返回音击会报

2022 / RAW FRAME

4周年記念!オンゲキスタッフメッセージその2 音撃譜面部会報特別編 4周年記念!オンゲキスタッフメッセージその2 音撃譜面部会報特別編

原文链接:https://info-ongeki.sega.jp/4820/

开场开场

2022.7.26 Tue / EVENT・RELEASE

7月26日,ONGEKI 迎来了4周年!

为此,我们为大家送上《音击谱面部会报》的特别篇!STAFF Message 其一请见官方页面。

另外,关于《音击谱面部会报》的感想,欢迎使用 `#音撃譜面部会報`;不仅限于本文,对 SEGA 音游谱面的意见与感想,也欢迎使用 `#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター` 在 Twitter 上告诉我们。

那么,请看!

※ 本文包含活动「Memories of O.N.G.E.K.I.」的详细剧透。请在理解这一点后阅读。

4周年記念!オンゲキスタッフメッセージその2 音撃譜面部会報特別編

7/26(火)に、オンゲキは4周年を迎えました!
それを記念して、「音撃譜面部会報」の特別編をお届けします!
スタッフメッセージその1はコチラ

また、音撃譜面部会報についての感想につきましては「 #音撃譜面部会報 」にて、
こちらに掲載しているもののみならず、セガ音ゲーの譜面についてのご意見ご感想は「 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 」にて
Twitterにてご意見いただければ幸いです。
それではどうぞ!

※記事にはイベント「Memories of O.N.G.E.K.I.」の詳細なネタバレを含みます。予めご了承の上、お読みください。

<目录><目次>

<ものくろっく><ものくろっく>

ものくろっく 官方配图

■推し卡:皇城 セツナ[ONGEKI Vocal Party 07]

又见面了,我是ものくろっく。

bright MEMORY,以及不仅是谱面班、而是 ONGEKI 团队倾全力制作的 Memory 活动,大家觉得怎么样?对我来说,尤其是 bright MEMORY 稼动当天毫无预告地塞进去的 Spring Memory,是 SEGA 音游里前所未有的尝试。在完全无法预判局面的状态下,我一直心跳加速地等着“第一个解禁的人”到底什么时候会出现,因此这也是非常有感情的一次体验。

大概是晚上10点左右吧?情报一下子扩散开来,SNS 上大骚动,直播里也能实时看到玩家们兴奋起来的场面。还有人说“我刚从机厅回来,但我现在又要去了!”看到玩家们涌现出和我大约15年前体验到的“最棒的游戏体验”几乎相同的情绪,我一个人在家喝着酒,眼泪都流下来了。也许以后再也喝不到比那杯更好喝的酒了。

之后的 Memory 里,也陆续追加了让人想起各个版本 Boss 曲的、难度非常强烈的 Boss 曲。大家一边回顾当年的回忆,一边去挑战它们…… 在这里,我想先道个歉。上次谱面部会报里,我写过今后的方针: > “因为追加了 Level 15,所以今后会比以往更多地追加 14+ 或 15——目前并没有这样的方向。没有相当充分的理由,应该不会追加。”

现在回头看,几个月后就变成这种状况,确实多少有点“你这不是刚说完就翻了吗?”的感觉。因为我轻率地这样写,降低了大家对我们的信任,也进一步煽动了不安,我对此深刻反省。真的非常抱歉。

像是在找借口一样说一句,之所以会变成这样,是因为那个“相当充分的理由”是在上一篇会报公开后不久才决定下来的。关于这一点,还请大家看看コハD的留言。我们想把“一个阶段的结束”以最大限度的表现方式呈现出来,也想把这里出现的一切作为 ONGEKI 这款游戏的一个终点——这份心情,就是这次 Memories of O.N.G.E.K.I. 的全部。

那么,硬邦邦的话就说到这里。这次的主题是: “谱面 Quality Leader 选出的各位 ONGEKI 谱面班成员最棒的一张谱面!”

之前和アマリリス、うさぎランドリー三个人去喝酒时,我说过这样的话:“如果是把粗糙之处削掉、把品质打磨到完美之后,要从理论上说明它哪里有趣,我可以做到;但要给出超过初见体感的直接夸奖,我实在太不擅长了,对不起。”我一直觉得对谱面班的大家很抱歉。

所以下一次还能不能以 ONGEKI 班的身份聊这些也不知道,这次就打算盛大地夸个痛快再收尾。当然,普通地列下去会变成毕业论文级别的字数,所以这里主要介绍参与 ONGEKI 谱面制作的人,并各自聊一张谱面。

【ロシェ@ペンギン】

超绝速度地制作独创谱面的天才。说他就是为了做谱面而出生的也不为过。从 ONGEKI 起步开始,他就一直和我一起聊谱面,是像搭档一样活跃的人。

■GEOMETRIC DANCE / MASTER

开头、副歌前、尾奏等“说到山本真央樹就是这种难所”的部分都做得很扎实,而副歌里抓耳的部分又做出了非常直观的爽快感。站在制作者角度看,这种曲风其实非常难做,但他轻轻松松就收拾好了。“这里想再现纸飞机!”之类的说法也让我抱过头,但这种交流本身正是开发现场才有的乐趣。今后也希望他珍惜这种大胆。

【Techno Kitchen】

如果说ロシェ是谱面制作的天才,那テクキチ就是从0到1创造东西、发现有趣之处的天才。正因为他说过“TAP和自机同步起来会很有趣!”并且把它说成了定论,现在的 ONGEKI 才能如此漂亮地成立。

■HONEY-Q / EXPERT

テクキチ的看家本领在 ONGEKI 也爆发了的一张谱面。实际需要打的东西很单纯,但如何让它“看上去有趣”,如何在不提高根本难度的前提下做出 ONGEKI 味、做出别的音游体验不到的东西——这张谱面就是范本。作为 SEGA 游戏,为了避免无意义的物量膨胀,我们非常重视这种想法。

【Revo@LC】

作为 ONGEKI 谱面班的顶梁柱,他总是从各种视角考虑事情。从我作为 Quality Leader 还不够成熟的时候开始,他就一直把事情往好的方向引导。至于他自己的谱面,则因为本人手速太强,经常做出运动量惊人的谱面,然后每次都被我们说“不好意思,这个有点太激烈了!”再压下去。

■Like the Sun, Like the Moon / MASTER

众所周知,这是 Re:ステップ 里最好的曲子!华丽的演出固然很棒,副歌里人声拉长、拉杆动作、手部切换的咬合也非常舒服。舒服到我会为了打这个副歌去选曲。副歌后半的双同 HOLD 终点取音,也是很有 Revo 风格的摆法。

【rioN】

他是会把构成先牢牢搭好的谱面班成员。虽然有点偏硬,但他会用非常直接的方式,把“ONGEKI 的有趣之处就在这里!”交出来,而且速度很快。ONGEKI 初期的企划工作里,他也承担了很多,是幕后支撑型的人。

■Kattobi KEIKYU Rider / MASTER

在早期谱面文件大小平均大概50KB就算不错的时代,他提交了一个6倍大小的文件。编辑器重到几乎打不开,把谱面班吓了一跳。当时 ONGEKI 的谱面还只是“用 Lane 画点图也可以呢~”的氛围,而谱面班里唯一有绘心的 rioN 交出的这张会心之作,成为了引出 ONGEKI 潜力的契机。TAP 确实有点难看清……但那又怎样!可以一边在 Lane 上跑一边打音游欸!?

【譜面-100号】

稍微有点知识的玩家应该都知道,100号氏会不断做出强烈的谱面。ONGEKI 初期,我心里有个目标,就是“把100号谱面调整成更亲和的东西!”结果如何,就交给各位心里判断了。另外私下里,每次参加 V 的活动他都会跟我一起去,所以非常受他照顾。下次要不要去那边那个 V 的 Live!?

■In Chaos / MASTER

我觉得作为 In Chaos 的处理方式,这张谱面已经完美到不能再完美了。稼动初期我们就觉得 Crackin' DJ 的曲子绝对和 ONGEKI 相性很好,真正操作拉杆之后才发现,体感居然能这么接近。不过因为 Note 数太少,难度标定真的是史上最折磨的一次。结果打开盖子一看,玩家一片阿鼻叫唤,从头到尾都炸出了100号味。

【緑化委員長】

比初期成员稍晚加入 ONGEKI,在稼动前时间完全不够的状况下救了我们一命的英雄其一。他的谱面总是非常 Passion,初见时有时会让人觉得“可以啊你!”,有时又会让人觉得“这调整也太难了吧……”非常两极。但我真的很尊敬这份 Passion,这也正是他的魅力。

■High Free Spirits / EXPERT

虽然我也想说“最棒的是カナリア!”,但这里还是推荐这张ハイフリ。理由很简单:副歌里用 Wall Button 打出的那些キメ太舒服了!ONGEKI 有 Wall Button 真是太好了。当时因为运动量的关系,我们尽量减少了道中的 Wall 数量,结果反而和副歌单侧 Wall 的キメ感很好地咬合起来。现在就想让所有人都去打一遍的谱面 No.1。其实我个人选这张的次数比 MASTER 还多,可惜现在已经不能玩了,非常遗憾。

【アマリリス】

带着压倒性的音游知识入社的アマリリス,最初虽然也在谱面制作上苦战,但很快就飞速成长,用各种角度让 ONGEKI 谱面热闹起来。完成后的谱面他也会积极提出意见,平时也会用音游知识让现场气氛变得轻松。人类性能实在太高了,反而有点让人嫉妒。

■Shamshir -rough Pt.2- / MASTER

可能有很多人不擅长这张以键盘为主的谱面,但我个人觉得它在“ONGEKI 最棒谱面”里也是顶级。它让玩家不断判断:现在该握拉杆,还是该用6 Lane 打键盘?这种谱面看似以前也会有,其实并不常见。演奏感非常强,而且作为 ONGEKI 谱面很难成立的“整体难”也成立得很好。只有这张,我记得自己真的兴奋到直接跟本人说“这张真的太好了!”

【うさぎランドリー】

最初听说这个人要入社时,我心想:“欸?这家伙还有什么需要我教的吗?我也太没自信了吧笑。”结果给他灌输了一些知识之后,他最终成长到副 Quality Leader,连 V 的话题也能聊得很深,真是太好了(ニッコリ)。他也是把 ONGEKI PLUS 那种自转车操业式运营重新立起来的英雄其二。

■ネ!コ! / MASTER

大家都爱的ネ!コ!。从人气上看,这大概也是代表 ONGEKI PLUS 的谱面。谱面的做法上经常接近ロシェ氏的方向,本人也这样说过,但它作为 ONGEKI PLUS 谱面,Field 和 Lane 的信息量带来的盛り上がり非常舒服。LUNA 则充分活用了本人原本的音游玩家力,做成了相当飞出去的谱面。我一边调整,一边也会觉得他很擅长做这种差分。

【みそかつ侍】

ONGEKI 班里第一位从玩家转为开发者的人。虽然有非常强的核心想法,也经历过在用户视角和开发视角之间取平衡的苦恼,但现在他已经成为 ONGEKI 谱面制作速度数一数二的人。基本上初稿直接拿出来也行,调整能力很强,是 ONGEKI 界的超级玩家。

■霧の書斎 / MASTER

我觉得这是他从“很喜欢做硬派键盘谱面”的时代,逐渐学会考虑各种玩家状况、作为开发者去摸索“现在需要的谱面是什么”之后完成的一张谱面。它是 ONGEKI 式脑力训练里理解路径相当难的一类,但机制又处在让人愿意去攻略的好平衡上。再加上和曲子氛围的契合度非常高,真的很不错。

【ものくろっく】

最后也说说我自己。bright 到 bright MEMORY 这段时间,我可以说一直处在低潮期,谱面制作上非常迷茫,真的很辛苦。但现在大家已经能量产出超过我的优秀谱面,让我意识到 ONGEKI 谱面班变得非常强,我也终于能觉得“我就在现在的自己能力范围内努力吧”。真的非常感谢。

这次我想传达心情的谱面有三张,稍微有点长,请让我说说。

■YO-KAI Disco

大约从2008年开始,我开始玩 STG,在这个过程中接触了很多乐曲。尤其是安井洋介氏的音乐,真的天才到不行。FM音源被恰到好处地现代化,并与 STG 融合,既有让人心跳加速的曲调,也有会让人想哭的旋律。对会被 FM 音源 Bass 直接打穿的我来说,他是神一样的存在。

虽然一直很想把安井氏的曲子收进来,但要放进音游,需要考虑曲子展开、用户层等各种相性,长期都很难实现。而 ONGEKI 的游戏性与我认为能够成立的谱面构成模式终于成熟之后,才终于能够收录这首。真的非常感谢!(硬要说的话,能不能再多收几首呢!?)

这次的概念是:因为它是两循环的曲子,前半做成接近普通 MASTER 的音游型谱面,第二循环则彻底改变趣向,偏向弹幕与原作再现。原本还想把 Field 分成两叉、三叉去再现道中的 Field,但规格上不可能,只能放弃。至少为了做出冥界入口的氛围,我在 Field 上折腾了很多。副歌则是把我多年来“想在音游里痛打这个声音”的愿望全力放了出来。这个副歌真的好到能哭。

■怨撃

首先,完成完走的各位,真的恭喜!老实说,我完全没想到完走率会这么高。每天看玩家进度都吓得不行。不好意思,我本人真的真的非常不擅长躲弹,所以还没完走……换句话说,能完走的人躲弹力可能已经比里2周玩家还强了,不如趁这个机会也去玩街机 STG 吧!?!?!?

开玩笑归开玩笑,这张谱面真的让我痛苦到了极点。以前的弹幕谱面大多有明确的原作 Motif,所以弹幕难度上限也容易估计,调整比较轻松。但怨撃没有那种基准,不知道怎样的弹幕才有压迫感,又能在“能开心地躲”的范围内。例如被称为“毛虫地带”的第一发狂,光那几小节就花了10小时以上才完成。(都能做一张 MASTER 了……)真正摆弹本身只花10分钟。

ONGEKI 的弹能做的事情太少了。自机狙从瞄准到着弹太慢,像是名义上的自机狙;固定弹如果只有横轴,很难做变化;着弹位置只能放在固定线,想象中的魅せ弾也很难摆。进度烂到惊人,我每天都在怀疑自己是不是没才能,甚至影响到心态,到了连正常上班都很痛苦的边缘。

即便如此,我还是一边制作不会让玩家折断的难度波形,一边以“每一段弹幕都能有名字”为目标逐一打磨。其中逆走地带我非常喜欢。纵穴这种东西,无论什么时候都会让我们兴奋。

有时也会自暴自弃地想:躲弹游戏肯定没什么人愿意玩吧,讨厌的人是真的讨厌……但正是因为大家强势挑战,看到它进到选曲排行榜第1时,我甚至有种自己的人生被肯定了的感觉。至今为止积累的一切,并不是白费。真的感谢所有玩过它的人!

另外,关于乐曲我也提了很多方案。这次希望 STG 玩家也会关注,于是加入了“STG 玩家一听就会觉得:哦,这是……!”的要素。提示在谱面制作者名义,以及开头光吉さん的 “GET DOWN EVERYBODY!”。这是相当核心的部分,如果知道的话真的很厉害。作曲者細江慎治様能回应这种乱来的提案,真的非常感谢!光吉さん也录了很多 Voice,而且还被我要求了不少 Retake,真的很抱歉……但我觉得最终成品非常棒!

■Island Breeze / EXPERT

近年的音游里,BPM160~170以上、展开多的乐曲,因为游戏性等因素,往往更容易受欢迎。老实说,BPM130~140左右的低速曲,选曲次数相对会下降。因此整体音游曲目阵容也会偏高速 BPM。作为一个喜欢音游黎明期到2000年前半那种丰富曲风的人,我能感觉到自己喜欢的乐曲类型一年比一年变窄。

我认为音游的重要意义之一,就是让玩家体验、认识古今东西各种音乐类型。而作为低速 BPM 爱好者,我觉得为了人气和营收而偏向高速 BPM 非常可惜。那么身在开发现场的我能做什么?就是给低速 BPM 曲尽可能提供神谱,让更多用户觉得“低速 BPM 也很好啊!”所以我一直积极制作这类谱面。

其中,这首曲子是过去10年里最刺中我的一首。我是抱着“甚至要吃掉 MASTER 谱面”的心情做的。当然,作为 Quality Leader 来说这不是什么值得夸的行为…… 至于谱面内容,我觉得已经不需要多说。你脑海里浮现的风景,就是全部。

回想起来,我心里一直有个自卑点:自己做不出超过 CHUNITHM 第3张谱面「トリスメギストス」的谱面。但这张,我终于有强烈自信说,它跨过了那堵厚墙。这是ものくろっく能提供的 ONGEKI 最强谱面。请一定在游戏厅里玩玩看。

从“你 STG 打得好,那以后你去 ONGEKI 班吧!”这样几乎什么都不知道的状态被丢进去,到现在大概已经5年了。回过神来,我似乎已经成了团队里最古参的一类人。这5年里拼命追赶所获得的学习,对我人生来说甚至到了重新塑造人格的程度。如果各位通过 ONGEKI 这款游戏,也获得了某种学习、某些回忆,或是至今未曾有过的游戏体验,作为一名开发者,也作为一名音游玩家,我会非常幸福。

今后 ONGEKI 的形式会有所变化,但它仍会继续。如果大家还愿意继续拿出“好玩”“想努力”的心情,我们 ONGEKI 团队也会在能力范围内尽最大力量回应。这份心情不会改变。

我会一直祈愿,ONGEKI 这款最棒的游戏能永远继续下去。

推しカード:皇城 セツナ[ONGEKI Vocal Party 07]

またまたお久しぶりです、ものくろっくです。
bright MEMORY、そして譜面班だけでなくオンゲキチームの総力を挙げて製作したMemoryイベントはいかがでしたか?
自分としても、特にbright MEMORY稼働当日に一切の告知もなく組み込んだSpring Memoryは、SEGAの音ゲームでは前例もなく、状況が全く読めない中でいつ解禁者が現れるのかとドキドキしながら楽しみ、思い入れのあるものとなりました。

夜の10時ぐらいだったでしょうか?情報が一気に広がり、SNSでは大騒ぎ、配信ではユーザーが盛り上がっている場面をリアルタイムで確認することができ、一部では「ゲーセン行って帰ってきたけどまた行くわ!」などの声も聞こえ、まさに自分の15年ほど前に味わった最高のゲーム体験と全く同じ気持ちが湧き上がってきたユーザーを見て一人家でお酒を嗜みながら涙を流していました。後にも先にもこのお酒ほどおいしいものはもうこないかもしれません。

その後のMemoryも各タイトルで登場したボス曲たちを想起させる強烈な難易度のボス曲なども追加されていき、当時の思い出も振り返りつつも立ち向かっていくわけなんですが…

一つ謝罪させていただきたい。
前回の譜面部会報では今後の方針として、
『レベル15が追加されたからこれからは14+や15が今まで以上に追加されていくという方向性は現状考えておりません。(中略) よほどの理由がなければ追加はできないと思っています』
という今風呂敷を広げた状態で見ると、数か月もそこらでこの状況はあんまりじゃあねえか…という内容でした。軽率に書いてしまった結果、ユーザーの皆様の信用を下げ、また更なる不安を煽ってしまったことを深く反省しております。大変申し訳ありませんでした.

言い訳くさくはなってしまいますがなぜこうなったかというと、結局のところこの\[よほどの理由\]というのが前回の会報が世の中に出た直後に決まったためなのですが、こちらに関して詳しくはコハDのメッセージをご覧になっていだければ幸いです。一区切りというものの見せ方を最大限に表現したい、そしてここで出たものをオンゲキというゲームにおける最終地点としたいという気持ちの表れが今回のMemories of O.N.G.E.K.I.というもののすべてとなります。

…と自分から伝えられるような硬い話はここまでとして、今回のテーマは、

『譜面クオリティリーダーが選ぶ各オンゲキ譜面班の1番良い譜面!』

という内容で話してみたいと思います。
というのも、以前アマリリスくんとうさぎランドリーくんの3人でお酒を飲みに行った時、自分が「粗削りなものをそぎ落として品質面で完璧にした時に面白さを理論的に語るのは可能だが、初見プレイでの体感値を超える率直な感想を出すのは褒めるのが下手すぎて不可能、すまん」という話をしていて、譜面班のみんなにいつも本当に申し訳ねえなあという思いがずっとあったためです。
なので、次にオンゲキ班として語る機会もいつになるかはわからないし、今回盛大に褒め散らかして終わらせたいと思います。
ただ、普通に書き連ねていくだけで卒論並の文章量にはなってしまいますから、オンゲキチームとして譜面を製作してくれた人たちを中心に紹介もしつつ1譜面語っていきます。

◆ロシェ@ペンギン

超絶スピードで唯一無二の独創的な譜面を作る言わずもがな譜面製作のために生まれてきたといっても過言ではない天才。オンゲキの立ち上げからずっと譜面について一緒に語り続け、パートナーのような存在として活躍してくれました。

【GEOMETRIC DANCE/MASTER】

開幕やサビ前、アウトロなどの山本真央樹氏といえばの難所をキッチリ作りつつ、サビのキャッチーな部分は至極分かりやすい気持ちよさを出していて、製作する立場になるとめちゃ難しい曲調をいとも簡単に仕上げてくれました。紙飛行機再現!みたいなことを言ってた時は頭も抱えたけど、こういうやり取りにも開発ならではの面白さがあって、この大胆さをこれからも大切にしてほしいなあと思う次第。

◆Techno Kitchen

ロシェ氏が譜面製作の天才だとしたらテクキチ氏は0から1を生み出し、面白さを見出す天才なのだと思ってます。TAPと自機を同期させると面白い!と言い切ってくれたおかげで今のオンゲキがここまでキレイに成り立ってるんです。

【HONEY-Q/EXPERT】

テクキチ氏のお家芸がオンゲキでも炸裂というような譜面。実際に打つものとしては単純だけど、いかにも面白い見え方をさせるかで根本の難易度を上げずにオンゲキらしさ、他の音ゲームでは味わえない体験をさせるお手本みたいな譜面だと思います。SEGAゲーとしては無駄な物量インフレを防ぐためにもこの考え方を非常に重視する傾向にありますね。

◆Revo@LC

オンゲキ譜面班の大黒柱として様々な視点から物事を考えてくれ、自分がクオリティリーダーとしてまだ実力もまだない頃からしっかりと良い方向へ導いていただきました。なお譜面の方は本人のあまりにも強いハンドスピードにより驚異的な運動量の譜面が作り出され、「すいませんこれちょっと激しいっす!」と毎回抑え込まれる模様。

【Like the Sun, Like the Moon/MASTER】

ご存知リステップで一番いい曲として有名ですね!華やかな演出もさることながら、サビのボーカルの伸ばしとレバー、入れ替え動作がいい感じに噛み合っててこのサビをやりたいがために選曲するぐらいには好き。サビ後半の2同時HOLDの終点音取りもRevo氏ならではの置き方でいい感じ。

◆rioN

ガチガチに構成を固めてくる譜面班で少し硬い部分はありつつも、オンゲキの面白さはここにある!をストレートに出してくれる譜面をスピーディに提出してくれています。
初期のオンゲキの企画作業部分の大半も担ってくれていた縁の下の力持ちタイプ。

【Kattobi KEIKYU Rider/MASTER】

初期の頃では譜面ファイルの重さの平均がよくて50kbぐらいだった時代に6倍のサイズのものを出してきて、エディタは重くてまともに開かず譜面班を驚愕させた譜面。
当時のオンゲキ譜面ではレーンで絵が描けるね~ぐらいなノリであったため、譜面班で唯一絵心があったrioN氏の会心の譜面はオンゲキのポテンシャルを引き出すきっかけになったと思います。TAPはちょっと見えづらいけど…でもいいじゃん!レーンの上走りながら音ゲーできるんだぜ!?

◆譜面-100号

ちょっと知識のあるユーザーの皆様ならご存知、強烈な譜面を作りまくる100号氏ですが、オンゲキ初期時代は100号譜面をフレンドリーなものに調整する!という自分の中での目標がありました。その結果は皆さまの心の中に答えがあるかと思います。
あと、Vのイベント参加にはいつもついてきてくれているのでプライベートではとてもお世話になっております。次はあそこのVのライブ行きませんか!?

【In Chaos/MASTER】

In Chaosの立ち回りとしてはもうこれ以上ない完璧な譜面だと思います。稼働初期の頃からクラッキンDJの楽曲はオンゲキと相性絶対いいよね~とは思ってたんですが、実際にレバー操作してみるとこんなにプレイ感が近くなるんだなと。とはいいつつノーツ数の少なさのせいで難易度付けに過去一苦しめさせられ、フタを開ければユーザーの阿鼻叫喚と隅から隅まで100号らしさが炸裂された譜面になりました。

◆緑化委員長

初期メンから少し遅れてオンゲキメンバーとなり、稼働まで時間がまったくない状況を救ってくれたヒーローその1。譜面はいつもかなりパッション寄りで、初見ではやるやん!という気持ちになったり、調整大変すぎる…という気持ちになったりと両極端なこともあったりするけど、このパッションは本当に尊敬するぐらいには強いしそれが彼の魅力なんだよな、と思います。

【High Free Spirits/EXPERT】

一番いい譜面はカナリアです!という声を出しつつも、あえてこのハイフリを勧める理由として、サビのキメのカベがとにかく気持ちよい!の一言に尽きます。オンゲキにカベボタンがついていて本当によかった。当時は運動量の兼ね合いで道中のカベボタンの個数をできるだけ減らしていってもらってたんですが、その結果うまい事サビの片側のカベによるキメと噛み合った形ですね。今すぐ皆にやらせたい譜面No.1ですし、実はMASTERよりも個人的に選曲回数が多い譜面ですがもうプレイできないのが非常に残念。

◆アマリリス

圧倒的な音ゲーム知識を兼ね備えて入社したアマリリスくんは、最初の方こそ譜面製作での苦戦があれども、メキメキと上達し様々なアプローチでオンゲキ譜面を盛り上げてくれました。完成後の譜面にもしっかり意見を出してくれたりする積極性や、音ゲーム知識でいつも場を和ませてくれたりと、人間のスペックがあまりにも高すぎて逆に嫉妬。

【Shamshir -rough Pt.2-/MASTER】

苦手な方も多いかもしれない鍵盤メイン譜面ですが、個人的にオンゲキで一番いい譜面の中でもトップクラスにいい譜面だと思います。レバーを持つのか6レーンで鍵盤を取るのかを判断し捌いていく譜面とするのが今までにありそうでなかったタイプで演奏感も半端なく、オンゲキ譜面としては製作が難しい全体難もうまく成立しており、これに関してだけは本人に「マジでよかった!」と高揚感MAXで伝えられたのが今でも記憶に残っています。

◆うさぎランドリー

最初にこの人が入社すると知ったときに、「え、こいつにオレが教えることって存在するの?自信なさすぎワロタ」となってたけど、いい感じに知識を植え付けたら最終的にはサブクオリティリーダーになるまで上達し、Vの話もガッツリできるようになっててよかったです(ニッコリ)。オンゲキPLUSの自転車操業運営を立て直してくれたヒーローその2。

【ネ!コ!/MASTER】

みんな大好きネ!コ!ですね。人気度的にもオンゲキPLUSを代表する譜面なのかも。
譜面の作り的にはロシェ氏に傾向が近いことが多くて本人もそう言ってるんだけど、オンゲキプラスとしてのフィールドやレーンの情報量での盛り上がりがすごい心地よいんですよね。LUNAでは元々の本人の音ゲーマー力を存分に活かしぶっ飛んだ譜面を作ってくれました。このぶっ飛ばし方の差分作りもうまいなあと思いながら調整をかけさせてもらっています。

◆みそかつ侍

オンゲキ班での初めてのユーザー上がりの入社で、かなり強い芯を持ちながらもユーザー視点と開発視点のバランスの取り方に苦労する面が見えつつ、今ではオンゲキ譜面の製作スピードがオンゲキ譜面班随一となり、基本的には初稿を素出ししてもいいくらいの上手い調整力を持ったオンゲキ界のスーパープレイヤーです。

【霧の書斎/MASTER】

ガチガチの鍵盤譜面を作るのが大好きだった(であろう)時代から色んなプレイヤーの状況を鑑みつつ、開発者として、今求められている譜面とは何かを模索していくことができるようになった結果できた譜面だったのかなと思います。オンゲキらしい脳トレの中でもかなり理解への道のりが難しくもありつつ、でも取り組んでいこうという気にさせるいい塩梅のギミックで、曲の雰囲気とも合わせつつの納得性が非常に高い譜面でいいですよね。

◆ものくろっく

最後に自分も。brightからbright MEMORYあたりは常にスランプといってもいいぐらい譜面製作に迷いが生じた時期で本当に大変でした。ですが、今ではみんなが自分を超えるぐらい素晴らしい譜面を量産してくれるようになり、自分は今の自分でできる範囲で頑張ろうと思えるぐらいにオンゲキ譜面班の強さを感じる事ができました。本当に感謝!
今回は想いを伝えたい譜面が、ちょっと長いですが3譜面あるためそちらを紹介します。

【YO-KAI Disco】

2008年頃からSTGをプレイし始め、その中で様々な楽曲に触れる機会がありましたが、特にこの安井洋介氏の楽曲は本当に天才的で、FM音源をいい具合に現代風に取り込みSTGとミックスさせ、ワクワクさせるような曲調や時にはホロリとくる泣きメロには常に心を揺さぶられていました。FM音源のベースの音でバチバチにキマッてしまう自分には神のような存在です。
そんな安井洋介氏の楽曲を常々入れたいという欲はありつつも、音ゲームに入れるには曲の展開やマッチングするユーザー層等の兼ね合いでなかなか入れるのが難しい状況ではありますが、オンゲキというゲーム性と納得のいく譜面製作の構成パターンが完成することによりついに入れさせていただくことができました。これに関しては本当に頭が上がりません。ありがとうございました!(欲を言えばもうちょっと入れられませんかね!?)

今回のコンセプトとして2ループものの楽曲であるために、前半を通常のMASTERに近い音ゲームよりの譜面、2ループ目ではガラリと趣向を変えて弾幕寄り、原作再現等も踏まえたムーブに。できればフィールドを二又、三又に分けて道中のフィールド再現なんかも行いたかったのですが仕様的に不可能で断念。雰囲気だけでも冥界入口っぽさを出そうとフィールドをこねくり回してます。
サビは、昔からの念願だった音ゲームでこの音をシバき倒したいという気持ちを前面に出させていただきました。いやもうマジで泣けるほどいいサビですよね。

【怨撃】

まずは完走された方々、本当におめでとうございます!
正直なところ、ここまで完走率が高くなるとは思っておらず、日々のプレイヤーの進捗を見ていてビビり散らかしています。すいません、自分は弾避けが“”本当に”“苦手なので、まだ完走できてません…逆に言うと完走できる方は弾避けスキルは裏2周プレイヤーよりもあるってことなので、これを機会にぜひともアーケードSTGもやってみてはいかがでしょうか!?!?!?
…という冗談は置いといて、今回の譜面、マジのマジで苦しみました。
今までは分かりやすいモチーフも存在していたため、弾幕難易度の上限値も分かりやすく調整が非常に楽だったのですが、怨撃に関してはどういうものに迫力があって、かつ楽しめる範囲内で避けれるのかの基準が全くなかったため、例えば芋虫地帯と呼ばれる第一発狂地帯でいうと、この数小節を完成させるのに10時間以上かかっています(1譜面MASTER作れるけど…)。弾置くの自体は10分なんですけどね。
とにかくこのオンゲキというゲームの弾でできる事が少なすぎる。自機狙いは狙ってから着弾までが非常に遅く、自機狙いとは名ばかりの弾、固定弾は横軸のみだとバラエティを作り出すのが難しい。着弾位置は一定のラインにしかおけないため、魅せ弾も想像するようなものが全く置けない。あまりにも苦しい。
びっくりするほど進捗が悪くなり、自分にはセンスがないんじゃないかと後悔する毎日でメンタルにも影響、まともに出社するのも辛くなるところまでいっててだいぶ限界ギリギリでした。
そんな中でもなんとかユーザーが折れないような弾幕の難易度バランスの波を作りながら一つ一つ、弾幕に名前が付けられるぐらいの分かりやすさ、を目指しながら製作しました。その中でも逆走地帯はかなりお気に入りです。縦穴はやはりいつでもオレたちを興奮させてくれるものなんですよ。

やっぱ弾避けゲームなんてそんなにやってくれるような人なんていないんだろうなあ、嫌いな人本当に嫌いだし…と投げやりになりそうなこともありましたが、強気に挑戦する皆様のおかげで選曲ランキング1位に入ったのを見た時には、自分の人生を肯定してくれたような気持ちにまでなりました。今まで積み重ねてきた事は無駄じゃなかったんだ。
遊んでくれた皆様、本当に感謝です!

それと、楽曲についてもかなり案を出させていただきました。
今回はできればSTGファンの方々にも注目してもらいたいという気持ちがあり、その中でSTGプレイヤーが聴いたらおっこれは…!となるようなものを入れさせてもらいました。ヒントは譜面製作者名義によるものと、開幕の光吉さんによる「GET DOWN EVERYBODY!」というボイスですね。かなりコアな部分なので、知ってたら本当にすごいと思います。こんな無茶な提案にも対応していただき作曲者の細江慎治様、本当にありがとうございました!光吉さんもたくさんボイスを収録してもらい、かつ結構なリテイクをかけてしまい大変申し訳ありませんでした…でも本当に素晴らしいものとなったと思っております!

【Island Breeze/EXPERT】

昨今の音楽ゲームにおいてはBPM160~170以上の展開の多い楽曲がゲーム性等も加味して人気になる傾向が強く、正直なところどうしてもBPM130~140の低速な楽曲は選曲回数が比較して落ちてしまいます。そのため全体的な音楽ゲームのラインナップも高速BPM寄りになってしまい、黎明期~2000年前半ぐらいの音ゲームのバラエティに富んだ楽曲群が好きだった自分としては、好みの楽曲のジャンルが年々細くなっていく実感がありました(自分の観測範囲内での話なので例外はもちろんあると思います)。
音ゲームが存在する大きな目的の1つとして、古今東西の様々な音楽ジャンルを味わえる、知れることであり、それが魅力であると思うのですが、低速BPMが好きな自分としては人気や売上のために高速BPMに偏ってしまうことが本当にもったいなく思っていて、では今開発にいる自分ができることとしたら、低速BPM楽曲に対してできる限りの神譜面を提供して低速BPMっていいよね!って言ってもらえるユーザーを増やすことである、という思惑があり、積極的に譜面を作らせてもらっています。
その中でもこの楽曲は過去10年ぐらいにおいて一番ぶっ刺さった楽曲で、これはもうMASTER譜面をも喰らうくらいの気持ちで作ってやる心意気でした。もちろんクオリティリーダーの立ち回りとしてあまり褒められる事象ではありませんが…。
肝心の譜面内容ですが、これについてはもう語る必要はないですよね。思い浮かんできた情景がすべてであると思います。

思えば、自分の中でチュウニの譜面製作3譜面目「トリスメギストス」を越える譜面が作れないというコンプレックスがありました。この譜面に関してはついにあの分厚い壁を越えれたという強い自信があります。これがものくろっくの提供するオンゲキ最強の譜面です。
是非、ゲームセンターでプレイしてみてください。

「STGが上手いからお前はこれからオンゲキ班ね!」と、まだ右も左も分からないような状況から放り込まれ早5年ぐらいでしょうか。いつの間にかチームの中でも最古参のようなものとなっていて、この5年間必死に食らいついていく中で得られた学びは自分の人生において再度人格を形成するレベルになるまでとなりました。皆様もこのオンゲキというゲームに触れて何らかの形で得られた学びや思い出に残るもの、今までにないゲーム体験ができたのであれば、一開発者として、一音ゲーマーとしてとても幸いに思います。

これから形は変わりつつもオンゲキは続いていきます。そのような状況でも、少しでも、楽しい、頑張りたい、という気持ちを出し続けていただけるのであれば、私たちオンゲキチームも可能な範囲でできるだけ最大限の力で応え続けていきたい。その気持ちは変わることはありません。

オンゲキという最高のゲームがいつまでも続いていくことをずっと祈っております。

<一ノ瀬 リズ><一ノ瀬 リズ>

一ノ瀬 リズ 官方配图

■推し卡:井之原 小星[だらだらニューイヤー]

大家好,我是一ノ瀬リズ。

这次就来聊聊“一ノ瀬リズ”这个存在。请多关照。

【关于各种事情被揭开的故事】

Alea jacta est! 的伏线,还有既有名义突然变成ものくろっく,大家觉得怎么样?吓到了吗?

其实这种揭露方式从 ONGEKI PLUS 时代开始就已经有构想了。作为谱面 Leader 的ものくろっく,给自己设下了一个课题:能不能把一个架空名义一直不揭穿,留到最终作?所以,既然现在揭穿了,也就意味着 ONGEKI 这款游戏迎来了“一个阶段的结束”。

虽然开头说得好像一开始就打算经营架空名义一样,但它诞生的契机其实很单纯: 因为不想因アリサのテーマ的谱面被骂。

这也很合理。没有人会喜欢主动去挨骂。

于是,我参考当时喜欢的、以“Imaginary Friend”为题材的文字游戏,设定了“一ノ瀬リズ”这个架空存在。然后用一个完全不和ものくろっく名义绑定的名字,营造轻松、偏角色的气氛,让它尽量给人留下印象,同时在谱面内容上暴走。

最后,在最终作里,“一ノ瀬リズ”这个存在突然被抹消。哪怕只有一点点,也希望能触动那些喜欢或在意“一ノ瀬リズ”的人。

虽然当时是这么意气风发地开始的,但实际运营一ノ瀬リズ比想象中辛苦很多: - 要保证它作为“一个独立存在”有一定数量的谱面;
- 必须建立“一ノ瀬リズならでは”的东西;
- 这类谱面部会报要写两份;
- 谱面 Boys 大会上,不知道为什么还必须去打自己没打过的“脳天直撃ミラー”。

其中前两点尤其辛苦!

既然アリサのテーマ十有八九会给人“这家伙不妙”的印象,那就只能走“那条路线”。所以ものくろっく这边尽量不要太显眼,同时正常做够谱面;一ノ瀬リズ那边,则有意识地拿出 ONGEKI 里“这种东西能做,但绝对会变难,所以平时没什么机会放”的配置,甚至抱着“谱面部的仇恨就全部由我来收集!”的心情,率先开拓谱面。

这真的非常辛苦,所以大家要好好夸我。夸我!

最终在 bright MEMORY 揭穿时,看到大家“完全没注意到!真的假的!”这样惊讶并热闹起来,我真的超级开心。

【关于谱面内容】

虽然我一直有意识地不太聊谱面本身,但以后可能也没什么机会说了,所以来聊几张喜欢的谱面。

■BOUNCE & DANCE / 心

其实这两张本来名义是反过来的,原本打算把心写成一ノ瀬リズ。所以心的谱面很暴走,正是那种名残。给大家添麻烦了。

相反,BOUNCE 是ものくろっく兴趣全开的低速纵连谱面,从一ノ瀬リズ的概念来说其实有点偏。不过,在アリサのテーマ暴走之后来了一张感觉不错的谱面,这种反差反而冲淡了“别名义”的感觉。顺便说一下,为什么换名义?因为 Revo さん说了一句“心不是 monoclock 名义啊~”。就这样。

■SILENT BLUE

这张我相当有自信。现在回看 Lane 周围和 HOLD 的动作也很时髦,很好。大概能进我自己做过的 ONGEKI 最佳谱面 TOP3。

本来并没有打算做到这么认知难,最初是按13+左右的感觉做的。但最后副歌青 HOLD 的发展比想象中难,于是要不要停手,我和脑内的自己大战了一番,结果反映在了名义上。

不过最后名义揭露变成ものくろっく vs monoclock,实在太逊了,笑死。

■Burning Steel Inferno

既然是 Wonder 的游戏,那就做 Wonder 的谱面,于是把很多 Wall Button 浮在空中。

原作我其实只玩了几局,所以关于基础知识和敌配置小情报,是请以策划工作为主的 T 氏教我,再去做原作再现的。整体摆得相当好懂,也很有原作味,感谢 T 氏~。最后的 Wall Button 配置,因为谱面做得太好,听说有人忍不住鼓掌,我非常开心。谢谢~。

■Magical Panic Adventure

这是以“一ノ瀬リズ要素总决算”为概念做出来的谱面,所以制作途中真的开心得不得了。能自由地做谱面,真美妙啊~。

概念与参考谱面大概是:アリサのテーマ → BOUNCE 那种 HOLD 艺 → HOLD 手顺游戏 → Burning Steel Inferno → 7thSense → 虽然是物量但也能重组手顺的 TAP 系 → 禁断的上下同时押乱打 → アリサのテーマ强化版。

音乐风格一变,谱面也跟着大变,是一张热闹得乱七八糟的谱面,感觉很好。顺便说,Combo 数很少也是有意为之。至今为止的 Boss 曲 Combo 数很多,那也是“那样一回事”。

【今后的事】

既然已经揭穿了,是不是这个名义就不用了?并没有这样的打算。今后如果做出“做了个很不妙的东西!”“这下可搞成了!”这种感觉很不错的谱面,我还会以一ノ瀬リズ的名义拿出来。

毕竟只要使用这个名义,大家就会先摆好架势。比起突然从侧面被揍,摆好架势再挨揍,印象会好一点吧?就是这么回事。

bright MEMORY 里已经把所有东西都拿出来了,所以今后可能很难再用新要素攻了,但我会适度努力,还请多关照。

以后也有点想积极去 maimai 或 CHUNITHM 做谱面。希望能做出某种感觉不错的东西。敬请期待神谱面。

推しカード:井之原 小星[だらだらニューイヤー]

どーも、一ノ瀬リズです。
今回は一ノ瀬リズという存在について語っていくよー。よろしくね。

●いろいろばらしたはなし
Alea jacta est!の伏線と既存名義が突然ものくろっくに変わってどうだった?びっくりした?
実はこのバラし方というのはオンゲキPLUSの時から既に構想としてあって、
架空の名義であるとバラさずに最終作まで取っておけるかを譜面リーダーであるものくろっくの中での課題として運営していたんだー。
まあつまりバラしたってことはオンゲキというゲームに”一区切り”がついたわけだねー。

と、最初からこういう架空名義の運営をするつもりのような書き方だけど、作られたきっかけは単純で、

アリサのテーマの譜面で怒られるのが嫌だったから

です。そりゃそう。自ら怒られにいくのが好きな人間はいない。

そんな感じで、当時好きだった\[イマジナリーフレンド\]を題材とした読み物ゲームの内容を参考にしつつ「一ノ瀬リズ」という架空の存在を設定し、
一切ものくろっく名義に紐づかないような名義にて、
ゆるーいキャラ寄りの雰囲気を出しできるだけ印象に残るような状況を作り、
譜面内容で暴れつつ、

最終作にて突然「一ノ瀬リズ」というぼくの存在が抹消される。
そうしてちょっとでも「一ノ瀬リズ」という存在が好きだったり気になってた人の琴線に振れたらいいなーと思ったんだ。

と息巻いたのはいいものの一ノ瀬リズ運営は思ったより大変で、
・ちゃんと1人の存在としてある程度の譜面数を担保する
・一ノ瀬リズならではを構築しなくてはならない
・この手の譜面部会報モノで2つ分書かなきゃいけない
・譜面ボーイズ大会でなぜかやったこともない脳天直撃ミラーをプレイしないといけなくなった
(2回目のエータ・ベータ・イータは、当日Vのイベントに行っていたため、みそかつ先生にプレイしていただきました!)
特に上2つに関しては非常に大変だった!

アリサのテーマで十中八九ヤバイやつみたいなイメージを持たれるからには、もう「そういう路線」でいくしかないので、ものくろっくはものくろっくで目立たないようにしつつも譜面数はしっかり人並に作り、
逆に一ノ瀬リズは一ノ瀬リズで、オンゲキの「こういうことできるけど絶対難しくなるからあんまり置く機会ないよねー」みたいな配置を見せる機会を意図的に作りだしたり、「譜面部へのヘイトは全部ぼくが集める!」くらいの気持ちで率先して譜面の開拓をするようにしてたんだー。
いやこれマジで大変だったからみんなちゃんとぼくのこと褒めてほしい。褒めて!

最終的にbright MEMORYにてバラすことになって、ユーザーのみんなが「全然気づかなかった!マジかよ!」となってくれ、盛り上がってくれたのはめちゃうれしかったー。

●ふめんないようのはなし
譜面自体について語るのはあえてやらないようにしてたけど、話す機会ももうなくなりそうなので、いくつかお気に入りの譜面についてしゃべってみるー。

【BOUNCE & DANCE】と【心】
実はこの二つに関しては元々名義が逆で、心を一ノ瀬リズとする予定だったんだー。
なので心の譜面が荒ぶっているのはそういう名残だね。その節は皆様申し訳ありません。
逆にBOUNCEはものくろっくの趣味の低速縦連をメインとした譜面なので、
ちょっと一ノ瀬リズとしてのコンセプトからズレてる気がするんだけど、
アリサのテーマで暴れた後にいい感じの譜面がくるギャップで別名義っぽさが薄れたかも。ちなむとなぜ名義を変えたかというと、Revoさんに「心ってmonoclock名義じゃないんだ~」って言われたからです。それだけ。

【SILENT BLUE】
これ結構自信作。今見てもレーン周りやHOLDの動きがオシャレでいいよねー。
たぶんオンゲキで自分が作った一番いい譜面TOP3の中には入ると思う!
本来は最終的にここまで認識難になる予定はなくて13+ぐらいのつもりで作ってたんだけど、ラスサビの青HOLDの発展が思った以上に難しくなりそうで、やめるかやめないかをずっとものくろっくの脳内のぼくと戦った結果が名義に出てるんだー。
でも、結局名義バラしでものくろっく vs monoclockになったのはさすがにワロタ。あまりにもダサい。

【Burning Steel Inferno】
WonderなゲームなのであればWonderな譜面ということでカベボタンをたくさん宙に浮かべてみたよー。
このゲーム自体はまだ数プレイぐらいしかできてなかったので基礎的な知識であったり、
敵配置のお得情報などをプランナー業務主体のT氏に教わりながら原作再現をしてみてるよ。
だいぶ伝わりよく配置できてらしさも出たと思う、T氏に感謝~。
最後のカベボタン配置では譜面のデキの良さに思わず拍手をしていただけた人もいたということで、
とてもうれしくなったよーありがとうー!

【Magical Panic Adventure】
今までの一ノ瀬リズ要素の総決算譜面みたいなコンセプトで作ったから、製作の道中が本当に楽しくて楽しくて仕方なかった、自由に譜面が作れるってステキだねー。
コンセプトや参考譜面としては、
アリサのテーマ→BOUNCEみたいなHOLD芸→HOLD手順ゲー→Burning Steel Inferno→7thSense→物量だけど手順組み換えもできるTAP系→禁断の上下同時押し乱打→アリサのテーマ強化版
音楽ジャンルもガラッと変われば譜面もガラッと変わる、てんやわんやな譜面でとてもいい感じ。
ちなみにコンボ数が少ないのも意図的な話。今までのボス曲のコンボ数は多かったのって、”そういう事”なんだよね。

●これからのはなし
バラしたからこの名義を使わないかというとそういう予定はなくて、
これからも、ヤバいの作ったぞー!とかやってやったぞー!みたいないい感じのものが作れたら、一ノ瀬リズとしてお出ししていこうと思うよー。
なんてったってこの名義を使うとみんなが身構えてくれるからね。
突然横から殴られるより、身構えた上で殴られた方が印象がいいでしょ?そういうこと。
brightMEMORYで全てを出し尽くしちゃったから新要素で攻める的なのはできなくなってきそうだけど、ほどほどに頑張っていくのでよろしくねー。

今度は精力的にmaimaiとかチュウニズムにも譜面を出していこうかなーという気持ちもあるよー。
なんとなくいい感じのものが作れたらいいなー。神譜面、ご期待ください。

<Revo@LC><Revo@LC>

Revo@LC 官方配图

■推し卡:日向 千夏[最強 the Splash Dance!!]

ONGEKI 4周年恭喜!我是 Revo@LC。

推し卡在日向 千夏[一緒に入ろ?]和这张之间犹豫过,最后输给了八重齿的魅力,选了这张。

那么,接下来聊聊我制作的谱面。每次都会这样想:如果游玩的各位能因为这些谱面多少产生一点情绪波动,那对我来说就是非常幸福的事情。

■Transcend Lights

这是 ONGEKI bright 的门面曲。

为了契合版本世界观,我们委托了“非这位不可”的作家。初稿就已经把我们想要的感觉做得非常到位了,不过为了作为音游能更好玩,我记得还拜托对方稍微提高了一点 BPM。

当时的主要主题是新要素“Colorful Lane”的亮相;隐藏主题则是想让 KoP2020 上披露的 Field 扩张,不只出现在高难度谱面里,也让更多玩家接触。

■Hide & Attack / LUNATIC

众所周知,这是最棒的偶像组合的曲子。

这张谱面是从“只要能打曲末那段鼓就全部 OK!”开始做的。曲子本身很有律动,所以目标是做出能舒服地打物量的谱面。副歌想保证4分律动,所以用旋律混フレ加上 Cross 动作,做出 Re:MASTER 感。

■シャノワール

众所周知,这是最棒的偶像组合的曲子。

ラピスリライツさん的 Live 里 AR 演出非常令人印象深刻,所以我想尽量把它融入谱面里。各处也加入了对应舞蹈动作的配置。初稿里颜色信息太多,被ものくろっく君严厉地说“太吵了”,于是进行了修正。不只这首,ONGEKI 本身画面信息量就很多,比起单纯键盘难度,如何调整画面上信息量的平衡更加重要。

■Like the Sun, Like the Moon

众所周知,这是最棒的偶像组合的曲子。

Stellamaris 的压倒性实力一直让我着迷。乍听之下似乎很好做,但真正做起来副歌相当困难。只取 Vocal 会拖,连挂け合い也取的话又需要三只手。为了让它落在一个“像那么回事”的地方,我想了很多。

■ワガママMIRROR HEART

因为太喜欢这首曲子,所以任性地请求收录了。

实际上我也觉得它和音游相性非常好。按自己的想法打进去之后,Quality Leader 连细节都没怎么提就给了 OK,这可能是第一次。落ちサビ里放了“天邪鬼配置”。

■別れのワルツ / LUNATIC

这应该是谁都听过的那首曲子。

因为是愚人节梗,我一直在想要怎么做出ネタ感。极细 Field 移动这个梗是我一直想做的,所以就在这里用了。原本还用黑色 Colorful Lane 做了“看起来像细 Field,但实际上没有 Field”的梗,被ものくろっく君拍掉后就放弃了(笑)。

以前在 CHUNITHM 做 Title 这个 WE 谱面时的记忆,也让我在这里让“闭店”文字慢慢降下来。终盘四线木琴地带,请大家把它当作真的在敲木琴一样,跨过拉杆,用双手交替去取左右键盘。

■超前進!満点スマイル!

这是千夏味满点的最强乐曲!>ヮ<

最初因为太有势头,做成了像14强一样的谱面,之后不断调整,才落到现在的形态。还有个幕后故事:歌唱收录日程因为各种原因非常极限,我们先用临时歌做了谱面,之后急忙替换正式音源并立刻发布。

■イルミネーション

这是从 Goods Campaign CD《Yuki》进入游戏收录的曲子。

我非常喜欢这首曲子,但副歌的重音几乎都是反拍,落到谱面里很辛苦。曲中“君”的对象,大家应该会有各种理解;但在乐曲委托时,我其实指定了咲姫是在对谁歌唱。落ちサビ里“ねぇ君も見ない?”那句很有特征的“い?”是收录现场的即兴指导,由此也能感受到作家的厉害。

【总结】

这个世界有很多沉重的新闻,但我们开发、运营 bright~bright MEMORY,就是希望 ONGEKI 的光芒哪怕只能照亮大家一点点,也能让大家稍微明亮起来。大家觉得怎么样?如果有什么东西能作为 ONGEKI 的“MEMORY”刻在大家心里,作为开发者就是最大的荣幸。

今后,作为音游的 ONGEKI 仍会继续。根据大家的支持,我们也能回应更多期待。请大家继续做好感染防护,前往游戏厅,长久地享受 ONGEKI 这款最棒的游戏。

推しカード:日向 千夏\[最強 the Splash Dance!!\]

オンゲキ4周年おめでとうございます!Revo@LCです。
推しカードは日向 千夏\[一緒に入ろ?\]と悩みましたが、八重歯の魅力に負けてこちらにしました。

さて、こちらでは自分の作った譜面について語らせていただきます。毎度のことではありますが、遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っております。

【Transcend Lights】

オンゲキbrightの顔となる曲です。
バージョンの世界観に合わせて、この方しか居ないという作家さんに楽曲を依頼しました。初稿からバッチリイメージ通りの楽曲を仕上げていただいたのですが、音ゲーとして楽しめるようにBPMを少しあげて欲しいとお願いをした記憶があります。
当時の新要素「カラフルレーン」のお披露目がメインテーマで、裏テーマとしてはKoP2020でお披露目したフィールドの拡張を高難易度以外でもみなさんに触れて貰いたいというものがありました。

【Hide & Attack】 (LUNATIC)
皆さんご存じ一番良いアイドルユニットの楽曲ですね。
曲終わりのドラムが叩ければ全てヨシ!から作り始めました。ノリが良い曲なので、とにかく物量を気持ち良く叩ける譜面を目指しました。サビは4分ノリを担保したかったので、メロとの混フレかつクロスの動きを加えることでRe:Masterらしさを出してみました。

【シャノワール】

皆さんご存じ一番良いアイドルユニットの楽曲ですね。
ラピスリライツさんのライブではAR演出がとても印象的でして、それを譜面に少しでも取り込んでみようとしました。所々振付合わせも入れ込んであります。初稿は色情報が多過ぎて煩わしいと、ものくろっく君に厳しく言われてしまい修正しました。この曲に限った話ではないですが、ただでさえ画面上の情報量が多いオンゲキというゲームでは、純粋な鍵盤の難易度よりも画面上の情報量のバランスをどう整えていくかの方が重要になってきますね。

【Like the Sun, Like the Moon】

皆さんご存じ一番良いアイドルユニットの楽曲ですね。
Stellamarisの圧倒的な実力には常に惚れぼれしています。一見作りやすそうに聴こえるのですが、作ってみるとサビがなかなか難しく、ボーカルだけを取ってしまうと間伸びしてしまうし、掛け合いも取ろうとすると手が3本必要だしと、それっぽく着地させるために頭を捻りました。

【ワガママMIRROR HEART】

曲が好きなのでどうしても収録したいとワガママを通して貰った曲です。
実際音ゲーとの相性もとてもよいと思うのです。思いのままに打ち込んだら、クオリティリーダーから細かい点含めて何も言われずokを貰ったのはこれが初めてかもしれません。落ちサビでは天邪鬼配置が置いてあります。

【別れのワルツ】 (LUNATIC)
誰しもが聴いたことがあるだろうこの楽曲です。
エイプリルフールネタということもあり、どうネタ感を出すかをずっと考えていました。激細のフィールドを移動するネタはいつかやりたかったのでここで使ってみました。黒いカラフルレーンを使って、細いフィールドに見えるが実際にはフィールドが無いというネタまで仕込んでいたんですが、ものくろっく君にはたかれてやめました(笑)
昔CHUNITHMでTitleというWE譜面を作った時の記憶から閉店の文字をゆっくり降らせてみたりもしました。終盤の4ラインでの木琴地帯は実際に木琴を叩いている気持ちになって、レバーを跨いで左右の鍵盤を両手交互で取ってみて下さい。

【超前進!満点スマイル!】

千夏らしさ満点の最強楽曲です!>ヮ<
勢い余って14強みたいな譜面になってしまったところから調整を重ね、いまの形に落ち着きました。歌唱収録のスケジュールが諸々の都合でめちゃくちゃギリギリとなってしまい、仮歌で譜面を作った後、正式音源に急いで差し替えて即リリースしたという裏話もあったりします。

【イルミネーション】

グッズキャンペーンCDのYukiからのゲーム収録となります。
物凄くお気に入りの曲なのですが、サビのアクセントが裏拍ばかりで譜面に落とし込むのに苦労しました。曲中の”君”についての捉え方は色々かと思いますが、楽曲オーダー時に咲姫が歌いかけている相手は指定させて貰っていたりします。落ちサビの「ねぇ君も見ない?」の特徴的な「い?」の部分は収録現場のアドリブでディレクションされたもので、作家さんの凄さを感じさせられました。

◆まとめ
暗いニュースも多い世の中ですが、オンゲキの輝きがほんの少しでもみなさんを照らして明るくできればと願ってbright~bright MEMORYを開発・運営してきましたが、いかがでしたでしょうか?何か1つでもみなさんの胸の中にオンゲキの”MEMORY”が刻まれてくれていれば開発者として冥利に尽きます。

この先も音ゲーとしての「オンゲキ」は続いていきますが、みなさまの応援次第でより多くのご期待に応えていけるかと思っております。引き続き、感染対策をしっかりと行った上でゲームセンターへ足を運んでいただき、オンゲキという最高のゲームを末永く楽しんでいただければと願っております。

<緑化委員長><緑化委員長>

緑化委員長 官方配图

■推し卡:東雲 つむぎ[イルミネーション・ファンタジー]

4周年!

这次也来说点小故事。

【关于曲目选择的小故事】

在 ONGEKI bright 的时间点,我们向音击谱面部的成员募集了一首“无论如何个人都想加入的曲子”,限定在 VARIETY 分类里。

结果如下: - Revo@LC → Electric Emotion
- ものくろっく → エピトゥリカの祀
- 緑化委員長 → rePrayer
- アマリリス → Shamshir -rough Pt.2-
- うさぎランドリー → Akasagarbha -reincarnate-
- みそかつ侍 → MANIERA REMASTERED

这是一份能窥见大家兴趣的、非常什锦的选曲。结果也全都实现了。之后各位应该都会各自聊到,所以这里省略。

另外,在追加 project DIVA 模组卡时,也向音击谱面部里对 DIVA 有非常深厚感情的人募集了“个人想加入的 DIVA 曲”。

结果如下: - ものくろっく → So much loving you★ -DIVA Edit-
- ロシェ@ペンギン → サイハテ
- みそかつ侍 → ミラクルペイント
- うさぎランドリー → パラジクロロベンゼン

其实这个结果是第二轮募集的结果。第一次听取大家意见时,虽然大家列出了很多名曲,令人感激,但选曲极端集中在“很难做成 ONGEKI 谱面”的隐藏名曲上。于是第二轮募集后,才形成了非常平衡的曲目并被采用。

【关于谱面】

■Shamshir -rough Pt.2- / BASIC

这是刷新了我之前介绍过的“制作最难 BASIC 谱面”压倒性第1名的谱面。

BPM 太快,很难用4分去放 Note;没法以固定节奏摆 Note;想在小节头放 Note,又几乎每小节都会变拍子。一旦开始把取音逃给 Bell 或 Bullet,就会永远变成那种逃掉的谱面。

总之,我一直在努力把钢琴做成像 BASIC 的谱面。但为了保证它作为音游成立的敲击量,结果因为节奏太难,等级异常地变成了6。BASIC 里6以上基本只有少数 Boss 曲,但除去本来就没按 BASIC 来做的 Recollect Lines,我认为它应该是最难 BASIC。请一定玩玩看。SSS+ 容许 BREAK 是6个。

■2112410403927243233368 / BASIC

其实某个部分违反了规范。大家可以找找看。

■μ3 / BASIC

这是为了做一张 BASIC 谱面的大 Boss 而制作的。结果我们解禁了一部分 ADVANCED 谱面规范(おすし、移动弹)。不过 BPM 并不是超级快,所以整体上应该是比较直球地增加8分物量。可以作为通向 ADVANCED 的垫脚石。

■Recollect Lines / BASIC

这张是使用 ADVANCED 谱面规范制作的 ADVANCED 谱面。所以除了难度颜色以外,它就是 ADVANCED。

如果按照 BASIC 规范来做,这种 Boss 曲很难制作出相称的难度。另外,上位难度跳得很高,如果这里不保证一定难度,中间难度就会缺失。于是我以初期 EXPERT 谱面左右为目标来做。有没有达到目标呢……?至少我很满足,因为做出了取到想取的音的 BASIC(实质 ADVANCED)谱面。

■Titania / EXPERT 、Op.I《fear-TITΛN-》/ EXPERT

既然有机会,就稍微聊聊红谱。刚进团队时,听说有 xi さん的大 Boss 曲,MASTER 是合作,于是我马上扑向了 EXPERT。当时 EXPERT 谱面里几乎没有让玩家双手按键盘的东西,而要做 Lv13,于是我专注于摆出“这个看起来用双手比较好按”的键盘配置。

几年后,Op.I 基本沿用了当年的 EXPERT 谱面规范来制作。Opfer(EXPERT)的引用部分因为 BPM 快了40左右,变得相当好地难了起来。也能看出当年我们是如何用拉杆等方式提高难度的。我本来想做“现代风的初期谱面”,不过味道可能还是有点浓。

■ジャンヌ・ダルクの慟哭 / EXPERT

“即使是 EXPERT,也想打 BPM220 的16分!”因此在有16分的地方,我特别注意把 Lane 摆得很丁寧。我心里对高难度 EXPERT 有个主题:要把有特征的 Phrase 好好取出来。有时会变成 Bell,有时会变成 Bullet,但我也尽可能想用 TAP 来取。最后无论如何都想做心跳声与弹的组合。

Diamond Dust / Diamond Dust -crystal piano Arr.- / EXPERT

原曲版是从“中段的吉他绝对要全部打!”开始做的。结果除了最后的超级混フレ以外,取的声部几乎不输 MASTER,只是通过外观和少量间引完成了红谱。

Remix 版则使用了大量相同的 Field 与线,通过取音方式制造差异。这两张都是我在 EXPERT 谱面里很有自信地做出了想做的东西。

■Don’t Fight The Music / EXPERT

其实过去一年,EXPERT 谱面比 MASTER 谱面被玩得更多。这在音游(大主语)里相当少见,所以我也很惊讶。

制作当初并没有太想象它会被如此广泛的层级游玩,而是以 ONGEKI 理解度较高的人为目标,制作一张综合力谱面:3 Lane 要用双手大量处理,同一 Lane 中左右手 TAP 常切换,Bell 取得有点难,还有躲弹。因此,背伸来玩的人可能会吃点苦。

不过,如果能打这张谱面,就能处理相当多的 ONGEKI 谱面了。所以“ドンファイ我可以!”的人,请也去挑战各种其他曲子。

■rePrayer

如前所述,这是我无论如何都想加入的一首曲子。想起自己上学路上一直循环听它。它给我的印象是非常对称的谱面,所以副歌以此为主体。最后那段被大家鼓掌说“太 Old Style 了”的地方也请体验。钢琴 Phrase,作为做了很多年音游的人,听到就不可能不取吧。我开始玩键盘游戏大概是15年前,所以在团队里相对还是新人。

■はっぴぃ にゅう にゃあ

最——高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

这是代表2010年代的动画歌曲。谁说不是都不行。我连续听了108遍。为了在正月收录这首,我4年来一直到处说想收,给各方添了不少麻烦。

我觉得这首曲子的一切都建立在绝妙的平衡上,谱面也刻意使用了留白、以及不通过双手诱导却让双手处理更轻松的配置等“崩し”来取平衡。制作意图与作品性,我尽可能按自己的理解做进去了……应该。

懂的人请去动画 DVD 里看ネ○ネ○動画。“まあるい世界”那里一眼看出引用来源谱面的人,奏坂横断 ONGEKI Quiz 第一轮通过。下一轮是在飞机里做笔试。

Let Me Know (feat. Masayoshi Iimori)

这个音很厉害吧。我选择这首,是希望让更多ゲキチュウマイ用户体验这厉害的声音与 Masayoshi Iimori さん。希望难度栏里只写着“テクいの”,于是我做了“テクいの”。

在全篇中放入“Wall 保持 Cross 状态,同时用另一只手操作拉杆与按钮”这种平时一放就会被秒否的配置,试图以此解决问题。把新配置贯穿全篇来解决问题,这在音游里也许是挺传统的一种方法。我确信这张按指定手顺取会更有趣,请一定玩玩看。

■私たち、四季を遊ぶんです!!

我觉得它就是这样定位的曲子。所以谱面也做成了那种感觉。12月会怎么样呢,很期待。欸,会做的吧……?

■せーので跳べって言ってんの!

我永远不会忘记大宫 Sonic City 大 Hall。前奏响起时会场的热狂,副歌跳起来的一体感,第二段开始时会场的热狂,全部都记得很清楚。

那其实是我第一次去 Re:ステ 的 Live,受到了巨大的冲击。谱面构成接近カナリア,把“这里吉他太糟糕了!”“这里鼓太糟糕了!”全部塞了进去。还有很多“这里 Bass 太糟糕了!”但这个游戏里很难放,只在能放的地方稍微混了一点。

作为令和传说级角色歌,必须传给后世,请大家协助。

■HEAVEN’S RAVE

制作当初,开头以外也从 LEGEND 谱面等地方引用过,但比想象中难太多,只好放弃。音游上来说是中速曲,要做出 Boss 感,比想象中更偏技术构成。我尽量选择“攻击性强的音”来取。上面的せー跳べ也是这样,我经常把“有些音无论如何想传达!”摆得太满,结果会被ものくろっく前辈说“心情太露了”。打完这张以后,也请一起玩夏陰。

顺便虽然话题不太一样,河口湖真的超好,也拜托了。真的。

■FREEDOM DiVE

我从 Happy Dreams 以来就是 xi さん的大大粉丝(已经15年了!!)。我第一次因为听歌流泪,就是1st Album《Parousia》里的 FREEDOM DiVE Long Version。

CHUNITHM 收录这首时,我记得自己把各种事情都丢下,在收录日早上7点排在游戏厅门口。这次在 ONGEKI 里,难度也允许做到14+最强级,于是我老实地塞满16分,结果即使是普通的16分交互,只要长一点就收不进14+,这就是 ONGEKI 的难处。后来做了相当多调整。最开始,后半很多8分切开或16分3连的地方,中间其实全部塞满了16分。

Break 里的跨中心交互,也许是从初代 Here We Go 开始被研究的 Center 跨越配置的某种集大成。希望大家能尽情品尝各种 BPM222.22 的16分。

■Knocking Harder

我喜欢低音和大 Kick,所以不用说,(facepunch)HARDSTYLE(facepunch) 超喜欢。这张谱面里塞满了此前 HARDSTYLE 谱面的精华。把 Kick / Clap / Synth 用 Note 种类明确分开的构造,作为混フレ大好き党非常喜欢,这首尤其有做头。最后做出一个呼应自己甩头场景的 Field,就完成了。像这样把自己听到时感受到的东西原封不动做进谱面,并且几乎原样通过的情况并不多,如果大家也觉得解读一致,我会很开心。

■Departure

好得不得了。

用 duet 谱面把 duet 曲做到底,真的非常开心。再把过去バトガ谱面的精华散进去也很顺利,最近这些里完成得相当顺畅。制作时还收到了空色メモリーズ以及这首曲子的歌唱分配,非常感谢。按这个势头,f*f 的曲子能不能全部收进来?

■MarbleBlue.

前半(到105秒)由我负责,うさぎランドリー君负责后半、调整和绘图。

为了彻底做到“该不放的地方就不放”,前半也做了明确看点,再让它进入夏日回忆。对我来说,这是“游戏初期就想到过,但最大等级不到15就摆不了的难关配置”终于能放出来的安心感。

我和うさぎランドリー君在“用键盘狠狠来一下”这点上认知一致,合起来之后主要是在调整最难处。画真的非常感谢。希望大家能通过 MisoilePunch♪ さん表现的最棒夏日,以及谱面一起,重新体验最棒的“ONGEKI 的夏”。

■ゼーレンヴァンデルング

太帅了。

我抱着“曲子的看点,谱面也要好好做成看点”的想法,把看点做得很明确。因为“想拉小提琴!”的心情太高涨,可能有不少配置让人想起心(曲名)。不过不会掉单手 Trill。

副歌的制作方法是:先放 Flick → 放 HOLD → 按 Bass 放 TAP → 形成 Field。虽然这是比较极端的例子,但我做谱面时经常是先决定角色位置 → 配置 TAP 类 → 制作 Field。这也可以作为一种制作方法参考(?)。

■Flower

真的是很有力量的曲子,希望早日能在 Live 上看到。我对这首和某首曲子感到了很强的共鸣,于是把那种部分做进了副歌谱面。它也和 Starring Stars 有相通的 Message 性,副歌以外构成大多接近那边。希望这是一张能传达 ASTERISM 直率感的谱面。

■HEADLINER

我追田中秀和さん很多年了,没想到会以这样的形式参与其中。请大家玩玩我做的 BASIC / MASTER,以及みそかつ侍君做的 ADVANCED / EXPERT。能说的、能传达的,就全部在那里。

Let’s keep singing at anytime!

【关于活动】

这次活动「Memories of O.N.G.E.K.I.」中,我在剧本方面也帮了一些忙。这一点其他人也应该会写,心情是完全一样的。

另外,「bright MEMORY 大感谢祭」的各种机关也是我做的。包括今天这篇会报会公开在内,我在考虑一切之后,思考了“最大限度能传达给大家的 Message 是什么”。里面的文本不是我写的,但希望大家一定亲眼、在机台上确认。

私事一句:这篇公开时,我已经不再以音游团队为主,而是在其他团队工作。虽然大会等方面还会有关联,但之后在谱面里见到我的机会(除了已经做完、今后会出的东西以外)应该会大幅减少。也许有那种跨越各种障碍也无论如何想做的曲子时,我会偶尔出现。

感谢已经全部塞进了至今为止的谱面里。

今后,去机厅时也请玩玩 ONGEKI。身边有不知道 ONGEKI 的朋友,就请告诉他 ONGEKI。网上看到有人感兴趣,也请试着回复他。

在这个时代,留下记录、传达东西,是所有人都能做的事。与此同时,留下来也变得很难。作为留下与传达的人之一,我也会继续尽力。

推しカード:東雲 つむぎ\[イルミネーション・ファンタジー\]

4周年!
ということで今回も小話をしていこうと思います。

■楽曲チョイス小話
・オンゲキbrightのタイミングで、音撃譜面部の人たちに「どうしても個人的に入れたい一曲」をVARIETYカテゴリ内に絞って募集しました。
その結果が下記の通り。
Revo@LC→Electric Emotion
ものくろっく→エピトゥリカの祀
緑化委員長→rePrayer
アマリリス→Shamshir -rough Pt.2-
うさぎランドリー→Akasagarbha -reincarnate-
みそかつ侍→MANIERA REMASTERED

みんなの趣味が垣間見える、非常にアラカルトな選曲ですね。
結果すべて実現した、というわけです。
その後については皆様各々語られているかと思うので割愛します。

・project DIVAモジュールカードを追加するときに、音撃譜面部かつDIVAに並々ならぬ思い入れのある方々に「個人的に入れたいDIVA曲」を募集しました。
その結果が下記の通り。
ものくろっく→So much loving you★ -DIVA Edit-
ロシェ@ペンギン→サイハテ
みそかつ侍→ミラクルペイント
うさぎランドリー→パラジクロロベンゼン

実はこの結果はすべて第2回募集のものです。
最初に皆様にヒアリングしたときは名曲を沢山あげてくださって有り難い限りだったのですが、オンゲキ譜面を作るのが難しそうな隠れた名曲に極端に集中してしまったため第2回募集をかけたら非常にバランスの取れた選曲となり採用となりました。

■譜面について
○Shamshir -rough Pt.2-(BASIC)
前回ご紹介した「一番作成が難しかったBASIC譜面」圧倒的1位を更新した譜面です。
BPMが速すぎて4分でノーツを置くことが難しいです。
ノーツを一定のリズムで置くことができません。
小節頭にノーツを置こうにも、ほぼ毎小節拍子が変わってしまいます。
一回ベルや弾に音取りを逃がし始めるとずっと逃がした譜面になってしまいます。
とにかくピアノに合わせてBASICっぽい譜面を仕立てる、というところに終始しましたが、叩く量を音ゲーとして成立させるレベルまで担保した結果、
あまりのリズム難にレベルは異例の6になってしまいました。6以上のBASIC譜面は一部のボス曲しかありませんが、たぶん他より全然リズムが難しいのでBASICとして作っていないRecollect Linesを除いて最難だと思っています。
是非遊んでみてください。SSS+許容のBREAKは6個です。

○2112410403927243233368(BASIC)
実はあるパートでレギュレーション違反をしています。探してみてね。

○μ3(BASIC)
コチラはBASIC譜面としての大ボス譜面を作ろうと作成しました。結果としてADVANCED譜面で使用しているレギュレーションの一部だけ(おすし、動く弾)を解禁しました。
とはいえBPMは超早い訳ではないので比較的素直に8分をマシマシした物量になっているかと思います。
ADVANCED譜面の足掛かりなどにぜひどうぞ。

○Recollect Lines(BASIC)
コチラはADVANCED譜面のレギュレーションを用いて、ADVANCED譜面を作成しました。ので難易度の色以外はADVANCED譜面です。
BASIC譜面として作成するには枷が多く、このボス曲に見合う難易度の譜面を作ることが難しいからです。
また、上の難易度が跳ねているため、ある程度の難易度を担保しないと間の難易度が不在になってしまうという点もあり、初期のEXPERT譜面くらいのものを狙って作成しました。
狙い通りになってる……のかな?
少なくとも、取りたい音を取ったBASIC(実質ADVANCED)譜面を作れて満足です。

○Titania(EXPERT)・Op.I《fear-TITΛN-》(EXPERT)
折角なので赤譜面の話を少々。
入ってすぐの頃にxiさんの大ボス曲があると聞いてMASTERは合作なのでEXPERTに飛びつきました。
当時はEXPERTに両手で鍵盤を押させる譜面自体が殆どないような状態で、Lv13の譜面を作るとなったので丁寧にこれは両手のほうが押しやすいよねみたいな見た目をしている鍵盤を置くことに終始しました。

そこから数年、Op.Iは当時のEXPERT譜面レギュレーションをほぼそのまま用いて作成しました。
Opfer(EXPERT)の引用箇所はBPMが40ほど早くなってだいぶいい感じに難しくなりました。あの頃は引くレバーで難易度を上げていたり色々あったことがわかります。
「現代風な初期譜面」を目指したつもりですが、濃い味にはなっちゃったかも。

○ジャンヌ・ダルクの慟哭(EXPERT)
EXPERT譜面でもBPM220の16分を叩きたい!ということで16分がある部分はとにかく丁寧にレーンを出すことを意識しました。
高難易度EXPERT譜面では特徴的なフレーズをしっかり取るを自分の中でテーマにしているところがあります。それはベルになったり弾になったりもしますが、できるだけTAPでも取るように、という気持ちです。
最後はどうしても鼓動音と弾の合わせ技をやりたかったのです。

○Diamond Dust/Diamond Dust -crystal piano Arr.-(EXPERT)
原曲の方は中盤のギターを絶対全部叩くぞというところスタートで始めました。結果的に取ってるパートは最後のウルトラ混フレ以外MASTERとほぼ遜色なく、見た目や若干の間引きで作りきることができました。
リミックスの方はそこからフィールドと線を多くの箇所でそのまま使いながら音の取り方で差を出すという手法を取りました。
EXPERT譜面の中でやりたいことがかなりやれた自信作の2つです。

○Don’t Fight The Music(EXPERT)
実はここ1年MASTER譜面よりEXPERT譜面のほうがプレイされています。これって音ゲー(でかい主語)において相当珍しいことなので、正直驚いています。
そんなEXPERT譜面ですが、制作当初はこれほど広い層にプレイされることをそこまで想定しておらず、ある程度オンゲキ理解度が高い人向けに3レーンを両手でたくさん取る・同じレーン中で左手TAPと右手TAPが良く切り替わる・ベル取りもちょっと大変・弾避けもあるといったオンゲキ総合力譜面を目標に作成していました。
なので背伸びしてプレイしてくれた方には少々つらい思いをした方もいるかもしれません。
この譜面ができるようになると結構な数のオンゲキ譜面がこなせるようになっていると思うので、是非ドンファイはできるぜ!って方は他の様々な曲をプレイしていただければ幸いです。

○rePrayer
先述の通り自分がどうしても入れたい1曲に選んだものです。
通学時一生ループして聴いていたのを思い出します。
対称譜面の印象が非常にあって、サビはそれを主体にしました。
各所に「オールドスタイルすぎる」と拍手されたラストもぜひどうぞ。
ピアノのフレーズ、長年やってきたタイプの音ゲーマーなら取らずにはいられませんよね。
自分は鍵盤ゲームは15年前くらいに始めたのでチーム内では相対的に新参な部類です。

○はっぴぃ にゅう にゃあ
最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2010年代を代表するアニメソングです。誰がなんと言おうと。108回連続で聴きました。
この曲を正月に収録したいと4年間とにかく言い続けて方々ご迷惑おかけしました。
本当に、全てが絶妙なバランスのもとに成り立っている曲だと思っていて、譜面もあえて隙間を作る・両手での誘導なしに両手で取ったほうが楽な配置を置く などといった崩しを使いながらバランスをとる作り方をしました。
この曲の制作意図や作品性を自分の中でできるだけ汲んで作成した……つもりです。
分かった方はアニメのDVDにてネ○ネ○動画を見ましょう。
「まあるい世界」で引用元譜面がパッと出てきた人は奏坂横断オンゲキクイズ1回戦突破です。次は飛行機内でペーパーテストですね。

○Let Me Know(feat. Masayoshi Iimori)
凄い音してますよね。この凄い音とMasayoshi Iimoriさんをもっとゲキチュウマイユーザーに体験してほしいという意図でこの曲を選びました。
希望難易度の欄に「テクいの」とだけ記載されていましたので、テクいのを作りました。
壁をクロスしたまま逆の手でレバーとボタンを操作する、普段配置すると一発で却下が発生する配置を全編に渡って置くことで解決を図った一品です。全編に新しい配置を置いて解決を図る手法は結構昔から音ゲーで取られている手法かもしれません。
これについては絶対手順通りに取ってもらった方が楽しいものだと確信を持って作成しているので、ぜひプレイしてみてください。

○私たち、四季を遊ぶんです!!
自分はこういう感じの立ち位置の曲だと思っているんですよね。のでそんな感じでいい感じの譜面になっています。12月にどうなっているか、楽しみです。え、やりますよね……?

○せーので跳べって言ってんの!
忘れもしない大宮ソニックシティ 大ホール。
イントロが流れた時のフロアの熱狂。サビで飛び跳ねる一体感。2番が始まった時のフロアの熱狂。すべてを鮮明に覚えています。
実はリステのライブに行ったのはあれが初めてで、衝撃を受けました。
譜面の方はカナリアに構成が近く、ここのギターヤバすぎるって!とここのドラムヤバすぎるって!をひたすら詰めています。ここのベースヤバすぎるって!も多数あるのですが、このゲームで入れるのは非常に難しい。入れられそうな場所にちょっとだけ混ぜています。
令和の伝説キャラクターソングとして後世に語り継がなければなりませんので、皆様ご協力をお願いいたします。

○HEAVEN’S RAVE
制作当初は最初以外にもLEGEND譜面などから持ってきていたのですが思った以上に難しくなりすぎて断念しました。
音ゲー的には中速曲なので、ボスっぽさを出すには思ったよりテクい構成になりました。
できるだけ「攻撃的な音」を選んで取ったつもりです。上記のせー跳べもそうなのですがどうしても伝えたい音があります!を全面に打ち出しまくってますね。やり過ぎるとものくろっくパイセンに気持ち出過ぎって言われます。
これをプレイした後は夏陰も併せてどうぞ。
ちょっと話は違うけど河口湖超良かったからそっちも頼む。マジで。

○FREEDOM DiVE
自分はHappy Dreams以来のxiさんの大大ファンなのですが(もう15年経ってる!!)、自分が初めて曲を聴いて涙を流したのが1st Album「Parousia」に収録されていたこのFREEDOM DiVEのロングバージョンでした。
CHUNITHMにこの曲が収録されたときは様々なものをほっぽり出して収録日の7時にゲームセンターに並んだ記憶もあります。
今回オンゲキにて難易度も14+最強クラスまでなら作って良いという話だったので、素直に16分を敷き詰めたところ普通の16分交互でさえ長いと14+に収まらなくなってしまうといったオンゲキの難しさがあり、かなり調整しました。最初は後半8分で区切ったり16分3連だったりする場所の間にすべて16分が詰まっていたわけですね。
ブレイクの跨ぎ交互押しは初代のHere We Goから研究されていたセンター跨ぎ配置のある意味集大成かもしれません。
本当に様々なBPM222.22の16分を味わえる配置にしたつもりなので、めいっぱい楽しんでもらえると幸いです。

○Knocking Harder
低音とでかいキックが好きなので言わずもがな(facepunch)HARDSTYLE(facepunch)メッチャ好きなんですよね。
これまでのHARDSTYLE譜面エッセンスが詰まっています。キック/クラップ/シンセでノーツの種類をパッキリ分ける構造が混フレ大好き党として非常に好きなのですが、この曲は特にやりがいがありました。
あとは自分が首を振っているシーンに呼応したフィールドを作って完成。自分が聴いて感じたママを譜面に起こしてほぼそのまま通るケースもなかなか無いので、解釈一致してくれると嬉しいです。

○Departure
良すぎ。
デュエット曲をデュエット譜面でやりきるのは本当に楽しいですね。
その中に過去のバトガ譜面のエッセンスを散りばめるのも上手くいってここ最近のなかで相当スムーズに完成しました。
制作にあたって空色メモリーズおよびこの曲の歌い分けも頂きまして本当に感謝しております。
この調子でf\*fの楽曲、全部入れませんか?

○MarbleBlue.
自分が前半(105秒まで)を、うさぎランドリーくんが後半と調整とお絵かきを担当しています。
置かないところは置かないを徹底するため、前半にも見せ場をしっかり作って、そこから夏の思い出に入るようにしています。
自分としては「このゲーム開始当初から思いついていたけど、最大レベルが15にならないと置けなさそうな難関配置」をやっと置けたと安堵の気持ちでいます。
うさぎランドリーくんとも鍵盤でガツっとやる意識は一致していたので、合わせてからは最難所の調整がメインでした。絵は本当にありがとうございます。
最高の夏を表現していただいたMisoilePunch♪さんの楽曲に、譜面と合わせて最高の”オンゲキの夏”を追体験出来ていただけたら幸いです。

○ゼーレンヴァンデルング
カッコよすぎる。
曲の見せ場は譜面もしっかり見せ場にするという思いのもと、見せ場を明確にしたつくりにしました。
バイオリン弾きたい!という気持ちが上がりすぎた結果やや心(楽曲名)を彷彿とさせる配置が多かったかもしれません。片手トリルは降ってきませんが。
サビはフリックを最初に置く→ホールドを置く→バスに合わせたタップを置く→フィールドを形成する という手法を取りました。
これは極端な例ですが自分はキャラクターの位置を決定する→タップ類を配置する→フィールドを作る といったパターンで譜面を作りがちな傾向にあります。
作成手法の一つとしてぜひどうぞ(?)

○Flower
本当に力強い曲で、早くライブで観たいところです。
自分はこの曲にとある曲と強いシンパシーを感じていて、そんな部分をサビの譜面にしました。
また、Starring Starsとも通じるメッセージ性があると思っていて、サビ以外はだいたい構成を近くしています。
ASTERISMの真っすぐさが伝わるような譜面であったらうれしいです。

○HEADLINER
長年田中秀和さんを追ってきた自分ですが、まさかこのような形で関われる時が来るとは思っていませんでした。
自分が作ったBASIC/MASTER譜面、みそかつ侍くんが作ったADVANCED/EXPERT譜面すべてプレイしてみてください。それが言えること、伝えられることのすべてです。
Let’s keep singing at anytime!

■イベントについて
今回イベント「Memories of O.N.G.E.K.I.」に於いてはシナリオ面などで少々お手伝いをしました。この辺りは他の方も書いていらっしゃるかと思います。気持ちは全く同じです。
また、「bright MEMORY大感謝祭」の仕掛け諸々をやりました。本日この会報が公開されることなど、すべてを考慮しつつ最大限皆様に伝えられるメッセージは何かというところで考えたものです(中身のテキストは自分ではありませんが)。
是非、自分の目で、筐体で確認していただきたいと思います。

私事ではありますが、この記事が出ているころには音ゲーチームメインではなく、ほかのチームで仕事をしています。
大会などで関わりはありますが、譜面で見かけることは(これから出る既に作ったもの以降)相当減るかと思います。様々なハードルを飛び越えてでもどうしてもやりたい曲がある場合に時々出てくるかもしれません。
感謝は全部これまでの譜面に詰め込みました。
これからも、ゲーセンに行ったらオンゲキをプレイしてみてください。
隣にオンゲキを知らない友人がいたら、オンゲキを教えてあげてください。
インターネット上で興味を持った人を見つけたら、リプライを送ってみてください。
この時代、記録を残すこと、伝えることはすべての人が出来ることです。
その分、残すことは難しい時代にもなっています。
自分も残す人、伝える人の一人として、尽力していく所存です。

<アマリリス><アマリリス>

アマリリス 官方配图

■推し卡:逢坂 茜[Make UP Future!]

各位 ONGEKIーズ,大家好。我是アマリリス。

在 ONGEKI bright MEMORY 中,我们和各位玩家一起迎来了 Memories of O.N.G.E.K.I. 这个巨大的 Finale。要在哪个 Chapter 里放入怎样的卡和曲子,怎样一步步把气氛推起来,我也提出了很多意见,并和负责实现的程序员、设计师来回沟通。正因为这是奔走制作出来的活动,如今能在如此高涨的气氛中迎来4周年,我非常开心。

这次想聊聊截至 ONGEKI bright MEMORY 为止,对我来说印象最深的一些谱面。正如大家所知,“第一名”可以有很多个。那么请稍微陪我一会儿。

【エッビーナースデイ / MASTER】

这是我在 ONGEKI 里最喜欢的曲子之一,甚至在其中也是特别喜欢的一首。

在讨论 ONGEKI bright 要做什么联动时,我装作若无其事地说:“名取さなさん之类的,不也挺好吗?”几个月后,回过神来联动已经决定了,但我还是装作没事一样继续做别的工作。

之后到了制作联动称号和卡片的时候。内心明明因为能和推し合作而震动不已,但我还不能变成宅宅,于是继续装作没事。这就是宅宅常见的澄澈脸。

这首曲子发布后,名取さなさん在直播中介绍了联动。那是我第一次被如此认真地夸自己做的谱面,我一边让积攒至今的宅心爆炸,一边看着直播。她在直播里一边介绍谱面一边说:“做 ONGEKI 谱面的人绝对喜欢名取吧。”完全正确。我是连会员限定都全部看的粉丝。

做这次联动时我想的是:这个联动不仅要让 ONGEKI 玩家、以及因此第一次玩 ONGEKI 的“せんせえ”们开心,也要让名取本人开心。制作当时我还不知道会有直接让她游玩 ONGEKI 的联动视频,但我想她一定会自搜看到。卡片 Skill、对战对手 Lv 等也塞了很多小ネタ,她也注意到了这些地方,真的是开发者冥利尽了。

差不多该说谱面了。

エッビーナースデイ 是明亮上扬的曲子,也很可能成为因为联动而第一次接触 ONGEKI 的玩家最先玩的曲子,所以我特别注意了谱面的丁寧配置。平时自己容易做的那些偏执点、意外性配置,这次全部收起来,目标是让人通过这张谱面知道 ONGEKI MASTER 谱面的乐趣。然后在这份标准谱面上加入了热闹的演出与小ネタ。对于一个初接触的玩家来说,如果能觉得“这个游戏挺开心的”,那就再好不过。

很多“せんせえ”在 Call & Response 后的收束副歌听到了隔了一年终于实现的“さなのばくたん。”,想必都会忍不住大哭,我也是一边哭一边做谱。做谱时要反复播放同一段,通常会逐渐冲淡初听的感动,但这首的收束副歌每听一次都会让我热泪盈眶,实在很辛苦。明明画了那么多さなちゃんねる角色,却因为制作过程几乎没有犹豫,最后以自己历来最快的级别飞速完成。无论是否认识名取さな,都希望大家能多玩几次。

【Catch Me If You Can / MASTER】

这首曲子在追加前就有很高期待,所以我也想做出配得上这份期待的谱面。副歌尽量直接、Drop 则复杂一些,整体在“好懂”和“有 ONGEKI 味”之间做平衡。Lane 和 Field 的展开,也有一些与既有谱面相连的地方。对于这种能让人自然兴奋起来的曲子,越是简单的地方越不能草率。

开头的 Lane 和 Field 配置与彩华第一首 Solo 曲《What Color…》MASTER 完全相同。如果你对那个微微偏左的 Field,以及比 Field 稍早出现的三色 Lane 有印象,那就是 ONGEKI 博士了。

ONGEKI 的 Field 和 Lane 往往会在 Note 到来前出现,我把这当成像歌声开头的呼吸一样、能体现谱面个性的部分。比如《太阳系デスコ》明明是 Vocaloid 曲,开头却有呼吸声,能感受到作曲者的讲究。我做那张 MASTER 时,最享受的也正是如何用谱面表现第一口呼吸。这是最棒的曲子,请大家多多游玩。

【足立オウフwwww / MASTER】

我是山岡晃さん的粉丝。标题虽然很有整活味,但曲子本身非常帅。为了让它在 ONGEKI 里也有冲击力,我在结尾用8分为主做了很强烈的收束。它也是一张练习价值很高的谱面。某些 Wall 配置的意思是“这里不需要拉杆”,请以那种感觉来理解。

谱面个性强的游戏容易缺少通用练习谱,所以只要有机会,我就会有意制作“好像应该有、但之前却没有”的练习谱。结尾的同时押连打当然可以用全押蒙过去,但照着看到的样子按也能训练识谱,请务必尝试。另外,这首故意做得很难判断哪里要握 Lever、哪里可以松手用双手按键;所有无须握 Lever 的区段,Field 都会变成块状墙壁。大家注意到了吗?

【Shamshir -rough Pt.2- / MASTER】

这是我提案的“妈咪曲”。做起来非常有挑战性。钢琴 Solo 和连续高速 Phrase 是核心,BPM294 的8分也非常强烈。

制作时我给自己定了几条规则:Lane 从3逐渐增加到6,并在 Outro 前基本保持直线;尽量不用 Wall Button;整体做成 Finger Push 训练感很强的谱面。正因为限制明确,才做出了我非常满意的形态。

ONGEKI 中如果指押从头持续到尾,很容易变成彩色 Note 沿直线不断落下的单调谱面,也无法呈现 ONGEKI 特有的动作。相较 maimai 和 CHUNITHM,ONGEKI 本来就是身体动作较小的游戏,视觉上再单调,这个弱点就会格外显眼。因此课题是:如何在保留钢琴 Solo 曲风格的同时,把它做成 ONGEKI 的谱面。这首速度并不算快,但又不能一颗一颗慢慢按;加上 HOLD 很少,越是冲击高 Rank,BREAK 失分就越会成为障碍。希望大家抱着锻炼指押能力的心态来挑战。

【ポジティブ☆ダンスタイム / MASTER】

在 Memory 这一时期复杂谱面很多,我也想做一个像“筷子架”一样可以让人喘口气的谱面。主题是 ONGEKI 里“同色8分重复”的乐趣。三色同色 Lane 会提示接下来该按的按钮,整体目标是“简单但愉快”。这张从初稿到成品完全零修改,是我制作谱面以来第一次初稿直接成为完成版。

对于会阅读这份谱面部会报、平时深度游玩 ONGEKI 的人来说,它也许太简单而略显不足,但还是希望大家能怀着回归初次接触 ONGEKI 时的初心来玩一次。

【Island Breeze / MASTER】

这是 Palme 曲。我用了 HOLD 相关的机制,并且放入了某种原本不太想碰的“在 HOLD 终点放 TAP”的表现,试图表现南国的风。曲子的风景非常鲜明,所以谱面也尽量让玩家感受到那种空气。

【其のエメラルドを見よ / MASTER】

我是 R.B.P. 粉丝。这是 Unit 的 Instrumental 曲,必须做得帅。Jazz Piano 的混フレ,以及左手8分节奏,是这张的重点。要做到既有技术感,又不让曲子的 Stylish 被谱面压掉,这点我很注意。

正如 Shamshir 部分所说,在 ONGEKI 里制作以钢琴十六分音为主的谱面很困难,但这首包括节奏组在内的强弱变化十分清晰,所以比想象中更顺利地完成了。我把反复出现的钢琴 Riff 当作这首曲的副歌,为了让附点旋律带有疾走感,左手要不断交替刻八分节奏,成了一张正面对决的混合节奏谱。面对混合节奏,有人会把节奏侧完全自动化只看旋律,也有人会把节奏与旋律合在一起整体识别。希望大家一边寻找自己的攻略方法,一边把它当成键盘能力训练来挑战。

【UTOPIA CRASH / MASTER】

茜唱得太帅了。其实没什么特别要说的,请大家一边感受她要抵达新世界的气势,一边去玩这张谱面。

【Baqeela (Creepy Remix) / MASTER】

这里要在 Remix 与原曲之间取得平衡。为了做出 Remix 味,我加入了电钢琴、Samba Kick 以及 Snare 的三连挑战。也请大家和原版对比着玩。

Memory Chapter 中有很多 Remix,但音游的 Remix 曲其实立场很难处理:原谱的有趣之处当然希望保留,但如果只有这些,玩原曲就够了,所以还必须有 Remix 特有的新要素。我在活用ロシェ前辈那张优秀原谱的同时,加入了原谱故意没有采取的电钢琴和 Samba Kick,并把这个 Remix 特有的 Snare 三连音设为新难点。

【ヒストリー×ブレイカー / MASTER】

⊿TRiEDGE 的曲子。我负责过全部 Unit 曲,所以这首也塞进了三角形和33个 Bell 等元素。Live 和故事都很有感觉,我喜欢“壁が見えたら”和尾奏部分。

虽然每首的曲风和质感都完全不同,却总有⊐TRiEDGE 的味道,我真心觉得这是最棒的 Unit。这首也是具有⊐TRiEDGE 式 Party 感的 EDM,同时又很冷峻帅气。每次做⊐TRiEDGE 的曲子,我都会犹豫该把“⊐”藏在哪里、是否要把 Bell 数调成 33,但这次却记得很顺利。

做谱时 Live 还没举行,但 Live 上的《ヒストリー×ブレイカー》真的太棒了。我当时也不知道 Setlist,看到三人并排站在昏暗舞台上、前奏响起时,差点忍不住喊出声。请酷酷地摆好动作,当作自己是第四位⊐TRiEDGE 成员来游玩吧。

【Stardust:RAY / MASTER】

后半由我负责。副歌是接近 Falsum 的5 Lane 结构,是一张中速 Boss 味的24分、16分键盘谱面。最后的6 Lane 对称16分5连发,是它的标志之一。

在复杂细碎的副歌和用 Lever 大幅移动的吉他 Solo 之后,我一度不知道该如何让 Outro 继续升温。最后利用扩展后的 Field,在等间隔排列的 6 Lane 中放下轴对称的十六分五连,把难点放在最后,应该成功准备了结尾的冲击力。我一直坚持不放置“不重组手就无法按下”的配置,但即使以这个速度,那段对我自己来说也已经是勉强能按到的极限。请以征服中速 Boss 曲特有的难度为目标来游玩。

【Memories of O.N.G.E.K.I. / MASTER】

这是我负责的谱面。因为它是 Boss 之后的 ED,所以整体做得稍微轻一点。谱面里放入了至今为止 ONGEKI 谱面演变的引用:初期的直线 Lane;SUMMER 的 Off-field HOLD、针、矩形;R.E.D. 的 Field 扩张与浮游 Wall;bright 的 Colorful Lane 与 Off-field Note。最后的 Lane / Field 还和 STARTLINER MASTER 相连,并藏有一条 Message。希望大家能感受到这4年的记忆。

按照活动的形式,在这首曲之前已经有《HEADLINER》和《Recollect Lines》这些情绪爆棚的曲子,玩家到达这里时应该早已被情绪冲得七零八落,所以谱面遵循了“故意做得清淡一些”的方针。这首是把历代系统 BGM 以 Medley 形式重新编曲的作品,谱面也没有回顾某个故事或某首曲,而是回顾整个 ONGEKI 谱面的发展。

不过,无论听多少次,每到 Title Call 时泪腺都会崩溃。最后 Logo 之后 Bell 降下时的 Lane,以及其后稍微收窄的 Field,是为了连接《STARTLINER》MASTER。我曾想着“不知什么时候才会被发现呢……”而藏下一条信息,没想到大家比预想更早就找到了,我很开心。今后也请多多关照过去的 ONGEKI,以及从今往后的 ONGEKI。

推しカード:逢坂 茜[Make UP Future!]

オンゲキーズの皆さんこんにちは。アマリリスです。

オンゲキbright MEMORYでは、プレイヤーの皆さんと一緒にMemories of O.N.G.E.K.I.という1つの大きなフィナーレを迎えることができました。
どのChapterにどんなカードや曲を仕込んで盛り上げていくか、自分もかなり色々と意見を出したり、実装をしてくれるプログラマーさんやデザイナーさんとやり取りをしたりと、奔走して作ったイベントだったので、こうして最高の盛り上がりの中4周年を迎えることができてとても嬉しく思っています。

さて、今回はそんなオンゲキbright MEMORYまでで自分にとって1番印象に残っている譜面の話をしたいと思います。
ご存知の通り、“1番”はいくつあっても良いですからね。しばしお付き合いください。

◆エッビーナースデイ (MASTER)

オンゲキで1番好きな曲の中でも特に好きな曲です。

オンゲキbrightでどんなコラボをしようかという話をしている時、僕は何でもないフリをして「名取さなさんとかいいんじゃないですか?」と言いました。
それから数ヶ月経って、気づけばコラボが決定していたのですが、まだ何でもないフリをして別の仕事をしていました。
それからいよいよコラボの称号やカードを作る時が来ました。
内心では推しとコラボの仕事ができる感動に打ち震えていましたが、まだオタクになってはいけないと何でもないフリをしていました。
オタクあるあるのすまし顔です。

そしてこの曲がリリースされた後、配信で名取さなさんがコラボの紹介をしてくれたのですが、あんなに丁寧に自分の作った譜面を褒められたのは初めてのことで、ここまで溜めてきたオタク心を爆発させながら配信を見ていました。
配信で譜面を紹介しながら、「オンゲキの譜面作った人絶対名取のこと好きだと思う」とおっしゃっていましたが、大正解で僕は名取さんの配信はメン限まで全部見ているぐらいのファンです。

このコラボのあれこれを作っている時に考えていたのは、このコラボはオンゲキのプレイヤーや新しくオンゲキを遊んでくれるせんせえ達だけではなく、名取にも喜んでもらえるものにしようということでした。
作っている時はまだ直接オンゲキを遊んでもらうコラボ動画の予定などは知らなかったのですが、きっとエゴサして見てくれるだろうと思っていました。
カードのスキルだったり対戦相手のLvだったりと小ネタもたくさん仕込んだのですが、その辺りにも気づいてくれて開発冥利に尽きました。

いつになったら譜面の話するんだよという感じになってきたので、そろそろ譜面の話もします。

エッビーナースデイは明るくアッパーな曲で、コラボで初めてオンゲキを遊んでくれた人が最初に触る曲になる可能性も高いと思い、とにかく丁寧な譜面配置を意識しました。
普段の譜面でやりがちなマニアックなこだわりポイントや、意外性のある配置は全部やめて、この譜面でオンゲキのMASTER譜面の楽しさを知ってもらえるような譜面にしようと思いました。
そしてそのスタンダードな譜面配置に賑やかなさなちゃんねるキャラクターや、曲に合わせたモチーフを乗せて仲良しインターネットな世界をまるごと楽しめる譜面にしたつもりです。

多くのせんせえはこの曲のコール&レスポンスからの落ちサビで1年越しに実現した「さなのばくたん。」を思い出して号泣せずにはいられないと思うのですが、自分も号泣しながら譜面を作っていました。
譜面作りは何度も同じ箇所をリピートして確認しながら行うので、どうしても初めてその曲を聞いた時の感動が薄れてしまいがちなのですが、この曲の落ちサビは何度聞いても涙がちょちょぎれてしまい大変でした。

そんな万感の思いを込めてたくさんのさなちゃんねるキャラクターの絵を描いたにも関わらず、一切迷わず作ったおかげなのか過去最速クラスの爆速で完成しました。

名取さなさんを知っている方も、知らない方もぜひたくさん遊んでほしいです。

◆Catch Me If You Can (MASTER)

オンゲキで1番いい曲の中でも特にいい曲ですね。

この曲はチーム内からの譜面への期待が高くとてもプレッシャーがありました。
シンプルな繰り返しのサビと複雑なリズムながらこの曲のキモでもあるドロップをどう飽きないような展開にするか、試行錯誤を繰り返しました。
曲の構成がシンプルなこともあって、それを単純な6レーンでまっすぐ降ってくるような譜面にはしたくなかったので、少しトリッキーな部分もある譜面になったかと思います。

マニアックな話になりますが、この曲の最初のレーンとフィールドの配置は彩華の1曲目のソロ曲What Color… (MASTER)と全く同じになっています。
あの微妙に左に寄ったフィールドとフィールドよりちょっと先に出現する3色レーンに見覚えがあるなと思っていた人がいたらオンゲキ博士です。

オンゲキはノーツが来る前からフィールドやレーンが現れることが多いですが、歌い出しのブレスみたいに譜面の個性が出る部分だと思って結構意識しています。
他の曲の話になってしまいますが、太陽系デスコなどはボカロ楽曲なのに歌い出しにブレスが入っているという曲で作曲者の方のこだわりが伝わってきますよね。自分がMASTER譜面を作ったんですが、あの最初のブレスを譜面で表現できるというのを何よりも楽しみながら作った記憶があります。

1番いい曲なので皆さんたくさん遊んでください。

◆足立オウフwwww (MASTER)

オンゲキで1番かっこいい曲の中でも特にかっこいい曲ですね。

自分は何を隠そう山岡晃さんの大ファンで、「”かっこいい”とはこういうことなんだな」と山岡さんの曲を聞くたびにしみじみと感じています。

かっこいい曲でありながらもタイトルから分かる通りネタ満載でもあるので、尖った譜面にしたくもあり、8分主体でインパクトのある譜面をということでラストの譜面が生まれました。

オンゲキのように譜面ごとの個性が強いゲームはどうしても汎用的に練習になる譜面が少なくなりがちなところがあると思うので、チャンスがあれば「ありそうでなかった練習譜面」というのを作ろうと意識しています。
この譜面のラストの同時押しラッシュももちろん全押しでごまかすことも出来はするのですが、見たまま押すのも認識の練習になると思うのでぜひやってみてください。

ちなみにこの曲はどこでレバーを持って、どこは持たずに両手でボタンを叩くのかが意図的にわかりづらい作りになっているので、レバーを持たなくて良い地帯は全てフィールドがブロック壁になっているという小ネタがあります。気づきました?

◆Shamshir -rough Pt.2- (MASTER)

オンゲキの譜面制作で1番挑戦になった譜面の中でも特に挑戦だった曲です。

そもそもこの曲を入れてみてはと提案したのは自分だったのですが、個人的にファンのmommyさんの曲の中でもキャッチーなかっこよさがありつつ、一風変わった譜面を作れそうな曲ということで推薦しました。

オンゲキは16分以上のフレーズがずっと続く曲というのがとにかく譜面を作るのが難しいのですが(この曲の場合はBPM294の8分ですが…)、この曲はピアノソロということでさらに難しく、譜面を作る自分への挑戦と同時に、プレイヤーの皆さんへの挑戦というつもりで作りました。
オンゲキで鍵盤の指押しが最初から最後まで続くような譜面を作るとただまっすぐでカラフルな譜面が続く単調なものになってしまいますし、オンゲキの特徴でもある動きも出せなくなってしまいます。
また、maimaiやCHUNITHMと比べるとどうしても体の動きが小さいゲームですので、見た目が単調だと体の動きの小ささが特に悪目立ちしてしまう部分があるゲームでもあります。
そこでピアノソロ曲らしさを保ちながら、どうオンゲキらしい譜面にしていくかというところが課題でした。

その中で、「イントロで3レーンから1つずつレーンが増えていき6レーンになり、その後はアウトロで同じようにレーンが減るまでほぼずっとまっすぐレーンが続いている」「壁ボタンを使わない」という2つのルールの中で譜面を作っていくことにしました。
かなり悩みながら作り始めたのですが、このコンセプトが固まってからは案外すんなり最後まで作ることができ、結果としてこの問題作が生まれたという感じです。
けして速くはないのですが、ゆっくり1つ1つ押すわけにもいかない絶妙な速さのこの曲はHOLDも少ないため上のランクを目指せば目指すほどBREAKの失点が壁となってきますね。

指押し力を鍛えるつもりで挑戦してみてほしいです。

◆ポジティブ☆ダンスタイム (MASTER)

オンゲキで1番楽しい曲の中でも特に楽しい曲ですね。

この譜面を作っていた時に考えていたことは「最近のオンゲキ譜面複雑すぎじゃね?」ということでした。
派手で楽しいギミックや演出は素晴らしいものなのですが、オンゲキを遊び慣れていな人や少し久しぶりにオンゲキを遊ぶ人にとっては時として重い物になっているのではないだろうかという不安がありました。
もちろん複雑な譜面が求められるか、シンプルな譜面が求められるかは楽曲によって違うと思うのですが、POPS&アニメの曲やniconicoのポップな楽曲はもう少しシンプルでもいいのかもしれないと思っていました。
特にこの時期はMemory Chapterの演出多めで難易度も高く、濃い味付けの譜面の制作が並行していたので、あえてシンプルでMemory Chapterを遊んでくれている方にとっては箸休めになるような譜面を目指して制作を開始しました。

しかし、譜面をシンプルにした結果として特徴や見どころのなさすぎる譜面となってしまっては本末転倒ですから、 極力難しさに繋がらないテーマと演出を考える必要がありました。
そこで「音ゲーとしてオンゲキの良いところってどこだろう?」と改めて考えてみると、色々あるのですが「同色の8分連打が面白いところ」というのが1つの答えな気がしてきました。
実は自分は8分の連打がとても苦手で、まっすぐに並んでいるノーツに対して認識をサボってしまう癖があります。
(おかげでCHUNITHMの立川浄穢捕物帳なんかはボロボロです…)

しかしオンゲキでは同色の連打であってもまっすぐに並べる必要はないですし、同じところを叩いていて退屈という部分もレーンやフィールドの演出でカヴァーできます。
そこでオンゲキの面白さである8分連打を、「どのボタンを叩けばいいかとっさにわからない」というオンゲキの難しさを同時に補うテーマとして「3色同色レーンで次に押すボタンの位置を予告する」を採用した譜面を作りました。
そんな風にいろいろ考えつつ丁寧に作った甲斐あってなのか、譜面制作の中で初のゼロ修正で初稿がそのまま完成品となりました。

この譜面部会報を読んでくださっているようなオンゲキをガッツリ遊んでくれている方にはもしかすると少しシンプルすぎて物足りない部分があったかもしれませんが、ぜひ初めてオンゲキを触った頃の初心に帰るような気持ちで遊んでみてほしいです。

◆Island Breeze (MASTER)

オンゲキで1番オシャレな曲の中でも特にオシャレな曲ですね。

このテンポのPalmeさんの曲ならHOLDを使ったギミックだ!ということで、本来はご法度のHOLDの終点にTAPを配置するというギミックをテーマにした譜面になっています。
全体的に少しハネているのもあって独特な難しさになっていますね。

南の島に吹くやさしい風を感じる気持ちで遊んでみてほしいです。

◆其のエメラルドを見よ (MASTER)

オンゲキで1番オシャレでかっこいい曲の中でも特にオシャレでかっこいい曲ですね。

僕はR.B.P.推しなのですが、今までユニットボーカル曲のMASTERを作る機会がなかったのでユニットインスト曲こそ!ということで立候補して譜面を作りました。
Shamshirの時にも書いた通り、オンゲキではピアノの16分主体の譜面を作るのは難しいのですが、この曲はリズム隊も含めた緩急がとてもハッキリしているので思いのほか苦戦せずにすんなりと作れました。

繰り返し登場するピアノリフをこの曲のサビとして捉え、付点のメロディに疾走感を持たせるべく左手は交互に8分を刻み続ける真っ向勝負の混フレ譜面になっています。
混フレはリズムの側を完全に自動化してメロディだけ見たり、リズムとメロディの複合として全体を見たりと人によって色々なプレイスタイルがあると思います。

自分なりの攻略法を探しながら、鍵盤力を鍛えるつもりで挑戦してみてほしいです。

◆UTOPIA CRASH (MASTER)

オンゲキで1番かっこいい曲の中でも1番かっこいい曲ですね。

コメントを書くために改めて譜面を見ていたのですが、大空直美さん演じる茜様のボーカルがかっこよすぎて自分が言うことも特にない気がしてきました。
いやあ、最高にかっこいい曲ですね。茜様最高!

新世界にたどり着くような気持ちで遊んでみてほしいです。

◆Baqeela(Creepy Remix) (MASTER)

オンゲキで1番面白い譜面の中でも特に面白い譜面の曲Baqeelaのリミックスですね。

Memory Chapterの曲にはリミックス曲も多いですが、音ゲーのリミックス曲ってとても難しい立ち位置ですよね。
元の譜面にあった面白い部分はもちろん残っていてほしいけど、それだけなら原曲を遊べばいいかなとなってしまうわけでリミックスならではの新しい要素も欲しいところでそのバランスが難しいです。

ロシェ先輩の作った最高の譜面を活かしながら、原曲の譜面ではあえて取っていなかったエレピやサンバキックというおいしい部分を随所に追加しつつ、このリミックスの特徴でもあるスネアの3連符という新たな難所も用意した譜面にしてみました。

原曲のMASTER譜面と比べながら交互に遊んでみてほしいです。

◆ヒストリー×ブレイカー (MASTER)
オンゲキで1番かっこいいユニットの中でも特にかっこいいユニット⊿TRiEDGEの曲ですね。

色々なめぐり合わせもあって、実は今までの⊿TRiEDGEユニット曲の譜面は自分が作らせてもらっているのですが、ジャンルもテイストも曲ごとに全然違うのにいつも⊿TRiEDGEらしさがあって本当に最高のユニットだと思います。
この曲も⊿TRiEDGEらしいパーティー感のあるEDMながらクールなかっこよさもあって、最高ですね。
⊿TRiEDGEの曲は毎回どこに⊿を仕込むか、ベルの個数を33に調整するか迷うのですが、この曲はなんだかすんなり行った記憶があります。

この譜面を作っている時はまだライブ前だったのですが、いやあ本当に良かったですねライブのヒストリー×ブレイカー。
自分もセトリを知らない状態で見ていたので暗いステージに3人並んでこの曲のイントロが始まった時は思わず叫びそうになってしまいました。

ユニットとライブと曲の良さを語っていたらすっかり文字数を使ってしまいましたが、「壁が見えたら」壁ボタンが見えるのと、アウトロがお気に入りです。

クールにキメて4人目の⊿TRiEDGEになったつもりで遊んでみてほしいです。

◆Stardust:RAY (MASTER)

オンゲキで1番かっこいいボス曲の中でも特にかっこいいボス曲ですね。

自分は後半部分の譜面を担当しました。
Falsum Atlantis.の小鳥遊さん担当箇所のニュアンスを活かした5レーンのサビの配置をするのはとても楽しかったですね。
Memory Chapterのボス曲の中ではかなり遅い方なので、その分24分や16分の連打を5レーンの中央の赤と青のどちらを使うかといった複雑さを詰め込むことを意識していました。

複雑で細かいサビ、レバーを使って大きく動くギターソロと続いた後にアウトロをどう盛り上げていくか迷ったのですが、拡張したフィールドを活かして等間隔にならんだ6レーンの中に線対称の16分5連を配置してラストに難所を持ってくる構成で最後にインパクトを用意できたのではないかと思います。
組み替えなければ押すことができないという配置は自分の信条として置かないようにしているのですが、この速さでもあの配置は自分自身としてもギリギリ押せる限界でした。

中速ボス曲ならではの難しさを制するのを目指して遊んでみてほしいです。

◆Memories of O.N.G.E.K.I. (MASTER)

オンゲキで1番エモい曲の中でも特にエモいED曲ですね。

実は自分が譜面を作らせてもらいました。

イベントの形式上、この曲の手前にHEADLINERやRecollect Linesといったエモエモのエモ曲達があり、この曲にたどり着く頃には完全にエモ散らかした状態になっていることが予想されたので、あえてあっさりめの譜面にしようという方針に従って作りました。

この曲は歴代のBGMをメドレー形式でアレンジした物なのですが、それに沿ってストーリーや曲ではなくオンゲキの譜面全体を振り返るような譜面になっています。
オンゲキをずっとプレイしてきてくれた方ならもしかしたら気づいたかもしれませんが、初代BGM地帯ではまっすぐでシンプルなレーン配置、SUMMERのBGM地帯ではフィールド外に出るHOLDや針弾や長方形弾、REDのBGM地帯ではフィールドの拡張と空中に浮いた壁ボタン、brightのBGM地帯ではカラフルなレーンやフィールド外ノーツといった形でオンゲキの譜面の進化をなぞるような譜面になっています。

それにしても、この曲は何度聞いてもタイトルコールで涙腺が崩壊してしまいますね。

ちなみに、最後のロゴの後にベルが降ってくるところのレーンとその後ろの少し狭くなったフィールドはSTARTLINER (MASTER)に繋がるようにしました。
いつか見つかる日が来るのかなぁ…なんて、思って隠していたメッセージも予想より早く見つけていただいて嬉しかったです。

これまでのオンゲキとこれからのオンゲキをよろしくお願いします。

<うさぎランドリー><うさぎランドリー>

うさぎランドリー 官方配图

■推し卡:東雲 つむぎ[Make UP Future!]

第三次见面了。我是うさぎランドリー。

ONGEKI 4周年,真的非常感谢大家。今天想聊的,是 Memories of O.N.G.E.K.I. 里追加的原创 Instrumental 曲以及委托相关的事情。这里会涉及剧透,请注意。

这套阵容是我与 Revo 商量后,由我这边经过相当久的烦恼才确定的,最后应该可以很有自信地呈现给大家。多亏众多优秀的艺术家写下了真正精彩的乐曲,才能实现这样最棒的排列;再怎么感谢也不够。从这里开始会详细写到活动内容,如果你已看过公告、正准备去玩,又在意剧透,请先游玩后再阅读。

最初的想法很简单:既然各 Unit 都有 Vocal 原创曲,那么是不是也可以给每个 Unit 做一首 Instrumental 曲?这样每个 Unit 的世界观都能以另一种形式展开。

我们也担心玩家可能看不出这层对应,恰好设计团队在合适的时机提议让 Jacket 保持统一感。这个方案与乐曲企划完美契合,应该让 Unit 对应关系变得容易理解得多。真是神一样的帮助,非常感谢。

【bitter flavor / Princesses Holiday / pan】

这是以 Pastel Sprinkles 为基础构思的曲子。我们想加入綾佳那种时髦、微苦,但仍然少女、可爱的空气。结果初稿就非常理想,几乎就是我们想要的方向。

pan 曾为春菜的 Solo 提供《Pastel Sprinkles》,所以对一些玩家来说应该很熟悉。《Pastel Sprinkles》原本就是我们认为与春菜印象完美吻合而发出的委托,这次便以它为基础再次邀请 pan,并加上彩华印象中稍微时髦、带着切实感的情绪方向;即使如此,整体仍然要格外少女、格外可爱。虽然是辣妹,但彩华天真又纯情的成分,大概这样正合适吧!?初稿送到时,我因为它与理解完全一致而激动得手舞足蹈。真是最棒的曲子。

【7EVENDAYS⇔HOLIDAYS / まりもとおもちゃ箱 / やどりぎ】

与 Hyper 的 Vocal 曲相反,这边以 Chiptune 加 Nostalgia 为方向,想做出童年、友情、玩具箱那样的气味。

这是第一次邀请やどりぎ为 ONGEKI 作曲。两人在 Vocal 曲里那种尽情胡闹、情绪 MAX 的歌声留下了很强的印象,所以这次故意走向相反一面,定下了这个构思。如果你也从两人的关系中感到乡愁,那我们就是同伴,来握个手吧。把这些要素排在一起后,やどりぎ的作风恰好完美契合;感谢他交出了与预想一样合适的曲子。

【R.B.P. / 其のエメラルドを見よ / 庭師】

以茜为中心的三人组,方向是快速、时髦的 Jazz。技术感很强,也很 R.B.P.。这首交出来时,我觉得“这就是了”。

这同样是庭师第一次为 ONGEKI 提供乐曲。我个人觉得 R.B.P. 是一个拥有各种表情的 Unit,但本质上仍是茜站在中心、引出其他人各自的优点,所以乐曲方向也应当浓烈地展现以茜为中心的帅气。时髦、疾走感十足,是 Jazz Trio 又充满热度,应该正是“这才是 R.B.P.!”的感觉。从游戏性来看也能做成很有技术性的谱面,追求不同分数时可能会陷入苦战,但希望它带来充满新鲜感的乐趣。我实在太喜欢最后副歌前落下去的那一段了……

【Marching Pockets / オンソクデイズ!! / cosMo@暴走P】

这个想法几乎是一瞬间出现的。Marching 的 Motif、高テンション、以及一点点让人心疼的感觉,都很适合マチポケ。也希望大家能想象 SUMMER 之后成长起来的 Marching Pockets。

在提出“做 Unit Instrumental 曲吧”时,这是我脑中最先确定的构思,我想不到还有比 cosMo@暴走P 更契合的作曲家。第一份初稿送到时,cosMo@暴走P 本人也考虑到角色印象,散布了一些 March 风格的要素。我带着“果然命中了一半”的兴奋心情听下去,发现初稿完美得过头,制作方向确认时所有负责人也一致表示“完全就是マチポケ,没问题!”。这次的曲风也与他过去在击中萌三机种提供的作品有所不同:总体充满活力、情绪高涨,却偶尔又带一点伤感,让人想哭,非常有マチポケ的味道。

【⊿TRiEDGE / Ai C / Feryquitous】

Ai 系列的第三首。委托时给予了相当大的自由度。它和 Ai Nov、Ai Drew 的连接也请大家一起享受。

我早就想在近期委托 Feryquitous 制作 Ai 系列第三作,恰好赶上确定活动阵容,就觉得“除了这里已经没有更合适的机会了”。它混入了与《Ai Nov》《Ai Drew》不同的质感,同时熟悉前两首的人又能获得更多乐趣,对系列粉丝来说实在难以抗拒,请务必把三首连起来游玩。我们几乎没有指定乐曲内容,而是请 Feryquitous 按自己对 Ai 系列的理解自由发挥;结果不仅没有辜负期待,还超出了预想。

【刹那 / ゼーレンヴァンデルング / ke-ji(CERTIA)】

这不是单纯的“セツナ Solo”,而是 Unit 曲。我们想要交响、庄严,并且能承载セツナ的东西。ke-ji さん非常理解角色,交出了很深的音乐。

ke-ji 是第一次为击中萌三机种提供乐曲。R.E.D.~R.E.D. PLUS 的大 Boss 曲几乎都由セツナ担当,相关乐曲印象因此相当分散;我们希望提出一种庄严、交响的明确方向,而 ke-ji 无疑是合适人选。交流过程中,ke-ji 对セツナ和乐曲印象的解释详细到让人感受得出他曾非常认真地面对这个角色,让我从心底觉得,把刃那的曲子交给他真是太好了。

【ASTERISM / 夢を叶える場所 / Junk】

主题是感动与透明感。希望它能让人感到 ASTERISM 的成长。作为一个阶段的终点曲,它非常合适。

这是 Junk 自 ONGEKI PLUS 的《fulgente》以来再次为本作写下新曲。其实该邀请谁为 ASTERISM 作曲,我犹豫了相当久:这是最后出现的 Unit Instrumental,又是主角 Unit;虽然不想放弃三人充满活力地玩 ONGEKI 的印象,是否更应该优先表现成长后的三人?最终定下“感动与透明感”的主题时,作曲家也几乎同时确定了。制作中我们就内容来回沟通了多次,连细节都提出了要求,最终做成了一首可以说任何人都会认同的感人乐曲。请大家看着《Make UP Future!》的卡面,把它与成长后的 ASTERISM 重叠在一起聆听。我普通地听着曲子就大哭了;这曲也太好了吧。

接下来聊 Boss 曲。这批曲目的编排,是以《Op.I《fear-TITΛN-》》会先在 KoP 公开为前提来设计的。因此,在 Spring Memory 理解机制之后,大家对 Summer 之后的 Boss 曲应该有过各种预测吧?也许猜错的人反而不少。主线当然是回顾至今的 Memory,但如果同时也让大家感受到了出其不意的惊喜,那就再好不过了。

【Op.I《fear-TITΛN-》 / xi vs かねこちはる】

这首由 xi 与かねこちはる合作写下。《Opfer》和《Titania》是与 ONGEKI 历史无法割裂的两首强烈乐曲,因此我们确信,把二者的气质结合起来,必然会成为最适合 KoP 决赛、能让现场彻底沸腾的一曲。能够在那场大会亲眼见证最高潮,即便只作为一名音游玩家,也让我热血上涌。

委托时,我们要求把《Opfer》与《Titania》各自的特色清楚地表现出来,并传达了“想用决赛曲把气氛推到最高”的愿望。完成品无可挑剔;看到“Op.I《fear-TITΛN-》 / xi vs かねこちはる”这串信息,再听到实际流出的音乐,两者完全一致,实在令人心跳加速。曲名里还藏有机关,发现时真的让人浑身发麻。最棒的曲子。

【MarbleBlue. / MisoilePunch♪】

Summer Memory 的大 Boss 交给了 MisoilePunch♪。比起谱面意义上的大 Boss,这次更重视让它沿着故事展开,因此采用了《AstrøNotes.》的意象。委托主题就是“总之要 Emotional、要让人落泪!”;明亮却又带着 Nostalgic 气息、用这种方式催泪,实在非常有夏天的味道。

MisoilePunch♪还送来了极其详细的乐曲说明,因此制作过程中双方很顺畅地校准了各自的意图,成品也由此被推向了更好的形态。因为曲子实在太棒,我还亲自负责了 MASTER 谱面。整首曲子的时间轴仿佛完整呈现了 Shooter Fest 的一天;到了终盘,我甚至能看见加深羁绊的两个 Unit 沉浸在 ONGEKI 中、背后铺开黄昏天空的画面,几乎是哭着把谱面做完的。

不过,MASTER 真的很难。说了这么多,它首先仍是一首 Boss 曲!请大家努力攻略。

【Stardust:RAY / kanone vs. BlackY】

这首以 R.E.D. 的《Falsum Atlantis.》和 R.E.D. PLUS 的《LAMIA》为意象,邀请 kanone 与 BlackY 合作。由于 R.E.D. 几乎从头到尾都是セツナ回,角色对应曲风本来就相当分散,所以我们没有要求直接贴近过去的 Boss 曲,而是看中了两位作曲家合作时会产生的化学反应,请他们写一首炽热的 Hard Dance。

Memory 主题当然不能丢掉“回顾”的意义,不过听到初稿便知道这种担心完全多余——两位果然都非常“懂”。从游戏层面看,高难度乐曲往往容易集中在高速 BPM,因此我们也希望它能承担“用中速、键盘主体提供难度”的角色。最终每一块拼图都严丝合缝,让这首曲子在整体阵容里发挥了非常好的作用。

【光焔のラテラルアーク / 大国奏音】

活动一路巡回四季、回顾历代版本,而 Winter Memory 对应的正是当时仍在稼动的 bright。于是我们反过来决定,特意邀请一位此前从未在 ONGEKI 登场的作曲家,最终便是“那就拜托大国老师了!”

内容上,我们希望提出一种“这就是 bright”的答案,以“神圣”“神秘”为核心关键词,并把它做得充满感情。其实成品有些部分与最初的初稿相比发生了很大变化,我想这正是大国奏音不断追究 bright 气质的结果。最终,它既无比 bright,也拥有作为 Boss 曲无可挑剔的构成。

【しとしとと / t+pazolite】

这首由击中萌三机种的熟面孔、堪称 Legend 的 t+pazolite 写下。Winter Memory 是四季章节的最后一章,因此我们觉得可以比此前多安排一个“+α”席位,放入一首不属于 Unit Instrumental 的曲子;与其说是大 Boss,不如说是中 Boss。虽说它已经够难了,只是附近内容实在太多,让人的难度感都麻木了。

现在回头看委托内容,曲风方面居然只是“湿润、很有冬天气息的曲子!”这种相当笼统的要求,我都想当场下跪了。当然实际委托的文体没有这么随便。可 t+pazolite 不愧是 t+pazolite:曲调和氛围正是我们想要的,Drop 处气氛骤然翻转的展开,加上抓耳而亲切的旋律,从音游角度也毫无疑问是一首出色作品。

【Selenadia / Lime】

这是大 Boss,也是 Lime 在 ONGEKI 的首次登场。既然已经巡过四个季节的 Boss,后面还等着最终 Boss,当然是这个世界理所当然的法则;而这首被放进该位置,理由纯粹只有一点:乐曲内容实在太出色。

它拥有音游 Boss 曲近乎完美的展开与构成,同时兼具作为“Memories of O.N.G.E.K.I.”活动最终 Boss 所需的神圣感与戏剧性。我个人也一直非常喜欢 Lime,早就决定一定要在 ONGEKI 的某处邀请他,这次正是再合适不过的场合。成品被打磨得无比神圣,足以作为解禁 μ3 前的最后一道要塞挡在玩家面前。

【怨撃 / 細江慎治】

其实从 R.E.D. PLUS 开始,我们就在想:差不多该有一首 ONGEKI 原创弹幕曲了吧。只是一直没有合适的登场时机,便把这个想法温存至今。既然是如此大规模的活动,终于可以让它作为 Boss 出场;但真要确定细节时,我的脑内只剩下:“STG 方向的曲子到底该怎么委托!?”“音游式展开反而是不对的吗!?”“ものくろっく前辈救命!!!!”——于是几乎整个扔给了他。

在彼此校准 STG 玩家视角的感受后,我们决定邀请細江慎治。方向性也由ものくろっく提出,从临时起意、乐曲委托直到谱面,几乎全都交给了他,给他增加了极大的负担,我已经没法把脚朝着他睡了。不过,看着玩家在攻略《怨撃》的过程中如此热烈地投入,我强烈感到:做这件事真是太好了。

【μ3 / 水野健治 vs 穴山大輔】

这是隐藏 Boss,当然以《ω4》为意象。制作开始时,水野便清楚地提出了目标方向,所以在定调之前推进得很顺利。备忘中的要点包括:“要做出能刺中《ω4》粉丝的内容”“同时又要和《ω4》呈现截然不同的质感”、继承泣きメロ、走 Stylish+Mystical 的方向,并把 Choir 的意象限制在局部。

以此为轴,它与后面提到的《Recollect Lines》形成对照:彻底做得像 Boss 一样不祥,同时继承《ω4》的风格。因为是水野与穴山合作,也有人称之为“夏色花火组合”,但这次显然不可能那么和平。

结果确实成为了最棒、也最强的曲子。解禁条件对 Technical Score 的要求严苛,本来就是面向超级高手的内容,因此乐曲本身也准确命中了目标。对喜欢《ω4》的人来说尤其难以抗拒。曲名中寄托的含义,现在应该也差不多传达给大家了;谱面同样是这四年的集大成之一,等待各位前来挑战。

【Memories of O.N.G.E.K.I. / SEGA SOUND STAFF arranged by 大国奏音】

大国老师真的做到了。这首实在只能说太棒了。ONGEKI 的系统 BGM,在众多音游中也是我尤其喜欢的一套,因此 Revo 提出“想要一首历代系统 BGM 的 Medley!”时,我立刻回了一句“太懂了~!!!!”,内容就此确定。

我们用“拜托了,Sound Team~~!!”这种近乎乱来的方式请大国奏音负责,并在往来制作中不断调整。某一版稿件里,标题 Call 突然响起,我至今都记得自己当场感叹“天才啊……”的瞬间。我大概听了一百遍、哭了三次——这是很真实的数字。到达这里的路也许很长,但它真的是一首极其出色的作品,请务必在游戏里配合演出一起聆听。

【Recollect Lines / ああああ vs ぺのれり】

这才是 ONGEKI 真正的 Boss 曲。我们以“用最大限度的感动,做出最强的乐曲”为概念,邀请了ああああ与ぺのれり。无论作曲家姓名的排列、曲名、乐曲内容还是谱面内容,全都无可挑剔。

我认为,我们想通过“Memories of O.N.G.E.K.I.”表达的一种答案,就凝聚在这首曲子里。请亲自游玩、聆听,并从中感受属于你的各种东西。今后也请继续支持 ONGEKI。非常感谢大家,我是うさぎランドリー!

推しカード:東雲 つむぎ\[Make UP Furute!\]

3度目になります。うさぎランドリーです。
早いものでオンゲキも4周年ということで、日頃オンゲキを遊んで頂いている皆様、本当にありがとうございます。

オンゲキbright MEMORYで実施された「Memories of O.N.G.E.K.I.」内のオリジナル楽曲、今回はその中のインスト楽曲に注目して、楽曲発注を行った際の話を踏まえ、僕の感性全開早口で語り散らかし、褒め散らかして行くだけの記事になると思います。ボーカル曲はどこか別の機会で…。

こちらはRevoさんと相談しつつ、自分の方で(かなり悩みつつ)考えた座組となっておりまして、自信を持ってお届けできる内容になったかなと思います!
多くの素敵なアーティストの皆様に本当に素晴らしい楽曲を書き下ろして頂いたおかげで、最高の並びを実現できました。
感謝してもしきれませんね…本当にありがとうございます…!

※ここからは「Memories of O.N.G.E.K.I.」イベントの内容が細部まで思いっきり書いてありますので、告知を見てくださり、これから遊ぶよ~!という方の中でもネタバレ的なものが気になる方は、ぜひ遊んで頂いた後にご覧くださいますと幸いです。

●ユニットインスト楽曲について

今回のメモリー楽曲には様々な試みがあったのですが、まず初めに考えたのは、
「ユニット歌唱のオリ曲があるならユニットのインストオリジナルもほしくね?」
というところで、全ユニット毎に楽曲を用意してあげようを最初の提案としました。

伝わらないと意味がないという懸念もありましたが、デザインさんからちょうど良いタイミングでジャケットに統一感を出したいとの提案を頂き、これがもう最高にばっちりハマって、かなり伝わりが良かったのではないかと思います。(まじで神様…感謝感激)
楽曲毎に振り返ってみます。

◆bitter fravor

【Princesses Holiday/pan】

Spring Memoryから順番に。
pan様にビタフレ2人の楽曲を書き下ろして頂きました。
pan様には春菜のソロで「Pastel Sprinkles」という楽曲も提供して頂いており、お馴染みと感じて頂ける方もいると思います。

元々Pastel Sprinklesは春菜イメージにぴったりと思って発注させて頂いた楽曲だったのでそれをベースにpan様に再度お願いしつつ、彩華イメージで少しオシャレな切なくエモい方向性をプラスして頂き、でもそれでいてやっぱり全体的にとびきりガーリィで可愛く、をテーマに仕上げて頂きました。ギャルだけど初心で純情な彩華成分ってこれぐらいがベストな気がするな!?!??
ラフが届いた時点で解釈一致過ぎて暴れていました。最高の曲です。

◆7EVENDAYS⇔HOLIDAYS

【まりもとおもちゃ箱/やどりぎ】

続きましてナナホリ楽曲。やどりぎ様に書き下ろして頂きました。
オンゲキでは初めてお願いするアーティストさんですね。

テーマは分かりやすくピコピコchip tune+ノスタルジックな雰囲気という感じです。
ボーカル曲ではハジけてテンションMAX!!な二人の歌声が印象として強いかとは思いますが、対称的に振りたかったという思いからこの構想になっています。
二人の関係性にノスタルジーを感じたそこのアナタ。お仲間です。握手しましょう。

上記の要素を並べてみたらまさにやどりぎ様の作風がビビっとハマった感じでお願いいたしました。想定通りぴったりな楽曲をありがとうございます…!最高の曲です。

◆R.B.P.

【其のエメラルドを見よ/庭師】

R.B.P.楽曲は庭師様に書き下ろして頂きました。(これマジで好きすぎる…良…嗚呼…)
庭師様もオンゲキでは初めましてのアーティストさんになっております。

R.B.P.というユニットはなんやかんや一番色んな表情を持っているユニットだなぁと個人的に思うところがあるのですが、やっぱり本質的には茜が中心となって各々の良さが引き出されてる部分は強くあると感じているので、方向性も茜を中心としたカッコよさが濃く出るのがよいでしょう!ということで。
めっちゃオシャレで疾走感マシマシ、ジャズでトリオで熱い!これぞR.B.P.!みたいな感じになっているのではないかと!

ゲーム的にもかなりテクニカルに攻めれる楽曲なので、狙うスコアによって苦戦した方もいるとは思うのですが、新鮮味溢れる楽しさになっていれば幸いです。

いややっぱりこれラスサビ前の落ちてるとこ好きすぎる…。最高の曲です。

◆マーチングポケッツ

【オンソクデイズ!!/cosMo@暴走P】

お次はマチポケ楽曲!cosMo@暴走P様に書き下ろして頂きました。
オンゲキオリジナル楽曲では「ヒトリボッチサテライト」以来の登場となりますね。

こちらはユニットインスト曲作ろう!と提案した時に自分の中で真っ先に構想が決まった楽曲で、これ以上に相性が良いアーティストさんはいないだろうという思って発注させて頂きました。

初回ラフが届いた時に、cosMo@暴走Pご本人様の方でもキャラクターイメージを考慮しマーチっぽい要素も散りばめて頂いたとのことで、半ば狙い通り…とウキウキで聴いたところ完璧すぎるラフがそこにはあり、ディレクション時も担当スタッフ一同が満場一致で「マチポケ!問題なし!」という感じで、流石の一言でございました…。
cosMo@暴走P様はゲキチュウマイ3機種で大変お世話になっておりますが、今回はこれまでとはまた違ったテイストの楽曲だったのではないでしょうか。

とにかく元気でハイテンション!でも時にはちょっぴり切なく泣かせる、非常にマチポケらしい楽曲だと思います。
これはお得情報なんですが、オンゲキSUMMERのストーリーを経て成長したマチポケが演奏していると思いながらこの曲を聴くとまぁ~~~~~~~~~~~~込み上げてくるものがあります、オススメ。最高の曲です。

◆⊿TRiEDGE

【Ai C/Feryquitous】

Feryquitous様にオンゲキで展開頂いているAiシリーズの3作目を近々発注したいな~~としばらく考えていたのですが、ちょうど良くイベントの座組を決めるタイミングだったのでもうここしかないだろう、という感じで組み込ませて頂きました。

これは最早あまり説明の必要もないかと思います。
「Ai Nov」「Ai Drew」とはまた違ったテイストを混ぜつつ、上記2曲を知っているとより楽しめるような内容になっているのはシリーズファンとしてはたまりませんね!
是非3曲続けて遊んでみてください。

この楽曲についてはあまりこちらから内容の指定をしておらず、Feryquitous様にAiシリーズの解釈の中で自由にやってくださいというオーダーをしてみたのですが、期待を全く裏切らないどころか予想を超えた内容で、流石すぎました…。最高の曲です。

◆刹那

【ゼーレンヴァンデルング/ke-ji(CERTIA)】

刹那の楽曲はke-ji様にお願いしました。ゲキチュウマイ通して初めましてですね。
分かりにくいかもですが、一応セツナのソロ曲ではなく刹那のユニット曲として扱って頂ければ幸いです。

こちらもかなり早々に構想として浮かんでいた組み合わせでして、R.E.D.~R.E.D. PLUSの大ボス曲を軒並み担当しているセツナの楽曲イメージは結構散らばっているところもあると思っていたため、荘厳でシンフォニックな楽曲を一つ提示したい気持ちで、間違いなく適任であると考えお願いしました。バッチリでしたね。

また、やり取りの中で、ke-ji様の方でもセツナというキャラクターと凄く丁寧に向き合って頂いたのだな、と感じられるほど楽曲とキャラクターイメージに対しての説明コメントが詳細に書かれており、刹那の曲をこの方にお願いして良かった、と心の底から思いました…。ありがとうございました。最高の曲です。

◆ASTERISM

【夢を叶える場所/Junk】

最後はASTERISM!
なんとオンゲキPLUS「fulgente」以来のJunk様に書き下ろして頂きました。

正直ASTERISMをどのアーティストさんにお願いするかはかな~~~~り悩みました。
最後に出るユニットインスト…主人公ユニット…元気いっぱいにオンゲキしてるイメージは捨てがたいけど、成長した3人のイメージを優先するべきでは?
そんなことを考え、自分がASTERISM曲に置いたテーマは「感動と透明感」でした。
テーマが決まった瞬間にアーティストさんの選定も決まったようなものでしたね。

ディレクションの中で、内容については何回も行ったり来たりし、細部までオーダーをさせて頂いたのですが、最終的に誰もが納得するだろう!と言えるほど感動的な1曲に仕上げて頂きました。
Make UP Future!のカードなど見つつ成長したASTERISMと重ねながらぜひ聴いて頂きたい1曲です。
普通に曲聴いてめっちゃ泣いた。良い曲すぎでしょこれ。最高の曲です。

●ボス楽曲について
イベントより先にKoPでOp.I《fear-TITΛN-》がお披露目されるのを前提で組むボス楽曲群でしたので、Spring Memoryで仕組みを理解したユーザーの皆様はSummer以降のボス曲に色んな予想をしていたと思うのですが、いかがでしたでしょうか?
意外と予想が外れた方も多いのではないでしょうか?
もちろん本筋の目的はこれまでのMemoryを振り返ってもらうことですが、加えてサプライズ性のようなものを感じて頂いていれば何よりです。

●Spring Memory Boss

【Op.I《fear-TITΛN-》/ xi vsかねこちはる】

xi様、かねこちはる様による合作として1曲書き下ろして頂きました。
「Opfer」「Titania」の2曲はオンゲキというゲームの歴史とは切っても切り離せない強烈な楽曲でして、間違いなくKoPの決勝曲に相応しいハチャメチャに盛り上がる1曲になるだろうと感じておりました。
最高の盛り上がりをあの大会で見て感じることができたのは、一音楽ゲームプレイヤーとしてもかなり熱く込み上げてくるものがありましたね…。

楽曲内容に関してはOpferらしさ、Titaniaらしさが分かりやすく表現されているものを、というオーダーのもと、決勝楽曲で最高に盛り上げたいです!という気持ちをお伝えし製作頂いたのですが、文句なしの一曲でした。
「Op.I《fear-TITΛN-》/ xi vsかねこちはる」という目に見える情報と流れている楽曲が完全に一致しててドキドキしますよね…!
曲名にも仕込みがありこれはもう本当にシビれました。最高の曲です。

●Summer Memory Boss

【MarbleBlue./ MisoilePunch♪】

Summer Memory大ボスはMisoilePunch♪様にお願いいたしました。
これは譜面的な大ボスのイメージよりストーリーの展開に沿う思惑がありましたので、「AstrøNotes.」イメージですね。

とにかくエモくて泣かせる曲!というテーマでオーダーさせて頂いたのですが、明るくもノスタルジックな雰囲気で泣かせに来るのが夏らしくて最高ですね…!

こちらもMisoilePunch♪様から凄く詳細な楽曲の説明コメントをお送り頂いておりまして、ディレクションの中でお互いの意図の擦り合わせもスムーズで、よりよい形になったのではないかと感じております。ありがとうございました…!

もうほんとに最高の曲しかないんですが、最高の曲過ぎてMASTER譜面も担当させて頂きました。
1曲の時間軸がシューターフェスでの1日を丸々表現しているかのような臨場感があり、楽曲終盤なんかは絆を深め合った両ユニットがオンゲキに夢中になっている背景の夕暮れの空が目に浮かんで号泣しながら譜面を作っていました。(ここまで一息)

MASTER譜面、ガチで難しいです。色々言ってるけどまずボス曲だからこれ!!
ぜひ頑張って攻略して頂ければと思います…!

●Autumn Memory Boss

【Stardust:RAY/ kanone vs. BlackY】

こちらはR.E.D.から「Falsum Atlantis.」、R.E.D. PLUSから「LAMIA」イメージで、kanone様、BlackY様にお願いいたしました。

R.E.D.はひたすらセツナ回だったこともあり、担当キャラクターに紐づく曲調がかなり分散していたため多かったため、過去ボス曲にがっつり寄せるというよりは、kanone様、BlackY様の合作の相性がとても良さそうな点に着目して、アツアツのハードダンス系の楽曲をお願いさせて頂きました。

もちろんMemoryがテーマのイベントですので振り返りという点を蔑ろにするわけにもいかないのですが、届いたラフを聴けばその心配は杞憂だったことに気付かされます。
やはりお二人とも“理解って”らっしゃいますね…!胸アツです…!

ゲーム的な面で言うと、難しい楽曲は全体的にどうしてもBPMが速くなりがちな面がありますので、中速鍵盤主体での難しさを提供できるようなものになれば、という思惑もありまして、ピースがカチっとハマるような、全体のバランスを見た時に非常に良い役割を持つ1曲に仕上げて頂きました。最高の曲です。

●Winter Memory Boss

【光焔のラテラルアーク/大国奏音】
来ました大国大先生の楽曲です。
それぞれの季節を巡り、振り返りで進行してきた本イベントですが、Winter Memoryボス曲に関しては現行稼働中のオンゲキbrightですので、敢えてまだオンゲキで見たことのないアーティストさんにお願いするという構想になり、
「大国先生、よろしくお願いします!」という感じで決まりました。

内容的には「brightらしさ」とはこれだ!という一つの答えを提示できるよう、「神々しさ」「神秘的」といったキーワードを軸に感動的に仕上げて頂きました。
実は初回ラフからはガラッと内容変わっている部分などもあり、本人的にbrightらしさを突き詰めていった結果かなと思うのですが、最終的にはこの上なくbrightらしく、またボス楽曲として申し分ない構成に仕上げて頂けたと思います!最高の曲です。

【しとしとと/t+pazolite】

ゲキチュウマイではもうお馴染みというかレジェンドですね。t+pazolite様に1曲書き下ろして頂きました。
Winter Memoryは四季最後のチャプターだったので、手前に比べて+αの枠を用意しても良いかも!となり、ユニットインストではないインスト楽曲を入れ込む枠として用意しました。ボス曲というよりは中ボスといった感じでしょうか。
~~十分難しいんだけどこの周辺は盛り沢山すぎて感覚麻痺って来るよね。~~

今になって発注内容見返すと、曲調部分に関しては「しっとりとした冬っぽい曲!」みたいなかなりざっくりオーダーをしていて、現在絶賛土下座中でございます。(流石にもうちょいちゃんとした文体でご依頼はさせてもらっていますが…)
ですがそこは流石の一言でして、曲調や雰囲気はまさに求めていたもの!そしてドロップでガラっと雰囲気が変わる展開作りとキャッチーで親しみやすいメロディで、音ゲー的にも文句なしの1曲が出来上がっていました…。最高の曲です。

●O.N.G.E.K.I. Memory Boss

【Selenadia/Lime】

大ボス曲となります。オンゲキでは初めてとなるLime様にお願いしました。

4つもボスを巡ったらもちろんラスボスが後ろに待ち構えているなんてのはこの世では当然の摂理なのですが、こちらはただひたすらに楽曲内容が素晴らしすぎるという一点でその枠に決めた楽曲となっております。
音楽ゲームのボス曲として完璧すぎる展開、構成で、また「Memories of O.N.G.E.K.I.」イベントラスボスとしての神々しさとドラマティックさを兼ね備えた楽曲になっていると思います。

Lime様は個人的にも本当に大好きなアーティストさんでして、オンゲキではどこかで絶対に頼む!!と決めていたので、まさに適したシチュエーションでした。
この上なく神々しく仕上げて頂いたので、μ3解禁最後の砦として立ちはだかるに相応しい1曲になっているのではないでしょうか。最高の曲です。

【怨撃/細江慎治】

これに関しては、そろそろオンゲキオリジナルの弾幕曲あっても良いよな~~なんてことを実はR.E.D. PLUSから考えていたんですが、中々出すべきタイミングがなかったため温めていたアイデアでした。
これだけ大がかりなイベントならボスとして登場させられる…!と思い入れるところまでは決めたんですが、いざ詳細を決めようとなった時に、

「STG方面の楽曲発注ってどうすれば良いんだ!?」
「音ゲー的な展開は不正解なのか!?」
「ものくろっくセンパイ助けて!!!!」

みたいな感じでほぼ丸投げしました。

STGプレイヤー視点での感覚なども擦り合わせつつ、細江慎治様にお願いすることに。
方向性なども提示して頂き、思い付きで発注から譜面までほぼほぼものくろっくセンパイにお任せしたため、多大な負担をおかけしました…。もう足向けて寝れません。

でも怨撃が攻略されていく過程でユーザーの皆様が凄く盛り上がっていたのを見て、やって良かったなと強く思いましたね。最高の曲です。

【μ3/水野健治vs穴山大輔】

裏ボス曲となります。こちらはもちろん「ω4」イメージの1曲です。

こちらは製作開始時点から水野さんが目指したい方向性を分かりやすく提示してくれたので、方向性が決定するまではスムーズでした。
↓一部メモ抜粋
—-
「ω4が好きなユーザーに刺さる内容にしたい」
「ω4とはガラっと違ったテイストにもしたい」
・泣きメロの継承
・スタイリッシュ+神秘的な方向性
・クワイアのイメージを一部に限定
—-

上記を軸とし、後述する「Recollect Lines」とは対称的に、がっつりボスらしく禍々しい+ω4スタイルの継承というテーマにて製作がスタートしました。
水野さんと穴山さんの合作ということで夏色花火コンビだなんて言われたりもしていましたが、あんな平和にはいきませんよね…。

結果的には最高で最強の楽曲になりましたね…!
テクニカルスコア条件が厳しく超超超上級者向けの楽曲ということもありましたので、そういった面でもしっかり狙った通りの楽曲に仕上げて頂きました。
ω4好きとしてはたまらない1曲に仕上がっていると思います!たまりません!

曲名に込められた意味もそろそろ皆様に伝わる頃かもしれません。
この4年間の集大成的な譜面にもなっていますので、皆様の挑戦をお待ちしています…!

●END CHAPTER

【Memories of O.N.G.E.K.I./SEGA SOUND STAFF arranged by Kanon Oguni】

大国大先生がやってくれました。これはもう、本当に最高の曲…。
オンゲキのシステムBGM、数ある音ゲーの中でも自分は特に好きだったので、「これまでのシステムBGMのメドレーほしい!」というRevoさんの提案に「わかるぅ~!!!!」と返して内容が決まりました。

サウンドさん頼む~~!!という無茶ぶりで大国大先生にお願いしやり取りしていく中、とある稿にて急にタイトルコールが聴こえてきて、天才だ…となった瞬間を今でも覚えています。~~(別の意味で色々考えることができたのはまた別の話)~~
100回ぐらい聴いて3回ぐらい泣きました。(リアルな数字)、最高の曲です。
道のりは長いかもしれませんが、本当に素晴らしい1曲ですので、是非ゲーム上で、演出と合わせて聴いて頂ければと思います…!

【Recollect Lines/ああああvsぺのれり】

オンゲキの真のボス曲となります。
「最大限の感動で最強の楽曲を」をコンセプトにああああ様、ぺのれり様にお願いいたしました。
名前の並び、曲名、楽曲内容、譜面内容、どれを取っても完璧な1曲になりました。

僕達がMemories of O.N.G.E.K.I.を通して表現したかった一つの答えがこの楽曲に詰まっていると思っています。
ぜひ遊んで、聴いて、そこから色んなものを感じ取って頂ければ幸いです。

これからもオンゲキというゲームを、何卒よろしくお願いいたします。
ありがとうございました!うさぎランドリーでした!

<みそかつ侍><みそかつ侍>

みそかつ侍 官方配图

■推し卡:結城 莉玖[夢に向かって]

久违了,我是みそかつ侍。ONGEKI 稼动已经4年,我加入谱面部也过了2年,时间真的很快。想对玩家说的事情很多,但以我的立场,能讲的大概还是谱面的回忆。本来想回顾全部乐曲、全部谱面,不过那又会变成超长文,所以这次只挑特别有感情的谱面——结果大概还是高难度居多——来写。

先从 bright 的曲子开始。

◆ゲーミングポーラーベア(MASTER)

因为是我尊敬的 OSTER project 的作品,决定谱面负责人时我立刻报名。ONGEKI 的 Instrumental 曲通常由谱面班讨论想请谁,再由うさぎランドリー前辈汇总委托。这次我和前辈都推荐 OSTER project,不过我想要带 Tension Chord 的可爱曲,他却坚持“当然是 Progressive 吧!”。最后我们提出了“电子音色、塞满变拍子、略带 Jazz 味的可爱曲”这种难题;Demo 却真的把这些全部实现,让人不得不感叹专业。

谱面整体故意用难解节奏制造压力,再让副歌打得痛快。第一段副歌后的附点 TAP 若只叠 Bell 太普通,于是把 Bell 放到了 Field 边缘,成了不错的点缀。最后副歌旋律背后的 Obligato 很漂亮,但出于难度平衡不得不放弃取音,请务必去原声带里听;如果能做 Re:MASTER,我很想把它打出来。

◆ミラージュ・フレイグランス(MASTER)

分工是:0~14秒、52~77秒、116~140秒由我负责,14~52秒、77~116秒、140~156秒由アマリリス负责。曲子太好,谱面部争抢到最后只剩我们两人谁也不让,于是合作。因为展开多、分段又细,最初成品杂乱得缺乏统一感;两人反复争论后,最终反而把这份杂乱变成了乐趣。

途中红蓝 HOLD、Flick 与 Wall 混合的脑力训练是得意之作。从 R.E.D. 到 bright,我开始在原创曲中加入一些脑力训练段落;评价或许会两极,但若能传达“让现在仍在玩的人更享受 ONGEKI”的想法就好。制作时已知它会成为 KoP 课题曲,不过结尾 Wall→三色交互仍抱着“对不起,大家加油”的心情保留;鼓点不这样取不行,但确实制造了许多痛苦,在此道歉。

◆μάγια(MASTER)

为了做出和平时不同的气氛,我把自己通常不会做的事做到底,得到了一张特殊而凶悍、也展现 ONGEKI 新侧面的谱面。最喜欢开头和结尾用左右手切换中央三条 Lane 的部分。最辛苦的是副歌前 Drop:光听清声音、决定节奏就花了一整天,Note 放了又删,当天进度等于零。为了让复杂节奏尽量易懂,我让玩家感到拍点,并在能重复时重复;理解后应该可以自然顺畅地打。最后再轰上一道 Laser,盘面终于成立。

副歌末的24分阶梯也终于用上了。过去做《雷切》时,我曾因“雷就该是闪电阶梯”把副歌24分全写成这种折线,结果难按到被弃用;这次觉得只放一次应该能原谅,没想到一次也相当重。

◆Skip & Smile!!(MASTER)

当时一边被《μάγια》折磨,一边把这首当疗愈来做。副歌很满意:第2、4拍的 Flick 表现开心蹦跳;Wall、Flick 与 Button 同时存在时,运动量和跳跃限制常使谱面难以整理,但这里收得很漂亮。

虽然本谱没有这种配置,但必须用双手打出重音时,我们偶尔会让手从 TAP 以12分或16分速度跳到 Wall/Flick。知道有人讨厌这种跳法,不过它并非无意义;别人的谱面若有意义薄弱的跳跃,我反而常要求修改。单手确实打不出那种“定住”的感觉。谱面班把高速 TAP 跳双 Wall 叫作“Colombia”,意思请自行体会。道中则配合8bit音色做成复古射击演出;原想加 Note,但判定显示闪得容易晕,只好放弃。

◆MANIERA REMASTERED(MASTER)

Revo 前辈说 VARIETY 名额可以收一首希望曲,我苦恼许久后选择了它,衷心感谢前辈与作曲者。年轻时我曾沉迷《Circus Galop》、“不知道是活是死的猫”等现代音乐,初遇本曲时深受震撼;若这次也让此前不认识它的玩家感到冲击,作为工作人员我会非常高兴。

谱面用 ONGEKI 的特性尽可能表现“无论从哪里看,一切都是 MANIERA”。照常理会难到像不可能游戏,但加入只有 ONGEKI 能做到的技巧——也可以说是小聪明——后,外观与难度都令人满意。开发成员一致批评太难,所以整体稍微缓和,但六 Lane 纵连无论如何都没有改。

它还以“享受攻略过程”为目的。我并不完全同意“ONGEKI 的乐趣就是左右按键换手”,不过既然这种看法逐渐普遍,便明确做成需要重组手法的谱面。开发内部无法接受的配置很多,我也理解,因此与全体谱面班反复冲突;但为了回应玩家对不同于 R.E.D.~R.E.D. PLUS 键盘谱、值得钻研的高难谱面的需求,我每天修改并说服所有人。换手和全押都在预想手法内,希望大家自由思考、按自己喜欢的方式享受攻略。

唯一担心的是不常玩 ONGEKI、却因为喜欢这首曲而来玩的玩家会绝望。此类曲通常适合用纯音游基本功硬打,我也认为 VARIETY 曲即使被批评也理应如此;这次却刻意没有做成纯键盘谱。不过我相信,同样深爱 MANIERA 的人会接受这张满是爱意的谱面并努力攻略。

◆Diamond Dust(MASTER)

我先制作黄色谱,中段节奏光理解就花了2小时;原以为是五连音,却完全不落在小节线上,只能笑出来,也佩服 Godspeed 能准确演奏这种节奏。紫谱与谱面-100号合作。原本有分工,但他休完假前留下的仍是一张离谱谱面,几乎全被我改掉了,对不起。中段和结尾必然很难,只能把其他部分做简单;为保留前辈痕迹,演出基本原样留下。进入吉他 Solo 时,Field 其实画成了吉他形状,你发现了吗?

中段原本把 Note 放在六根“弦”上,却像在弹钢琴,于是在弦间加 HOLD 与 Flick,变成某种不便明说的“Freaks”感。结尾起初只取鼓,Quality Leader 却要求“再让人摸不着头脑一点”,于是 TAP 取弦乐六分音、Wall 取 Snare,中间再插 Flick,做得一团乱。ONGEKI 并不适合同取两个以上的声音:手不够、难度也会暴涨;常常两边都想打,最后只能忍痛舍弃一边。

◆君のStarlight Road(MASTER)

这是最早公开移动 Bell 的谱面,实际上功能从 SUMMER PLUS 就已实现。我们称它“Bell 弹”,据说是-100号前辈半玩笑做出来的;没有规格书,也没认真验收,就作为谜之功能封印在编辑器里。当时 Bell 会动本身并不有趣;后来为了再现 GROOVE COASTER 从 Lane 外飞来的 Note,我想起这个功能,试放后正好合适,于是临时开始实现检查。程序员问为何 SUMMER PLUS 时不检查,但那项目我根本不知道。

这里公开后,以我和ロシェ前辈为中心开始探索有趣用法,能把被封存的东西拖出来真好。

◆霧の書斎(MASTER)

为了把神秘曲调做成不普通的谱面,我把 Lane 与 Note 放到 Field 外,表现藏在雾中的感觉。开头先教学 Field 外 Note,副歌预习敲反侧 Wall,开头 Phrase 回归时才正式开始。协助测试的 Redarrow 与じゃこレモン都惨叫,所以最后简单了约三倍。作者知道答案,难度确实很难调整。

有人会说“讨厌这种谱,只做音游就好”,但每个人觉得有趣的点不同,选择自己喜欢的谱面玩即可;正因如此,我们才收录多种曲子、制作各种谱面。我认为成功的谱可能不受欢迎,觉得没做好的一张反而会被好评,感受真的因人而异;当然,反对比例夸张时还是会反省。因为没勇气直接写平时名义,我最后用了很时髦的隐藏写法。别名有许多用途,但如今常被用来把批评丢给“不是平时自己的自己”;无法坦然承认作品,也令人感到世道艰难。

◆关于谱面修正

发现运营或玩家指出的谱面错误时,我们会在版本更替时修正。没有错误最好,但 ONGEKI 要检查 Lane、Field、弹与 Bell、Flick 位置等许多项目,反而容易漏掉 Note 节奏这种基础错误。作者与另一人会双重检查,仍常有遗漏;《TiamaT》正是我负责检查,非常抱歉。

至今修正过多少张?答案是粗略算来超过100张。反过来说,除了 Note 时机之外的错误几乎没人发现;作为作者甚至有点遗憾——当然错误没被发现更省事。我们自己玩游戏时也未必看得到细部设计。如今我在机厅玩 ONGEKI,会注意到“刚才那条 Lane 是不是不对?”“弹的轨道错了一格吧……”这类过去根本不会察觉的地方,也切实感到自己已经从纯粹的玩家视角变成了开发者视角。当然,玩家只需在机厅尽情享受即可。

◆关于 BOSS WAVE

BOSS WAVE 是曲中对手登场的时点,可为每张谱面单独设置。四位谱面作者常各提一套方案,因此由我汇总设定。我其实不太懂所谓“正的 ONGEKI/负的 ONGEKI”,也完全没有按那个思路设置,对不起。因为看不出大家究竟在意什么、还是只享受拉高 OD,所以主要结合各谱面提案,选择与歌曲相合、尽量不让 Voice 压住 Vocal 的位置。实现判定调整 B 时,程序员还曾因它与 ONGEKI 相性太差而抱头——例如弹的判定。OVER DAMAGE 和 Battle Score 也都是 ONGEKI 的一部分。

有一首曲的 BASIC~EXPERT 与 MASTER 的 BOSS WAVE 位置不同。这完全是我的失误,但修正会大幅影响 Battle Score,只好将错就错。知道是哪首的人请去 Twitter 炫耀,你就是 ONGEKI Master。

◆关于 ADVANCED 谱面

其实 R.E.D. 之后的 ADVANCED 谱面多由我负责,并非全部。一次和刚开始玩 EXPERT 9~9+ 的朋友游玩,他听到《Baqeela》说很喜欢,却看到 ADVANCED 6/EXPERT 11 后表示“11打不了,6现在打也没意义”,放弃选曲。我强烈觉得这太可惜。

SEGA 三机种的黄色谱都重视让新手立刻游玩,但近来原创曲黄、红谱的难度差越来越大。人人能玩当然重要,可玩家通常玩过一段时间才会注意原创曲,这里对超简单谱面的需求或许不高。此后我便让原创曲 ADVANCED 能与 POPS、niconico 的简单红谱并行游玩。Instrumental 尤其是低中 BPM 曲常有复杂16分旋律;四分打可以量产5、6级,但我忍住这种做法,追求既有手感、又不显得缺音且容易理解的谱面。

喜欢的例子包括:《Singularity(MJ)》把“This is ONGEKI”表现成黄色谱,也让我掌握了弹与 Bell 的用法;配合音乐躲与收,是其他音游少见的乐趣。系统 BGM 的重复让谱面难做,但纠结到最后反而放开了。《Jack-the-Ripper◆》《美夜月鏡》《Shamshir -rough Pt.2-》是“努力处理变拍子”系列,即使不熟悉曲子也应当容易理解。《EZ DO DANCE》把 Note 数做成566,师匠又把 MASTER 配成1028,含义请自行体会。《B WiZ U》大量使用16分 Flick,运动量足又让人觉得自己在做难事,黄色谱也能如此尽兴。

《Knocking Harder》时期黄色谱原则上禁止单独左 Wall,但红谱显然会出现左手四分 Wall+右手旋律的混合节奏,我便抱着“不管规则了,不在这里练还要等到何时”的心情大量放 Wall。即便如此,黄红差距仍很大;如今想来,这个等级或许该更早解禁左 Wall。Memory 的 Boss 曲方面,春夏秋不知不觉就做了,到了《Recollect Lines》只能把黄色谱当红谱来做,因此从 Winter MEMORY 起赶紧铺设阶段。《Selenadia》中段“咚——!!”地解禁六键齐按,我很喜欢那份冲击。《μ3》和《Recollect Lines》从 EXPERT 起就很高,难以接触的人请试试同样有手感的 ADVANCED。

◆ヒステリックナイトガール(MASTER)

曲子真的最好,但太难做成音游谱。认真做,后半似乎只会单调,于是我不太擅长地走了 Concept 谱路线:抵达副歌前先营造可疑感,副歌后半承接前面的流向再爆发。其实全押也能通过。R.E.D. PLUS 前我会避开容易全押或轻易换手的配置,后来渐渐懒得管;这种谱面按预想手法打明显更有趣。

这不是在否定手法自由,而是希望大家至少先读一次谱面意图。ONGEKI 的 Tutorial 连 HOLD 重叠规格、六 Lane 时双手放下的应对都不教,但非极高难谱通常会让步骤可读,复杂配置前也常藏着提示。《銀のめぐり》尤其每处都有前置提示。换言之,ONGEKI 是全力“读空气”比赛:作者用 Lane、Field 与流程引导手部移动,玩家读懂意图,这是乐趣之一;若非预期位置反而让人看不懂手法,就是作者输了。全押攻略也行,但希望也试着按预想手法,它还能提升技能。

◆ミラクルペイント(MASTER)

我怀着爱制作,不多解释,请从谱面中感受。顺带一提,DIVA 曲本应除《サイハテ》外全部按13制作,究竟为何会变成这样呢。

◆HELLO, SOFMAP WORLD(MASTER)

回过神来已被拉进录音室唱歌,真搞不懂。愚人节谱面对作者多少是负担,但这张我是笑着用“嗯——心与心!哈哈哈哈”这样的心态轻松做的。不久做到《本能的Survivor》LUNATIC、《Stardust:RAY》EXPERT 时,又开始怀疑原创性究竟是什么;不过这种事也只有现在、也正因为是 bright MEMORY 才能做,便说服自己算了。

《心》原本是三拍子,硬扩成四拍会很难输入;实际采用保持三拍复制、再把 BPM 乘以3/4的蛮力。BPM 变化却不改变滚动速度的音游真棒;类似技巧其实还用了不少,只是没被发现。

◆オンソクデイズ!!(MASTER)

我通常不会临场乱做,这张却完全随灵感推进。起初凹凸失衡又混乱,最后整理成从头到尾以音速一口气冲过去的快乐谱面。开发成员很多人不喜欢“整体难”,但我觉得有趣,也希望让人觉得这种谱面同样成立。

全曲到处响着12分,我尽可能拾取:Trill、纵连、阶梯、螺旋、乱打都放了,Lane 与 Bell 也想尽办法,可高速 Phrase 仍不停,只能哭着喊“已经没有12分配置库存了!”再挤出结尾。配置种类多,也很考验综合能力,请逐一攻略弱项。Bell 数是呼应“音速”的340个,你发现了吗?

◆U.N.オーエンは彼女なのか? – Greater Scarlet(MASTER)

本来报名红谱,但师匠说再做一张 O-EN 太累,于是交换红紫,真走运。我很想猛打 Piano,不过考虑难度与全曲平衡,只在中段半个 Piano Solo 和副歌一部分认真使用六键,其他地方塞满 ONGEKI 要素。六个 Button 不可能完全对应音高,但连左右手的弹法也考虑过,演奏感应当很好;尤其副歌右手旋律、左手附点节奏,请以钢琴家的心情演奏。

◆Ai C(MASTER)

制作时回想了初遇 ONGEKI 的日子。稼动前我完全不知道它,机厅出现陌生的大筐体时很惊讶;只是被尺寸吸引便投币,发现相当有趣。它有音游基础,又有独特操作、坐姿与新鲜的谱面外观。现在才明白,游戏是在微妙平衡上勉强成立;若沿用 Location Test 时的谱面,我大概一局就会离开。在时间紧迫时决定重做全部谱面,真是英断;这是稍有不慎就会让乐趣崩坏的危险游戏。

回家后搜索最难曲,发现《Ai Nov》:太帅了,若能玩到这里一定更有趣。此后我便沉迷其中。没有《Ai Nov》,我或许不会站在这里,甚至未必会继续 ONGEKI;这张《Ai C》装着我关于 ONGEKI 的全部回忆,感谢所有相遇。因为许多人会换手攻略《Ai Nov》的阶梯,这张的发狂段刻意不用同色同时押,保证也能换手。谱面通常按“看见什么就按什么”也能舒服游玩,但喜欢研究的人请尽情研究。

◆オートファジー(MASTER)

一听就觉得难度要出事,但自认为勉强压进了13+。为了不与 BPM 接近、同为 Swing Rhythm 的《Vibes 2k20》《Suspiro》相似,副歌坚持只用三 Lane,直到最后副歌转调处终于忍不住。此类曲常用 Note 填休止符来让节奏易懂,但我认为那很邪道;像《ラクガキスト》一样,休止就应当作为休止对待。因此副歌与间奏都巧用弹、Bell,尽量直接拾取旋律。请一边感受休止一边游玩。

◆Malicious Mischance(MASTER)

我只是认真面对乐曲、正当地完成工作,所以抱怨我也很困扰;但在 MASTER 能做的范围里确实做尽了。正如《霧の書斎》,有人觉得无聊,就有同样多的人觉得有趣。实际反响甚至比预想更好,或许要归功于乐曲说服力、ONGEKI 文化与谱面班日常积累;我自己最喜欢这种东西。

我也想不断做这类谱面或《ロボットプラネットユートピア》LUNATIC,但 Note 沿 Lane 下落的规格不允许“超车”等效果,斜 Lane 上 Note 仍会直落,难以做复杂机制。另一款游戏里,最近那首同样以 M 和 M 开头的曲子的 Special 谱面就很喜欢,我当然是100% AMAZING!!。键盘方面则把它做成正中央的“THE 14”,部分位置致敬 Arcaea,尤其后段重叠的绿色二连在本家也很有趣;也希望它能练习14+以上渐多、14以下较少见的五 Lane 键盘。

◆青空コントレール(MASTER)

虽是从原声带移植,但歌词充满纪念意味,于是做成“Memories of O.N.G.E.K.I.”片尾般的谱面——尽管前面等着的全是怪物谱。“比消失在云间的飞机更远,我想与你去往未来;那个耀眼的日子里,我忽然这样觉得。”歌词很美,输入谱面时在公司都眼眶发热。万物过剩的时代,很难有东西永远留下;若 ONGEKI 能作为某种存在长期留在某个人心里,我作为工作人员会感到骄傲。

◆Selenadia(MASTER)

分工为:0~26秒、60~81秒、107~137秒由 Revo@LC;26~60秒、81~107秒由我。季节 Boss 为避免谱面重复,规定两人一曲合作;我谨慎选择位置,回神时自己的轮次已被推到最后。不过作为季节最终 Boss,也是发挥最大力量的机会,结果很好。

分工时,我想犒劳一直照顾我的 Revo,便说“我哪里都行,请先选喜欢的,剩下给我”,结果不知为何好吃的展开都留给了我,只能全力回应。合并后由我整体调整,并强化双方的好点子,最终成为个性十足的谱面。难度目标是与《Apollo》《LAMIA》匹敌,同时作为 μ3 解禁条件,让挑战者处在恰到好处的努力区间。因为逼近极限一度提心吊胆,所幸成功制造了能让大家沸腾的时刻,也感谢拼命应战的超级玩家。至于“是否考虑过数日内无人理论值”,答案是:没有……

结尾杀几乎原样采用 Revo 的方案,只有最后一小节由我调整。既然此前依次是 Wall+TAP、Flick+TAP,最后便把 ONGEKI 全部设备与要素塞在一起。键盘、Lever、Wall 只有三个简单基础,但我长期追求它们结合时的乐趣与爽快,最终抵达的也许就是这张谱面。大家目光总集中在键盘段,作者多少有点难过;这里还有只有该难度才能成立的盘面与配置,再加上 Lime 壮大激烈的音乐,构成了困难却有趣、很 ONGEKI 的谱面。手与手指的移动尤其舒服,充满全力游玩 ONGEKI 的感觉。

当然它很难。送给觉得这个等级吃力的人一段话:我曾在某款游戏一直全谱面 Clear,直到出现一张无论如何过不了的谱。我没有放弃,花4年首次 Clear,又过3年、身体都长成大人后才终于 Full Combo。一路上只凭“喜欢”,如今才懂那是最重要的感情。感受不到进步时,我会提升喜欢曲的分数、与朋友聊曲子和谱面,游戏一直陪在身边;Clear 与 Full Combo 的瞬间至今仍是忘不了的记忆。

请大家不要忘记喜欢 ONGEKI 的心情,这是工作人员最大的愿望。它终有真正结束的一天;那时,我希望自己投入的热情并非徒劳,也希望大家已经把这款游戏玩得尽兴,让它成为美好回忆。一定还会在某处再见。我是 ONGEKI 谱面部的みそかつ侍。

推しカード:結城 莉玖[夢に向かって]

ご無沙汰してます。
みそかつ侍です。

オンゲキが稼働してからもう4年、自分が譜面部に入って2年が経ちました。
月日が経つのは本当に早いものですね。

ユーザーの皆様にお話ししたいことは沢山ありますが、自分の立場から伝えられることはせいぜい譜面の思い出話くらいなので、今回もまたつらつらと綴っていこうかと思います。
本当は全曲全譜面振り返りたいところですが、またしても超長文になってしまいそうなので、今回は特に思い入れのある譜面(必然的に高難度ばかりになりそうですが)に絞って書いていきたいと思います。

まずはbrightの曲から。

◆ゲーミングポーラーベア(MASTER)

私の尊敬するOSTER project様の楽曲ということで、譜面決めの際に颯爽と立候補しました。

ちなみにオンゲキのインスト曲は、主に譜面班の間で誰に依頼するのか意見を出し合い、最終的にうさぎランドリー先輩が取りまとめて各アーティスト様に依頼することになっています。
そして今回、自分とうさぎ先輩からの推薦でぜひともOSTER project様に依頼しようとなったわけですが、作風が広い御方であることもあり自分はテンションコードの効いたカワイイ感じの楽曲を希望していたのに対して、うさぎ先輩は「いやいやプログレ系でしょ!」と対立することに。
最終的に「ピコピコした音色で変拍子マシマシにしてほんのりジャズテイストも交えたカワイイ系!」みたいな無理難題な依頼をしてしまったのですが、届いたデモを聴いたらちゃんとピコピコした音色で変拍子マシマシにしてほんのりジャズテイストも交えたカワイイ系な楽曲に仕上がっていて、プロ業を感じずにはいられませんでした。(その節は大変すみませんでした。)

譜面の方は、全体的に難解なリズムでストレスを与えつつもサビで気持ちよくさせてあげることを意識して作りました。
1サビ後の、「付点TAPにベル乗せるだけだと普通すぎるしどないしよ〜、……せや!」みたいなノリでフィールド端に置いたベルがいいアクセントになっていると思います。

あと、難易度バランス的な都合で音をとることを仕方なく諦めましたが、ラスサビでメロディの裏に流れているオブリガードが素敵なので、ぜひサントラで聞いてみてください。
Re:MASTERが作れたらぜひ叩きたいね!

◆ミラージュ・フレイグランス(MASTER)

0秒〜14秒 みそかつ侍
14秒〜52秒 アマリリス
52秒〜77秒 みそかつ侍
77秒〜116秒 アマリリス
116秒〜140秒 みそかつ侍
140秒〜156秒 アマリリス

曲が良すぎて譜面部の中で取り合いになりましたが、最終的に生き残った自分とアマリリス先輩が一歩も譲らなかったので合作することにしました。
曲の展開が多く、譜面の割り振りも細かく分けてしまったので、最初はなんだかまとまりのないとっ散らかった譜面が出来て大変でしてが、2人であーだこーだ言い合い最終的には散らかり具合が面白く化けた気がします。

途中の赤青HOLDとフリックと壁混じりの脳トレは力作です。
攻略するのに時間がかかりましたか?それとも初見ですんなりいけちゃいましたか?
R.E.D.からbrightにかけての自分の変化ですが、この頃からオリジナル曲を中心に少し脳トレ気味のパートを曲中に入れるようになりました。
良い変化なのか悪い変化なのかは賛否がある気がしますが、「今オンゲキを遊んでいる人にオンゲキをもっと楽しんでもらう」という意思が伝わっていたら嬉しい限りです。

ちなみに、この曲がKoPの課題曲になることは譜面を作る段階で知っていたのですが、ラストの壁→3色の交互は「スマン、がんばれ皆。」の気持ちで配置しました。
ドラムのドタドタを叩く以外ありえんの気持ちではございますが、沢山の苦しみを生んでしまったことをこの場を借りて謝罪いたします。

◆μάγια(MASTER)

いつもの自分とは違った雰囲気を出したいなあと思い、普段自分がやらなそうなことをトコトンやっていった譜面です。
かなり特殊でイカつい譜面ができてしまいましたが、オンゲキの新たな一面みたいなものを出せて個人的には満足しています。
特に、序盤と終盤の展開で真ん中の3本レーンを左右の手でスイッチしていく部分がお気に入りです。

一番苦労したのはサビ前のドロップで、譜面の盤面をどうするか以前に音を聴きとって配置するリズムをどうするのか考えるだけで丸一日費やしてしまい、ノーツを置いては消しての繰り返しでその日は完全に譜面進捗0の状態でした。
超難解なリズムですが、できる限り分かりやすくするために拍を意識できるように工夫したり、同じ配置を繰り返せるところは繰り返したり、色々と誤魔化してはいますが理解すれば違和感なくスムーズに叩けるようになっていると思います。
最後にレーザーをバコーンと添えていい感じの盤面になりましたが、ここはマジで作るのむずかった!(よければみんなも一旦譜面を忘れて頭真っ白にしてサントラで聴いてみてね)

余談ですが、サビ終わりの24分階段の配置はここで出せてよかったです。
折れ曲がりのある階段ということでこういう配置を稲妻階段と呼ばれていた時代があったような気がしますが、かつて雷切の譜面を作っていた時に「雷なら稲妻階段だろ!」と思ってサビの24分を全部この形にしていた初稿(←ボケ)があり、あまりの押せなさにボツにした配置でした。
1回だけなら許されるかな〜の気分で配置しましたが、1回だけでも結構強烈なパンチでしたね、うふふ。

◆ Skip & Smile!! (MASTER)

同時収録のμάγιαで頭を悩ませながら、気休めにこちらを作ってた気がします。癒し枠。

サビの配置がお気に入りで、2・4拍目に入るフリックはスキップでルンルンな様子を表してます。
壁も入れてフリックも入れてボタンも入れて〜となると、忙しさや跳びの制限が多くて中々思うように作れないことが多いのですが、このサビは綺麗にまとまった感じがしますね。

この譜面にはないですが、どうしても両手でキメたいときは12分や16分でTAPから壁やフリックに跳ばすことがあります。
自分はできる限り避けてはいますが、結構嫌っている人がいる気がするのでここで言及しておくと、意味のない跳びじゃないので大目に見てほしい〜な〜と思っています。
なんなら、他の人の譜面で意味の薄い跳びがあれば指摘して直してもらうことが多々あります。
置いてみたらわかりますが、片手だとキメるにキメきれないんですよね〜。

ちなみに高速でTAPから両壁に跳ぶことを譜面班用語でコロンビアと言います。
どういう意味かはお察しください。

道中のあれは、8bitサウンドに乗せてレトロシューティングな感じを演出しています。
本当はノーツも置きたかったのですが、判定表示がチカチカして酔いそうだったので諦めました。残念。

◆MANIERA REMASTERED(MASTER)

この譜面は話すことが沢山ありますね。

Revo先輩から「VARIETY枠で一曲だけ希望の曲収録するよ」と提案があり、悩みに悩んだ末この楽曲をお願いしました。
この曲を収録させていただき本当に本当にありがとうございました。
Revo先輩、そして作曲者の方には頭が上がりません。

自分がまだ若かった頃、サーカス・ギャロップとか生きているか死んでいるかわからない猫の曲とかを筆頭に現代音楽にハマっていた時期があり、この曲に初めて出会った時はあまりの素晴らしさに感動を覚えるものでした。
良いものはやはり広めたくなるもので、この曲をまだ知らないオンゲキユーザーに衝撃を与えられたのであれば、この曲を収録できたことを1人のスタッフとして大変喜ばしく思います。

譜面についてですが、「どこからどう見てもすべてがMANIERA」であることをオンゲキの特性を最大限に活かして表現しました。
普通に考えれば、曲の激しさ的に無理ゲーになりかねない譜面になりますが、オンゲキでしかできないテクニック(ずる賢さとも言う)を取り入れることで、譜面の見栄え的にも難易度的にも満足度の高いものができたと思っています。
開発陣からは「あまりにも難しすぎる」と非難の嵐で、全体的にちょっとだけマイルドにはなっていますが、6レーンの縦連打だけは何と言われようと変えない精神を突き通しました。

また、この譜面は「攻略する過程を楽しむ」という目的もあります。
個人的に、「オンゲキは左右のボタンで組み替えができることが面白い」という意見には実は半ば同意しかねるのですが(攻略の楽しみ方の一つだとは思いますがオンゲキ本来の面白さはそこではないと思っています)、しかし世間一般的に(?)そういうのがオンゲキの良さだよね〜という風潮になりつつあることもあり、露骨ですがこういった譜面にしてみました。
正直に言うと開発側には結構受け付けない配置が多々あり、それは自分も理解できるので譜面班全員と何度も衝突しました。

それでも、R.E.D.~R.E.D. PLUS時代に多かった鍵盤譜面とは違った感じで、組み替えや攻略しがいのある高難度の譜面を望む声に応えるならここしかない!という意志を貫き、譜面を毎日いじくりつつ開発陣全員を説得してここまできました。
組み替えも全押しも、全てが想定運指です。
14+の中でもとりわけ異質なこの譜面ですが、自由に考え、好きなように押し、個々人がその攻略の過程をぜひ楽しんでもらえればと思います。

一つだけ懸念点だったのは、オンゲキをあまりプレイしていないユーザーがこの譜面をプレイして絶望しないかという点でした。
大体こういうタイプの楽曲は、俗に言う「音ゲーの地力で殴る」ものになることが予想されるし、実際VARIETYジャンルの楽曲は如何に非難されようともそういう譜面であるべきだと私は思います。
あえてそういう純粋鍵盤譜面にしませんでしたが、でもきっと、自分と同じMANIERAが大好きな人だったら、愛が溢れるこの譜面も受け入れて攻略に励んでくれるだろうと私は信じています。

◆Diamond Dust(MASTER)

先に黄色譜面を打ち込んでいたのですが、中盤のリズムを理解するのに2時間かかりました。
曲を聴いた時は5連符か何かかなーと思っていたら小節線に全然乗ってなくて笑ってしまいました。
何よりもそんなヤバいリズムを正確に弾きこなすGodspeed氏に脱帽です。

紫は譜面-100号先輩との合作です。
元々パート分けはあったのですが、先輩が有給消化前に置き土産に残していった譜面が相変わらずのトンデモ譜面だったのでほぼほぼ全部自分の方で作り替えました。ごめんなさい。
中盤とラストがどうしても難しくなってしまうので、それ以外をシンプルにしないとどうしようもない感じでした。
先輩の面影を残すために演出周りは綺麗にそのまま残しましたが、ギターソロに入るところのフィールドがギターの形になっていたのには気付きましたか?

中盤のフレーズは元々6弦の上にノーツを置いていたのですが、なんだかギターじゃなくてピアノを弾いてる気分になってしまったので、6弦の間にHOLDを置いてフリックをつけたことで何とは言わないフリークスな感じになりました。
ラストは、最初はドラムだけ拾っていたのですが、クオリティリーダーから「もっと訳わかんない感じにして!」と言われてしまい、ストリングス系の6分の音をTAPでとり、スネアの音を壁でとり、間にフリックを入れてしっちゃかめっちゃかな感じを出してみました。

譜面を作っておいてなんですが、このゲーム、同時に2つ以上の音をとることにあまり適してないですね。
適してないというか、手が足りなくなるというか、難易度が上がりすぎてしまうというか。
「こっちの音を叩きたいけど、こっちの音も捨てがたい!」と思うことが多々あり、うまいこと両方拾える時もあるのですが、泣く泣く1つに絞ることが大半でよく悲しい気持ちになります。

◆君のStarlight Road (MASTER)

この譜面に関してはもはや小ネタ紹介というか裏話的な感じですが…。

動くベルを最初に出したこの譜面ですが(そのあと同時収録曲でも使ってきたけど)、実はSUMMER PLUSから既に実装はされていたそうです。
我々は「ベル弾(だん)」と呼んでいますが、聞いた話によると-100号先輩がお遊び半分で作ったものらしいです。
なので仕様書などなく、実装チェックもろくにしないままエディタに残されていた謎機能として封印されていました。

おそらくSUMMER PLUSの段階では、ベルが動いてもぶっちゃけ大して面白くなかったのでしばらく世に出さないでいたと思うのですが、GROOVE COASTER様のレーン外から飛んでくるノーツをうまいこと表現できないか考えていた時に、「そういえばこんな機能あったな…」と思い出してベル弾を置いてみたところ、ピッタリ当てはまってしまいました。
そこからは急な実装チェックの始まりです。
プログラマーからは「なんでSUMMER PLUSのときにちゃんとチェックしなかったんですか?」と言われましたが、そんなこと言われてもその案件は俺は知らんのだ。

ここでベル弾を発表して以降、特に自分とロシェ先輩を中心に面白いベル弾の活用法が模索されていきました。
お蔵入りにされていたブツをなんとか引っ張ってこれてよかったです。

◆霧の書斎(MASTER)

普通の譜面にするにはもったいない神秘的な曲調をなんとか譜面に表せないか模索し、フィールド外にレーン・ノーツを配置することで霧に隠れる感じを演出しました。
序盤でフィールド外ノーツの導入を作り、サビで反対側の壁を叩く予習もして、序盤のフレーズが回帰したところでここから本番!という展開です。
まあ、テストプレーに協力してくれたRedarrow氏とじゃこレモン先輩が悲鳴をあげたので3倍くらい簡単になったんですけどね。
MANIERAしかりロボットプラネットユートピアLUNATICしかり、譜面を作る側は答えがわかっている状態であるからして中々難易度調整が難しいですな。

こういう譜面嫌い〜音ゲーだけしてろ〜という意見もあると思いますが、人が面白いと感じるポイントはそれぞれだと思うので、各々が面白いと思う譜面を選んで遊べばいいんじゃないかなと思います。
そのためにいろいろな楽曲を収録し、様々な譜面を作っているわけですから。
自分も「これは面白くできた!」と思った譜面が世間ではイマイチだったり、逆に「そんなに上手に作れなかったな…」と思っていた譜面が評価されたり、本当に人それぞれ感じ方は違うのだと日々思い知らされます。
さすがに賛否の否の割合がとんでもなかったら反省しますが。

普段の名義を載せる覚悟がなかったので別名義とかも考えたんですが、結局オシャンティーな隠し方をした表記にしました。
別名義って色々な役割はあると思いますが、最近は非難の対象を普段の自分ではない自分にあてるために使われることが多々あるようで、それはそれで自分の作品だと胸を張って言い切れないのは世知辛い世の中になったものだと思いますな。

さて、brightの譜面は以上となりますが、一旦他のお話をしましょうか。

◆譜面修正のおはなし

最近たまに話題になってますね。
公式のアナウンスで細かく説明するほどのことでもないので、自分の方から少しお話ししようと思います。

運営あるいはユーザーからの指摘によって譜面ミスが発覚したとき、バージョンが変わるときに譜面の修正を行なっています。
本当はミスがないことが1番いいんですが、特にオンゲキはレーンやフィールドの形、弾ベルやフリックの位置がおかしくないか等見る場所が多くて、ノーツのリズムという基本的なミスに気づきにくい…という言い訳をしておきます。
譜面を作った人ともう一人でダブルチェックはしているのですが、気づかないことも多々あり、TiamaTに関しては自分がチェック者だったので大変申し訳ありませんでした(何で見逃しちゃったんだろう…)。

さて、皆さんは修正された譜面がこれまでにいくつあると思いますか?

正解は…
ざっと100譜面を超えます。
驚きですね。

逆にいうと、ノーツのタイミングによる譜面ミス以外のことは全然気付けてもらえていないということでもあり、譜面製作者としてはある意味少し残念なポイントでもあったりします。
いや、ミスはミスなので気づかずスルーしてもらった方がありがたいのですが(どっち)。

かくいう私も、遊んでいるゲームの細部のデザインまで見れているかと言われたら絶対NOなんですがね。
ゲーセンでオンゲキを遊んだときに、「あれ、今のレーンおかしくね?」「弾の軌道1個ズレてるな…」なんて昔は気づかなかったことに気づいてしまうのは、完全にユーザー目線から開発目線になってしまったなあと感じてしまいますね。

◆BOSSWAVEのおはなし

BOSSWAVEというのは、曲中で対戦相手が登場するタイミングのことです。
譜面ごとに設定可能なのですが、4譜面打った人がそれぞれバラバラに提案してくるので、自分の方で取りまとめて設定しています。

正のオンゲキだとか負のオンゲキだとかは実はあまりよく分かっていないのですが、ぶっちゃけると全然そんなこと考えて設定していません。ごめんなさい。
気をつけて設定すべきなのか、はたまたODを伸ばすのを楽しんでるのか見ていてよく分からなかったので、あんま深く考えず各譜面の提案と合わせて曲に合うところ(ボーカルになるべくボイスを被せないとか)に設定してます。
判定調整Bを実装しようとした時、プログラマさんが「オンゲキとの相性が悪すぎる〜〜〜!!」と頭を抱えていたのを思い出します。(弾の判定とかね)
OVER DAMAGEやバトルスコアも含めてオンゲキなんだ。

そんなBOSSWAVEですが、一曲だけBASIC〜EXPERTとMASTERで位置が異なる楽曲があることをご存知でしょうか。
これは完全に自分のミスなのですが、バトルスコアに大きく影響が出てしまいそうだったのでミスのまま突き通すことになりました。(大変すみませんでした…。)
何の曲か知っている人がぜひTwitterで自慢してください。あなたはオンゲキマスターです。

◆ADVANCED譜面のおはなし

実はR.E.D.以降のADVANCED譜面を担当していました。(全部ではないです)
黄色譜面を作るにあたって、個人的に気をつけてることとか少ないノーツ数で面白さを引き出すポイントとか葛藤だとか、考えていることは沢山あるにはあるんですが、事細かに話したところでそこんとこ興味ある人は一握りだと思うので、難易度バランス的なお話をしようと思います。

ある日、とある友人(EXPERTのレベル9\~9+あたりを触り始めたくらい)とオンゲキを遊んでいた時の頃、Baqeelaのプレビューを聴いて、
「この曲いい!」
と言ってくれたのですが、ADVANCED6/EXPERT11の難易度を見て、二言目には
「11はできないし、6は今更やってもしょうがないし、いいや。」
と選曲を諦めてしまいました。

なんてもったいないことか。
そう感じずにはいられませんでした。

SEGA3機種とも、黄色譜面は音ゲー初心者でもすぐ遊べるものを意識して作っていますが、最近は特にオリジナル曲の黄色と赤の難易度の乖離が激しくなっています。
誰でも遊べることは確かに大切なことですが、こういう現場を見てしまうと、本当にそれは正解なのか?と疑問に思ってしまいます。
版権曲が充実しているSEGAの音ゲーにおいて、オリジナル曲に意識がいくようになるのはしばらくゲームを遊んでからだし、そこに誰でも遊べる簡単な譜面の需要は多くないのでは?と個人的には考えています。

そんなことがあってから、オリジナル曲のADVANCED譜面は、ちょうどPOPSやniconicoの簡単な赤譜面と並行して遊べるような譜面を目指すようになりました。
シンプルなリズムで構成されるPOPSのレベル8〜9に並ぶ譜面をインスト曲で作るのって意外と難しいんですよね。
特に低〜中BPMのオリジナル曲はメロディが複雑な16分であることが多く、四分打ちしておけば簡単なレベル5,6の譜面は量産できるのですが、そこをぐっと我慢して、やりごたえは出しつつ歯抜け感を見せない、分かりやすい譜面を目指して作っています。

以下、お気に入りの譜面を抜粋した曲別コメントです。

・Singularity(MJ)
当時の自分なりにThis is オンゲキ.をうまく黄色譜面として表しました。
R.E.D. PLUSの時期はまだまだ自分の中で黄色譜面の理想像的なものがイメージできていませんでしたが、この譜面を機に自分の中で黄色譜面の弾ベルの扱いが一段進化して置けるようになりました。
曲に合わせて避ける、拾うは他の音ゲーには中々ない面白さですよね。

音ゲーマーは繰り返し譜面を嫌うのでシステムBGMを移植するのは譜面的に結構しんどいんですが、悩んだ挙句に気持ちが吹っ切れたので結果的によかったです。

・Jack-the-Ripper◆
・美夜月鏡
・Shamshir -rough Pt.2-
変拍子頑張りましたシリーズ。
曲を知らなくても結構わかりやすく打てるよう作れたんじゃないかなと思います。
それはそれで緑譜面の方が話題になってた気がしますが。

・EZ DO DANCE
ノーツ数を566にしたら師匠がMASTERも1028に合わせてくれたのですが誰が気づくのでしょうか。
多分誰も気づいていないでしょうね。
どういう意味かはお察しください。

・B WiZ U
この頃から16分フリックを多用し始めましたが、運動量は出るし難しいことやってる気になれるしで良いことづくめなことに気付きました。
雑に振ってもちゃんと16分で鳴ってくれるしね。
曲調も相まって、黄色譜面でこんなノリノリになれちゃっていいの!?って感じです。

・Knocking Harder
黄色譜面において左壁を単発で置くことは禁止していたのですが(当時はApolloだけ)、赤譜面の時点で左壁四分打ち+右手メロディの混フレをやることが目に見えて想像できたので、「レギュレーションなんて知ったことか!ここで壁の練習しなくていつやるんだ!」という気持ちでガンガン壁を置きました。
それでもやっぱり赤との難易度差はまだまだ大きいもので、このレベル帯の黄色譜面はもう少し早く左壁を解禁していってもよかったのかなぁと今になって少し後悔です。

・Memoryのボス曲たち
春夏秋とそれとなく譜面を作ってしまったのですが、最終的にRecollect Linesではもう赤譜面のようなものとして作ることになり、Winter MEMORYから急いで段階を作ることにしました。
Selenadiaの中盤で、どーーーーん!!と6個押しを解禁した時のインパクトは結構好きです。

μ3とRecollect Linesは、EXPERTからもうレベルが高くて中々触りづらい人も多いと思います。
この2曲はADVANCEDでも歯応えのあるものとなっていますので、そういった人はぜひ触ってみてください。

さて、結局譜面の話ばっかりしてますが、引き続きbright MEMORYの譜面についても語っていきましょうか。

◆ヒステリックナイトガール(MASTER)

曲はマジ最高!!なんですが音ゲー譜面にするの難しすぎ問題。
真面目な譜面にすると終盤がずっと単調な感じにしかならない気がして、ちょっと苦手ですがコンセプト譜面で攻めてみました。
サビに着くまでに怪しい感じを醸し出しておき、サビ後半でそれまでの流れを汲みつつ爆発させています。

とは言え実は全押しで通ってしまうんですけどね。
R.E.D. PLUSくらいまでは全押しで簡単に通ってしまったり組み替えが容易に考えられる配置は避けて譜面を作っていたんですが、段々面倒になってきて最近はあまり考えてません。
こういうのは想定運指を考えて押す方が断然面白いと思っているので。

こういうことを言うと運指の自由度がうんぬんかんぬんと説教されそうですが、そう言う話ではなく、一回は譜面の意図や想定運指がどうなっているのかを読み解いてほしいということです。
この考えは自分が譜面を作る側だからと言うわけではなく、自分がオンゲキを触り始めた時からそう思っていることであり、譜面作成に携わってからもこの考え方は変わっていません。
だってこのゲーム、HOLDの重なりの仕様どころか6レーンで両手を下ろすという対応の仕方すらチュートリアルにはないんですもの。
それでも、よほどの高難易度でなければちゃんと手順がわかるように作られていますし、一件複雑に見えるものは実は手前の配置がヒントになっていたりします(銀のめぐりとかスゴい!曲中どこをとっても手前にヒントがある!)。
ようは、オンゲキは全力空気読み選手権なんです。

配置する側は、レーン・フィールド・譜面の流れや構成によってどうすれば想定する手運びでとってくれるのかを考え、プレイヤーは配置の意図を読み解いて手を動かすことがオンゲキの醍醐味の一つだと思っています。
逆に、難所にするつもりがなかった想定外の場所で運指がわからず苦戦をさせた場合は運営側の負けです。
それは譜面を作った人が悪いです。

話が若干逸れましたが、そんなわけで全押しでバンバン攻略するのも良いですが、想定される手運びを考えてこの譜面を遊んでもらえたら嬉しいです。
純粋に自身のスキルアップにもなるしね。

◆ミラクルペイント(MASTER)

愛を込めて譜面を作りました。
多くは語らないので、譜面から愛を感じ取ってください。

余談ですが、DIVAの譜面について「サイハテ以外は13で作って」という指示だったはずなのですが、どうしてこうなってしまったのでしょうか。

◆HELLO,SOFMAP WORLD(MASTER)

気づいたらスタジオに連行されて歌わされました。なんなんだ。

エイプリルフール譜面って作る側としてはやや重荷なんですが、この譜面に関しては「うーん、心と心!ギャハハハハwww」とかゲラゲラ笑いながら気軽に作ってました。
まあそんな笑ってたのも束の間、本能的Survivor(LUNATIC)とかStardust:RAY(EXPERT)とかを作る頃には、段々とオリジナリティとは何ぞやという気分になってきたのですが、まあこういうことができるのも今のうちしかないし、bright MEMORYだし、まあいいかと自分を納得させていました。

どうでもいいですが、心はもとが3拍子なので、無理やり4拍子に拡張するとちょっと打ち込むのが面倒な感じになります。
なので、実は3拍子のままコピペしてBPMを3/4倍するという力技で対処しています。
BPMが変わってもスクロールスピードが変わらない音ゲー、最高だぜ。(ちなみにバレてないだけでこれに近い技術は結構使われてます)

◆オンソクデイズ!!(MASTER)

あまり行き当たりばったりな作り方はしない自分ですが、この譜面はとにかく思いつくまま気の向くままに打ち込んでいきました。
そんなふうに打っていったら初めのうちは凸凹したバランスの悪いめちゃくちゃな譜面でしたが、最終的には最初から最後まで音速で一気に駆け抜けるような楽しい譜面になりました。
開発陣は全体難的な譜面の作りを嫌う人が多いですが(自分は面白いと思うけどなー)、こういうのもアリじゃん!と思わせられるような譜面ができたと思います。

とにかく12分が至る所で鳴っているので出来る限り拾っていきましたが、トリルは置いたし縦連は置いたし階段は置いたし螺旋にもしたし乱打も置いたしレーンも色々工夫したしベルでも沢山拾っていったのに、それでも鳴り続ける高速フレーズの嵐に「もう12分の配置のストックがないよ!!!」と泣きそうになりながらもラストの配置を捻り出しました。
色々な配置を置いた分、かなり総合力が問われる譜面なので、ぜひ苦手な配置を一つ一つ攻略して頑張ってほしいと思います。

あと、ベルは音速にちなんで340個です。(気づいた?)

◆U.N.オーエンは彼女なのか? – Greater Scarlet(MASTER)

赤譜面に立候補していたのですが、師匠が「オーエンの譜面これ以上作るのしんどい…」と言ってきたので赤紫をチェンジしました。ラッキー。

ピアノをバチバチ打ちたいところでしたが、難易度とか全体の流れとかのバランスを考えて、中盤のピアノソロ半分とサビの一部だけしっかり6鍵で取り、他はオンゲキ要素モリモリで作りました。
ボタンが6個しかないので音の高低に完全に合わせて配置することは不可能ですが、左右の手の弾き方まで考えて配置したので演奏感はバッチリだと思います。
特にサビの右手でメロディ・左手で付点のリズムを刻むところは、ぜひピアニストになった気持ちで弾いてみてください。

◆Ai C(MASTER)

オンゲキと出会った頃を思い返しながら譜面を作りました。
実は稼働するまで一切オンゲキの存在を知らなかったんですよね。
なのでゲーセンに初めて見る筐体が置かれていたときは驚きました。

特に大した理由はなく、デカい筐体に惹かれて何となく1クレ入れて遊んでみることに。
結構面白い。
音ゲーの基本的な部分はありつつも、独特な操作、座りながらプレイできるスタイル、何より新鮮な譜面の見た目に惹かれました。

今になって分かることですが、このゲームは絶妙なバランスの上でギリギリ成り立っています。
自分はあまりロケテスト時代のことをよく知らないのですが、あの時の譜面のまま市場に出ていたら、多分自分は最初の1クレで終わっていたと思います。
時間が無い中、ロケテストから全譜面作り直しをするという判断は本当に英断だったと思います。
呑気に遊んでいるうちは全く分からなかったのですが、このゲームはそれくらい簡単に面白さを崩壊させる爆弾を常に抱え込んでいる状態の危険なゲームでした。

家に帰ってふと「このゲームで今一番難しい曲ってなんだろう?」と思って検索したところ、Ai Novという曲がヒット。
すごくカッコいい。
ここまでできるようになったらもっと面白そう。
そう思い始め、それ以降このゲームに没頭することになりました。

Ai Novがなければ、もしかしたら自分は今この場にいないかもしれないし、オンゲキを続けていたかも分かりません。
そんなことを思いながら、この譜面を作りました。
この譜面は自分のオンゲキの思い出の全てです。
全ての出会いに感謝を。

※余談ですが、Ai Novの階段を組み替えて押す人が多いようで、この譜面の発狂も組み替えて押せるように同色の同時押しを一切使わずに配置しました。
基本的にはオンゲキの譜面は見たまま押せ高校出身の人が見たまま気持ちよく押せるように置いてますが、攻略を楽しむ人はぜひ攻略を楽しんでください。

◆オートファジー(MASTER)

曲を聴いた瞬間に「こいつは(難易度的に)やべーぜ!」と思っていましたが、なんとか13+に抑えこんだつもりです。
BPMが近くて同じくハネリズムのVibes 2k20やSuspiroとは似通った譜面にならないよう意識して、サビは3レーンでやり通すよう心掛けていたのですがラスサビの転調したあたりで我慢できなくなりました。

こういうタイプの曲は、休符を埋めてわかりやすいリズムで打たせることがありますが、個人的には結構邪道な行為だと考えています。
ラクガキスト同様休符は休符として扱うことが曲に対してつける譜面の礼儀だと思っているので、サビも間奏も弾ベルを上手く扱いつつできる限り旋律をガチ取りしています。
演奏感はバッチリだと思うので、休符を感じながら遊んでいただければ幸いです。

◆Malicious Mischance(MASTER)

自分は真摯に曲に向き合ってまっとうに仕事しただけなので私に苦情を言われても困ってしまいますが、MASTERに置ける範囲でやるべきことはやり切りました。
霧の書斎の話と同じですが、こういうのを「つまんねー」と思う人の分「おもしれー」と思う人も星の数ほどいるという、それだけの話ですね。
まあ、思ってた以上に好評だった様子でしたね。
曲の説得性とオンゲキの文化と譜面班の普段の努力のおかげですかね。
ちなみに自分はこういうのだ〜いすき♡

こういうのやロボットプラネットユートピア(LUNATIC)みたいなのを随時作りたいのですが、オンゲキはノーツがレーンの上を通って流れてくる特性上ノーツの追い越しみたいなものが仕様上できなくて(斜めに引かれたレーンに対してノーツが真っ直ぐに落ちてきてしまう等)、中々凝ったものが作れずにいます。
全く別のゲームになりますが、最近で言うと同じくMとMから始まる楽曲のSpecial譜面がお気に入りですね。もちろん自分は100%AMAZING!!です。(ああいう譜面を作りたいなぁ~)

そんなことはおいといて、鍵盤的にはTHE 14ど真ん中みたいな譜面にしたつもりです。
何箇所かArcaea様の譜面をリスペクトして作りましたが、特に終盤の緑2連打が重なっている箇所が本家でも面白くて好きです。
また、最近14+以上で増えてきて14以下では少ない5レーン鍵盤の練習になれば幸いです。

◆青空コントレール(MASTER)

曲自体はサントラからの移植ですが、なんとも歌詞がすごくメモリアルな感じだったので、Memories of O.N.G.E.K.I.のエンディング的な感じの譜面に仕上げてみました。
まあその先に待ち構えているのはバケモンみたいな譜面の数々ですが。

「雲間に消えてくあの飛行機より 遠い未来へ君と行きたい そんな気がした眩しい日」
素敵な歌詞ですね。
譜面を打ちながら会社でうるっときてしまいました。
多くのものが溢れているこの世の中で、永遠に残り続けていくことはとても難しいことですが、オンゲキが誰かの心にずっと残り続けるものとして存在できたのであれば、1人のスタッフとして誇りに思います。

◆Selenadia(MASTER)

0秒〜26秒 Revo@LC
26秒〜60秒 みそかつ侍
60秒〜81秒 Revo@LC
81秒〜107秒 みそかつ侍
107秒〜137秒 Revo@LC

季節のボスは譜面に被りがないように2人1曲ずつの合作で担当する取り決めになっており、どこに入ろうか慎重になっていたらいつの間にか自分のターンが最後の方に追いやられてしまいました。
季節のラスボスということで自分のパワーを最大限に発揮できるチャンスでもあったので、結果的にはよかったと思います。

譜面のパート分けを決める際に、お世話になったRevo先輩を労う意味で「自分はどこでもいいんで好きなところに入ってください!残りは自分が作ります!」と宣言したのですが、何故かおいしい展開の部分ばかりいただいてしまったので全力で応えました。
Revo先輩が打ち込んだものと合わせた後は自分の方で全て調整しましたが、お互いのナイスアイデア部分を強調していくことで最終的には個性あふれる譜面になりました。

難易度的には、Apollo, LAMIAに匹敵する難易度であると同時に、μ3の解禁条件としてチャレンジャーの方には頑張ってもらえるよう、絶妙なレベルになることを目標に作りました。
ギリギリのラインを攻めたので少しヒヤヒヤしていましたが、何とか盛り上がれる瞬間が作れて良かったです。
そして、そんな運営の策に必死の思いで挑戦していただいたスーパープレイヤーの方には本当に感謝しています。

Q. 数日のうちに理論値が出なかったこともちゃんと考えていたんですよね?
A. いいえ……。

譜面の話に戻りますが、ラス殺しはRevo先輩の案をほぼそのまま使い、最後の1小節だけ自分の方で調整しました。
壁とTAPの複合→フリックとTAPの複合と来たからには、最後の1小節はオンゲキのデバイスすべてを使う感じで全部の要素を詰め込みました。
鍵盤とレバーと壁の3要素というシンプルで当たり前ですが、それらオンゲキの基本要素がうまく複合したときの面白さや気持ちよさを自分は昔からずっと追究し続けていましたが、辿り着いた先がこの譜面な気がします。
世間の目はいつも鍵盤地帯ばかりにいきがちで作り手としては少し悲しいところですが(どうしても難所になるところだからしょうがないけど)、この難易度でしかできないような盤面・配置、そしてさらにLime氏による素晴らしく壮大で激しい曲調とが合わさって、難しくも楽しいオンゲキらしい譜面になったと思います。
何というか、手運び・指運びが最高に気持ちよくて、全力でオンゲキしてる感が溢れてたまんねぇって感じです。

とはいえ、難易度的にはかなり高いものになっているので、このレベルがしんどいと感じるユーザーも沢山いると思います。
そんな人たちに向けてエールを送ります。

昔話になりますが、とあるゲームで自分はそれまで全譜面クリアしていたのですが、ある時とうとうクリアできない譜面が登場しました。
それでもめげずに向き合い、4年かけて初めてクリアし、さらにそこから3年経って身体がすっかり大人になった頃にようやくフルコンボを達成しました。
「好き」の一心で遊んでいましたが、その感情こそが1番大切なことだったのだと今になってよくわかります。
上達が感じられない時期も多々ありましたが、そんな時は好きな曲のスコアを伸ばしたり、友達と曲や譜面について語り合ったり、いつでも自分のそばにゲームがありました。
クリアもフルコンボも、達成した瞬間のことを今でもよく覚えていて、ずっと忘れられない思い出です。

どうか皆さんも、オンゲキを好きな気持ちを忘れずにいてください。
それが我々スタッフの一番の望みです。
オンゲキもいずれは本当の終わりが来ると思います。
その時には、自分がこのゲームに向けた熱意が決して無駄ではなかったと思えること、そしてユーザーの皆様がこのゲームを遊び尽くして良い思い出になることを願っています。

きっとまた、どこかでお会いしましょう!
オンゲキ譜面部 みそかつ侍でした。

<はっぴー(犬)><はっぴー(犬)>

はっぴー(犬) 官方配图

■推し卡:結城 莉玖

嗷——,我是はっぴー。

最近正值 maimai 10周年,我已经在特设网站的留言里痛快地聊过自己;这里既然是 ONGEKI 的 bright MEMORY 与4周年,就专门聊 ONGEKI。

【Star Divine】

这张谱面最令人印象深刻的地方,果然是停止滚动后的 Position Zero。它不同于普通的谱面绘图,需要顾及许多事情,我记得做得非常辛苦;我还想实现“缓慢停止”。Spotlight 的形状无论如何都很难画漂亮……正因付出了这些辛苦,请趁还能游玩时务必体验。

【ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C】

“尴尬的沉默”那一句,如果连 Lane 都不变化、也什么都不放,现场就真的变成了尴尬的沉默,所以才改成现在这样,哈哈。大部分梗都放得很直白,似乎不必逐一解释;不过前半还会依据男女分唱改变 Lane 移动方向,细节其实很多,留心观察或许会有新发现。

【ふわふわ時間(タイム)】

“就是想用 Lever 哗啦哗啦地弹吉他!”出于这个念头,我用 Lane 画出吉他,再塞进大量 Flick。为了让那一段一直能弹,我不断延长琴颈,结果它变得长得离谱——算了,也行吧!

【Hide & Attack】

谱面既有按分唱安排的小玩笑,也有双手处理三 Lane 的脑力训练挑战、连续 Flick 体验;即使铺六 Lane,也尽量限制成三键同时押等形式。制作这个难度带时,我希望即使玩家暂时打不过,也能清楚说出“要是能过那里就好了”,让目标容易辨认。

由游戏独有机制制造难度,这一点在 maimai 里也有相近感受。我还想多提出一些这种方案,只是实在很忙。

【彗星ハネムーン】

开头与结尾的全押最初其实也只有绿色单键,经过许多人劝说才成为现在的形态。谱面用绿色、左右 Wall 与 Flick 所能构成的身体动作种类决胜。它虽然尖锐,但难度最终应该落在了不错的位置。

有玩家吐槽“对战对手怎么不是绿色的!”不过对手基本都会预先决定,我当时也实在没顾到那里……请原谅。

【絶対にチョコミントを食べるアオイチャン】

我想着绿色与蓝色可以组成很像巧克力薄荷、很清凉的 Lane 配色,于是这样铺了;真正打起来却颇有一两层怪癖。Keyboard 段现在已经是因为“实在太吵了”而削弱过的版本;初稿的物量简直像要把键盘敲烂……非常抱歉。

【2112410403927243233368】

我当时正觉得:“唔,最近 ONGEKI 动不动就铺六 Lane、要求指押,这可不行!给我一点‘力量就是强大’的方向!”于是选了这首原作也要求相近能力的曲子来做,并参考了《Dazzle hop》等谱面。

我自己确实打出过 AB,所以不擅长指押、却能打这张的人,应该会感觉和我有某种相似。我知道它必然非常挑人,Support Center 也收到过“净是连打、缺乏花样”等意见;但若因为胆怯而加入指押,概念本身就崩坏了……请原谅。

【I got a gig tonight!】

我以“差不多也该让我做原创曲了吧;可以的话想要莉玖,我的推し卡已经超开花,干劲十足,请多关照”这样的气势拜托ものくろっく,终于获得了机会。

把莉玖的代表色与白色重叠,想表现的是——Neon 的光!这才叫 Rock!如果还能让它闪烁,气氛会更足,可惜那实在太勉强。其实现在的信息量在处理性能上就已逼近极限;我一度塞得太满,导致严重掉帧,最后才收成目前的形态。控制堆料真难。

这首曲后来在 4th Anniversary Live 上演出,我也顺利升天了。莉玖是真实存在的……

——————————以上是谱面话题——————————

难得有机会,再聊聊活动排行榜。

我的原则是:自己参与制作的游戏,只要条件允许,就要接触已经实装的内容。因此活动排行榜举办时,我也悄悄与大家一起冲过几次 TOP 100。看我制作的谱面,大概会暴露跑过哪些活动。

当然是在店里自费!!!!给店家贡献营业额!!把工资重新灌进筐体!!这就是 PDCA Cycle!!(用法不对)

待在分数线附近时考虑何时反超、预测最后一天的落点、把 Point 调成漂亮的整数,或与排名接近的朋友联系、争取排成连续名次……规则上几乎没有真正的上限,所以它有别于追求分数的钻研方式,也有独特的气氛。那种温度只有亲自跑榜才能感受到,是很好的体验。

说着说着又想跑一次了……!?那么以后再见~~

推しカード:結城 莉玖

がおー はっぴーだよ

最近maimai10周年てことで特設サイトにてコメントを書き、
そちらのほうでは存分に自分語りをしたので
こっちはオンゲキがbrightなMEMORYでかつ4年ということでオンゲキの話をします。

【Star Divine】
これの印象的な箇所と言ったら
やはりスクロールを停止してのポジション・ゼロだと思うのですが、
普通のお絵かきと違っていろんなことを考慮しなくちゃいけなくて
メチャクチャ苦労した覚えがあります。「ゆっくり停止する」もやりたかったし。
スポットライトの形がね、どうしても綺麗にならないの……
そんな苦労もあったので是非遊べるうちにどうぞ!

【ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C】
「気まずい沈黙」でレーンも変化させず何も置かなかったら
本当に気まずい沈黙状態になってしまったので今の形になります。アハ。
結構ネタはわかりやすく入れているので説明するほどではないかな?と思いますが
前半も歌い分けでレーンの方向動かしてたり結構細かい事してるので
気にしながら眺めると新たな発見があるかもしれません。

【ふわふわ時間(タイム)】
レバーでこう、ギターをジャカジャカやりたいんじゃい!!
という思いからレーンでギターを描いてフリックをバンバカ置かせていただきましたが
ジャカジャカやる部分ずっとネックを伸ばした為、
ハチャメチャにネックが長い。まあええか!

【Hide & Attack】
歌い分けといったお遊び要素から、3レーンを両手で捌かせる脳トレチャレンジ要素、
連続フリック体験、6レーンは敷くけど極力3つ押し等制約をかけながら作りました。
この辺の難易度を意識するときは出来なくても「あそこが出来るようになればなぁ~」
といったコメントがしやすいもの、を目指している感じです。
ゲーム独自のギミックで難しくなるのはmaimaiで近いことを感じており、
もうちょっとこういった提案はやりたいんだよな~~~って思ってます。忙しいけど。

【彗星ハネムーン】
ホントは最初と最後の全押しも緑単品だったんですが、
様々な人の説得を受け現在の形となりました。モス。
緑と左右の壁とフリックで出来るフィジカルのレパートリーで勝負!
尖ってはいますが、難易度的にもいい感じの所に落ち着いたかなと思っています。
ユーザーさんからは対戦相手も緑色じゃないんかい!みたいなツッコミを受けましたが
対戦相手は基本事前に決められてるのと、そこまで気が回りませんでした…YURUSHITE

【絶対にチョコミントを食べるアオイチャン】
緑と青でいい感じにチョコミントっぽい涼しいレーンカラーになるかな?
と思って敷いていますが、実際やってみると一癖二癖ありますね。
キーボード地帯は「流石にうるさすぎる」とのことでナーフされたバージョンです。
初稿はキーボードを叩き壊すかの如く物量が……スミマセンでした

【2112410403927243233368】
ぐぬぬ、最近のオンゲキはすぐ6レーンになって指押しを要求してきてイカン!
もっと力こそパワーみたいな!そういう方向性のくれ!!と思ってたので
求められる要素が本家にも近い楽曲で作りました。Dazzle hop等を参考にしています。
一応自分でABは出しているので、指押し苦手だけどこれ出来る!って人は
自分と近しい何かを感じて頂けるかと思っています。
メチャクチャ好みが分かれるだろうと思うし
サポセンで「連打ばかりで芸がない」とかいろいろご意見いただきましたが
日和って指押しを入れたらコンセプト崩壊しちゃうから……YURUSHITE

【I got a gig tonight!】
「そろそろオリ曲やってもいいですか 出来れば莉玖がいいです
推しカード超開花してます やる気ありますよろしくお願いします」
という感じでものくろっく氏にお願いしやらせていただきました。
莉玖のカラーと白を重ねることで表現したかったものは……ネオンの光!これぞロック!
チカチカさせられたらもっと雰囲気でるんですけど流石にそれは厳しいと。
現状の情報量でも処理的にはかなりギリギリをせめさせてもらっている…というか
てんこ盛りにしたらハチャメチャに処理落ちさせてしまったので
結果現在の形になった感じです。盛り方ムツカシイネ
こちらの楽曲は4th Anniversary Liveで披露され、無事私は昇天しました。
莉玖は実在した……

——————————ここまで譜面の話——————————

あとせっかくなのでイベントランキングの話もします。

携わってるゲームは可能な範囲で実装しているものに触れておきたい!!
がモットーなので開催しているイベントランキングも
皆さんと一緒にTOP100狙いでいくつかちゃっかり走ったり。
……作ってる譜面とかで割かし何走ったかバレそうな気もします。

あ、当たり前ですがお店で自腹です!!!!!お店に貢献!!!!!
お賃金を筐体に流し込み!!!!!PDCAサイクル!!!!!(用途違い)

ボーダー付近にいるときいつ出し抜くかとか、最終日の着地点を予想するとか、
ポイントをキリいい感じに調整してみたりだとか、
順位が近い友人と連絡を取り合って連番を狙ってみたりだとか、
ルール的に天井があってないようなものなので
スコアを狙うやり込みとは別の楽しみ方というか、独特な雰囲気があるんですよね!
これは実際に走らないと温度感を感じられないのでいい体験になりました。

話してたらまた走りたくなってきたな……!?ではまたお会いしましょう~~

<ロシェ@ペンギン><ロシェ@ペンギン>

ロシェ@ペンギン 官方配图

■推し卡:井之原 小星[ダラドル・コボシ]

大量乐曲、卡片与隐藏要素的加入,让 ONGEKI bright 与 bright MEMORY 拥有了堪称集大成的巨大份量。大家把 Memory CHAPTER 推到哪里了?“5”和“17”我都已解禁,也一路跑完了 END CHAPTER。

音游里的“生产者责任”大概是承担得越多越好,而且不只限于谱面,也包括规格与活动。如今专职制作音游谱面的人增加了,但看到有人“我做好了,大家来玩——不过我自己没玩”,发布后却不再碰作品,我会很寂寞。既然公开自己参与制作,就希望连快乐游玩的样子也一起传达,成为游戏的亲善大使。越是负责核心谱面的人,越应当在正式环境认真思考着游玩,否则看不到优点与反省点;工作测试与在市场中游玩的感受完全不同,长久下去连工作的动力也可能崩掉。只做完并不能连接到下一次——认真地玩吧!

■君のStarlight Road / EXPERT

用 Bell、弹与 Lane 撒下许多星星,白色圆圈部分则可以当作 Ad-lib 要素;整体还能隐约看出与原作相呼应的地方。GROOVE COASTER 原作演出真的非常精彩,也请务必体验。联动时 ONGEKI 也向那边提供了数首曲子,每一首的演出和呈现都很漂亮,我在筐体前独自鼓掌。由于 GC 的背景会直接进入视野,体感速度与情绪也会随之变化;当谱面的表现、手数与局部难度配合背景,同乐曲的高潮和情绪曲线同步时,真的感动得几乎落泪。

■Handmade Good Day / EXPERT

セツナ说“しょうがないな……”时轻轻把手搭上去、两人对视与把 Heart 合在一起,都是用心之处。有栖说“嗯,好吃……”时,不只蓝色 Lane,红色 Lane 也稍微摇动。明明是自己做的,却仍满心都是“太尊了……”

■よんでミラクるん! / MASTER

危机与变身场面会由 Beam 推高气氛。高情绪的曲子就该活动身体,因此难度适中,却是一张相当 Physical 的谱面。副歌临近结束的双手砸 Wall 与曲子尤其契合,希望大家在那里获得最棒的心情。

■White Magic Night / MASTER

谱面撒满让人想起雪景的雪花。“一脸若无其事的你转过头来”处配置了 CR Flick,角色会朝你回头;请在那里与推し对视并坠入爱河,漏掉 Note 也没关系,倒不如说漏掉才正确,然后就这样在 Illumination 中约会。副歌最后的演出得到アマリリス鼓掌,应该做得不错。圣诞季尤其请多玩这首。

■ミライメモリーズ! / MASTER

继 CHUNITHM 后,ONGEKI 也与《駅メモ》联动。制作谱面时,对方特别提供了标明分唱的歌词卡,因此绝大部分 Lane 都能配合正在歌唱的角色变色,衷心感谢。美子默认是绿色,所以画成绿色 Lane;若拥有 Blue License,也请试着在选项中改变 Lane 颜色来展示。这里用的是普通 Lane 而非 Colorful Lane,按下 Button 时会像 Check-in 一样压下去,也是设计重点。

顺带一提,我在联动活动里获得了全部 ONGEKI 角色。把でんこ与 Shooters 编进同一辆列车,巡游各地游戏厅,是一次很快乐的小旅行。

■B WiZ U / MASTER

第一次听到时那句“真不错!情绪一下就上来了!”直接成为了全力随节奏推进的直球谱面;不过相当多的 Wall 飞在空中,也形成了特色。重视律动与气势时,尤其重要的是让“落下去”的部分具有说服力。音乐、谱面、其他创作,夸张一点说甚至人生,都需要张弛与展开。话虽如此,我最近有点懒散,准备从谱面做法重新审视人生。先把这些放一边,请尽情随节奏享受。

■竹 / MASTER

为了让人感受铺满画面的绿色暴力、BPM 暴力与变拍子暴力,我怀着——划掉——充分体贴来制作。请全力处理、砍光竹子,直到最后一颗 Note 都不能松懈。歌词明明说竹与笹不同,却只因为画面里有熊猫就安排『【SR】高瀬 梨緒[巷で噂の看板娘]』,绕一圈想想似乎反而是正确答案。

■Memories of O.N.G.E.K.I. / EXPERT

这首由我制作。虽然被告知它是大 Boss 后解禁的 Ending 曲,不必特别热烈或技术化,但既然为集大成作品收尾,我仍想留下印象。在谱面本身保持传统的前提下,我反复思考如何表达:如果说《HEADLINER》的演出聚焦每位角色,那么《Memories of O.N.G.E.K.I.》就聚焦作品本身,于是用 Colorful Lane 写下历代宣传语。

宣传语流动超过20秒,我原以为若不放 TAP、Bell 会撑不住;与うさぎランドリー商量后,我们判断曲调与如此 Emotional 的演出已经足够,最终决定让玩家约20秒无需操作。看到大家的反应,真的很庆幸;在商业谱面里这样做需要相当的勇气。图案还逼近同屏 Colorful Lane 最大关节数,画完后的调整非常辛苦。细节上,首次出现 Wall Note 的位置正好响起游戏启动 SE;“オンゲキ!”语音处只放 CR Flick,好让角色摆出 Pose。第一次听到这首曲时,我在“オンゲキ!”那里涌起至今所有感情,直接从眼睛里释放了出来。

■神々が恋した幻想郷 / MASTER

Genesis 风的交互、Wall 作为 Bass / Snare 的手感,以及音量感都很重要。

■涙隠しておんな道 / MASTER

把拉杆当麦克风,演歌花瓣用弹来表现。

■無敵☆moment / MASTER

再现了 D4DJ / Groovy Mix 的 HOLD 与机关。Fader 的感觉用 Flick 做。顺便我喜欢ゲキチュウマイ机台在一起的机厅。

■Geki Geki!! 激闘Break Out!! / MASTER

按曲子部分分颜色,让玩家在 Let’s go、Judgment knuckle、Break 等地方做出姿势。爆炸!

■キュアリアス光吉古牌 / MASTER

原本有一个右手拇指推牌、牌倒下去的构想,但最后放弃了。

■マチガイサガシ / MASTER

看起来是直球谱面,但歌词和主题里藏了不少东西。深读时也希望不要觉得“这里不对”。

■サンダーライン / EXPERT / MASTER

東京ドールズ Team B 的颜色、雷、Live Stage、舞者的力量感,都做了进去。

■Ἀταραξία / LUNATIC

作为 LUNATIC 专用的战斗 BGM,谱面加入大量与敌人交战的演出。开头的线当然代表 Dolls 的颜色,除了9人之外,也有不能忘记的 Dolls。把钥匙插入 Gear,战斗开始;后半 BOSS BATTLE 要穿过模仿 Reaper 爪子的弹幕,MONOLITH BATTLE 则一边躲避 Monolith 放出的 Pygmalion 猛攻,一边持续伤害敌人。若以 ABFBND 漂亮击破,就能获得斑目所长台词的称号。

■永遠メモリー / LUNATIC

第二次《東京ドールズ》联动获准追加一张 LUNATIC,我立刻提出“这里一定想做《永遠メモリー》!”,还让曲长与 Preview 都区别于普通谱面。在筐体上听到实装 Preview 时,我差点哭出来。因为无论如何都想表现9位 DOLLS,颜色较多、可能不易辨认,还请以 LUNATIC 的名义原谅。正如 Note Designer 名义写着 THE GARDEN,一些 Colorful Lane 重现了 Doll Stage 的站位;若 ABFBND 击破,就能获得ルリ的台词称号。

通过第一、第二次活动称号与 LUNATIC 乐曲称号,我们放入了9位 DOLLS 的推し展示称号,以及カナ、斑目、ルリ的台词。还让小鳥遊(Note Designer)测试《Ἀταραξία》,按其意见修正后完成;虽然有点强行,就把这当作防卫大臣要素吧。

《東京ドールズ》工作人员这次也提供了《サンダーライン》《永遠メモリー》的详细分唱,才得以正确匹配 Lane 颜色,真的感谢。即使形式改变,他们仍把故事编织到最后,更让我感激不尽——抱歉,已经变成普通粉丝感想了。

奏坂 Dolls 的插图方面,我也提出了许多方案。草稿阶段完成度就非常高,尤其あかり凌厉的神情正中喜好又很 Emotional,第一次看到时眼眶都湿了。身着觉醒人形服装的あかり、つむぎ、セツナ帅得无可挑剔,小星则像ヤマダ平日一样懒散做偶像;全力感谢创造她们的设计师。

■光焔のラテラルアーク / MASTER 前半

我负责到 Bell“砰!”地炸开的地方。为了让爆发演出更热烈,我深夜一直与ものくろっく讨论;动作终于如想象般完成时,我高兴得跳了起来。给大国奏音看后,他也认证“SE 处 Bell 散开的地方最棒!”(原话如此),所以那里就是最棒的——全力自夸。前半虽有物量,但在视觉与手顺上都比较易按;希望扩张的 HOLD、Field 两侧展开的彩虹 Colorful Lane,能让人感到浮游在 Lateral Arc 闪耀的天空。后半则是じゃこレモン大暴走……加油!(甩手)

■怨撃 / LUNATIC

ものくろっく日夜苦恼制作弹幕,据说是开发内部最擅长避弹的我负责测试成品,再反复修正提高完成度,耗费了很长时间。相应地,它应该成为了最值得攻略的最强弹幕谱。每一段都确认过可以无伤通过,但要把它们连续两分钟全部做到,极端困难。请以取得称号为目标努力。

■怨撃・真 / LUNATIC

这是把《怨撃》谱面魔改造后的版本。呼应本作主题“Memory”,过去弹幕谱里有代表性的弹幕被强化后再次登场。游玩中大概没空怀念,但希望大家借每段被称为“某某地带”的名字,也想起如今已不能玩的曲子。

谱面等级0、敌人等级1,定位本来只是额外内容;制作时甚至觉得永远没人 Clear 也无妨,世界上有一两个人愿意挑战即可。然而攻略速度与人数远超预想,全体 STAFF 都十分震惊。真想禁止 Clear,或许作者自己看起来也能过就已经不对;但单纯摆出不可能的东西是否有趣,我们也不知道。以我的能力,要做出绝望却仍让人想挑战的微妙难度,几乎像赌博,这已是目前的极限。

我们曾想过几乎不放 Bell,或调成中弹必须为个位数才能 Clear,最后还是被劝“这未免有点……”而采用现状。设计时会预想玩家到达某处时应看见多少希望或绝望,再决定 Bell 位置与各弹幕不同的攻略法,但也许给出的希望比预想更多。《怨撃・真》的发展虽然与设想稍有不同,不过有比预想更多的人享受它,真是太好了。Clear 极其困难,仍请向彩虹称号努力;我也会努力。

如果还能在某处见到こんじきニャン,我会很高兴。

以上就是谱面话题。

ONGEKI 4th Anniversary Live 真是太棒了。结束后数日我仍沉浸在余韵中,这次尤其有许多人情绪彻底爆发吧。从饰演 Shooters 的各位声优身上,能切实感到她们对 ONGEKI 的爱。我买 Memory Ticket 参加,不清楚关系者席当时怎样,但后来听说大家感动得号啕大哭。以后再看大概会发行的 Blu-ray,我想也会因为舞台之精彩而哭。到场的人请回想当天,未能参加的人也请透过影像感受 Live 的情绪。

我现在虽在 CHUNITHM 团队,但只要 ONGEKI 团队召唤,随时都会赶来。今后也请多关照。愿 ONGEKI 长长久久地继续被大家喜爱。

推しカード:井之原 小星[ダラドル・コボシ]

大量の楽曲追加にカードの追加、沢山の隠し要素で
オンゲキ bright そしてbright MEMORYはまさにオンゲキの集大成とも呼べるくらいの
大ボリュームになったかと思います。
皆さんはどこまでMemory CHAPTERを進められましたか?
僕は「5」の方も「17」の方も解禁出来て、END CHAPTERまで走りきっております。

音ゲーにおいて、生産者責任は取れば取るほど良いとされています。多分。
これは譜面に限らず、仕様やイベントなども含めて。

最近は音ゲーの譜面制作に専門として携わる方も増えてきましたが、
「作ったよ!みんな遊んでね!俺はやってないけど」みたいな、
リリース後に遊んでいない人を見るととても寂しくなりますので、
譜面制作した事を公言しているならば(もちろん公言してなくても)、
そのゲームを楽しく遊んでる所まで発信して親善大使になってほしい!と思います。
音ゲーであればゲームの肝となる譜面作成をしている人ほど、
本番環境で本気で考えながら遊んでいないと、評価点も反省点も見つからないし、
仕事でプレイするのと市場でプレイするのでは感じ方が全然違いますし、
どこかでお仕事に対するモチベーションが崩れちゃうと思うんです。
ただ作ってるだけでは次に繋がらないです。本気で遊ぼう!

さて、恒例の制作させていただいた譜面のお話です。

・君のStarlight Road(EXPERT)
ベルや弾やレーンでたくさんの☆を散りばめました。
白い丸で囲われている部分はアドリブ要素だと思っていただければと。
全体的に、なんとなく本家様に合わせた部分が垣間見えるかもしれません。
そしてこの曲は本家グルコスさんの演出が本当に素晴らしいので
是非そちらも遊んでみてください。
コラボにてグルコスさんの方にもオンゲキの曲を数曲提供させていただいていて、
どれも演出や魅せ方が素晴らしくて筐体の前で一人拍手してました。
グルコスさんの場合、背景演出がプレイ中にダイレクトに目に入ってくるので、
体感スピードや感情にも大きく影響してきて、
その結果、譜面の魅せ方や手数、局所的な難易度が、背景演出と共に
曲の盛り上がりや感情曲線とシンクロしているとやたらと感動して
マジで泣きそうになります。

・Handmade Good Day(EXPERT)
セツナの「しょうがないな…」でそっと手を添える所、
目が合ったり、ハートをくっつけたりする所、
有栖が「うん、おいしい…」と言った時に青レーンだけでなく
赤のレーンを少しだけ揺らしてる所が拘りポイントです。
自分で作っておきながら「てぇてぇ…」って気持ちが溢れました。

・よんでミラクるん!(MASTER)
ピンチや変身の際にビームが盛り上げてくれます。
テンション高めの曲は体動かしてこそでしょ!ということで
難易度はそこそこに、かなりフィジカルな譜面になったかと思います。
サビの終わり際の両壁ドン!が最高に合う曲だと思うので
そこで最高な気持ちになっていただければ嬉しいです。

・White Magic Night!(MASTER)
雪景色を思わせる雪の結晶を散りばめました。
「何気ない顔した君が振り向く」の所にCRフリックを配置しているので、
キャラがこちらに振り向いてくれます。
是非そこで推しと目を合わせて恋に落ちてください。
その際ノーツも落として構いません。むしろ落として正解。
そのままイルミネーションの中をデートしましょう。
サビのラストの演出、アマリリス氏に拍手されたので多分良かったんだと思います。
クリスマスシーズンになったら特に、この曲を沢山遊んでみてくださいね!

・ミライメモリーズ!(MASTER)
以前チュウニズムとコラボしていただいた駅メモと、
オンゲキでもコラボさせていただけました!
今回譜面を作るにあたり、先方様にパート分けを記した歌詞カードを
特別に送っていただけました。
おかげさまで、歌っているキャラクターにほとんどの部分でレーンの色を
合わせることが出来ました。本当にありがとうございます。
美子さんは、デフォルトは緑色なので緑のレーンで描いてますが
もしブルーライセンスを持っていらっしゃれば
オプションでレーンの色を変更してアピールしてみてくださいね!
カラフルレーンではなく通常のレーンで描いてるので、
ボタンを押すとチェックインする時のように押下される所がポイントです。

余談ですが、コラボイベントにて全オンゲキキャラをゲット出来ました。
でんことシューターズを同じ車両に編成してゲーセンを巡ることが出来て
とても楽しい小旅行が出来ました。

・B WiZ U(MASTER)
「イイですね!これテンション超上がりますね!」と、初めて聴いた際の印象そのままに
ノリ全開の直球譜面になったかと思いきや、結構な数の壁が
宙を舞っているので特色が出た気がします。
ノリと勢いを重視する時に特に大事なのが「オトす」部分を
説得力を付けて作ることだったりします。
これは音楽制作でも譜面制作でも、その他のクリエイティブなものでも、
大袈裟に言えば人生においても大事なのではないでしょうか。
メリハリや展開は何においても大事です。
と言いつつ最近ダラけてるので譜面の作り方から人生を見つめ直します。
まぁそんなことは置いといて、ノリノリで楽しんでみてくださいね!

・竹(MASTER)
一面に広がる緑の暴力、BPMの暴力、変拍子の暴力を感じられるよう
~~悪意を込めて~~配慮して作成しました。
全力で竹を捌いて切りまくってみてください。
最後の1ノーツまで気を抜いたらいけません。
竹と笹は違うって歌詞の中で言ってるのに、パンダが映ってるからって理由で
『【SR】高瀬 梨緒\[巷で噂の看板娘\]』がアサインされたの一周回って正解な気がしてます。

・Memories of O.N.G.E.K.I.(EXPERT)
制作させていただきました。
大ボスの後に遊べるようになるエンディング曲だから
そんなに盛り上げたりテクニカルにしなくてもOKとのことでしたが、
この集大成の作品を飾るエンディングの楽曲なのでどうにか印象を残したいと思い、
譜面自体はオーソドックスにするとして、どうやって表現するべきかを色々考えました。
HEADLINERは各キャラクターに焦点を当てた演出を、
Memories of O.N.G.E.K.I.は作品そのものにフィーチャーした演出として
カラフルレーンで描いた歴代のキャッチコピーを配置。
キャッチコピーが流れている部分は20秒以上あるので、
さすがにタップやベルを置いたりしないと間が持たないのでは、と思ってましたが、
うさぎランドリー氏と相談して、この曲調にこれだけのエモさが加わった演出であれば
きっと大丈夫!!ということで
約20秒何も操作を必要としないものでいく決断をしました。
やってみて、皆様の反応を伺ってみて、本当に良かったです。
商業譜面でコレをやるのは結構勇気要りますね…。
一度に表示できるカラフルレーンの最大関節数ギリギリまで攻めてるので、
描いてからの調整が大変でした。
他、細かいところでいうと、初めて壁ノーツが出てくる所が
ゲームのスタート時のSEが鳴る場所だったり、
「オンゲキ!」の声に合わせてキャラが決めポーズ出来るよう
その部分はCRフリックのみ置いてたりしてます。
余談ですが、初めてこの曲を聞いた時、「オンゲキ!」の部分で
これまでの色々な感情が一気に湧いてきて目から放出されてました。

・神々が恋した幻想郷(MASTER)
かなりGenesis のようなドコドコの交互打ちが目立つ形になりましたが、
それ以外の場所も壁バスや壁スネアがハマると気持ち良い、
両手でバシバシと打ててゴリゴリの物量が楽しめる譜面になったと思います。
是非、練習して物量を捌けるようになってみてくださいね!

・涙隠しておんな道(MASTER)
レバーをマイクに見立てて楓さんになりきって、
コブシを利かせる感じで動かしてみてください。
演歌の番組と言えば頭上から花びらが舞い散る演出、ということで
降り注ぐ弾を花びらだと思って遊ぶとオンステージ感が増すはずです。多分。

・無敵☆moment(MASTER)
本家グルミク様のホールドの形や、
本家再現のギミックを入れる隙があればぜひ入れたいと思い、再現しています。
フリックする際は是非フェーダーをバシッとキメる感じで弾いてみてくださいね!
グルミク様側の譜面、どれも物凄く気合入ってるのが伝わってきて最高でした!
あとクラブにゲキチュウマイの筐体が鎮座しているルームを見かけるたびに
いいねを押してしまいます。

・Geki Geki!! 激闘Break Out!!(MASTER)
曲のテンション最高なので全力で勢いを感じられてキメられる譜面を目指しました。
歌唱パートにノーツやレーンの色を合わせてます。
「レッツゴー!!」や「ジャッジメントナックル!!」や「ブレイク!!」で
カメラ目線でポーズを決めてみてくださいね!そして爆発だ!

・キュアリアス光吉古牌 -祭-(MASTER)
ツモの部分で、「右手でレバーを動かしながら親指でボタンを流すように押したら
牌を倒してるモノマネが出来る!!」って盛り上がりましたが、
無理がある、分からない、手が痛いって理由でボツになりました。妥当。

・マチガイサガシ(MASTER)
ストレートな譜面をベースにしつつ、
なんとなく歌詞やテーマに合わせたことが垣間見える要素を混ぜ込みました。
深読みすると分かる歌詞合わせの部分は、普通に遊ぶ分には
何も違和感が無いようにするのがミソです。ちょっと弾避けだったかな?みたいな。
「実は…」みたいな歌詞合わせも、噎せ返るほどの歌詞合わせも、適材適所、空気が大事

・サンダーライン(EXPERT/MASTER)
東京ドールズ本編ではファクトリーからの配信によってお披露目された楽曲。
オンゲキではライブ会場の背景で遊ぶことが出来るので、
フィールも思う存分放出できるのではないでしょうか。
EXPERT,MASTERともにチームBの3人のイメージカラーを引いてみたり、
歌っているキャラクターに合わせて線の色を変えたり、
雷の形をしたフィールドやラインなどを散りばめ、楽曲を盛り上げました。
間奏で譜面とともにプレイヤーの体の動きのボルテージも上がるので、
チームBのように、ぜひダンサブルでパワフルなプレイスタイルで遊んでみてください!

・ Ἀταραξία(LUNATIC)
LUNATIC専用楽曲ということでバトルBGMなのもあり、
敵と戦っている演出を多く取り入れました。
最初のラインはもちろん、ドール達のカラーを表しています。
9人の他に、忘れてはいけないドール達も。
ギアに鍵を差し込んで戦闘開始。
後半のBOSS BATTLEではリーパーの爪を模した弾幕を掻い潜り、
MONOLITH BATTLEではモノリスからの放たれたピグマリオンの猛攻を避けつつ
敵へのダメージを与え続けてください。
見事ABFBNDで倒せれば、斑目所長のセリフが称号として手に入ります。

・永遠メモリー(LUNATIC)
東京ドールズコラボ第2弾で何かしらのLUNATICを追加しても良いとのことで、
ここはぜひ永遠メモリーをやりたい!と申し出て、さらに楽曲の尺やプレビューを
通常譜面と異なるものにさせていただきました。
実装されたプレビューを筐体で聴いた時に泣きそうになりました。
DOLLS9人をどうしても表現したかったので、
色が多くて中々視認しづらい譜面になってしまったかもしれませんが、
そこはLUNATICということでどうかご容赦ください…
ノーツデザイナー名にTHE GARDENと書いた通り、
カラフルレーンの配置はドルステでの立ち位置を再現している箇所があります。
見事ABFBNDで倒せれば、ルリちゃんのセリフが称号として手に入ります。

第1回、第2回のイベント称号とLUNATICの楽曲別称号で
DOLLS9人の推しアピール称号と、
カナさん、斑目さん、ルリちゃんのセリフ称号を差し込めました。
小鳥遊さん(ノーツデザイナー)にἈταραξίαをテストプレイさせて、
指摘された箇所を修正して完成となりましたので、
ちょっと強引ですがこれが防衛大臣要素ということで…。

プロジェクト東京ドールズのスタッフの方に今回も
サンダーラインや永遠メモリーのパート分けの詳細を送っていただき、
そのおかげでレーンカラーを合わせることが出来ました。本当にありがとうございます。
そして形は変わっても、物語を最後まで紡いでくださったことは感謝の念に堪えません。
すみません、ただのファンの感想になってしまいました。

奏坂ドールズのイラスト、色々と案を出させていただきました。
ラフの段階から完成度が非常に高く、特にあかりのキリッ感が
ドストライクでエモくて、初めて見た時に目が潤んできたのを覚えています。
覚醒人形の衣装を身に纏ったあかり、つむぎ、セツナの文句無しのカッコ良さと
ヤマダちゃんの日常そのままにダラドルをしている小星を
生み出してくださったデザイナーの方に全力で感謝しています。

・光焔のラテラルアーク(MASTER\-前半)
ベルがパァン!と弾ける所までを担当しました。
あの弾ける演出の部分、どうやったら盛り上げられるかを
真夜中にものくろっく氏とずっと相談して
想像してた通りの動きが出来上がった瞬間に飛び跳ねて喜んで
大国奏音氏に見せたら「SEのベル散らばるとこ最高!」(原文ママ)と
お墨付きを頂いたのであの演出は最高です(全力自画自賛)
前半は物量があれども視覚的、手順的には押しやすい配置にしております。
広がってゆくホールドや、フィールドの左右に広がる虹色のカラフルレーンの部分で
ラテラルアークが輝く空に居るような浮遊感を感じていただければ嬉しいです。
そして後半はじゃこレモン氏が大暴れしております…がんばれ!(投げやり

・怨撃(LUNATIC)
ものくろっく氏が日夜悩みながら弾幕を作成し、
開発内では弾避けが一番上手いらしい僕が出来上がったものをテストプレイし、
繰り返し修正をして完成度を上げていったのですが、大変時間が掛かりました。
その分攻略しがいのある最強の弾幕譜面になれたのではないでしょうか。
パートごとに被弾しないで抜けられることは勿論確認していますが、
それを2分間通して揃えるのはあまりにも困難を極めるでしょう。
称号獲得を目指して、頑張ってみてください!

・怨撃・真(LUNATIC)
その怨撃の譜面を魔改造したのがこちらになります。
今作のオンゲキのテーマである「Memory」に因んで、
今までの弾幕譜面で見たことのある特徴的な弾幕をパワーアップさせて再登場させました。
プレイ中に懐かしむ余裕は全くないと思いますが、
弾幕ごとに「〇〇地帯」という名前で呼ばれることで、
今では遊べない楽曲にも思いを馳せていただければと思います。
譜面のレベルは0、敵レベルも1なのでオマケ的な位置づけであり、
一生クリア者が出なくても良い、世界に1人か2人くらい
頑張る人が居れば良いというスタンスで作成しましたが、
予想を遥かに超えた早さと人数で攻略され、スタッフ一同驚愕いたしました。
本当にクリアさせないのであれば制作者側がクリア出来そうになってる時点で
ダメなのかもしれないとも思いましたが、
ただ単に不可能なものを置いても楽しいと思えるかは作り手側としても全く分からず、
少なくとも自分の力量では、
絶望的だけど挑戦したくなる絶妙な難易度の弾幕譜面を作れるかは、
ほぼ博打のようなものになってしまいますので、今はこれが精一杯です。
ベルもほぼ置かなくて良いのではとか、
被弾一桁じゃないとクリア出来ないように調整しようかなどと思ってましたが
流石にそれはちょっと…とのことで今の調整になりました。
「この地点まで到達した時にどれくらいの希望や絶望を見せるか」を想定し、
ベルの置き場所、弾幕の攻略方法の違いなどを考え配置しておりましたが、
思ってたより希望を与えてしまったかもしれません。
奇しくも、怨撃・真は想定とは少し違う流れになりましたが、
想定以上に楽しんでくださるプレイヤーが多くて良かったです。
クリアすることは困難を極めますが、ぜひ虹色の称号獲得を目指して
頑張ってください!自分も頑張ります…

こんじきニャン、どこかでまたお会い出来たら嬉しいですね。

はい、というわけで譜面のお話でした。

オンゲキ4th Anniversary Live、最高でしたね。
終了してからも数日間は余韻に浸り続けてました。
今回は特に、エモーショナルが爆発した方も多かったのではないでしょうか。
シューターズを演じる声優の皆様から、
オンゲキに対しての愛がひしひしと伝わってきました。
Memoryチケットを購入して参加してたので、
関係者席がどうなってたかは詳しくは知らないのですが、
後で聞いた話、みんな感動のあまり号泣してたらしいですよ。
多分、このあと出るであろうBlu-rayを見返しても
その舞台の素晴らしさに泣いてしまう気がします。
現地で参加した方は当日を思いだして、
参加出来なかった方も、映像を通してライブのエモーショナルを
感じていただければと思います。

今はチュウニズムチームに居ますが、オンゲキチームから呼ばれれば
いつでも駆けつけますので、今後ともよろしくお願いします。
これからも末永く、オンゲキが愛され続けますように。

<小鳥遊さん><小鳥遊さん>

小鳥遊さん 官方配图

■推し卡:皇城 セツナ[てきぱきリサーチ]

↑小刹的脸也太好看了。存在“小刹的脸太好看”这一问题。

ONGEKI 4周年快乐~~~~!!!!大家好,我是小鳥遊さん。这次又得到机会聊谱面,虽然最近做得不多,还是说说自己负责的几张。

【TEmPTaTiON】

曲子好得过分……正因为太好,我在 maimai 做过谱面,又申请在 ONGEKI 再做一次。先由我输入整体部件,之后緑化委員長作各种修改,最后再由我与 Quality Leader ものくろっく前辈一起反复揉捏。

副歌用 Beam 遮住六 Lane 的点子来自ものくろっく。第一次听他说想这样做时,我还怀疑“玩家真的能应对吗???”,实际在筐体上却会自然地按到。我从未产生过这种想法,他真是不得了。在 maimai 作为“でらっくす”Boss 曲登场的它,在 ONGEKI 变得可爱、易玩得多;感兴趣也请试试 maimai 谱面。

【タイガーランペイジ】

受 CHUNITHM 谱面影响太深的人登场!!!!那张把曲中声音毫不吝惜地全部打出来的谱面实在太契合,所以在 ONGEKI 也让我自由发挥。

第二次 B Melody 的狭窄地带,需要边躲弹边 HOLD;原本只是弹飞向边缘,ものくろっく却把弹全部抓起来往中央“嘿呀!”一扔,于是现在的配置漂亮地诞生,并与曲调结合得很好。他还说:“这种东西我早就想做一次了~~”

【サイハテ】

我从以前就非常喜欢这首,年轻时曾被△□×〇四个 Button 反复摧毁。听说要收录进 ONGEKI,我以音速在候选人处写下名字。

由于 ONGEKI 的特性,如果八分节奏能靠“全部同时押!”突破就太可惜,所以我一直寻找“八分却无法作弊、又有趣的配置”。讨论方向时,ものくろっく问:“不想做 Curtain 吗?”于是副歌便让玩家拉起 Curtain。DIVA 原谱的 HOLD 也非常难,意象正好吻合。

Outro 则直接做了“说到《サイハテ》的 Outro 就是这个吧”。我平时是“最爱16分!!狠狠干~~”的人,这次能做不一样的东西,非常开心。

【后记】

我从稼动初期一直参与制谱,但 ONGEKI 谱面真的非常难做。强力键盘是我的专长,可只做那些就会丢掉游戏性;尤其 STG 是我过去很少接触的类型,因此一直受前面每段都出现的“ものくろっく”大前辈照顾,学到了很多。

ONGEKI 谱面能保持好玩,当然有谱面 Boys 全体的努力,但我个人认为这个人的影响尤其巨大,真的很厉害。这次就这样突然做了一次直接宣传,今后也请多关照。

再见!!!!!!!!

推しカード:皇城 セツナ\[てきぱきリサーチ\]
↑せっちゃん顔が良すぎ。せっちゃん顔が良すぎ問題があります。

オンゲキ4周年おめでと~~~~!!!!
というわけでこんにちは。小鳥遊さんです。
今回も譜面について語る機会いただけましたので、
あまり作れてなかったですが作った譜面について語っていこうかなと思います。

・TEmPTaTiON

あまりにも曲が良すぎる……

曲が良すぎるので、maimaiでも譜面作ったのにこっちでも作らせていただきました。
全体的なパーツを私が打ち込んでから、緑化委員長に色々いじってもらって、
再度私とクオリティーリーダーのものくろっくパイセンでこねくり回した感じです。

サビにある6レーンをビームで隠すやつは、ものくろっくパイセンのアイデアです。
こうしたい!ってのを最初聞いたときは「本当に対応できるか????」
と思ってましたが、いざ筐体で遊んでみると自然と取れるんですね~~~~
そんな発想したことなかったので、とんでもない人です本当に

maimaiでは「でらっくす」のボス曲として登場したこの楽曲も、
オンゲキではだいぶ可愛く遊びやすい感じになりました。

興味を持ったらmaimaiの譜面も遊んでみてね!

・タイガーランペイジ
CHUNITHMの譜面に影響を受けすぎマン参上!!!!
この曲の音を惜しみなく叩くあの譜面があまりにもマッチしすぎだったので、
オンゲキでも好き放題やらせてもらいました。

2回目のBメロのほそ~~~い所で弾をよけながらHOLDするところは、
元々端っこに弾が飛んできてるだけだったのですが、
ものくろっくパイセンが弾を全部つかんで真ん中にエイヤッ!と、
見事にあれが誕生したわけです。曲調とも相まって、かなりいい感じになりました。
「ああいうの、一度やってみたかったんだよな~~~」って言ってました。

・サイハテ
昔からこの曲めちゃくちゃ大好きだったので、
若かりし頃に△□×〇の4ボタンだけで破滅させられ続けた思い出の曲です。
オンゲキに収録されるって聞いて音速で候補者として名前書きました。

オンゲキというゲームの特性上、8分で「ぜ~んぶ同時押し!」で突破できちゃうと
もったいないな~~~と思って、ずっと「8分でズルができない面白い配置」を模索していました。

譜面の方向性について話していた時に、
ものくろっくパイセンが「カーテン、やりたくない?」と提案してくれたので、
サビはカーテンを引かせてもらいました。実際DIVAもHOLDめちゃくちゃムズかったから印象とはマッチしていましたしね。

アウトロはもう「サイハテのアウトロといえばこれやろ」みたいなのをやらせてもらいました。普段は16分大好き!!バリバリ~~みたいな人間なので、いつもと違うものが作れてめちゃくちゃ楽しかったです。

・あとがき
稼働初期からずっと譜面を作らせてもらっておりますが、
オンゲキの譜面は本当に作るのが難しいんですよ……
鍵盤バリバリ~~~~みたいなやつは大得意なんですが、
そればっかりだとゲーム性が失われてしまうのでね。
特にSTGとかはあまり経験してこなかったゲームジャンルでもあるので、
譜面の話全部に登場した「ものくろっく」大先輩にず~~~~~~~っとお世話になりながら色々と勉強させてもらいました。

オンゲキの譜面がちゃんと面白く遊べるのは、譜面ボーイズの頑張りはもちろんですが、
この人の影響が本当に大きいと個人的に思っております。
本当にすごい人です。

という訳で今回は急なダイレクトマーケティングをしました。
これからもよろしくお願いします。

<サファ太><サファ太>

サファ太 官方配图

■推し卡:珠洲島 有栖[Make UP Future!]

大家好,我是サファ太。

这是写完 maimai 10周年留言之后才动笔的。刚好还赶得上,真的是压线交稿。

关于 ONGEKI,几乎不会有人提到我的名字,所以能聊的有限;不过难得有机会,还是把它留下来。

【谱面制作秘话之前】

先简单概括我制作击中萌三机种谱面时的概念:就是“动作”。很多时候会把全部重点压在动作上。因为原属 maimai 团队,继承了很多那边的理论;相对地,我不太擅长利用“谱面外观”做各种演出。

除非有配合歌词之类的直观理由,我很难用 Lane 画图。因此对于 ONGEKI 谱面,我一直是“如果那首曲真的来了,我就做!!”的心情——结果它真的来了,下面就说这件事。

【バイオレンストリガー】

真的来了!!!我早已决定,这首曲加入的时刻就是自己的 ONGEKI 谱面出道,所以它一进入收录阵容,我便做好了觉悟。

没错,我推メグメグ。大家应该早就发现了;我喜欢她到在三种机台都做了谱面,还为了她开始玩《#コンパス》。可爱。

再写下去就会变成单纯向メグメグ高喊爱意的文章,回到谱面。

我是抱着“总之只要弹在疯狂扫射就好!”这种发疯的心情制作,难度直到最后才考虑。记得最终大概以“是不是有点难?不过好玩,所以没问题!”通过。

另外,我想把它做得相当暴力,因此物量应该比这个难度平时更多。下面挑几处特别用心的地方。

・「なぶりつくしたいの 全部」

在不显得违和的程度内玩了些 Lane 花样。Wall 也比较多,整体明显偏向身体动作。

・「ぐちゃぐちゃにしたいの 全部」

这里的 Lane 与 TAP 最为乱七八糟。只要六种颜色齐全就可以全押,无脑敲下去反而相当爽快。

・「あぁ なんて醜くて あぁ すごくキレイでしょ?」

我认为这是整张谱面的最大看点。ONGEKI 虽有各种弹,但我觉得现在这种形态最好,速度还稍微调快了一些。

・「満たして 抱きしめて」

非常直白地引导玩家做出拥抱动作。实际交叉敲 Wall 时,双手距离意外地大,不过仍获准原样通过,感谢。

谱面话题大致就是这些。因为只做过这一首,便稍微多说了一点。它还是我的处女作,制作中得到みそかつ许多帮助,这份恩情不会忘。

就是这样,希望有机会还能再见。

~サファ太~

推しカード:珠洲島 有栖[Make UP Future!]

こんにちは、サファ太です。

maimai10周年でコメントを書いた後にこれを書いています。ギリ書くタイミングがあったので本当に滑り込みです。

オンゲキについてはほとんど名前が上がらないので語ることは限られますがせっかくだから文章として残します。

【譜面制作秘話の前に】
そもそも自分がどんなコンセプトでゲキチュウマイを作っているか、
簡単にまとめますと「動き」です。動きに全振りしていることが多いです、
maimai班だったのでそこら辺のセオリーはかなり引き継いでいますが「譜面の見た目」で様々な演出ができるってことが結構苦手だったりします。

歌詞合わせとか直球的な理由がない限りはレーンでお絵描きしたりはできないです、なのでオンゲキの譜面は本当にあの曲が来るのであればやるぞ!!くらいの気持ちでしたが、来ちゃいましたね、この後そのお話をしていこうと思います。

【バイオレンストリガー】
来ちゃった!!!この曲が入る瞬間が自分のオンゲキ譜面デビューと決めていたのでラインナップに組み込まれた瞬間、覚悟を決めました。
はい、メグメグ推しです。既にバレてると思いますが三機種で譜面を作っちゃうほど大好きです。メグメグの為に#コンパス を始めました。可愛い。

はい、このままだとメグメグに愛を叫ぶだけの文章になっちゃうので譜面の話をします。

とにかく弾が乱射されていたらいい!という狂った気持ちで作ったので譜面の難易度は最後に考えました。結果的に、難しくね?けど楽しいのでヨシ!で通った記憶が。

あとは大分暴力的な譜面にしたかったので、物量が普段の難易度よりは多いと思います。
特に気にして作ったところをピックアップしましょう。

・なぶりつくしたいの 全部
違和感ない程度にレーンで遊んでみました。壁も多めで動きに結構振られている思います。

・ぐちゃぐちゃにしたいの 全部
一番レーンとタップがぐちゃぐちゃです。とりあえず6色揃っていたら全押しできるので脳死で叩くのは爽快感ありますね。

・あぁ なんて醜くて あぁ すごくキレイでしょ?
一番の見どころだと思っています。オンゲキは色んな弾があると思いますが、今の形がベストだと感じ、速度も少し早くなっています。

・満たして 抱きしめて
抱きしめるように誘導しています、分かりやすく。意外と壁をクロスすると距離感あったのですがこのまま通していただきました。感謝。

といった感じで譜面の話でした。一曲しか作っていないので少し長めに語ってみました。
初譜面と言うこともあって、みそかつ氏には助けていただきました。恩に着る。

そんな感じでまた会えるといいね、機会あれば。

~サファ太~

<じゃこレモン><じゃこレモン>

じゃこレモン 官方配图

■推し卡:逢坂 茜[それいけ!猛獣マスター]

大家好~我是最爱手臂交叉太郎。这次来谈谈 ONGEKI 中的手臂交叉。

【什么是手臂交叉?】

指右手敲左 SIDE、左手敲右 SIDE,必须交叉双臂才能处理的配置。代表谱面是《みんな Happy!!》(MASTER)。配置时,原则上必须先用 HOLD 拘束另一只手来完成导入。

【用来做什么?】

由于动作特殊而且幅度大,常作为一点式手法,让前后谱面产生明显变化。从交叉状态回到 Home Position 时会带上很强的冲势,因此也能接着敲 Wall,做成较大的重音。如果反复使用,会给人相当激烈的印象;以大量交叉为概念时,就需要在呈现方式和说服力上多下功夫。

【手臂交叉图鉴】

下面介绍我至今制作的谱面里出现交叉的位置,并附上完全出于个人判断与偏见的“交叉度”。该数值与谱面本身难度没有直接关系。看完你也是交叉大师。

【ルナティックレッドアイズ】

交叉度:☆☆/位置:大副歌后半、Outro 之前

第一次制作 ONGEKI 谱面便已放入交叉。因为收到“副歌收尾还想再热烈一点”的要求,才绞尽脑汁想出这套配置;左右空出的空间还能用弹作演出,我很喜欢。

【100%ちゅ~学生】

交叉度:☆☆☆/位置:C Melody 后、落副歌之前

有人也许会换手,但预想手法是交叉。这里比第一段情绪更高,所以让手也移动到另一侧。退出时的 Flick 最初是从 Wall 拉 Lever,收到意见后改成现在的交叉手法;据说这样更有搞笑动画感,原来如此。

【ベノム】

交叉度:☆/位置:大副歌途中

在两段副歌之间加入不同于此前的动作,先重置一次。只在“就是这里!”的点上使用,应该是非常正统的做法。

【BATTLE NO.1】

交叉度:☆☆/位置:Myosuke 段

现在回看最初提交的版本,双手各自在两侧 Wall 来回两趟,实在太离谱。给负责调整的みそかつ侍添了很多麻烦,不过他保留了交叉,让个性得到不错展示。话说最后整张合作谱里,不就只有我的段落在交叉吗。

【空奏列車】

交叉度:☆☆☆/位置:大副歌后半

这首在 R.E.D. PLUS 后期推出,距离上次使用交叉已经很久,主要因为那段时间常负责音数多的高难谱。交叉必然拘束手臂,与高等级曲要求的手数难以兼容,而且还有许多其他部件可用。因此我擅自认为,它更适合在可做事情有限的低难度谱中增加变化。

本曲依次发展为 Flick 引导交叉→镜像→连续 Wall→其中插入反侧 Wall 再次交叉;在 Lv.12 范围内形成了漂亮的递进。

【初音天地開闢神話】

交叉度:☆☆/位置:第一、第二副歌后半

我也自负这张把交叉用得很好:配合曲调减少音数,又让动作像副歌一样热烈,还充分利用代表色,一套配置实现了约一石三鸟。

【Mizutama-Tripster】

交叉度:☆/位置:Outro

想让双手压住 HOLD 平静下来,又要有明确的曲终感,于是导入交叉。交叉之后,还认真用向外展开的双 Wall HOLD 收尾,这是用心点。

【お空のニュークリアフュージョン道場】

交叉度:☆☆☆/位置:B Melody

从这里开始,交叉不再只是点缀,而成为整段的主部件;也许当时觉得它已在自己心中获得“市民权”。配置配合 MV 的拍手,这是从看到《ナンセンス文学》起就想试的手法。

【腐れ外道とチョコレゐト】

交叉度:☆☆☆☆☆/位置:副歌、C Melody

问题儿童其一。从这附近开始,我似乎只会做把人心忘在某处的谱面。副歌开头从一开始就决定做 Pattern,可前后手数太多,意外地缺乏副歌压力。那就做吧……“那个”……于是 BPM 260 的横向往返跳诞生了。有气势,所以没问题。

C Melody 与ものくろっく大老师一起愉快修改,递进又叠递进,最后变得很不得了。总之用眼睛追着绿色就能想办法过去。

【YURUSHITE (LeaF Remix)】

交叉度:怖怖怖怖怖怖/位置:最后副歌(?)

问题儿童其二。我负责最后约30秒,大概创下 ONGEKI 双臂交叉持续时间最长纪录。双手被拘束时逼近的 Laser 正在表现恐怖。

这张合作谱来历复杂。原负责人非常忙,委托转到我这里;我一喊“这曲不妙啊!YURUSHITE——!!”,アミノハバキリ便举手,得救了……(不,你倒是做啊)。但让人家接手全部也过意不去,于是前半给ハバキリ,后半切成三段,我负责其中一段。选择这里的理由很简单:只有这里还最像存在 Melody。其他作者是谁,请大家也来猜。

自认为差不多后先行提交,却被认为冲击仍不足;除了结尾,HOLD 被疯狂拉长,Button 也被狠狠叠到 HOLD 上,遭受魔改。“从对侧 Wall 落到内侧 Button”到底是什么?如今看来,大家各自任性发挥,结果反而取得平衡,确实像一张综合谱。合作真有意思!!

【卑怯戦隊うろたんだー】

交叉度:卑卑卑卑卑卑卑/位置:A Melody 结尾、副歌

问题儿童其三。整张谱面致敬 ONGEKI 中有怪癖的配置——主要是一ノ瀬谱——同时为了保留本曲特色,以尽可能 Eccentric 的方式导入交叉。《音弾超人ゴリライザー》(MASTER)的作者说“没想到你会做到这一步”。好耶。

【光焔のラテラルアーク】

交叉度:ONGEKI 里交叉最多/位置:很多

这是我个人史上最高难度、也是最大的问题儿童。我真心认为它是 ONGEKI 最好的曲子。我主要负责 Break 之后的后半。作为 Winter Memory Boss,我们想让它与此前 Memory Boss 稍微换一种倾向:不要过分靠键盘基本功,突出 ONGEKI 独有要素,尤其是手臂交叉;初见冲击要强,但研究谱面后也能明显提升。

把这个方向告诉ペンギン并合体之后,便踏上修罗之路。BPM 220 太快,从头认真敲 Button,体力完全撑不住;在这个速度交叉双臂同时处理各种东西,又难得过头。我多次与 Quality Leader 商量,删减、加料,有时甚至全部清空。

结尾前一边做 HOLD 脑力训练、一边连续处理 Wall→Wall→Flick 的地带尤其难做。起初配置更细,后来重新决定:“这里是整张谱最高潮,要用交叉要素跑到底,因此取音必须保持简单”,才形成现在的形态。即使自己觉得已经做尽,难度感与可读性仍未完全调整好,最后由みそかつ侍与ものくろっく完成各处,重新致谢。

前面的六 Lane 过渡到中央三 Lane+红蓝两 Lane,真的非常漂亮。作为本作 Boss 曲,它要求“过去音游里从未做过的动作”,同时也成为很值得研究的谱面。演出方面同样用力,不过那一边就由ペンギン尽情说明吧(施压)。

【总结】

我为何如此喜欢手臂交叉?大概受到长期制作 CHUNITHM 谱面的影响。那边基本上会把运动量大小直接与谱面抑扬相连,使用 SLIDE 交叉来推高情绪更已成为常见手法,版权曲 EXPERT 尤其明显。

把运动量理论用于 ONGEKI,“从 Button 到 Wall”“从 Lever 到 Wall”等设备间大幅移动,也会成为表现高潮的方法之一,当然还有许多其他方式。其中,移动到“反侧 Wall”的交叉被我频繁用作情绪控制手段——交叉真方便。

即使只取手臂交叉一个要素,处理方式、构成与呈现不同,也能产生多种变化;明明做的是同一件事,印象却完全不同,很有趣。真希望定期有机会聊 ONGEKI 的谱面要素,我还想写 Field 外 Note、双 Wall 与 Button 同时押等等。

ONGEKI 的故事在这里告一段落,但我仍想继续玩这款游戏。愿意一起玩的人,今后也请多关照。

推しカード:逢坂 茜[それいけ!猛獣マスター]

こんにちは~
腕クロス大好き太郎です。
今回はオンゲキにおける腕クロスについて語っていこうと思います。

腕クロスって何?
右手で左SIDE、左手で右SIDEを叩くために、腕をクロスする必要がある配置のことです。
代表譜面:みんな Happy!!(MASTER)
配置する際は基本的にHOLDでもう片方の手を拘束することによる導入が必須とされます。

何に使うの?
特殊かつ大きな動きのため、前後の譜面と大きく変化をつけたいときのワンポイント的な起用が多いです。
クロス状態からホームポジションに戻る際にはかなり勢いがつくため、
壁を叩くなどして大きめのキメとしても使えます。
やる回数によってはだいぶ激しい印象になるため、コンセプトとして腕クロスを多めに入れる際はそれなりに見せ方の工夫・説得力などが必要になってきます。

腕クロス図鑑
ということで今まで僕が作ってきた譜面の中で、腕クロスしてるポイントについて紹介しようと思います。独断と偏見による腕クロス度も合わせてどうぞ。
なおこの数値は譜面自体の難易度に直接関連するものではありません。
これでキミも腕クロスマスターだ。

【ルナティックレッドアイズ】

腕クロス度:☆☆
腕クロスポイント:大サビ後半のアウトロ手前
オンゲキ初製作譜面にしてすでにクロスを入れているわけですが、この配置は「サビの締めとしてひと盛り上がり欲しい!」とオーダーを受けてひねり出したものだったりします。空いた左右のスペースで弾による表現もできて結構気に入ってます。

【100%ちゅ~学生】

腕クロス度:☆☆☆
腕クロスポイント:Cメロ後の落ちサビ前
人によっては持ち替えるかも?なこの配置、想定は腕クロスです。
1番の時よりもテンションが高まってるので手も向こう側に行ってもらいました。
抜けのフリックは初めは壁からの引きレバーにしてましたが、
オーダーを受けて現在の交差運指になりました。
こうすることでギャグアニメ感が出るらしいです。なるほどなぁ。

【ベノム】

腕クロス度:☆
腕クロスポイント:大サビ途中
サビとサビの間で今までと違う動きを入れて一回リセット。
ここ!というピンポイントでの非常に真っ当な使い方ではないでしょうか。

【BATTLE NO.1】

腕クロス度:☆☆
腕クロスポイント:Myosuke地帯
自分が最初に提出した譜面、今見たら両手とも両壁を2往復ずつしてました。ヤバすぎる。
調整役のみそかつ侍さんに大変なご苦労をおかけしつつ腕クロスだけは残してもらっていい感じに個性をアピールできました。
ていうか最終的にクロスしてるのオレの場所だけじゃん。

【空奏列車】

腕クロス度:☆☆☆
腕クロスポイント:大サビ後半
この曲が出たのはR.E.D. PLUSの終盤ということで、前にクロスを使ったときから結構期間が空いてますね。理由としては音数多めの高難易度譜面をよく担当していたというのが大きいです。
腕クロスを入れると当然ながら手が拘束され、Lvの高い曲である程度求められる手数とはあまり両立しません。クロス以外にもいろんなパーツ使えるしね。
なので低難易度のある程度やれることに制約がある中でバラエティを出す手段としてよく使われるアイテムだと勝手に思ってます。
フリック誘導のクロス→そのミラー→連続壁→その中に逆の壁が入ってクロスになる、
とLv12の範疇に抑えつつキレイな発展を見せられたように思います。

【初音天地開闢神話】

腕クロス度:☆☆
腕クロスポイント:1サビ・2サビ後半
こちらもかなり上手くクロスが使えたな~と自負している譜面です。
曲調に合わせて音数は減らして、でも動きはサビらしく盛り上げたくて、しっかりイメージカラーも生かして・・・と一石三鳥くらいを実現できた配置です。

【Mizutama-Tripster】

腕クロス度:☆
腕クロスポイント:アウトロ
両手ともHOLDを押さえて落ち着かせつつ、しっかり曲の終わりっぽさは出したい!ということでクロスを導入しました。クロスした後にちゃんとオープンな両壁HOLDで終わっているのがこだわりポイントです。

【お空のニュークリアフュージョン道場】

腕クロス度:☆☆☆
腕クロスポイント:Bメロ
このあたりからワンポイントとかじゃなくそのパートにおけるメインパーツとして腕クロスを使い始めてますね。自分の中で市民権を得たぞ!と思っていたのかもしれません。
MVの拍手に合わせにいってます。ナンセンス文学見たときからやってみたかった~。

【腐れ外道とチョコレゐト】

腕クロス度:☆☆☆☆☆
腕クロスポイント:サビ・Cメロ
問題児その1。
この辺から人の心をどっかに忘れたような譜面しか作らなくなってる気がします。
サビの最初をパターン譜面にすることは最初から決めていたのですが、前後の手数が多いこともあって意外とサビっぽい圧が出ない。じゃあ、やるか・・・「アレ」を・・・
というわけでBPM260の反復横跳びが完成しました。勢いが出たのでヨシ。
Cメロはものくろっく大先生と一緒に楽しく修正していたら発展に発展が重なり大変なことになってました。とにかく緑を目で追えばなんとかなります。

【YURUSHITE (LeaF Remix)】

腕クロス度:怖怖怖怖怖怖
腕クロスポイント:ラスサビ(?)
問題児その2。自分の担当部分はラスト30秒くらいです。
多分オンゲキで腕交差してる時間の最長記録じゃないでしょうか?
両手を拘束された状態で迫り来るレーザーが恐怖を表現しています。
この合作ですが結構経緯が複雑で、元の担当予定だった人が非常に忙しいとのことで、
自分に製作依頼が来たところで「この曲はヤベエよ!YURUSHITEーーーー!!」と叫んだ結果アミノハバキリさんが手を上げてくれました。た、助かった・・・(いや、やれよ)
しかしここまで回して全部作ってもらうのも忍びない。そんなわけで前半はハバキリさん、後半は3つに切ってその中の1パートだけ担当することになりました。
このパートを選んだ理由はごく簡単、一番メロディらしきものが残っていたからです。
他の作者は誰でしょう。読んでるみんなも予想してみよう。
こんなもんかな~というところで一旦提出したところまだインパクトが足りなかったらしく、ラスト以外はめちゃくちゃHOLD伸ばされたり思いっきりボタンがHOLDの上に乗せられたりと魔改造を受けました。向こう側の壁から内側のボタンに着地、マジで何?
今見ると各々が好き勝手した結果バランス取れててしっかり総合譜面っぽい。
いや~合作って面白いな~!!

【卑怯戦隊うろたんだー】

腕クロス度:卑卑卑卑卑卑卑
腕クロスポイント:Aメロ最後・サビ
問題児その3。
譜面全体としてはオンゲキにおけるクセのある(主に一ノ瀬譜面)配置をリスペクトしつつ、
この曲としての特徴を確保するため腕クロスを極力エキセントリックな方法で導入しました。
音弾超人ゴリライザー(MASTER)を作った人によると「ここまでやってくるとは思わなかった」とのことでした。やったぜ。

【光焔のラテラルアーク】

腕クロス度:オンゲキで一番クロスしてる
腕クロスポイント:いっぱい
自分史上最高難易度にして最大の問題児。オンゲキで本当に一番いい曲だと思います。
自分の担当箇所は主にブレイク抜けてからの後半です。
こちらはWinter Memoryのボス曲ということで、若干今までのMemoryボス曲から傾向を変えたいという狙いがありました。鍵盤地力系に寄りすぎずオンゲキ独自の要素、特に腕クロス要素を目立たせ、初見のインパクトは強く、しかし譜面研究で伸びる譜面を目指したわけです。
で、ペンギンさんにもそれを伝えてガッチャンコしたわけですが…そこからは修羅の道。
まずBPM220が速すぎて最初からしっかりボタンを叩くと全然体力が持たない!
そしてこの速さで腕を交差しながら色々やるのが難しすぎる!!
何度もクオリティリーダーと相談して削ったり、盛ったり、時には全部消したり。
ラスト前のHOLD脳トレしつつ壁→壁→フリックと連続で捌く地帯は製作で特に苦戦しました。当初はもっと細かい配置をしていたのですが「この譜面の一番盛り上がるところとしてクロス要素で走り切る、そしてそのために音取りはシンプルに抑える」と方針を決め直しこのような形になりました。
自分としてはやりきった!というところでもまだ難易度感と見やすさが調整しきれず、各所をみそかつ侍さんとものくろっくさんに仕上げていただきました。
改めてありがとうございました。
手前の6レーンから中央3レーン+赤青2レーンの導入が本当に美しいと思います。
このゲームのボス曲として「今まで音ゲーでやったことない動き」を要求しつつ、非常に研究しがいのある譜面として世に出せたのではないでしょうか。
演出面についても非常に力のこもった譜面となっておりますが、そちらはペンギンさんが存分に語ってくれることでしょう(プレッシャー)

まとめ
なぜ僕は腕クロス大好き太郎なのでしょうか。
やはりCHUNITHMの譜面を長く作っていた影響があるのかなと思います。あっちのゲームでは基本的には運動量の大小がそのまま譜面の抑揚と結びつけられており、その中でも盛り上げのパターンとしてSLIDEを使ったクロスが定番化しています。版権曲のEXPERT譜面とかでは特にわかりやすいですね。
オンゲキにおいて運動量理論を用いると、「ボタンから壁」とか、「レバーから壁」など、操作デバイス間を大きく移動することが盛り上がりの表現の一つとなる、といえます。もちろん盛り上げ方にはそれ以外にもいろんな方法があります。
そしてその中でも「逆サイド壁」への移動となる腕クロスをテンションコントロールの手段として自分は高い頻度で使っている、という感じですね。腕クロス、便利。

ということでオンゲキの腕クロスについて語ってみました。
腕クロスという一要素とっても捌かせ方、構成、見せ方によって様々なレパートリーが生まれることがわかっていただけたかと思います。やってることは同じでもぜんぜん違う印象になるから面白い。
こんな感じでオンゲキ譜面の要素について語る機会、定期的に欲しいですねぇ。フィールド外ノーツについてとか両壁とボタンの同時押しについてとか書きたかった。

オンゲキのストーリーはここで一区切りとなりますが、まだまだこのゲームで遊びたい気持ちはありますので、一緒に遊んでいただける方はよろしくお願いします。

<Redarrow><Redarrow>

Redarrow 官方配图

■推し卡:藤沢 柚子[ギーコギーコでトントントン]

大家好,我是 Redarrow。难得又有平时无法开口的机会,来聊聊各种谱面。

【Xevel】

这是一张稍早的谱面,上次会报忘记写了。本曲总之就是 X!HOLD、手形、弹、Lane、Field,全部是 X!有空隙就塞 X!

大量摆 X 理所当然,更重要的是挑战在 ONGEKI 中究竟能让玩家移动到什么程度。最能制造运动量的 Button 是 SIDE(下文称 Wall)。通常 Wall 用于重置谱面意识或强调大重音,但这张毫不犹豫地一直放。先以逆手 Wall 当见面礼,成功刷新“最早出现逆手 Wall”的世界纪录——大概已经最快。之后也持续用 Wall 进攻,让玩家不停移动。

maimai 与 CHUNITHM 也是如此,我认为 SEGA 音游之所以有趣,就在于身体动作较大。轮到我制作一首“移动身体才符合自己理解”的曲子时,无论哪台机种,谱面都会偏重动作;看到我的名字,就请理解我是这种人。

【Suspiro】

这张做得非常辛苦。我抓不准 ONGEKI 中 Swing Rhythm 的尺度,不知道哪里该认真取音、哪里该糊弄。可一旦糊弄,挥之不去的“不对味”又很强,最终除了 Intro 与 Outro,几乎全曲都做成 Swing。

Swing 必须适度削减 Note 信息量、保证视野清楚才能读懂;ONGEKI 连简单节奏都会因引导不合而无法处理,尤其困难。要易懂又不能只有一种 Pattern,实在令人头疼,也让我深切感到《Vibes 2k20》的谱面有多厉害。

【Trrricksters!!】

起点是:“CHUNITHM 那边引用其他谱面的地方,ONGEKI 也来做吧!”真正困难的是该引用什么。条件有二:一眼就能认出是哪张谱面;同时还必须嵌入本曲节奏——后者最难。除此之外,我个人还想坚持“全部引用 CHUNITHM 移植曲”,属于自己勒自己脖子的做法;但比起随便搬,先有主题更容易说明选择理由。

引用段答案如下:《怒槌》→《宛城、炎上!!》→《Climax》→《Xevel》。许多人把炎上段认成《The wheel to the right》;做的事情确实相同,又碰巧也是 CHUNITHM 曲,无意形成的误导让我笑了。

最犹豫的是结尾《Xevel》,我一直担心它会抢走全部注意力。但它既是 CHUNITHM 曲,一眼可认,节奏又严丝合缝,谱面内容还够强,作为引用段包袱实在太合适。虽是14+难点,BPM 比原版慢30,“应该没事吧!好!”——非常抱歉。

揭晓另一个机关:方形 Bell 并非新种类,而是让速度离谱的 Bell 从侧面横飞,叠在黄色 Colorful Lane 上做出来的,是自制品。

【Op.I《fear-TITΛN-》】

这张收到“再多一点‘音游大会决赛!’的感觉!”这一要求,是我至今遇到最难的委托。合作分工为0~71秒 Phoenix、72~150秒 Redarrow;难的地方基本都是我的错。

上届 KoP 首次扩大 Field,于是我问 ONGEKI 团队还有没有尚未公开的隐藏机制,回答是“硬要说的话,有移动 Bell”。当时普通谱面很少使用,只在《君のStarlight Road》出现一次,能否算隐藏机制都很微妙——不过从 TITΛN 后的确开始频繁出现。仅仅让 Bell 移动,作为大会公开的视觉冲击仍然不够,于是加入“KoP 决赛以 HP 1 状态游玩”。原案来自ものくろっく前辈,我以此构成谱面,诞生了刚刚命名的“初见几乎必中弹”与“看似会中、其实不中弹”。

决赛时我担心顶尖玩家凭动态视力躲掉前者,又担心他们误中后者而中途结束。不吃到 HP 1 弹,限定概念会崩坏;真被弹击倒,观众第一次听曲听到一半就决出胜负,又会非常尴尬,因此我提心吊胆地看完决赛。各位参赛者真的辛苦了。

虽然可以把“初见几乎必中弹”的安全区完全删掉,让决赛版真正必中,实装后再悄悄修回;但决赛视频会成为机厅实装前研究谱面的资料,我不希望大家提前细看时觉得“这不是无法回避吗”。

多数人应该已经发现,其他位置确实在实装后悄悄调整,所以 KoP 披露版与当前机厅版略有不同。不只 HP 1 弹的伤害,道中弹也改成必须认真握 Lever 才不会中弹;大会版一旦知道弹不会命中,便根本不必握 Lever。经历这些主要围绕机制的辛苦后,才形成现在的谱面。

《Titania》和《Opfer》都是三年多前发布时,我以玩家身份亲自迎战、感情很深的曲子。我虽属于 CHUNITHM 团队,却正是因为 ONGEKI 稼动时受 Phoenix 邀请开始游玩,才站到如今的位置;ONGEKI 是真正大幅改变了我人生的音游。

对各位而言,ONGEKI 是怎样的游戏?每个人都有不同感情;若它能成为尽可能多的人心中美好的记忆与回忆,我会很高兴。以上是 Redarrow。

推しカード:藤沢 柚子\[ギーコギーコでトントントン\]

こんにちは。Redarrowです。

また普段話す事が出来ない場を設けて頂いたので色々譜面の話していきたいと思います。

【Xevel】
ちょっと昔めの譜面ですが前回の譜面部会報で書きそびれちゃったので。
この曲はもうとにかくX!ホールドも手の形も弾もレーンもフィールドも全部X!隙あらばX!
まあXを沢山置くのは当然として、オンゲキというゲームでどれだけプレイヤーを動かす事が出来るかに挑戦した譜面でした。
オンゲキで一番運動量が出せるボタンはSIDEボタンです。(以降「壁」と呼びます)
基本的に譜面の意識をリセットする時や、大きいキメに使うのがオンゲキの譜面を作るにあたっての常識的な壁の使い方なんですが、この譜面はかなり躊躇なく壁を置きました。
とりあえず挨拶代わりに逆手で取らせる壁を置いて、壁逆手配置RTA世界記録を塗り替える事に成功しました。多分これが一番早いと思います。
以降も常に壁で攻めて常にプレイヤーを動かせる、そんな譜面に仕上げました。
maimaiとCHUNITHMにも言える事ですが、SEGAの音楽ゲームは体の動きが大きめに付くから面白いと考えています。
動くことが自分の中で解釈一致になる曲の譜面を作る事になると、他2機種も含めてどうしても動きに寄った譜面を作ってしまいがちです。自分の名前を見かけたらそういう奴なんだと思って下さい。

【Suspiro】
大変苦労した譜面でした。
オンゲキにおけるハネリズムの加減が掴めず、どの場所を本気で取りに行って、どの場所を誤魔化した方が良いかを非常に悩みました。
どうしても音取りを誤魔化した時のコレジャナイ感が拭えず、結果的にはイントロアウトロ以外はほぼ全てハネリズムに仕上がりました。
ハネリズムってちゃんとノーツの情報量を削って視界を良好にしないと分からないんですよ、単純なリズムでも誘導が噛み合わないとノーツが捌けなくなるオンゲキだと尚更難しい!分かりやすくするにしてもワンパターンにする訳にはいかないし、頭が痛くなりました。
Vibes 2k20は凄い譜面だったんだなと痛感しました。

【Trrricksters!!】
CHUNITHMで譜面を引用してる場所、オンゲキでもやろう!というところからスタート。
じゃあ何を持ってこようかって考えるとそれが一番難しくて、引用の条件が

・一目でこの譜面は○○だ!と分かりやすい物
・その上で楽曲のリズムにハマるか。(ここが一番難しい)

加えて個人的にやりたかったのが『全てCHUNITHMの移植曲から引用する』でした。
自分の首を自分で絞めていくスタイル。だって適当に持ってくるよりテーマがあった方が持ってきた理由が付けやすいじゃないですか。

以下、例の譜面引用地帯の答えです。
怒槌→宛城、炎上!!→Climax→Xevel

炎上地帯をThe wheel to the rightだと思っていた方が多かった印象です。
やってる事は同じだし、奇しくもCHUNITHMの曲だし、意図しないミスリードが出来上がっていて笑いました。
一番最後まで入れるか悩んだのがXevelです。これ入れたらXevelに全部持ってかれるんじゃないか…?とずっと悩んだのですが、CHUNITHM楽曲かつ一目でどの譜面のコレだ!が分かり易く楽曲のリズムに上手くハマって譜面内容が強いので引用地帯のオチも付く、どハマりだったんです。
14+の難所だけど元よりBPM30遅いし、まあ大丈夫だろう!ヨシ!という気持ちでした。すみませんでした。

ここでネタバラシの話ですが、例の四角いベルは黄色いカラフルレーンの上に尋常じゃない速度のベルを真横から飛ばして出来ています。新しいベルとかではありません、自家製なのです。

【Op.I《fear-TITΛN-》】
「もっとこう、音ゲーの大会の決勝だ!みたいな感じを出して欲しい!」
という今まで貰ったフィードバックの中で一番大変なオーダーを受けた譜面です。

合作の内訳は

0秒~71秒 Phoenix
72秒~150秒 Redarrow

となっております。
難しい所は大体自分の仕業です。

前回のKoPは初めてフィールドが広くなりました。という訳でオンゲキチーム側にまだ出していない隠れたギミックとかありますか?
と尋ねた所、「強いて言うなら動くベル」との返答を頂きました。
動くベルは当時通常譜面で頻繁に使われておらず、君のStarlight Roadで1回出しただけだったので強いて言うなら動くベルが隠れギミックか…?といった微妙な所でした。実際TITΛN以降に通常譜面で頻繁に出てくるようになりましたしね。
それにしてもベルが動いただけでは見た目的に大会お披露目のインパクトとしては弱く、他にも何かしらする必要があります。それが『KoP決勝で体力が1の状態でプレイして貰う』でした。
原案はものくろっくセンパイで、その案を元に譜面を構成した次第です。
結果生まれたのがあの『ほぼ初見必中弾』や『当たりそうで当たらない弾』でした。たった今命名しました。
KoP本番で心配だったのは、オンゲキトップランカーの方が圧倒的動体視力で『ほぼ初見必中弾』を避けてしまわないか、何かの間違いで『当たりそうで当たらない弾』に当たって途中終了してしまわないかでした。
HP1になる弾に当たってくれないと今回限りのコンセプトが崩れちゃいますし、何かの間違いで弾にやられて途中終了なんてしたら観客の方も初めて聴く曲の途中で勝敗が確定してしまって何とも言えない事になりそうですし、かなり危ない事をしていたので本当にハラハラしながら決勝を視聴していました。(KoP出場者の皆様本当にお疲れ様でした)
『ほぼ初見必中弾』の安置を完全に削って決勝だけ本当に必中にして実装後にしれっと直す事は可能でしたが、ゲームセンターでこの譜面が遊べるまでの資料として決勝の動画は当然残ります。
ここで皆さん実装される前のこの譜面をじっくり見るかと思うのですが、その段階で「これ回避不可能譜面じゃん!」とは思わせたくなかったのです。

ほとんどの方は気付いていると思いますが、他ヵ所で実装後にしれっと直すは実際にやっていて、KoPでお披露目された譜面と現在ゲームセンターで遊べる譜面は若干異なります。
HP1になる弾のダメージは勿論、道中の弾もちゃんとレバーを持たないと被弾する仕様に変更してあります。大会本番の譜面は当たらないのが分かってしまえばレバー持たなくて良いですからね。
そんなこんなで(主にギミック周りで)苦労して完成したのが今の譜面になります。

TitaniaとOpferは自分自身も当時配信された時にプレイヤーとして立ち向かったとても思い入れのある楽曲でした、もう3年以上前の話です。
自分はCHUNITHMチームの人間ですが、当時オンゲキ稼働時にPhoenixくんに誘われて始めたオンゲキがきっかけで今この場所に居ます。自分にとってオンゲキは正真正銘人生が大きく変わった音楽ゲームになりました。

皆さんにとってオンゲキはどんなゲームですか?
人それぞれに様々な想いがあるかと思いますが、少しでも多くの方の良い記憶、思い出に残るゲームになっていたら嬉しいです。

以上、Redarrowでした。

<譜面-100号><譜面-100号>

譜面-100号 官方配图

■推し卡:星咲 あかり[CHUNITHM衣装]

我是差不多能把《Crackin’ DJ》全曲 Clear 的谱面-100号,最喜欢《during the night》。那款游戏的 Tutorial 有非常多种失败方式,能试的人请试试看。

话说,会报是不是写得太多了?实在没梗了,所以这次公开自己此前从未公开、各机种通用的谱面制作方法。

①记住曲子 ②确认曲子 ③总之先输入 ④在实机确认与想象的差异 ⑤落到现实可行的方案 ⑥让别人游玩 ⑦整理。

相当普通,很有 OODA Loop 的感觉。

【① 记住曲子】

工作时单曲循环,大约听40小时。练到无论何时都能在脑内循环,工作以外也能推进构思;尤其桑拿等不能碰手机的时候,若能继续想点子就很好。

【② 确认曲子】

流程几乎与①相同,用来确认“那个细小位置究竟怎样”等问题。显示波形、改变播放速度,从各方面检查。

【③ 总之先输入】

这里才首次开始输入谱面。①已掌握展开、②已对好节奏,于是把平时储存的各种点子放进去。此时不在意难度调整,也不管能否实际做到,总之不断输入。

【④ 在实机确认与想象的差异】

到这里通常会得到一张根本无法正常游玩的东西,但比内容本身更重要的是寻找新发现。若找到好点子,常会把它移到最美味的位置,再把其他部分全部重做。

【⑤ 落到现实可行的方案】

从这里开始调整曲内难度与信息量平衡。ONGEKI 还会大量修改 Field 形状、Lane 等不直接涉及难度的内容;以我为例,各方面通常都是整体往上抬。

【⑥ 让别人游玩】

让别人试打,真的非常重要。根据对方游玩时的即时反应判断下一步;当然也会听取结束后的意见,但现场观察反应独有的 Live 感更重要,因此每次请人游玩,我一定会在旁观看。疫情令这件事难了很多。各种 Location Test 也是同理:比起只听感想,我更会要求自己亲自到场游玩。

【⑦ 整理】

检查左右 Mirror 配置是否成立,修正细节;ONGEKI 的弹形也会在这里整理。

听熟一周、制作一周,总计大约两周,其实相当耗时。真难。

推しカード:星咲 あかり[CHUNITHM衣装]

Crackin’ DJは全曲クリアできる感じの譜面-100号です。好きな曲はduring the nightです。あのゲーム、チュートリアルのミスり方がすごいパターン数あるので試せる人は試してみてね。
というか会報書く回数多くね?さすがにネタないよ?という感じなので完全未公開の自分なりの譜面の作り方(各タイトル汎用)を書いておきます。

① 曲を覚える
② 曲を確認する
③ とりあえず打ち込む
④ 実機で想定との差分を確認する
⑤ 現実的な案に落とし込む
⑥ 他の人に遊んでもらう
⑦ 整える

まぁ普通ですね。OODAループ感あります。

① 曲を覚える
単曲リピートで仕事しながら40時間ぐらい聞いています。
どんなときでも脳内リピートができるようになると、作業外のタイミングでも
いろいろ捗ります。特にサウナとかスマホを触れないタイミングでもアイデアを考えられるといいです。

② 曲を確認する
ほぼ①と同じ流れです。あの細かいところ結局どうなんだろう、とかそういう確認ですね。波形を出しながら再生速度を変えていろいろ確認します。

③ とりあえず打ち込む
ここで初めて譜面の入力作業開始です。①で曲の展開、②でリズム合わせはできるので、もともと貯めてあるアイデアをいろいろ打ち込みます。ここでは難易度調整とかできるかどうかとかは気にせず、とりあえずどんどん打ち込みます。

④ 実機で想定との差分を確認する
ここで大体まともにプレイできないものができるのですが、内容よりも新しい発見を探すことが重要です。いいものが見つかればそれを一番美味しいところに持っていき他を全部作り直す、といったこともよくやります。

⑤ 現実的な案に落とし込む
ここで譜面内での難易度バランスだったり情報量バランスだったりを調整し始めます。オンゲキだとフィールド形状だったりレーンだったりの難易度に関わらない変更が多いです。自分の場合大体底上げですいろいろ。

⑥ 他の人に遊んでもらう
他の人に遊んでもらいます。これが本当に重要。人のプレイの反応を見ることで、どうするべきかを考えます。もちろんプレイした後の意見も聞きますが、プレイの反応を見ることのライブ感は本当に重要で、プレイしてもらうときは必ずプレイを見るようにしています。このあたりコロナ禍でだいぶやりづらくなったのが厳しいです。各種ロケテストとかも同じことが言えると思っていて、感想を聞くよりも自分でちゃんと遊びに行くことを心がけています。

⑦ 整える
単純に左右のミラー配置ができているかとか、細かいところ修正です。オンゲキだと弾の整形とかをここでやってます。

聞き込み1週間作業1週間で全体で大体2週間ぐらいでしょうか。わりと時間かかってます。難しいね。

<音撃譜面部><音撃譜面部>

为 bright 揭幕的《SUPER AMBULANCE》,以及君临 bright MEMORY、作为大 Boss 的《μ3》《Recollect Lines》,都是音击谱面部合作制作。下面由各自的统筹成员说明。

【SUPER AMBULANCE】

分工:0~21秒 アマリリス;21~40秒 うさぎランドリー;40~60秒 ものくろっく;60~79秒 Revo@LC;79~108秒 アマリリス;108~127秒 緑化委員長;127秒以后 みそかつ侍。

又见面了,我是みそかつ侍。本曲起初并没有合作计划,但收到后发现各种 Phrase 像大杂烩般混在一起,自然变成“大家来合作吧!”它比《BATTLE NO.1》更鲜明地呈现各段特色,让人再次感到合作真好。

我尤其喜欢师匠那段左手 TAP、右手操作 Lever;这种动作在本作也太难了。緑化前辈的段落又补上一记也很好,虽然我按不好。

最后一直找不到适合自己段落的拼图,我与师匠的意见罕见地无法统一,争论了约两小时。摆过几个方案,却总有一方不满意而弃用;长时间争论后,扭曲键盘配置终于嵌进去,两人在筐体前同时高喊“来了——!就是这个!”所谓越吵感情越好……大概就是这样。

【μ3】

分工:0~22秒 ロシェ@ペンギン;22~31秒 みそかつ侍;31~52秒 アマリリス;52~67秒 みそかつ侍;67~82秒 Redarrow;82~113秒 ものくろっく;113~129秒 谱面-100号;129~154秒 うさぎランドリー;154秒以后 小鳥遊さん。

我是ものくろっく。我告诉大家“要做成超越《LAMIA》《Apollo》的最强 Level 15”,同时又自我吐槽:连那两张我都已经完全打不了,究竟要放什么才有说服力?合并后的谱面既保留各 Phrase 魅力,又意外让人觉得似乎有办法处理——大概说明大家读空气的能力都提高了。

不过,谱面-100号那套超越人类极限约300圈的手顺,被全员狠狠骂掉;我提出最后4小节加速到1.2倍,也只得到“完全不明所以”而被删。即便如此,完成版与初稿的气质其实相当接近。

各自控制难度后,最难调整的果然是うさぎランドリー段。起初用九 Lane 进攻,但九 Lane 承担难点很勉强,既看不清在打什么,又太像背谱。讨论后,我们注意到某处《ω4》纵向双连,由此扩展:作为难度最大值的 Phrase,概念变成“怎样强化《ω4》,并让难点毫无空隙地连续落下”,最终形成现在的形态。

这首乐曲与谱面,是 Sound Team 与谱面班汇聚各自对“μ3——我们的起始之词”的感情而完成的。希望它能长久陪伴大家。

【Recollect Lines】

分工:0~34秒 ロシェ@ペンギン;34~52秒 アマリリス;52~76秒 緑化委員長(弹幕设计:アマリリス);76~94秒 みそかつ侍;94~118秒 じゃこレモン;118~150秒 うさぎランドリー;150秒以后 Revo@LC。

我是うさぎランドリー。对这首曲的感情当然早已纠结到非同寻常,但被以“反正你肯定负责调整吧”般的轻松气势选中时,我还是满心“不会吧~”。当然最后干劲十足地负责了调整;不过全员都一起反复讨论,也没太强烈地觉得自己是单独的调整者。

每逢合作制作最高难度,所有人的意识都会被拉向“必须做点危险的事!”,合并后先诞生恶魔般初稿,几乎已成惯例。这次大家更抱着“今后真的不会再出现超越它的东西”来做,因此初稿尤其混沌。沿原方向多次修正后,我与みそかつ侍一致认为“继续这样不行”;みそかつ大老师还提出了明确的神级答案,于是中途大幅改变构成。全体完成后,又主要在他的协助下,即使超过 Deadline 仍调整到最后一刻。顺带一提,みそかつ大老师打出了 SSS+,强得让人想笑。

我们完全没料到 ALL BREAK 达成者会这么快出现,原本是按需要数月来调整,全体开发人员都大吃一惊。真的恭喜,也感谢各位投入如此巨大的热情。

说回制作,调整确实困难到极点。唯一君临最高难度的曲子应有怎样的难度感,以及作为集大成活动最终 Boss 应有的 Charisma,这两点一直折磨谱面班。最难的是“究竟让多少人能正常游玩”:当然想让更多人享受,但唯一的15+是否不该轻易游玩?拼命攻略《LAMIA》《Apollo》的玩家看到它又会怎样理解?我们从头到尾都在讨论这些问题。

击中萌三机种中可作前例的是《PANDORA PARADOXXX》。我们以自己作为玩家抵达那次活动终点时的感受,以及用户当时的反应为轴,花时间把它整理到每个人都能接受的平衡。

即便如此,我们仍想让更多人以有满足感的难度享受,因此准备了14+的 EXPERT。ADVANCED 几乎是 EXPERT 难度,BASIC 也几乎是 ADVANCED;可以理解为每个谱面都整体错高一级。

绝大多数人会觉得“太难了,根本打不了!”但我们仍希望它成为“作为音乐游戏的 ONGEKI”的终点,并永远作为玩家目标存在。请把眼光放长,按自己的步调,感受逐渐攻略的乐趣;没有比这更令我们高兴的事。

看到已经挑战攻略的顶尖玩家英姿,有人想着“我有一天也要到那个高度!”而不顾一切地努力,最终成为下一位英雄——音游世界过去多次发生过这种故事。如果这张谱能成为契机,那会是极其美好的事情。

虽然已经写得很长,仍有许多无法说尽的部分;那些都放进了谱面。希望大家今后、永远都能继续喜爱这首曲,也喜爱 ONGEKI 这款游戏。

オンゲキbrightの開幕を飾った「SUPER AMBULANCE」、
そしてオンゲキbright MEMORYの大ボスとして君臨した「μ3」「Recollect Lines」は音撃譜面部による合作です。
それぞれまとめ役の譜面部からコメントを頂いています。

■SUPER AMBULANCE
0秒~21秒 アマリリス
21秒~40秒 うさぎランドリー
40秒~60秒 ものくろっく
60秒~79秒 Revo@LC
79秒~108秒 アマリリス
108秒~127秒 緑化委員長
127秒~ みそかつ侍

また会ったな。みそかつ侍です。
この曲に関しては元々合作の予定ではなかったのですが、曲が届いて聞いてみると色々なフレーズがごった煮されていた感じだったので、皆で合作しよう!という流れに自然となりました。
BATTLE NO.1の時以上に各パートの特色がよく出ていて、やっぱり合作っていいなあと思わせる譜面ですね。

個人的には師匠の左手でTAP・右手でレバー操作をするところがツボです。
このゲームのこの動き難しすぎワロタ。
緑化先輩のところでダメ押しでもう一回来るのもイイですね。ちゃんと押せないけど。

最終的に自分のパートに当てはまるピースが中々出てこず、普段はあまりないのですが自分と師匠の意見が中々合わず2時間ほどバトルをしてしまいました。
いくつかの案を置いてみてはどちらかが納得できず没にし、長い口論の末グねり鍵盤が当てはまったときは筐体の前で二人とも「キターーー!これだ!」と叫んでいました。
喧嘩するほど…ってね。

■μ3
0秒~22秒 ロシェ@ペンギン
22秒~31秒 みそかつ侍
31秒~52秒 アマリリス
52秒~67秒 みそかつ侍
67秒~82秒 Redarrow
82秒~113秒 ものくろっく
113秒~129秒 譜面-100号
129秒~154秒 うさぎランドリー
154秒~小鳥遊さん

ものくろっくです。
LAMIA、Apolloを越えるレベル15最強の譜面にするよ、という言葉を皆に投げかけつつ、いやその2つの譜面ですらまともにもうできないレベルなんですが一体何置いたら説得力のある譜面が作れるのよ、とセルフツッコミをしながら作って合体させた譜面はそれぞれのフレーズ毎の魅力はありつつ、意外となんとかなるのではという所感でした。
(この合体させて全然調整でなんとかいける感は皆の空気読みレベルが高まった結果でしょうか!)
その中でも特に全員からバチボコに怒られた100号氏の人間の限界を300周ぐらい越えた運指難と、ただただ意味わからないとあしらわれた自分の最後4小節を1.2倍まで加速させる案は削られましたが、完成形の譜面と初稿譜面のニュアンスは結構近い形なんですよね。
難易度バランスは各自取ってもらいつつ、一番調整が大変だった箇所はやはりうさぎランドリーくんの担当箇所ですね。最初は9レーン系で攻めていましたが、9レーンで難所を担うって結構厳しかったようで、何を叩いてるかが分かりにくく、覚えゲー感も強い。色々話し合った結果着目したのが、とある部分に置かれていたω4の縦2連地帯でした。そこから発想を膨らませていき、難易度としては最大値となるこのフレーズは、ω4をいかに強化してかつ難所が隙間なく連続で降ってくるようにできるか、がコンセプトとなり今の形となりました。

この楽曲と譜面は、サウンドチームと譜面班が、μ3という“私たちの始まりのワード”に対する想いを集結させてできたものとなります。
末永くお付き合いいただければと思います。

■Recollect Lines
0秒\~34秒 ロシェ@ペンギン
34秒~52秒 アマリリス
52秒~76秒 緑化委員長(barrage designed by アマリリス)
76秒~94秒 みそかつ侍
94秒~118秒 じゃこレモン
118秒~150秒 うさぎランドリー
150秒~ Revo@LC

うさぎランドリーです。
もちろんこの曲には並々ならぬ思いを拗らせていたところはあるのですが、「まあ流石に調整役やるっしょ」ぐらいのノリで抜擢された時はうそ~んという気持ちになりました。
なんだかんだやる気満々で調整させて頂きましたけれども!最終的には全員であーでもないこーでもないしてたので調整役という意識もあまりないんですけどね。

進行に関しては、最高難易度の合作の度に皆の意識が「何かヤバいことしないと!」という方向へ引っ張られ、合体して悪魔的な初稿が生まれるところからスタートするのは最早恒例行事ではあったのですが、今回ばかりは特に「今後これを超えるものは本当に生まれない」という意識で作ったこともあってか、それはもうカオスな初稿が誕生。
方向性はそのままに修正を重ねていった後に、「この方向性のままではダメだ」と自分とみそかつ侍君の意見が合致。
そこに対する明確な解答もみそかつ大先生が提示してくれた(←神)ので、途中で大幅に構成を変える方向に舵を切り、全体が出来てきた後は主にみそかつ大先生協力のもと、締め切り過ぎてもギリギリまで微調整を重ね出来上がった譜面になっています。
ちなみにみそかつ大先生はSSS+出してました。すごすぎワロタ。

また、ALL BREAK達成者がこんなに早く出るということも全く想定しておらず、数か月単位で時間がかかるものとして調整していたため、開発陣一同度肝を抜かれました。
本当におめでとうございます!そしてそれだけの熱量を向けて頂いて感謝です…!

…話を戻しまして。
正直に言うと調整は困難を極めました…。

・ただ1曲最高難易度に君臨する楽曲の難易度感
・これまでの集大成とも言えるイベントのラスボス楽曲というカリスマ性
この2点がひたすら我々譜面班を悩ませ続けました。

中でも「どのぐらいの人数がまともに遊べる難易度にするのか」というバランスを探るのが本当に難しく、意見のぶつかり合いになりました。
もちろん多くの人に楽しんでもらいたい、でも唯一の15+という存在はそう簡単に遊べていいものではないのではないか、LAMIA、Apolloをひたすら努力して攻略したプレイヤーがこの譜面を見た時にどう受け取るのか、終始そんな話をしていた記憶があります。

ゲキチュウマイでは前例と呼べるものは「PANDORA PARADOXXX」という楽曲がありましたが、あのイベントの終着点に我々がプレイヤーとして何を感じ、そしてユーザーの反応はどうだったか、という部分を軸にしながら、時間をかけて各々納得いくバランスに整えたつもりです。

それでもどうしても多くの人に満足感ある難易度で楽しんでもらいたいという思いから、EXPERT譜面を14+でご用意させて頂いております。
ADVANCEDもほぼEXPERTレベルの難易度、BASICもほぼADVANCED、といったように、1個ずつ難易度がズレているような感じで捉えて頂ければと思っています。

難しすぎてできねーよ!と思う方がほとんどだと思います。
それでもこの楽曲が、「音楽ゲームとしてのオンゲキ」の終着点であってほしい、そしていつまでもプレイヤーの皆様の目標として在り続けて欲しいのです。
少し長い目で、自分のペースで、攻略していく楽しさを感じて頂けたなら、僕らもそれ以上の喜びはありません。

既に挑戦し攻略に臨んでいるトッププレイヤーの勇姿を見て、「自分もいつかあの高みへ…!」とがむしゃらに努力した人が次のヒーローになる、音楽ゲームの世界ではそういった出来事が過去何度もあったと思います。
そのきっかけとしてこの譜面が存在することが出来たのなら、それはとても素晴らしい事だと、強く感じています。

長々と書いてしまいましたが、語りきれない部分はまだまだたくさんあり、それらは全て譜面に込めました。
これからも、いつまでも、この楽曲を、そしてオンゲキというゲームを、愛して頂ければ幸いです。

一覧に戻る

遊べるお店を探す LIVE情報 過去の ニュースを見る

* twitter share
* facebook share
* line share

©SEGA
「オンゲキ」公式Webサイトは、
株式会社セガ フェイブが運営しております。
【お問い合わせはこちら】
個人情報の取り扱いについてはプライバシーポリシーを参照下さい。
本サイトで使用されている画像、文章、情報、音声、動画、等は株式会社セガの
著作権により保護されております。
著作権者の許可無く、複製、転載などの行為を禁止いたします。
ウェブアクセシビリティ方針

SEGA