきっと書いてくれていることでしょう)
それでは、次は9周年の譜面部会報、そして10周年でお会いできる日を心待ちにしております。
【追伸】
みそかつ侍氏がGood bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo’s FTN-Remix) のジャケットについてrioNの名前を出してくれてましたが、自分は会議中のイメージ共有の為にパパっと画像加工しただけなので、実際に世に出ているジャケット画像を作成したわけではないです。念のため。
<ぷれあらんす> <ぷれあらんす>
我是ぷれあらんす。
我还在犹豫要不要用轻松随意的风格来写,不过工作时我总是在胡闹,所以至少这里还是认真一点吧(?)
【闲聊】
坊间都说ぷれあらんす喜欢跳跃配置,甚至到了上瘾的程度,对此我实在深感遗憾……不过,大家要是能一起跳起来,那当然很爽啊!所以我的回答是:我最喜欢了。哇哦?我也不太明白。
ぷれあらんす选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| As You Feel | MASTER |
| Butterfly Wave | MASTER |
| C & B | MASTER |
| せーので跳べって言ってんの! | MASTER |
■评论:大家一起跳吧!(禁止跳跃时就老老实实做屈伸吧)
【闲聊2】
最近我开始负责オンゲキ的卡片相关工作了。
具体来说,不只是决定技能和属性等内容,还会和Revo商量要把什么画面做成卡片,有时甚至还会根据要使用的插画,向设计师指定“饰板就做成这种感觉!”之类的内容。(这部分基本已经是企划人员的工作了。)
我的目标是做出让正在游玩的各位,以及从联动对象那边前来游玩的各位都想要的选择,所以还请大家务必入手卡片,也请把它打印出来!
【オンゲキ8周年】
8横过来就是∞,所以说迎来8周年的オンゲキ蕴含着无限的可能性,也不算夸张吧。
支撑这份可能性的,毫无疑问正是一直坚持游玩的各位。真的哦?
话虽如此,把我带进这个世界的ものくろっく前辈离开了オンゲキ团队,当时我也相当头疼。不过我想着,无论如何都要为了深爱这款游戏的各位坚持下去,自己也要尽快成长为能够独当一面的人!回过神来,就已经走到了今天。
今后我会和Revo、みそかつ前辈、rioN前辈、最近加入的すみれ忍者君和ステラシぐま君,以及我ぷれあらんす(还有偶尔来自其他团队的谱面组),继续努力制作谱面,还请大家今后也多多关照。
【开始制作谱面约1年】
已经过去一年了啊。至于有没有成长……大概就要看大家的评价了吧……哈哈哈……
我现在负责看みそかつ前辈制作的谱面,然后和他说“这里是不是这样会更好?”之类的话,感觉自己也逐渐开始理解这款游戏的谱面该怎么制作了。(而且又增加了两位新人,视角也变多了!)
我觉得自己的成长速度比较慢,希望大家能陪我走到终有一天成熟起来的时候。
如果遇到“这谱面到底是怎么回事!”的情况,也请大家多多使用#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター,我会很感激的。
【聊聊做过的谱面】
和上次相比,我做了不少谱面,所以挑几张出来聊聊。
お呪い [EXPERT]
我一边打开ド屑的EXPERT谱面,一边想着:这首曲子所需要的谱面果然只有这一种了!
如果有完全不了解情况的人,请一边坏笑一边把这两张谱面都丢给他试试吧(之后发生什么我概不负责)。
Tachyon [EXPERT]
这是我不声不响很喜欢的一张谱面。到了边按住墙面边拉动摇杆的部分,请试着伸手去够摇杆,感受一下身处失重状态的感觉。
No Rock No Life! [EXPERT]
能够参与制作这首曲子,我只有满心的感谢。除此之外,我找不到更多合适的话来表达。
girls.exe [EXPERT]
当时我的目标是让MASTER成为除μ3之外、15级中最强的一档;我也对合作制作很感兴趣,所以随手把自己的名字写在了MASTER那里。后来有人说“ぷれあらんす君要不要试着做做Boss曲的红谱?”,于是我没有参加紫谱,而是一个人完成了红谱。
包括其他EXPERT 14在内,整体目标都是:“如果连这种程度都做不到,就玩不了MASTER哦。”
Memory of Beach [EXPERT]
在讨论这张谱面的过程中,みそかつ前辈一直笑眯眯地用空耳词和我说话。
Xingularity [MASTER]
制作时Revo直接对我说:“如果可以的话,请按14+来做。”既然这样,我也只能硬着头皮上了吧,于是尽量把各种正在响的声音都捡进来,再增加信息量……如此反复琢磨,最后做出了一张完成度相当高、玩起来很有满足感的谱面!
大家可能会想:第二张MASTER谱面就是14+!?不过看看这个时期追加的曲目……只能说时机就是这样啊……
アンビバレンス [MASTER]
我加班画了玫瑰。因为我没有绘画天赋,如果最后看起来还算漂亮,我会很开心的。虽然和谱面无关,不过BLACK ROSE里我推的是ニック。
キミイロクロニクル [MASTER]
大家是从哪里认识Palette Project的?说来惭愧,我是在オンゲキ的Live上第一次知道他们的。
然而人生真的不知道会发生什么。从那以后,我从“オンゲキ歌枠”开始,第一次加入会员,去看了单独演唱会,回过神来,那个曾经只是用户的自己,已经成了オンゲキ开发团队的一员。
自己能够站上“作为オンゲキ开发人员的起点”,Palette Project和オンゲキ能够联动,想必至少也是其中一个原因。
写到这里我才发现自己完全没在聊谱面,不过关于谱面,我没什么要自己说的。
我很期待看到你成为虹レ的那一天哦。
魔理沙は大変なものを盗んでいきました [MASTER]
注意到祈槍的人,观察得很仔细嘛。
这张谱面与其说是“ぷれあらんす初稿→之后由みそかつ前辈调整”的合作,不如说更接近于supported。话虽如此,我的初稿还处于没能脱离平成时代音游的状态,后来请他帮忙升级成了令和最新版。
我放了上海和蓬莱的弹幕,结果路过的Revo笑了出来。
Straight into the lights [MASTER]
在聊这张谱面之前,首先必须说一句:本家maimai的谱面实在完成度高得过分。我认为只要理解了那张谱面,它就是那款游戏中顶尖的一张。虽然要练到能够游玩那张谱面,想必会相当辛苦……
……总之,因为这首曲子的冲击力实在太强了,所以我拿出了十足的干劲来制作!
这是一张所谓的“特殊谱面”,经过一轮又一轮的调整。希望大家能感受到,这就是属于我的“オンゲキ版Straight into the lights MASTER”。
初稿阶段只有按下的动作,后来根据みそかつ前辈的提议加入了拉动的动作,所以也不能说完全是我一个人的功劳……
Hypernaid [MASTER]
我忘不了第一次听到它时的冲击,忍不住主动报名了。配合曲调不断变化,让谱面的操作量也跟着改变,实在太开心了!
Cryogenic [MASTER]
这首曲子也太时髦了吧!不过话说回来,究竟要给它做什么样的谱面呢……从A段开始我就陷入了苦战。
想了很多之后,我想起了某种有点复古、像一发梗一样的配置,放上去试了试,没想到很合适,这才松了口气。希望大家能在一拍之内享受那种异常感。
字数也差不多合适了,就写到这里吧。我是ぷれあらんす。
ぷれあらんすです。
ラフな感じで行くか迷ってますが、仕事中はいつもふざけてるのでここくらいは真面目にします(?)
【雑談】
巷ではぷれあらんすは跳びポが好きだの中毒だの言われており誠に遺憾でございますが・・・みんなで跳べたらそりゃ気持ちええでしょうが!というわけで大好物とアンサーさせていただきます。ワオ?よくわかりませんね。
| ぷれあらんすが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| As You Feel | MASTER |
| Butterfly Wave | MASTER |
| C & B | MASTER |
| せーので跳べって言ってんの! | MASTER |
■コメント:みんなで跳ぶぞ!(ジャン禁の時はおとなしく屈伸でもしましょう)
【雑談2】
最近オンゲキのカード周りのお仕事を任されるようになりました。
具体的にはスキルや属性等を決めるだけではなく、Revoさんとなんの絵柄をカードにするかの相談もしたり、時には使用するイラストからデザインさんにプレートはこんな感じで!みたいな指定まで行っています。(この辺はほとんどプランナーとしてのお仕事ですね)
遊んでいる皆様やコラボ先から遊びに来てくれた方が欲しくなるようなチョイスを目指しておりますので是非カードゲットして、印刷もしていただければと思います!
【オンゲキ8周年】8って横に倒すと∞ですからね。8周年迎えたオンゲキは無限の可能性を秘めていると言っても過言では無いですよね。
その可能性を支えているのは紛れもなく遊び続けてくださってる皆様のおかげです。ホントですよ?
とは言ったものの自分をこの世界に連れてきてくれたものくろっくパイセンがオンゲキチームから離れてしまい結構頭抱えてたのですが、なんとしてでもこのゲームを愛してくださっている皆様のために挫けず自分も早く1人前になるぞ!と思いながら気づけば今に至ります。
Revoさん、みそかつ先輩、rioN先輩、最近合流してくれたすみれ忍者君とステラシぐま君。そして私ぷれあらんす(あとたまに他チームの譜面班)で譜面の方を頑張って参りますので引き続き宜しくお願い致します。
【譜面作り始めて約1年】
もう一年経ったんですね。成長したかどうかは…皆さんの評価次第ですかね…タハハ…
自分がみそかつ先輩の譜面を見て「ここはこうの方がいいんじゃないっすか?」みたいな話をする係になってちょっとずつこのゲームの譜面の作り方を理解できるようになってきたような気がします。(新人が2人増えて視点も増えましたし!)
成長のスピードはゆっくりだと思いますいつか成熟するその日までお付き合いいただければと思います。
この譜面どうなってんねん!ってなったら#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター も使っていただけると幸いです。
【作った譜面の話】
前回と比べてそれなりに譜面作ったので幾つかピックアップしてお話します
お呪い [EXPERT]
この曲に求められている譜面はさすがにこれしか無い!って思いながらド屑EXPERTを開きながら作ってました。
何も知らない人がいたらニヤニヤしながら両方投げてみてください(その後の責任は一切取りません)
Tachyon [EXPERT]
地味にお気に入りです。壁を押しながら引きレバーする地帯は無重力の中にいる気分でレバーに手を伸ばしてみてください。
No Rock No Life! [EXPERT]
この曲に携われた事に、ただただ感謝しています。それ以上の言葉が見つかりません。
girls.exe [EXPERT]
MASTERがμ3を除く15最強格を目標にしてたのと合作に興味があって雑にMASTERのとこに連名してたのですが「ぷれあらんす君はボス曲の赤とか作ってみたら?」となり紫は参加せず赤を1人で作ることになりました。
他のEXPERT14もそうなのですが全体の目標にしていたのは”このくらいできないとMASTERは遊べないよ”です。
Memory of Beach [EXPERT]
この譜面のやり取りしてる最中みそかつ先輩がずっとニヤニヤしながら空耳語で話してきました。
Xingularity [MASTER]
作る時にRevoさんから直接「可能なら14+でお願いします」と言われてしまったのでやらざるを得ないか~と思い、色んな鳴っている音をなるべく拾ったり情報量足したり…と色々こねくり回してたらかなり満足感のある譜面ができました!
MASTER2譜面目で14+!?ってなったかと思いますが、この頃の追加楽曲を見ると…タイミングがね…
アンビバレンス [MASTER]
休日出勤して薔薇描いてました。絵心無いので綺麗に見えたら嬉しいです。関係ないですがBLACK ROSEはニック推しです。
キミイロクロニクル [MASTER]
皆さんのPalette Projectはどこからですか?自分はお恥ずかしながら、オンゲキライブでの告知が初めましてでした。
しかし人生何が起こるかわからず、そこから「オンゲキ歌枠」から始まり、初めてメンシプに入り、ワンマンライブに足を運び、気がつけばあの時ユーザーだった自分はオンゲキ開発スタッフの1人になっていました。
「オンゲキの開発スタッフとしてのスタート地点」に立てたのは少なからず、Palette Projectとオンゲキがコラボしてくれた事が要因の一つだと思っています。
と、ここまで書いといて譜面の話をしていない事に気づきましたが、譜面に関しては自分から言うことは何もありません。
虹レになる日、楽しみにしてますよ。
魔理沙は大変なものを盗んでいきました [MASTER]
祈槍気づいた人、よく見てますね。
初稿ぷれあらんす→その後の調整 みそかつ先輩という合作よりsupportedの方が近い感じです。と言っても自分の初稿は平成の音ゲーから抜け出せてない状態だったので令和最新版にアップグレードして頂きました。
上海と蓬莱の弾置いてたら通りがかったRevoさんに笑われました。
Straight into the lights [MASTER]
まずこの譜面の話をする前に本家maimaiの譜面が本当に完成されすぎているという話があります。理解すればあのゲームの中でもトップクラスの譜面だと思っています。あの譜面を遊べるようになるまでは相当大変だと思いますが・・・
…要はこの曲のインパクトがとてつもなかった為、めちゃめちゃ気合い入れて作りました!
いわゆる”特殊な譜面”なので調整に調整を重ねた譜面ですが自分なりの「オンゲキのStraight into the lights MASTER」をお届けできたのではないでしょうか?
初稿の段階では押す動作だけでみそかつ先輩の提案で引きの動作も入れたので自分1人の力ではありませんが…
Hypernaid [MASTER]
初めて聞いた時の衝撃が忘れられず、思わず立候補しました。曲調がコロコロ変わるのに合わせて譜面の手数も変えるの楽しすぎる!
Cryogenic [MASTER]
曲、オシャレすぎ!それはそれとしてじゃあ譜面何をやるのか・・・とAメロ時点でかなり難航してました。
色々考えた末に少し昔の一発ネタみたいな配置を思い出して置いてみたらフィットしたので一安心。一拍で異常感を楽しんでいただければと思います
いい感じの文字数になったのでここまでにしときます。ぷれあらんすでした。
<ミニミライト> <ミニミライト>
早上好,我是ミニミライト。
オンゲキ开发这边的谱面组也增加了人手,变得热闹起来了。想起当初只有两个人加上外援轮流制作谱面的日子,心里就有些高兴。毕竟オンゲキ Re:Fresh刚开始那段时间真的非常辛苦……
其实我本来没打算写这篇文章,但接下来一年似乎都没有机会参与オンゲキ的谱面制作了,于是我想着“到了明年,说不定就没法写文章了?”便在收尾的第二天开始动笔。rioNさん,请原谅我,我周一就交!
ミニミライト选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| No Rock,No Life! | MASTER |
| No Rock,No Life! -坂東 美久龍ソロver.- | MASTER |
| No Rock,No Life! -結城莉玖 ソロver.- | MASTER |
■评论:Bonustrack什么时候实装?
Dream Believers(105期Ver.) [MASTER]
曲子确实属于105期,但因为我非常喜欢綴理,所以无论如何都想把她放进谱面里!开头的演出就是从这个想法诞生的。为了查最初的出场顺序,我买了102期活动记录,但里面没有描写Dream Believers的排列顺序,所以只有这里的顺序是我自己的解读。
我也把スクショウ玩得很深入,本来想埋点什么内容进去,但实在没有可以放的位置。遗憾。
副歌某处原本是为了配合伴奏音,结果被熟人笑说那个时机也太像那段Call了。不是那样的啦~~~~
MORAL [MASTER]
大约在去年这个时候,ものくろっくさん和ぷれあらんすさん把我带去了パレ感。我以前从没看过V的Live,但能够尽情享受影像技术和声音的混乱感,真的非常棒。
至于谱面,我觉得它成为了一张可以爽快地咚咚连打、划出十字,难度也恰到好处的高速谱面。为什么上面写着14+来着……?
girls.exe [MASTER]
我负责末段。周围的人都在大幅改修时,最后基本保持了初稿的样子。
我放在那里、想着“既然会发光,那就能行!”的9轨同时按,被整段删掉了。呜呜。
Brilliant Wings [MASTER]
大家好,我们是顶级リステッパーズ。BWEX是100%。
在我心里,这首曲子是リステップ的最终Boss曲,所以我在副歌里放了正常来说很难的配置,结果被みそかつ侍さん训了:“至少还是做一下タケノコニョッキ吧?”其他部分也都偏向リステッパーズ,后来便朝着加强Live感、面向リメンバーズ的方向进行了修改。
啊,这首曲子的黄谱是みそかつ侍さん负责的。那张也是一张Live感十足的谱面,请务必游玩。
No Rock,No Life! [MASTER]
从オン×ステージ!推出前开始,我就一直提出“拜托做一首みくりく曲吧!!!”这样的要求,整整坚持了两年。正因为如此,这首曲子能够实现,我真的真的非常开心。
制作谱面时,我脑子里只有“想做LUN14+和EX☆26!”这一个念头。真是疯得够可以的。平时只要放进没有实际发声的东西,みそかつ侍さん都会毫不客气地吐槽,但这次他从初稿到最后什么都没动,默默地放行了,对此我真的非常感谢。
Resolution [EXPERT for リステップ]
我这次就是专程来聊这个的。虽然已经在某处和某处稍微提到过,但我还是想以“ミニミライト”的身份再聊聊。
能够以这样的形式参与自己最喜欢的游戏,是一次极其开心的经历。谢谢大家。
关于谱面内容的考察,多亏大家我已经看到了各种各样的分析,而且内容大致都说对了,所以这里主要写些幕后花絮,照惯例用条目形式零零碎碎地说一下。
・为了学习规则,我去向hotarubiさん请教了。我们深入聊了很多,比如相邻TAP需要注意什么、越过中央的配置是否合适等,真的非常开心。不知道哪天谱面职人们能不能也做做这种类似会报的东西呢?
・我告诉别人某次High Challenge的排名后,对方查出了我的ID,又根据ID查到了我的氪金金额;看到对方惊讶,或者说有一半都被吓退了的样子,觉得很有意思。因为我抽生日卡时总是完全抽不到嘛……
・名义上虽然是两个人,但实际上谱面是我百分之百制作的。因为Revoさん在幕后提供了支持,所以把他的名字也写了上去。单纯也是因为名字多一点比较有趣。
・制作周期大约三周。我一边对各种配置和结构绞尽脑汁,一边把包括周末在内的所有空闲时间都投入进去,终于完成了它。正因为投入了迄今为止最多的精力,这也是一张我自己都能挺起胸膛称为“最棒谱面”的超级自信作。
・最初的阵型是hotarubiさん决定的。刚好移动红色部分后,就能实现和オンゲキ的MASTER谱面相同的效果,我当时非常感动。
・我确实是用普通的谱面编辑器制作的。上限就是999,超过24分的部分都是用批量调整放置的。完成版则是把前后半两部分分别录入后,再请hotarubiさん那边把它们拼接起来。
・我分别用手机(拇指)和置放式游玩进行了通关检查。置放式游玩的通关检查,是在自己的设备上用本能的サバイバー完成的。
・谱面的概念就是“ミニミライト”。我制作着ゲキチュウマイ的谱面,同时也通过谱面制作器把リステップ玩到了相当深入——不如说是异常深入的程度;我以“只有这样的自己才能做出的谱面”为目标完成了制作。
・那个著名配置在我开始制作谱面后最先被放了进去。我想把一种不深入玩谱面制作器就绝对想不出来的、完全不可能存在的配置,作为最难点放进去。
・因为我很喜欢,所以还特意加入了过去谱面的引用、弹幕谱面和分支谱面等元素。当然我知道直接替换是不该做的,但我真的好想加入直接替换啊~~~~这甚至可以说是我在リステップ里最喜欢的配置。
・我问2号さん:“虽然是我自己的谱面,但我可以认真参加ゴリラ杯吗?”得到许可后便认真冲了起来。最后拿到了非常不错的名次,还拿到了ゴリラせっちゃん。耶!
【最后】
等这篇文章发布时,就只剩5天了。精度调整、制作谱面、High Challenge,以及刷满游玩次数……明明已经练到了顶尖水平,却还有很多想做的事情;自己最喜欢的游戏就这样结束了,实在让我非常不甘心。再见了,思考型节奏动作游戏。一直以来谢谢你。
现在拥有的一切都不是理所当然的,オンゲキ能够像现在这样持续运营,也绝不是理所当然的。大家也请不要留下遗憾,好好享受当下吧。如果这段当下能有哪怕一点点音游相伴,我也会很高兴。我们这些工作人员也会竭尽全力,让音游留在各位玩家的当下之中。
今后也请多多关照。えんいー
おはようございます、ミニミライトです。
オンゲキ開発も譜面班が増えて賑やかになりました。2人+ヘルプで譜面を回してた頃を思い出すと少し嬉しくなります。オンゲキ Re:Freshの最初の頃とか本当に大変だったので…
本当はこの文章を書くつもりは無かったんですけど、ここから1年オンゲキの譜面入る機会がなくて来年になったら文章が書けないかも?って気がして締めの翌日に書き始めました。rioNさん、月曜には出すから許してください。
| ミニミライトが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| No Rock,No Life! | MASTER |
| No Rock,No Life! -坂東 美久龍ソロver.- | MASTER |
| No Rock,No Life! -結城莉玖 ソロver.- | MASTER |
■コメント:ボナトラ実装いつですか?
Dream Believers(105期Ver.) [MASTER]
曲は105期ではあるんだけど、綴理が大好きなのでどうしても譜面に置きたい!というところから開幕の演出が生まれました。最初の順番を調べるために102期活動記録を買ったのですが、ドリビリの並び順の描写がなかったのでここの順序だけは僕の解釈です。
スクショウも結構やり込んでたので何か仕込みたかったですが置ける場所がありませんでした。無念。
サビの某所は裏の音合わせだったのですが、タイミングがあのコールすぎると知り合いに笑われました。違うって〜〜〜
MORAL [MASTER]
去年のこのぐらいの時期にものくろっくさんとぷれあらんすさんにパレ感に連れて行かれました。Vのライブは初めてだったのですが、映像技術と音の治安の悪さを堪能できてとても良かったです。
譜面の方は気持ち良くドコドコして十字を切れて程よい難易度の高速譜面になったと思います。なんで14+って書いてあったんだろ…?
girls.exe [MASTER]
ラス担当です。周りが大改修をしている中で最後はほぼ初稿そのまま。
光ってるし行ける!って置いてあった9レーン同時押しだけはまるっと消されました。えーん。
Brilliant Wings [MASTER]
どうもトップリステッパーズです。BWEXは100%です。
僕の中ではこの曲はリステップのラスボス曲だったのでサビに普通に難しいものを置いていたのですが、みそかつ侍さんから流石にタケノコニョッキはやろうよとお叱りが。他の箇所もリステッパーズ寄りの譜面だったのでリメンバーズ向けにライブノリをマシマシにする方向で修整が入りました。
あ、この曲の黄はみそかつ侍さん担当です。こちらも非常にライブ感のある譜面ですので是非に。
No Rock,No Life! [MASTER]
オン×ステージ!が出る前からずっとみくりく曲頼む!!!って間近から2年間ずっと要望を出し続けてました。それだけあってこの曲が実現してくれたのが本当に嬉しくって嬉しくって。
譜面はLUN14+とEX☆26をやりたい!だけを考えてました。最高にバカですね。普段は鳴ってないモノを置くとしっかり突っ込みを入れてくるみそかつ侍さんが今回だけは初稿から最後まで何も触れずに黙って通してくれたのには本当に感謝しております。
Resolution[EXPERT for リステップ]
今回はこれの話をしにきました。某所や某所で少し触れられたけどやっぱ「ミニミライト」としても話したいのでね。
このような形で大好きなゲームに関わることができて最高に楽しい経験でした。ありがとうございました。
譜面の中身の考察はありがたいことに色んな方にして頂きまして、内容もだいたい合ってるので、ここでは裏話的なものを中心にいつもの箇条書きでパラパラと書いていきます。
・レギュレーションのお勉強のためにhotarubiさんに伺わせて貰いました。隣接TAPの気をつけ方や中央を越える配置の是非等かな〜り深い話ができてとても楽しかったです。どこかの機会で譜面職人さんもこういう会報的なものをやっていただけませんか?
・あるハイチャレの順位を伝えたらIDを特定されてそこから調べた課金額に驚かれたというか半分引かれたのが面白かったです。だって誕生日全然引けんのばっかだったから…
・名義上は2人ですが、実際のところ譜面は10割自分が作成しています。裏方的なサポートをしていただいたという意味でRevoさんの名前が入りました。単純に名前多いほうがおもろいってのもある。
・制作期間は約3週間。あらゆる配置と構成にうんうん唸りながら休日も含めて余ってる時間を全て注ぎ込んで完成させました。過去一で労力をかけただけあって自分の中でもこの譜面は胸を張って最高の譜面と言えるレベルの超自信作です。
・初期陣形を決めたのはhotarubiさんです。ちょうど赤を動かすとオンゲキのMASTER譜面と同様のことが出来るようになっていて感動しました。
・ちゃんと普通の譜メで作りました。上限は999だし24分以上は一括調整で置いてます。完成版は前後半2パートを別個で打ち込んだものをhotarubiさん側でがちゃんこしてもらいました。
・スマホ(親指)と置きプレイの両方でクリアチェックをしています。置きプレイの方のクリチェは自前の端末の本能的サバイバーでやりました。
・譜面のコンセプトは「ミニミライト」です。ゲキチュウマイの譜面を作っていて、かつ譜面メーカー込みでリステップを相当…というか異常にやり込んでいる自分にしか作れない譜面を目指して作成しました。
・例の配置は譜面を作り始めて最初に置きました。譜面メーカーをやり込んでないと絶対出てこないようなありえない配置を最難所として置きたかったので。
・僕が大好きなので過去譜面の引用や弾幕譜面、分岐譜面の要素も意図して盛り込んでいます。当然やってはいけないのは分かってたのですが、直接入れ替えも入れたかった〜〜〜リステップで一番好きな配置まである。
・2号さんに「自分の譜面だけどゴリラ杯ガチでやってもいいですか?」と聞いてOKが出たので本気で詰めました。すごくいい感じの順位を取れてゴリラせっちゃんも貰えました。いぇい。
【さいごに】
この文章が出る時にはあと5日ですね。精度詰めや譜面作り、ハイチャレや回数埋めまで。トップレベルまでやり込んだ上でまだまだやりたいことがたくさんあるのにこうして大好きなゲームが終わってしまうのはとても悔しいです。さようなら思考型リズムアクション。今までありがとうございました。
今あるものって当たり前ではなくって、それこそオンゲキだって今こうして運営できていることは当たり前ではありません。皆さんも悔いのないように今を楽しんでください。その今の中に音楽ゲームが少しでもあってくれたら幸いです。僕らスタッフ側もプレイヤーの皆さんの今の中に音楽ゲームを残せるよう精一杯頑張っていきたいと思います。
これからもよろしくね。えんいー
<ロシェ@ペンギン> <ロシェ@ペンギン>
大家好,我是ロシェ@ペンギン!
和去年一样,今年我也在7月7日下班后和アミノハバキリ氏一起去打柏青哥。这次只有我输了。
我会在令和8年8月8日复仇的……
顺带一提,我还超级期待第二天举行的某位柏青哥网红的Live。
最近我迷上了一个人去那些“一个人去好像又有点犹豫”的地方。
以前我也想着,等以后有了女朋友,想去的地方还有很多,
但十年过去我还是没交到女朋友,和朋友也越来越疏远,
再这样下去就哪里都去不了了,所以最近开始一个人到处逛逛散步。结果特别开心!
咖啡馆、动物园、花田、水族馆……能按照自己的节奏逛,这就是独自出行的特权吧。
看到那些看起来很开心的家人和情侣,我也会感到非常治愈,
但一个上了年纪还坚信自己是企鹅的大叔要是一直盯着人家看,说不定就要变成骚扰事件了,
所以我会像空气一样消除自己的存在感,享受这些活动。
啊,我还是和以前一样几乎每天都去游戏厅。宣布终身在役。
ロシェ@ペンギン选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 幸せになる隠しコマンドがあるらしい | MASTER |
| The Wheel To The Right | MASTER |
| Fragrance | MASTER |
■评论:这是特殊指法课程。别说这里是万恶之源的发祥地啊。我在音游里总是很看重身体性。能演奏出音乐的音游当然很好,但驾驭谱面、随着它起舞的支配感,才是音游所拥有的魅力吧。
接下来聊聊我最近参与制作的谱面……
girls.exe [MASTER]
我负责了86秒到123秒左右的部分,也就是从中段安静的地方,到绿色连打出现之前。
从心跳表现重新启动的流程能够完美契合,真是太好了。
这个部分的灵感来自我最喜欢的某款STG中的Boss。
1:BE PRAYING
2:BE PRAYING
3:BE PRAYING
トキメキ禁断症状 [MASTER]
制作谱面时,我主要围绕藤宮コトハさん和七海ロナさん的代表色展开。
中段的音符配置也配合了两位在Live中的舞蹈动作。
有人说,在“片思い”的位置中央会出现心形的敌方弹幕,所以只能二选一嘛!但其实还有第三种选择:即使付出些许牺牲,也可以冲进弹幕,贯彻对两位的博爱与泛爱精神。
我刚开始接触パレプロ没多久的时候,去参加了2025年8月的感谢祭,
结果在Live结束后和ものくろっく一边喝酒,一边把全员以及官方的所有频道一次性都订阅了,
就这样顺利地获得了幸福,一直到了今天。今年我也要去现场!非常期待!!!!!!
I.M.I [MASTER]
实在是太棒的一首曲子了。请大家务必也去看看MV。
谱面方面,我觉得自己应该相当成功地和歌曲的氛围同步了。
从白色变为水色的彩色轨道,还有缓缓逼近的铃铛。
虽然很难解释,能够成功做出让人感受到氛围的表现,或者亲眼看到那种表现时的宣泄感,是任何事情都无法替代的。
JUNGLE WAHHOI (Prod. YUC’e) [MASTER]
“嘎呜——!”的部分是老虎的嘴,弹幕是獠牙;“啪翁——”的时候大象登场。
这首曲子的世界观和BPM与纵连实在太合拍了……抱着这样的想法,我在各处都放了纵连,结果被みそかつ侍说:“最后的纵连要不要再加强一点??”,于是这张谱面就变成了让不容易糊弄过去的纵连作为最终Boss迎面而来的谱面。大家觉得怎么样呢?
我想大賀ルキアさん肯定能轻松按过去,所以大家也请把自己想象成大賀ルキアさん,然后试着连打吧。
熱異常 [MASTER]
受MV氛围的影响,这张谱面明显偏向红色和绿色的轨道(虽然有人吐槽说像Jingle Bells……)。
这是一张和BPM一样忙碌的谱面,视觉效果应该会让双手相当容易迷失方向,
但我想表达的不只是单纯的“看不懂”,而是如同视线尽头那个荒废的世界一般,
“视觉会逐渐成为枷锁”。不知道大家感受如何?
如今谱面已经变得多种多样,但在初代オンゲキ开发中、以及刚开始运营的时候,我记得自己曾经相当茫然:到底还能怎样增加谱面的变化呢?
多亏了成员们的想法与挑战,最终真的出现了许多在运营初期根本无法想象的谱面。
这一定不是只把制作当成义务就能抵达的世界。
正因为有一群不断挑战、探索、持续碰壁的成员,我们才能看到这个世界。
当然,这也离不开程序员们为我们设计出如此自由的系统。
也正因为如此,虽然制作起来确实非常费工夫,我们制作方也能够像玩家挑战高难度一样,持续挑战游戏开发。
不只是谱面,在系统、设计、曲目阵容,有时甚至是公司自身的开发体制上,我们也一直在持续挑战。
看来,停止挑战、优先选择效率的做法并不适合这个团队。
EXPERT谱面和MASTER谱面的制作者基本上都是不同的人,这也是其中一种体现;即使是同一首曲子,也想映照出来自不同视角的景色,这就是一种不计效率的理由。
一直以来,感谢大家对谱面提出各种各样的意见。
有夸奖的意见,也有情绪尖锐的意见。不管理由是什么,
我认为实际游玩过的人那种脊髓反射般的感想也很重要,所以全都照单全收。
明明是为了让大家付费游玩才制作游戏,却不想听到抱怨,那未免也太一厢情愿了。
谱面设计师之所以要标注姓名,就是为了站到风口上、承担责任。
绝不是为了引人注目(虽然多少也有一点)。
不过,一个人的发言会悄无声息地塑造他自己。
考虑到这一点,并且注意经过思考后再发言,最终会反过来成为自身人格的基石。
思想最终会变成语言,语言最终会变成行动,变成性格,变成命运……
这是那位著名的特蕾莎修女的教诲,
在如今言语往往会直接以文字的形式、以看得见的状态留下来的时代,
这条教诲也许变得比以往更有意义了。
这是一个与SNS相处的方式变得非常敏感的时代。
希望大家都能好好地与SNS相处,不要被周围人的发言和自己的发言束缚得动弹不得。
迎来第9年的オンゲキ,让我们一起继续奏向更高的境界吧!那么,再见!
どうもロシェ@ペンギンです!
去年に引き続き、今年も7月7日の退勤後にアミノハバキリ氏と打ちに行きました。今回は自分だけ負けました。
令和8年8月8日にリベンジします……
ちなみにこの次の日にある某ぱちインフルエンサー様のライブが超楽しみだったりします。
最近、おひとり様で行くのが微妙に躊躇する所に一人で行くことにハマってます。
そのうち彼女でも出来たら行きたいなーと思ってた場所は色々あったんですが、
10年経っても彼女は出来なかったし友達とも疎遠になる一方なので、
このままではどこにも行けないと思って最近は一人であちこち巡って散歩してます。これがとても楽しい!
カフェ、動物園、花畑、水族館…自分のペースで回れるのはおひとり様の特権ですね。
楽しそうにしているご家族やカップルを見てもとても癒されるのですが
良い歳して自分をペンギンだと思い込んでいるおじさんがジロジロ見てたら事案になりかねないので
空気のように存在感を消して催事を楽しんでおります。
あ、ゲーセンは相変わらず毎日のように行っております。生涯現役宣言。
| ロシェ@ペンギンが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 幸せになる隠しコマンドがあるらしい | MASTER |
| The Wheel To The Right | MASTER |
| Fragrance | MASTER |
■コメント:特殊運指コースです。諸悪の発祥地とか言わないで。自分、音ゲーにフィジカル性を求めがちです。奏でる音ゲーもいいけど、チャートを乗りこなして踊る支配感こそ音ゲーの持つ魅力でありましょう。
さて、最近制作させていただいた譜面にコメントを…
girls.exe [MASTER]
86秒~123秒辺りまでを担当しました。中盤の静かな場所から、緑連打が来る直前までですね。
心拍の表現から再始動する流れが完璧にハマって良かったです。
これは僕が大好きな某STGのボスから着想を得ています。
1:BE PRAYING
2:BE PRAYING
3:BE PRAYING
トキメキ禁断症状 [MASTER]藤宮コトハさんと七海ロナさんのカラーを中心に譜面を制作させていただきました。
中盤ではライブでのお二人の振付に合わせてノーツを配置しています。
「片思い」の場所で中央にハート型の敵弾が来るからどっちかしか選べないじゃん!と言われますが、
多少の犠牲を払ってでも弾幕に飛び込んでお二方への博愛・汎愛の精神を貫く第三の選択肢も有ります。
まだパレプロ歴も浅かったころに2025年8月の感謝祭に行って、
ライブ後にものくろっくと飲みながら全員+公式の全チャンネルを一気に登録した結果、
無事幸せになり今に至ります。今年も現地行くぞ!楽しみにしております!!!!!
I.M.I [MASTER]
あまりにも良い曲。是非、MVも見てみてください。
譜面は、曲の雰囲気にかなりシンクロ出来たのではないでしょうか。
白色から水色に変わるカラフルレーンや、ゆっくり迫るベル。
説明はしづらいですが、雰囲気を感じられる表現が上手くいった時や、
その表現を目の当たりにした時のカタルシスは、何事にも代えがたいものであります。
JUNGLE WAHHOI (Prod. YUC’e) [MASTER]
ガオーッの部分は虎の口です。弾は牙です。パオーンでゾウが登場です。
曲の世界観とBPM、縦連と相性が良過ぎる…との思いであちこちに縦連を置いてたら
みそかつ侍から「最後の縦連もっと強くしよう??」と言われ、誤魔化しにくい縦連が
ラスボスとして待ち受ける譜面になりました。如何でしたでしょうか。
きっと大賀ルキアさんなら余裕で押せると思うので皆様も自分を大賀ルキアさんだと思い込んで連打してみてください。
熱異常 [MASTER]
MVの雰囲気から、赤と緑のレーンにだいぶ偏った譜面になりました(ジングルベルかと突っ込まれましたが…)。
BPM通りに忙しい譜面で、かなり視覚で手元が惑わされるかと思います、
単に「分からん」ではなく、見つめる先にある荒廃した世界のように、
「徐々に視覚が枷になっていく」のを表現してみましたが、如何でしたでしょうか。
今でこそ譜面は多種多様になりましたが、
初代オンゲキの開発中や、稼働し始めた頃には、これ以上どうやって譜面のバリエーションを増やせるのかと
結構途方に暮れていた記憶があります。
それが、メンバーのアイデアや挑戦のおかげで、稼働当時は想像もしていなかった譜面が本当に多くなりました。
きっと、ただの義務で作っているだけでは辿り着かなかった世界。
常に挑戦をし、探求し、ぶつかり続けるメンバーが居たからこそ見えてきた世界。
また、このような自由度のある設計をしてくれたプログラマーさんのおかげでもあります。
おかげで手間はとにかく掛かりますが、プレイヤーの皆様が高難易度に挑戦するかのように、
我々制作側も常にゲーム開発に挑戦し続けることが出来ています。
譜面だけでなく、仕様も、デザインも、ラインナップも、時には自社の開発体制そのものにも、挑戦し続けています。
挑戦をやめて効率を優先する選択肢は、このチームには合わないようです。
EXPERT譜面とMASTER譜面の制作者が基本的に別人なのも一つの表れでして、
同じ曲に別視点の景色を映したいという、効率度外視の理由でもあります。
いつも譜面に関して様々なご意見ありがとうございます。
お褒めに預かるものもあれば、鋭利な感情のご意見も。理由はどうあれ、
実際にプレイした人の脊髄反射の感想というのも大事だと思っているので、全て受け止めております。
お金を払って遊んでもらうためにゲームを作っているのに文句言われたくないだなんて、それは虫が良過ぎる話です。
矢面に立つ為、責任を感じる為にノーツデザイナーの表記があるのです。
決して目立ちたい為ではありません(それも多少はありますが)。
ただ、発言というのはあなた自身を静かに形成していきます。
それを踏まえた上で、考えての発言を心掛けると、巡り巡って自身の人格の礎となります。
思考はやがて言葉になり、言葉はやがて行動になり、性格になり、運命になる…と、
かの有名なマザー・テレサの教えですが、
言葉がそのまま文章として目に見える形で残りがちな現代では、
その教えが一層意味を持つ時代になったのではないでしょうか。
SNSとの付き合い方が本当にセンシティブな時代になってきました。
周りの発言や自身の発言に雁字搦めにされないよう、上手く付き合っていきましょう。
9年目を迎えたオンゲキ、共に更なる境地へ奏で続けていこうね!それでは!
<サファ太> <サファ太>
最近过得还好吗?我是サファ太。
明明前不久还沉浸在“7周年快乐~!”的氛围里,转眼已经8周年了,时间过得真快。
最近去游戏中心的机会变多了,所以活动奖励也拿了不少。我每天都在努力,目标是成为那种一有想法就会去游戏中心的人。
另外,截至写下这段文字时,我的 RATING 已经涨到了21.650,还因为不服输而增加了不少15级的 ABFB;加上 maimai、CHUNITHM,如今也能感受到自己在オンゲキ上有所进步,每天都沉浸在满满的成就感中。我要永远喜欢音游~。
サファ太选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| Grayed Out -Antifront- | MASTER |
| バイオレンストリガー | MASTER |
| Starlight Disco | MASTER |
■评论:感觉都是我喜欢的曲子呢,Starlight Disco 意外地可能有点吃手癖。
实际打过之后,分数意外地很容易打齐,大家不妨试试看。
【关于谱面】
还有很多谱面没能介绍完,请看这里。
Grayed Out -Antifront- [MASTER]
虽然当时兴冲冲地想着“就要用这种感觉来做~!”,但因为各种原因,最后几乎全都交给ロシェさん了……看到完成版时,连我负责的部分也经过了强化调整,成为了一张很有挑战性的谱面,真不愧是他。
みそかつ侍殿也谢谢你的调整,这份人情我总有一天会还的。
PS:在制作 FLΛME/FRΦST 的 MASTER 谱面时合作过,已经把这份人情还上了。
Starlight Disco [MASTER]
好棒的曲子~!!!
作为一个会玩 maimai 的人,这首曲子无论如何都想亲自做谱面。
因为曲子本身也很短,从输入到完成一下子就结束了,要说特别注意的地方,大概就是:
我想应该是让重复段落稍微改变形状,并通过带有手癖的配置,让大家可以反复游玩。可能稍微有点难,对不起啦。
没时间的时候,我经常会选这首曲子,登录一下就回去了。
最近新人也越来越多了,我确信这款游戏一定会变得更加丰富多彩。
那就下次见。
ご機嫌いかがですか?サファ太です
ついこの間7周年おめでとう~!ムードだったのにもう8周年で時の流れが速い。
最近だとゲームセンターに行く機会が増えたため、イベント報酬もたんまりと貰えています。思い立ったらゲームセンターに行く人を目指して日々精進しております。
あとはこれを書いている時点でRATINGが21.650まで増えてムキになって15のABFBを増やしたりとmaimai、CHUNITHMに加えてオンゲキも上達を感じられるようになって達成感で溢れる日々を送っています。いつまでも音ゲーを好きでい続けるぞ~。
| サファ太が選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| Grayed Out -Antifront- | MASTER |
| バイオレンストリガー | MASTER |
| Starlight Disco | MASTER |
■コメント:推し曲達って感じですね、Starlight Discoが意外と癖かも知れない。
やってみたら意外とスコア揃うのでやってみてはいかがでしょうか。
【譜面の話】
紹介しきれてない譜面も色々あったのでどうぞ
Grayed Out -Antifront- [MASTER]
なんとなくこういうイメージで作るぞ~!と意気込んだのはいいものの色々あってほぼロシェさんに任せっきりになってしまいまして…完成版を見たときは自分の担当分もアッパー調整、やりごたえのある譜面に仕上がってて流石でした。
みそかつ侍殿も調整ありがとう、この借りはいつか返します。
PS:FLΛME/FRΦSTのMASTER譜面で合作した時に借りは返せました。
Starlight Disco [MASTER]
いい曲~!!!
maimaiをやってる身としては流石に作りたかったの一言です。
曲も短かったので打ち込みから完成まであっという間だったので意識したところと言えば。
繰り返しは微妙に形を変えたり、癖のある配置で繰り返し遊べるようになっていると思います。ちょっと難しいかも、ごめんね。
時間が無かった時は大体これ選んでログインだけして帰ることもあります。
最近は新人さんも増えてきたことだし、もっとこのゲームに彩が増えるんじゃないかと確信しています。
ほなまた
<アマリリス> <アマリリス>
各位オンゲキ玩家,好久不见。我是アマリリス。
随着オンゲキ迎来8周年,也终于进入第9年了。
我加入 SEGA 是在オンゲキ上线前不久,所以从开始参与音游制作算起,似乎也已经是第9年了。
我很喜欢思考“这张谱面很有趣,但为什么有趣呢?”“为什么这张谱面不太有意思呢?”之类的问题;正是这份兴趣日益增长,最终让我投身游戏开发领域。8年过去了还能继续做这件事,我再次由衷感到感动。
多亏了一直游玩游戏的大家,以及每天向大家传递音游乐趣的各位,我们才能继续运营ゲキチュウマイ的三款作品。谢谢大家。
アマリリス选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 足立オウフwwww | MASTER |
| RE Aoharu | MASTER |
| Unwelcome School | MASTER |
| 其のエメラルドを見よ | MASTER |
■评论:呜哇啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,6轨道6轨道!!!键盘最高!!!!
这是一个可以练习全押和换位,也可以认真地看见什么按什么的练习课程。
接下来要聊聊这一年里制作的谱面。
RE Aoharu [MASTER]
虽然我已经玩ブルーアーカイブ很久了,但要说最让人兴奋的瞬间,果然还是4th PV。
从 RE Aoharu 那段陌生的前奏开始,到游戏序章里听过的乐句响起的瞬间,那份感动我至今仍记得很清楚。
制作谱面时,我非常纠结该把故事和角色的哪些要素融入其中;最终,我在歌曲前半段加入了从最终篇中某位角色视角展开的故事演出,从 Aoharu 的乐句开始的地方(也就是用双手按下 SIDE-HOLD 的地方)起,则加入了能让人联想到作为游戏玩家的“老师”从故事开端一路走到最终篇的演出。
从音游的角度来说,我是回想着以前制作的足立オウフwwww来做这张谱面的。
我觉得 BPM 180 左右、以双手使用全部按键的八分音符为主的谱面,有一种像家里咖喱一样让人安心的感觉;而这种谱面比较少见,也正是オンゲキ有趣之处的一点。
Unwelcome School [MASTER]
虽然我已经玩ブルーアーカイブ很久了,但要说什么时候觉得“这游戏的音乐也太棒了吧!”,果然还是第一次听到这首曲子的时候。
如今它已经成了知名到即使没玩过游戏的人也听过的曲子了吧。
前奏有一段时间不需要按键,所以请大家一边演奏スタイロフォン(Stylophone),一边尽情地 LET’S GO!!!!!! 吧。
从音游的角度来说,我是以“オンゲキ全要素大集合”为目标制作的。
三轨道的单手操纵杆加单手键盘、SIDE 和 FLICK 较少的6轨道双手键盘、划出多条同色轨道且颜色非常喧闹的区域、SIDE 或 FLICK 与键盘的混合节奏、4轨道的十六分和二十四分键盘、充满疾走感的弹幕与铃,以及在6轨道中加入场地变化、SIDE、FLICK,再让双手键盘完成落点收尾等各种要素。
我非常喜欢那种综合能力谱面:里面加入了各种要素,感觉就像谱面ボーイズ的小鳥遊さん所擅长的风格。因此,我也想把这张谱面做成类似的定位。
Glitch Street [MASTER]
虽然我已经玩ブルーアーカイブ很久了,但要说什么时候觉得“这游戏的剧情也太有意思了吧!”,果然还是エデン条約編。
我至今还清楚记得,一边伸长脖子等待剧情更新,一边把2nd PV反复看到了仿佛要磨花一样。
即使重新听,那段戏剧性前奏带来的兴奋感依然非常强烈;我就是按照当初幻想“要是能在音游里玩这首曲子就好了”时脑海中的谱面感觉来制作的。
活着真好。
テレパシ [MASTER]
充满梗、情绪高涨的曲子,拿来玩音游当然很开心,实际上制作谱面时也非常开心。
虽然没办法把所有恶搞梗都放进谱面里,但我自认为已经精挑细选,把它们塞得满满当当了。
先看过原曲的 MV 再来游玩,说不定会有新的发现,请务必试试看。
(正在游戏中心读到这里的你!只要玩 maimai,在游戏中心也能看到 MV 哦!)
第二段 A 段我本来只是做了一个“我想试试看能不能用弹幕画出ミク~”的机关,结果みそかつ侍老师把它加强得非常漂亮🙏
星綴りのアルケミスト [MASTER]
这是我时隔约1年再次负责オンゲキ原创曲的谱面。
对于授权曲,我会担心能否不辜负原本喜欢这首歌的人们心中的印象和期待,同时加入オンゲキ独有的魅力;而原创曲则有另一种压力:自己制作的谱面,或许会决定大家对这首歌的第一印象。
我一边和みそかつ侍讨论“这里应该放一个 TAP”“不,还是先别让玩家敲这里,压住一点比较好……”之类的问题,一边完成了这张谱面。
希望大家能感受到这首曲子华丽而宏大,却又带着某种怀旧感和可爱气质的魅力。
キスキツネ [MASTER]
这是一首在现场一起喊 call 特别开心的曲子。
正好在制作这张谱面之前,我刚去过一个能对着这首歌尽情喊 call 的现场,所以制作谱面时也特别开心。
HIMEHINA 官方发布了 call 表,希望大家先参考它记住应援口号,再来游玩这首曲子。
うたかたよいかないで [MASTER]
我当了8年以上的 VTuber 粉丝,所以是一边思考各种事情一边制作这张谱面的。
阴差阳错的是,VTuber 的历史和オンゲキ的历史也有一部分处于相互重叠的时期,不知不觉间,两者都成了构成我的重要部分。
有些事物会永远延续,有些会消失,有些会不断改变。各种各样的事情都在发生,但如果オンゲキ对各位玩家来说,也已经成为回顾人生时不可或缺的存在,我会非常开心。
お返事まだカナ?おじさん構文! [MASTER]
我的原则是:“音游的主角是歌曲,谱面既要让歌曲作为游戏成立,也要衬托歌曲。”因此,过度华丽、喧宾夺主的谱面演出,以及谱面制作者过分展现自我,基本上都是不应该的(虽说写下这篇文章已经算是在游戏外展现自我,多少有些矛盾);但唯独这首曲子,我认为必须做成一张让那个烦人至极的大叔彻底站到台前的谱面,于是便开始制作了。希望大家一边看着烦得过头的表情符号,一边时而变成大叔、时而变成雨衣ちゃん,尽情享受这张谱面。
オンゲキーズの皆さんお久しぶりです。アマリリスです。
オンゲキも8周年ということでいよいよ9年目に入りました。
自分がSEGAに入社したのがオンゲキが稼働する少し前のことだったので、音ゲーを作る側に回ってからも9年目らしいです。
この譜面は面白いけどそれはなんでだろう?どうしてこれはあまり面白くないんだろう?なんてことを考えるのが好きなことが高じてゲーム開発の世界に身を投じたので、8年経ってもそれを続けられていることにあらためて感動しています。
いつも遊んでくれている皆さんや音ゲーの楽しさを日々発信してくれる皆さんのおかげで我々はゲキチュウマイ3タイトルを続けることができています。ありがとうございます。
| アマリリスが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 足立オウフwwww | MASTER |
| RE Aoharu | MASTER |
| Unwelcome School | MASTER |
| 其のエメラルドを見よ | MASTER |
■コメント:うおおおおおおおおおお6レーン6レーン!!!鍵盤最高!!!!
全押しや組み換えの練習をするもよし、ガチで見たまま押しに行くもよしの練習コースのつもりです。
ここからはこの1年間で作った譜面についての話です。
RE Aoharu [MASTER]
ブルーアーカイブを長く遊んでいますが、1番ワクワクした瞬間と言えばやっぱり4th PVでした。
RE Aoharuの知らないイントロから始まってゲームのプロローグで聞いたフレーズが流れ始める瞬間の感動は今でもよく覚えています。
譜面を作るにあたってストーリーやキャラクターのどの要素を入れ込むか非常に迷ったんですが、楽曲の前半では最終編に登場するとあるキャラクターの視点からの物語を、Aoharuのフレーズが始まるところ(両手でSIDE-HOLDを押すところ)からはゲームのプレイヤーである「先生」の視点から物語の始まりから最終編までを連想できるような演出を入れました。
音ゲー的には昔作った足立オウフwwwwを思い出しながら作っています。
BPM180ぐらいで両手で全ボタンを使う8分主体譜面って実家のカレーのような安心感があると思ってるんですけど、そういう譜面がちょっと珍しいのがオンゲキの面白いところの1つでもあると思っています。
Unwelcome School [MASTER]
ブルーアーカイブを長く遊んでいますが、このゲームの音楽めっちゃいいぞ!と思った瞬間と言えばやっぱりこの曲でした。
もはやゲームを遊んでいない人でも聞いたことがあるほどの有名曲になってますよね。
イントロはしばらくボタンを押す必要がないのでぜひスタイロフォンを演奏しながらLET’S GO!!!!!!してください。
音ゲー的にはオンゲキ全盛りセットを目指して作りました。
3レーンの片手レバー片手鍵盤、SIDEやFLICKの少ない6レーンの両手鍵盤、同色レーンが何本も引いてあって色がうるさい地帯、SIDEやFLICKと鍵盤の混フレ、4レーンの16分や24分鍵盤、疾走感のある弾とベル、6レーンにフィールドの変化やSIDEやFLICKも加わって両手鍵盤の着地など。
譜面ボーイズの小鳥遊さんが得意としていたようないろんな要素が入っている総合力譜面が大好きなのでそんな立ち位置を目指したつもりです。
Glitch Street [MASTER]
ブルーアーカイブを長く遊んでいますが、ストーリーめちゃくちゃ面白いぞ!と思った瞬間と言えばやっぱりエデン条約編でした。
ストーリー更新を首を長くして待ちながら2nd PVを擦り切れるほど見たことを今でもよく覚えています。
ドラマチックなイントロのワクワク感はあらためて聞いてもすごくて、この曲を音ゲーで遊びたいと妄想していた時の譜面のニュアンスを出力するつもりで作りました。
生きててよかった。
テレパシ [MASTER]
ネタたっぷりハイテンションな曲は音ゲーで遊ぶと楽しいのはもちろんですが、実は譜面を作っていてもとても楽しいです。
譜面にすべてのパロディネタを入れることはできなかったのですが、厳選して詰め込んだつもりです。
原曲のMVを見てから遊ぶと新しい発見できるかもしれないのでぜひ遊んでみてください。
(ゲーセンでこれを読んでいるあなた!maimaiを遊べばゲーセンでもMVが見れますよ!)
2番のAメロは「オンゲキなら弾でミクをかける説やりたいんだよね~」ってギミックを作ったらみそかつ侍先生がいい感じにパワーアップさせてくれました🙏
星綴りのアルケミスト [MASTER]
オンゲキでは約1年ぶりにオリジナル楽曲の譜面を担当しました。
ライセンス楽曲はもともとその曲を好きな人達が持っているイメージや期待を裏切らずにオンゲキならではの魅力を加えられるかというプレッシャーがあるのですが、オリジナル曲は自分の作った譜面がその曲の第一印象を作るかもしれないという別のプレッシャーがあります。
ここはTAPがあった方がいい、いやまだ叩かないで抑えた方が…なんてあれこれみそかつ侍と話しながら作りました。
絢爛で壮大ながらどこかノスタルジックな可愛らしさのあるこの曲の魅力が伝わっていると幸いです。
キスキツネ [MASTER]
ライブでコールをするのがめちゃくちゃ楽しい曲ですね。
ちょうどこの譜面を作る前にこの曲で思いきりコールができる現場に行ったばかりだったので楽しく譜面を作ることができました。
HIMEHINAさんは公式でコール表を出しているのでぜひそれを見てコールを覚えてからプレイしてみてほしいです。
うたかたよいかないで [MASTER]
VTuberのオタクを8年以上やっているのでいろいろなことを考えながら作りました。
奇しくもVTuberの歴史とオンゲキの歴史は時期が重なっている部分もあり、気づけばどちらも自分を構成する大きな部分になっていました。
いつまでも続くもの、なくなってしまうもの、変わっていくもの、様々ですが、プレイヤーの皆さんにとってオンゲキが人生を振り返った時に欠かせない存在になってくれていたら嬉しいです。
お返事まだカナ?おじさん構文! [MASTER]
「音ゲーの主役は楽曲で譜面は楽曲をゲームとして成立させると同時に引き立てるためのもの」であって楽曲を食ってしまうほどの過剰に派手な譜面演出や譜面制作者が自我を出すのは基本的にNG、というのが自分のポリシーなのですが(ゲームの外とは言えこうして文章を書いているので若干の矛盾もあります)この曲に限っては過剰に鬱陶しいおじさんが全面に出た譜面である必要があると考えて譜面制作を始めました。
ウザすぎる絵文字を見ながら、時におじさんになり、時に雨衣ちゃんになりながら楽しんでいただけたら幸いです。
<緑化委員長> <緑化委員長>
大家好。休息日我会开着红色车顶的敞篷车,享受余生。
最近越来越常开私家车去各种活动会场,不得不感受到生活方式正在发生变化。去日本工学院アリーナ和 GARDEN新木場时,我还用这种方式付出了比电车票价更贵的停车费。
总之,虽然我现在在音游团队旁边的赛车游戏部门做着各种事情,但这次想聊聊自己只稍微参与了一点的部分。
Chasing Destiny [MASTER]
○主题
拿下前奏和尾奏的吉他部分,并调整其他部分,直到整体让自己满意。
○要做的事
・尽可能用配置表现前奏和尾奏。
同时要设计成单手、双手都能处理的配置。
・制作一段让人稍微联想到 God knows…(MASTER)的部分。
・副歌做成5轨道。
・除了前奏和尾奏之外,墙键稍微多放一些。
○评论
这毕竟是我真正经历过的时代。对我们这些实时追过エンドレスエイト的人来说也是如此。
最近剧场版刚好有重映,我就去看了,结果发现一切都新鲜得让人震惊,完全没有褪色。
这次能够为神前暁さん的歌曲制作谱面,我感到非常开心。
“前奏乐句很激烈,而且尾奏也会再次出现”或许已经接近一种常见模式了。这次我思考该如何处理,最后是抱着“想把几乎一样的东西配置出来”的想法制作的。
能够扎扎实实放置吉他的时机,也就只有现在了吧!大概。
就这样,我在其中加入了 God knows… 的元素;不过直到实装后才发现,オンゲキ已经很久以前就能玩到这首歌了,记得的人好像没那么多了!
Eat Sleep Dance (feat. Moe Shop) [MASTER]
○主题
混合节奏、混合节奏、混合节奏。
○要做的事
・核心就是混合节奏。
・在相似的配置中,让前半段和后半段的场地路线蜿蜒变化,以延长耐玩度。
・其他部分尽量做得简单一些。
・オンゲキ风格的要素只放在极少数局部位置。
○评论
“混合节奏”算是我最喜欢的音游词汇 TOP3 之一。(真的吗?)
如果这种理念不合你的口味,我真的很抱歉,但这首曲子我不打算妥协。
我认为,不以还原乐器演奏为主要类型的节奏动作游戏,最大的优点就是可以在谱面中选择、混合要表现的声音;
一边刻出低音,一边处理人声、吉他或钢琴,是只有这类节奏动作游戏才能做到的事情。
这种理念在制作流行曲谱面时经常会成为阻碍(毕竟混合节奏很容易提高难度),而オンゲキ又是一款可以借助弹幕和铃、不过度提高难度来实现这一点的优秀游戏;
所以我希望,已经迎来8周年、日渐成熟的オンゲキ,现在应该能够用键盘实现这种做法,于是制作了这张谱面。
电音部的曲子本身就会不断响起各种强烈的声音,所以我也希望能尽可能在谱面中最大限度地衬托它们。
(上一次制作时,我是通过极端减少敲击次数来表现;这一次则正好相反。)
大家也和混合节奏好好相处吧,一起更深入地体会节奏动作游戏的乐趣。
涌遊スマイルパワー [MASTER]
○主题
利用把手速甩向墙键来制造冲劲,整体约为13~13+的 POPS 谱面。
○要做的事
・多放墙键。
・大量使用地面→墙键的快速移动。
・在只有铃、只有弹幕的部分制造节奏变化。
・特别想在副歌收束段敲出军鼓。
○评论
总之,我最重视的是冲劲和速度感。演出没有那么多,从结构上看或许也算是老派风格。
我隐约感受到其中有些2010年代动画歌曲的成分,所以配置也做成了2010年代音游的感觉(?)。
“什么都没敲的地方是不是有点寂寞?”——在下落空档放置 Hold,这种模式从谱面制作者的角度来看,算是音游里很常见的做法;
但我觉得,有这么强的冲劲就完全行得通!
话说回来,制作うぇるかむ to ONSEN!!居然已经是5年前的事了,未免也太离谱了吧。
浮世絵横丁 [MASTER]
我负责的是第29~64小节。
双手部分是做成对称的同时按键,还是做成分散的键盘,我在配置时分得相当明确。
之前收到的要求大概是“做成14+就可以!”,所以我想大家都全力配置了一张14+。反而是我放置的部分最简单呢(是这样吗?)。
不过,能够和另外两位新潟势力的成员合作,真的非常令人开心。
这让我想起了那家曾经作为我主场、如今已经变成牙科诊所的游戏中心。
【结尾】
总之,非常感谢自己能够参与オンゲキ的制作长达8年。
如今,新加入的大家正在制作令和最新款的帅气谱面;虽然只能一点一点地推进,但他们也在努力增加和改进各种功能——这些事情在我那个时代往往会被新系统、新活动之类的工作忙得无暇顾及。我希望自己能以一名玩家的视角守望这一切,偶尔也参与其中。
说起来,最近加入某D的那首曲子感觉很适合オンゲキ啊~。Eurobeat 很适合オンゲキ,Trance 也和オンゲキ特别搭啊~。我就留下这句话,结束今天的发言吧。
那么,下次我们将在〇〇联动活动的曲子中再会。虽然目前还没有安排。
緑化委員長选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| カナリア | MASTER |
| ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix) | MASTER |
| Love & Justice | MASTER |
| ゼーレンヴァンデルング | MASTER |
■评论:我挑选了各个类别中最能体现自己键盘配置理念的一张谱面。把这些谱面全部打一遍,大家应该就会完全看穿我喜欢什么了,所以请务必来亲身感受这种理念。
【关于课程】
抱歉,我刚才只列了4首当前曲目,不过下面这个课程可以吗?
真・緑化委員長选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| 連れ去って・閉じ込めて・好きにして | MASTER |
| High Free Spirits | MASTER |
| イルミナージュ・ランド | MASTER |
| キズナ Sparkling World | MASTER |
■评论:诶,不觉得还不够吗?我们来做一个像马拉松模式那样、包含超多曲目的テクニカルチャレンジ吧。
こんにちは。休日は赤い屋根のオープンカーに乗り余生を楽しんでいます。
何かしらのイベント会場にも自家用車で行くことが増え、ライフスタイルの変遷を感じざるを得ませんね。日本工学院アリーナやGARDEN新木場へはこの手法で電車賃より高い駐車場代を支払いました。
そんなこんなで音ゲーチーム横のドライブゲームにて諸々やっております自分ですが、ほんのちょっとだけ加担した部分の話をできればと思います。
Chasing Destiny [MASTER]
○テーマ
イントロアウトロのギターを取る、取って納得が出るように他を整える
○やること
・イントロアウトロを可能な限り取る配置にする
かつ片手でも両手でも取れるような配置にする
・ちょっとGod knows…(MASTER)を彷彿とさせる部分をつくる
・サビは5レーンにする
・イントロアウトロ以外はちょっと壁多め
○コメント
流石にド世代。俺たちエンドレスエイトリアタイ勢としてもね。
最近劇場版のリバイバル上映があったので行ったのですが、何もかもがビビるくらい褪せないっすね。
そして今回神前暁さんの楽曲で譜面を作れることを大変嬉しく思っております。
もはやあるあるに近いモノかもしれない「イントロのフレーズが激しいかつアウトロにもある」パターンをどう対処するかで、今回はかなり「ほぼ同じものを配置したい」思想で作成しました。
ギターをガッツリ置けるタイミング、今しかないでしょ!多分。
そんなこんなでGod knows…の成分も入れつつ作りましたが、オンゲキでプレイできたのってかなり前だから覚えてる人が少ないじゃん!と気づいたのは実装後でした。
Eat Sleep Dance (feat. Moe Shop) [MASTER]
○テーマ
混フレ、混フレ、混フレ
○やること
・メインは混フレ
・似たような配置の中で、前半後半でフィールドをくねらせて間をもたせる
・他はシンプルめ
・オンゲキっぽい要素はほんの局所的
○コメント
「混フレ」音ゲーの中で好きなワードTOP3には入ります。(本当に?)
この思想が合わない人には本当にすみませんが、この曲については曲げるつもりがありません。
楽器を再現するタイプでないリズムアクションゲームは譜面で取る音を選べるし混ぜられるのが最大の利点と思っていて、
バスを刻みながらボーカルなりギターなりピアノなり取れることがこの手のリズムアクションゲームにしかできないことだと思っています。
そんな思想はポップスの譜面を作る際は邪魔になることが多く(いかんせん混フレは難易度が上がりやすいため)、オンゲキは弾やベルで難易度を上げすぎず実現できる素晴らしいゲームなのですが、
8周年を迎え成熟した今なら鍵盤で実現できると願ってこの譜面を作りました。
電音部楽曲は特性上強い音鳴りまくりなので、可能な限り譜面でも最大限引き立てたいというところもあります。
(前回作ったときは打つ回数を極端に減らして表現しましたが、今回は逆ですね)
みんなも混フレと仲良くなって、リズムアクションゲームの楽しさをより深めましょう。
涌遊スマイルパワー [MASTER]
○テーマ
壁に飛ばすハンドスピードで勢いを出す13~13+くらいのPOPS譜面
○やること
・壁多め
・地上→壁の素早い移動を多用
・ベルだけ/弾だけの部分でメリハリ
・落ちサビのスネア打ちたすぎ
○コメント
とにかく勢いと疾走感を重視しました。演出はそこまで多くなく、構成的にもオールドスタイルかもしれません。
どことなく10年代のアニソン成分を感じていて、配置も10年代の音ゲーにしました(?)
結構「何も打ってないと寂しくね?」と落ちている箇所にホールドを置くというパターンは音ゲーあるある(譜面制作者目線)だと思うのですが、
これくらい勢いがあるとイケるな!と感じています。
てかうぇるかむ to ONSEN!!作ったの5年前とかさすがにマジっすか案件。
浮世絵横丁 [MASTER]
自分は29~64小節目でした。
両手使う部分を対称同時押しにするか、散らした鍵盤にするかを結構はっきり分けて置きました。
14+だったらOK!くらいの話を頂いていたので、全員全力の14+を配置したと思います。むしろ自分の置いた箇所が一番簡単でしたね(そうかな?)
にしても新潟勢3名で合作できたことは本当に喜ばしいことでした。
今は歯医者になっている元ホームゲーセンを思い出しますね。
【おわりに】
そんなこんなで8年間関わることができて大変感謝しております。
今は新しく入ってきてくれたみんなが令和最新のカッチョイイ譜面を作ってくれてるし、少しずつにはなりますが(自分の時代では新システムなりイベントなりで手一杯だったところを)様々な機能追加や改修も頑張ってくれているので、そこをいちプレイヤー目線で見守りながら時々関われたらなと思っています。
そういえば最近某Dに入ったあの曲とかオンゲキに合うと思うんだよな~。ユーロビートはオンゲキに合うしトランスもオンゲキにぴったりなんだよな~。と言い残して終わりにしようと思います。
それでは、次回は〇〇コラボイベントの楽曲でお会いしましょう。まだ予定はありません。
| 緑化委員長が選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| カナリア | MASTER |
| ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix) | MASTER |
| Love & Justice | MASTER |
| ゼーレンヴァンデルング | MASTER |
■コメント:自分の鍵盤を打つ思想が特に強かった譜面を各カテゴリで1譜面チョイスしました。ひととおりやるとこういうの好きなんだなって丸バレすると思うので、思想の体感に是非どうぞ。
【コースの話】
すまん現行曲だけで4曲記載したけど、本当は以下のコースでええか?
| 真・緑化委員長が選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| 連れ去って・閉じ込めて・好きにして | MASTER |
| High Free Spirits | MASTER |
| イルミナージュ・ランド | MASTER |
| キズナ Sparkling World | MASTER |
■コメント:え、足りんくね?マラソンモードみたいな曲数のテクニカルチャレンジ作ろうぜ。
<メロンポップ> <メロンポップ>
我是メロンポップ,很高兴今年也能精神饱满地为会报撰稿。
等会报发布时,我大概又在吭哧吭哧地填新曲了,不过前阵子终于达到了21.000的Rating,顺利成为了RATING HOLDER/ULTIMATE RAINBOW。
冲Pスコア还挺有意思的。(真想看看谱面组的Rating栏啊,大家都放了些什么曲子呢。)
メロンポップ选择的技术挑战
| 曲名 | 难度 |
|---|---|
| Purple Rays | MASTER |
| 泡白昼夢 | MASTER |
| 367Days | MASTER |
| Lots of love | MASTER |
Lots of love
MASTER
■评论:今年的主题是“由你选择的テクニカルチャレンジ”,所以选了这4张谱面。
我把那些俗称“ズブ友”的歌曲中,即使是刚开始认真冲Pスコア的人也比较容易上手的谱面集中在了一起。Lots of love [MASTER]或许稍微有点难?
“超难”テクチャレ或者“兴趣向”テクチャレ,大家应该都会做,所以我就选了这个。虽然这个好像也挺像“兴趣向”テクチャレ的。
我想很多人都会觉得“冲Pスコア到底该从什么开始啊!”;不过也许可以先从那些比较容易拿到Pスコア、歌曲棒、谱面也棒的曲子入手。
大家也用自己喜欢的谱面制作テクチャレ,向朋友安利吧。现在正是推广Pスコア的时候。
【谱面相关】
Usagi Flap [MASTER]
从去年的会报到今年为止,我做过的谱面好像就只有这一张。真的假的。
其实我真的很喜欢这首歌和它的故事,之前还拜托说:“如果要联动,这首歌一定要收录!”能收录真是太好了。
我做谱面时,通常会先把“这里无论如何都想做!”的部分写下来,再从那里开始;这首歌当时想到的是单手3键长按+跨区按墙键。很有趣吧?
【etc】
■近况
现在我已经离开音游团队,在其他团队工作了。
从入社前开始,我就是ゲキ!チュウマイ的用户,玩得特别开心;入社后又在这个团队工作了6年,所以多少有些寂寞。不过离别这种事,总有一天会到来的嘛。
那么,现在オンゲキ的程序员是谁呢?后辈程序员S君一直在努力。最近的运营工作,以及オンゲキ Re:Fresh Act.2,都是S君非常努力地完成的。
■音符出现位置调整
在开发オンゲキ Re:Fresh Act.2时,我已经不在オンゲキ团队了,不过还是稍微参与了一点,负责实现音符出现位置调整的基础部分。
开发期间,我和ものくろっくさん一边热热闹闹地制作了只能在开发中设置的音符出现位置调整功能;后辈程序员S君又把它很好地完整实现了,真的只有感谢。
对我个人来说,能显示音符的绘制时间实在太棒了,可以一边掌握音符的识别时间,一边调整设置。
对我这种只想稍微降低一点视角的人来说,这个功能实在太有用了……
所以,我想这次大概就是最后一次写会报了吧。不过,如果明年还能以某种形式参与オンゲキ,我会很开心的。
那么,就说到这里。
今年も元気に会報を書くことができて嬉しいメロンポップです。
会報が出てるころにはまたひーこらひーこら新曲を埋めてますが、この間やっとレート21.000になり無事RATING HOLDER/ULTIMATE RAINBOWになりました。
Pスコア埋め結構楽しいね。(譜面班のレーティング枠とか見てみたいな、みんなどんな曲入ってるんだろ)
| メロンポップが選ぶテクニカルチャレンジ | |
|---|---|
| 曲名 | 難易度 |
| Purple Rays | MASTER |
| 泡白昼夢 | MASTER |
| 367Days | MASTER |
| Lots of love | MASTER |
■コメント:今年のテーマは「あなたが選ぶテクニカルチャレンジ」とのことでこちらの4譜面になりました。
俗に言う「ズブ友」楽曲のなかでPスコア詰め始めた方でも触りやすい(と思っている)譜面で固めてみました。Lots of love [MASTER]はちょっと難しいかも?
“ヤバ”テクチャレだったり”趣味”テクチャレはみんなが作ってくれるでしょ、ということで。これも”趣味”テクチャレっぽいけど。
Pスコア詰めって何から始めていいのか分からん!って人も多いと思うんですが、比較的Pスコアを狙いやすくて、曲が最高で、譜面が最高なものから手を付けていくといいかもしれません。
みんなもお気に入りの譜面でテクチャレを作って友達に布教しよう。Pスコアを広めるなら今だ。
【譜面のお話】
Usagi Flap [MASTER]
去年の会報から今年に至るまで、作った譜面はこれだけらしい。まじか。
実はこの曲とストーリーが本当に好きで、コラボするならこの曲だけは絶対に入れてください!とお願いしていた曲なんですよね。入ってよかった。
譜面を作るときはだいたいここだけは絶対にやりたい!を書き起こしてからスタートするんですが、この曲の場合は片手3鍵ホールド+壁出張でした。楽しくない?
【etc】
■最近のお話
今は音ゲーチームを離れて別チームで仕事をしています。
入社前からゲキ!チュウマイユーザーとしてめちゃくちゃ楽しんでいて、入社してからも6年間このチームで仕事をしていたのでちょっと寂しい気持ち。でも別れっていつかはくるものなのよね。
じゃあ今オンゲキのプログラマーは誰やねん、という話なんですが、後輩プログラマーのSくんが頑張ってくれています。最近の運営だったりオンゲキ Re:Fresh Act.2はSくんがめちゃくちゃ頑張ってくれたよ。
■ノーツ出現位置変更
オンゲキ Re:Fresh Act.2開発時点では既にオンゲキチームにいなかったんですがちょっっっっっっとだけ関わっていて、ノーツ出現位置変更のベースだけ実装しています。
ものくろっくさんとわちゃわちゃしながら作った開発中だけ設定できるノーツ出現位置変更を後輩プログラマーのSくんがいい感じに実装しきってくれていて、感謝しかありません。
個人的にはノーツの描画時間が出てるのが最高で、ノーツの認識時間を把握しながら設定を変えられるんですよね。
ちょっとだけ視点を下げたい僕にとってはめちゃくちゃありがたい仕様・・・
ということで会報書くのは今回で最後かなーと思ってます。来年も何かしらオンゲキに関われると嬉しいんだけどね。
それでは。
<コハD> <コハD>
今年的7月26日也到了。
恰巧这也是アケマス开始运营的日子,
也是ユメステ在这一天发布的日子,
同时还是各种缘分交汇的日子,
因此,我怀着感慨万千的心情迎来了今天。
在前面提到的作品纷纷走向不同舞台的同时,
所幸,オンゲキ没有改变自己的舞台,
迎来了8周年。
曾一度差点停止的运营重新恢复了,
宣布不再从事声优工作的声优也复归了,
而且在C108,社团数量达到了42个,也让我大吃一惊。
在这个难以持续发展的领域,
能够坚持这么长时间,
我想,这都要归功于支持我们的大家,
以及满怀热忱投入其中的工作人员和相关人士们
不懈的努力与爱。
我曾苦恼在这个节点该说些什么,
但迎来10周年的CHUNITHM已经帮忙实现了初期原案中写下的一些点子,
(尚未实现的点子也还有很多。)
所以,我想在这里稍微记录一下写在オンゲキ初期原案中、但后来被淘汰的点子。
※这次写的是大概今后也不会采用的内容。
■擦弹系统
グレイズ(graze)这个词的意思是“擦过”,
是以東方Project为代表的弹幕射击游戏中经常采用的、
让“躲避”玩得更加深入的一种系统。
开发初期的オンゲキ,躲避弹幕所占的比重比较大,
(现场测试时的弹幕要素也稍微有点多,对吧。)
当时我们考虑的是,做成躲避比敲击更重要的平衡。
另外,其实最初的企划书中,每侧只有两个按键,
设计上也没有墙键,
因此在最初期的原型机中,敲击要素很少,
当时还是抱着“应该能做吧”的感觉推进的。
然而,随着制作推进,
我们意识到作为音游还需要更多操作上的爽快感,
于是加上了墙键、增加了按键数量,
还提高了高速设置的自由度;结果,
很难再为“躲避”增添游玩上的深度,
所以这个点子在开发流程中相当早的阶段就被否决了。
※另外,墙键是机台开发团队提出的点子,
我们在收集各种设备点子的过程中进行了实验,最终采用了它。
■炸弹按键・必杀技系统
这是与擦弹系统同期验证的点子,
同样设想的是让玩家以弹幕射击游戏的方式游玩。
另外,在企划原案阶段,我们的目标并不是让玩家自由游玩一首曲子,
而是通过维持生命值来推进关卡,
从而逐渐增加可选曲目的游玩体验;
作为生存策略的“炸弹”也被当作游戏体验中的重要要素进行验证。
(我们当时在想,能不能用不同的方法,让玩家体验音乐游戏中由通过关卡来推进的传统玩法。)
另外,既然是使用卡片的角色游戏,
我们也设想过,在发动炸弹时可以施放每个角色各自的必杀技,
但结果发现,在专注于音乐游戏的过程中还要判断状况,
再发动另一种效果,不仅很困难,
而且一旦注意力被吸引到那里,就无法专心玩音乐游戏,
我们判断这样会减少乐趣,因此这个点子也在早期就被否决了。
通过解锁章节来增加可游玩曲目的机制,
就是当时想采用这种游玩推进方式时留下的痕迹。
(这是一个不太受欢迎的机制,后来还进行了修改。)
■打倒强敌,拿到手!系统
以对手身份让歌曲和角色成套登场,也是オンゲキ的特色,
但当初我们考虑的不是通过抽卡或积分获取,
而是与对手战斗,以一定概率掉落对手卡片的、
有点像ポ◯モン的系统。
我认为,角色是看得越多就越容易喜欢上的。
我们设想的是,让玩家在不断把角色作为对手看待的过程中喜欢上他们,
然后产生想要得到渐渐喜欢上的角色这样的感情,
借此推动玩家游玩游戏。
(让角色作为对手与玩家对峙,本来也是出于这方面的意图。)
不过,像“为了掉落卡片,要反复玩这么多次,真讨厌啊”,
或者“如果实力不够,就拿不到想要的卡片,真讨厌啊”之类的想法,
以及这会妨碍玩家想要把它当作音乐游戏来玩的心情,
再加上我们已经创造出了无需强迫玩家反复游玩、也能让人自然喜欢上的角色,
所以,关于抽卡,开发内部虽然也进行了各种讨论,最终还是实现了抽卡,
并形成了一个包括游戏游玩循环在内、能够获取卡片的系统。
除此之外,我们还讨论过各种各样的系统,
但オンゲキ这款游戏,是一个挑战以往音乐游戏未能实现的游玩动力的企划,
所以我记得,与其他作品相比,我们在这方面进行了非常多的试错。
(最初期的藤原导演也不是熟悉音游的工作人员。)
经过这样种种试错,
我们最终做成了一款非常独特的音乐游戏,
而它的魅力与独特性,
或许正是能够持续8年这么长时间的原因。
无论是开发期间还是运营期间,都发生过各种各样的事情,
但多亏相关工作人员以及支持我们的各位,才能走到今天——
这是我在迎来8周年之际再次深切感受到的事情。
衷心感谢大家一直以来的支持。
今后也请继续支持和喜爱我们。
セガ 创意总监 コハD
今年も7/26がやってきました。
奇しくもアケマスが稼働した日であり
ユメステもこの日にリリースされた日であり
さまざまな縁が交差する日ということもあって
感慨深い気持ちで今日を迎えております。
そして前述した作品達が
さまざまなステージへ変化していく中
オンゲキは幸いなことにステージを変えることなく
8周年を迎えることができました。
一度は止めかけた運営が復活し
廃業を宣言した声優さんが復帰し
そしてC108ではサークル数が42というのにも驚かされました。
続けることが困難なこのジャンルにおいて
ここまで長期間続けてこれたのは、
応援してくださる皆さん、
そして熱意をもって取り組んだスタッフ・関係者の皆さんの
たゆまぬ努力と愛情の賜物だと思います。
この節目のタイミングで何をコメントしようか悩みましたが
10周年を迎えたCHUNITHMが初期原案に書いたアイデアを少し実現してくれたこともあり
(実現してないアイデアもまだまだありますが)
オンゲキの初期原案に記載されていて、ボツになったアイデアについて
少し、記載しておこうと思います。
※多分、今後も採用しないだろうものを記載してみます
■グレイズシステム
グレイズ(graze)とは、「こする」という意味で
東方Projectを始めとする弾幕シューティングではよく採用されている
避けることをより深く遊ぶためのシステムです。
開発初期のオンゲキは弾幕避けの比重が多めで
(ロケテストなんかもちょっと弾幕要素多かったですよね)
叩くことよりも避けることの方が重要なバランスにすることを考えていました。
また、実は最初の企画書ではボタンは左右2つずつで
壁ボタンもない設計でもあったため
最初期のプロトタイプでは叩く要素が少なかったこともあり
それなりに「やれるかな」という感じで進めていました。
しかしながら製作を進めていく中で
音ゲーとしての気持ち良さがもっと必要となり
壁ボタンを付けたりボタンを増やしたり、
ハイスピ設定の自由度を上げたりすることになった結果
「避け」に遊びの深みを設けることが難しくなり
開発の工程としては、割と早い段階でボツになったアイデアです。
※尚、壁ボタンは筐体開発チームからのアイデアで
さまざまなデバイスアイデアをもらう中で実験し採用しました。
■ボムボタン・必殺技システム
グレイズと同時期に検証していたアイデアで
やはり弾幕シューティング的に遊ぶことを想定して考えていました。
また、企画原案段階では、自由に1曲遊ばせるのではなく、
ライフ維持によってステージを進めることで
選曲の幅が増えていくようなプレイ感を目指しており
生存戦略としての「ボム」もゲーム体験の重要な要素として検証していました。
(昔からある音楽ゲームのステージクリアで進める遊びを、
違うアプローチで体験させられないかを考えていました)
また、カードを使ったキャラクターゲームということで
ボム発動時にキャラクター毎の必殺技が出せることも想定していましたが
結果としては、音楽ゲームに集中している最中に状況判断して
別の効果を発動させることが難しいというか、
そこに気持ちが動いてしまうと音楽ゲームに集中できず
楽しみが減ってしまうと判断し、こちらも早い段階でボツになりました。
チャプター解禁で遊べる楽曲が増えていく仕様は
このあたりの遊ばせ方をさせたかった頃の名残ですね。
(あまり喜ばれなかった仕様で、後々修正することになりますが)
■強敵倒してゲットだぜ、システム
対戦相手として音楽とキャラクターがセットで登場することもオンゲキの特徴ですが
当初はガチャやポイントで入手するのではなく、
対戦相手と戦うことで一定確率で相手のカードをドロップできる
ちょっとしたポ◯モン的なシステムを考えていました。
キャラクターというものは、見た回数が多いほど好きになると考えていまして
対戦相手として見ているうちに好きになる
だんだん好きになったキャラクターが欲しくなる
という感情でゲームを遊べないかと考えたシステムでした。
(そもそも、対戦相手としてキャラクターと相対するのはそのあたりの意図もあります)
「カードドロップのために何回も曲やらされるの嫌だなぁ」とか
「実力ないと欲しいカード取得できないの嫌だなぁ」など
やはり音楽ゲームとして遊びたい気持ちを阻害する要因になったことと
やらせなくても自然と好きになれるキャラクターが生み出せたことから
ガチャについては開発内でもいろいろと議論がありつつ実装し
ゲームプレイサイクルを含めてカードを取得できるシステムに落ち着きました。
この他にもいろいろとシステムを協議しましたが
オンゲキというゲームは、それまでの音楽ゲームでは
実現できなかったプレイモチベーションに挑戦する企画だったので
他タイトルに比べるとこういった試行錯誤をすごく行ったことを覚えています。
(最初期の藤原ディレクターも音ゲーに精通したスタッフじゃなかったですし)
こういったさまざまな試行錯誤の末に
非常にユニークな音楽ゲームに出来たと思いますし
この魅力と独自性が8年という長期間
続けられた要因だったのではないかと思います。
開発中も、運営中もさまざまなことがありましたが
関係するスタッフ、そして応援する皆さまのおかげでここまでこれたと
8年目にあらためて感じております。
ここまでのご支援、本当にありがとうございます。
そしてこれからのご愛顧も、よろしくお願いいたします。
セガ クリエイティブディレクター コハD
<田川D> <田川D>
大家好久不见。
我是オンゲキ导演田川。
【O.N.G.E.K.I. 8th Anniversary】
2026年7月26日,オンゲキ迎来了运营8周年。在此再次感谢一直以来游玩オンゲキ的各位。
四周年时决定“告一段落”的那一刻,如今已经成了运营周期的折返点。正因如此,我对オンゲキ能够这样迎来8周年感到无比高兴。7月23日,「オンゲキ Re:Fresh Act.2」开始运营了。希望大家也能尽情享受焕然一新的テクニカルチャレンジ,以及今后将在Act.2中陆续展开的各种歌曲和活动。
这次「オンゲキ Re:Fresh Act.2」的宣传语是『相遇,将成为未来。』。这是因为作品描绘了ASTERISM三人初次相遇时的故事,但含义并不止于此。我之所以会这样感受到,是因为大家在游戏厅与オンゲキ相遇、喜欢上歌曲和角色、一直游玩至今,这一次次相遇不断积累,才有了现在的オンゲキ。当然,这也包括与工作人员,以及所有参与オンゲキ的各位相遇。而对于今后将与オンゲキ相遇的各位,以及将与各位共同创造的未来,我也非常期待。
主题曲名为「poppin’ hoppin’ flappin’☆☆☆」。
歌曲已于7月23日(周四)开始配信,还请大家多多支持。
曲目页面请点这里!
【回顾这一年】
这一年同样发生了非常多的事情。我们参加了与Re:ステージ!的联合演出、AMUSEMENT MUSIC FES 2025、KING of Performai The 7th,以及温泉むすめ的活动等;包括线下活动在内,我们一直在全力做好现阶段オンゲキ能够做到的事情。
在游戏内,我们推出了全新的活动「Shooter’s Dream」。除了新绘制的插画,还配备了故事和演唱歌曲,能够以这样的完整形式为大家带来活动,我感到非常高兴(工作人员们真的非常努力)。也请大家务必期待今后「Shooter’s Dream」系列的发展!
另一方面,关于アドベンチャー,继「期末試験編」「修学旅行編」之后的第三弹迟迟未能更新,对此我深感抱歉。正如みそかつ侍君的评论中所说,由于制作上的各种情况叠加,准备工作比原定的发布计划大幅延迟了。我们正在推进准备工作,希望能够好好地呈现给大家,还请再给我们一些时间。
回顾这一年时,我感受最深的一点是:人与人的相遇正在创造オンゲキ的未来。
最近我们与まいてつ、ぱらすと!等作品进行了联动,但两次都是由对方主动发出邀请,最终促成收录。听说まいてつ今年迎来10周年,在此恭喜了!
Link!Like!ラブライブ!则是因为其总制作人是我多年以来的熟人,成为了促成联动的契机。世上还真有这样不可思议的缘分;同时我也再次感受到,相遇是非常珍贵的。
至于和“ズブ友”Re:ステージ!以及温泉むすめ的合作,就不用多说了吧。除了游戏内联动之外,我们也一直在各方面承蒙关照。
我们还成功举办了与DJMAX、Muse Dash的オンゲキ联动。感谢大家为我们制作了如此精彩的谱面和皮肤。希望今后オンゲキ也能像这样不断拓展到各种地方。
除了外部联动,我们也会继续开展SEGA内部的联动。我们已经实施了愚人节的ぷよぷよ联动,以及Project ONSOKU中的ソニック联动等。当然,也会积极推进只有ゲキチュウマイ这三个作品才能做到的合作,以及作品之间交换歌曲、角色等活动。
オンゲキ仍在寻找愿意与我们一起合作的伙伴。也请大家务必与我们联系,我们期待您的邀约!
『共同创造的オンゲキ』
五周年时,我写道:“オンゲキ不会结束。”六周年、七周年时,我写道:希望有一天能和大家一起迎来十周年。
而现在迎来8周年,十周年已经不再是遥远未来的愿望。オンゲキ团队将2028年7月的十周年视为一个重要节点,也将其作为切实的目标。明年、后年,我们会继续为大家带来新的歌曲、角色和活动,同时一步步朝着那一天前进。
就在这样的背景下,大家刚才应该已经看到公告了:オンゲキ现已开始公开征集“歌曲”和“插画”!
・入选的原创歌曲将收录进オンゲキ,届时大家就可以实际游玩了!
・入选的插画将制作成卡片,并可以在カードメイカー上打印出来!
请大家务必助我们一臂之力!
让オンゲキ不再只是由运营团队制作,而是变成与大家共同创造的オンゲキ。如果这次征集能成为第一步,我会非常高兴。让我们一起为今后的オンゲキ增添活力吧!
过去8年积累下来的相遇,创造了现在的オンゲキ。而今后新的相遇,也将创造オンゲキ的未来。
迈向9周年,以及那之后的10周年。オンゲキ会一直延续下去。
今后也请继续给予我们一如既往的支持。
オンゲキ 导演
田川 裕章
みなさまお久しぶりです。
オンゲキディレクターの田川です。
【O.N.G.E.K.I. 8th Anniversary】
2026年7月26日にオンゲキは稼働8周年を迎えました。いつも遊んでくださっているみなさま、改めましてありがとうございます。
“一区切り”が決まった4周年のあの時が、もう折り返しと言える運営期間になるんですね。だからこそ、こうして8周年を迎えられたことを大変嬉しく思っております。7月23日には「オンゲキ Re:Fresh Act.2」が稼働しました。新しくなったテクニカルチャレンジをはじめ、これからAct.2の中で展開していくさまざまな楽曲やイベントも、ぜひ楽しんでいただければと思います。
今回の「オンゲキ Re:Fresh Act.2」のキャッチコピーは、『出会いは、未来になる。』です。ASTERISMの3人が初めて出会ったときの物語を描いていることから付けた言葉ですが、それだけではありません。みなさんがゲームセンターでオンゲキと出会ってくださったこと、楽曲やキャラクターを好きになってくださったこと、遊び続けてくださったこと、そのひとつひとつの出会いが積み重なって今のオンゲキがあると感じているからです。もちろん、スタッフのみんなやオンゲキに関わってくださっているすべての方々との出会いもそうですね。そして、これからオンゲキと出会うみなさんと作る未来もとても楽しみにしております。
テーマ曲は「poppin’ hoppin’ flappin’☆☆☆」となります。
既に7/23(木)より配信開始しておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
楽曲ページはコチラです!
【この一年間を振り返って】
この一年も、本当にたくさんの出来事がありました。Re:ステージ!さんとの合同ライブやAMUSEMENT MUSIC FES 2025への出演、KING of Performai The 7th、温泉むすめさんのイベントへの出展など、リアルイベントを含めていまのオンゲキに出来ることを全力でやってきました。
ゲーム内では、新たなイベント「Shooter’s Dream」をお届けすることができました。新規イラストに加え、ストーリーとボーカル楽曲をそろえた形でイベントをお届けできたことを嬉しく思っています(スタッフのみんなには本当に頑張ってもらいました)。この先の「Shooter’s Dream」シリーズの展開にも是非ご期待下さい!
一方で、アドベンチャーについて「期末試験編」「修学旅行編」に続く第3弾がなかなか更新できず申し訳ございません。みそかつ侍君からのコメントにもある通り、制作上のさまざまな事情が重なり準備が当初のリリース予定より大幅に遅れております。きちんとみなさまへお届けできるよう準備を進めていますのでお時間をいただければと思います。
さて、この一年を振り返っていて一番強く感じたことは、人との出会いがオンゲキの未来を作っているということです。
最近では、まいてつさん、ぱらすと!さんなどのコラボがありましたが、どちらも先方様よりお誘いをいただき収録に至った流れとなります。まいてつさんは今年10周年とのことで、おめでとうございます!
Link!Like!ラブライブ!さんは、総合プロデューサーさんが昔からの知り合いだったことがキッカケでコラボに至りました。不思議な御縁もあるものだなと思いつつ、出会いは大切だなと改めて思いました。
“ズブ友”のRe:ステージ!さんや温泉むすめさんは言わずもがなといったところでしょうか。ゲーム内コラボ以外でも引き続き色々とお世話になっております。
DJMAXさんやMuse Dashさんでのオンゲキコラボも開催できました。とても素敵な譜面やスキンを作っていただき本当にありがとうございます。今後も、オンゲキがこうしてさまざまな場所へ広がっていくことを願っています。
外部コラボだけでなく、セガ内でのコラボも引き続き行っていきます。エイプリルフールでのぷよぷよコラボや、Project ONSOKUでのソニックコラボなど実施いたしました。もちろん、ゲキチュウマイという3タイトルだからこそできる取り組みや、タイトル間での楽曲・キャラクターの交換なども積極的に取り組んでまいります。
引き続き、オンゲキでは一緒にコラボをして下さる方を探しております。是非お声がけのほどお待ちしております!
『みんなで創っていくオンゲキ』
5周年の際に、私は「オンゲキは終わらせません」と書きました。6周年・7周年では、いつかみなさまと一緒に10周年を迎えたいと書きました。
そして8周年を迎えたいま、10周年はもう遠い未来の願いではありません。オンゲキチームでは、2028年7月の10周年を大きな節目であり現実の目標として見据えています。来年も、再来年も、新しい楽曲やキャラクターたちのイベントをみなさまにお届けしながら、その日へ向かって歩みを進めていきます。
そんな中、さきほど発表があったかと思いますが、オンゲキで「楽曲」と「イラスト」の【公募】を開始いたします!
・採用されたオリジナル楽曲がオンゲキに収録され、実際にプレイできるようになります!
・採用されたイラストがカード化され、カードメイカーで印刷できるようになります!
ぜひ、みなさまの力を貸して下さい!
運営だけで作るオンゲキではなく、みなさまと一緒に創るオンゲキへ。今回の公募がその第一歩になれば嬉しいです。ぜひ、一緒にこれからのオンゲキを盛り上げていきましょう!
8年間で積み重ねてきた出会いが、今のオンゲキを創りました。そして、これからの新しい出会いが、オンゲキの未来を創っていきます。
9周年へ。そして、その先の10周年へ。オンゲキは続いていきます。
今後とも、変わらぬご声援をどうぞよろしくお願いいたします。
オンゲキ ディレクター
田川 裕章