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2025.7.26 Sat / EVENT/RELEASE

7周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ 7周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ

音击 Re:Fresh 7周年主视觉

原文链接:https://info-ongeki.sega.jp/10375/

开场 はじめに

7周年纪念!音击谱面部会报 & 开发团队留言

今天,2025年7月26日(星期六),《音击》迎来了运营7周年!!!!!!!

今年3月我们迎来了版本升级,让《音击》踏出了崭新的一步!今后我们也希望能继续与大家一同前行,还请多多支持!

为了纪念《音击》7周年,特此奉上“音击谱面部会报 & 工作人员留言”!
这次撰写留言的谱面组成员,还挑选了他们想用《音击 Re:Fresh》中新追加的“卡牌皮肤更换功能”来组建的卡组。

另外,关于音击谱面部会报的感想,可以在 #音击谱面部会报 标签下分享。不仅是这里刊载的内容,对于世嘉音游谱面的意见和感想,也欢迎在 X(原 Twitter)上使用 #ゲキチュウマイ谱面支持中心 标签留言反馈。

那么,请欣赏!

本日2025年7月26日(土)に、オンゲキは稼働7周年を迎えました!!!!!!!

今年は3月にバージョンアップを迎え、オンゲキの新たな一歩を踏み出すことができました!これからも皆様と共に歩んで行きたいと願っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

オンゲキの7周年を記念して、「音撃譜面部会報&スタッフメッセージ」をお届けします! 今回コメントを書いてくれた譜面班には、オンゲキ Re:Freshで追加された「カードスキン着せ替え機能」で編成したいデッキも選んでもらいました。

また、音撃譜面部会報についての感想につきましては「 #音撃譜面部会報 」にて、こちらに掲載しているもののみならず、セガ音ゲーの譜面についてのご意見ご感想はX(旧:Twitter)で「 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 」にてご意見いただければ幸いです。

それではどうぞ!

<目次>

<コハD>

我是世嘉音游团队代表——コハD。

今年《音击》又一次迎来了周年纪念。

2025年发生了许多事情,
我想这些情况与热情,田川君会用很棒的留言来传达。
因此,我这边想稍微聊一些往事。

■ 十年前开始思考的事

促使我开始构思《音击》企划的契机,
是我制作的 CHUNITHM 运营状况报告书。
那份报告一方面传达了 CHUNITHM 当时蓬勃的运营情况,
另一方面也提到了 2015 年当时音乐游戏市场的饱和状况,
并在最后加上了这样一段像是随手写下的评论:
“如果”要在这样的环境中再做一款新作,会怎样呢?

由于 CHUNITHM 的目标是让更广泛的音游玩家群体接受,
所以在那份报告中我写道:
如果要做下一款作品,或许应该是“能被核心粉丝接受的作品”?
(同时也在为市场饱和的状况敲响警钟)

在观察刚刚起步的 イロドリミドリ(彩绿)所带来的热度时,
我在十年前那个夏天,
开始觉得角色、声优这些元素或许蕴含着新的可能性——
而这种想法,后来就成了促成《音击》诞生的种子。

■ 《音击》所追求的目标

从最初的企划征集,到逐渐加入机台的创意,

再到不断打磨作为音乐游戏的完成度,

十年前播下的种子在各种养分的滋养下成长起来,

但其根本理念——“想做一款能被核心粉丝接受的游戏”

始终没有改变。

要怎样才能让游戏一直受到粉丝的喜爱?

对此,我们的一次尝试是——

起用今后有望成长起来的年轻声优,

以“与他们一同成长=成为粉丝会支持的游戏”

作为核心概念与创作方向。

与 KADOKAWA 的合作关系从企划立项时就已经开始,

在声优选角方面也得到了他们许多建议,

并且他们对这一方针表示了理解。

于是我们两家公司携手合作挑选了《音击》的声优阵容,

并商定要由世嘉与 KADOKAWA 共同将这份热度推向更高。

■ 与演员们一同前行的企划

赤尾光(赤尾ひかる)小姐、春野杏小姐、久保田梨沙小姐,
我认为她们三位就是最能代表《音击》的演员。

在秋叶原 Gamers 举办活动时,
我也曾多次以工作人员的身份前去协助。
在后台看到的她们,和舞台上的样子毫无差别——
真诚、天然,总是那么欢乐的模样让我深受鼓舞,
甚至让我渐渐以看女儿的心情,
成为了她们的忠实粉丝之一。

她们的谈话真的是天然全开啊。
我还记得 KADOKAWA 方面
每次都被她们超乎预期的活泼劲惊到,
然后不断临时调整方针的情景。

将她们的成长与内容本身的成长重合在一起,
那份支持她们的心情,也化作了对游戏的热爱。

如今依然能这样持续运营下去,
还能在比赛中看到大家满怀热爱的身影——
虽然与当初设想的形式不同,
但我觉得这才正是我们当时所追求的模样。

这,就是《音击》。

在久保田梨沙小姐宣布退圈时,
我们对“不更换角色演员”这件事没有任何犹豫。

因为她亲口向我们传达了对《音击》和柚子(角色)的热爱,
因为她能以保科李沙的身份,再一次参与到柚子与《音击》中,
因为有努力促成这一切的工作人员,
还有温暖接纳这一决定的粉丝们。

十年前夏天的那个念头,
在许多人的手中不断改变着形态,
或许最终成为了当时我模糊想象中的“某个东西”。

再次祝贺《音击》七周年。
也再次感谢这七年来的支持。

今后也请继续多多关照《音击》。

セガ音ゲーチーム代表のコハDです。 今年もオンゲキが周年を迎えることができました。

2025年はさまざまなことがありました。

そのあたりは田川くんが良い感じのコメントで 事情や熱量を伝えてくれると思いますので 私からは少し昔話をさせていただきたいと思います。

■10年前に考え始めたこと

オンゲキという企画を考えるきっかけになったのは CHUNITHMの稼働状況報告書(私が作った)という CHUNITHMの当時の盛況な稼働状況を伝えつつ 2015年当時の音楽ゲーム市場の飽和と その中で「もし」次を作るとしたら、という 走り書きのようなコメントでした。

CHUNITHMが幅広く音ゲーユーザーに 受け入れられることを目的としていたこともあり もし次を作るなら「コアなファンに受け入れられるタイトルではないか?」と その当時の報告書は締められていました。 (市場の飽和状況に対して警鐘を鳴らしつつ)

始まったばかりの当時のイロドリミドリの熱量を見ながら 私の中でキャラクターや声優さんといったものに 何か可能性を感じ始めていた10年前の夏の思惑が その後のオンゲキを作る種になっていきました。

■オンゲキが目指したもの

企画募集をしたり筐体のアイデアが入ったり 音ゲーとしてのブラッシュアップを目指したり 10年前の種はさまざまな養分を得て育っていきましたが 根本にある「コアなファンに受け入れられるゲームを作りたい」 という考えは変わらずに進んでいきました。

=========================== ファンにいつまでも愛されるゲームになるにはどうすれば良いか ===========================

そんな問に対する一つの挑戦が これから伸びるだろう若手の声優さんを起用し 「一緒に成長していく=ファンに応援されるゲームになる」 というコンセプトとアプローチでした。

KADOKAWAさんとは企画立ち上げの頃からのお付き合いで 声優さんの起用にあたっても様々なアドバイスを頂きましたが その際にもこの方針にご理解いただき 2社で協力しながらオンゲキの声優さんを選び セガとKADOKAWAで盛り上げていこうという話をしました。

■キャストさんと歩むPJ

赤尾ひかるさん、春野杏さん、久保田梨沙さんの3名は そんなオンゲキを象徴するキャストさん達だったと思います。

秋葉原のゲーマーズでのイベントの際には 私もイチスタッフとして何度もお手伝いに伺わせて頂きましたが 楽屋で見る彼女達の素顔はステージ上と何ら変わることなく 素直で、天然で、なんだかいつも愉快な姿に勇気づけられ 娘を見るような気持ちで私自身もイチファンになっていきました。

本当に天然全開のトークでしたよね。 KADOKAWAさんも想像以上の弾けっぷりに驚きながら その都度、方針転換していったのを覚えています。

彼女達の成長する姿とコンテンツの姿を重ね合わせ 応援する気持ちがゲームを愛する気持ちになる

今でもこうやって運営を続けられ 大会でも皆さんの愛に溢れた姿を拝見でき 当時考えていた形とは異なりますが これこそが、目指していた姿だったのではないかとも思っています。

そんなオンゲキです。

久保田梨沙さんが廃業を発表されたときも キャスト変更をしないことに躊躇いはありませんでした。

彼女からオンゲキと柚子を愛する気持ちを伝えてもらえたこと 保科李沙としてもう一度、柚子とオンゲキに関われたこと それを受け入れることに尽力できたスタッフと 暖かく迎え入れてくれたファン達。

10年前の夏の思いつきは さまざまな人の手を経て形を変えながら 当時、漠然と思い描いていた「何か」になったのかもしれません。

改めて7周年、おめでとうございます。 改めて7年間、ありがとうございます。

これからもオンゲキをよろしくお願いいたします。

セガ 音ゲーチーム代表 コハD

<田川D>

田川D 官方配图

我是《音击》导演田川。

截至今天,2025年7月26日,《音击》迎来了七周年。
今年的周年纪念,正好伴随着全新版本 “Re:Fresh” 一同到来。
这一切都多亏了平日里一直支持我们的各位,在此由衷表示感谢。

■ O.N.G.E.K.I. 七周年纪念

作为 Ongeki Shooters 的七周年纪念乐曲,将推出 《パピプペ Popping! Talk!》。
请尽情欣赏身着居家服、开心举办睡衣派对的 Ongeki Shooters 吧。

另外,从本次乐曲开始,将不再采用 CD 形式发售,而是改为线上配信的方式提供。
配信将于下周一 7 月 28 日 开始,敬请期待与支持。

乐曲页面请点这里!

■关于《音击 Re:Fresh》

在有观众参与的 KOP6th 上,我们终于能够向大家展示《音击 Re:Fresh》。当《WakeUP MakeUP FEVER!》的 MV 中新版本的 Logo 登场的那一刻,现场被震耳欲聋的欢呼声包围,线上直播也涌入了无数温暖的评论,让开发团队全体都由衷地感到一切努力得到了回报。能够在解说席上直接感受到那股欢呼的经历,我想一生都不会忘记。

在 “Memories of O.N.G.E.K.I.” 活动中,我们把历代版本比作四季,从 SPRING 一路编织到 WINTER 的回忆。顺着这个脉络,新版本又回到了“春”。我们怀着想要在新绿的季节再次为大家带来清新体验的心情,将标题定为 “Re:Fresh”。不过,在奏坂的世界里,并没有真正过去一年,学年并未更替,新的故事仍在同一时间线中延续。

另外,“Re:” 中也包含了“回复”的意思(类似邮件标题中的用法),代表着这是对一直以来支持音击的各位的一份回应与答谢,寄托了音击团队的感激与回馈之情。

自初代以来的副主题是 “Make UP Future!”,而这次我们提出了新的副主题 “Wake UP Fever!!”。这两句都是主题曲歌词中出现的短语。本次主题曲的作词、作曲由 アオワイファイ(AoWi-Fi) 先生完成,凭借他出色的文字感受力而诞生的这些词语,也被我们刻在了海报上。

在作为四周年“阶段性收官”而制作《HEADLINER》时,我们曾与 KADOKAWA 的各位笑谈过:“要是有一天音击能复活就好了,那时候的标题是不是该叫《音击 Resurrection》呢?”如今回想起来,也是一段令人怀念的趣事。

在《Re:Fresh》的开发过程中,有许多人参与并做出了贡献。其中,rioN 君重返音击团队对我个人来说是非常重要的事件。我和他是同期,能够再次与他并肩作战让我感到非常踏实。具体的内容想必他会在自己的评论中提到,但可以说他在各个工作环节都做出了巨大贡献。

此外,保科李沙 女士的回归也是一件大事。如今的状况,离不开 コハD 以及许多相关人员的努力。当然,更重要的是保科女士本人强烈地希望“今后也要继续饰演藤泽柚子”。今后也请大家多多支持。

在新内容 《音击冒险(オンゲキアドベンチャー)》 中,我们展开了全新的剧情。本次剧本邀请了与我们长期合作的 hotarubi 先生来撰写。每次《Re:Stage!》联动活动中,他都负责音击的剧本创作,凭借对角色深刻的理解与爱,我们的沟通合作非常顺利。对此也要向 岛田葵 先生表达衷心感谢。

我与 hotarubi 先生的合作非常愉快,如今音击能够继续走到今天,也多亏了他的支持与帮助。无论是共同制作歌曲还是联合举办演唱会,我们都期待着未来能开展更多光靠音击自身难以实现的新尝试。

■关于《音击》的“现在”与“未来”

在这里,我想稍微坦率地谈一谈《音击》的现状。

在四周年的“阶段性收官”后,音击团队曾经历一次重组,从那以后,我们一直以小规模团队竭尽全力地维持运营。即使推出了这次的新版本《Re:Fresh》,团队架构也没有发生大的变化,依然是少人数,但怀着满腔热情进行开发与运营。

在 “bright MEMORY” 期间,我们花了数年时间一点一点地积累,这才有了新版本《Re:Fresh》。正如六周年时提出的那句 “can go to the next stage!!” 一样,我们终于到达了新的阶段。一路走来绝非平坦,但正因为有大家的支持,我们才能走到今天,也终于能够将成果回馈给各位。

至于接下来会描绘怎样的未来,我认为《音击》将进入再次稳步积累的时期。或许短时间内无法带来大型版本更新,但我们计划继续进行定期的功能扩展和新内容的追加。具体时间目前还不能承诺,但开发正一步一个脚印地推进。我们首先的目标是冲向八周年,让《Re:Fresh》更加热闹起来。目前,全新的冒险与剧情正在积极制作中。继【音击之王决战】之后,【Primera Fes.】也正在举办,我们也在为此后的新发展做着稳步准备。

虽然“音击”“maimai”“CHUNITHM”是作为“击·中·舞”系列一起运营的,但由于各个作品的情况不同,可能会让人觉得与 maimai、CHUNITHM 相比,音击的步调稍显缓慢。对此,希望大家能够理解(这其中确实有各种各样的原因,但全体工作人员都在尽最大努力)。

在《Re:Fresh》中,我们加入了如评分系统的变更、冒险模式追加等新功能。希望大家能以稍长远的眼光去看待音击,慢慢地、深入地享受它。

继今年迎来十周年的 CHUNITHM 之后,《音击》也将以十周年为目标,不停下脚步继续前行。为了能与大家一同盛大庆祝十周年,全体工作人员都会倾注心力,继续创造属于《音击》的世界。
今后也请继续给予我们不变的支持与声援。

愿与各位一同,让《音击》那令人心动的未来绽放!
向着八周年前进,Wake Up Fever!!

《音击》导演
田川 裕章

オンゲキディレクターの田川です。

本日2025年7月26日をもちまして、オンゲキは7周年を迎えることができました。 今年の周年は「Re:Fresh」という新たなバージョンとともに迎えることができました。 これもひとえに日頃より応援してくださる皆さまのおかげです。心より感謝申し上げます。

■O.N.G.E.K.I. 7th Anniversary

オンゲキシューターズとしての7周年記念楽曲は「パピプペ Popping! Talk!」となります。 楽しそうに部屋着でパジャマパーティをしているオンゲキシューターズをお楽しみ下さい。

そして、今回の楽曲からCD形式での販売ではなく、配信という形でのご提供とさせていただく運びとなりました。 週明けの7/28(月)より配信開始となりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

楽曲ページは コチラ です!

■オンゲキ Re:Freshについて

有観客で開催されたKOP6thにて、「オンゲキ Re:Fresh」をみなさまにお披露目することができました。「WakeUP MakeUP FEVER!」のMVに合わせて新バージョンのロゴが登場した瞬間、会場を包み込むような大歓声と配信を通じて寄せられた数々の温かいコメントに、開発スタッフ一同心から報われた思いでいっぱいになりました。解説席で直接あの歓声を浴びた経験は一生忘れられないでしょう。

『Memories of O.N.G.E.K.I.』のイベントでは、歴代バージョンを四季に見立て、SPRINGからWINTERまでのメモリーを紡いできました。その流れを受けて、新バージョンは再び「春」となります。新緑の季節にふさわしい新鮮な体験をもう一度みなさまにお届けしたいという想いを込め「Re:Fresh」というタイトルにさせていただきました。ただし、奏坂の世界では一年が経過した訳ではなく、学年は変わらない時空の中で新たなストーリーは続いています。

また、「Re:Fresh」の【Re:】には、これまでオンゲキを応援してくださったみなさまへの「お返事」という意味も込めております(メールのタイトルなどで使われるイメージです)。みなさまからいただいた温かいご声援に、オンゲキチームからの感謝と応えを込めました。

初代からのサブテーマである「Make UP Future!」に対し、今回は「Wake UP Fever!!」という新たなサブテーマを掲げました。どちらもテーマ曲の歌詞に登場するフレーズです。今回のテーマ曲の作詞・作曲を手がけてくださったアオワイファイさんの素晴らしいワードセンスによるもので、ポスターにもこの言葉を刻ませていただきました。

4周年の”一区切り”として「HEADLINER」を制作していた際、KADOKAWAさんたちと「いつかオンゲキが復活する日が来たらいいですね。その時は『オンゲキ Resurrection』でしょうか?」と談笑していたことも、今では懐かしく思い出されます。

「Re:Fresh」の開発には、様々な方が関わってくださいました。その中でも、rioN君のオンゲキチームへの復帰は個人的に大きな出来事でした。自分と彼は同期でして、再びチームに加わってくれたことは非常に心強く感じました。詳しくはrioN君からのコメントで書かれていると思いますが、本当に多岐にわたる業務で大きく貢献してくれました。

また、保科李沙さんの復帰も大きなイベントとなりました。 コハDをはじめ、多くの方々のご尽力があってこそいまの状況があります。もちろん何よりも、保科さんご本人が「これからも藤沢柚子を演じ続けたい」と強く願ってくださったことに他なりません。今後とも末永くどうぞよろしくお願いいたします。

新コンテンツ『オンゲキアドベンチャー』では、新たなシナリオを展開しております。今回のシナリオは、気付けば長いお付き合いとなっておりますhotarubiさんにお願いしました。Re:ステージコラボのたびにオンゲキのシナリオを手がけてくださり、キャラクターへの深い理解と愛情をもって、スムーズにご相談を進めることができました。島田葵先生にも心より感謝いたします。 hotarubiさんには大変お世話になっておりまして、いまのオンゲキがこうして続けてこられたのも、hotarubiさんのお力添えがあってこそです。共同制作楽曲に合同ライブと、今後もオンゲキだけでは成し得なかった新たな試みができそうで楽しみにしております。

■オンゲキの”現在”と”未来”

ここで、オンゲキの状況について少しだけ率直なお話をさせていただきます。

オンゲキは4周年の”一区切り”を以って一旦チームが再編成した経緯がありまして、その後は小さいチーム規模で懸命に運営を続けてまいりました。今回の新バージョン「Re:Fresh」により体制が大きく変わったわけではなく、引き続き少人数ながらも情熱を持って開発・運営に取り組んでおります。

「bright MEMORY」の期間中、数年間を掛けて少しずつ積み重ねてきたものが新バージョン「Re:Fresh」となります。6周年の際に掲げた「can go to the next stage!!」という言葉通り、ようやく次のステージに辿り着くことができました。決して平坦な道のりではありませんでしたが、みなさまのご声援があったからこそここまで来ることができました。そして、ようやくみなさんに還元することができました。

次はどんな未来を描くかですが、オンゲキは再び着実に積み上げていく期間になると考えております。すぐに大きなバージョンアップをお届けすることは難しいかもしれませんが、今後も定期的な機能拡張や新しいコンテンツの追加を計画しております。具体的な時期についてはまだお約束できませんが、一歩一歩着実に開発を進めております。 まずは8周年を目指し、「Re:Fresh」をさらに盛り上げてまいります。現在、新たなアドベンチャーやシナリオも鋭意準備中です。また、【オンゲキーズ王決定戦】に続き、【Primera Fes.】も開催中ですが、その先の新たな展開も着々と計画しております。

ゲキチュウマイとして一緒に運営をしておりますが、各タイトルごとに事情が異なり、maimaiやチュウニズムと比べてオンゲキの歩みがゆっくりに感じられるかもしれません。その点につきましては、どうかご理解いただけますと幸いです(こればかりは本当にさまざまな事情がございますが、スタッフ一同最善を尽くしております)。

「Re:Fresh」では、レーティングシステムの変更やアドベンチャーの追加などの新機能を入れさせていただきました。どうぞ少しばかり長い目でオンゲキと向き合い、じっくりと深く遊んでいただければ嬉しく思います。

今年10周年を迎えたチュウニズムに続き、オンゲキも10周年を目指して、これからも歩みを止めることなく進んでまいります。 10周年をみなさまと共に盛大にお祝いできるよう、スタッフ一同で心を込めてオンゲキを創り続けてまいります。 今後とも、変わらぬご声援をどうぞよろしくお願いいたします。

オンゲキの心躍る未来を、みなさまと共に咲かせていけますように! 8周年へ向けて、Wake Up Fever!!

オンゲキ ディレクター 田川 裕章

<ものくろっく>

ものくろっく 官方配图

6 周年那会儿实在太忙了,甚至没能发布谱面部会报……不过这次新版本上线后终于逐渐稳定下来,总算能把想说的话写出来了。

这次终于迎来了各种内容的 Re:Fresh! 所以要写的、想传达的,可多了!
在这一作里,我们积极调整了核心部分,比如 MASTER 难度无条件解锁、大幅更改评分系统、卡牌皮肤更换功能等等,真的就是贯彻了“大家要不要再以全新的心情来玩一遍?”这样的理念去设计系统。
就我个人而言,P 分数的全难度显示实在是太燃了——没想到自己玩了 26 年音游,居然会在这个时候变成一个疯狂钻研 BASIC 难度的人。追求单个极限成绩真的特别有趣……感觉自己这是有史以来最认真对待这款游戏的一段时间。

这次改动很多,不过在这里我主要想聊聊新评分系统,以及这几年在乐曲收录方面的设计意图(会在可透露的范围内)。
可能会说到一些比较难理解的内容,如果没表达清楚的话,还请见谅。

■ 关于评分系统的刷新

这次版本更新后,评分(Rating)相关的改动应该说是好坏兼有,但都引起了相当多的讨论。
读到这里的各位应该多少已经了解过,我们这次进行了相当幅度的调整。包含修改理由,大致如下:

支持小数点后三位
→ 为了能让细微的进步也可视化。哪怕是微小的成果,也希望能被认可和称赞。

取消“Recent(近期)”栏位
→ 避免版本更新的新曲栏与近期栏双重作用导致评分下降,减少导致动力降低的因素之一。

调整“Best(最佳)”与“新曲”栏位数量
→ 因为取消了近期栏,所以增加了 Best 栏来进行平均化,从而更准确地衡量玩家的评分是否真正稳定。减少新曲栏 5 首,以尽可能降低版本更新时的评分下降值(但仍会检查玩家是否能跟上新版本的谱面)。

增加“P 分数”栏位
→ 作为(主要面向)彩虹段位及以上玩家的新终极目标设定。

新增评分颜色与调整各颜色的门槛
→ 细节后述。

更改单曲评分的计算公式
→ 细节后述。

这次如此大幅修改的目的,大概是为了实现:

让系统设计与当前《音击》的环境、现状相匹配

确保它依然是一个“为了让玩家变强”的系统,同时也是一个能赞扬在音游层面真正优秀玩家的系统

『让系统设计与当前音击的环境相匹配』

有经验的玩家可能已经察觉到,在 bright MEMORY 之前,《音击》的评分系统几乎是直接沿用了 CHUNITHM 的。
我认为,当时这么做的目的,是为了提高与 CHUNITHM 的兼容性,让玩家更容易理解实力的体感数值,并促进玩家群体的流动。以当时的设计理念来说,这确实是合理的。

不过,旧的评分系统是以 CHUNITHM 的等级 13+ 为上限来初始设计的。而如今《音击》已经存在等级 15+ 的谱面,并且形成了独具特色的等级设计体系。
在这样的情况下,如果继续使用旧系统,在“评分颜色的门槛”上会显得相当不够精确,因此这次我们进行了大幅修改。

简单来说,现在的彩虹段(19.000~)以及 ULTIMATE RATING MASTER,已经变得格外困难且富有挑战性。在这种情况下还能达成的玩家,真的非常厉害,可以尽情自豪!!

顺便一提,关于 21.000~21.999 被正式称为“虹(极)”,我在《Re:Fresh》上线前的文章里就有提到。而在上线当天首次被确认存在的 ULTIMATE RATING MASTER,它的正式名称是 【虹(极)·真】。
当然,你依旧可以像以前一样叫它“アルレマス”或者“22”,怎么称呼都行,不过也请一定以 【虹(极)·真】 为目标去挑战看看吧!

『成为让玩家变强的系统,同时是赞扬优秀玩家的系统』

《音击》一直被称作是“精度取向的音游”,相比其他作品来说,拿到 1,010,000 分(理论值) 相对容易一些。
因此,很多玩家在实力达到一定水准后,都会选择去打那些自己有把握拿满分的难度带,以刷高评分。

这次我们希望能够切实认可这些玩家的努力,并把成果清楚地反映到数值上,所以修改了单曲评分的计算公式,大幅提升了分数计算部分的上限。

此外,在评分设计上,我们也把更新分数标记、通关标记等带来的评分提升考虑了进去,目标是让玩家可以在**“下难度填分”和“高难度冲刺”**两种方向上都能获得成就感。

我相信真正音游水平很高的玩家一定会赞同这一点:
最终,只有在低难度精度填分和高难度挑战冲刺之间取得良好平衡,才能达到“究极”的境界。

我们希望,通过这样一个清晰可见的评分系统,能让大家以它作为动力,把它当作提升音击水平的踏板——一步步变得更强!

接下来是 P 分数栏位!

这个功能在设计时其实让我纠结了很久,但一开始就决定一定要加上。
基本的设想是:面向彩虹段(虹レート)及以上的玩家,大约是指在“Best 栏”里的曲目上能拿到一颗星左右的水平。
另外,它也算是给“接近彩虹段但差一点点”的玩家的一个辅助加分手段。

它不是彩虹段达成的必备条件。
我本来也考虑过在彩虹段之前直接封印这项功能,但由于系统设计上会出现各种问题,所以最终还是让它从一开始就存在。

要打中判定的“真中心”——老实说,这件事相当困难,但在目前的环境下,如果目标是 5 星,通过反复游玩同一首曲目仍然是可以达成的。
对于那些深入钻研《音击》的玩家来说,理解判定是理所当然的事情,而这种能力也理应纳入评分系统的一部分,这就是我们新增 P 分数栏位的理由。

(……另外,这只是我个人的预测,但考虑到近年的音游发展与玩家水平的“膨胀”,我觉得不久的将来,不论哪一款音游,都会发展成类似 P 分数那样比拼极限判定精度的格局。)

我也听到过一些反馈,说这样会让同一评分段位的玩家之间更难直接比较“地力”(综合实力)。
我一方面觉得“确实如此”,但另一方面认为音游本质上还是和自己较量的游戏。
不同方向的技术会自然显现出来——有人擅长不同类型的曲风或谱面,从中互相借鉴、彼此赞赏,甚至找到志同道合的同好——我觉得这样也挺好。
(就像“偏爱交互物量的玩家派”和“偏爱高速物量的玩家派”那样,分成派系也未尝不可……不过这个比喻可能有点难懂。)

总之现在才刚开始,随着玩家逐渐适应现有环境,整体会慢慢趋于稳定。

另外,以前的 RATING MASTER,只要玩家本身音游地力够高,对部分谱面稍加记忆,就有可能达成。
但这次的评分系统刷新后,必须真正提升对《音击》的理解度与技术力,才能获得 “ULTIMATE RATING MASTER” 这个终极实力称号。
它可能是整个音游历史上达成难度数一数二的目标,但我希望大家能把它当作最终目标之一或憧憬的存在去挑战。

■ 关于乐曲与联动阵容

自 2022 年 7 月 26 日《音击》四周年之后,我就逐渐参与到乐曲阵容的相关工作中,现在几乎是由我来主导推进(当然,最后还是要经过上级的批准)。
老实说,这件事并不是我一个人就能完成的,而是和许多人的合作结果,所以并不是那种可以随意铺开大谈特谈的内容。
不过,在我参与的这段时间里积累了一些经验和认识,我觉得有一些范围内的事,大家了解一下也无妨。
在不破坏大家幻想的前提下,我也希望大家能适度地了解一些现实——毕竟社会就是这样运作的。

在决定阵容时,首先会有以下几方面的前提因素:

① 预算问题
非常重要,而且无时无刻不在困扰着我们。
如果预算能增加几倍,阵容的梦想版就能实现了……唉,能不能下个预算直接给我 5000 兆日元?

② 商业上的各种限制
是的,“大人的原因”。有些事因为这些原因能做,有些事就做不了。面对这种情况,我们也毫无办法。
这种问题真的很复杂,以下略……

③ 人力资源
即使能拿到乐曲版权,如果制谱和将其实装到机台的工作量过于庞大,那也无法加入。
特别是《音击》,制谱相关的工作量真是太多了!
在《Re:Fresh》时期,我们在这一部分做得太拼,结果直接“爆炸”,主要是我和みそかつ老师背了相当多的债务(指工作积压)。
我们一边摸索在有限人力下能做到的范围,一边有时又因为一个月塞进的曲目太多而被各方面批评……但我会坚持高喊:“现在玩家最需要的就是曲目数量!”
如果曲子多到不合理,那就是我的责任,所以我会亲自硬着头皮处理大量谱面任务——工作量真的爆炸啊!?
另外,调动人手也是要花钱的……或许这个世界终究就是“钱”的世界。

④ 成本与收益
毕竟这是商业用街机游戏,所以必须考虑收益性(理所当然)。
就算是全世界 50 亿人都会高兴的内容,如果实装需要 5000 兆日元,那结果很可能是负收益。
再加上“去一次游戏厅并投币”本身就有门槛,有些玩家可能会觉得“没必要特地去游戏厅吧”,这会影响他们的选择——而如何让他们愿意去游戏厅,也是我的职责之一。
此外,选择能够打动《音击》核心用户群的内容也很重要。
总之,平衡是极其重要的。当然,也有不惜自掏腰包、做好亏损准备去实装的情况。

另外,对于那些成为《音击》第三机种收录曲的乐曲,我们会综合考量另外两机种的热度与实际游玩数据(是否持续受欢迎、是否不分时期都有人游玩等),谨慎作出判断。尤其在这里,“成本与收益”的考量占很大比重。

满足以上这些条件(加上一些其他因素)后,再结合实装成谱面后的难度平衡,才会最终决定高难度曲目或联动内容的阵容。
所以,这并不是那种“我能想加什么就加什么”的状况。

在难度平衡方面,比如在“想实装的乐曲问卷”里,Boss 曲会获得大量票数,如果真把这些全都加进去,那就会变成“每周新增等级 15 曲目!”——这样玩家和制谱组都会被轰飞。
我当然理解大家的心情,但我都会认真看大家的意见,所以还请长远地期待。

在工作中,我也会听到玩家说“这首曲子该加啊!为什么没加?”
可在心里,我只能默默道歉,因为有上面这些现实原因。每天都在有限的选择中做取舍,就像是在拼一个没有标准答案的复杂拼图——而且这个拼图异常有成就感和趣味!
我个人非常喜欢那种能永远思考下去的“拼图类游戏”,所以我会不断学习、吸收信息,在可能的范围内,尽量帮大家实现更多的梦想。

这次和谱面部会报一同发布的,还有《音击》的问卷调查。
问卷里有一栏是“希望收录的乐曲或联动”,我觉得这是大家把梦想砸过去的大好机会,所以请一定写上去!!
虽然我刚才说了不少比较现实的内容,可能让人有点泄气,但光是畅想梦想是不要钱的!而且有很多案例都是“当初只是大家在许愿,后来因为各种机缘巧合真的实现了”的。

另外,比如有人会觉得“现在的音击曲目阵容有点微妙啊”——如果只是跑到 SNS 上发牢骚,其实几乎没有什么用处,
最有效的做法就是在这种地方用‘人数的力量’去冲击。数字的影响力真的很大,传达效果完全不一样,所以拜托大家了……!

说到阵容方面的近况,最近 ぷれあらんす 同学加入了《音击》谱面组。
从“人力资源”的角度来说,这是一件非常大的事——一旦人手问题得到一定缓解,未来的阵容也就能更加丰富多彩。
直白来说,就是每月的新曲数量(总物量)会增加,
以及一些过去因为人手不足而优先度下降的曲目,现在也有机会实装了。

目前 ぷれあらんす 还在努力学习谱面制作以及作为策划的各种知识,
为了成为一名独当一面的谱面组成员,请大家多多支持他!!

总之,阵容方面现在并不能因为是新版本就说是“完全体”,
还有不少没能实现大家梦想的地方,非常抱歉……
但我们正在逐步改善,希望大家能继续关注与守望。

■ 土下座之后,我的真爱内容真的进了游戏这件事

在 5 周年的时候,我曾经当作闲谈提过一句——
“能不能哪怕跪下来(哪怕土下座)也要想办法把我正在疯狂沉迷的 Vtuber 联动塞进来?”
结果各种因素碰巧重叠,居然一下子进来了两个。
当时我还觉得“这绝对不可能吧……”,所以到现在都是真心抬不起头,对所有促成此事的人(包括爽快答应合作的两家公司)都充满感激。

有些人可能已经猜到范围了——没错,这次土下座的成果,就是和 Palette Project 以及 Re:AcT 这两个团体达成了联动。

最近的我其实很注重去发掘原创曲实力很强的 Vtuber 内容(可以说是越来越偏向“乐曲派”了←我用法对吗?),而这两家事务所尤其明显地拥有大量高质量的原创歌曲。
在虚拟内容的原创曲与音游的高契合度背景下,我主动提出了其中一些我最推荐的曲子——尤其是 City Pop 和 Chill 风格的作品,真的是我的最爱!

出乎意料的是,这次合作后我发现有不少玩家也深深迷上了这两家事务所的内容,这让我自己都吓了一跳。
看到大家比我本人还要投入地热爱着我最初沉迷的这些作品,真的是让我开心到不行……
今后她们肯定还会不断推出更强的乐曲、更有趣的内容,所以也请大家继续沉浸其中!!!

当然,这次能达成联动、把歌曲收进游戏我就已经感激不尽了,
但让我完全没想到的是,Palette Project 的各位还主动帮忙大力宣传《音击》,让热度更上一层楼——我真的感动到“横着翻滚了 500 万次”。
不仅在合作后持续游玩,还举办了 《音击》歌回(!?)、甚至是 《音击》歌回接力(!?!?)!
“《音击》歌回”这个词居然能在我有生之年看到,光是这点就让我激动到把家拆了 N 次。

这次让我真切地感受到了 Vtuber 联动在《音击》里的新可能,也让我认真开始思考——我们这边还能做些什么回馈与拓展。
或许……我真的要再次准备好土下座了。那就打起精神,干劲全开吧……

■ 制作谱面角落

最近的谱面部会报,好像写的非谱面内容越来越多了?
明明这是个本来应该写谱面相关的地方……不过现在工作内容的重心确实偏了,也只能这样。
为了不让文章量多到让宣传负责人 rioN 老师来骂我,这里就用每首曲两行左右来总结一下最近做的谱面吧。

● 月詠に鳴る [EXPERT] [MASTER]
先做了 EXPERT 后,莫名觉得 MASTER 也得自己来,于是直接在 EXPERT 的结构基础上顺序强化、重新布局——这种概念真的很少见。大家有人注意到吗?
平时《击!中·舞》系列的 EXPERT 与 MASTER 结构差异都很大(所以经常会换制作者),像这样全盘升级的情况几乎没有。这次全体底力提升到离谱的程度,也让我意识到这样做会让谱面变得异常凶狠。

● つっぱれ!にゃんきー魂 [MASTER]
特意设置的 Boss 出现位置正中一些人的死穴,害我有大约 3 毫米的愧疚感。

● MEGALOVANIA [LUNATIC]
收到的好评让我非常开心!毕竟那是一场超燃的战斗,谱面当然也要燃到这个程度才行!

● Cogito ergo sum [MASTER]
感谢提供了最高、最强的融合!我也尽量让谱面和双吉他的演奏贴合。

● 雪男 [MASTER]
制作时觉得自己在相关历史背景的输入上还不够,于是特地从零开始转旋钮练习(最高转到 20↑)。
我觉得这是 CHUNITHM 里可称最棒的名曲之一,谱面也做到了既有“原汁原味”又兼顾力量与技术的平衡。

● ラブ・ラビリンス [MASTER]
直到在游戏厅玩时才发现,这谱面里居然完全没有 16 分以上的音符。结果在“技术挑战”模式里追 P 分的时候异常好玩,还赚到了的感觉。

● L9 [MASTER]
做谱时想起了过去不断敲最边按钮的古早记忆,不过这次我还是尽量做成“音击化”版本。墙面判定还是太苛刻了。
真的是神曲,如果当年 CHUNITHM 没收录它,我可能根本不会去玩。

● 狂恋ROMANCE [MASTER]
避开 Δ 形的设计视觉效果其实挺有意思,我自己很喜欢这谱。

● Re:StarT (2023ver.) [MASTER]
因为完全忘不了“ユメニミタカラ Vol.0”,所以想着如果现在要做一首像 SSS 那样的谱面,呈现方式应该就是这样。

● Rhythm of Love [MASTER]
我太喜欢 DÉ DÉ MOUSE 了,为了能在他的歌里全力跳跃,甚至一直去夜店蹦迪。
谱面设计也刻意突出那种闪耀感和让人想尽情跳跃的点。

● OBLIVION [MASTER]
留学时偶然在从没见过的双屏机台上听到这曲并游玩,感动到现在都记忆犹新。能参与制作哪怕一张谱都很荣幸。
因为 LUNA 决定是 6B 引用,所以 MASTER 里偶尔用了 4B。

● Nýx [MASTER]
其实这谱的概念源自我 7 年前做 Titania 时、没给任何人看的初稿自己负责的部分。
起初完全不确定这种设计能不能在这首曲里成立,结果拼命构建后做出了非常漂亮的等级设计,完成时激动到发抖。
最近还被 うさぎランドリー 夸了,超开心!

● Distorted Fate [MASTER]
由于种种原因,制作时死线异常接近,搞得我精神状态和当年做《怨击》时一样糟,但最终顺利完成了还挺干净的成品,真的松了口气。
没什么遗憾,唯一遗憾的是没能实现让玩家“横着旋转屏幕游玩”的点子。

● [HALO] [MASTER]
在狭窄场地里一边躲激光一边打音符的设计,其实早在 8 年前我做 CHUNITHM 尚未实装曲目的激光测试谱时就出现过。
原本是想复刻当年的感觉,但和现行的谱面结构其实挺不搭的,这次做到这样可能已经是极限。

● レイテストショーマン [MASTER]
2019 年在两国看到某首超有名曲的翻唱时,就被那歌声的美丽震撼到。初听“レイテストショーマン”时立刻想起当年的情景。
谱面上也尽量把这种声线的延展与力量感表现到极致。

● Honeycomb [BASIC] [ADVANCED] [EXPERT] [MASTER]
谱面组把从 BASIC 到 MASTER 全部难度都做完叫“Bingo”,而我在参与《音击》 7 年多后,第一次 Bingo 的就是这首曲。全组好像也只有另外一人完成过 Bingo。
这首歌我从初遇起就听了好几年,这次是想借此完全弥补 Re:AcT 联动时唯一的遗憾,全力完成。收录这首歌让我在音游上的心结几乎全部解开,感激不尽。

● Λzure Vixen [MASTER]
目标就是全方位致敬我最爱的“银河”,毫无妥协。
请尽情全力打爆纵连!

在《Re:Fresh》到来之前,《音击》在各方面真的一直都处于艰难的战斗中。
老实说,我也有过“差不多是时候了吧”的想法,甚至认真考虑过要不要辞掉这份工作。

但是,在很多人的支持与帮助下,每当《音击》有令人兴奋的时刻,我都会感动得哭得一塌糊涂,不断从中获得力量与感动。
同时也想着——“如果我辞职,这游戏可能会直接就此终结吧,那我可得咬牙坚持下去啊”——就这样一路撑到了现在。

“多亏了大家的支持才能运营下去!”这句话常被人说出口,但对于现在的《音击》来说,这完全就是字面意义的事实。
真的非常感谢大家一直以来的支持。

不过话说回来,一个成年人总是动不动就哭得稀里哗啦,也不能一直陷在这种湿漉漉的氛围里。
版本既然更新了,我也要转换心情,Re:Fresh!!
希望能够继续运营下去,营造一个让大家始终带着 Happy 心情来游玩的环境。

我会继续认真投入,确保大家至今为止的热情不会被浇灭。
今后也请一如既往地给予我们支持与声援……拜托了!

P.S.
在《音击》7 周年章节中,我设置了一个满足特定条件后才会解锁购买的隐藏称号。
因为我一直忘不了那时的激动与发自内心的呐喊……
一定要去找找看哦!

オンゲキ7周年おめでとうございます!ものくろっくです。 6周年の時は本当に忙しく、譜面部会報を出せませんでしたが…今回新Ver稼働も落ち着きようやく文章を出す事ができました。

今回はついに様々なものがRe:Fresh!ということで書く事、伝えたい事、めっちゃあります! 今作ではMASTERが無条件で開放されたり、レーティングの仕組みの大幅変更、カードスキン変更機能などなど、コアな部分を積極的に変更し、文字通りみんなもう一回新鮮な気持ちでやってみない?を重視してシステムを組んでみました。 個人的にはPスコアの全難易度表示が激アツで、26年も音ゲームやっておきながらここにきてBASICを異常なほど詰める人間になるとは思ってもいませんでした。単発の究極を突き詰めるって本当に面白くて…過去1番このゲームに真剣に取り組んでる気がします。

様々な変更がありましたが、その中で自分からは新しいレーティングについてとここ数年の楽曲ラインナップ周りについて設計の意図などを話せる範囲内でお伝えしてみようと思います。 結構難しい話するかも。うまく伝わらなかったらごめんね。

■レーティング刷新について

今回のVer.UPで良し悪し含めかなり話題となったかと思います、レーティング周り。 ここを熟読していただいている皆様ならある程度ご存知かと思いますがかなりの変更をかけました。変更理由含めてだいたい下記の通り。

・小数点以下3桁まで対応 →細かい上達を視覚化できるように。ちょっとした成果も褒めてあげたい。 ・リーセント枠の排除 →新曲枠Ver.UPとリーセント枠で二重にレートにマイナスがかからないよう調整。モチベ低下の原因の一部を排除。 ・ベスト枠、新曲枠の増減 →リーセント枠がなくなる代わりにベスト枠を増やし平均化することで、そのレーティングとしてちゃんと安定しているかを測る。新曲枠を5曲減らした事でVer.UP時のレーティング減少値をできるだけ減らす。(新Verの譜面にしっかり対応できているかは見る) ・Pスコア枠の追加 →(主に)虹レート以上の方々向けの新たな最終目標設定として。 ・レーティングカラーの追加やカラー毎の敷居変更 →後述 ・単曲レーティングの計算式変更 →後述

ここまで大幅に変更した目的は、『今のオンゲキのシステム、環境に合った最適な設計となること』と『「オンゲキ」を上手くなるためのシステムであること、また音ゲーとしての「オンゲキ」が上手いプレイヤーを讃えるシステムとなること』あたりを達成するためでしょうか。

『今のオンゲキのシステム、環境に合った最適な設計となること』

知識のある方だと察しているのかもしれませんが、bright MEMORYまでのオンゲキのレーティングというのはほぼほぼチュウニズムの流用でした。 これは「当時のチュウニズムとの互換性を高める事により実力の体感値を分かりやすくして流入を促す」という目的だったと考えており、当時の設計思想としてはそうあるべきだったのだろうなと思います。

以前のレーティングシステムは「チュウニズムのレベル13+まで想定で初期設計されたもの」でしたが、現状オンゲキはレベル15+まで存在し、オンゲキならではのレベルデザインも確立しています。その中で以前までのを使用するにはレーティングカラーの敷居の部分ではかなり中途半端であると考えて今回大幅に変更いたしました。 端的に言えば虹レート(19.000〜)、ULTIMATE RATING MASTERは特に難しく歯応えのあるものになっているかと思います。そんな中でも達成した方々、めちゃんこ上手いです。誇っていいですよ!! ちなみに21.000~21.999までが「虹(極)」という正式名称となっているのはRe:Fresh稼働前の記事に書かせていただいておりますが、稼働日に初めて存在が確認されたULTIMATE RATING MASTERの正式名称は 【虹 (極)・真】 でございます。 今まで通りアルレマスだったり、22だったり呼び方は自由ですけども、是非 【虹 (極)・真】 を目指してプレイしてみてくださいね!

『「オンゲキ」を上手くなるためのシステムであること、また音ゲーとしての「オンゲキ」が上手いプレイヤーを讃えるシステムとなること』

オンゲキは特に精度ゲーと言われ、他タイトルと比べても比較的1010000点(理論値)は取りやすいため、ある程度のラインを越えた後は取れる難易度帯で取りに行くスタイルの方も多いかと思います。 今回そういった方々の努力をしっかり褒め、その成果は数値として表してあげるべきと考え、単曲レーティング計算式を変更しスコア計算部分の最大値を大幅に拡大しました。 また、スコアマークやクリアマークの更新などのレート上昇値も含め、「下の難易度を詰めることと高難易度特攻の2つの方向性で立ち回れるような設計」を目指しました。 めちゃくちゃ音ゲームが上手くなった方々なら100%頷いてくれると思ってるんですが、最終的に下埋めと高難易度特攻を良いバランスで取り組めた際に究極へたどり着けるものだと思っております。そこをレーティングという分かりやすい形でモチベーションとしてもらうことで、オンゲキというゲームを上手くなる足掛かりとしてもらえば…!と考えています。

後はPスコア枠!

これはどのような仕組みにするかはかなり悩みましたが、最初から入れ込む事は確定していました。 基本的には虹レート以上が対象で、そこからベスト枠に入っている難易度で☆1個つくかどうかぐらいの想定。あとは虹レートなりかけだがどうにかして虹レートにたどり着きたい人への救済措置みたいなところでしょうか。 虹レートになるための必須項目としては考えていません。虹レートまでは封印するのもありかと思ってましたが、仕様的に色々破綻するため最初から枠としては存在するようにしました。 判定の真芯を取りにいくってぶっちゃけかなり難しい話ではありますが、☆5までであれば同曲を繰り返し遊ぶ事で今の環境でも最終的に十分に狙える難易度だということ、究極にオンゲキをやり込めているプレイヤーであれば判定の理解はできていて当然で、そこはレーティングにも含まれるべき技術の範囲内であると考え、Pスコア枠を増設するに至りました。 (…あとこれは本当に個人的な予想でしかないですが、昨今の音ゲームやプレイヤーのインフレを考えると遠くない未来、どのタイトルでもPスコア的な判定の戦いにもなってくるんじゃないかと予想してます。)

同レート帯での単純な地力比較がしにくくなったというご意見はちょいちょい聞いており、たしかにな…と思う一方で、音ゲームって結局のところ自分自身との戦いですべて解決するものなので、方向性が違った上手さがそれぞれ出て、そこから参考になるものを導き出す、称えあう、同じ方向性の人間を探し出すなどの行動が起こればいいんじゃないかなという気がします。(オルタ派、高速派みたいな感じで派閥が分かれてもいいのでは?…ってこれはさすがに伝わりにくいか) まあまだ始まったばかりなので、現環境に合わせてプレイヤーが行動していくことでどんどん整地はされていくものかなと。

また、以前までのRATING MASTERは音ゲーム自体の地力が高いプレイヤーであれば一定の譜面に対して覚えるだけでなれてしまうという部分も少なからず存在していたと思っているんですが、今回のレーティング刷新ではしっかりとオンゲキに対する理解度、技術力を高めてもらって初めて「ULTIMATE RATING MASTER」という究極の実力称号が得られるような設計となっています。音ゲームの歴史上でもトップクラスに到達が難しいものになっているかもしれませんが、皆様の最終目標の一つや憧れとして考えていただければ幸いです。

■楽曲やコラボラインナップについて

2022/7/26のオンゲキ4周年以降から徐々にオンゲキのラインナップ周りに携っています。今はほぼすべて自分が中心で動かしてる感じです。(もちろん偉い人から最終的に承認をいただいてます) 正直なところこれについては自分だけでなく様々な方々との関わりがあってやらせていただいているものなので、颯爽と風呂敷を広げるべき話ではないと思うんですが、自分が関わるようになって得た知識の中でいくつか知っておいてもいいんじゃないかなという範囲内をお伝えできれば。 夢を壊さない前提で話したい気もしつつ、ある程度現実も知っていただきたいというメッセージです。社会ってこんな感じで成り立ってるらしいですよ。

ラインナップの決定には大前提としていくつかの事情がまず存在しています。

①お財布事情 めちゃくちゃ大事です。いついかなる時も悩まされています。これがn倍ぐらいになるだけで夢が更に広がるラインナップになるのになあ、と常々思っています。すいません、次の予算で5000兆円いただけないでしょうか?

②大人の事情 はい、大人の事情です。大人の事情によりできたりできなかったりあったりなかったりします。大人の事情の前に我々は成す術がありません。 大人の事情って本当にむずかしくて、(以下略

③人的リソース 要するに楽曲を入れられたとしても譜面を作ったり筐体に入れ込む作業量が膨大になったら入れられません。特にオンゲキは譜面に対する作業量が多すぎるんだってば! Re:Freshでは無理しすぎてこの部分で大爆発し、主に自分とみそかつ大先生が相当な負債を抱えるハメになってしまいました… 限られた人的リソースの中でどこまでできるのかを模索しつつ、時にはひと月に入る楽曲数を入れ込みすぎて各方面から怒られも発生しつつ…今オンゲキに求められてるのって楽曲数だから!!とデカデカと声を上げている真っ最中です。 楽曲数が多すぎたら自分の責任なので自分の身を切って異常な譜面数をこなすようにしてます。作業が多すぎるんだが…!? ちなみに人を動かすのにもお金がかかってしまいます。世の中ってお金なのかも…

④費用対効果 このゲームは実は商業向けアーケードゲームのため、常に収益性というものを考えなくてはなりません(あたりまえ)。いくら50億人が喜ぶコンテンツを入れたとしても実装するために5000兆円必要です!(ドンッ)となったら結果的にはマイナスになってしまう可能性がめちゃ高いですよね。わざわざゲーセンに行って100円を入れるという行動の難しさもあって「ゲーセンに行くまでもないか…」というユーザーの心象もどうしても発生してしまうかもしれません。(そこをうまくゲーセンに行ってもらうような見え方にするのも自分の役割ではあります。) また、オンゲキのメインユーザー層により響くコンテンツを選ぶことも重要なポイントです。 つまり、バランスがめちゃんこ大事だって事です。もちろん身銭切ってマイナス覚悟で入れる事もあります。 また、オンゲキが3機種目の収録となるパターンの楽曲については、他2機種の盛り上がりや実際のプレイ状況(人気が続いているか、時期問わずプレイされ続けているか、など…)を総合的に判断し、慎重に選定しています。特にこの部分に対して「費用対効果」で考える部分が多いですね。

上記のような事情+αをクリアし続けて、更には譜面にした時の難易度バランスなども加味した上で初めて難易度楽曲、コラボのラインナップが確定されます。なんでも入れられる立場になって最高!という訳にもいきません。 難易度バランスでいうと、入れてほしい楽曲アンケートなどではボス曲にめちゃくちゃ票が集まったりもする事が多く、これを全部入れます!!ってやると「毎週難易度15の楽曲が追加!!」となり、ユーザーも譜面班も全員吹き飛ばされる可能性があります。 気持ちはめっちゃわかるんですが…毎回目は通してますので長い目でお待ちいただければ…!

「これは入るべきだ!なんでこれは入らないの?」という意見も耳にしつつも上記の理由があってだね…と心の中で謝罪し、血反吐撒き散らかしながら多くはない選択肢を取捨選択し、正解のない複雑なパズルを組み立てる毎日です。いや、このパズルが異常なほどやりがいがあって面白いんですよ!!(永遠に思考するパズルゲームが本当に大好きで…) 可能な範囲で最大限のみんなの夢を達成できるように常に学び、インプットしつつ、頑張っていきます。

今回譜面部会報と同時にオンゲキのアンケートも出てまして、アンケートの項目に収録して欲しい楽曲やコラボの欄もあります。みんなの夢をぶつける大チャンスかと思いますので、是非ともアンケートに書いてみてください!!結構現実的な話をたくさんしてしまって気が引けてる部分もあるかもですが、デカデカと夢を語るだけならタダなので!!夢語ってたらと実はあれやこれやがあってできた!みたいな話もたくさんあります。 あと例えば、「今のオンゲキのラインナップ、微妙だなあ」等の気持ちがあったとしてSNSにあーだこーだやいのやいの書き込んでもかなり意味がないんで、ここで””数の暴力をぶつける””のが1番の得策かと思われます、数字って実はすごい大事で伝わりがダンチなので。何卒…!

…ラインナップに関わる最近の話で言えば、ぷれあらんすくんがオンゲキ譜面班として加入しました。 これは「人的リソース」の項目でいうとめちゃくちゃ大きく、人的リソースがある程度解決すると今後のラインナップもまた彩りを加えることが可能になります。端的に分かりやすい話だと「月ごとの新規楽曲数(物量)が増える、人的リソースのせいで若干優先度が下がっていた楽曲の実装が可能」とかですね。 今ぷれあらんすくんも1人前の譜面班となるべく、頑張って譜面製作やプランナーとしての様々な勉強中でございますので是非応援していただければ!! ラインナップ周りは新Verだから完全体!とはまだまだ言いづらい状況で、みんなの夢が上手く叶えられていない部分もあり、大変申し訳ありません…が、徐々に改善を目指しておりますので、引き続き見守っていただけると幸いです。

■土下座したら自分のドハマりコンテンツが入った件

5周年の時に余談としてお伝えしました、「自分のドハマり中のVのコラボを土下座でもしてなんとか入れられないか」の件、なんと様々な事情が重なり2つも入ることになりました。 絶対無理だろ…と思っていたので本当に頭があがりません。快諾いただいた両社の方々含め全方位に感謝を…! 察しのつく方はまあ想像の範囲内だとかもしれません。今回全方位へ土下座をすることで「Palette Project」「Re:AcT」の2つのグループとコラボさせていただいております。 昨今の自分はいかにオリジナル楽曲が強いVのコンテンツを掘り出せるかみたいなところがあるんですが(かなり楽曲派寄りになってきました←これ使い方あってる?)、特にこの2事務所は明確に強いと言えるオリジナル楽曲が多いんです! 昨今のバーチャルコンテンツオリジナル楽曲の音ゲームへの相性の良さもありながら、ひときわ輝くイチオシの楽曲を今回は自分から提示させていただきました。(特にシティポップとかチルい楽曲とか、本当に大好きでさあ!) 予想以上に両者のコンテンツでハマっていただけている方を見かけることが多く自分もビビり散らかしています。こちらとしても本当にありがとうございます…!自分がハマったコンテンツに、もはや自分以上に熱を入れてくれてる様を見れているのが尋常でなく嬉しくて… 今後も強い楽曲、面白いコンテンツを生み出し続けていただけるはずなので、引き続きのめり込んでいただければ!!!

今回コラボさせていただき、楽曲を入れるだけでも相当感謝なのですが、特にパレプロの方々から積極的にオンゲキのアピールをしてさらなる盛り上げをしていただいた時は500万回ぐらい横転しました。コラボ後もずっとプレイしてくれるだけでなく、オンゲキ歌枠(!?)やオンゲキ歌枠リレー(!?!?)まで開いていただいて…!「オンゲキ歌枠」って文字列が生きてる間に見れることってあるんだ。高まりすぎて常に家を破壊させていただいております。ありがとうございます。 Vコラボとしての新しい見え方をひしひしと感じつつ、こちらとしても何かしらやれることはないかなあと真剣に考えさせられてしまいますね。また土下座の準備をする必要もあるかもしれません。気合を入れていくか…

■作成した譜面のコーナー

最近譜面部会報なのに譜面以外の書く事多くない?本来譜面の事書く場だったのでは…という気もしますが、業務がそっち寄りになってきているので仕方ない。 あまりにも文章量が増えてしまいプロモ担当のrioN大先生から怒られが発生しそうな感じになってきてしまったので、直近書いた譜面については各楽曲2行ずつぐらいでまとめます。

●月詠に鳴る [EXPERT] [MASTER] EXPERTを作った後にどうにも自分がMASTERも作らなくちゃいけないとなって、MASTERはEXPERTの構成そのままに順当に強化し置き直した、というかなり珍しいコンセプトで作成。これ気づいた人ちゃんといる? ゲキ!チュウマイではEXPERTとMASTERは明確に構成に差を設けるパターンが多く(そのために製作者を変えることが多い)こんな作り方はめったにしないのと、今回は調子に乗って譜面全体をすべて底上げしたので普段の譜面製作基準から大幅に逸れたため、尋常でなくイカつい譜面になってしまう気づきも得られました。そりゃそう。

●つっぱれ!にゃんきー魂 [MASTER] 故意で置いたボス出現位置がかなりクリティカルに一部の人たちに刺さり、逆に申し訳ない気持ちも3ミリぐらい湧き出てきています。

●MEGALOVANIA [LUNATIC] めちゃくちゃ評判が良くて嬉しいです!でもあんなにアツイ戦いなんだからこれぐらい譜面にも力が入るってもんですよね!

●Cogito ergo sum [MASTER] 最高、最強のフュージョンを提供いただき、感謝…!ツインギターに合わせて譜面もそれっぽく合わせてみました。

●雪男 [MASTER] これを製作するにあたり自分には様々な歴史の部分でのインプットが足りないと思い、これの製作のために一からつまみをくるくる回してみたりもしました。(20↑ぐらいまでいけました。) チュウニズムで一番良い曲といえるぐらいには名曲だと思うんですが、かなりらしさも出つつ、パワーと技術が両立する良い感じの譜面に仕上げられた自信があります。

●ラブ・ラビリンス [MASTER] この譜面に16分以上のノーツが一切存在しないことにゲーセンでプレイするまで気づいてなく、逆にテクチャレでPスコア狙いにいくときめちゃくちゃ楽しくてよかったな、となりお得感満載でした。

●L9 [MASTER] 一番端のボタンを執拗に叩き続ける古の記憶が製作中に思い出されたんですが、わりかしきっちりオンゲキナイズドすることに振りました。さすがにカベは厳しかろう。 しかし本当に名曲、チュウニはこの曲が入ってなかったらプレイしてなかったぐらいですからね。

●狂恋ROMANCE [MASTER] Δを避けるって結構見え方オモロくないですか?結構お気に入りの譜面です。

●Re:StarT (2023ver.) [MASTER] ユメニミタカラVol.0が本当に忘れられなくて…今SSSのような譜面を作るなら見せ方はこれだろうなというイメージで作りました。

●Rhythm of Love [MASTER] この人の楽曲で全力で跳びたいがためにクラブに通いつづけたぐらいDÉ DÉ MOUSE氏が好きなんです。Futuredisco Love。 溢れるほどのキラキラ感と、思いっきり跳びたくなるキメポイントが更に際立つような譜面構成を意識しました。

●OBLIVION [MASTER] 海外に留学してた当時に、全然見たことない2画面モニターの筐体から流れたこの楽曲とそれをプレイしたときの感動した記憶が色濃く残っていて、1譜面だけでも携われたことは本当に光栄に思います。 LUNAが6B引用と決まっていたので、MASTERはちょいちょい4Bです。

●Nýx [MASTER] 実はこの譜面のコンセプト、7年前に作ったTitaniaの誰にも見せたことない初稿譜面の自分担当部分からきています。 この曲でこれが成立するかがまったく検討もつかない中、必死に構築してめちゃくちゃ綺麗なレベルデザインで仕上がった時はさすがに震えが止まりませんでした。 最近うさぎランドリーくんに久々にあったんだけど、結構しっかりこの譜面で褒められてめちゃんこ嬉しかったです。やったね。

●Distorted Fate [MASTER] 諸事情あって激烈に締め切りが近い状態で作られたため、怨撃作ってた時ぐらいメンタルがグロッキーになっていたんですが無事綺麗に作れて本当に安心しました… ほぼほぼ後悔はないんですが、強いて言えば画面を横に回転した状態でプレイさせるのができなかったことでしょうか…悔しい。

●[HALO] [MASTER] 細いフィールドでレーザーを避けながらノーツをシバくという譜面は、実は8年前ぐらいにまだ実装されていないチュウニの楽曲でレーザー検証譜面を作っていた際にあって、当時を再現するつもりで作りました。…が現状の譜面構成とは結構相性が悪い部分もあって結構この程度が限界かもしれないな…と思わされた譜面でもあります。

●レイテストショーマン [MASTER] 2019年の両国で某超~~~名曲をカバーされてたのを現地で見た時に、なんて素晴らしい歌声なんや…と感動したもんですが、レイテストショーマンを初めて聴いた時に当時の記憶が真っ先に思い出された程度には歌の伸びが綺麗で、譜面でもこの伸びの力強さをバチバチに際立たせるようにしています。

●Honeycomb [BASIC] [ADVANCED] [EXPERT] [MASTER] 譜面班内ではBASIC~MASTERまでの全譜面を作ることを「ビンゴする」と言ってて、なんと自分は7年以上オンゲキに携わっておきながらこの曲で初めてビンゴしたらしいです。全譜面班でもビンゴした人は他に1人しかいなかったはず。 出会った当初から数年ずっっっっっと聴き続けている楽曲です。Re:AcTコラボで唯一心残りがあった部分をすべて昇華させるつもりで全力を尽くさせていただきました。だいぶ音ゲームでの心残りはないぐらいにこの曲の収録で救われました。ありがとうございます。

●Λzure Vixen [MASTER] 本当に、本当にありとあらゆる面で大好きな””銀河””を目指して作成しました。妥協は一切ありません。 全力を込めて縦連打をシバいてくれ!!!

Re:Freshになるまでは本当に様々な部分で苦しい戦いが続いており、正直自分もそろそろ潮時かなと思い、この仕事を辞めるかどうか真剣に悩んだこともありました。 しかし、色んな方々に支えてもらって、助けられて、何かオンゲキで盛り上がることがあるたびに感情になりすぎて泣き散らかすなど、常に元気や感動をいただきつつ、「自分が辞めたらマジでこのゲーム1発で終了するやろし頑張らなきゃいかんなあ」との思いでここまでなんとか続けられました。 「皆様の応援のおかげで運営できています!」とは良くいわれる話ですが、本当に言葉通り皆様の応援のおかげで今のオンゲキは成り立っております。いつもありがとうございます。

まあしかし、いい大人が事あるごとにギャンギャン泣き散らかしてるしみったれた雰囲気ばかりではいられないとも思いますので、Verも変わって気持ちも一転、Re:Fresh!!で、常にHappyな気持ちでプレイできるような環境作りを目指して運営を続けさせていただければと考えております。 これまで皆からいただいた熱い想いをまだまだ消させないよう引き続き真剣に取り組んで参りますので、これからも応援のほど、何卒よろしくお願いいたします…!

P.S. オンゲキ7周年チャプターにて、とある条件を満たすと購入できるようになる隠し称号を今回置いてみました。あの時の興奮と心からの叫びを見た時の感情が忘れられなくて…是非探してみてね。

<みそかつ侍>

みそかつ侍 官方配图

好久不见,这里是 みそかつ侍。
鳗鱼一年比一年贵,真是让人头疼啊。

我原本是隶属于 maimai 团队的,不过这次又回到了 音击 团队。
大概可以算是“回锅”吧。

这次我想和大家聊聊 Re:Fresh 上线的事情,以及一些关于谱面的内容。

■ 关于 Re:Fresh 上线的事情

这次我负责的角色有点像规格与检查方面的统筹。
主要负责的是冒险模式(Adventure)和评分系统(Rating)之外的一些细节改动。
至于冒险模式……虽然一开始是我自己嚷着“我就是想做这个啊啊啊!!”,结果很抱歉地把大部分工作甩给了 rioN 先生。

我个人的看法是——
音游版本更新时,很多情况下重点都落在游戏外的新要素(例如解锁方式、UI 改动等),反而容易让现有问题点和核心的音游玩法部分被忽视。
但我觉得——“既然是音游,就必须提升音游部分的质量才行!”
所以这次我在能力范围内尽可能向程序员提出了各种请求,甚至在排期上也提了很多很勉强的要求,结果自然是被狠狠骂了一顿……

虽然还有很多地方需要改进,短时间内可能很难全部解决,但我会继续一点点地进行改修。
如果有意见或建议,欢迎大家通过问卷反馈给我们。

关于冒险模式(Adventure)
Memory 模式本身是不错的,但我近来觉得**“完全隐藏”内容有些饱和了。
尤其是对于轻度玩家,或者从 Act.2 之后才入坑的玩家来说,“根本不知道还有隐藏章节存在”** 的情况其实相当多。

基于这个反思,这次我在保留 Memory 那种令人心跳加速的感觉的同时,尽量避免采用那种“不去查就完全不知道解锁条件”的设计。
改为玩家只要在机台内就能自行完成解锁,全体用户都能享受的形式。
不知道大家玩起来感觉如何?

我也很想做类似 maimai 那边 KALEIDXSCOPE 活动那样的内容(真的超热闹!),但准备那种规模的活动,光是制作周期就得 3 年左右。
我当时在旁边看着就很清楚,那完全是 maimai 团队的智慧、热情与毅力的结晶。

如果贸然要做,规模只能很小,而做得半吊子还不如一开始就不做。
虽然我知道有玩家会觉得——“maimai 和 CHUNITHM 真是太狡猾了!”——但也希望大家能继续细水长流地支持《音击》。

目前因为时间表非常紧凑,短期内可能无法带来特大份量的内容,
但也请大家期待下一次的冒险模式更新。

■关于谱面的事情

其实从 bright MEMORY Act.3 的稍早前开始,我就担任谱面质量负责人。
是对别人做的谱面提出各种吐槽和建议的角色。
就我自己的谱面制作来说,是用逻辑推敲来敲入,但是否好则取决于情感,而且我是个不擅长语言化的人,所以这个角色是否真的适合我有点微妙,不过我挺喜欢去对别人的谱面多管闲事,所以很开心。

关于以怎样的流程来进行谱面的修正,

① 确认乐曲氛围与谱面的匹配、检查构成

② 确认音乐与音符・动作的对应,加入或削减要素

③ 对卡住的部分进行微修正、提升外观的质量

大致就是这样的流程。
如果感觉修正点很少,也会一口气全部做完,但基本上是先用宏观的视角看谱面,然后再按乐句单位一点点以微观来查看的感觉。

① 确认乐曲氛围与谱面的匹配、检查构成
这是相当于谱面制作的前提部分。
就像是在进行细致调整之前,对原型进行检查:谱面整体的抑扬・游玩体验是否与乐曲的情绪一致,针对乐句的氛围,游玩动作・谱面的外观是否匹配,本身构成是否没有乱成一团等等。
用严厉点的话来说,就是确认有没有那种“为什么在这个乐句会变成这样的谱面(或取音)啊”的地方。

如果认为需要修正,在传达自己觉得应当朝哪个方向去做比较好的想法之后,双方达成共识的话,就请对方再做一次。
我自己并不是想吵架,所以也有想在保留原型的前提下进行调整的心情,不过如果打个比方的话,就像“今天要做汉堡排,请去买材料哦”却买回来了鱼肉那样。
也有会努力去思考把它做成鱼肉汉堡排的方法的情况,但也有不得不指示说“这样没法烹调,请再去买一次”的情况。会努力让它尽量只到添购调味料这种程度就能解决。

② 确认音乐与音符・动作的对应,加入或削减要素
是我发挥真本领的区域。
大家相当多都是凭感觉来做谱面的,所以我会在搭乘大家点子的形式上,进行调整,让更贴合乐曲的节奏与动作变得更舒适。
凭感觉来做谱面这件事本身并不是坏事,在做谱面时如果过于忠实于响起的声音,思考就会停止,最近我觉得我们能够很好地进行分工。
有时把鼓的过门(fill-in)或钢琴的乐句(lick)用过于虚假的节奏提交上来时,我就会变成“再认真听一下再帮它敲进去吧~~!哭”。

在调整的过程中,如果有我想到、看起来能加上的点子,就会在这里加上去。
最近的谱面像家系豚骨拉面加料加量那样,大概就是因为这个。
也有在做删去多余要素的调整,不过嘛,觉得有趣的东西果然还是想多多加上去呢。
也想学会减法的美学。相当难,而且当提供那样的东西时,“偷工减料”或者“自动生成”之类的话语就会落到头上,所以我也在想该怎么办。
当上的是清淡酱油拉面的时候,请称它为“质朴的风味”就好。质朴的风味,这个词真好听。
最近舌头变得太刁,感觉有各种不满足的部分,但本来这游戏从素材开始就应该是美味的嘛。(大概对任何游戏都能这么说吧。)

③ 对卡住的部分进行微修正、提升外观的质量
接下来就是不断地反复进行微调。对于外观和音符以外的细部,能讲究的地方也会去讲究。
也会让其他人来游玩,确认有没有极端让人卡住的部分。
时间不够的时候也会有变得稍微有点粗糙的时候。对不起。

我粗略写了自己看谱面的方式,但真的不过是自家一套。说不定过一阵子想法也会改变。
归根结底,这是由持有不同想法・感情的人做出来的东西,对于“我觉得这边绝对更好”的东西,当然会有反对,边讨论边找到彼此的妥协点的情况也很多。
只是,我认为最终完成的谱面,即使大幅超过了截止日期,也是在我能认可的质量之内提供出来的。请多多游玩哦!

■ 关于我自己的谱面

最后来对我自己做的谱面做点评论。
因为会变得很长,所以只写最近的!抱歉啦!

● Lazulis Gambit [MASTER]
把在 KOP 展示中写的评论也放在这里。

《Lazulis Gambit》的谱面由我,みそかつ侍,负责制作。
我只是对 Acotto 先生说了一句“来一首音游感很强的曲子拜托了!”,并没有特别的其他要求,于是他就为我做出了超级帅气的曲子。
有些曲子在考虑谱面构成时,会向作曲家提出“这里的部分请加细一些音!”“最后请加个 32 分的踢鼓!”之类的请求,但这次完全没有和他说任何要求,结果在最后就响起了超厉害的音,于是就让它成为了 KOP 的预选课题曲。非常感谢。

说到谱面,由于音击这个游戏的特性,在平时的谱面制作中,经常会面临“如何在不让玩家对响起的音产生违和感的情况下巧妙地处理,或者在不过多依赖长按弹珠的同时保持适度的游戏性”的问题,但这次因为课题曲的等级平衡,即使完全不掩饰,直接把所有的音都打出来也没问题,所以是在历代高难度曲中做得最顺利的一次。
这大概不是我的实力,是 Acotto 先生的功劳。感谢。

32 分音符连续到这种程度时,我本来预计能拿理论值的人大概也就 8 个左右,结果完全不是这样,非常抱歉。大家都好厉害啊……自己做的谱面,结果自己特别不擅长。
KOP 虽然是为参赛者准备的,但并不是只为参赛者准备的,所以我并不想让预选课题曲再变得更难,不过明年可能会稍微更严一些来调整难度。以上!

● WakeUP MakeUP FEVER! [MASTER]
如前所述,因为在为 Re:Fresh 上线做各种准备(还有 maimai 的上线),所以自己的谱面制作工作一直被推到后面。
那段时间我一边盯着 KOP 的直播,一边在周末加班打谱,变成了极限社畜。
当时真的是状况危急,早就过了截止日期,还在为前奏写着那个 “W” 字,这时 Re:Fresh 的发表来了,听到玩家们的声音让我觉得“必须加油……!”从而获得了动力。
老实说我以为很多地方都来不及了,但最后能顺利上线真是太好了。
为了调节难度而几乎放弃的鼓声取音部分,是じゃこレモン 先生在重制版里帮我完成的。感激。

● ENERGY SYNERGY MATRIX [LUNATIC]
祝贺——音符单独速度变化实装!虽然还有各种限制!
我从 3 年前就一直喊着“快实装啊~”,终于让它实现了。
详细经过请看 CHUNITHM 那边的评论,虽然先在 CHUNITHM 完成了实装,我于是央求メロンポップ先生“CHUNITHM 都能做到,那音击也可以吧!”,结果被一句“别以为 CHUNITHM 和音击能用同一套机制好吗?”就给挡了回来。
对音游的游戏内部分进行改动,果然是很不容易的。
虽然是因为我的任性才让他们勉强实装的,但看到这谱子时他露出了满意的表情,我也就放心了。

顺便一提,CHUNITHM 的《猫祭りWE》是ミニミライト君做的。
部分地方做的事情稍微有些相似纯属巧合,毕竟音符能动了之后,大家都会想做这种事吧~
我自己是早就定好要做什么了,但能凭灵感马上把它做成谱面,能看得出他 IQ 很高。

至于音符单独速度变化的今后,QuiQ 算是比较一次性笑料的东西,所以在普通谱面中不会刻意做那种明显的初见杀(基本会集中在演出效果上),不过偶尔也许会有让人惊讶的谱面!?
敬请期待音击谱面的未来进化!

● 耐冬花麗 [MASTER]
“今宵、月は綺麗?”——这是疑问句真的不觉得很惊悚吗!?!?
看到歌词的时候眼珠都翻过去了。
椿,你真是个可怕的孩子……!

● パピプペ Popping! Talk! [MASTER]
7 周年快乐!以及谢谢你们让音击能持续到今天!这些心情我全都塞进了这个谱面里。
我个人觉得是杰作。多玩多玩!而且曲子本身也好得不得了!
关于音击,让我们聊到天亮,然后继续聊到未来吧!

ご無沙汰してます。みそかつ侍です。 年々うなぎが高くなるので困っちゃいますねほんとに。 一応maimaiチームに所属してたのですがまたオンゲキチームに戻ってきました。出戻りってやつですかね多分。 今回はRe:Freshの稼働の話と譜面の話ができたらなと思います。

■Re:Fresh稼働の話

仕様・チェック周りの統括みたいな役割を担当してました。 一応メインとしてはアドベンチャーとレーティング以外の細かい変更点を担当していて、アドベンチャーについては自分が「これがやりてえんだよおおお」と騒ぎ立てくせに大部分をrioN氏にぶん投げてしまって大変すみませんでした…。

個人的に思ってることとして、音ゲーのバージョンアップってゲーム外の新要素(解禁方式だったりUIの変更だったり)がメインになることが多く、そのせいで既存の問題点や肝心の音ゲー部分のテコ入れがないがしろにされているイメージがあります。 「音ゲーなんだから音ゲー部分のクオリティをアップしなきゃダメだろ!」と自分は思っているので、今回は色々とできる範囲でプログラマさんにお願いしました。スケジュール的にもかなり無理を言ってしまい大変怒られましたが…。 まだまだ改善すべき点はあると思うので、今すぐには難しいですが今後も少しずつ改修していきたいと思っています。 アンケートを実施していますのでご要望があればぜひそちらにお書きください。

アドベンチャーに関しては、Memoryはそれはそれでよかったのですが最近『完全隠し』というものが飽和してきているなあと感じており、特にライトユーザーやAct.2以降に始めたユーザーには「そもそも隠しチャプタ―の存在を知らなかった」という人も実は結構いました。 その反省を踏まえて、Memoryのあのドキドキ感はしっかり継続しつつ、今回は調べないとわからないような解禁方法にはせず、個々人が筐体内で完結して全ユーザーが楽しめるものにしてみました。 どうでしょう、楽しんでもらえましたでしょうか。 maimai側のKALEIDXSCOPEイベントのようなものもやりたい気持ちだけはありますが(めっちゃ盛り上がったし!)、あそこまでのものを準備するとなると普通に3年くらいかかります。身近で見てたけどあれはmaimaiチームの知恵と気合いと根性の賜物です。 すぐに何かやろうとするとどうしても小規模になってしまうので、中途半端なものをやるくらないら最初からやらない方がよくね?と思ってたりもします。現実は厳しい。 「maimaiやチュウニがずるい!」と感じる点もあるとは思いますが、細々とこれからも応援していただけると助かります。 今はスケジュールもカツカツで特大ボリュームでのお届けはできないかもしれませんが、次回のアドベンチャーも期待して待っていただけると助かります。

■譜面の話

実はbright MEMORY Act.3のちょっと前あたりから譜面のクオリティリーダーを担当してます。 他の人が作った譜面に対して色々ツッコミを入れたりアドバイスをしたりする役割です。 自分の譜面の作りとして理詰めで打ち込むがそれがいいかを決めるのは感情次第なところがあり、言語化も下手くそ人間なので本当にこの役割が向いているかは微妙なところがありますが、人の譜面にちょっかいを入れるのは結構好きなので楽しいです。

どんな流れで譜面の修正をしていくかというと、

①曲の雰囲気と譜面のマッチング確認、構成チェック ↓ ②音とノーツ・動きの対応の確認、要素の盛り込みまたは削減 ↓ ③つっかかる部分の微修正、見栄えのクオリティアップ

大体こんな流れです。 修正点が少ないと感じた場合は一気に全部やることもありますが、譜面をマクロな目で見てからフレーズ単位で少しずつミクロに見ていく感じですね。

①曲の雰囲気と譜面のマッチング確認、構成チェック 譜面作成の前提に当たる部分ですね。 譜面全体の抑揚・プレイ体験が楽曲のテンションと合っているか、フレーズの雰囲気に対してプレイ動作・譜面の見た目はマッチしているか、そもそも構成がぐちゃぐちゃしていないかなど、細かい調整をかけていく前の原型のチェックみたいな感じです。 きつい言い方をすると「なんでこのフレーズでこういう譜面(または音取り)になるねん」みたいな箇所がないかの確認です。

修正が必要だと思った場合、どういう方向性にしていく方がよいと思うか自分の考えを伝えたうえで双方納得したらもう一度作り直してもらいます。 自分としても喧嘩したいわけじゃないので原型を留めて調整したい気はあるのですが、料理に例えると「今日はハンバーグを作るから材料買ってきてね」と言って買ってきたのが魚肉だったみたいな。 頑張っておさかなハンバーグにする方法を考える場合もありますが、「これじゃ調理できないからもう一回買ってきて」と指示せざるを得ない場合もあります。なんとか調味料の買い足しくらいで済むように頑張ってはいますが。

②音とノーツ・動きの対応の確認、要素の盛り込みまたは削減 自分の本領発揮ゾーンです。 結構みんなフィーリングで譜面を作ってくるので、みんなのアイデアに乗っかる形でより曲に合わせてリズムや動きがより気持ちよくなるように調整していきます。 フィーリングで譜面を作ることってそれ自体は悪いことじゃなくて、譜面づくりする上で鳴っている音に忠実になりすぎると思考が停止しちゃうので、うまく分担できているもんだなと最近は思ってます。 たまにドラムのフィルインやピアノのリックとかをあまりにも嘘っぱちなリズムで提出してくると「もうちょっとちゃんと聴いて打ち込んであげてくれ~~!泣」とはなりますが。

調整していく中で自分が思いついたアイデアを乗っけられそうな場合はここで乗っけていきます。 最近の譜面が家系とんこつラーメントッピングマシマシな感じなのは大体このせいです。 余計な要素を消す調整もしてはいますが、まあ面白いと思うものは沢山乗っけていきたいよね。 引き算の美学も覚えたいんですがね。中々難しいのと、そういうものを提供すると「手抜き」とか「自動生成」などの言葉が降りかかるのでどうしたもんかと思ってます。 あっさり醤油ラーメンが提供されたときは「素朴な味わい」とでも言ってあげてください。素朴な味わい、いい響きだ。 最近は舌が肥えすぎてきて色々物足りないと感じる部分がありますが、本来このゲームは素材からして美味しいはずなんですよね。(多分どのゲームにも言えそうなことだけど。)

③つっかかる部分の微修正、見栄えのクオリティアップ あとは微調整をひたすら繰り返していきます。見た目やノーツ以外の細部にもこだわれるところはこだわっていきます。 他の人にもプレイしてもらって極端に引っかかる部分がないか確認することもあります。 時間がない時はちょっとだけ雑になるときもあります。スイマセン。

ざっと自分の譜面の見方を書きましたが、本当にあくまで自己流です。そのうち考え方も変わるかもしんないし。 結局は別の考え・感情をもつ人間が作ったものなので、「自分はこっちの方が絶対いいと思う」というものに対して反発があることはもちろんあり、討論しつつお互いの妥協点を見つけることも多いです。 ただ、最終的にできた譜面は〆切を大幅に過ぎたとしても納得するクオリティのものを提供していると思っています。いっぱい遊んでね!

■自分の譜面の話

最後に自分が作った譜面についてコメントを載せておきます。 長くなっちゃうので最近のだけ!すまんね!

●Lazulis Gambit [MASTER] KOP展示に載せていたコメントをこちらにも記載しておきます。

『Lazulis Gambit』の作譜を担当したみそかつ侍です。 Acotto様に「いい感じの音ゲーコアお願いします!」と、こちらからの要望は特になく自由に曲を作っていただいたところ、めちゃくちゃカッコイイ曲を作ってくださいました。 楽曲によっては、譜面構成を考えたときに「ここの部分もっと音細かくしてください!」「ラスト32分キック入れてください!」みたいなお願いをアーティスト様にすることがあったりなかったりしますが、特に今回は何もお伝えすることなくラストにやべー音が鳴っていたのでKOPの予選課題曲にさせていただきました。ありがとうございます。

譜面の話ですが、ノーツの視認性やスコアの取りにくさなどオンゲキというゲームの特性上、普段の譜面制作では「いかに鳴っている音に対して違和感なく誤魔化して作譜するか、あるいは弾ベルに逃がし過ぎず適度にゲーム性を担保できるか」を突き付けられることが多いのですが、今回は課題曲のレベルバランス的に鳴っている音を一切誤魔化さずに取り切る意識で譜面を作っても問題なさそうだったため、今までの高難易度楽曲の中でも最もスムーズに作れました。これ多分自分の実力じゃないな。Acotto様ありがとうございます。 32分がここまで連続すると、理論値は正直8人出るかどうかくらいの見積もりだったのですが全然そんなことなくて大変すみませんでした。皆様お上手ですね…。自分が作った譜面のくせに自分はめちゃくちゃ苦手です。 KOPは出場者のためのものではあるが出場者のためだけのものではないので予選課題曲をこれ以上難しくはしたくない気持ちはあるのですが、来年はもう少し厳しめに見積もって難易度調整をしようかなと思いました。以上!

●WakeUP MakeUP FEVER! [MASTER] 前述の通りRe:Fresh稼働に向けて色々動いていたのもあり(あとmaimaiの稼働もあり)、とにかく自分の譜面作業が後回しになってしまって、KOPの配信を横目に見ながら休日出勤して限界社会人になりながら譜面を打っていました。 ガチでヤバい状況でとっくに締め切りは過ぎていて、まだイントロの「W」の文字を書いていたくらいにRe:Freshの発表があり、ユーザーの皆さんの声を聞いて「頑張らなきゃ…!」と元気をもらいました。 正直色々間に合わないと思ってましたが、何とか無事稼働できてよかったです。 難易度調整のためにほとんど諦めたドラムの音取りはじゃこレモン氏がリマスで取ってくれました。感謝。

●ENERGY SYNERGY MATRIX [LUNATIC] 祝・ノーツ別速度変化実装!色々制限はあるけど! 3年前からずっと実装してくれ~と言い続けて何とか実装してもらえました。 詳しい経緯はチュウニの方のコメントを読んでいただきたいですが、先にチュウニの方で実装が完了していて「チュウニでできたんだからオンゲキでも!」とメロンポップ氏に懇願したら「チュウニとオンゲキで同じ仕組みでいけると思わないでもらえます?」と一蹴。 音ゲーのインゲーム部分に手を加えるのって中々大変みたい。それはそう。 自分の我儘でしぶしぶ実装していただきましたが、この譜面を見て満足そうな表情をしていたのでよかったです。

ちなみにチュウニの猫祭りWEはミニミライト君が作りました。 部分的にやってることが若干被ったのはたまたまで、ノーツが動かせるようになったらそりゃそういうことしたくなるよね~。 自分はある程度やりたいことが決まってたけど、思い付きでスッと譜面に起こせちゃうのは彼のIQの高さを感じます。

ノーツ別速度変化の今後について、QuiQはかなり一発ギャグみたいなものなので通常譜面で露骨な初見殺しは今後そんなにしない予定ですが(基本的には演出に絞る予定)、たまにビックリする譜面があるかも!? 今後のオンゲキの譜面の進化に期待です!

●耐冬花麗 [MASTER] 「今宵、月は綺麗?」←これ疑問形なのやばくない!?!? 歌詞見たとき目ん玉ひっくりかえっちゃった。 椿、なんて恐ろしい子…!

●パピプペ Popping! Talk! [MASTER] 7周年おめでとう!そしてここまでオンゲキを続けさせてくれてありがとう!の気持ちを譜面にいっぱい込めました。 個人的に傑作です。いっぱい遊んでね!あと何より曲が良すぎる! オンゲキのこと、朝まで、そしてこれから先の未来まで語り続けていきましょう!

<Revo@LC>

Revo@LC 官方配图

音击7周年恭喜!我是 Revo@LC。
推卡依旧是千夏。

■ 关于音击6周年Live的曲目安排

去年,也就是2024年8月10日举办的「オンゲキ 6th Anniversary Live ~Individual on parade!~」,我想来说一下这场演出的曲目安排。

这次的曲单由我负责。
因为是两年一次的周年演出,我希望既能带来新鲜感,又能让好久没参与的音击粉丝也能享受其中。
在像音游曲目表一样有各种条件与限制的情况下,我觉得自己还是为6周年排出了一个尽可能有趣的曲单。

○Individual on Parade!
作为6周年的周年曲,也是本次演出的主题曲,所以用它开场。
用主题曲开头,再用主题曲(伴奏版)作结的方案,是由担任本场演出核心运营的策划O先生提议的。
当天演出开始前,在舞台侧幕间,我和O先生碰拳,说着“(观众)一定会玩得尽兴!”然后拉开了序幕。

○Little Twinkle
○スキが止まらない!
○Prominence
○Zest of Blue
开场的这一段安排成了以独唱为主、突出每个人的表现。
在偏新的曲目中也插入了初代时期的《Zest of Blue》。
椿的独唱则留到后面。

○Butterfly Wave
这首曲目的演出阵容沿用了去年「AMUSEMENT MUSIC FES 2023」时的组合。
因为当时现场气氛极其热烈,而且我觉得有不少人没能去到现场,所以在周年演出里也安排了它。

○ヒストリー×ブレイカー
在这一段的最后,嘉宾高瀬梨緒登场。
三人合唱时,仿佛莉玖也在现场一般,让人感受到Tri-Edge三人的羁绊。

接下来是「Individual on KARAOKE」环节,也就是翻唱曲目专区。
设定是高瀬梨緒提出要用卡拉OK一决胜负,而奏坂射手团的大家就在卡拉OK中唱歌的情景。
Logo刻意做得很廉价,是rioN君在会议中用PPT即兴做出来的。

○ツムギボシ(Game Size)
翻唱自maimai曲目,在游戏中是「Primera Fes. ~maimai Stage~」的收录曲。
当时是先行收录在周边活动的CD里。
“ツムギボシ”对应的是“つむぎ”和“小星”(以及“星”咲)。

○ガチ恋ラビリンス(Game Size)
特意安排给平时不太会说“喜欢”的两位角色演唱。
设定是椿和セツナ在卡拉OK中认真冲击高分的情景。

○MUSIC PЯAYER
在已收录的CHUNITHM×maimai曲中,工作人员挑选了这首既适合卡拉OK又适合现场的歌。
设定是小星像第一次拿到游戏机时一样兴奋热唱,葵虽然困惑但也一起带动气氛,最后还要照顾唱到没力的小星。

在音击的演出历史中,Re:ステージ和温泉むすめ是不可或缺的。
因此我选择了音击已收录、音击角色也熟悉、且在现场能瞬间点燃气氛的曲目。
○サンダーレスキュー!
排练时,还能看到和泉老师在给八巻老师示范“ちゅどーん!”的场景。
○青春サイダー
考虑到很多观众是为了《Splash Dance!!》带了毛巾来的,所以先用这首让大家挥毛巾热起来。

这里开始是惊喜的现场乐队演奏环节。

○タテマエと本心の大乱闘
如果要用乐队演奏一下子把热度拉满,那非这首歌莫属!
这是开场部分特意保留的椿的独唱曲。
无论玩家是从哪个时期接触音击的,这首曲子大家似乎都很熟悉。

○Geki Geki!! 激闘Break Out!!
因为是乐队成员非常想演奏的曲子,所以编进了曲单。
舞蹈指导Sho老师说,这段是讲两个人使出“亲子审判重拳”之前的故事。

○Resolution
原本会让人以为セツナ的独唱曲枠被《Prominence》取代了吧?
结果是在现场乐队环节中呈现她的独唱曲。
虽然在卡拉OK环节她唱了“喜欢”和“不喜欢”,但在这里只会喊“讨厌”。

○本能的 Survivor
这首歌与现场乐队的契合度毋庸置疑,所以放在后半。
梨绪像是在彰显自己作为Tri-Edge队长的身份一样,霸气地演绎了整首歌。

○Y.Y.Y.計画!!!!
已经是现场演出的保留曲目了,无论多少次都会让全场沸腾。
在本场演出两个月前的Re:ステージ演唱会上也演出过。

○夏宵スターマイン
考虑到演出举办的时间,想在曲单里安排一个“夏日氛围”的串联,这里开始跨到安可曲部分就是夏季曲目的板块,继续现场乐队演奏。
作为安可前最后一首歌,用较为沉静的方式收尾。
这首是5周年的周年曲,上一回4周年演出时是还没有的。

接下来是安可曲部分。

○サマータイムレコード
翻唱自收录于周边活动CD《ONGEKI Memorial Soundtrack Himawari》的曲目。
实际上在收录《ツムギボシ》时,曾问过和泉老师有没有想在现场唱的歌,她提到了这首,于是我就把它排进了曲单。
原本也在考虑要不要放进卡拉OK环节,但因为想混入夏日氛围的曲目里,再加上曲子的结尾感很强,就放在了安可曲中。
作为安可开场的惊喜感应该也很足吧?
在落段副歌中葵与つむぎ的高歌至今仍深深印在我脑海里。

○Splash Dance!!
安可曲也要继续炒热气氛!大家有感受到夏天的气息吗?

○HEADLINER
MC之后的最后一首曲子。
说实话,这次演出是否要唱这首歌我犹豫了很久,原因是星咲あかり不在。
在我以为是最后一次的4周年演出中,这首曲子尚未发布,因此没能演出。
两年过去了,我觉得为了让音击迈向新的阶段,这首歌是必要的,于是决定演出。
至于あかり缺席的问题,我通过请赤尾老师在影像中表演舞蹈来传达“あかり也在一起”的想法。
各角色台词部分的后半是为这场演出特别制作的版本。
最后在葵的呼喊声中,全场齐声喊出“レッツシュートッ!”的景象,真的让人非常感动。

当然,今后也会继续举办演出,请大家多多支持!

■ 关于谱面

那么,这里来说说我自己制作的谱面。
如果能让游玩的各位的情绪哪怕有一点点波动,我每天都会觉得这是非常幸福的事。

● Event Horizon [MASTER]
当时在行程非常紧的情况下拜托制作,结果几乎没怎么返工就交上来了。
作为“老师”,我一直很喜欢5u5h1的乐曲,所以非常高兴。
因为是葵的曲子,所以谱面构成以蓝色为主。部分地方也加入了点《All Right!》的感觉。

●Individual on parade! [MASTER]
能为伟大的渡部チェル老师的音击6周年纪念曲制作谱面,实在是荣幸。
开头部分描绘了包含柚子在内的6位角色的元素。
没想到会有柚子能唱歌的日子到来!未来真是无法预测啊。

●DIE IN [MASTER]
提到DJMAX RESPECT V,就一定会想到这首曲子!
它有着足以称为BOSS曲的威严与气场。
我一直想在6B(SC)打出99%,但果然很难啊……
在保留原作谱面的基础上,融入了音击化的处理。
途中设计了4B→5B→6B→8B这样模拟按键数变化的部分。

●1番輝く星 [MASTER]
在副歌前的红色TAP八分音部分,我无论如何都想让玩家敲TAP来炒热气氛。
在「Re:Fresh」上线当天,应该有很多新颖或让人印象深刻的谱面,这首算是其中之一了吗?
诶?问我作品里推谁?嗯——大概是乃々亜吧。

●DEEPNESS(ReC Ver.) [MASTER]
在莲之空中,我个人最喜欢的曲子(顺带一提,我最喜欢的角色是瑠璃乃)。
第一次听就很喜欢了,在1st Live看到现场表演时更是震撼。
从102期的两人开始,接到103期的4人,再到(ReC ver.)扩展为6人,这种与歌曲紧密相连的故事线非常有魅力。
(ReC ver.)可以说是103期的一个集大成。
我也基于这个故事的时间轴来铺设角色的彩色轨道(可能不太容易看出来,但也有考虑到102期的“4人”)。
6人并列的部分基本是Fes×ReC:LIVE的站位。
还有,虽然不说具体是什么,但BELL的数量我也是有刻意设计的。
DEEPNESS的Logo是我在截止日期前拜托ミニミライト君画的,感谢!

●Dolphika [Re:MASTER]
这是我在早期原创曲中制作的正统强键盘型谱面。
我觉得这种类型的谱面也是有需求的。
从MASTER里最难的部分开头,然后逐步展开。

●ガジェットはプリンセス [MASTER]
对我来说比较少见的机关系谱面。
最初的版本甚至混了墙壁机关,连我自己都会被卡住,但在みそかつ君的帮助下,最终落到了一个很好的平衡。
歌词里有唱到“オンステージ(On Stage)”,所以我放上了On Stage风格的Logo。
“オンゲキ×Re:ステージ!”中“×”的位置,会根据角色变化颜色,你发现了吗?
一开始我完全忘记改颜色,结果测试的ミニミライト从机台飞奔到我工位来找我……反省中。
顺便一提,BELL的数量是かえ的生日。

相比其他谱面组成员,我出场机会可能少一些,但今后也会偶尔冒个头,所以看到名字时还请多多关照!
那么,我们下次再见!

オンゲキ7周年ありがとうございます!Revo@LCです。 相変わらず推しカードは千夏でございます。

■オンゲキ6周年ライブのセトリについて

昨年、2024年8月10日に開催されました「オンゲキ 6th Anniversary Live ~Individual on parade!~」のセトリについて話そうと思います。

今回のライブのセトリについては、自分が担当させていただきました。 2年ぶりの周年ライブということで、新しさを出しつつ久しぶりのオンゲキファンも楽しめるようなライブにしたいという気持ちがありました。 音ゲーのラインナップよろしくさまざまな条件や制約の中で組んでいくことになるのですが、そんな中で6周年として最大限に面白いセトリを組み上げれたのではないでしょうか。

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○Individual on Parade! 6周年の周年曲でありライブの表題曲でもあるテーマ曲で開幕としました。 テーマ曲で始まり、テーマ曲(インスト)でエンディングという案はライブプランナーのOさん(このライブを中心となって運営していただいていた方です)にご提案いただきました。 当日ライブが始まる直前の舞台袖、そんなOさんと「(お客さんを)絶対に楽しませる確信しかない!」と拳を合わせて開演しました。

○Little Twinkle ○スキが止まらない! ○Prominence ○Zest of Blue 開幕ブロックは、ソロ歌唱で一人一人に焦点をあてるような構成にしました。 初披露も含め比較的新しめの楽曲で固めつつ、初代からの「Zest of Blue」を差し込んでみました。 椿のソロは後のお楽しみに。

○Butterfly Wave 前年の『AMUSEMENT MUSIC FES 2023』での歌唱メンバーになります。 超絶盛り上がったのと見に来れなかった方も多いのではと思い、周年ライブでも入れさせて貰いました。

○ヒストリー×ブレイカー そして、この開幕ブロックの最後でゲストの高瀬梨緒が登場となります。 まるで莉玖が居るかのように錯覚するほどにトライエッジ3人の絆を感じましたね。

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ここからは『Individual on KARAOKE』のブロックです。何かというと、カバー楽曲のコーナーです。 高瀬梨緒がカラオケで勝負を持ちかけ、奏坂シューターズのみんながカラオケで歌っているようなイメージです。 敢えて安っぽいロゴにしようということで、このロゴはrioN君が会議中にパワポで作った即席のロゴだったりします。

○ツムギボシ(Game Size) maimai楽曲のカバーとなります。ゲーム内では「Primera Fes. ~maimai Stage~」の楽曲ですね。 当時は先行して開催中のグッズキャンペーンCDに入っていた楽曲という立ち位置だったかと思います。 ツムギボシなので、”つむぎ”と小”星”(と”星”咲)です。

○ガチ恋ラビリンス(Game Size) 敢えて「好き」って言わなさそうな2キャラにぶつけてみました。 カラオケで真剣に得点を狙いにいく椿とセツナという設定で歌っていただきました。

○MUSIC PЯAYER オンゲキ収録済みのチュウマイ楽曲で、カラオケやライブで盛り上がりそうな曲をライブスタッフで探した結果、この曲に辿り着きました。 小星がゲームを手にした時のような猛烈なテンションで熱唱し、葵は困惑しつつも一緒に盛り上がり最後は体力切れの小星を介抱するという役割でした。

オンゲキライブの歴史の中で、Re:ステージさんと温泉むすめさんは欠かせないと考えました。 オンゲキ収録曲でオンゲキーズも良く知っている曲かつライブで爆発的に盛り上がる楽曲を選びました。 ○サンダーレスキュー! リハでは和泉さんが八巻さんに『ちゅどーん!』の指導をしている光景もありました。 ○青春サイダー 「Splash Dance!!」のためにタオルを持ってきてくれているお客さんも多いと思いまして、まずはこちらでタオルを振って盛り上がって貰おうかと。

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ここからはサプライズの生バンドコーナーになります。

○タテマエと本心の大乱闘 バンド演奏で一気にボルテージを上げるならこの曲でしょうということで!開幕ブロックでお楽しみにとっておいた椿のソロです。 どの時期からオンゲキに触れた人もこの曲は知ってくれているような印象が強いです。

○Geki Geki!! 激闘Break Out!! バンドメンバーが是非演奏したい楽曲ということで、セトリに組み込みました。 振り付けSho先生曰く、2人が『親子ジャッジメントナックル』を撃つまでの話とのことです。

○Resolution セツナのソロ曲枠は「Prominence」で代用されちゃったのかな?と思わせてからの生バンドでソロ曲披露という形にしました。 カラオケコーナーで「好き」「嫌い」を歌っていましたが、こちらでは「嫌い」しか叫びませんね。

○本能的 Survivor 生バンドが映えるのが確定的だったので、後半に持ってきました。 梨緒がトライエッジのリーダーであることを示すかのようにバチバチにキメてくれましたね。

○Y.Y.Y.計画!!!! もはやライブで恒例の楽曲ですね。何度やっても盛り上がります。 このライブの2ヶ月前のRe:ステージさんのライブでも披露されました。

○夏宵スターマイン ライブの開催時期的に夏っぽい楽曲を集めた流れをどこかに作りたく、ここからアンコールを跨いで夏っぽい楽曲のブロックとなります。引き続き生バンド。 まずはアンコール前最後の楽曲として、しっとりと。 5周年の周年曲なので、これも前回の4周年の時には無かった楽曲ですね。

―――――

そして、ここからがアンコールとなります。

○サマータイムレコード グッズキャンペーンCD「ONGEKI Memorial Soundtrack Himawari」に収録していたカバー楽曲となります。 実はツムギボシの収録時に和泉さんにライブでやりたい曲を伺ったところ、この楽曲の話が出たのでセトリに組み込むことにしました。 カラオケブロックに入れるか迷ったのですが、夏っぽい楽曲に混ぜたかったことや、楽曲的にエンディング感が強かったためアンコールに持ってきました。 アンコール開幕のサプライズ感も強かったのではないでしょうか? 落ちサビで歌い上げる葵とつむぎは、いまでもまぶたの裏に焼き付いています。

○Splash Dance!! アンコールも盛り上げていきたいなと!夏を感じていただけましたでしょうか?

○HEADLINER MC後の最後の1曲となります。 正直、この曲を今回のライブでやるかどうか迷っていました。それは、星咲あかりが居ない中でこの曲をやるべきかという点です。 最後だと思って臨んだ4周年ライブの時には、この楽曲はまだ世の中にリリースされておらず披露は叶わずでした。 それから2年経ち、オンゲキが新たなステージに進むためにもやはりこの楽曲は必要だろうと考え、披露に踏み切りました。 あかりが不在な部分については、赤尾さんから映像で楽曲の振りをお願いすることによって、あかりも一緒に居るんだよという主張をさせていただいたつもりです。 各キャラのセリフパートの後半はこのライブ用のオリジナルになっています。最後に葵の掛け声と共に、会場全体で「レッツシュートッ!」と叫んだ光景にはただただ感動しました。

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次のライブはRe:ステージさんとの合同ライブ『Re:ステージ!×オンゲキ PRISM☆FEVER!! vol.1 -オン×ステージ!-』となります。オンゲキとしては、このライブが実質7周年ライブと考えております。

もちろん、今後もライブは行っていきたいと考えておりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

■譜面について

さて、こちらでは自分の作った譜面について書いていきます。 遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っております。

●Event Horizon [MASTER] 当時スケジュールがカツカツな中でお願いしたにも関わらず、ほぼリテイク無しでこの楽曲が上がってきました。”先生”として5u5h1さんの楽曲が大好きだったので嬉しかったです。 葵の曲なので、青が中心な譜面構成にしました。一部に「All Right!」っぽさも入れてあります。

●Individual on parade! [MASTER] 偉大なる渡部チェル先生のオンゲキ6周年記念曲の譜面を作らせていただきました。 開幕では柚子も含めた6キャラクターのモチーフを描いています。 なんと柚子が歌唱できる時が来るなんて!未来は分からないものですね。

●DIE IN [MASTER] DJMAX RESPECT Vといえばこの曲!というほどボス曲としての威厳と風格を持った楽曲です。 6B(SC)で99%を狙ってはいるのですが、なかなか厳しいですね……。 原作の譜面を踏襲しつつ、オンゲキナイズした形に仕上げたつもりです。 道中に4B→5B→6B→8Bとボタン数の変化をイメージした箇所があります。

●1番輝く星 [MASTER] サビ前の赤TAP8分はどうしてもTAPを叩いて盛り上げたかったんです。 「Re:Fresh」稼働日には斬新な譜面や印象に残る譜面が多かったと思いますが、そんな譜面の一つに成れていたでしょうか? え、作品では誰推しかって?うーん、乃々亜かな。

●DEEPNESS(ReC Ver.) [MASTER] 蓮ノ空の中で個人的に最も好きな楽曲です(ちなみに、最も好きなキャラは瑠璃乃です)。 初めて聴いた時から好きだったのですが、1stライブで生のパフォーマンスを見て衝撃を受けました。 102期の2人から始まり、103期の4人に繋がり、更に(ReC ver.)で6人へと展開されるという、楽曲に強く紐づいたストーリーも魅力です。(ReC ver.)は103期のひとつの集大成と言えると思うのです。 そんなストーリーの時間軸に基づく形で、キャラクターのカラフルレーンを敷かせて貰いました(見づらいかもしれませんが102期の”4人”まで意識しています)。6人並んでいるところは基本Fes×ReC:LIVEの立ち位置になっているハズです。 そして、何とは言いませんがBELLの個数も意識してみました。 DEEPNESSのロゴはミニミライト君に〆切直前に頼み込んで描いて貰いました。あんやと!

●Dolphika [Re:MASTER] 初期のオリジナル曲で順当に強い鍵盤譜面を作ってみました。こういう傾向の譜面も需要はあるかと思いまして。 MASTERの一番難しい部分から始まって、そこから発展していく形にしています。

●ガジェットはプリンセス [MASTER] 自分にしては珍しく、ギミック系の譜面を作らせて貰いました。 初稿は壁も混じっていて自分でも引っ掛かるようなギミックだったのですが、みそかつ君のおかげで最終的にとても良いバランスに着地させることができました。 歌詞にオンステージと言っている場所があるので、オンステージなロゴを置かせて貰いました。 「オンゲキ×Re:ステージ!」の「×」の部分、キャラに合わせて色が変わってるの気付きましたか? 最初、色を変えるのを完全に忘れててテストプレイしたミニミライト氏が筐体からデスクまでものすごい勢いで飛んできました。反省してます。 ちなみに、BELLの数はかえの誕生日になってます。

他の譜面班に比べると少ない出番ではありますが、今後もちょこちょこと顔を出していきたいと思っておりますので、名前を見かけた時にはよろしくしてやって下さい! それでは、またお目にかかる日まで!

<rioN>

rioN 官方配图

好久不见……这样说,可以吧?
大家好,我是 rioN。

这次我打算在聊谱面之前,先稍微谈谈我自己。

■ 关于我回到音击团队的事

其实说起来,我在 5 年多前曾经离开过 SEGA,去年 2 月左右才回到音击团队。
当时是因为身体状况出了问题,老实说我自己也没想到还能回来。

很幸运的是,包括コハD 和 Jack 在内的团队成员一直都很关心我,就算离职后也经常邀请我一起吃饭,因此彼此的缘分没有断掉。

在这样的延续下,有一次收到了“要不要以外包的形式做谱面?”的提议,于是我以“自由职业的 rioN”身份参与了几年谱面制作。

后来身体状况逐渐稳定,心情上也整理好了,能够看到复职的希望,于是便重新回到了音击团队,成为其中一员。

至于当时的情况,Jack 说过一句:“要不是因为这个理由,根本没有机会去大鸟居(以前 SEGA 总部所在的地方)那边的好吃餐厅。”
不过正因为这个名义,我才能站在现在的这个位置,可以说是功不可没,对此我真的万分感激。

■ 关于回归后的工作

回到音击团队之后,我的工作与其说是谱面组,不如说更偏向企划与宣传担当。

复职后的下个月,正好赶上版本升级的企划,我负责了音击冒险(オンゲキアドベンチャー)和卡牌皮肤的规格设计。
ものくろっく和みそかつ侍提出了作为音击冒险原型的新活动方案,而我则将其整理成详细的规格书。
由于这是时隔约三年的版本升级,当时经历过旧版本开发的成员几乎都不在团队了,所以只能一点点摸索着去确认“这里当时是怎么做的来着?”。
虽然过程相当艰难,但总算将它完成并交付给大家,真的非常欣慰。

作为宣传担当,我还负责日常活动与乐曲追加的公告,以及音击 6 周年演唱会、KOP6th、CHUNITHM 直播、音击版本升级等时期的宣传内容制定。
当然,公告并不是我一个人就能完全定下来的,基本上是与田川 D 一起商量方针,并在关键环节让其他谱面组成员确认。

在规格与宣传以外,比如音击冒险新增的剧情的剧情大纲(プロット)也是我写的。
起点是希望做一个带有日常感的故事,于是第一话的开头出现了“修学旅行”和“期末考试”这两个词,从这里出发,再按整体平衡来构建各话的发展与登场角色。
基于我们音击团队的剧情大纲,由 hotarubi 负责完成了这次的剧本。
看到故事从我的大纲如此扩展,而且能充分展现各个音击角色的魅力,我由衷感叹“写剧本的人真厉害”,对我自己来说也是非常宝贵的经历。

另外,音击的周边商品企划主要也是我来做选品。
会注意过去活动是否已经出过类似商品,并与负责制作周边的公司协调意见,确定使用的插图,同时在收到设计稿或实物样品后,将团队的反馈整理汇总。
我还负责运营音击官方 X(原推特),所以如果大家的“想要这种周边”的呼声很多的话,虽然不能保证一定实现,但也许会有机会……?

还有“いちげき”专栏,现在是我从绿化委员长那里接手负责。
漫画创意的发想很让人头疼,所以我会向其他谱面组成员征集点子,再与绘师えらんと进行讨论,最终确定成品内容。

以上只是工作的一部分,但回顾下来,复职第一年就已经在做不少硬仗了。

题外话,目前大家正在读的这份“谱面部会报”其实也是我来统筹的。
这次我向谱面组的各位发出“没有字数限制”的评论邀请,结果大家清一色写了 1000 字以上,让我大吃一惊。
尤其是ものくろっく,直接写了超过 1 万字的评论,完全可以感受到他对音击那份炽热的感情。

(不过另一方面,我也在认真考虑,如果下次还有谱面部会报的话,是不是该限制在 2000 字左右……)

■ 关于谱面

回归后我制作的几首 EXPERT 谱面,简单挑几首来说说。
正如前面提到的,现在我的主要工作是企划与宣传,所以在谱面组的露面次数会比较少,大概就是偶尔客串一下。

●ラブ・ラビリンス [EXPERT]
这是我回归后制作的第一首 EXPERT 谱面。
一边回想当年自己是怎么做谱的,一边动手制作,所以还挺费劲的。
不过好在制作的方式还是记得的,而且感觉自己的谱面风格和习惯并没有太大变化。
顺带一提,我现在仍会在笔记本上手写谱面结构(只是不会再打印到纸上了)。

● Chant Say Yeah! [EXPERT]
这首歌的谱面需要稍微做得强一些,但我想以自己的实力来说,如果按照 MASTER 的标准来做,最后出来的难度大概就会刚好落在合适的 EXPERT 水准,于是就这么做了。

在制作时,我参考了自己以前做过的《Äventyr》和《Bad Apple!!》的一些部分。
(或许有些玩家在游玩时会觉得“好怀念”)

特别注意的一点是,尽量不使用 4 键或 6 键的单指按法。
一来是我自己就不擅长(甚至可以说做不到)指押,二来是因为我觉得在 EXPERT 高难度谱(12+~)中指押出现得很频繁,而 12 以下的 EXPERT 谱面几乎不要求指押,这让中间存在很大的断层。
因此我尽量做成“接近高难度 EXPERT,但不需要指押,同时需要用双手认真处理按钮”的那种难度平衡。

● 耐冬花麗 [EXPERT]
曲名一开始我都不会念(读作“つばきうるわし”)。
因为是我推的椿的歌,所以不知不觉就主动报名来做了。
可能是因为曲子本身的节奏感非常好,所以我没有多想复杂的结构,基本是凭直觉完成的。
我个人很喜欢这个谱面,不过遗憾的是这首曲子本身的解锁条件比较耗时,这算是个小缺点。

随着 Ongeki Re:Fresh 版本更新,MASTER 谱面变成了无条件可玩,
可能现在大家玩 EXPERT 的机会少了些,但如果能试试这些谱面我会很开心。

最后,祝音击 7 周年快乐。
也由衷感谢这 7 年来一直支持音击的玩家们。

我自己能再次和大家一起庆祝,也深感幸福。
今后我也会继续努力,请大家多多指教。

お久しぶり…で、よいのでしょうか? どうも、rioNです。

今回は譜面の話より先に、私自身の話をちょっとしようかなと思ってます。

■オンゲキチームに戻ってきたよ、というお話

実を言いますと、私は5年以上前に1度セガを辞めておりまして、去年の2月ごろにオンゲキチームに復帰しました。 体調を崩してしまったのが原因なのですが、正直戻ってこられるとは思ってなかったです。

私の場合はとてもありがたいことに、コハDやJack氏をはじめとしたチームの方から気にかけて頂いていたようで、辞めた後も度々食事に誘ってもらうなど、ご縁が途切れずに済んでおりました。

その延長で、ある時「外注で譜面作らない?」というお話を受けまして、何年かは「フリーランスのrioN」として譜面制作に携わらせていただいております。

そうこうしているうちに何とか体調の方も安定してくるようになり、気持ちの方も整理がついて復帰の目処が立ったので、再びオンゲキチームの一員として戻ってくることができました。

当時についてJack氏曰く、「こういう理由でもないと大鳥居(以前セガの本社があった場所)の美味いメシ屋に行く機会がない」とのことですが、その名目のおかげで今ここに居ることができるといっても過言ではありませんので、本当に感謝してもしきれません。

■復帰してからのお話

オンゲキチームに復帰してからは、譜面班というよりも企画やプロモーション担当といった感じでお仕事させていただいております。

復帰した翌月ぐらいのタイミングでバージョンアップの話があり、オンゲキアドベンチャーやカードスキンの仕様を担当しておりました。 ものくろっく氏やみそかつ侍氏がオンゲキアドベンチャーの原型となる新しいイベント案を考え、自分が仕様書として詳細をまとめたのですが、なにせ約3年ぶりのバージョンアップということもあって当時開発を経験していたメンバーがチームにほとんど残っておりません。 「ここどうなってたっけ?」というのをひとつひとつ手探りで調べながらの開発となったので相当にたいへんではあったのですが、何とか形にして皆様にお届けすることができて本当に良かったです。

プロモーション担当としても、日々のイベントや楽曲追加の告知してたり、オンゲキ6周年ライブやKOP6th、CHUNITHMの生放送やオンゲキバージョンアップの時の告知内容を決めたりとなんか色々やってます。 とはいえ、告知周りは自分1人ですべて決めるわけにもいかないので、基本は田川Dと相談しつつ方針を固め、要所要所で他のオンゲキ譜面班にも確認してもらいながら進めてます。

仕様やプロモーション以外だと、例えばオンゲキアドベンチャーで追加されたストーリーのプロットは自分が書きました。日常感のあるシナリオにしたいというスタートから、1話冒頭に登場した「修学旅行」と「期末試験」というワードが生まれ、そこから各話数での展開と登場させたいキャラクターを全体のバランスを見ながら組み立ててます。そうしてオンゲキチームで作ったプロットをもとにhotarubiさんに制作していただいたのが今回のシナリオなんです。 自分のプロットからこんなにも話が膨らみ、しかもオンゲキの各キャラクターの魅力がしっかり描かれているのを目の当たりにし、シナリオを書く人ってすげーなぁと感動しつつ、自分にとっても良い経験となりました。

他にも、オンゲキのグッズ制作では主に自分がラインナップを選定させていただいてます。過去に開催されたイベントで同じようなグッズが作られてないかなどを気にしつつ、実際にグッズを制作する企業様と意見をすり合わせて使用するイラストを決めたり、グッズデザインや製品サンプルに対してのチームからの意見をまとめたりと、窓口的な立場で関わっております。 オンゲキ公式Xの運用もしておりますので「こんなグッズが欲しい」といったご要望を多く見かけることがあれば確約はできませんがもしかしたら…?

あと「いちげき」も、緑化委員長氏から引き継いで今は自分が担当してます。漫画のネタ出しに苦心しているのでほかの譜面班にもアイデアを募りつつ、実際に漫画を描いてくださっているえらんと様と打ち合わせして最終的な内容を固めております。

ここに書いたのは業務の一部ですが、こうして振り返ってみると復帰1年目からなかなかハードなことやってんなぁと思ってます。

余談ですが、今皆様が読んでくださっているこの「譜面部会報」も自分が取りまとめてます。 今回は譜面班に「文字数制限なし」でコメントを依頼したのですが、軒並み1000文字オーバーのコメントを書いていて度肝を抜かれました。 特にものくろっく氏は驚異の1万文字を超えたコメントを掲載しており、彼のオンゲキに対する並々ならぬ熱い思いが見て取れますね。

(一方で、次の譜面部会報がもしあれば2000文字くらいで書いてもらうべきかを真剣に悩んでます。。。)

■譜面について

復帰してから作ったEXPERT譜面について、いくつかかいつまんでみます。 先述の通り、今は企画・プロモ担当として業務に携わっておりますので、譜面班としてはたま~に顔を出す程度になると思います。

●ラブ・ラビリンス [EXPERT] 復帰してから最初に作ったEXPERT譜面になります。 譜面の作り方そのものを思い出しながら作っているので結構苦労しましたが、なんだかんだ作り方は覚えていたのと、譜面傾向やクセについては変わってない気がします。 ちなみに今でもノートに構成を書き起こしながら作ってます(紙に印刷はしなくなりましたが)

●Chant Say Yeah! [EXPERT] この曲についてはちょっと強めにする必要があったのですが、自分の実力的にMASTER譜面のつもりで作れば丁度良い難易度に落ち着くんじゃないかと思いながら作りました。

譜面を制作するにあたっては、自分が過去に手掛けた「Äventyr」や「Bad Apple!!」を一部参考にしています。 (人によってはプレイしていてすごく懐かしい気分になるかもしれません)

特に気を付けたこととして、4ボタンないし6ボタンの指押しをなるべく使わないように意識しました。 私自身、指押しが苦手(というかできない)というのもありますが、EXPERTの高難易度譜面(12+~)になる指押しを要求してくる譜面が多く、12以下のEXPERTとの間に大きな隔たりがあると感じていたのが大きいです。 なので、EXPERTの高難易度寄りだけど指押しはしない。でも、両手でしっかりボタンを捌く必要があって難しい。という塩梅になるように調整しています。

●耐冬花麗 [EXPERT] 曲名がわからない。(「つばきうるわし」と読むらしいです) 推しである椿の曲だったので気づいたら譜面制作に名乗りを上げていました。 曲のノリがとても良かったおかげか、あまり難しいことを考えずに思いのままに譜面を作ることができました。 個人的にとても気に入っている譜面なのですが、如何せん曲自体の解禁に時間がかかってしまうのがネックですね。

オンゲキRe:FreshになったことでMASTER譜面が無条件で遊べるようになったので、 なかなかEXPERT譜面を遊ぶ機会も減ってきてるかもしれませんが、よかったら遊んでもらえると嬉しいです。

最後になりますが、オンゲキ7周年おめでとうございます。 そして、オンゲキの7年間を支えてくれたユーザーの皆様、本当にありがとうございます。

私自身も、こうしてまた皆様と共にお祝いできるようになって良かったと改めて実感しております。 これからもより一層励んでまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いします。

<ぷれあらんす>

ぷれあらんす 官方配图

初次见面,
我叫 ぷれあらんす。
这次作为新成员加入了奏坂音击谱面部。

等这期会报面世的时候,我的谱面应该还不多,所以能聊的内容可能并不算多。
不过,就当作是以新人特有的视角来写一写吧。

在那之前,反正早晚会被发现,不如先说说自己的音游水平吧。

谱面组的成员基本都是很强的玩家,但我没有什么“レマス!”、“皇帝!”、“黄色衣服!”之类的头衔,所以可能各位读者的水平都比我高?
别啊…不要扔石头…

新人嘛,所以做的事情还不算特别大,
要么就是做谱面,要么就是做检查工作,
另外从《QuiQ》开始,也让我负责 BOSSWAVE 的时机设定。
有一次在发现了能提升 OVER DAMAGE 数值的新技术的第二天,《Concvssion》刚好作为这种技术的对象追加时,我确实是被吓到了。

做谱面真的——非常累。
有时只是凭感觉随意摆放,结果整个谱面结构就变得乱七八糟……
不过换句话说,也说明我还有很大的进步空间。

■ 关于我做过的谱面

● SPILL OVER COLORS [EXPERT]
我的第一张谱面。
在 maimai 里把这首歌加进收藏夹的人,握个手。
最初的版本实在是过于粗糙,不过多亏了みそかつ前辈的建议,总算是成了一个像样的成品。
另外,谱面里有几处是稍微参考了 maimai MASTER 的处理。

● レイテストショーマン [EXPERT]
当时みそかつ前辈忙到快要爆炸,于是我就尽一点绵薄之力帮忙做了(至于做谱速度和质量检查的事,咱先不提)。
随便听着的时候突然想起了 U.○.A.,于是就放了些能让人跟着摇摆的配置,剩下的部分也很顺畅地决定下来,所以相比前面那张谱,做得算比较顺利。

● Ignition [MASTER]
我的第一张 MASTER。
在 CHUNITHM 里把这首歌加进收藏夹的人,握个手。
算是那种“高技术曲配高技术谱”的类型,不过走到成品阶段花了不少功夫。
原本觉得这种谱可能会比较挑人,但没想到评价比想象中好,让我松了一口气。
我个人很喜欢这种只有在 ONGEKI 里才能体验到的谱面。

はじめまして ぷれあらんすと申します この度奏坂音撃譜面部に入部した新人です この会報が世に出てる頃は自分の譜面はちょっとだけで話せることはそんなに無いと思いますが、新人ならではの視点ってことでここは一つ

その前にどうせいつかバレるから今のうちに音ゲーの実力の話

譜面班に入る人みんな上手い人ばっかりですが自分はレマス!とか皇帝!とか黄色い服!とかは無いので読んでる皆さんの方がお上手かも?くらいです やめて…石投げないで…

新人なのでやってる事はあんま大きな事はやってないです 譜面作るか、チェック作業 あとはBOSSWAVEのタイミング決めもQuiQ辺りからやらせて頂いてます OVER DAMAGEの数値を伸ばす新技術が発見された次の日に追加されたConcvssionがその技術の対象だった時はさすがに怖くなりました

譜面作りはほんと〜に大変 感性の赴くままになんとなく配置しては譜面構成がぐちゃぐちゃになったりする事もしばしば… 逆に言うとまだまだ伸び代あります 今後のぷれあらんすに御期待ください

■そんな作った譜面の話

●SPILL OVER COLORS [EXPERT] 初めて作った譜面です maimaiでこの曲をお気に入りに入れてる人は握手 初稿があまりにもお粗末すぎる譜面だったのですがみそかつ先輩のアドバイスのおかげでなんとか形になったかと思います ちなみにmaimaiのMASTERを気持ち程度ですが意識している箇所がちらほらあります

●レイテストショーマン [EXPERT] みそかつ先輩が多忙で爆発しそうみたいな雰囲気だったので微力ながら作らせて頂きました(譜面作るスピードやクオリティチェックのことは考えないものとする) なんとなく聞いてたらU.〇.A.を思い出したのでそれっぽくノリノリになれる配置を置いたらあとは流れですんなり他パートのやることが決まったので先述の譜面よりかはスムーズに作れたかと思います

●Ignition [MASTER] 初MASTER CHUNITHMでこの曲をお気に入りに入れてる人は握手 いわゆる「テクい曲にテクい譜面」だと思いますがここまで辿り着くのにかなり苦労しました 好みも分かれそうだな~と思っていたのですが思ったより好評みたいで一安心しています こういうオンゲキでしか得られない体験ができる譜面が大好きです

来年はこれの8倍くらいは書きたいですね ぷれあらんすでした

<メロンポップ>

メロンポップ 官方配图

在 ONGEKI 里我最喜欢的曲子是《Over Voltage》。

初次见面,我是メロンポップ。
我现在还在说着“要是自己能分裂成三个人就好了~”这种话,平时一边做着 maimai 和 ONGEKI 的程序工作,一边偶~~~~~~尔也会做点谱面。
真的好想分裂成三个人啊,一个负责 maimai 的工作,一个负责 ONGEKI 的工作,而我本人就去游戏中心玩。

之前みそかつ侍老师和谱面 -100 号前辈在会报里也稍微提到过,我大概从 ONGEKI SUMMER 这个版本开始成为团队的一员。
不知不觉间,我好像也已经到了可以摆出一副老资格的样子了……

■关于 KOP 6th

其实我当时在现场观赛,《WakeUP MakeUP FEVER!》响起后会场的欢呼声直接让我泪崩。
全场自然地响起了整齐的拍手声,氛围简直太棒了……果然还是得有观众啊!!

■ 关于谱面

● アンバークロニクル [MASTER]
在做了几首 maimai 谱面之后,有一次和 Luxizhel 聊天时说起“我也想在 ONGEKI 里做谱面啊”,结果みそかつ侍老师就问:“那要试试做吗?”——于是就有了这首。
副歌是速度感很强的曲子,所以在做的时候想着能不能用 ONGEKI 特有的墙和摇杆操作来体现这种疾走感。

● hurrah!! [MASTER]
玩过 maimai 的人可能已经能猜到——我其实是にじさんじ的粉丝。
当时ものくろっく老师对我说“メロンポップ君你要做谱面的话,就加一首にじさんじ的歌吧”,我就边说“这首这首这首这首这首……”边一口气丢了 10 首候选曲,最后才定下了这一首。真的非常感谢。多加几首吧,拜托了。

做的时候我坚持“彩色轨道必须有!!!粉丝标志必须有!!!”——尽可能用彩色轨道去还原 MV 的画面。
而且 ONGEKI 里墙 + TAP 的打击感真的太爽了,所以副歌部分几乎都是这么做的。

■ 关于 Re:Fresh

在 ONGEKI 这边我主要还是负责运营,但这次 Re:Fresh 的新功能我也算是略尽绵力。因为当时还要和 maimai でらっくす PRiSM PLUS 同时并行开发,所以真的是“微力”参与……
当然,这个版本是整个团队拼尽全力完成的,但如果没有程序员 M 先生和美术 O 先生的支援,Re:Fresh 根本不可能完成。在这里借此机会表达最深的感谢……

那么,Re:Fresh 的新功能里,你们最开心的是哪个呢?
我自己最喜欢的是卡面换装功能。
其实早在 R.E.D. PLUS 时代我就一直不停地说“想要卡面换装功能”,终于这次真的实装了,真的太好了……
因为我有很多喜欢的 SR+ 和 SSR 卡,这次能在 10 套牌组里全部设置自己喜欢的卡,真的超级开心。大家也把自己喜欢的卡设上去,顺便向朋友安利吧。

我参与的比较大的功能就是在 ∀(MASTER)和 ENERGY SYNERGY MATRIX(LUNATIC)等谱面里出现的分音符速度变化。
在听到规格概要的时候,我脑袋上大概浮出了十几个“?”,结果みそかつ侍老师给我看了某个游戏的某个谱面,我当时就觉得“哇这好像很好玩!!!(小学生感想)”,然后不知不觉就实现了。
虽然 CHUNITHM 方面已经先实装过了,但当我去请教谱面-100号前辈时,发现直接搬到 ONGEKI 上完全不可行,结果基本是从零开始做了一遍,这也是段难忘的回忆……
看玩家们的反应时,能感受到“啊,这实装真值了”的那种阿鼻叫喚,真的让我笑得很开心。
(其实比起街机端的实现,谱面编辑器端的实现更让我吃苦……)

希望明年我也能元气满满地写点什么,那么就先到这里。

オンゲキで一番好きな曲は『Over Voltage』

はじめまして、メロンポップです 「自分3人に分裂しないかな~」みたいなことを未だに言ってますが、普段はmaimaiとオンゲキのプログラマーをやりながらたまーーーーーーーに譜面を作らせてもらってます。 まじで3人に分裂しないかな。1人はmaimaiの仕事、1人はオンゲキの仕事、僕はゲーセン。

過去みそかつ侍先生や譜面-100号先輩の会報で若干触れられてますが、オンゲキ SUMMERくらいからチームの一員として働いてます。 なんだかんだもう古参面できるようになってきたな・・・

■KOP 6thのおはなし

実は現地で観戦をしていたんですが、WakeUP MakeUP FEVER!が流れた直後の歓声でボロ泣きしてしまいました。 自然と手拍子が鳴り響く会場最高でした・・・やっぱ有観客がさぁ!!

■譜面のおはなし

●アンバークロニクル [MASTER] maimaiの譜面を何譜面か作った後、「オンゲキでも譜面作りたいんだよねー」とLuxizhelくんと雑談してた時に「じゃあ作ります?」とみそかつ侍先生に声をかけられたのが始まりでした。 サビがかなり疾走感のある楽曲なので、オンゲキ特有の壁とレバーの操作で疾走感を持たせられれば・・・と思いながら作った譜面です

maimaiには本当にいい曲が多いのでたくさん移植してほしい!!!! みそかつ侍先生、ものくろっく先生、何卒

●hurrah!! [MASTER] maimaiを遊んでいる方ならなんとなく予想がつくかもしれませんが、にじさんじのオタクなんですよね。 ものくろっく先生から「メロンポップくん譜面作るならにじさんじの曲なんか1曲いれるよ」と言われ「これとこれとこれとこれとこれと・・・」と言いながら10曲くらい投げた末に決まった曲です。本当にありがとうございます。もっといれてください。何卒

カラフルレーンは絶対!!!ファンマークは絶対!!!と言いながら作ってました。カラフルレーンで可能な限りMVを再現したつもり。 オンゲキって壁+TAPの気持ちよさが最高なんですよね、サビはそればっかりやってます。

■Re:Freshのおはなし

オンゲキのほうは基本運営メインですが、Re:Freshの新規仕様にも微力ながら携わってます。maimaiでらっくす PRiSM PLUSを同時並行で作りながらだったので本当に微力ながらですが・・・ もちろんチーム全員めちゃくちゃ頑張って完成したバージョンなのですが、Re:FreshはプログラマーのMさん・デザイナーのOさんのヘルプなしでは完成しなかったバージョンです。この場を借りて最大限の感謝を・・・

さて、Re:Freshの新機能、皆さんは何が嬉しかったですか? 僕はカードスキン着せ替え機能です。 カードスキン着せ替え機能自体はR.E.D. PLUSくらいからずっっっっと言い続けてたんですけど、やっと実装されて本当に良かった・・・の気持ちです。 好きなSR+カードやSSRカードがたくさんあるので10デッキ全部に設定できてほんとに嬉しい。みんなもお気に入りのカードを設定してお友達に布教しよう。

僕が携わった仕様で大きなものといえば、∀(MASTER)やENERGY SYNERGY MATRIX(LUNATIC)などで登場したノーツ別速度変化になります。 仕様概要の段階で聞いたときは頭の上に?が10個くらい浮かびましたが、みそかつ侍先生からとあるゲームのとある譜面を見せてもらい、「なにこれおもしろそう!!!(小並感)」と言いながら気づいたら実装してました。先にCHUNITHM側で実装されていたこともあり、譜面-100号先輩に仕様を聞いたのですが、オンゲキだと実現不可能な仕様になっており仕様をほぼ1から作ったのはいい思い出・・・ ユーザーの皆様の反応を見ていると実装して良かったーーーと感じられる阿鼻叫喚が見えており非常にニッコリしています。 (実は筐体側の実装より譜面エディター側の実装のほうが苦労してたり・・・)

来年も元気になんか書けるといいなー、それでは

<ミニミライト>

ミニミライト 官方配图

早上好,第一次在这里跟大家见面。我是ミニミライト。
平时主要是写 CHUNITHM 的谱面,不过过去一年左右由于 ONGEKI 的状况比较危急,所以我几乎算是半个 ONGEKI 谱面组成员了。
能做一些尖锐风格的谱面、参与曲目阵容的讨论等等,真的很开心。接下来就把接力棒交给ぷれあらんす君啦,拜托你了。

虽然不像 CHUNITHM 那样投入那么多时间,但 ONGEKI 从刚上线开始我也玩得很深入,现在作里甚至拿到了 ULTIMATE RATING MASTER。
顺便小小炫耀一下,我的所谓“ゲキチュ‘ウマイ’度”好像是全日本第 15 名左右。耶~

Re:ステージ!十周年快乐!
从 CHUNITHM 9 周年 & Re:ステ差不多 9 周年、明明还没有直接联动却擅自写了一堆东西,到现在已经过去一年了。这一年发生了很多事情,也很开心。

在ミュープレ唱到嗓子沙哑的时候,突然听到不可能会播放的电击音,直接吓到腿软。
从グロスタ→惑わし这样发展下来,本以为 DBF 肯定不会来吧~结果那段不可思议的前奏一出来我整个人都僵住了。
明明 FY 已经演过了,却突然美久龙一个人登场,在我脑子一片混乱的状态下又被“那条”境界线冲击了一遍。
duality⇋paradox 的完整版更是,在演出前 MC 的铺垫下,我完全确信是りんか→日向的顺序,兴奋到不行。
然后就是,决定和 ONGEKI 举办联合演唱会啦!耶~~~~~~~~!!!!!!!!!!

再说下去就要变成 Unending 一样的长文了,就先到这。总之我就是个只会聊现场的人啊……
当然,テプ 这边我也有认真玩。新曲基本都能打到 98% 以上,ハイチャレ 和 あらそい 也都会固定打一定程度。
最近喜欢的谱面是ダーレス(EX)和ピンパチェ(EX),剧情的话是「创作与破坏」、「偶像活动中」以及りんかHBDII。谱メ那边可能没怎么碰……抱歉。

无论是咖啡厅、演唱会还是出差版活动,之后还有很多可以期待的事,真的很幸福。谢谢你们。

23 年底试听视频刚公开时,觉得里面有首不可思议的歌,一口气跑去找 Revo 说“请一定要把它加入 ONGEKI”,现在回想起来还挺怀念的。
这首歌上线到现在已经一年半了,我自己听的次数多到都觉得有点吓人。
而且最近又不断增加新的意义:剧情中赋予了它更多文脉、RRP2 夜场的开场、EX 谱面随りんか的全切成就一同实装、还有 Solo ver. 音源发售……对它的感情越来越深。这真是一首了不起的曲子。

能让这首歌实装进 ONGEKI、而且由我来负责谱面制作,真的只有满满的感谢。
谢谢大家,也期待今后能不断为这首歌积累更多回忆。(也在等谱メ实装哦。)

本来是打算写写谱面意图的,但看大家的反应大概都已经懂了,所以这里只说一些无关痛痒的小点:

曲长真的很惊人。我当时是那个一直喊着“全段都要收录”的任性宅,最后居然真的给我做成了非常完美的曲长,感谢。

一边看 Unveiling PARTY!! 的存档一边做的谱,所以加了一点点动作和位移呼应。比如拼图地带红色一直在中线的位置,或者雷激光背后的车道移动。

“天气图”那段超棒,停滞锋面是情绪高点。

进副歌时被人说“要再热闹一点!”,但我坚持保留了现在的形式,因为我超喜欢那段动作。

Stage of Star(EX) 和 Infiction(EX) 是事先就决定要放的,再加上想做一个 ONGEKI 版的 Like the Sun, Like the Moon 那种红 HOLD。不过リステップ那边的ステラマリス在对应段落没有合适的谱面,所以那一小段完全是原创。

因为是りんか的主役曲,所以很想放生日特效!于是早就过了她生日当天的截止时间后,还赶工做了出来。
原本也想给其他两人加生日特效,不过……结果是かっぱT恤啊……

红纵连打 → 绿蓝的流向是参考 Infiction(EX) 副歌。最初是更复杂的混合节奏,但太难了,才改成现在的形状。

最后的 Logo 做了些许 Q 版化。其实泡白昼梦和 Lots of love 的组合 Logo 也是我画的。其他像 DEEPNESS 和 Re:Fresh Logo 也有我参与,算是个万能打杂了。

虽然有“Thank you!” 对位的意思,但其实意图是 Infiction 全难度总数 +1。

● Earthly Light [MASTER]
在我至今为止做过的谱面当中,这一张花的时间是最长的。边做别的工作边进行,结果好像整整一个月都一直在听这首歌。
我非常喜欢这首曲子里,承接着两个组合的脉络而来的充满疾走感的帅气旋律,以及明快地诉说着自卑的歌词。
站在做谱一方来说,只能一直抱着“给这首如此出色的曲子配谱是不可能的啊……”这样的心情抱头苦恼。
连“该从哪里下手”都不知道。
不过总之如果不动手的话什么都开始不了,于是先试了各种各样的做法。

仅仅依照分配的声部,用彩色轨道和谱面引用来构成整首曲子

完全不取人声,而是只根据伴奏的音来猛打键盘

结合歌词的概念,把一些只属于这首曲子的崭新配置尽量散布进去

相反地,像 Prominence 一样引用各种过去的谱面

在反复制作和提交的过程中,不断进行取舍选择,思考构成,总算拼出了现在实装的这个谱面。真是太不容易了……
我很期待有一天能和所有 Remembers 一起喊出 “I can say that now!” 的那一天。

● 君とインフィニティ -2021- [Re:MASTER]
我无论如何都很想玩到这首曲子的高难度谱,所以在空闲时间里偷偷自己做了一个,然后得以实装了。
↓ 这和我在另一边提到的 Vampire(ULTIMA) 是一样的。
CHUNITHM10周年纪念!开发人员的评论大公开!

谱面的内容是把我想做的事情全都塞了进去的谱面。
作为在 Re:ステップ 里这首曲子还只有 HARD 难度的时候就已经知道它的人,
曲子里的关键 12 分、16 分音我一个都不想放过,所以全都让人打了。
演出部分也是能塞的全都塞了。专用特效、巨大的绣球花、“GO!”、还有组合的 Logo,全都想放进去。

其实一年前初稿就已经完成了,但一直没有能放出来的时机,所以它长时间一直作为压舱石躺在我的电脑里。
这次终于能见到阳光我很高兴。
在这个时机上线,显得有些让人多想的样子,对不起啦。

● CHUNITHM×Re:ステージ!
谢谢你们……真的谢谢你们……联动决定的那一刻,我直接在工作场所鼓起了掌。太吵了对不起。
这是我一直期盼已久的联动。能设法把它插进来,我真的很高兴。

关于选曲,这里面有不少故事。
本来只打算收录 1 首曲子,结果我先是向 Moon Strix 先生下跪请求,把数量变成了 2 首开始谈。
之后和 Revo 先生商量,决定走“经典曲 + 较新曲(大约 Reboot 之后)”的组合路线,
并且要挑能做成中等难度和高难度的曲子,于是阵容就成了《ハッピータイフーン》和《M.L.V.G》的组合。
我真的为了曲目阵容纠结到头疼——全都想要嘛……

关于谱面,这两首歌原本的谱面印象都很强烈,
所以最开始我还在想办法把它们硬套进 CHUNITHM 的玩法里,结果直接迷走过头。
有段时间甚至放了伤害音符,或者引用了《Flavor Youth(EX)》的 20 分音乱打。现在想想我当时在想啥呢。

后来我把初稿全部扔掉,
《ハッピータイフーン》确定以“布阵”为主题,
《M.L.V.G》则走“体力硬压”路线,
让它们各自都能充分展现 CHUNITHM 的特色。
毕竟——这游戏本来就是 CHUNITHM 嘛。

演出方面,虽然没法像 ONGEKI 那样豪华,但也稍微加了一点。
《ハッピータイフーン》这边,就是在 AIR-SLIDE 里放了角色的印象色。
而且我还抱怨过红谱面里 AIR 的聚合方式是 3-3,让他们改成 2-2-2!

《M.L.V.G》这边就真是给大家添麻烦了。
因为“盖恩斯伯勒色”放不上去,又想让音符种类和结尾的演出有说服力,
于是我放了和封面一样的 MLVG 配色。
结果被认识的リステ(Re:ステージ)粉丝朋友骂了一顿(这也是当然),所以我想办法硬改了回来。
实际上,现在谱面里这个颜色的摆法是违反规则的哦。

从联动发表开始,看着 Remembers 的大家在那儿叽叽喳喳地热烈讨论,真的很开心。
我希望有一天能玩到另外 6 个组合的曲子,还有目前还没来的 2 首 ONGEKI 联动曲,
所以真希望能多来几次联动。
hotarubi 老师、Revo@LC 老师、夕凪アロエ 老师,拜托你们了?

ユメステ二周年快乐!!!!!!!和オンゲキ是同一天呢,这就是命运吗?
我也是在第一次和オンゲキ联动的时候开始玩的,从那以后也玩得挺深入的。
主要是以 OLIVIER 谱面为中心,大概能做到 98.5% 左右。
每次都会推出那种几乎是这首曲子在该游戏里所能做到的最高完成度的谱面,让我一直玩得非常开心。
推是静香和大黒。总有一天想在オンゲキ上玩到《Black Diary》呢。

制作前的难度预想备注是:「希望是 13,但又不能让喜欢原谱面的人觉得不满」。
结果喜欢原谱面的我:「如果没有至少 14 我就会不满,所以先做了个 14+ 来试试看」。
这首曲子的 OLIVIER 谱面,手感非常好、配置也很有魅力,是我在ユメステ里最喜欢的谱面之一。
因此初稿直接把原作的 24 分音全都取了,副歌也比原作多放了 1.5 倍左右的音符,能加的全加上,然后甩给了みそかつ侍老师。
结果被骂「这不是オンゲキ」,于是开始在オンゲキ能接受的范围里不断删音符,找出合适的平衡做成了现在的谱面。

像是《ド屑》《きゅうくらりん》《THE TRiANGLE》这些曲子,我经常都是先做个初稿猛往上冲的,然后在和对方商量的过程中改成能正常游玩的形态,所以总是给みそかつ侍老师添了不少麻烦。在此借这个机会向他表示歉意与感谢。

シリウス第三章,真是太棒了呢。(晚了一年的感想)
这首谱面是把前后半段分别制作后再拼在一起的。我负责的是第一段副歌结束之后的部分。看点在于演出和 6 轨道。

大副歌原本是把 OLIVIER 谱面原封不动地放了上去,我和みそかつ侍老师虽然都能 AB,但那样就不是オンゲキ了,所以作废。
改成用 FLICK 和墙制造动作感,键盘部分也做得更温和一些,才终于做成了オンゲキ风格的谱面。把它做成オンゲキ真难啊,每次都很费劲。

演出部分也很用心。分割演出、生日饰品,这些「提到ユメステ就会想到的东西」都尽力保留了下来。
第二段副歌的「跳ポ」是直接在谱面里安排了的。在 Global Stage 的入场 DJ 时,只有我一个人在跳,很遗憾,但在 DJ 活动时大家一起跳就很开心。虽然我去不了,但这段文字发布的时候,大家应该也都在跳吧?

当初这首曲子被列进曲目表时,团队里弥漫着「这可怎么办啊……」的气氛,不过最后还是顺利上线,并且被大家接受了,我非常开心。真是太好了。

而且在 CHUNITHM 那边我也负责了这首曲子。那边是把 Luxizhel 先生暴力的初稿改得更温和易玩。
因为是アンチャレ(挑战模式)对象曲,所以尽量让它不变得无理,而是变成可以凭实力硬打的谱面。
没想到居然有 80 人以上在首周就通关了,真切感受到了玩家们的实力膨胀。大家真厉害。

在和手感无关的部分,我塞满了演出效果:会消失的演出、利用高度溢出的饰品、轨道反向行驶、蓝 TAP、音符数量调整等等,把至今积累的各种技术全都释放了出来,应该做出了相当豪华的效果。
我在做アンチャレ的谱面时,总是希望让看谱视频的人也能觉得有趣,所以会刻意做成「光看也好玩」的谱面。
像是我负责的《Theatore Creatore》(虽然是合作)、《激烈!!!!ファミレスガールは帰しま1000!!!!》、以及《I Wanna》,都属于那种看着也很有意思的谱面吧。你觉得呢?

初稿有 4500 个音符。比リコレ(Recollection)还多,笑死。
其实我非常喜欢所谓的「指墙连按」(コマンド押し),就是一边按墙一边打键,那种独特的手感,真是太棒了。
所以这首曲子的初稿就是以「跟着底鼓节奏一直打指墙连按!」为概念,从头到尾疯狂发展指墙连按。
……结果理所当然地被骂「做多了 20 倍」,于是重立概念,改成以底鼓的速度感和 5 键、6 键的存在感为主来调整,但保留了特定的地段和结尾,只是做得更温和了些。

有些我很喜欢的指墙连按配置被废掉了,比如:

墙 HOLD 和蓝 HOLD 的交替

交叉式的指墙连按

持着蓝 HOLD 交替碰墙和绿键

在「那个地段」边打边推摇杆

现在想想,这些想法和 K-某某某 的无理押谱面挺像的。人的手其实意外地能动嘛?

● get the regret over [MASTER]
● 幻想楼閣 [MASTER]

我对紫色的爱有多深呢——我甚至把公司电脑的鼠标指针改成了:
普通状态是ほたる,链接选择是有子,后台作业中是メアリー。虽然有点不好用,但很可爱。

这次的更新曲目是和ものくろっく前辈商量后决定的。我们俩都玩过这一时期的文字冒险游戏,所以一边放歌一边聊的全是:「みん様啊!」「Shade 老师啊!」「这家伙啊!」(一边指着放在自己座位上的有子玩偶)这种话。
记得当时放《get the regret over》时,在那个地方我们俩还一起做了双墙二击的动作。真是个好职场。

最后追加的两首曲子,都是我们听了 10 年以上的回忆之作。公告图放出来时,我感动到在座位上哭了;更新当天,我飞速下班跑到オンゲキ机台前,一边脸皱成一团一边玩。
这两首曲子能在オンゲキ里并列出现,真的太不可思议了,就算是现在写这段话时,依然会感动到流泪。谢谢你,オンゲキ。世界第一的音游。

谱面制作也花了不少功夫。这两首都是 BPM 120 左右、并且副歌都有两连打的曲子,如果不加考虑地去做,很容易变得相似。
所以我在制作时刻意用更鲜明的理念去设计,既做出了差异化,也让两者都保有专属的乐趣。

另外在制作前我还重温了原作游戏,所以在名义和演出上稍微融入了剧情和设定——像是主角两人、ナクト和アザミ、晶体、玫瑰与蝴蝶、舞亜与有栖等等,感觉这两首曲子和オンゲキ的契合度都很高。
对于只从オンゲキ接触到这些曲子的玩家,我相信你们一定已经去玩了原作,所以我就不多剧透了。

本来还想把这次的文章也写成某种空间感的形式,但发现版本更新后网站背景色会变,导致内容全都会显露出来,这是个重大缺陷,所以作罢。
不过版本能更新真是太开心了!!!オンゲキ Re:Fresh 稼动恭喜!!!!!!!!

总之,请大家今后也多多支持焕然一新的オンゲキ。
那么,end-E。

おはようございます。こちらでは始めまして。ミニミライトと申します。 普段はCHUNITHMの譜面を書いているのですがここ1年ぐらいはオンゲキの状況がヤバヤバだったので半分オンゲキ譜面班みたいな感じになっておりました。 尖った譜面を作ったりラインナップに口を出したり色々できてとても楽しかったです。今後はぷれあらんすくんにバトンタッチですね。頼んだ。 CHUNITHMほどではないですがオンゲキも稼働当初からかなりやり込んでて、今作もULTIMATE RATING MASTERを取得できるぐらいにはやってます。ついでに自慢するとゲキチュ”ウマイ”度とやらが全国で15番目ぐらいに高いらしい。わぁい。

■リステの話

Re:ステージ!10周年おめでとう! CHUNITHMの9周年&リステだいたい9周年でまだ直接コラボしてないのに勝手に色々書いてから1年。色んなことがあって楽しかったですね。 ミュープレで喉枯らしてたら流れるわけがない電撃音が聞こえて腰を抜かしたり。 グロスタ→惑わしと来て流石にDBFはやらんだろうな〜って軽い気持ちでいたら流れてきたありえないイントロで固まったり。 既にFYをやったのに美久龍が一人で出てきて頭の中大混乱してる状態で”あの”境界線を浴びれたり。 duality⇋paradoxのFullで直前MCの流れも含めてりんか→日向であることを確信して大はしゃぎしたり。 そしてオンゲキとの合同ライブ開催が決まったり。やった〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!! ってまたUnendingに語れちゃうのでこの辺で。こいつライブのことしか話さないな… もちろんテプの方もちゃんとやってるよ。新曲の98%は必ず出してるし、ハイチャレもあらそいも毎回ある程度はやってます。 最近の譜面だとダーレス(EX)とピンパチェ(EX)、ストーリーだと「創造と破壊」、「アイドルイベントにて」、りんかHBDIIがお気に入り。譜メはあんま触れてないかも…ごめん。 カフェにライブに出張版に。今後も楽しみがたくさんあって幸せです。ありがとう。

●サンダーレスキュー! [MASTER] 23年末の試聴動画公開直後にありえない曲があるからオンゲキに入れてくれとRevoさんのところに駆け込んだのが懐かしいですね。 この曲が出てからかれこれ一年半経って自分でもドン引きするぐらいの回数聞いているのですが最近になってもストーリー上での文脈がついたりRRP2夜の入りがあったりEX譜面がりんかの全クリ付きで実装されたりソロverの音源が発売されたりでどんどん思い入れが強くなっています。すごい曲ですね。 そんな曲がオンゲキに実装されて譜面を担当することができたこと本当に感謝しかありません。ありがとうございます。今後もこの曲に思い出が増えていくことを楽しみにしてます。(譜メ実装もお待ちしております。) さて。譜面の意図を解説しようと思ってたのですがオタクの皆様にはだいたい伝わっていたので本当にどうでもいいことだけ箇条書きで語ります。

・尺すごいですよね。全パート入れてくれと言い続けるわがままなオタク役をやってたらとんでもなくいい感じの尺にしていただけました。ありがとうございます。 ・Unveiling PARTY!!のアーカイブを見ながら作ったのでお気持ち程度に振り合わせや移動合わせが入ってます。パズルもどき地帯で赤がずっと真ん中にいるのとか雷レーザー裏のレーンの移動とか。 ・天気図いいですよね。停滞前線がエモポイント。 ・サビ入りはもっと盛り上げて!と怒られたのですが断固たる意志で今の形を残しました。サビ入りの振りが大好きなので。 ・「ぶっとんじゃう」は跳びポです。 ・Stage of Star(EX)とInfiction(EX)は入れると決めておりそれに加えてオンゲキ側のLike the Sun, Like the Moon的な赤HOLD持ちをやりたかったのですがリステップ側ステラマリスの譜面のキメっぽいところでいい感じの譜面が存在しなかったのでそこだけ完全オリジナルです。 ・りんかが主役の曲だから誕アクを置きたい!と思ってりんか誕当日という締めをとっくに過ぎた後に大急ぎで拵えました。機会があれば他二人の誕生日アクセも置きたいって思ってたけど…かっぱTシャツかぁ… ・赤縦連打→緑青の流れはInfiction(EX)のサビを意識。元々はもっとガチガチに混フレしてたのですが難しすぎたので今の形になりました。 ・最後のロゴはちょっとだけデフォルメしてます。実は泡白昼夢とLots of loveのユニットロゴも僕が描いてます。他にもDEEPNESSやRe:Freshロゴでお邪魔してたりします。便利屋ですね。 ・サンキュー!合わせっていうのもあるけど意図としてはInfictionの全難易度合計+1です。

●Earthly Light [MASTER] 今まで作った譜面の中で最も時間がかかりました。他の作業もやりつつ丸々1ヶ月はこの曲を聴き続けてたらしい。 両ユニットの流れを踏んだ疾走感溢れるかっこいい曲と明るくコンプレックスを語る歌詞が大好きで。譜面作る側としてはこの素晴らしい曲に譜面を付けるの無理だよ…って一生頭抱えてました。 何からすればいいのかすら分からなくって。でもとりあえず手を動かさなきゃ何も始まらないってことで色々試してみました。 ひたすらパート分けに沿ってカラフルレーンと譜面引用だけで構成してみたり。 歌を一切取らずに裏の音合わせで鍵盤をしばきまくってみたり。 歌詞のコンセプト的にこの曲にしかない斬新な配置を思いつくだけ散らばめてみたり。 逆にProminenceみたいに色んな過去の譜面から引用してみたり。 作っては投げを繰り返す中で取捨選択をして構成を考えてなんとか実装されている今の譜面が組み上がりました。大変だった… いつかリメンバーズのみなさんと「I can say that now!」と叫べる日を楽しみにしてます。

●君とインフィニティ -2021- [Re:MASTER] ど〜〜〜してもこの曲の高難易度譜面が遊びたかったので空き時間で勝手に作って実装してもらいました。 ↓こっちで話したVampire(ULTIMA)と同じですね。 CHUNITHM10周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!

譜面の中身は僕が思うままにやりたいことをすべて詰め込んだ譜面です。 リステップのこの曲をHARDまでしかなかった時から知っている身としては要所の12分16分は全部叩きたかったので全部叩かせていただきました。 演出も突っ込めるだけ突っ込みたかったので突っ込みました。専用アクセもでっかい紫陽花もGO!もユニットロゴも全部置きたかったんだよね。 実は1年前には初稿が完成していたのですが中々出せるタイミングが無くて長らく僕のPCの中で漬物石となっていました。今回ようやく日の目を浴びることができて嬉しいです。 出すタイミング的になんか思わせぶりな感じになっちゃったのはごめん。

●CHUNITHM×Re:ステージ! ありがとう…本当にありがとう…コラボが決まった時職場で拍手してました。うるさくてごめんなさい。 ずっと待ち侘びたコラボでした。なんとか差し込んでいただけてとても嬉しかったです。 選曲については色々あったんだ。元々1曲の予定だったところをMoon Strixさんに土下座して2曲にしてもらうところから始まり。Revoさんと話して定番曲と新しめ(だいたいReboot以降)という見た目とすることを決め、中難易度と高難易度にできる曲としてハッピータイフーンとM.L.V.Gの並びとなりました。ラインナップはマジで悩みまくって頭抱えてました。全部欲しいじゃん… 譜面についてはどちらの曲も元譜面の印象がかなり強いので最初はなんとかCHUNITHMに落とし込もうとして迷走してました。一時はダメージノーツやFlavor Youth(EX)引用の20分乱打が置いてありました。何考えてたんだろう。 初稿は一旦全部投げ捨ててハッピータイフーンは布配置、M.L.V.Gは体力で押し切ることをコンセプトにそれぞれでしっかりCHUNITHMらしさを押し出すような譜面にしました。実はこのゲームってCHUNITHMだったんだよね。 演出もオンゲキほどリッチにとはいきませんが軽く入れてみました。 ハッピータイフーンの方はAIR-SLIDEの中にイメージカラーを入れるぐらいで。赤譜面のエアーの集まり方が3-3だったのを2-2-2にして!と文句を付けたりもしました。 M.L.V.Gの方はお騒がせしました。ゲインズボロが置けない、ノーツ種と合わせてオチに説得力を持たせられるという点からジャケットのMLVG合わせにしてたら知り合いのリステオタクからお叱りを受けたため(そりゃあそう)なんとかしてなんとかしました。実は今の譜面のこの色を置くのレギュ違反なんだよね。 コラボ発表時からリメンバーズのみなさんがギャーギャー騒いでるのを見るのは楽しかったです。いつか他6ユニットの曲やまだ来てないオンゲキコラボ2曲もプレイしたいのでまた何回でもコラボしてほしいですね。hotarubi様、Revo@LC様、夕凪アロエ様、どうぞよろしくお願いします?

■ユメステの話

ユメステ2周年おめでとうございます!!!!!オンゲキと同日なんですよね。運命? ユメステもオンゲキ第一回コラボで初めて以降結構やり込んでます。OLIVIER譜面を中心に遊んでいてだいたい98.5%ぐらい。その曲で出来る譜面のほぼ上限値みたいな譜面を毎回お出ししてくれてとても楽しく遊ばせていただいてます。 推しは静香と大黒。いつかBlack Diaryをオンゲキでやりたいですね。

●デアエ・エクス・マキナ! [MASTER] 制作前の難易度感のメモ「13が嬉しいけど元譜面好きな人が不満に思わない程度に」 元譜面大好き僕「最低でも14はないと不満なのでとりあえず14+を作りました」 この曲のOLIVIER譜面、プレイ感の良さと配置のカリスマ性があってユメステの中でもトップクラスに好きな譜面なんですよね。 そんなわけで初稿は本家の24分を全部取ってサビも実装されてるものの1.5倍ぐらいノーツ置いてと盛れるだけ盛った状態でみそかつ侍さんに投げつけました。結果「これはオンゲキではない」と怒られたのでそこからオンゲキ的に納得できる塩梅を探しつつひたすらノーツを削って譜面を作りました。 ド屑然りきゅうくらりん然りTHE TRiANGLE然り初稿でぶっ飛ばしたのを作って相談しながらなんとか遊べる形にするみたいな作り方が多いのでみそかつ侍さんには大変ご迷惑をかけております。この場を借りてお詫びとお礼を申し上げます。

●I Wanna [MASTER] シリウス第3章、最高でしたね。(1年遅れの感想) この譜面は前後半で2つに分けてがっちゃんこする感じで作りました。僕は1サビ終わり以降の担当です。見どころとしては演出と6レーンですね。 大サビは一旦元のOLIVIER譜面をそのまんま置いたところ僕とみそかつ侍さんは一応AB出来たのですがオンゲキではなかったので没に。FLICKや壁で動きを出して鍵盤もかなりマイルドにしてなんとかオンゲキにしました。オンゲキにするのって難しいね。毎回苦労してます。 演出も頑張りました。スプリット演出も誕生日アクセもユメステといえばこれ!というところなので頑張って担保しました。 2サビ入りの跳びポは譜面で跳ばせていただきました。Global Stageの入場DJでは僕しか跳んでなくて悲しかったのですがDJイベではみんなで跳べて最高でしたね。僕は行けないけどこの文章が出る日もみんな跳んでるのかな? 当初この曲がラインナップに書かれた時はどうすんのこれ…みたいな雰囲気がチームに漂ってましたがなんとか世に出すことができてこの譜面がみなさんに受け入れられていることがとても嬉しいです。良かった。

そしてCHUNITHMの方でも担当させていただきました。こちらではLuxizhelさんの暴力的な初稿をマイルドに遊びやすくしました。 アンチャレ対象曲ということでできる限り理不尽にならないように地力で殴りやすい譜面となるように意識して調整をしました。が、まさか80人以上の方が初週で完走するとは思っておらず。ユーザーさん方のインフレを新ためて実感いたしました。すごいねみんな。 プレイ感に関わらないところではひたすら演出を詰め込みました。消えてしまう演出や高さを利用してはみ出すアクセ、レーン逆走や青TAP、ノーツ数調整など今まで考えて溜め込んできた技術をこれでもか!と放出してかなりゴージャスな出来となったのではないでしょうか。 アンチャレの譜面を担当する時は動画で譜面を見る人にも楽しんで欲しいという想いから見るだけでも面白い譜面とするように心がけています。僕の担当したTheatore Creatore(合作だけど)、激烈!!!!ファミレスガールは帰しま1000!!!!、そしてI Wannaはどれも見るだけで楽しめる譜面となっているのではないでしょうか。どう?

●THE TRiANGLE [MASTER] 初稿は4500ノーツありました。リコレ超えててウケる。 実は僕、俗に言うコマンド押しが大好きです。壁を押しながら指押しをするあの独特な操作感。最高ですよね。 というわけでこの曲の初稿は「キックに合わせてひたすらコマンド押しをやりたい!」をコンセプトに最初から最後まで一生コマンド押しを発展させてやりきる譜面にしました。 …当然ながら限界の20倍ぐらいやり過ぎとみそかつ侍さんにこっぴどく怒られました。そこからコンセプトを立て直してキックのスピード感と5鍵6鍵を目立たせるように修正しつつも例の地帯とラストだけはかなりマイルドにした上で残させていただきました。 個人的に好きだったコマンド押しを用いた配置もいくつか没になっているのでいつかどこかで使いたいですね。壁HOLDと青HOLDの交互とか交差でのコマンド押しとか青HOLD持ったまま壁と緑を交互に触るとか例の地帯をレバー持ちながらやるものとか。今思ったんですけど発想的にはK-なんとかかんとかの無理押し譜面が近いですね。人の手って意外と動くじゃん?

●get the regret over [MASTER] ●幻想楼閣 [MASTER] 会社のPCのマウスカーソルにほたる(通常時)、有子(リンクの選択)、メアリー(バックグラウンドで作業中)を設定しているぐらいには紫が大好きです。ちょっと使いづらいけど可愛いので。 この回の更新はものくろっく先輩と相談して曲を決めました。2人ともこの頃のノベルゲームをやり込んでいるので曲を流しては「みん様がさぁ!」「Shade氏がさぁ!」「こいつがさぁ!(自席に置いてある有子のぬいぐるみを指差しながら)」みたいな会話しかしてなかった気がします。 get the regret overを流して例の場所で2人揃って壁2打の素振りをしたのも覚えています。いい職場ですね。 相談の結果追加2曲とも10年以上聞き続けている思い出の曲となりました。告知画像が出た時は感極まって自席で泣いてましたしアプデ当日とっとと退勤してオンゲキ筐体前に座ってからもずっと顔しわくちゃにしながらプレイしてました。 この2曲がオンゲキで並んでる光景流石にあり得なすぎてこれを書いている今でも嬉し涙が出てきます。ありがとうオンゲキ。世界一の音楽ゲームです。 譜面製作はかなり苦労しました。どちらもBPM120ぐらいでサビでの2連を強調したい曲だったので何も考えず作ると似通った譜面になってしまうな〜ってことでどちらも強めの思想で製作を進めてみました。上手いこと差別化しつつ両者とも固有の面白さが出せたんじゃないかなと思います。 あと譜面制作直前にどちらのゲームもプレイしたので名義や演出で軽くストーリーや設定に触れてます。メイン2人とナクトとアザミだったりクリスタルだったり薔薇と蝶だったり舞亜と有栖だったりなんかどちらの曲もオンゲキと噛み合わせが良かったです。 情報源全部オンゲキの皆様は当然どちらの原作もプレイしていただけたと思いますが一応ネタバレ配慮ということでこれぐらいで。 今回もなんたら空間っぽく全部書こうと思っていたのですがバージョンアップするとサイトの背景色が変わると全部見えてしまうという重大な欠陥が発覚したためやめておきます。バージョンアップできたのめちゃくちゃ嬉しいね!!!オンゲキRe:Fresh稼働おめでとう!!!!!!!!

というわけでRe:Freshしたオンゲキをどうぞこれからもよろしくお願いします。 それでは、えんいー

<ロシェ@ペンギン>

ロシェ@ペンギン 官方配图

你好,我是罗榭@企鹅。

在上次谱面部会报写下的目标——小星的亲密度 1000,终于达成了。耶!
我喜欢那种平时懒洋洋,但在喜欢的事情上能拿出 200% 干劲的孩子。懒惰偶像真棒。

那么,大家玩得开心吗,Re:Fresh?
诶?超级开心?谢谢!(强制)
看来オンゲキ团队的状况终于稍微稳定到能把谱面部会报勉强做出来的程度了。
……虽然看起来完全不像是稳定下来。
从 CHUNITHM 团队的角度看,オンゲキ团队每天都像是在手忙脚乱地大闹天宫一样。

那么照例,对自己参与制作的谱面做些评论。

作为 EXPERT 来说,这张谱面相当“暴走”,不过如果能处理下来,会感到和乐曲的同步感非常强烈,能爽快地“啪嗒啪嗒”地打下去,所以请一定挑战看看。
我真的超级喜欢卢恩(没人问)。请留意有意识融入了卢恩元素的彩色轨道。

我喜欢这种 BPM 的纵连。
纵连是一种能在信息量最小化的情况下把音全部打出来的手法。
从高玩视角看,反而容易变成威胁……
后半的彩色轨道是在ミニミライト(Minimiraito)先生的指导下学来的,无论排列还是动作。谢谢。

不只是泡,连轨道的位置和动作都好到让ミニミライト先生都赞叹“好 emo!”。
这是一张即使平时猛打 MASTER 的人也一定要玩一次的 EXPERT 谱。
而且这曲子实在太好了(第 n 次说)。

这也太帅了吧(感情)。
按演唱中角色的代表色来构成谱面,结果就像曲风一样变得相当有攻击性,不知道大家觉得如何。
我去了“约束”演唱会。这是我第一次去 VTuber 的现场,本来只是想着先了解一下氛围,结果一开场泪腺就溃堤了。
舞台上出现的人是否是真人,其实是无关紧要的事,现场产生的狂热与一体感,才是实实在在的情感——我切身体会到了这一点。
前几天接到ものくろっく的电话:“去不去パレ感?我票都买好了。” “天才。”
拜托多关照。

这曲子太好了吧(感情)。
“比起系得牢牢的丝带,小指的约定更不会解开”这一段的蓝键,一定要用小指按(强制)。
花瓣飞舞的季节,请一定来玩这首歌。

谱面是按演唱角色的颜色来构成的。
你注意到“オンゲキ×Re:ステージ!”中“×”的颜色会根据角色变化吗?
一开始我完全忘记换颜色,结果测试游玩的ミニミライト先生从机台飞奔回工位找我。反省。
谱面稍微有些技术性,不过请配合曲风摇摆身体,尽情享受。

谱面打完并修正好后,让偶尔一起打机的ハバキリ来负责插画部分。
找ハバキリ是正确的选择,画面效果超赞,谢谢。
前几天我们说着“令和7年7月7日这天一定能赢!!”,下班后一起去打,结果惨败。

开头的场景是配合封面设计的,请摆出和 REDALiCE 一样的姿势试试。
REDALiCE 的曲子谱面整体上容易红键偏多。
后半变得非常忙,不知道你跟得上吗?

能收到“很有趣!”的反馈我很荣幸。アマリリス还跟我说“虽然不知道哪里有趣,但很好玩,所以在会报里写一写!”
不过这种凭着情绪和感觉顺势做出来的谱面,很难用语言解释清楚……
刚才我还去问アマリリス具体哪里有趣,他说“嗯——我也不知道哪里有趣(原话)”,这误解可大了。
最后总结成一句超模糊的话:“谱面的展开(手部的忙碌度)和曲子的展开高度同步,理解之后自然能做出大动作,并且感到爽快感的好谱面。”
总之很有趣,请去玩(甩锅)。
如果你能把这种细到传达不出的“有趣点”语言化,请一定告诉我,不限于这首曲子。

作为初代专用 PV 和 extend edition 镜音双子版本都印象深刻的 DIVA 老玩家,在制作时一边沉浸在怀旧感中,一边画出巨大的吉他,用 FLICK 来表现弹奏感,还放上了“グォレンダァ”,感觉做得挺尽兴。

为了让谱面有“アワレ感”(可怜感)而苦思冥想,最后成了现在这样。
初稿阶段铃的配置完全没有人性,结果一团糟,不过经过多次调整,最后成了勉强到被骂边缘的配置。
如果要骂的话,请骂企鹅,不要骂 t+pazolite。
为了做出 maimai 的感觉,我和みそかつ侍商量了不少,不只是单纯让铃慢,而是要让人感受到 maimai 里“看到滑条但还得乱打”的那种感受,
比如在看到铃的情况下必须松开摇杆的那种不安感之类的细节,都有刻意体现。

我很久以前在游戏厅看到过一个纵版射击游戏,偶像当敌人,一边唱歌一边把歌词做成弹幕射出来,但我怎么也想不起来游戏名,查也查不到,问同事也没结果,问 AI 也被说没有这种东西,所以大概是我做的梦吧。
既然如此,那就把梦变成现实吧!于是就有了这次的谱面。
弹幕谱比普通谱面制作时间长得多,质量也必须保证,所以我差不多有两三周时间在谱面制作工具里敲着满屏奇怪字符的电脑画面,在办公室显得特别扎眼,能听到同事小声说“那家伙又在搞什么……”。
还能重现历代 CAVE 曲子里用过的弹幕(开发内部昵称:历弹),最后能顺利收尾真是太好了。
我觉得这谱面非常好玩(自夸),请一定努力拿到 ABFB 无伤称号!
另外祝《ゴ魔乙》十周年快乐!
非常感谢再次签下“契约”让我们能重新游玩这首曲子。

差不多三年前,
在 bright MEMORY 项目要告一段落的时候,我想着“既然是最后一次了,不如偷偷做点煽情的小机关吧”,于是就没跟任何人说,自己悄悄埋下了一个彩蛋。(按理说,在工作里做这种事基本是禁止的。)
当时本来想什么都不说就离开,但转眼游戏出了新版本,现在还能像这样写《谱面部会报》,所以决定把这事翻出来说一说。

从我平时逛 SNS 和视频网站的情况来看,大概还没人发现它。
如果你感兴趣的话,可以去找找看。
不过就算找到了,也就是“哦——原来如此”这种程度的东西,所以不必太较真。

音乐游戏里,曲子本身的优秀当然非常重要,
但如果最关键的“游戏部分”不好玩的话,再好的乐曲也不会有人愿意在游戏里听下去。
而最能直接决定好不好玩的部分,就是谱面和各种玩法机制。

我常常看到有人说“因为音乐好才玩音游”,
但这句话的前提是——游戏部分已经足够好玩。
说极端点,如果音乐的好坏能直接决定音游的好玩与否,那有史以来发布过的所有音游都不可能停运。
正因为如此,我们必须竭尽全力,让“游戏部分”变得足够有趣。

曾经一度濒临终结的《オンゲキ》,能重新振作并迎来版本升级,
除了开发团队的努力,更重要的是——玩家们的支持。
是大家一直在玩、一直在享受、一直没有忘记、一直深爱着角色和游戏,才让这一切变成了现实。
真的非常感谢你们。
我会一直在你身旁的机台发出感激的心意。

虽然《オンゲキ》依然处在关键阶段,
但我相信我们一定能迈向下一个阶段,故事也会继续延续下去。

那么,今后也请大家“再次”多多支持《オンゲキ》!!!!!!

こんにちは。ロシェ@ペンギンです。

前回の譜面部会報の時に書いた目標、小星の親密度1000がようやく達成出来ました。やったー! 普段ダラダラしてても好きな事には200%のやる気を出せる子が好きです。ダラドルはいいぞ。

さて、Re:Fresh楽しんでいただけていますでしょうか?え?超楽しいですか!ありがとうございます!(強制) 譜面部会報がどうにか出せるくらいにオンゲキチームが落ち着いてきたようです。いや全然落ち着いてなさそうですが。 チュウニズムチームから見てもオンゲキチームは毎日ドッタンバッタンしてるように見えます。

では恒例の、自分が制作させていただいた譜面についてコメントします。

●Ouvertüre [EXPERT] EXPERTにしてはかなり暴れた譜面になっていますが、捌ければかなり気持ちよく曲とシンクロしてバチバチ叩ける譜面なので、ぜひ挑戦してみてくださいね。 自分、ルーンが好きすぎるんですよね(聞いてない)。ルーンを意識したカラフルレーンも注目です。

●幻想楼閣 [EXPERT] これくらいのBPMの縦連好き。 縦連って情報量を最小にして音を取り切れる手法なんですよね。 上級者目線だと逆に脅威になりがちですが… 後半にあるカラフルレーンはミニミライト氏に並び方も動き方もレクチャーされました。ありがとう。

●泡白昼夢 [EXPERT] 泡はもちろん、レーンの位置と動き方がエモい!とミニミライト氏が唸るくらい最高の譜面になったので、普段MASTERをゴリゴリ遊んでる人も是非EXPERTを遊んでみてください。 というか曲が良すぎる(n回目)

●キライラ [EXPERT] いやこれカッコ良過ぎだろ(感情) 歌唱中のキャラカラーに合わせて譜面を構成し、曲調通りかなり攻撃的な譜面になりましたが、いかがでしたでしょうか。 「約束」行きました。VTuberのライブに行くのが初めてだったので、どんな雰囲気か知っておくか~~って感じで参戦したはずが、開幕から涙腺が優勝してしまいました。 舞台上に見えている人物が生身かどうかってのは些細な話で、そこに生まれる熱狂と一体感は確実に本物の感情なんだと、肌で理解しました。 先日ものくろっく氏からの電話「パレ感行く?もうチケット取ったけど」「天才。」 よろしくお願いします。

●共鳴合体 オトゲリヲン [EXPERT] 歌詞がオンゲキネタ満載なので、かなり歌詞合わせの譜面になっています。気付きましたか? 「ベチャ押しパンチ」「出張アタック」「ベルが鳴る」などなど、歌詞を意識して遊んでみてくださいね!

●STEP BY STEP [MASTER] 曲良過ぎるだろ(感情) 「固く結んだリボンより小指の約束は解けない」地帯の青ボタンは絶対に小指で押すこと(圧) 花びらの舞う季節にはこの曲を是非、遊んでみてくださいね。

●アイシング・ドリーム [MASTER] 歌っているキャラのカラーに合わせて譜面も構成しています。 「オンゲキ×Re:ステージ!」の「×」の部分、キャラに合わせて色が変わってるの気付きましたか? 最初、色を変えるのを完全に忘れててテストプレイしたミニミライト氏が筐体からデスクまでものすごい勢いで飛んできました。反省してます。 譜面はちょっとテクニカルですが、曲調に合わせて体を弾ませて楽しんでくださいね。

●えんじぇる♡ピタゴリ☆ほーみたい! [MASTER] 譜面を打ち込み終わり修正も整ったのちに、たまに連れ打ちしてるハバキリさんに絵の部分を担当してもらいました。 ハバキリさんに頼んで正解でした。めっちゃ映えました。ありがとう。 先日、「令和7年7月7日なら絶対勝てるだろ!!」って言いながら退勤後に2人で打ちに行って惨敗しました。

●クリムゾン帝王 [MASTER] 冒頭のフィールドはジャケット合わせにしてあるのでREDALiCEさんと同じポーズをしてみてね。 REDALiCEさんの曲の譜面、全体的に赤ノーツが多くなりがち。 後半めちゃめちゃ忙しい譜面になりましたが追い付けましたでしょうか。

●Megameteor [MASTER] 面白い!ってお声は凄く頂けていて光栄で、アマリリス氏から「なんか分からないけど面白いから会報で書いて!」って言われましたが勢いと感情強めで上手く制作出来た譜面は、どうも言葉で説明するのが難しい… さっきもアマリリス氏に具体的な面白さを聞きに行きましたが「うーん何が面白いのか分からない(原文ママ)」と言われました。語弊あり過ぎでしょ。 色々考えた結果「楽曲の展開に譜面(手元の忙しさ)の展開が物凄くシンクロしていて、理解した時には自然と大きな動きが出来ていて爽快感も感じられる良譜面」という超絶フワッとした話で落ち着かせました。 とにかく面白いと思うので遊んでみてください(投げやり) 細かすぎて伝わらないおもしろポイントみたいなのが言語化出来そうであれば是非教えてください。この曲に限らず。

●孤独の果て [MASTER] 初期の専用PVもextend editionのリンレンも強く印象に残ってるDIVAおじさんなので、懐かしさに浸りつつ巨大なギターを描いてフリックで弾いてる感じを出してグォレンダァも置いて結構やりきった気がします。

●Our Wrenally [MASTER] 何をしたらアワレ感が出るのかと悩みましてこうなりました。 初稿の段階ではベルの配置にあまりにも人の心が無くて大変なことになってましたが、調整に調整を重ねてギリギリ怒られるくらいの配置になったかと思います。 怒りはt+pazoliteさんじゃなくてペンギンにぶつけてください。 maimaiっぽさを出すために、みそかつ侍氏と色々相談して、ただベルが遅いだけではなく、 maimaiでスライドが見えてるのに乱打しなきゃいけないあの感覚になれるように、 ベルが見えてる状態でレバーから手を離す不安感とか、そういう部分を意識するようにしました。

●わたしたち魔法乙女です☆ [LUNATIC] ずっと昔にゲーセンで、縦シューでアイドルが敵キャラになってて、歌唱しながら歌詞が弾幕になって飛んでくるゲームを見た記憶があるのにゲーム名を全く思い出せず、検索しても同僚に聞いてもAIに聞いてもそんなものは無いと言われるので、多分夢でも見たのでしょう。 それなら正夢にするか!と考えて今回の譜面になりました。 弾幕譜面って通常の譜面よりも制作にめちゃめちゃ時間が掛かるし勿論クオリティも大事なので、2~3週間くらい譜面制作ツールに謎の文字が書かれたPCの画面がオフィス内で妙に目立ってて「アイツまたなんかやってる…」みたいなヒソヒソ声が聞こえてきてた気がします。 歴代のCAVEさんの曲で使用した弾幕(開発内での通称:歴弾)も再現でき、どうにか良い感じに着地出来てよかったです。かなり楽しいと思いますので(自賛)、是非ABFBノーダメージの称号獲得目指して頑張ってください! そしてゴ魔乙10周年おめでとうございます! 今回楽曲をまた遊べるように””契約””していただき、本当にありがとうございました。

そう言えば約3年前、bright MEMORYで運営が一区切りつくことになり、最後に何かエモい仕掛けでもしておこうって思って誰にも言わずに仕込んだものがあります(仕事でこういう事をするのは基本ダメです)。 そのまま何も言わずに去ろうかと思ってましたが、あれから新バージョンになってこうやって譜面部会報も出せたので、掘り起こしてみます。 SNSとか動画サイトとか見て回った限りでは多分まだ見つかってないっぽいので、気になる人は探してみてください。 まぁ見つけたところで「ふーん。」程度なものなので、本気出さないでいいです。

音楽ゲームは楽曲の良さはもちろん超大事ですが、肝心のゲームの部分が楽しくないとせっかくの楽曲も聴いてもらえなくなってしまいます。最もダイレクトに面白さに繋がる部分が、譜面と各種仕様。 音楽が良いから音ゲーをやっているという感想は昔から良く見掛けますが、それはゲームの部分が面白いという前提がある上での感想なんですよね。 極論、音楽の良さがそのまま面白さに直結するのであれば、今までにリリースされたどんな音ゲーもサービスが終わるはずがありません。 だから我々はゲーム部分を全力で楽しくする必要があります。

一度終わりかけたオンゲキが、ここまで持ち直してバージョンアップが叶ったのは開発メンバーの尽力は勿論あれど、何よりもユーザーの皆様のおかげです。 遊び続けて、楽しみ続けてくれたこと、忘れないでいてくれたこと、キャラもゲームも愛し続けてくれたことが一つの結果として表れました。本当にありがとうございます。 いつもあなたの隣の筐体から感謝の念を送ってます。 まだまだ正念場が続くオンゲキですが、更に次の段階に進められることを夢見て、今後も物語は続いていきます。

それでは、今後とも”また”オンゲキをよろしくお願いします!!!!!

<サファ太>

サファ太 官方配图

我是萨法太,不知不觉间还是时不时会露个脸。
虽然大家可能以为我只是一心做 maimai 谱面的人,但其实我对“ゲキチュウマイ”全系列都很喜欢,所以会在不勉强的情况下贪心地去做各种谱面。

■ 关于 Re:Fresh

其实在 KOP6th 的时候,我是在现场观看的,从头到尾都见证了全过程。
现场的能量果然是相当惊人的,在 Re:Fresh 发布的那一刻,我真的觉得会场都在震动!
不由得自己也流下了眼泪。那一瞬间毫无疑问已经深深刻进了我的记忆里。

而说到 Re:Fresh,我也算是尽了一点绵薄之力参与了谱面制作,所以想简单介绍一下。

严格来说,这是 Re:Fresh 之前就完成的谱面。
无论是铃铛的数量、连击数,还是轨道颜色,都有“那种意味”在。
一边看 MV 一边制作时,因为一直是“抱住”的动作,不由得想:“咦,这不是之前也做过吗……?”
于是我自己也觉得——我是不是特别喜欢“抱住”这种设计啊?
而且这首歌实在是太好了。

如果有机会的话,我还想多做一些 MASTER 谱面。
那么,各位,后会有期~

这首歌实在是太好了。

なんだかんだちょくちょく顔出してますサファ太です。 誰もがmaimai譜面一筋と思いきや、ゲキチュウマイ全部好きなので欲張りながらも無理なく譜面作成しております。

■Re:Freshの話

実はKOP6thでは現地で観戦をしていまして、最初から最後まで見届けておりました。 やっぱり現地のパワーって物凄く、Re:Fresh発表時には本当に会場が揺れてたんじゃないかと思うくらいに感じられましたね!思わず自分も涙を流しておりました。あの瞬間は間違いなく思い出に強く刻まれていると思います。

そんなRe:Freshですが、微力ながらも譜面も描いてますので紹介できればと。

●スローアライズ [MASTER] といいつつRe:Freshになる直前の譜面になりますが、 ベルの数、コンボ数、レーンの色などはそういう事です。 MV見ながら作って抱きしめてたら、「これ前もやったな…?」という気持ちになり、抱きしめるの大好きか?と自分でも思ってしまいました。 曲が良すぎる。

機会あればもっとMASTER譜面作りたいですね。 それではごきげんよう~

曲が良すぎる。

<アマリリス>

アマリリス 官方配图

音击的各位,好久不见,我是アマリリス。
衷心祝贺《オンゲキ Re:Fresh》正式上线。
能在大家的支持下,时隔三年终于迎来版本升级,作为开发者、也是作为一名粉丝的我,真的非常高兴,并且充满感激。

现在我已经离开了音击团队,加入了 maimai 团队,所以和正在阅读这篇文章的各位一样,我也是在 Twitter(现 X)或游戏中心,一边体验新曲与 Re:Fresh 的新功能,一边感叹“这游戏真有趣!”,然后疯狂跑音击冒险、收集しずく和宝石的日子。

趁这个机会,我想聊聊在 Re:Fresh 中由我负责的几首谱面。

在音击里数一数二“通透感”的歌曲中,这首歌可以说是通透感的巅峰。

曲子开头那种让人联想到“不受欢迎的不良高中生”的闹腾氛围,中段又有让人想到“不受欢迎的流浪机器人”的可疑片段,整首曲子情绪转换目不暇接,非常有趣。

不只是在音击,在音游谱面创作中,我一直很重视的一点是——玩家需要动多少脑子、用多少神经。
如果让玩家在 2~3 分钟内全程集中注意力,作为竞技体验是很有意思的,但也会让人很疲惫。
所以我喜欢那种:有一些需要思考的要素,但最后能突然放松、直接靠气势敲下去的谱面。
这首歌正好就是这样。虽然节奏很快、难度也不低,但只要攻克了前面的摇杆与指押部分,最后那段简单直接的连打一定会让你爽到不行。希望大家能去挑战看看。

在音击里数一数二“严肃”的歌曲中,这首歌却是特别“轻盈”的一首。

因为歌词主题是关于“用文字表达传达心意的困难”,所以我在编谱时非常谨慎——一旦处理不好,就会做出和歌词含义背道而驰的东西。
于是我不断把想表达的东西装进去、再删掉多余的部分,反复取舍,最终才完成了这个谱面。

每个人的感受都不同,所以玩过的人会怎么想,我并不敢断言。
但我衷心希望,这首歌的美好,能借由这个谱面,传达到大家心中。

オンゲキーズの皆さんお久しぶりです。アマリリスです。 オンゲキ Re:Freshの稼働、本当におめでとうございます。 皆さんに支えられてついに3年越しのバージョンアップができたことが開発者としても1ファンとしても本当に嬉しくて感謝の気持ちでいっぱいです。

自分は今はオンゲキチームを離れてmaimaiチームにいるので、これを読んでいる皆さんと同じようにTwitter(現X)やゲームセンターで新曲やRe:Freshの新機能に触れては「このゲームおもしろ!」と言いながらオンゲキアドベンチャーを鬼走りしてしずくやジュエルを集める日々を送っています。

そんなRe:Freshになってから自分が担当した譜面の話を少しさせてください。

●Crazy Party Rush [MASTER] オンゲキで1番透き通った曲の中でも最高に透き通るような世界観の曲です。

招かれざるアウトローな高校生達を連想するようなドタバタした雰囲気で始まり、中盤の招かれざる路上生活ロボ達を連想するような怪しい雰囲気のパートもあり、目まぐるしく楽しい曲ですよね。

オンゲキに限ったことではないんですが、音ゲーの譜面で自分が大事にしてることの1つに”どれだけ頭や神経を使うか”という要素があります。 2~3分間ずっと神経を使い続けるのは競技としては楽しいですが疲れてしまうこともあるので、小難しい要素などもありつつ最後は一気にIQを下げて勢い良く叩ける譜面が自分は好きで、この曲はまさにそんな譜面になったんじゃないかと思います。 曲の速さもあってそこそこ難しくはあるんですが、レバー操作や指押しを攻略した先の最後のシンプルなラッシュで気持ちよくなれると絶対楽しいと思いますのでぜひ挑戦してみてください。

●いっかい書いてさようなら [MASTER] オンゲキで1番シリアスな曲の中でも最高に軽やかな曲です。

言葉を綴って伝えることの難しさについての歌に譜面をつけるというのは一歩間違えば歌詞に反したものが出来上がってしまうと思い、とても慎重に作りました。 伝えたいこと表現したいことを詰め込んで詰め込んで、削ぎ落として削ぎ落として出来上がった譜面です。 人によって感じ方は違うので遊んだ人がどう思うのかは自分にはわかりませんが、願わくばこの曲の素晴らしさが伝わりますように。

<みぞれヤナギ>

みぞれヤナギ 官方配图

初次见面~我是みぞれヤナギ~
平时主要在 CHUNITHM 那边工作,不过偶尔也会来帮音击一下忙。
只是这个游戏的谱面基本都是那种“好!开始做!先从哪下手呢……(2000年后)”的节奏,所以每次要露脸都得做好相当的心理准备。
最近 CHUNITHM 这边的任务堆得挺多,暂时没什么机会,不过趁着空档也在学习音击的谱面。等日程宽裕了,或许会再来帮忙?那一天会到来吗……?

我个人的第一首(而且目前以单独名义来说也是唯一一首)MASTER谱面。
对ぺのれり老师的作品有着非同一般的感情,所以主动申请了。
不过这样一来我自己心里的标准也就拉高了……加上经验不足,制作时间比预期长了很多,也给各位添了不少麻烦。
顺便一提,坊间都说这首的铃比较难,但我自己其实也不擅长捡铃,这谱我自己玩的时候偶尔也会漏几个(心想“我都这样,那大家应该轻松吧”),结果才意识到该多了解一下世面……今后会努力精进的。

本来只是聊着“这曲真好听啊”,结果不知不觉就落到我手里了。负责前半段。
开头曲调变化很快,所以我在里面塞了一些小机关。至于副歌部分,我一边想“这段旋律该不会还是用键盘吧?”一边交稿,结果最后副歌果然还是键盘,完全是意料之中的发展。
因为进度比较紧,尤其是前半段我交出去时还带点粗稿的感觉,细节部分是前辈们帮忙调整的。
成品确认时,我整个人在那感叹:“哇塞,好炫!(小孩语气)”,一直在感叹“哇塞!”。

又是“这曲真好听啊”聊着聊着就变成我做了(第二次)。
大家也看得出来我基本是喜欢打键盘的,但这曲明显不是那种“咔咔敲键盘”的氛围,所以这次就完全以氛围感为优先来做(细碎的音就相信 MASTER 会去处理)。
结果成了个很容易刷 P 分的谱。嘛,能在某个领域成为刷分谱也算是一种趣味吧。

在 CHUNITHM 那边我曾多次提案,但一直没机会实现。直到我看到音击的收录曲单里有这首,直接兴奋到跳了起来,还三十连看确认了一遍。谢谢你们……真的谢谢你们……
具体的演出部分就交给 MASTER 去做了,我这边适度加入了一些配色演出,并用 4 分音的墙和全押来强化爽快感。
做这谱时,我真的很羡慕音击的配色种类之多。CHUNITHM 团队的各位……有兴趣加点颜色吗?

下次我的名字会什么时候再出现呢?如果见到了我,那你真是幸运!
那么,各位后会有期~

こちらでは初めまして~みぞれヤナギです~ 普段はチュウニズムのほうにいるのですが、たまーにお手伝いさせていただいてます。 ただこのゲームの譜面、だいたい「作るぞ!さて何からやるか…(2000 YEARS LATER)」となっているので、顔を出すときは毎度結構な覚悟が必要です。 最近はチュウニズム側のタスクがなかなか山盛りでなかなかタイミングがありませんが、この隙にオンゲキ譜面のお勉強もしつつスケジュールに余裕ができたらまたお手伝いするかも?そんな日は訪れるのか…?

●Blessed Rain [MASTER] 初の(というか現状単独名義だと唯一の)MASTER譜面です。 ぺのれりさんの楽曲には並々ならぬ思いもあり、立候補させていただきました。 ただそうなると自分の中でのハードルも高いわけで…経験値の少なさと相まってかなり制作に時間がかかってしまいました。各位にはご迷惑おかけしました。 ちなみに巷でベルが難しいと言われていますが、僕はベルを拾うのが苦手なので、この譜面もたまーーに取りこぼしつつ(自分だとこんなもんか、これなら世の人間は余裕でしょ)とか思ってました。世間を知るべし。精進します。

●Sargasso [MASTER] 「曲イイっすよね」って話してたらいつの間にか作ることになっていました。前半が自分の担当です。 序盤はコロコロと曲調が変わるのでギミックを仕込みつつ、サビのメロディは流石に鍵盤じゃない?といいながら提出したらラスサビも鍵盤でした。あまりにも想定できた未来すぎる スケジュールがタイトだったこともあり特に前半は若干ラフっぽい状態で提出しまして、細かい部分は先輩方に調整いただいたのですが、 完成版を確認したらしっかり映える譜面になっててスゲー!(キッズ)と感嘆しきりでした。スゲー!

●Nýx [EXPERT] 「曲イイっすよね」って話してたらいつの間にか作ることになっていました。2 お察しの通り僕は基本的には鍵盤叩く方が好きなんですが、流石にこの曲は鍵盤バシバシしてる雰囲気ではないでしょ!ということで、 (細かい音をとるのはMASTERでやってくれると信じつつ)とことんまで雰囲気重視で作ってみました。 その結果Pスコアが超稼ぎとかなんとか。まあ特定分野で稼ぎになるのもまた一興じゃないですか。

●Hurrah!! [EXPERT] チュウニズムのほうで度々提案はしていたのですがなかなか機会が合わず、そんな中でオンゲキの収録曲リストにこの曲が入っているのを見たときは飛び上がったし30度見くらいしました。ありがとう…ありがとう… こちらも具体的な演出はMASTERでやってくれるはずなのでお任せしつつ、色の演出をほどほどに盛り込み4分の壁や全押しで爽快感重視にしました。 この譜面を作っていてオンゲキの色の多さが本当に羨ましくなりました。チュウニズムチームさん…どう?興味ない?

次に名前が出るのはいつになるやら。見かけたあなたは幸運! それではごきげんよう~

<緑化委員長>

緑化委員長 官方配图緑化委員長 官方配图緑化委員長 官方配图緑化委員長 官方配图

我是绿化P。
为什么叫绿化P?→这里的“P”不是通称,而是定义意义上的 P。啊,和音击没关系。

之前提到的比赛啊“一击”啊之类的工作,现在也各种交接出去了,结果我真的变成了坐在横向大约 4 个工位外默默看着的那个人。
其实音击刚开始运营的时候,负责网站、Twitter(现 X)等宣传工作的人是 rioN 前辈,过了一阵才轮到我,中间又兜兜转转,现在又回到了他手上。谢谢!

过去两年也没什么特别大的话题,能想起来的就只有——为了玩《Thunder Rescue!》,我特地花两小时去了一家早上 7 点开门的店,玩完以后又一边放着《Thunder Rescue!》放了大概 5 小时一边回老家。

在这样的日常中,难得有机会写一点自己做过的谱面的评论,所以就随便写写吧。
至于以前做的那些谱面,其实也有不少能写的,或许以后在 Advent Calendar 之类的活动里会写一篇长文。真的会吗?

○ 主题
用按钮尽可能去打满钢琴声,用 MASTER 没有处理的 24 分音尽可能去打满。

○ 要做的事清单

做成当时的“现代”风格的 14+ 难度

不保留太多 MASTER 谱面的影子

以键盘(Button)为主体来构成

第 61 小节到第 77 小节做成最容易识别的最难段落

不太在意是否可读,重视视觉效果来配置

○ 评论
这是不知为何在上一期会报中没写评论的系列之一。
我记得在写《FREEDOM DiVE》时提过,xi 老师我是从《Happy Dreams》时期就已经是超级超级超级超级粉丝了,这首曲子自然也是非常喜欢。
不过 Halcyon(MASTER)在我入队的时候就几乎已经做完了,所以 3 年前终于轮到自己能做的机会时,我真的是感动到不行。
因为 Halcyon 这首歌很强,经常会被安排在音游初期就收录,但这次是稼动 4 年后才加的、而且还是 Re:MASTER 谱面,所以真的能让我想做什么就做什么。
2010 年的我对随盘附带的 H 谱面苦战得不行,这种体验的精髓我也尽量融入到这次的谱面里。
按照我一贯的风格,这次也有不少“对某个部分的乐器/人声执念非常强烈所以一定要用谱面去打出来”的地方,如果有人也觉得“这段就是(某乐器名或人声名)啊!”的话,我会很开心。

虽然我已经不再参与曲目编排了,但还是在这里说一句——我想玩《HEAVENLY GARAXiES》和《Re:Genesis》。
拜托了。拜托谁呢?

○ 主题
需要片手(单手)能力的(而且是我自己不擅长的)15 级谱面

○ 要做的事清单

难度定位在 15 里稍微偏简单的类型

SSS+ 只要拼命努力就能达成,1010000 较难,P 分数压榨就更难
→ 作为 KOP 预选曲,要能成立 PLATINUM SCORE 压分的空间

特意放上自己不擅长的配置

设计 1 个极度危险的段落

“BPM250 的 8 分音用单手连续大量按”——测试右手的体力

对底鼓(kick)部分采用有特色的处理方式

○ 评论
这首曲子真的非常厉害。那时我正忙着全力制作《サンバDEアミーゴ》,在空隙里偶然听到这首曲子的音源就瞬间着迷,于是主动申请制作了谱面。
初稿真的是一个右手极限谱,后来很多地方都改成了双手。
由于 BPM250 的关系,如果 16 分音稀疏地放会太快,8 分音放了单手也可能跟不上,更别提单手去打 16 分音了,这种情况很容易发生,所以后面花了很多时间调整平衡。

比如,前半段的 4 轨(4-lane)部分,初稿是必须用单手打 5 连的 16 分音来构成的。
(左:现版本谱面 右:初稿谱面)

例如,在后半段的 8 分音里也加入了 HOLD,导致手部被大幅度限制。
(左:现版本谱面 右:初稿谱面)

另外一个比较有特点的地方应该是终盘的 8 分音墙。
最初的配置相当夸张,我抱着“正因为是 15 级才要放上连我自己都完全过不去的东西!”这样的想法提交了,结果没有一个人能通过,不得不遗憾地被否决了。
(左:现版本谱面 右:初稿谱面)

顺带一提,这个配置几乎和 BATTLE No.1(98 秒~108 秒)中尝试过的配置一模一样,当时也被轻松否决了。
要说我还想在 BPM250 的情况下再试一次这种配置是个蠢货,那我也无从辩解。

就这样在各种波折中完成的,是我所制作的谱面里难度被推到极限的作品,请一定来挑战看看。

另外,如果看了上面的图片后产生兴趣的人数达到一定数量,说不定它会在某一天以等级 0 登场。

● And Revive The Melody [EXPERT]
◯ 主题
在继承 Don’t Fight The Music [EXPERT] 精髓的同时,减少“用哪只手来打”的不确定性,做成 13+。

◯ 任务清单

和 Don’t Fight The Music [EXPERT] 一样,以 3 轨为中心构成

但减少那种“看不清到底用哪只手按(或哪只手都能按)”的键盘布局

双手配合的部分基本遵循“简单但速度快且有难度”的原则

引用 Don’t Fight The Music [EXPERT] 的谱面,做出“相同但更快更难”的版本

从 Don’t Fight The Music [MASTER] 中带入一些要素,建立关联感

◯ 评论
之前在会报中介绍过,由于 Don’t Fight The Music 的知名度大幅提升,出现了一个极其罕见的现象——EXPERT 的游玩次数比 MASTER 多。我当初面向音击主力玩家做了一张复杂的 13(而且是 13 里相当难的那种),对此有点意难平。
当然,我依旧认为那张谱的完成度很高,但在游戏中心多次看到明显是刚上手的新玩家在红谱直接翻车……
于是这次虽然被要求做更高难度、更加有 Boss 曲味道的谱面,但我也希望让那些因为这首曲子而对音击感兴趣、刚入坑的人,不至于“什么都做不了”。
虽然弹幕部分依然有进攻性,但我在铃(Bell)的配置和数量上做了控制。

Don’t Fight The Music [EXPERT] 里多处出现“在宽 3 轨区域内,一只手按主轴键盘,另一只手处理剩下 2 色的键盘和墙,而且左右频繁切换”的布局,这种配置如果不熟悉音击会非常难打,所以我把这种设计一直封印到最后引用段才放出来。
3 轨区域的双手分工场景限定在 16 分音 3 连这样的地方(而且单手打也相对可行),在切换按键手时会配合墙来做明显的提示,这些都是很基础但很有效的引导技巧。
结果就是只在精简后保留了 Don’t Fight The Music 的精髓,感觉反而很平衡。

虽然难度比前作更高,但作为 Boss 曲,这张谱的创作理念很少见。
希望大家都能来玩玩看。
顺带一提,我特意放了 3 个和理念相违背的配置,它们现在正好成为我自己各种分数挑战的最大障碍——这就是预料之中的事(笑)。

◯ 主题
尽可能收下 6 连(24 分)和低音鼓连打(“咚咚咚”),做一张花招较少的 14。

◯ 任务清单

只使用 4 条轨道

尽可能收下曲中出现的所有 16 分低音鼓,并用键盘打

尽可能收下曲中出现的所有 6 连(24 分),并用键盘打

由于键盘部分较难,其它要素要减少

前奏同时收下吉他与鼓,尾奏也收下背景人声

◯ 评论
这首曲子是在 Memories of O.N.G.E.K.I. 内容基本全部推出后、Re:Stage 合作第 4 弹计划确定的时机,由我和 Revo 各自写下想要收录的 1 首曲子偷偷放进曲目表的——然后经历了各种波折,才在现在这个时间点实装。(和 せーので跳べって言ってんの! & Like the Sun, Like the Moon 那次情况一样。当时大家肯定都觉得这两首毫无关联。)
因此这张谱其实我在脑子里已经构思了 3 年。期间一些略显老旧的部分由みそかつ君帮我做了现代化调整,比如副歌开头的部分。

你可能会发现其中有点像 カナリア(Canaria)的段落,但很多地方原本并不是这样,只是在调整成更易打、更易识别后,结果自然接近了 カナリア 的形态。
或许这也说明 カナリア 这种配置在该类型乐曲里确实开创了一个时代——真的?

■ 结语

我现在确实已经成了那种偶尔才会从旁边跳出来插一脚的立场,但即便如此,能偶尔参与到制作中,我依然心怀感激。
表面上看似乎是很轻松地就能插进来,但实际上从别的项目中抽身过来参与这里,还是会有各种各样的困难。
对于那些愿意说“OK”放我进来的各位,我真的非常感激。

前阵子的“ゲキチュウマイ”直播和 KOP 等活动,我也作为一名单纯的观众去享受了。再次感受到了从外部视角所获得的那种心潮澎湃,以及玩家们的热情是如何传递过来的。

这可能只是我这个局外人随口说说的想法,不必太当真,但最近我脑子里常常转着的主题,不是“怎样让它无限延续”,而是“怎样用最好的方式画上阶段性的句号”“怎样将它传递给下一代”。
也许一百年后,某个博物馆里会展出游戏,或是摆满内容的等身立牌。在那样的时代,我希望那里能有 オンゲキ 的身影。
怀着这样的想法,我打算继续在相隔大约四个座位远的办公桌旁默默守望下去。

啊,对了——去游戏中心时,除了音游,也请顺便去玩玩旁边的世嘉赛车游戏哦!拜托啦。

■ 附赠

緑化Pです。 なんで緑化Pなの?→通称としてのPではなく、定義的なPです。あ、オンゲキのことではないです。

以前記載した大会だったりいちげきだったりも様々に引き継ぎまして、いよいよ本当に4個横くらいのデスクで見守ってるだけの人になりました。 実はオンゲキ稼働当初にWebなりTwitter(現X)なりプロモーション諸々をやっていたのはrioNパイセンなので、しばらくした後に自分になって、色々あって、回りまわって戻ってきています。ありがとう!

2年間のトピックスもそこまで多くなく、サンダーレスキュー!をやりに7時開店の店に2時間かけて行ってみたり、そのあとサンダーレスキュー!を5時間ほど流しながら実家に帰省したことくらいしかありません。

そんな中少しだけ作った譜面のコメントを書ける機会ができたのでそれをダラっと書いてみます。 昔の譜面も同様に書けるものもちょいちょいありますが、いずれAdvent Calenderとかで長文書いてみたいですね。本当に?

●Halcyon [Re:MASTER] ○テーマ ピアノを限界までボタンで取る、MASTERで取っていない24分を限界まで取る

○やることリスト ・(当時の)現代的な14+ ・MASTER譜面の面影はそこまで残さない ・基本は鍵盤メインで構成する ・61小節~77小節を分かりやすく最難関にする ・読み替えの有無はあまり考えず見た目重視で配置する

○コメント なぜか前回会報時にコメントを書いていなかったシリーズです。 FREEDOM DiVEの時に書いた気がしますが、xiさんはHappy Dreamsのころから大大大大ファンをしていて、勿論この曲も非常に好きなわけです。 ただHalcyon(MASTER)は自分が来たタイミングでほぼ出来ていたので、やっと自分が作れる機会が回ってきたと3年前の自分は感激していました。 Halcyonは強い曲が故に音ゲーの初めの方に入ることも多いわけですが、今回の譜面は稼働4年経ってから入れるしかもRe:MASTER譜面なので本当にやりたいことをやらせてもらえました。 2010年の自分は同梱のH譜面が出来ずに悪戦苦闘していた思い出が強く、その辺のエッセンスも含んだ譜面にしたつもりです。 自分の譜面あるあるで譜面で取るパートの思想が強い部分が多分に出ている箇所もあると思いますが、この曲のこのパートは(任意の楽器名もしくはボーカル名)だよな!と共感してくれる人が少しでもいれば幸いです。

もうラインナップに携わっていないのでHEAVENLY GARAXiESやRe:Genesisをプレイしたいですとここで主張しておきます。 よろしくお願いします。誰に?

●Stellar:Dream [MASTER] ○テーマ 片手力が求められる(自分が苦手な)15

○やることリスト ・難易度は15のやや簡単目な部類 ・SSS+は超頑張ればできる、1010000を出すのは難しい、Pスコア詰めるのはもっと難しい →KOP予選曲として、PLATINUM SCORE詰めが成り立つように ・自分が苦手な配置をあえて置く ・1か所激ヤバスポットを用意する ・「BPM250の8分を片手でたくさん押す」右手の体力を試す ・キックに対して特徴的な取り方をする

○コメント 本当にこの曲すごいです。当時サンバDEアミーゴを爆裂制作中でしたが、合間にたまたま音源聞いたらウルトラハマって制作させて頂きました。 初稿は本当に右手限界譜面を作ってそのあとかなりの部分が両手になりました。 BPM250が故に16分はパラパラと置くと速すぎる、8分で置いても片手ではついていけない、片手で16分なんてもってのほかという現象が簡単に起きてしまうためそのバランスは後でかなり調整することになりました。

例えば前半の4レーンは片手16分5連を必須とする構成にしていたり。 (左:現譜面 右:初稿譜面)

例えば後半の8分にもHOLDが入ってかなり拘束度合いが高かったり。 (左:現譜面 右:初稿譜面)

あと特徴的なのは終盤の8分壁だと思いますが、最初の配置は相当なものを置いていて、「自分でも全然通せないものを置いてこその15だ!」みたいな思想を持って提出したところ誰一人できず敢え無く却下されました。 (左:現譜面 右:初稿譜面)

ちなみにこの配置はBATTLE No.1(98秒~108秒)にてほぼ同じ配置を試みて余裕で却下された配置です。 それをBPM250で試そうとした自分が間抜けといわれれば言い訳のしようがありません。

そんなあれこれがありながら出来た、自分が作った中では限界まで難しい譜面、ぜひチャレンジしてみてください。

ちなみに上の画像を見て気になったアナタが一定人数以上いた場合はいつかレベル0で登場するかもしれません。

●And Revive The Melody [EXPERT] ◯テーマ Don’t Fight The Music [EXPERT]のエッセンスを継ぎつつも「どっちの手で取る」を減らした13+

◯やることリスト ・Don’t Fight The Music [EXPERT]と同様、3レーン中心構成 ・だけど鍵盤を取る手がどちらかわかりにくい(どちらでも取れる)見た目を減らす ・両手で取るところは「シンプルだけど速くて難しい」を基本徹底する ・Don’t Fight The Music [EXPERT]の譜面を引用し、「同じだけど早くて難しい」をつくる ・Don’t Fight The Music [MASTER]の要素をいくつか持ってきてつながりを作る

◯コメント 以前会報で紹介しましたが、Don’t Fight The Musicの知名度が大きく上がった結果「MASTERよりEXPERTのほうがプレイ回数が多い」という超激レア現象が発生し、オンゲキメインプレイヤーをメインターゲットにした複雑な13(しかも13の中でもかなり難しい方)を作ったことをちょっと心残りにしていました。 勿論譜面の出来としては良くできたなと思っているところは変わらずではあるのですが、ゲーセンで明らかに始めたばかりの人が赤で撃沈していく様子を幾度か見てしまい……。 そこで今回はさらに高難易度&さらにボス曲らしい演出を求められてはいるけど、この曲で興味を持ってオンゲキを始めてくれる人でも何も出来ないが起こりにくくなることを目指して作成しました。 結果弾幕は結構攻めっ気出したりしていますが、ベルの配置や個数に気を使ってコントロールしている一面があります。

Don’t Fight The Music [EXPERT]は随所に「広い3レーンで片手で軸の鍵盤、もう片手で残り2色の鍵盤と壁、しかも左右を頻繁にスイッチする」という配置が登場するのですが、それが相当オンゲキ慣れしてないと厳しい配置だなというところで最後に引用フレーズが出てくるところまで封印しています。 3レーンのところを両手分業で叩くシーンは16分3個のところくらいに限定(これも片手で取ろうと思えば比較的取れる)したり、鍵盤を叩く手をスイッチするときは壁とセットにするなど、結構基本的な目印テクニックがふんだんに入っています。 結果としてDon’t Fight The Musicのエッセンスが絞ったところで出て、いい塩梅になったかもと思っています。

前作よりも難易度は上がっていますが、ボス曲にしてはかなり珍しいコンセプトで作った譜面です。 皆様もプレイしてもらえると幸いです。 ちなみに狙ってコンセプトに反した配置を3箇所ほど設置しているのですが、それが自分のあらゆるスコア詰めの壁になっており自画自賛しています。狙い通りです。

●ユニゾンモノローグ [MASTER] ○テーマ 6連(24分)とバスのドコドコを限界まで取る、小細工の少ない14

○やることリスト ・4レーンまでしか使わない ・随所で登場する16分バスは可能な限り全部取る、鍵盤で取る ・随所で登場する6連(24分)は可能な限り全部取る、鍵盤で取る ・鍵盤が難しいのでそれ以外の要素は減らす ・イントロはギターとドラムを両方取る、アウトロはバックの声も取る

○コメント この曲はそれこそMemories of O.N.G.E.K.I.のコンテンツが一通り出たちょっと後、リステコラボ第4弾の話が可能になったタイミングくらいで自分とRevoさんがいつものように希望の楽曲を1曲ずつ書いてラインナップに忍び込ませていたものが、そのあと様々あって今のタイミングで出ることになったという経緯です。(せーので跳べって言ってんの!&Like the Sun, Like the Moonの時と同じですね。脈絡のない2曲だと、当時みんな思ったはずです) なので譜面自体は3年くらい脳内であっためてたものです。故に古臭くなった箇所をみそかつくんに現代的チューニングを施してもらっていたりします。サビの最初の方とか。 カナリアっぽい部分が散見されているかもしれませんが、多くの箇所は当初そうではなく、叩きやすく認識しやすく調整していったらカナリアに近似した形です。 それだけカナリアがこの手の楽曲の配置として一時代築いたのかもしれません。本当に?

■おわりに

自分は本当に時々横から飛び出してくるような立場になりましたが、それでも時々関われることを有難く思っています。 実際、簡単に横入りしているようには見えちゃいますが、違うプロジェクトから飛び出していくのは色々と大変だったりします。 OKしてくれる様々な人には本当に感謝しています。 先日のゲキチュウマイ生放送やKOPなどもイチ観客として楽しませてもらって改めて外側から見るワクワクやユーザーの熱量の受け取り方を感じています。 これは本当にチーム外から自分の思想を適当に言ってるだけなのでそんなに真に受けないでほしいですが、最近は「どう無限に続けるか」より「どうやって最高の形で区切るか」「どうやって次の世代に伝えるか」みたいなところをテーマにぐるぐるしたりしています。 100年後にどこかの博物館でゲームが展示されていたり、コンテンツの等身大POPが並んでいたりする世の中になっているかもしれないそんな時に、そこにオンゲキがあってほしいな~と思う、そんな話です。 そんなことを考えながら、まだ4つ横くらいのデスクで見守っていこうと思います。 あ、ゲームセンターに行ったら音ゲーと一緒に近くにあるセガのドライブゲームもやってね! よろしくお願いします。

■おまけ

ものくろっくパイセンの会報で言っていたオンゲキでのもう1つの「ビンゴ」は自分のHigh Free Spiritsです。

<譜面-100号>

譜面-100号 官方配图

偶尔也想募集一下点子。要是能给出好主意的话,谱面质量就会提升。
在二维xy坐标上的区间 [0~m(约20 < m < 约400 的整数), 0~n(1 <= n < 约50 且 n << m 的整数)] 内,有一条不错的曲线 f(x),想用折线来表现接近这条曲线的形状。

曲线 f(x)
・经过 (0,0) 和 (m,n)
・在 (0,0) 处斜率为 0
・在范围内单调增加(右上升)
・在范围内 f'(x) >= 0(不向下弯)
需要满足这些条件,最好是整体有一种不错的弯曲感,不让人感觉有直线部分。

折线
・经过 (0,0) 和 (m,n),不经过区间范围以外的地方。可以经过边界。
・折点必须在格子点(整数坐标点)处转折
・折点数量不限,但希望减少无用的折点。

最终做出的折线在旋转90°并纵向移动之后,看起来像一条不错的曲线即可。

【提案征集1】
首先想要对适合这条曲线的形状做一个定义。
目前觉得把 70° 的圆弧在纵横方向上拉伸缩放后的形状最为合适,不过如果有其他不错的曲线方案的话也想要参考一下。
正弦波和抛物线的直线部分过于显眼,感觉并不合适。

【提案征集2】
折线的制作方法以及合适的格子点省略方式。
单纯取接近曲线的格子点并连接的话,只会得到一条参差不齐的线。
另外,如果要模仿曲线的话,折点数量越多越好,但有时不折反而能得到正好的倾斜度,该在什么条件下省略才好,等等。

【提案征集3】
从折线的原点向右推进时如何保持平衡。
由于曲线在原点处是横向移动,所以折线基本上会在原点之后沿着 X 轴前进。
此时,要在沿 X 轴走多远之后再转弯,这个平衡非常难把握。
尤其是当 n 较小时,这个平衡会直接影响到视觉上的美观程度。

拜托给点好主意~

たまにはアイデア募集しようと思います。いい案出してもらえると譜面クオリティあがります。 2次元xy座標上の区間[0~m(約20<m<約400の整数),0~n(1<=n<約50かつn<<mの整数)]内で、いい感じの曲線f(x)があり、その曲線に近い形状を折れ線で表現したい。

曲線f(x)は ・(0,0)と(m,n)を通る ・(0,0)で傾き0 ・範囲内で単調増加 (右上がり) ・範囲内でf'(x)>=0 (下に反らない) の条件を満たす必要があり、できれば直線部分を感じさせない全体的にいい感じに曲がっているものが好ましい。

折れ線は ・(0,0)と(m,n)を通り、区間範囲より外は通らない。境界は通ってよい。 ・折れる箇所は必ず格子点(整数の座標点)で曲がる ・折れる箇所は何箇所でも構わないが無駄な箇所は減らしたい。

最終的にできた折れ線を90°回転させて縦に動かしたときにいい感じの曲線に見えればOK。

【案募集1】 まずこの曲線にふさわしい形状の定義がほしい。 いまのところ70°の円弧を縦横拡縮したものがしっくりきてるが、別のいい感じの曲線案があったらほしい。 サイン波や放物線は直線部分が目立つ感じになりしっくり来なかった。

【案募集2】 折れ線の作り方といい感じの格子点の省き方。 単純に曲線に近い格子点を取ってつなぐだけだとガッタガタな線にしかならない。 また曲線を真似するなら折れる箇所は多いほうがいいが、たまに折れないことでちょうどいい傾き度合いになったりするのをどういう条件で省くべきなのか、とか。

【案募集3】 折れ線の原点から右に進むときのバランスの取り方。 曲線が原点では横移動なので、折れ線では基本的に原点の後はX軸に沿って進む。 このときどのくらいX軸に沿ってから曲がるか、のバランスがすごい難しい。 特にnが小さいときにこのバランスが見た目の綺麗さに直結する。

なんかいい案頼む~

●And Revive The Melody [MASTER] 0秒~25秒 ロシェ@ペンギン 25秒~63秒 ものくろっく 63秒~89秒 じゃこレモン 89秒~123秒 アマリリス 123秒~ みそかつ侍

譜面部を代表して私みそかつ侍がコメントさせていただきます。 前のKOPでは自分が譜面の大部分を打ったこともあり、「大会譜面はもう嫌じゃあああ!」と合作を募ったところ何名か集まってくれました。みんなありがとね! ちゃんとした合作でいうとリコレぶりですね。もはや懐かしい。

まず楽曲についてですが、実は大会用の楽曲として依頼していたわけではありませんでした。 『夏宵スターマイン』と同時に5周年の記念としてインスト曲を組み込んでみようかな~くらいのノリで「Don’t Fight The Musicの続編を作っていただけますか?」と黒魔大先生に楽曲を依頼したところ、思ったよりやべ~の(褒め言葉)がきたぞ!とスタッフ一同方向転換。 ムービー演出もさることながら、楽曲のお披露目としてはかなり良い見せ場にできたのではないかと思います。 黒魔大先生、素晴らしい曲をありがとうございました!

譜面については、驚き・インパクト・新要素のお披露目等々、今回は結構よい感じに展開づくりができたと思います。 怒涛の譜面展開に、大会に出場している人・応援している人・ぼーっと見てるだけの人も皆、目が釘付けになるようなものができたんじゃないでしょうか。 コーダパートは「思い出ボムラッシュを食らえ!」なんて考えながら作ってましたね。(多分伝わんない) R.E.D.の頃は譜面作り経験1年未満の青二才のガキがいっちょ前にボス曲の譜面に入ってしまって今更恥ずかしい思いがありますが、そんな恥知らずな自分がいたからこそここまで繋がってこれた気もします。 Don’t Fight The Music共々、これからも愛されるオンゲキの楽曲であることを末永く願っています。

●MY GLORY WANTED!!! [MASTER] 0秒~18秒 みそかつ侍 18秒~48秒 アマリリス 48秒~92秒 ものくろっく 92秒~116秒 じゃこレモン 116秒~135秒 ものくろっく 135秒~160秒 ロシェ@ペンギン 160秒~ みそかつ侍

Revo氏「オンゲキならではのボーカル曲で大会決勝をやりたい!」 という願いからKADOKAWA様と協力して楽曲制作が始まりました。 大会にふさわしいボーカル曲というのがあまりにも前例が少なすぎて、Kijibato様には何度も何度もリテイクをお願いしてしまい大変すみませんでした…。 ちなみに間奏部分や前奏後奏はほぼリテイクかけていません。すごすぎる。

譜面の話ですが、5thと同じ布陣での合作となりましたがここ最近の譜面の中ではかなり時間がかかりました。 BPMが速くて曲の展開もコロコロ変わるので、全員がすっちゃかめっちゃかな譜面を作ってくると終始「何もできん(真顔)」状態になることは”譜面制作ベテランの皆様”なら”経験的”に”ご理解”しているはずなのですが、初稿は合作の悪を詰め込んだ感じになってしまって、久々にやれやれと言わんばかりのものからのスタートでした。自分も悪の要因の一つではありましたが。 間奏のOpfer引用っぽい箇所で、最初はTitaniaのラストの9レーンが突発的に超高速で置かれていた時は某ラーメンYoutuberのモノマネが出かかりました。無理だろ!

ある程度の形になるまではものくろっく師匠が奮闘してくれ、最終的な難易度調整を自分が整え、何とか今の形に至りました。 ちょこちょこアホっぽい配置が残ってはいますが、「トップランカーならギリ初見で対応できるっしょ!」という自分の判断です。実際絶妙なバランスかも。 何度もチャレンジすればスコアが伸びてくるタイプの譜面だと思うので、ぜひ頑張ってプレイしてみてください。

さて、頂上決戦のネタが楽曲の出し方的にも譜面のアイデア的にも尽きてきて、来年はどうなることやら…。

<音撃譜面部>

由我,みそかつ侍,代表谱面部来发表一下评论。
因为在上一次 KOP 中大部分谱面都是我打的,所以我就想着“比赛用谱面我已经不想再做啦啊啊啊!”而去招募合作,结果来了好几位同伴。大家谢谢啦!
要说正式的合作谱面,那就还是 Recollab 以来的第一次呢。真是让人怀念。

先说说乐曲,其实最初并不是作为比赛用曲来委托的。
只是想着和《夏宵スターマイン》同时,作为五周年纪念加入一首纯音乐曲——大概就是这种随意的想法,然后就拜托黑魔大老师“能不能创作一首 Don’t Fight The Music 的续作?”结果收到的成品比想象中还要夸张(褒义)!于是工作人员全体马上转变了方向。
不光是影片演出,作为乐曲的首次亮相,这首歌也起到了非常出色的展示效果。
黑魔大老师,真心感谢您带来的如此精彩的曲子!

至于谱面,这次在惊喜感、冲击力、新要素展示等方面,我觉得展开做得相当不错。
汹涌的谱面展开,不论是参加比赛的人、为选手加油的人,还是只是发呆观看的人,应该都能让他们目不转睛吧。
尾声部分是我抱着“吃我一发回忆炸弹连击吧!”的想法来制作的。(大概没人能懂)
在 R.E.D. 时代,我还是个谱面制作经验不足一年的毛头小子,却硬是插手进了 Boss 曲的谱面制作,现在想想还有点害羞,不过也正是因为当时那个不知羞耻的自己,才有了如今的延续吧。
和 Don’t Fight The Music 一样,衷心希望这首歌也能作为一首受人喜爱的オンゲキ乐曲长久流传下去。

Revo 先生提出了一个愿望——“想用オンゲキ独有的主唱曲来进行大会决赛!”
于是便与 KADOKAWA 合作,开始了乐曲制作。
然而“适合比赛的大赛用主唱曲”这种东西几乎没有前例,所以不得不多次多次地向 Kijibato 先生提出修改请求,真的非常抱歉……。
顺带一提,间奏部分和前奏、尾奏几乎没怎么改过。太厉害了。

说到谱面,这次依旧是和 5th 相同阵容的合作,但在最近的谱面中,这首的制作时间算是花得相当多的。
因为 BPM 很快,曲子展开也变换频繁,如果大家都交出乱七八糟的谱面,那么从头到尾都会陷入“完全做不下去(笑脸僵硬)”的状态——这一点“各位经验丰富的谱面制作老手们”应该是“凭经验”“非常理解”的吧。
然而初稿却成了把合作的弊端全都塞进去的那种感觉,久违地从一个让人“哎呀真是服了”的状态开始。我自己也是问题的一部分。
在间奏里那个类似引用《Opfer》的部分,最初居然突发性地放上了类似 Titania 结尾那种 9 轨超高速配置,当时我差点就模仿某拉面 YouTuber 喊出来——“这谁打得了啊!”

在成型的前期阶段,主要是由ものくろっく师傅奋战完成,最后的难度调整则由我来收尾,才好不容易成了现在这个样子。
虽然中间还留着一些略显“蠢萌”的配置,但这是我觉得“顶级玩家勉强还能初见反应过来吧!”的判断。实际上平衡感确实绝妙。
我觉得这是那种只要多挑战几次,分数就会不断提升的谱面,所以一定要加油去玩玩看。

至于明年的巅峰对决,不论是从乐曲发布方式,还是谱面创意方面,感觉点子已经有些枯竭了,不知道会变成什么样啊……

● And Revive The Melody [MASTER]
0秒~25秒 ロシェ@ペンギン
25秒~63秒 ものくろっく
63秒~89秒 じゃこレモン
89秒~123秒 アマリリス
123秒~ みそかつ侍

譜面部を代表して私みそかつ侍がコメントさせていただきます。
前のKOPでは自分が譜面の大部分を打ったこともあり、「大会譜面はもう嫌じゃあああ!」と合作を募ったところ何名か集まってくれました。みんなありがとね!
ちゃんとした合作でいうとリコレぶりですね。もはや懐かしい。

まず楽曲についてですが、実は大会用の楽曲として依頼していたわけではありませんでした。
『夏宵スターマイン』と同時に5周年の記念としてインスト曲を組み込んでみようかな~くらいのノリで「Don’t Fight The Musicの続編を作っていただけますか?」と黒魔大先生に楽曲を依頼したところ、思ったよりやべ~の(褒め言葉)がきたぞ!とスタッフ一同方向転換。
ムービー演出もさることながら、楽曲のお披露目としてはかなり良い見せ場にできたのではないかと思います。
黒魔大先生、素晴らしい曲をありがとうございました!

譜面については、驚き・インパクト・新要素のお披露目等々、今回は結構よい感じに展開づくりができたと思います。
怒涛の譜面展開に、大会に出場している人・応援している人・ぼーっと見てるだけの人も皆、目が釘付けになるようなものができたんじゃないでしょうか。
コーダパートは「思い出ボムラッシュを食らえ!」なんて考えながら作ってましたね。(多分伝わんない)
R.E.D.の頃は譜面作り経験1年未満の青二才のガキがいっちょ前にボス曲の譜面に入ってしまって今更恥ずかしい思いがありますが、そんな恥知らずな自分がいたからこそここまで繋がってこれた気もします。
Don’t Fight The Music共々、これからも愛されるオンゲキの楽曲であることを末永く願っています。

● MY GLORY WANTED!!! [MASTER]
0秒~18秒 みそかつ侍
18秒~48秒 アマリリス
48秒~92秒 ものくろっく
92秒~116秒 じゃこレモン
116秒~135秒 ものくろっく
135秒~160秒 ロシェ@ペンギン
160秒~ みそかつ侍

Revo氏「オンゲキならではのボーカル曲で大会決勝をやりたい!」
という願いからKADOKAWA様と協力して楽曲制作が始まりました。
大会にふさわしいボーカル曲というのがあまりにも前例が少なすぎて、Kijibato様には何度も何度もリテイクをお願いしてしまい大変すみませんでした…。
ちなみに間奏部分や前奏後奏はほぼリテイクかけていません。すごすぎる。

譜面の話ですが、5thと同じ布陣での合作となりましたがここ最近の譜面の中ではかなり時間がかかりました。
BPMが速くて曲の展開もコロコロ変わるので、全員がすっちゃかめっちゃかな譜面を作ってくると終始「何もできん(真顔)」状態になることは”譜面制作ベテランの皆様”なら”経験的”に”ご理解”しているはずなのですが、初稿は合作の悪を詰め込んだ感じになってしまって、久々にやれやれと言わんばかりのものからのスタートでした。自分も悪の要因の一つではありましたが。

ある程度の形になるまではものくろっく師匠が奮闘してくれ、最終的な難易度調整を自分が整え、何とか今の形に至りました。
ちょこちょこアホっぽい配置が残ってはいますが、「トップランカーならギリ初見で対応できるっしょ!」という自分の判断です。実際絶妙なバランスかも。
何度もチャレンジすればスコアが伸びてくるタイプの譜面だと思うので、ぜひ頑張ってプレイしてみてください。

さて、頂上決戦のネタが楽曲の出し方的にも譜面のアイデア的にも尽きてきて、来年はどうなることやら…。