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PENGUIN SECRET / CHUNITHM

第5期企鹅秘话第5期企鹅秘话

チュウニペンギン/コンダクター

原文链接:https://info-chunithm.sega.jp/2098/

目录目次

EPISODE 01

<“ロシェ@ペンギン”的介绍><“ロシェ@ペンギン”からのご案内>

「欢迎来到『谱面餐厅』。」

大家好,这里是ロシェ哟——!我是偶尔会在生放送或者 JAEPO 上出现在各位面前的那只企鹅。是的。

大概一年一次,能像这样通过 Flavor Text 和大家见面,是非常难得的机会。不过想写的东西堆得太多了,犹豫着到底要写什么,结果就华丽地错过了截稿日期。YURUSHITE。

音游谱面就像餐厅里的菜单一样,而我们 Note Designer 的工作,就是通过谱面最大限度地引出各位艺术家制作的乐曲魅力。根据调味方式不同,玩家之间也会出现喜好差异(说喜欢的人谢谢你们我爱你们),也会飞来一些很严格的意见(不合口味的话真是抱歉)。但我们会尽量避免做出无味、无表情的谱面,为了把「说到这首曲子就是这种形状!」这样的有趣谱面送到大家手上,Note Designer 一同每天都在烦恼、享受、互相用意见碰撞,然后打到自己满意为止。(大家要好好相处哦!)

不过,给所有难度都加太多调味也不是好事。比如 BASIC,就是所谓的入门、玄关、餐厅入口,是任何人都能安心走进来的地方。如果在入口的 BASIC 就突然准备复合要素和困难节奏,让新手摔倒、害怕、掉头离开,那可不好。所以谱面总之要简单,做成一个能让人安心熟悉 CHUNITHM 玩法的入口。(只要有机会,也许会在不脱离规则的范围内放一些配合歌词的配置!?)

对很多人来说,BASIC 并不是停留之处,而是通过点。(即便如此仍然把它从头到尾全部游玩的人,真的非常感谢。)当玩过一定程度的 BASIC 和 ADVANCED 后,玩家就会前往充满 CHUNITHM 魅力的 EXPERT 和 MASTER 所在的餐桌,用各种玩法去享受各种乐曲。一直以来真的真的非常感谢大家游玩。我会从框体旁边、背后向大家发送感谢的念。

这种谱面相关的话题,真想和同行们聊聊呢。等你们联系。??

被音游吸引、开始跑机厅之后已经过去了不知多少年,如今反倒站到了送出游戏体验的一侧,想起来还是很感慨。但我和当年一样,现在也混在各位之间,在机厅认真到不行地玩游戏。(绝对不会输给年龄!不去想!)

音游这个类型直到现在依旧热闹,无论作为开发方还是作为一名玩家,我都感到非常高兴。无论是一直玩到现在的人,还是接下来才开始玩的人,希望大家不限于弊社,继续喜爱各种各样的音游。(不过能稍微偏爱一下弊社我会很开心w)我们也会继续全力制作,无论是乐曲和谱面,还是系统与演出,都希望能被大家喜爱!

难得有这么一个可以开口聊的地方,那就说说音击吧。

项目刚开始动起来的时候,因为概念是「射击 + 音游」,所以当时想着干脆做成一种要求技术、需要一边钻过弹幕一边打音游的游戏,于是铺了很多弹幕;甚至因为最近的射击游戏里,控制面板往往不是 TAP 而是 HOLD,于是还对音游根基提出疑问:「那 TAP 是不是也不需要?」最后做出来的谱面,从 ADVANCED 左右开始就已经是连完走都很困难的东西了。虽然这种东西也许有人喜欢,但作为游戏实在过于小众,于是全部谱面重做。

之后第一次场测公开时,谱面虽然偏向音游了,但敌弹仍然比现在多,自机狙的弹也满天飞,而且高速设定本身也和现在不同,导致玩家比预想中苦战得多!于是公司内部开反省会。在距离稼动日所剩不多的情况下,再次重做全部谱面,最终迎来了稼动日。

音击在稼动之前也不知道会不会被接受,但现在有很多人享受这个游戏、喜爱这些角色,我真的非常感谢。

关于弹幕,我受了ものくろっく前辈非常多照顾。他教了我很多:怎样做会简单、怎样做会难、怎样做会有「正在躲弹」的感觉而且好玩、观赏弹的重要性等等。我自己从以前就很喜欢射击游戏,到现在也会去有历代射击游戏的机厅东打一口西打一口,但我总是想靠反射和即兴去硬躲每一颗弹。相比之下,ものくろっく前辈为了高分深入研究过各种作品的弹幕与机制,所以能从他身上学到的东西非常多。顺便也在学习 V 的人相关知识。咦?

其他还想写很多,但后面会出现的 Note Designer 也有些内容和我重复,所以严肃的话题到此为止!

最后来聊聊最近制作过的谱面吧。(这段文字公开的时候也许已经是挺久以前的东西了。)

■【冒険】イングリット葛西降臨!【実況】

全力投向气势,从头到尾一路跑到底。骷髅发光的地方就用 ExTAP 亮闪闪!顺带一提,我以前住在葛西。

■お願いマッスル

一边用微纵连之类的东西悄悄营造体力谱面感,一边在各处撒了哑铃和歌词梗。「Yes, Muscle!」之类的地方如果摆出 Most Muscular 的姿势会很帅!按住哑铃形 HOLD 或把手抬起来的时候,意识到「这里正在负重」的话,说不定能锻炼手臂。顺带一提,我开始在公司休息时间做肌肉训练了。

■目覚めRETURNER

我意识了能做出舞蹈动作的配置和观众的应援感。副歌请像从指尖发射激光一样、像切入镜头一样华丽地摆出来,会很帅!

■Road without Road

最喜欢的作曲家大人与最喜欢的 HaNaMiNa 的七々瀬之曲!七々瀬,真好啊……!在加入一些意识歌词的配置之外,副歌里还从テクキチ君那里借来了「サヨナラフリーウェイ」谱面里的道路 SLIDE,在无路之路上配置 TAP。顺带一提,テクキチ君说:「道路 SLIDE 的车道分界线比例忠实再现!厉害!」

我这个体质很容易受动画和游戏影响,但也正因为这样,每天都过得很开心。无论什么事,只要认真投入,它都会成为人生的粮食!大家也把开心的事全力享受起来吧!

「ようこそ、『譜面レストラン』へ」

どうもロシェだよー!
生放送とかJAEPOとかでたまに皆様の前に現れるペンギンでございます。はい。

年に1回くらいのペースでこうやってフレーバーテキストで皆様にお会い出来るのは
とても有難い機会なのですが、書きたいことが貯まり過ぎてて
何を書こうかと迷ってたら締め切りを思いっきり過ぎてしまいました。YURUSHITE

音ゲーの譜面というのはレストランのメニューのようなもので、
各アーティスト様に制作していただいた楽曲の魅力を
譜面で最大限引き出すのが我々ノーツデザイナーの役目です。
味付けによってはプレイヤーによって好みが分かれたり(好きって言ってくれる人ありがとう愛してる)
キビシー意見まで飛び交いますが(お口に合わなくてごめんなさい)
無味、無表情な譜面は避け、この曲と言えばこの形!となる楽しい譜面をお届けするため、
ノーツデザイナー一同、日々悩みつつ楽しみつつ意見でぶつかり合いつつ納得行くまで打ち込んでおります(みんな仲良くね!)

ただ、全ての難易度に対して味付けしすぎるのも考えものでして、
例えばBASICというのは、いわゆる入門、玄関、レストランの入り口。誰もが安心して入れるものです。
入り口であるBASICでいきなり複合要素や難しいリズムを用意して
初心者の方を転ばせて怖がらせて引き返させてしまったら良くありません。
ですので譜面はとにかくシンプルに、チュウニズムの遊び方に慣れるための安心出来る入り口にしてあります
(隙あらばレギュレーションから逸脱しない範囲で、歌詞に合わせた配置などをしてるかも!?)

BASICは多くの人にとっては滞在する場所ではなく通過点なので(それでも隅から隅まで遊んでくださる方、本当にありがとう)
BASICやADVANCEDをある程度遊んだ人は、チュウニズムの魅力が存分に詰まったEXPERTやMASTERの待つテーブルへと進み、
色々な楽曲を色々な楽しみ方で遊んでいただいてます。
いつも遊んでくださって本当に本当にありがとうございます。筐体の隣から後ろから感謝の念を送っております。

こういう譜面の話、同業者の方々と語り合いたいものですね。ご連絡お待ちしております。??

音ゲーに魅せられゲーセンに通い始めてから幾星霜、今や逆にお届けする立場になっているのは感慨深いものがありますが、
当時と変わらず今も皆さまの中に紛れてゲーセンでガチになって遊んでます(年齢には絶対負けない!考えない!)

音ゲーというジャンルが今でも盛り上がっているのは開発側としても一プレイヤーとしても嬉しい限りなので
ずっと遊んでくださってる方も、これから遊び始める方も、弊社に限らず
様々な音ゲーを愛し続けていただけたらと思います(でもちょっと弊社を贔屓してくれるとうれしいw)
我々も楽曲や譜面は勿論ですが、仕様や演出などでも皆さまに愛されるよう全力で制作を続けてまいります!

せっかく語れる場所を頂いてるのでオンゲキの話。

プロジェクトが動き始めた当初はシューティング+音ゲーってコンセプトを意識していたので
とにかく弾幕を掻い潜りながら音ゲーをするという技術を求めるゲームにしようと弾をばら撒いて、
そもそも最近のシューティングゲームってコンパネをタップではなくホールドしてる事が多いのだから
タップも要らないのでは?と音ゲーの根底にも疑問を投げ、出来上がったのが
ADVANCED辺りから既に完走すらままならないようなシロモノの譜面になりまして、
こういうのも好きな人は居るかもしれないけどあまりにもニッチなゲームになってしまうってことで全譜面作り直し。

その後の最初のロケテストにてお披露目した時は音ゲー寄りの譜面になったものの、それでも
敵弾が今よりも多かったり自機狙いの弾が飛び交ってたり、そもそもハイスピードの仕様が
今と違ってたりで想定よりもプレイヤーさんが大苦戦してしまっている!と社内で反省会。
リリースまでの期間が迫っている中、再度全譜面作り直しをして稼働日を迎えるのでした。

稼動するまで受け入れられるか分からなかったオンゲキですが、今では沢山の方が
ゲームを楽しんでくれたりキャラクターを愛でてくれたりと、大変ありがたく思っております。

弾幕に関してはものくろっくセンパイに大変お世話になってまして、
こうしたら簡単とか難しいとか、避けてる感を出せて楽しいとか、魅せ弾の重要性とかを色々教えてもらってます。
私も昔からシューティングゲームが大好きで今でもシューティングゲームが揃っているゲーセンに行っては
歴代の色々なシューティングゲームをつまみ食いするのですが、
どの弾も反射とアドリブだけで避けようと必死になってしまうので
ハイスコアの為に数々の作品の弾幕や仕様を研究し尽くしてきたものくろっくセンパイに学ぶ事は大変多いです。
ついでにVの者についても勉強させていただいてます。あれ?

他にもたくさん書きたいのですが、この先出てくるノーツデザイナーと被ってる話もあったので、
真面目な話はおしまい!

最後に最近制作させていただいた譜面の話をしましょう(このテキストが出る頃には結構前になっちゃうかも)

■【冒険】イングリット葛西降臨!【実況】

ノリに全振りで最初から最後まで駆け抜けさせていただきました。
スカルが光る所はEXタップでピカピカに!
余談ですが昔葛西に住んでました。

■お願いマッスル

微縦連とかで地味に体力譜面の様相を出しつつ、ダンベルや歌詞ネタを随所に散りばめさせていただきました。
「イエス、マッスル!」などでモストマスキュラーのポーズを決めると格好良い!
ダンベル型ホールドを押さえる時や上げる時は負荷が掛かってる事を意識すると腕が鍛えられるかもしれません。
余談ですが会社の休み時間に筋トレするようになりました。

■目覚めRETURNER

振り付けが出来るような配置や観客のノリを意識しました。
サビは指先からレーザーを撃つように、カットインするように華麗にキメると格好良い!

■Road without Road

大好きな作曲者様と大好きなHaNaMiNaの七々瀬の曲!七々瀬、良いよね…!
歌詞を意識した配置を入れつつ、
サビではサヨナラフリーウェイの譜面にあった道路スライドをテクキチ君からお借りして
道なき道にタップを配置したりしました。
余談ですが、「道路スライドの車線境界線の比率を忠実再現!すごい!」ってテクキチ君が言ってました。

アニメやゲームに影響されやすい体質ですが、おかげさまで毎日楽しく生きてます。
どんなことでも真面目に取り組めばそれが人生の糧となる!みんなも楽しい事を全力で楽しもう!

EPISODE 02

<“サファ太”从家中发来><“サファ太”のお家から>

「泡澡的时候总觉得会冒出灵感。」

我是サファ太。不知不觉已经不怎么说「エモい」了。

在浴缸里放松的时候,想象力会变得丰富,有时会冒出灵感。感觉有点赚到。不过要是泡到头晕就全毁了。

本来原先并没有制作 CHUNI 谱面的计划,但梟前辈和猫前辈直接问我「要不要试着做 CHUNI 谱面?」于是我就变得很有胆量,「来挑战吧」的心情满了出来。

发生了这样的事,这次也很感谢地让我制作了 CHUNI 谱面,下面来介绍一下。

※CODE:Sacrifice 以及 Sacrifice 不是我。只是总觉得有点像而已。

■AXION

曲子我喜欢(直球)。
「久违地做谱,上来就是这个门槛是不是有点高?没问题吗?」也有过这种想法,但我始终没有忘记「喜欢」这份心情,一边做了下去。

因为是很神秘的曲子,所以我一心想好好重视氛围。虽然「配合氛围做谱面」说起来很简单,但这其实相当难。

从副歌到最后,一边浸在解放感里,一边也做出令人紧张的场面,然后顺利抵达终点。

谱面总算逐渐成形的时候,前辈吐槽说:「氛围是合上了,但打起来还想再有一点分量。」于是就开始考虑各种看点。

结果结论是重新审视并强化 TAP 配置。虽然我担心「这个节奏真的合适吗……?」但实际一试,打起来相当有手感,也感觉非常契合。并不是只要照着声音取就行啊——想法有很多种,但对我来说最开心的,是能引出「这个游戏特有的味道」。

最初虽然是按实际发声来放配置,但后来冒出来的新点子更有趣。仅此而已。取舍其实很重要。

然后,完成那一刻。
「真好……」
我留下这句话,在框体前像融化一样跪倒下去。周围的谱面班也露出满足的表情,我内心充满了开心。

会相当用到手指,所以擅长与否应该真的会很分明……不过好像也有很多人凭感觉就能打出来。怎么会这样。

最后的空白部分……是不是听见了某人的声音……?

以上就是 AXION。

■結ンデ開イテ羅刹ト骸

这也是满溢着「喜欢」做出来的谱面。

活用上一次的经验,放置与氛围相符的配置。初稿阶段手感就很好,所以又继续把好的地方变得更好,最终成了现在这样。这首歌的特点是跳跃的节奏,所以基本上都意识了 Swing。结果动作也变得很有祭典感,我自己是这么感觉的。

从氛围来说,是在诡异之中又有某种被吸进去的不可思议感。而且这首歌有 MV,也有舞蹈,所以我挑几处特别想说的地方。

- A 段开始前的三味线乐句:直接引用了ミク的舞蹈动作。做的时候嘴角都忍不住上扬。- 「や や や や 嫌 嫌 嫌」:这边是 MV 的残留。所以我觉得挺有特点。

- 「一つ二つ三つで また開いて~」:单纯想的话,用抬手或数字对应应该比较容易传达,但横向并列的同押,以及整首里歌词没有说出的数字,我都没有放。

能注意到的人真的很厉害。- 「他人の不幸は 知らんぷり」:咦?你说没有这种东西……?

以上就是谱面介绍。下次见。

「お風呂入るとアイデアが出る気がする」

サファ太です。いつの間にか「エモい」を言わなくなりました。

お風呂でゆったりしていると想像力が豊かになり、アイデアが出るときが偶にあります。
なんだか得した気分。でものぼせちゃったら台無し。

そもそもCHUNI譜面を作る予定が元々無かったところに、
梟先輩と猫先輩に「CHUNI譜面を作ってみない?」
と直々に声をかけて頂けたので、強気になって「挑戦していこう」という気持ちが溢れました。

という事があり、今回もありがたいことにCHUNI譜面を作らせていただきましたのでご紹介いたします。

※CODE:Sacrifice、及びSacrificeは自分ではありません、なんとなく似てるよね。

■AXION

曲が好き(直球)。
久しぶりに作るにしてはハードル高い気がするぞ?大丈夫か?
と思う時もありましたが、「好き」という気持ちを忘れずに作っていきました。

神秘的な曲なので、雰囲気をとても大事にしたい一心で考えていきました。
「雰囲気に合わせて譜面を作る」と簡単に言いますが、これが結構難しい。

サビから最後まで、解放感に浸りつつも緊張する場面も作り、見事にゴール。

なんだかんだ形になってきた所で、「雰囲気は合ってるけど、やりごたえがもう少し欲しい」
と先輩からツッコミが来ます。
なので見所を色々考えることになります。

その結果、タップ配置の見直し&強化という結論になりました。
「このリズム本当に合うのかな…?」
という心配がありましたが、いざやってみるとやりごたえがかなりあり、
かなりマッチしたと感じました。
音通り取ればいいってものじゃないんだなと、色々考え方はあるけど自分は
「このゲームらしさ」を引き出せたことが何より嬉しいです。
最初は鳴っている音通りで配置してたけど、新しく出たアイデアのが面白かった。
それだけです。割り切りは結構大事。

そして、完成の時。
「いい…」
そう言い残して筐体前で溶けるように膝から崩れ落ちました。
周りの譜面班も満足げな表情、とてもうれしい気持ちでいっぱい。

かなり指を使うので得意不得意は本当に分かれると思う…でもなんとなくでできちゃった人も多かったみたい。そんなばかな。

最後の空白部分…なんか誰かの声が聴こえない……?

ということでAXIONでした。

■結ンデ開イテ羅刹ト骸

これも「好き」を溢れさせて作っていました。

前回の経験を生かし、雰囲気に合った配置を置いていきます。
初稿の時点で感触が良かったのでいいところを更に良くしようとできたのがこれです。
この曲、ハネたリズムが特徴なので、基本的にハネを意識しています。
その結果、なんだかお祭りを感じさせられる動きになったんじゃないかなと感じております。

雰囲気でいうと、不気味の中になにか引き込まれるような不思議な感じ。
そして、この曲にはMVだったり振付けが存在したりしますので、特に言いたい所をピックアップします。

・Aメロが始まる前の三味線フレーズ
ミクさんの振付けをそのまま引用。作ってるとき口角が思わず上がっちゃいました。

・「や や や や 嫌 嫌 嫌」
こっちはMVの名残です。故に特徴的だと思います。

・「一つ二つ三つで また開いて~」
単純に考えると、手を上げたり数字合わせだったりで伝わりやすいと思いますが 、
目に見えている横並びの同時押し、全体通して歌詞で言っていない数字は置いてません。
気づいた方は本当にすごいと思う。

・他人の不幸は 知らんぷり
え?そんなものはないって………?

以上譜面紹介でした。またね。

EPISODE 03

<“小鳥遊さん”的社团活动记录><“小鳥遊さん”の部活動記録>

「谱面男子学院 麻将部募集中!!」

大家好!!!音游真开心啊!!!!!!!我是正在招募麻将部部员的小鳥遊さん!!!!……连 5 个人都不到,所以根本没法参加团体战,已经很难说这还算不算社团了………

说到麻将,光是用 SLIDE 写标志就花了差不多 5 个小时,这都已经是大约两年前的事了,真令人怀念……直到现在我玩 CHUNITHM 的时候也几乎每次都会自己玩那张谱面。大家也来玩吧!!!还有续作公布的时候我整个人都嗨翻了。太感动了。不得了。不得了。

不对现在不是说这个的时候!!!来说我做的谱面!!!!

◆水晶世界 ~Fracture~

这首曲子我以前就特别喜欢!!!!20 的那个都打到发黄了!!!!

我从以前开始就很喜欢以固定节奏出现 FLICK 的谱面,(La Flesvelka 之类的也是那种感觉。)这首曲子的 Intro 和 A 段一直有「啪!!」的声音,所以我想着要是那里放 FLICK 肯定很爽吧~~~!!!放上去以后,FLICK 的动作和声音结合起来就变成了最——高————!!!!!所以就以它为轴心做了谱面!!!

最后果然还是想配合那段激烈旋律狠狠地打很多 TAP 啊~~~「配着那段旋律敲 TAP 的时候真的太爽了……」于是好嘞咚!!!TAP 哗————!!!就成了那种东西。最高啊。

顺带一提,Note Designer 名后面写的「Phoenix」,是我做难谱时使用的别名。因为比起帅曲子后面写着「小鳥遊さん」,还是排列着英语更帅嘛……

最近我基本一直在做 maimai 谱面,完全没怎么做 CHUNITHM 的谱面!!!能聊的也就这一张了哟!!?!?!???!?!之后有机会还想多做一点啊!!!!!

那么,我是谱面男子学院麻将部次锋的小鳥遊さん!!!(对次锋有特殊感情。)拜拜!!!!!!!!

「譜面男子学院 麻雀部募集中!!」

どうも!!!音ゲーって楽しいよね!!!!!!!
麻雀部の部員を募集してる小鳥遊さんです!!!!
……5人もいないから団体戦なんか出られないし、
最早部活と呼べるかは怪しいですね………

麻雀といえばロゴをSLIDEで書くだけで5時間ぐらいかけてたのも
もう2年前ぐらいになっちゃって本当に懐かしいですね…
未だにCHUNITHM遊ぶ時はほとんど毎回自分で遊んでます。
みんなも遊んでほしいな!!!
あと続編が発表されて大はしゃぎしてました。感動しています。大変です。大変。

ってそんなこと話してる場合じゃなかった!!!
作った譜面の話をします!!!!

◆水晶世界 ~Fracture~

この曲昔からすごい好きで!!!!
20のやつが黄色くなるぐらいやりました!!!!

昔から一定のリズムでFLICKが来る譜面が大好きなんですけど、
(La Flesvelkaとかもそんな感じですね)
この曲イントロとかAメロでずっとパァン!!って鳴ってるところに
FLICK置いたら楽しいだろうな~~~!!!
と思って置いてみたら、FLICKの動きと音が合わさってサイコ~~~~!!!!!
になっちゃったのでそのままそれを軸に譜面を作りました!!!

最後はやっぱりあの激しいメロディーに合わせていっぱい叩きたいよね~~~
あのメロディーに合わせてTAPを叩いてる時が本当に最高なのよ……
ってことではいドン!!!TAPがぶわーーー!!!みたいなやつになりました。最高や。

ちなみにノーツデザイナーの後ろに書いてある「Phoenix」は、
難しいやつ作る時の私の別名義になります。
カッコイイ曲に「小鳥遊さん」って書いてあるより英語並んでる方がカッコイイんだもん……

最近はmaimaiの譜面ばっかりで全然CHUNITHMの譜面を作れてないのですが!!!
これぐらいしか語れるやつがないよ!!?!?!???!?!
またその内いっぱい作りたいな!!!!!

というわけで譜面男子学院 麻雀部 次鋒の小鳥遊さんでした!!!
(次鋒には特別な思い入れがあるので)
バイバイ!!!!!!!!

EPISODE 04

<“某S氏”发来的邀请函><“某S氏”から招待状が届いたよ>

【出席】

【缺席】
> 请将其中一个圈起来。

能给老婆曲做谱面什么的……啊、啊啊啊啊……

_人人人人人人_
> 突然尊死 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

Cosmic Magic Shooter 这件事归根结底就是这样!能改 Note Designer 名真是太棒了!

大家好,老婆是『圣白莲』的某 S 氏。于是这次来说「キュアリアス光吉古牌 -祭-」。说到底,果然还是『四暗刻单骑自摸』吧。

照例当然是先想梗。我在想麻将梗能不能做点什么的时候——

自摸的时候从一边开始把牌推倒的那个动作(虽然作为礼仪不太好)很帅,而且也很像在接流动配置,那就做这个吧。想让右手去做,所以左手用 AIR 固定。

既然要推倒手牌,当然需要役。手牌要怎么办?

顺子好像不太可能,但如果相同音符三个并排,应该能表现暗刻。

既然要做就做役满吧!那就四暗刻!TAP 系也没有四种颜色,用 Ex 和 FLICK 交替的话 ATTACK 也不容易出,尽是好处!

干脆做成四暗刻单骑吧!

那就决定为右端挥下自摸,然后接流动配置!

正好有一个小节如果正常做基本什么都放不了,就放这里吧(就是现在的位置)。

≪≪≪完成≫≫≫

然后把初稿给谱面 Leader 看,但对方不太懂麻将,所以被说:「这里有响这种声音吗?」w

总之(?)这款让我入坑东方、让我学会麻将规则、让我认识东方角色、让我第一次遇到ひじりん的东方题材麻将游戏最新作,正在绝赞发售中!!!应该是!(写这段的时候还没发售。)

就这样打完广告,这次到此为止!那么「重新说一句,来打麻将吧!」
※这是 CHUNITHM 的 Flavor Text。

P.S. 从 Rev2 开始玩,虽然是三麻,但第一次和了天和。当然是用老婆!

【ご出席】 【ご欠席】

どちらかを〇で囲んでください

嫁曲の譜面作れるとか・・・
あっぁあぁぁっ・・・

_人人人人人人_
> 突然の尊死 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

Cosmic Magic Shooterについてはこれに尽きる!
ノーツデザイナー名いじれるって素敵!

どうも、嫁は『聖白蓮』の某S氏です。
というわけで今回は「キュアリアス光吉古牌 -祭-」
について。
まぁ何といっても『四暗刻単騎ツモ』ですよね。

例によって当然のようにまずはネタを考えるんですが、
麻雀ネタで何かできないかなーと考えていた時に、

ツモったときに端から牌を倒していくやつって
(マナーとしては悪いけど)かっこいいし、
流し配置を取るのに似てるから、それでやってみよう。
右手でやらせたいから左手はエアーで固定させよう。

手牌を倒すので当然手役が必要だ。
手牌どうしようか?

順子は無理そうだけど、同じノーツが3つ並んでれば
暗刻は表現出来きそうだな。

やるなら役満だよな!じゃあ四暗刻か!
TAP系4色もないからExとフリックの交互にすれば
ATTACKも出にくいし良いこと尽くめだ!

どうせならスッタンにするか!

じゃあ右端に振り下ろしツモからの
流し配置に決定だ!

ちょうどよく、普通にやったら何も配置できなそうな
小節があるからここにおいてみよう(今の箇所です)

≪≪≪完成≫≫≫

そして初稿を譜面リーダーに見せたんですが、
あまり麻雀に詳しくなかったので
「ここでそんな音鳴ってる?」
って言われてしまいましたw

というわけで(?)
自分が東方に入ったきっかけであり、
麻雀のルールを覚えたゲームであり、
東方のキャラを覚えたゲームであり、
初めてひじりんに出逢った、東方を題材にした
麻雀ゲームの最新作が、絶賛発売中です!!!
のはず!(これ書いてる時点ではまだ売ってない)

というダイマをしたところで、今回はここまで!
そんなわけで「あらためまして、麻雀やろうぜ!」
※これはチュウニズムのフレーバーテキストです

P.S.
Rev2からプレイしてるけど、三麻ですが初めて天和上がれました。もちろん嫁で!

EPISODE 05

<“はっぴー”的 ZoP 手写奖状><“はっぴー”のZoP手書き賞状>

「我也想更享受音游大会。」

想要闪闪发亮、心跳不已!我是はっぴー(犬)。这篇公开的时候,凭气势买下的某蓝色吉他的分期付款……应该已经还完了。漫长而艰险的战斗。不过也想要那个像红色星星的东西啊。怎么办呢。和音游不同,完全不会弹……F 和弦慢慢按倒是会响。强力和弦最高,Drop D 调弦也不错。

写这篇的时候,竟然正好是 KOP2019(maimai)刚结束不久的时间点!冷啊——哎呀,真厉害呢(概括)。这次大会里我觉得自己还算贡献了一点的规格,就是上画面的「达成率减算显示」。

在 maimai 里,这从很久以前开始就能作为中央画面显示信息设置,但我提案的时候吵得可厉害了。

「本来分数增加才开心,从天花板往下减是什么意思!」
「认真打分的人更需要在出 Great 的时候能注意到!」

吵死啦!我不知道啦!两个都有不就好了!嘿!

我悄悄告诉程序员让他临时实装了一下,结果实装后意外地有很多人用。可喜可贺……。高速设置之类的也是这样,音游越是打得深,就越容易想到一些不怎么深入游玩的人根本无法理解的规格。因为就是这种游戏,没办法。游戏基本是「夸奖」,但音游玩家也喜欢「信息」。

这个减算显示在大会中如何发挥作用呢:

- 和持续增加的分数不同,它从理论值开始,因此从「好像是理论值节奏?」变成任何人都能确信。→数值不动的人就是正义。→数值一动,比赛就动,所以观众也会紧张。

- 过了难所时的伤害(扣分)量很容易比较。→如果难所几乎没减,就会变成「厉害!」

- 对大会出场级玩家来说,除难所以外数值几乎不动,所以多人同时游玩时,也容易按乐句掌握状况。→容易整理状况并进行解说。

于是产生了这些优点。哎呀真厉害。厉不厉害?(热烈自夸)(在弯道处拉开差距。)

当然,也许有人会觉得显示差分或者判定数不就知道了吗,但我们也想把厉害之处传达给没有那么熟的人!为此要让他们看哪里、如何引导视线、显示多大等等,要烦恼要考虑各种情况。减法之美。

当然,这也不是音游大会的完成形,所以我们一直在思考现在需要的信息是什么?到底怎样才能把厉害传达出去?团队齐心协力思考游戏画面。认真吗!读完这段再看一次归档也许会很有趣?

接着换个话题,来说谱面制作阵容。稼动初期就开始玩的玩家也许已经注意到了,两个标题时代的谱面制作是各种人来来往往,并没有太多「专属!」感觉的人。但随着并行负责其他工作、忙不过来的人增加,以及进入三标题后谱面管理也越来越麻烦,新人一上来就要三标题同时立刻能做也很严苛,所以现在多半是各自专属配置,有时作为其他标题的帮手去支援!这样的情况比较多。

我现在基本以 maimai 为中心活动,所以除非喜欢的曲子进了中二/音击时举手报名,要么真的是排期很危险,或者被下单「做个奇想天外的谱面」的时候才会做。因此最近玩中二的人,对我的印象可能越来越偏向「做怪东西的人」。我是故意的。原谅我吧……单方面地原谅我吧……

ハイセンスナンセンス MAS 是我想做的曲,而且也是奇想天外的订单,所以这个

…… 那个

…… フヘヘ,大概做成了百人里有三个人会「…… フヒ…… アテクシこれ好きっス

…… ブフッ」的东西吧。既然当然会有人不擅长,我也是抱着觉悟做到底了。CHUNITHM 还有很多可以玩的(笑容)。八面玲珑也不错,但有特殊性癖也没什么不好嘛!This is 音游。毕竟是人类嘛。不,我是狗。骗你的。

从感觉上来说,就像漫画杂志上会刊载战斗、恋爱、搞笑、严肃等各种类型漫画一样,音游也有能制作各种谱面倾向的场地才比较健康。毕竟既然显示制作人名,如果排列着相差无几的谱面也没意思吧!所以我总是在挑战负责 Judge 的人能接受的边缘线。OK 出了就是赢。

重要的不只是创意,还有构成力。注意到这一点大概花了 5 年吧。真正新的点子,本身就和意义不明只有一线之隔。就算脑子里想法已经成型,要把它传达给周围,让别人理解,真的很难,永远的课题。再说我也不是一开始就以游戏业界为目标,那种手法根本没学过,怎么可能会——

跑题了。

大家首先都在努力做到在一个标题里拿出自己的个性,所以如果有推的制作人,就尽情发信吧!エゴサ的人还挺多的!ガハハ。

最近的梦想是做成景品,特别想出抱枕。画着はっぴー脸的抱枕。软乎乎。坐在上面也好,拿来殴打发泄压力也好。怎么样?如果下面咨询窗口收到很多联系,说不定就会动起来……我不知道。https://sega.jp/contact/arcade/

回头一读,发现文章像有三个人格一样……maimai でらっくす 也请多关照。(PR)因为也没什么机会说,突然说一下 maimai:東奔西走行進曲 的 MASTER 谱面里的 TOUCH NOTES,是设想成不使用按 HOLD 那侧的手,而用拇指和其他手指来接。TOUCH NOTES 本来也有 3 个以上同时的,所以不算违反规则!!TOUCH NOTES 方面我们还在摸索中,今后也会提出各种提案,请多关照。啊——!!还有在中二玩了 Star Divine 的大家!音击也能体验 Position Zero,也请务必多多关照。话说 maimai 和音击也想要这种能写评论的地方,或者让各团队都体验一下想梗的痛苦,所以谁来准备一下吧(最低)。那么我是はっぴー。再见。

「俺も音ゲーの大会をもっと楽しみたい」

キラキラドキドキしたい!はっぴー(犬)です。
これが公開される頃には勢いで購入した某青いギターの
分割払いが終わっている…はず。長く険しい戦いだった
でも赤い星っぽいやつも欲しいな。どうしましょうかね
音ゲと違って全然弾けん…Fはゆっくり押さえれば鳴る
パワーコード最高、ドロップDチューニングもいいぞ

これを書いてるタイミングはなんとKOP2019(maimai)が
終わってちょっとしたぐらいのタイミング!さみ~
いや~凄かったですね(要約)。自分の中では今回の
大会で結構貢献できたんじゃないか?って仕様があって
何かというと上画面の「達成率の減算表示」です。

maimaiではかなり昔から中央の画面表示情報として
設定できた項目ですが提案した時めっちゃ揉めました。

「増えて嬉しいスコアを天井から減らすとは何事だ!」
「やりこむ人間はグレった時に気付ける方が大事!」

うるせ~!知らね~!どっちもあれば
いいに決まってるだろ!えいっ!

プログラマーさんにコッソリ伝えて仮実装してもらって
実装したら意外に色んな人が使うようになったのでした
めでたしめでたし…。ハイスピの話とかもそうですが、
音ゲーはやりこむほど遊ばない人からは到底理解不能な
仕様を思いつきがち、そういうゲームだから仕方ない。
ゲームは基本「褒め」だが音ゲーマーは「情報」も好き

この減算表示が大会でどう活かされたかというと、
・常に増えていくスコアとは違い理論値から始まるので
理論値ペース「っぽい?」から誰でも確信できる様に
→数値が動かない人が正義になる
→数値が動く→試合が動く、なので見てる側も緊張
・難所を超えた時のダメージ(減点)量の比較が楽
→難所で全然減らなかった場合「すごい!」になる
・大会出場レベルのプレイヤーだと難所以外は数値が
ほぼほぼ動かないので複数人数で同時にプレーしても
フレーズごとで状況の把握がしやすい
→状況を整理して実況しやすい
といったメリットが生まれました。いやーすごいです。
凄くない?(熱い自画自賛)(コーナーで差を付けろ)

もちろん差分とか判定数表示すればそんなんわかるやん
と思う箇所もあると思いますが、そこまで詳しくない人
にも凄さを伝えたい!その為にはここを見ろ!的な視線
誘導だったり、表示する大きさとか検討したりとかで、
出すべきか悩み・事情とかがあるわけです。減らす美学

もちろんこれが音ゲー大会の完成形!という訳ではない
ので常に求められてる情報はなんだろう?とかとにかく
凄さを伝えるにはどうしたらいいんだろう?とかチーム
一丸となってゲーム画面考えたりしてます。真面目か!
これを読んだ後もう一回アーカイブ見ても面白いかも?

さて話は変わりまして譜面制作陣についてのお話も。
稼働初期から遊んでいる人はお気づきかもですが、
2タイトルの頃の譜面制作はいろんな人間が行ったり
来たりであんまり専属!て感じの人は居ませんでしたが
他の作業を積まれ並行して作業する忙しい人が増えたり
3タイトルになって譜面の管理もさぁ大変だし新人さん
3タイトル同時に即作れる様になれってのも厳しいので
皆それぞれ専属で配置されたまに他タイトルのヘルプで
お手伝いにいきます!ってケースが多くなりましたね。

自分は今のところmaimaiを中心に活動しているので、
好きな曲がウニ・ゲキに入るとき立候補する以外は
本当にスケジュールがヤバい時かなんか奇想天外な譜面
作ってくれってオーダーがある時くらいなので最近ウニ
やってる人はどんどんキワモノ寄りを作る人って印象が
強くなってるかもしれません。狙ってやってます。
許してくれ…一方的に許してくれ…

ハイセンスナンセンスMASは自分のやりたい曲かつ
奇想天外オーダーだったのでまぁ…その…フヘヘ、
百人中3人「…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ」
みたいな出来にはなったんではないでしょうかね。
当然苦手な人もいる前提で覚悟持ってやりきりました。
チュウニズムはまだまだ遊ぶことができる(笑顔)。
八方美人もいいけど特殊性癖があってもいいじゃない!
This is 音ゲー。にんげんだもの。いや私は犬。嘘。

感覚的には漫画雑誌にバトル、恋愛、ギャグ、シリアス
様々なジャンルの漫画が掲載されているように、音ゲも
色んな譜面傾向が作れる場がある方が健全と思います。
だってだってせっかく製作者名が表示されているのに
似たり寄ったりな譜面が並んでてもしょうがないよね!
という訳でジャッジする人間が納得するラインスレスレ
をいつも攻めさせてもらってます。OKが出たら勝ちや。

重要なのはアイデアだけでなく構成力って訳なんだワ
これに気付くのに5年位かかったんじゃないでしょうか
本当に新しいアイデアというのは意味不明と紙一重です
頭の中でアイデアが固まっててもそれを周りに理解して
もらえるように伝えるのって本当に難しい、永遠の課題
そもそもアテクシゲーム業界目指してたわけじゃないし
そんな手法微塵も勉強してこなかったから出来る訳n

話が逸れました

皆まずは1タイトルで個性出せるよう頑張ってるので、
推し製作者がいたらバンバン発信してあげてちょ!
結構エゴサしてる人間多いのでな!ガハハ

直近の夢はプライズ化で、クッションを是非出したい。
はっぴーの顔が描かれたクッション。ふかふか。
上に座るもヨシ殴ってストレス発散するもヨシ。どう?
下のお問い合わせに沢山連絡来たら動いてくれるかも…
知らんけど。
https://sega.jp/contact/arcade/

読み返したら人格が3つ位ある文章になっちゃった…
maimaiでらっくすもよろしくお願いします。(PR)
話す機会もないので突然maimaiの話をするんですが、
東奔西走行進曲のMASTER譜面にあるタッチノーツは
ホールドしてる側の手は使用せず親指とそれ以外の
指で取る想定で作ったよ。タッチノーツは3個以上の
同時もあるからレギュレーション違反じゃないよ!!
タッチノーツに関してはまだまだ僕らも模索中なので
これからも色んな提案をしていくのでよろしくです。
あー!!あとチュウニでStar Divineを遊んでくれた
皆さま!オンゲキでもポジションゼロが体験できる
のでこちらも何卒よろしくお願いいたします。
ていうかmaimaiもオンゲキもこういうコメント書ける
スペース欲しいというか各チームネタ出しの苦しみを
体験して欲しいので誰か用意してください(最低)
というわけではっぴーでした。じゃあの。

EPISODE 06

<“Jack”发来的邮件><“Jack”さんからのメール>

「我很期待白色彗星桑的评论。」

白色彗星桑,也就是原 D,给我发来「这次也拜托写 Flavor 啦~」这样的委托。但我真的已经没什么话题可说了啊~正发愁别人在写什么,就去看大家的 Flavor,结果白色彗星桑没写。吓我一跳。既然你不写,那我也不写!我摆出这种架势和他小规模对峙,结果就到了截稿前。顺带一提,此刻白色彗星桑的 Flavor 还没有,不过我打算在这里先铺垫一下,让他不得不写。大家加油提升等级,去找羽田的白色彗星桑的 Flavor 吧!

那就说个小故事。KOP2019 辛苦了。这次虽然是 maimai 为主的大会,但下次真的也想办 CHUNITHM 啊。地区大会让我跑了全国各地,在现场也收到了很多关于 CHUNITHM 的热情评论和意见!(全都传达给原 D 了哦!)

再次说一句,来现场的各位,谢谢大家。我平时也会很普通地在机厅玩,所以玩家们享受游戏的样子我都好好看在眼里,但实际能交流的机会并不多。虽然时间很短,但地区大会后的交流会(?)上,大家为我们加油、鼓励我们、一起玩然后一喜一忧。大家真的都是好人,也真心喜欢游戏,这份感情传了过来,我非常开心,也非常快乐!

最让我印象深刻的是广岛。大会结束后晚上吃了很多牡蛎,回去是第二天,也还有时间,于是又回机厅,一个人打按钮、搓盘、用摇杆敲面板玩。结果几个参赛者也差不多同一时间从晚饭回到机厅,最后不知怎么就大家一起玩到闭店。超级开心,不过大家都顺利回去了吗?我还在 Twitter 上找到了照片哦!

即使是当天第一次见面的人,也能在现实中一起开心玩,这真是游戏中心独有的文化啊。我再次这样感觉。那天的经验,大概会一直记得吧,是非常美好的回忆。

下一次 KOP 会以怎样的形式举办,在这个时间点还完全没有决定。不过无论是参赛的人、现场观看的人,还是通过直播观战的人,我们都在企划能让许多人享受的大会,敬请期待!

白い彗星さんのコメントが楽しみで仕方ない

白い彗星さんこと原Dから「今回もフレーバーよろしくね~」
みたいな依頼が来ていたのですが、もう話す話題もないんだよな~。って困ってて
他の人なに書いてるのかなって皆のフレーバー見に来たら
白い彗星さんが書いてないんすよ。ビックリしちゃうよね。
ってわけでそっちが書かないならこっちも書かないぞ!の構えで
小競り合いしてたら締め切り間際です。
ちなみに現時点で白い彗星さんのフレーバーはないですが、
ここで前フリをすることにより書かざるを得ない状況にしようと思います。
みなさん頑張ってレベル上げて羽田の白い彗星さんのフレーバーを見つけてみよう!

ってわけで小咄でも。KOP2019お疲れさまでした。
今回はmaimaiメインの大会でしたが是非次回はCHUNITHMも開催したいですよね。
エリア大会で全国あちこちまわらせて頂いたのですが、
現地ではCHUNITHMのアツいコメントや要望なども沢山頂戴しました!
(全て原Dに伝えてますよ!)

さて改めて、現地来てくれた皆さん、ありがとうございました。
自分は普段からゲーセンでふつーに遊んでるので、
プレイヤーさんの楽しんでくれている姿はバッチリ目にしていますが、
実際交流できる機会って早々ないんですよね。
短い時間ではありましたが、エリア大会後の交流会(?)では、
応援してくれたり激励してくれたり、一緒に遊んで一喜一憂したり
みんな本当に良い奴らだし、本気でゲームが好きなんだなって伝わってきて、
とても嬉しかったし楽しかったです!

特に記憶に残ってるのは広島で、大会終わって夜に牡蠣食べまくって、
帰りは翌日だし時間あるなーってもう一度ゲーセンへ戻って、
ボタンと皿をシバいたり、スティックでパッドを叩いたりして一人で遊んでたんですよ。
そしたら参加者の数人が同じタイミングで夕飯からゲーセンに戻ってきて、
何だかんだ閉店まで皆で遊び散らかしたんですよね。
めっちゃ楽しかったけど、みんなちゃんと帰れたかな?写真もTwitterで見つけたよ!

その日はじめて会った人ともリアルで一緒に楽しめるって、
ゲームセンターならではの文化だなって改めて感じました。
たぶんあの日の経験はずっと忘れないんだろうなってくらい、とてもいい思い出です。

次のKOPがどういう形で開催されるのか、まだ全然決まってないタイミングではありますが、
参加する人・現地で見る人・放送とかで観戦する人、などなど、
沢山の人に楽しんでもらえる大会にできるよう企画してますのでお楽しみに!

EPISODE 07

<“rioN”笔记首次公开><“rioN”ノート初公開>

「……rioN 的中之人,把平时制作谱面时用的笔记本给我们看了。」

…… 好久不见。

…… 今天,我的中之人似乎会代替我来讲。

…… 那么,初次见面。我是 rioN 的中之人。(一直用那个口气说话其实挺累的。)今天,我想介绍一下自己平时做谱面时使用的「rioN 笔记」。(平时并不会叫它「rioN 笔记」,所以有点害羞。)

这个 rioN 笔记,实际上就是用 Excel 做出下面这种图,再打印出来的纸。(如果显示错位看不清的话抱歉。)

```
┏━━━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃小节┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃段落┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃构成┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┗━━━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
```

(实际横向格子更多,是细长的。)

刚开始做谱面的时候,真的只是写在普通笔记本上,但想着要让它更好看,不知不觉就做成了列表。

「小节」会写上数字,让自己能看出第几小节到第几小节是一个段落。大体上 8 小节作为一个段落的情况很多。

「段落」里会写 A 段、副歌之类。因为这是为了方便制作谱面而分配的,所以未必和曲子本身的段落完全一致。提前分好段落之后,就更容易组织出「A 段连续来两次,要想个不会腻的构成」「副歌出现三次,所以需要发展过的谱面模式」这类东西。顺带一提,分段时大多数情况下用 Intro、A 段、B 段、副歌、间奏、Outro 就够了,但偶尔也会遇到必须分成 C 段、D 段,或者副歌 A、副歌 B 的曲子,那种时候做谱面就很辛苦。

「构成」栏则会简单记下每个段落想做的事和谱面的情绪。比如想用四分节奏刻就写「4 节奏」,想以 SLIDE 为主取旋律就写「旋律 SLIDE」,想在间奏压低情绪就写「↓↓」,大概这种感觉。除此之外,如果有印象深的乐句或声音、能塞进去的梗,也会用拟声词、画图或图形记下来。不过我会注意「不要在一个段落里塞太多要素」「同一种要素不要连续得太久」「让整首谱面的情绪有起伏」。全部记完、脑中能想象谱面整体后,rioN 笔记就暂时完成了。

※并不是每张谱面都会做完上述全部内容,但「小节」「段落」这部分如果不做,我真的连 BASIC 谱面都做不了。

写完笔记后就是实际制作谱面的工作。在这个时点,脑子里已经有八成左右的谱面了,所以制作速度算是比较快。当然,段落内具体怎么摆配置、段落与段落之间如何连接,还是需要边做边调整,也经常在制作途中改变构成。不过再往后的谱面制作流程和其他谱面班成员应该也没太大差别,所以这里就省略了。

那么,大家觉得如何?听说像我这样做谱面的人并不多,所以我觉得介绍出来应该挺有意思。那么就这样,我们将来某处再见。

…rioNの中の人が、普段譜面を作るときに使ってるノートを見せてくれたよ

…久しぶりだね
…今日は、僕の中の人が僕に代わってお話をしてくれるみたい

と、いうわけではじめまして。rioNの中の人です。(あの口調でしゃべり続けるの結構大変なんです)
今日は、いつも私が譜面を作っているときに使う「rioNノート」を紹介させてもらおうかと思ってます。
(普段は「rioNノート」なんて呼ばないのでちょっと恥ずかしいです)

さてこのrioNノートなんですが、実際には下のような図をエクセルで作って印刷した紙になります。
(表示がずれて見ずらかったりしたらごめんなさい)
┏━━━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓
┃小 節┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃パート┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃   ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
┃構 成┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃   ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┗━━━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛
(本当はもっと横にマスがあって細長い)
譜面を作り始めたころは本当にただのノートに書いていたんですが、見やすくしたいとか思っているうちにリストを作ってました。

「小節」は○小節~○小節が1つのパートという区切りがわかるように数字を振っています。おおむね8小節で1つのパートであることが多いですね。
「パート」にはAメロ・サビなどを書いていきます。譜面を作るうえで構成しやすいように割り振っているので曲自体のパートとは違うかもしれません。
パート分けをしておくと「Aメロが2回連続で来るからダレない構成を考えよう」「サビが3回来るから発展したパターンの譜面が必要」といったことがが組み立てやすいので便利です。
ちなみにパート分けの際、だいたいの場合はイントロ・Aメロ・Bメロ・サビ・間奏・アウトロで済むのですが、
たまにCメロ・DメロやサビA・サビBみたいな分け方をしないといけない曲があったりするのでそういう場合は譜面を作るのが大変です。

「構成」のところにはパートごとにやりたいことや譜面のテンションなんかを簡単に記入していきます。
例えば4分で刻みたいなら「4 リズム」スライドをメインに使ってメロディを取りたいなら「メロ スライド」間奏部分でテンションを抑えたいなら「↓↓」といった感じです。
あとは印象的なフレーズや音、盛り込めそうなネタなんかがあれば擬音を使ったり絵や図形を描いたりしてメモしておきますが、
「1つのパートに要素を詰め込みすぎない」「同じ要素が連続で続きすぎない」「曲全体のテンションに緩急をつける」ように意識しています。
一通り記入して譜面の全体像がイメージできるようになったらひとまずrioNノートの完成です。

※譜面ごとに上記全部やっているわけではないのですが、「小節」「パート」の部分だけはやらないとマジでBASIC譜面すら作れません。

ここまでノートを書いたらあとは実際に譜面を作っていく作業になりますが、
この時点で頭の中に8割がたの譜面が出来上がっているので制作ペースは比較的早い方になります。
もちろん、パート内での配置の方法やパート間のつなぎ部分などは作りながら調整する必要がありますし、
作っている最中に構成を変更したりすることもしょっちゅうあります。
とはいえ、ここから先の譜面を作る工程自体はほかの譜面班の方と大差ないと思うのでここでは割愛しますね。

と、いうわけでいかがだったでしょうか?
私のようなやり方で譜面を作る人はほかにいないらしいので面白いかなと思って紹介させてもらいました。
ではでは、またいずれどこかで。

EPISODE 08

<“緑化委員長”的日记本><“緑化委員長”の日記帳>

「page.151 舞台之光」

初次见面。中学时并没有特别参加委员会活动,我是緑化委員長。说到绿化活动的成果,大概就是桌面上主要是绿色方块与白色 X 字的图标显著增加了。

平时我一边作为谱面部活动,一边也稍微参与音击的各种宣传。有时会出现的 IINCHOU 桑游玩视频就是其中之一。其他人文章里提到的、在框体前突然吵起来的死宅,大概很可能是我的错。我的目标是制作 7thSense 的 Call 本。

那么,我能说的差不多只有偶像活动的话题,所以就说这个吧。

先做的是「ダイヤモンドハッピー」。这是我第一次制作 CHUNITHM 谱面,所以主要沿用音击那边构成谱面的方式,另外把「信息性」和「与节奏相称的动作」这两点作为核心来制作。看歌词,(虽然感觉已经听了上千次)反复听曲子,在家看影像回想涩公等等,结果几乎所有地方都放成了能让人联想到歌词、舞蹈,或者 Live 中挥舞荧光棒的观众之中的某一个的配置。实际游玩时这些都会一瞬间过去,所以有点担心能不能理解,但只要能让大家感受到一点点 Emotional 感,最后觉得「手忙脚乱但很好玩!」我就很开心了。

这首曲子是我 7 年前(真的假的)听到时,在动画歌、乃至傍晚播出的偶像动画 OP 中居然会使用这么高速的 Ska,这一点让我受到冲击。直到现在,它仍然是让我产生最特别心情的曲子之一。关于这首曲子也有各种故事,每次听都会涌出与不同话数、不同会场有关的情感,让我得到勇气、心情高涨,有时甚至感动。感觉变得情绪相当不稳定了。也就是说,这就是一首明亮之中塞满各种角度情感的优秀曲子。我擅自如此解释。

「アイドル活動!」也同样,在放入歌曲与舞蹈的信息性的同时,努力让从作品那边进入这个游戏的人也能容易游玩,视觉和动作尽量易懂。不过如果是习惯了那边判定的玩家,也许会觉得简单。这首曲子有各种版本,我自己思考了这个版本的信息性,尽可能拿出 Emotional 感。另外,也试着放入了一些其他版本的舞蹈对应。最有特点的应该是最初和最后吧。这里果然还是想把心情带回 2012 年来做。希望它能成为游玩其他 MASTER 谱面时的落脚点,用比较像样的话说,就是能把接力棒交给更高难度的东西……如果能这样就好了。自己的能力究竟表现到了何种程度,这一点只能由各位玩家评价,我只是竭尽全力做了。

能在 SEGA 音游里玩到这个作品的乐曲,这件事本身就令人难以置信,到现在也没什么真实感。能促成这次联动,以及我能哪怕稍微参与其中,就已经感激到不行;而如果还要由自己来制作谱面,那已经越过感谢,变成要仰望天空思考一整天了(为什么)。从框体里响起的瞬间我哭了,制作谱面中途也哭了,现在写这段文字时也有点想哭。感觉在机厅玩的时候也会边哭边玩。

写到这里,突然想到各处都会说「好沉重」吧。不过这是把人生的某几成压缩进这几十行里,所以希望大家原谅。咦?难道正因为如此才沉重?

音击那边我也做了不少谱面,但很少有这样能开口讲的机会,所以非常新鲜。撇开文才不谈,我喜欢写这种东西。如果哪天有机会,其实还挺想写很多东西的。比如「セカイのヒミツ」。谱面部会报之类。辛苦本之类?需求太少了。

那么,将来不知会通过什么媒体,我们某处再见。

「page.151 ステージの光」

初めまして。
中学生の頃は特に委員会活動をしていませんでした、緑化委員長です。
緑化活動の実績としては、デスクトップに主に緑色の四角と白字のXが書かれた
アイコンが非常に増加したことなどが挙げられます。

普段は譜面部として活動するかたわら、オンゲキの様々なプロモーションについて少々かかわらせていただいたりしています。
時々出てくるIINCHOUさんのプレイ動画はその1つです。
他の方の文章で出てくる筐体前で騒ぎだすオタクは大体自分が悪い可能性があります。
7thSenseのコール本を作ることが目標です。

さて、アイドル活動の話くらいしか自分ができることはないので、
その話をしようと思います。

先に作ったのはダイヤモンドハッピーでした。
チュウニズムの譜面制作は初めてだったので、
オンゲキで使っている構成の立て方をメインに、、
後はメッセージ性とテンポに見合った動きで勝負するという
2点を据えて制作に臨みました。
歌詞を眺め、(もうすでに千回単位で聴いているような気もするけど)曲を聴きこみ、
家で映像を見て渋公などに思いを馳せながら、
結果としてほとんどの箇所で、
歌詞か振付かライブでペンライトを振る観客かのどれかを想起させるような配置にしました。
プレイするときはそれらは一瞬で過ぎ去ってしまうので分かるか不安ですが、
ちょっとでもエモーショナルさを感じていただければ、
そして最終的に「バタバタして楽しかった!」って思えてくだされば幸いです。

この曲は7年前(マジか)に聴いてから
アニメソング、ひいては夕方に放送しているアイドルアニメとしてのOPで
こんなハイテンポなスカが使われていることに衝撃を受け、
未だに自分の中で最も特別な気持ちになる曲の1つになっています。
曲に対するストーリーも様々あり、
聞くたびに話数や会場の違う感情がこみ上げてきて、
勇気をもらったり、気持ちが高まったり、時には感動したりします。
物凄い情緒不安定な感じになってしまった。
それだけこの明るさの中に様々な角度の感情が詰まった素晴らしい曲というわけです。
そう勝手に解釈しています。

アイドル活動!も同様に、
曲や振り付けのメッセージ性を入れながら、
作品からこのゲームに入ってきた人にも遊びやすいように
見た目と動きを分かりやすくできるよう努めました。
ただ、向こうの判定で慣らしてきたプレイヤーなら簡単かもしれません。
この曲は様々なバージョンがある中、このバージョンのメッセージ性を自分で考え、
できる限りのエモーショナルさを出せるよう尽くしました。
また、振りあわせも他バージョンのものも入れてみたりしたつもりです。
一番特徴的なのは最初と最後でしょうか。
ここはやはり、気持ちを2012年に戻してやってみました。
MASTER譜面の他のものを遊ぶ時の足掛かりに、
それっぽく言うなら上の難易度へバトンをつなぐようなものに……なってたらいいなあ。
自分の力量でどこまで表現できたか、
この点はプレイする皆様の評価でしか測れないところですが、精いっぱいやりました。
今このテキストが世に出るころは自分がこのゲームで作った譜面はこの2個だけな気がしますが、
これ以降作る機会がある際にハードルが上がるような気がしてなりません。

こうしてこの作品の楽曲がセガ音ゲーでプレイできることが
信じられないし、いまでもそこまで実感がありません。
このコラボが実施されたこと、そしてそのコラボに少しでもかかわれたことだけでも
感謝してもしきれないくらいなのですが、
自分が譜面を作るともなると、もう感謝通り越して
空を見上げて1日考え込んでしまいます(何故)。
筐体から流れてきた瞬間泣いちゃったし、それこそ
譜面を作っている途中も泣いちゃったし、
今この文章書きながらちょっと泣いてます。
ゲーセンでも泣きながらプレイしてる気がする。

ここまで書いたところで各所から「重い」って言われそうだなとふと思ったのですが、
人生の何割かの話をこの数十行に圧縮しているので許してほしい。
あれ?もしかしてそれが重い?

オンゲキの方ではそこそこな数の譜面を作ってきましたが、
こうして語れる機会はあまりないので非常に新鮮です。
こういうの書くのは自分の文才は置いといて好きなタイプなので。
どっかで機会があったら書きたいものが結構あるので、いつか何かしたいですね。
セカイのヒミツとか書きたいですよ。
譜面部の会報とか。お疲れ様本とか?
需要がなさすぎる。

では、またいつかどの媒体かはわかりませんが、どこかの機会で。

EPISODE 09

<“ものくろっく”的谱面制作日记><“ものくろっく”の譜面制作日記>

「去完 Live 之后凭气势就做出谱面,这样的每一天。」

Ahoy!几乎每个月都去 V 的人 Live,彻底变成极限 Live 宅的ものくろっく船长(cosplay)です。最近我和 V 推的兴趣相近的譜面-100号氏一起,在 Live 会场四处奔走。对做谱面也很有参考,非常有意义!顺带一提,音击班(的一部分)几乎每天都会在框体前一边用宅 Call 和肢体动作表达「感情」,一边对谱面这说那说。

……这是什么职场啊。大家围着中二 Zest of Blue 的完成版看的时候,嗨得不行,真的不妙……(但很棒。)总之,Live!真好!

这次我此前还没有在这个地方认真聊过谱面,所以就来说说自己最近做的谱面吧。内容会比较细,大家就当作「原来是这样想着做的啊,嗯~」这种感觉看就好。

【中学2年生のアンドロイド】
因为是由我尊敬得不得了的あやぽんず*氏演唱,所以我是听着曲子哭着做谱面的。此前我比起重视歌词来做谱面,更觉得「男人就该靠游玩感和新鲜感决胜负!(意义不明)」;这张谱面让我重新审视自己的谱面制作想法,转而重视如何通过谱面凸显歌词。

大概也是从这个时期开始,我开始想着要对近来容易变成「只靠 SLIDE 构成、视觉味道很单薄」的谱面敲响警钟。总之先从不放 SLIDE、而是放 HOLD 开始试错,这个记忆很深。还有,我刻意在一个完整乐句里放入了某个动作,做到几乎不会被注意到的程度!注意到的人不用说出来,只要感受我的爱就好!

【カゲロウデイズ】
继前一首「中学2年生のアンドロイド」之后,我继续想着「想漂亮地表现歌词!」(这首曲子的歌词故事性真的很棒!),于是在各种地方悄悄放置配置,A 段到 Outro 的配置也故意不发展,而是用镜像来摆。

其实从音击最初期开始,我就担任类似谱面质量 Leader 的工作。在与人交流音击谱面构成的过程中,我心中某种程度上得出了结论,刚好那时负责这张谱面,所以就拼命意识构成。

我以评价不错的音击谱面构成为基础,尽可能在乐句之间对游玩感和视觉两边都给出变化,做了这类调整配置。

虽然因为各种原因,最终成了一张评价褒贬不一的谱面,但正因为那时大家给了我很多关于「他们是如何感受到的」的细致意见,我才确信现在的谱面制作能变得更好。

【御旗のもとに】
「御旗のもとに」的看点,是帅得不得了的 Movie,以及第 2 拍响起的镲!我试着特别凸显这两点。

开幕我参考了「檄!帝国華撃団」的 AIRHOLD 来营造系列感,结果 AIRHOLD 比预想中还要契合曲子,于是就用 AIRHOLD 做了平时不太做的事,最后作为落点,用 AIRHOLD 表现 Movie 里描绘的舞蹈,把想做的东西全部做完了。也活用了在音击中学到的「要素减法」式谱面做法。以这次为例,就是将 A 段→B 段→副歌的流程限定为横向→纵向→交叉的运动量与各乐句,从而漂亮地打造出凸显想做之事的流程。

谱面制作基本上和解谜游戏差不多,就是不断重复「这里这样做的话,接下来会这样,但后面接不上。那就这样解决!」的过程。这张谱面是比较少见的、那些拼图块都顺利嵌进去的类型,作为制作方得到的成就感相当高,是我很喜欢的一张谱面。

随着谱面班人数增加,从比较早期开始,我自己的主题就是:在中二中,怎样刻意不做其他谱面班正在做的事,稍微偏离王道,从而提供有趣体验、拿出自己的风格。(所以我明白喜欢和讨厌会比较分明,抱歉!)反过来在音击里,大家都会做很进攻的谱面,所以我会尽量提供比较标准的谱面,来形成不错的平衡……我是这么想的。

在不断摸索所谓谱面的最优解时,制作神、所谓 GOD 谱面的战斗仍将继续。敬请期待ものくろっく船长的下一回作品。
「那么各位,我们出发吧~,出航~!」
『ヨーソロー!!』

「ライブに行った後勢いで譜面ができる、そんな毎日」

Ahoy!
毎月のようにVの者のライブに行って完全に
限界ライブオタクのものくろっく船長(コスプレ)です。
最近はV推しの趣味が近い譜面-100号氏と共に、
ライブ会場を駆けずり回ってます。
譜面作りの参考にもなってとても有意義!
ちなむとオンゲキ班(の一部)は毎日といっていいほど
筐体の前でオタクコールや身振り手振りで”感情”を
表しながら譜面についてあれこれ言い合っています。

…どんな職場だこれ。
チュウニのZest of Blueの完成版を囲んで見てた時は
バチバチにアガっててやばかったね…(でもよかった)
と、ともかくライブは!いいぞ!

さて今回は、この場でしっかりと譜面の話をした事が
なかったので、自分の中で割と最近作った譜面について
話してみるね。まあまあ細かい話ではあるので、
こういう事考えながら作ってんのね、ふ~んぐらいの
ノリでヨシ。

【中学2年生のアンドロイド】
ぼくが尊敬してやまないあやぽんず*氏歌唱ということ
で曲を聴いて号泣しながら作った譜面。
今までは歌詞に重きを置いて譜面を作るより「男なら
プレイ感や目新しさで勝負!(意味不明)」と思っていた
自身の譜面製作の考えを見直して、歌詞をどのように
際立たせて譜面を作れるかを重視してみたよ。

このあたりから、昨今なりがちなスライドだけで構成
される譜面の見た目の味気なさに対して警鐘を鳴らそう
と考え始めた時期で、とにかくまずはスライドではなく
ホールドを置くところからスタートしようと試行錯誤
していた記憶。
後はあえて気づかれない程度に1フレーズまるまる
とある動作を入れてみた!
気づいた人は何も言わずぼくの愛を感じ取ってほしい!

【カゲロウデイズ】
前回の中学2年生のアンドロイドから引き続き、
歌詞を綺麗に表現したい!(この曲の歌詞のストーリー
性はめちゃくちゃよい!)ということで、様々な箇所に
さりげなく配置してみたり、Aメロからのアウトロの
配置をあえて発展せずミラーにして置いてみたり
しています。

実はオンゲキ最初期の頃から譜面のクオリティリーダー
的なことをやらせていただいているんだけど、オンゲキ
の譜面構成についてのやり取りをしていくうちにある
程度自身の中で結論が出たあたりでこの譜面を担当する
事になり、とにかく構成を意識しようと躍起に
なった譜面。

評判の良かったオンゲキの譜面構成を元に、フレーズ間
の変化をプレイ感と見た目、両方に対して最大限
与えられるような調整にする配置を心がけてみました。

いろいろあって賛否両論ある譜面にはなってしまった
けど、この時みんなからどういう感じ方をしたのか
という意見を細かくたくさんいただけたおかげで、
今の譜面制作がもっといいものになっているという
確信があります。

【御旗のもとに】
「御旗のもとに」の見所さんはあまりにもカッコいい
ムービーと2拍目に鳴るシンバル!この2つが特に際立つ
ように作ってみたよ。

開幕で「檄!帝国華撃団」のAIRHOLDをリスペクトして
シリーズ感を出してみたところ予想以上にAIRHOLDが
曲に合っていたので、AIRHOLDを使って普段あまり
やらないような事をやりつつ、オチとしてラストの
ムービーで描かれたダンスをAIRHOLDで表現して
やりたい事をすべてやりきれた譜面でした。
オンゲキで身に付けた、「要素の引き算」的な譜面の
作り方、今回でいうと、Aメロ→Bメロ→サビの流れを
横→縦→クロスの運動量とフレーズ毎に限定し、
やりたい事を目立たせる流れを綺麗に作り出すことも
できました。

譜面作成って基本パズルゲームと同じノリで、
「ここをこうしたら次は次はこうなる、でもこの後に
続かない。じゃあこう解決する!」の繰り返し
なんだけど、この譜面はそのパズルのピースが
すんなり全部ハマった珍しいタイプで、製作者側として
はかなりの達成感を得られたお気に入りの譜面です。

譜面班もだいぶ増えてきた中、割と初期の頃からの自分
のテーマとして、如何にチュウニでは他の譜面班が
やっている事をあえてやらないで、少し王道を外した
面白さを提供できるかに力を注ぐことで
自分らしさを出そうとしようとしています。
(なので好き嫌いは結構分かれるのは分かる、ごめん!)
逆にオンゲキではみんなが攻め攻めの譜面を作るので、
なるべくスタンダードめな譜面を提供していい塩梅に
整えるような立ち回りをしている…つもり。

譜面というものに対する最適解を模索しつつ、
神、いわゆるGODな譜面を製作する戦いは
まだまだ続きます。
ものくろっく船長の次回作にご期待ください。
「それではみなさんいきますよ~、出航~!」
『ヨーソロー!!』

EPISODE 10

<“Revo@LC”沉浸在回忆中><“Revo@LC”は思い出に耽っている>

「以前真好……不过,现在也最棒!」

回想起自己第一次体验、心被打动的时期时,人总容易觉得「以前真好……」。不过,现在这个当下,也一定会成为未来的「美好的过去」。我相信会这样,所以每天都在努力。实际和以前相比,选项更充实、乐曲更多、判定也改善了,应该只有好事吧?

回头看自己在最初那只企鹅那里写了什么,发现写着『音游经历 15 年以上』。回过神来,(作为玩家的)音游经历已经 20 年了。今后还能持续到什么时候呢……。我以前甚至穿着黄色衬衫参加过某大会哦?

那么这次难得,就来说点往事吧。

<开发场测的故事>

第一次 CHUNITHM 向世间公开时的事情。那是在秋叶原 SEGA 3 号馆,于 2014 年 11/28~11/30 举办的三天场测。

因为聚集的人数远超预想,即使连续三天都来的人,也只到达了「GO! GO! ラブリズム♥」。当时地图上,课题曲其实是按下面这个顺序配置的。

- インビテーション

- GO! GO! ラブリズム♥

- Memories of Sun and Moon

- Infantoon Fantasy

- Gate of Fate

恐怕地图第三首以后是在这个场合首次公开!虽说看当时场测海报和场测 CD 应该也能推测出来。而谱面内容,竟然几乎所有谱面都和现在一样。也就是说,从那个时候开始,「Memories of Sun and Moon」的乱打和「Gate of Fate」的螃蟹就已经存在了……!

大家注意到了吗,「Invitation」的表记是「インビテーション」。当时还没有进行歌唱录音,是 VOCALOID 演唱的版本。拥有开发场测中游玩 3 次后能拿到的『CHUNITHM SPECIAL PROMOTION CD』的人,那可是稀有物哦。

另外,当时 MISS 时减少的 Gauge 量是全 Gauge 总量的 3%。当 Gauge 已经攒到 5、6 管以上时出 MISS,会少得惊人。是的。

<MASTER 谱面的故事>

■神威(MASTER)

这是至今为止我做过的谱面中,自信花了最多时间的力作。在最大限度尊重原本特征的同时,也最大限度加入了中二独有的要素。总音符数里藏着 TJ.Hangneil 桑的秘密。

■ぶいえす!!らいばる!!(MASTER)

是仅次于神威花时间的力作。概念是用 HOLD 和 SLIDE 区分歌唱角色。

■エンドマークに希望と涙を添えて(MASTER)

其实最初是ロシェ君负责。当时我负责的是「とーきょー全域★アキハバラ?」。因为彼此都陷入苦战,于是交换了负责曲,有这么一段当时的小故事。

■Still(MASTER)

从「ドキドキDREAM!!!」到「Still」为止的各首イロドリミドリ谱面,我都在某处混了进去。イロドリミドリ真好啊。最近推美苗。

■ナイト・オブ・ナイツ(MASTER)

这是我在 CHUNITHM 做的第一张谱面。概念是让已经多少玩过其他机种音游的人容易入门,同时体验 CHUNITHM 的要素。

■Clover Heart’s(MASTER)

Revo@LC 这个名义是把【Clover】倒着读。这里揭梗。

<WORLD’S END 谱面的故事>

■AIR[狂]

当时我在做 Course 设计,自己提议想在 Class∞ 中做 Course 限定谱面时制作的谱面。把 MASTER 发狂化,做成了 3000 Notes。TAP 地力谱面。

■砂漠のハンティングガール♡[光]

ExTAP 用 32 分铺满。初稿是 24 分,但我自己能处理,于是改成 32 分。(自己也出了 S。)

■FEEL×ALIVE[敷]

你以为一度变慢后,又回到了原来的速度吧?其实比等速还要加速了。

■elegante[両]

其实我是在以「両」为前提考虑的同时制作 ADVANCED 谱面的。我负责 ADVANCED 谱面也许比较少见。

以上就是 CHUNITHM 大叔的往事。那么我们在未来的过去再会吧。

「昔は良かった…。でも、いまだって最高だ!」

自分が初めて体験し心動かされた時期を思い返しては
「昔は良かった…。」となりがちですよね。
でも、この今だって未来における『良かった昔』になるはずです。
そうなるように信じて日々頑張っています。
実際に昔と比べてみると、オプションは充実し、楽曲は増え、判定は改善され、良いことしかないハズですよね?

一番最初のペンギンに何を書いたか見返していたら
『音ゲー歴は15年以上』って書いてありました。
気づけば(プレイヤーとしての)音ゲー歴は20年となりました。
この先いつまで続けていけるんでしょうか…。
かつては黄色いシャツを着て某大会に出ていたこともあるんですよ?

さて、今回は折角なので、昔話でもしようかと思います。

<開発ロケテストのお話>

初めてCHUNITHMが世の中にお披露目された時の話です。
秋葉原SEGA3号館にて、
2014年11/28~11/30の3日間開催されたロケテストでした。

想定を遥かに上回る人数が集まってくれたおかげで、3日間通い詰めてくれた人でも、
「GO!GO!ラブリズム♥」までしか辿り着けていませんでしたね。
この時のマップには、実は下記の順に課題曲が置いてありました。

インビテーション
GO!GO!ラブリズム♥
Memories of Sun and Moon
Infantoon Fantasy
Gate of Fate

恐らくマップ3曲目以降はこの場が初公開!
といっても、当時のロケテポスターやロケテCDを見れば推測はできたかと思いますが。
そして譜面内容は、なんと全譜面ほとんどいまと同じものでした。
つまりこの時から「Memories of Sun and Moon」の乱打や「Gate of Fate」の蟹は存在していたんですね…!

そしてお気づきでしょうか、「Invitation」の表記が「インビテーション」なんです。
まだ歌唱収録前で、ボーカロイドが歌うバージョンでした。
開発ロケテストで3回プレイすると貰えた『CHUNITHM SPECIAL PROMOTION CD』を持っている人はレアモノですよ。

また、MISSした際に減るゲージ量が、全ゲージ総量の3%となっていました。
ゲージが5、6本以上溜まった時にMISSを出すと、びっくりするほど減りましたね、ええ。

<MASTER譜面のお話>

■神威 (MASTER)

いままで作って来た譜面の中で、最も時間を掛けて作った自信作です。
元の特徴を最大限にリスペクトしつつ、チュウニならではの要素を最大限に盛り込みました。
トータルノート数にはTJ.Hangneilさんの秘密が隠されています。

■ぶいえす!!らいばる!! (MASTER)

神威に次いで時間がかかった力作です。
歌唱キャラをHOLDとSLIDEで分けるというコンセプトで作りました。

■エンドマークに希望と涙を添えて (MASTER)

実は最初はロシェ君が担当でした。その時の自分の担当は「とーきょー全域★アキハバラ?」でした。
お互いに苦戦してしまい、担当を交換したという当時のエピソードがあります。

■Still (MASTER)

「ドキドキDREAM!!!」から「Still」までの各イロドリミドリの譜面をどこかしらに混ぜ込んであります。
イロドリミドリ良いですよね。最近は美苗推しです。

■ナイト・オブ・ナイツ (MASTER)

CHUNITHMで一番最初に作った譜面でした。
他機種の音ゲーをある程度やっている人が入門しやすく、かつCHUNITHMの要素を体験して貰えるようにというコンセプトで作りました。

■Clover Heart’s (MASTER)

Revo@LCの名義は【Clover】を逆から読んだものでした。
というネタばらし。

<WORLD’S END譜面のお話>

■AIR [狂]

当時はコース設計をしていたのですが、Class∞でコース限定譜面をやってみたいと自身で提案した時に作った譜面です。
MASTERを発狂させて3000ノーツにしました。TAP地力譜面。

■砂漠のハンティングガール♡ [光]

ExTAPは32分で敷き詰めてあります。
初稿は24分だったんですが、自身で捌けてしまった為32分にしました。(自身でSは出しました)

■FEEL×ALIVE [敷]

一旦遅くなったあと、元の速度に戻ってると思うでしょ?
実は等倍より加速してました。

■elegante [両]

実は両を前提に考えながらADVANCED譜面を作らせて貰いました。
自分が担当するADVANCED譜面は珍しいかもしれません。

以上、CHUNITHMおじさんの昔話でした。
それではまた、未来の昔でお会いしましょう。

EPISODE 11

<“Techno Kitchen”发来的邮件><“Techno Kitchen”からのメール>

『HOLD……有趣吗?』

那之后我一辈子都在喝同一种红酒。据说一年喝了 29 瓶同样的红酒。这算怎么回事。

CHUNITHM 的游戏面已经进化了很多:不小也不大的 3 格 Notes!!!能用于指法引导和演出的多种 AIR 方向 ↖↘,FLICK 上也能接 AIR 或 AIRHOLD ↘↗,敲击 ExTAP 时的演出变成 3 种!!!宽度会变化的帅气 SLIDE!不算小但也没大到夸张的 6 格 Notes!!!!!!

诸如此类,真的进化了很多。

得益于 3 格,可以代替太小的 2 格;想让手交叉时更好看懂;斜向 AIR、从 FLICK 接 AIR 可以再现布;即便不移动,也能因为宽度变化做出有停顿感的 SLIDE……

表现进化了,玩法的宽度也应该大大增加了。不过只有 HOLD,从当时开始就什么都没变。

是啊,HOLD 就是 HOLD 嘛。持续按住就是 HOLD,HOLD 要是会动也会很困扰吧,那不就变成 SLIDE 了吗。

与初期相比,现在比起细小动作,大动作已经逐渐成为主流。和其他 Notes 比起来,HOLD 稍微容易落到比较朴素的位置。

最近我也会发呆看谱面,但回过神来,整张谱面经常都以 SLIDE 为主,整体变得蓝得不得了。对于「会率先做其他人现在大概不会做的事」的我来说,这难道不是一个非常巨大的机会!!!?

我擅自认定「HOLD 这孩子还能做更多!」于是开始一点点探索 HOLD 的可能性。下面介绍的就是这些探索可能性的谱面。

◆Magic

说到这首曲子,就是副歌「消えて、消えて」那一段。我一边看各种谱面,想找点可参考的东西,结果从「カラフル」MASTER 谱面最后得到了不错的提示。既然是副歌,就试着用 AIR 交叉,做得大味一点。

用自己的手把 FLICK 划过去,就会变成 HOLD 消失的形状!歌词之间也能连起来,动作也有,挺好吧!自己说这个有点那个,不过,嗯,真时髦!!

只有这些的话,总觉得有点突然,所以在前面唱出曲名「Magic」的地方,让它一瞬间露个脸,然后再去到「消えて、消えて」的那里,这就是讲究!!!!非常有副歌感!!

把这里 4 连 FLICK 的第一个做成 ExTAP 后,就不用太在意落点位置;作为合いの手,玩起来也很舒服。我一边做一边误以为,在这种照顾之下把谱面做成能无压力享受的形状,难道不是我的专利吗。误会了,スマソ。

副歌结束后最后的里拍布,也应该进一步提高这首曲子的满足感,于是就成了一张和平时稍微不同、有点奇怪的谱面。

这张刚出的时候,大家说「好、好」的程度超出想象,我还挺惊讶的!现在大家都变得 Hyper 强,最近能成为话题的谱面多半是 Level 13 以上,所以没想到这首曲子也会被大家说这么多。

像这种谱面、这种难度也能成为话题,我从这首曲子中得到了「中二还远远能行!」的手感。

◆Life

这张谱面真的非常辛苦……如果把选曲画面播放的地方当作副歌,那么我完全想不到要怎么把副歌前的展开带过去。副歌也有一瞬间就会留在耳朵里的旋律,可要在那段旋律之间放入填空的 16 分,又总觉得不是那个感觉……

在这样的来来回回中想到的,就是开幕开始的 AIRHOLD 与一边 HOLD 一边 TAP 的地带!歌声在延伸,这里想抬手;但响着的声音也想敲……这是能一次享受这种任性套餐的感谢地带。

再怎么说开幕就这样……一瞬间也犹豫过,但我强行相信「大家在さばハン也做过,没问题!」就这样做了。AIRHOLD 和 HOLD 都是不会动的同伴,相性非常好,应该能做出这首曲子特有的个性!

据 Emerald 氏说,这是「用留在地上的手去接」的地带。既然是 HOLD,手应该就在地上!之后就请好好努力吧。

◆Servant of Love

在谱面制作工具里,如果给 HOLD 或 SLIDE 加 AIR,AIR 会附在终点。虽然我自己也觉得这像是在说理所当然的事,但向下 AIR 也是一样,会在终点附上 ↓AIR。

不不不,手又没抬起来,终点出现向下 AIR 是……我一直这么想。想好好利用这个机制……

从 AIR 时代起就一直这么想着,而制作「GO」MASTER 谱面的 Jack 那孩子说:

「如果 HOLD 变成 SLIDE,不觉得很帅吗?」

就是这个啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。

不过,如果只是颜色变了,始点就很容易“噗”一下,而且突然来根本不可能按……感觉和在 HOLD 正上方放一个同样大小的 TAP 非常接近……

这么一想,我就认定「只要在 HOLD 或 SLIDE 终点附上向下 AIR,大概能行」,然后哗啦啦地做出来的就是这张谱面。

不过,在副歌里突然这样做,是不是有点太突兀……?于是从最开头就散发一点那种味道,在关键地方也放出类似感觉的东西,这就是单人合作的 Servant of Love。

◆SON OF SUN

这首曲子我玩了超级多。真的玩了很多。这曲子很厉害。

NM 会让人拼命追上这首曲子的速度。密度明明完全没有,却快到让人总之很拼命。我当时还没注意到「ワァ~↑」是从第一拍开始的。HD 只是从那里增加了密度,但太快了,手碰不到 Notes!MX 则进一步增加密度,还会因为 Repeat Notes 相关部分大爆炸,如果不把指法一定程度固定,Gauge 会瞬间融化,然后卡也会瞬间排出。中盘那个「ジャッジャッジャッジャッシャーン!」里的「シャーン!」微妙地很远,碰不到对吧。

6B MX 最后的地方明明是 8 分,拇指运动量却很惊人;8B MX 最后只是混入 LR 就能轻松大爆炸!因为我实在太喜欢这个游戏,所以连 Mission Clear 奖励的 XB 也努力抵达了。明明只是 8 分,却能做到这种展开,曲子和谱面都让我只有感动!真的很有趣。

最近出现的 8B SC 也超级难,但果然用 8 分打起来非常开心,所以推荐!我正在拼命努力想拜见 Extended 的 8B SC……Just 1% 很难啊。

这就是把我心中的「喜欢!这里厉害!」集合起来努力做出的谱面。我相信这首曲子的每张谱面都有粉丝,所以继承了那张谱面那个地方的取音、那张谱面那个看起来很危险的地方,也放入了「果然这里就该是那个吧~~!!」的感觉。

铺着两条 SLIDE,然后努力打 HOLD 的地带,基本再现的是这首曲子 Extended Mix 的 8B 的 LR,而打 HOLD 的地方则大体再现了 5B。这种时候的 HOLD,最近感觉没怎么见到了,所以请把它当作 LR 的危险地带努力吧(?)

大概就是这样的一回,探索了 HOLD 的可能性。正因为已经经过一定年数,玩法和形式都逐渐被洗练了,所以我擅自认为,今后的关键也许就在于能以积极意义,怎样改变各种过去被认为是常识的东西。

不过,也想要能稳定、安心游玩的东西啊~~~无关难度,那种肯定也很好吧~「就是这样就行了」的位置,真想要更多啊~

制作的人也增加了,难得如此,还是想想办法更突出曲子的个性,想做看似应该有但其实没有过的事,也想做看似没有但最近其实没出现过的东西!这就是我想把这种欲望拿出来更多、更多的故事。

『ホールドって…面白いの?』

あれから一生同じワインを飲み続けてます。
年間29本同じワイン飲んでるらしい。どうなのこれ

チュウニズムのゲーム面がかなり進化してきて、
小さすぎず大きすぎない、3マスのノーツ!!!
運指の誘導や演出にも使える、多彩なエアー方向↖↘
フリックにも、エアーやエアーホールドが↘↗
ExTAPを叩いたときの演出が3種類に!!!
幅の変わる、イカすスライド!
大きすぎずデカくない、6マスのノーツ!!!!!!

などなど、色々進化しまくってきました。

3マスのおかげで、小さかった2マスの代用に、
腕を交差したいときはわかりやすく、斜めのエアー、
フリックからのエアーで、布の再現をしたり、
動かなくても、幅が変わることで間の持つスライド、、

表現が進化して、遊びの幅もぐんと増えたはずだけど、
ホールドだけは当時から何も変わっていないんですよ。

そうだよね、ホールドってホールドだもんね、
押さえ続ける事がホールドだし、ホールドが動いても
困るよね、それじゃスライドになるし。

初期と比べて、細かい動作よりは大きい動きが
主流となってきた今、他ノーツと比べると
ホールドって若干地味なポジションになりがち。

譜面もぼーっと見てるけど、気づけばスライドメインで
全体通して真っ青になりつつある昨今。
他の人達が今やらなそうな事を率先してやる自分に
とっては非常に大きなチャンスなのでは!!!?

「ホールドはもっと出来る子!」と勝手に思い込んで、
ホールドの可能性を少しずつ探る自分でした。
以下はその可能性を探った譜面の紹介です

◆Magic

この曲と言えばサビの「消えて、消えて」の箇所。
何か参考にならないかなと、色んな譜面を見ている中、
「カラフル」マスター譜面のラストから良いヒントを
得て、サビなのでエアーで交差して大味にしてみました

自分の手でフリックを流すと、ホールドが消える形に!
歌詞の繋がりも出るし、動きもあって良いよね!
自分で言うのもアレだけど、まぁオシャレ!!

それだけだと、妙に唐突な気がしてならないので、
その手前で曲名でもある「Magic」と歌ってる所で、
一瞬チラ見せした後、「消えて、消えて」のあそこに
行くという粋な計らい!!!! 非常にサビしてる!!

ここの4連フリックの1つ目をExTAPにすることで
着地位置に気を使わなくても良かったり、
合いの手としても、遊んでても気持ちいい配慮を
こういった配慮をしつつ、ストレスフリーに楽しめる
形に仕上げれるのは自分の専売特許ではないかと、
勘違いをしながら作ってます。 勘違いスマソ

サビ終えたラストの裏拍布も、この曲の満足感を更に
上げてくれるはずので、いつもとちょっと違う、
そんなちょっぴり変わった譜面になりましたとさ。

これ出た当時、想像を超えるぐらいみんな良い良い
言ってくれて結構びっくりした!
みんなハイパー上手くなってきた今、
話題に出る譜面ってレベル13以上が多い昨今なので、
まさかこの曲で色々言ってもらえるなんて思わなかった

こういう譜面・難易度でも話題になるチュウニは、
まだまだいけるぞ!と手応えを感じた1曲でした。

◆Life

もうこの譜面は非常に大変だった、、、
選曲画面で流れる箇所をサビとするなら、
サビまでの展開をどう持っていくかが思いつかなくて。
サビも一瞬で耳に残るメロディーがあって、
そのメロディーの間を埋める16分を置こうにも、
なんだかそれじゃない感があって、、、

そんなこんなで思いついたのが、開幕からの
エアーホールドとホールドをしながらタップする地帯!
歌が伸びてるし、ここは手を上げたい、
でも鳴ってる音も叩きたい……そんなワガママセットを
一気に楽しめる感謝の地帯。

流石にちょっと開幕から……って一瞬戸惑ったけど、
「さばハンでみんなやってたし大丈夫!」
と思い込んで作ったとさ。
エアーホールドとホールドはお互い動かない同士、
非常に相性が良く、この曲らしい個性が出せたはず!

Emerald氏曰く
「地上に残された手で取る」地帯
だそうで。ホールドの時点で地上に手があるはず!
後は上手いこと頑張ってくれ。

◆Servant of Love

譜面作成ツールでは、ホールドやスライドに
エアーをつけると、終点にエアーが付くんですよ。
当たり前な事言ってるな~って自分でも思うけど、
下方向のエアーも同じように、終点に↓エアーが
付いちゃうんです。

いやいや手が上がってないし、終点に下のエアーって…
と、ずーっと思ってた。この仕組みを上手く使いたい…

ってAIR時代からずっと思ってて、
「GO」のマスター譜面を作ったJackって子が
「ホールドがスライドに変わったらカッコよくない?」

それだあああああああああああああああああ

けど、ただ色が変わってるだけだと、始点ポコって
なりやすいし、いきなり来て押せるわけ無い…
ホールドの真上に同じ大きさのタップが乗る感覚に
非常に近い……。。。

と思ったとき、
ホールドやスライド終点に下エアーつければ多分いける
と思い込んでドバーーーってやったのがこの譜面です。

だけど、それサビでやるのは、ちょっと唐突では…?
と思ったので、ド開幕からその香りを出しつつ、
要所要所にそんな感じの何かを出して、
一人合作のServant of Loveでした。

◆SON OF SUN

この曲めっちゃくちゃやってた。めっちゃやった
すごいんですよこの曲。

NMはこの曲の速さにとにかく追いつくのに必死。
密度は全然無いのに、早くてとにかく必死。
「ワァ~↑」が1拍目から始まってるの気づかなかった
HDは、そこから密度が増えただけなのに、
早すぎてノーツに手が当たらない!
MXは、更に密度が増え、リピートノート絡みで
大爆発するので、運指をある程度固めておかないと
一瞬でゲージ溶けて一瞬でカード排出されます。
地味に中盤のジャッジャッジャッジャッシャーン!
の「シャーン!」が遠くて当たらないよね。

6B MXのラストも8分なのに親指の運動量すごいし
8B MXのラスト、LRが絡むだけで手軽に大爆発!
あまりにもこのゲーム好きだったので、
ミッションクリアご褒美のXBもなんとか到達したり、
ただの8分なのに、ここまで展開作れる曲と譜面に
ただただ感動! 本当に面白いんです。

最近出た8B SCもめちゃくちゃ難しいけど、
やっぱり8分ですごい楽しいのでオススメです!
Extendedの8B SCを拝もうと必死に
頑張ってます…Just 1%むずいぞ。

そんな自分の中の好き!これがすごい!を集めて
頑張って作った譜面です。
この曲の譜面毎にファンがいると信じて、
あの譜面のあそこの音取り、
あの譜面のヤバそうなあそこを踏襲したり、
やっぱそこはアレだよね~~!!があったり。

スライドが2つ敷いて、ホールドを頑張る地帯は、
この曲のExtended Mixの8BのLRと、
ホールド叩くところは5Bをほぼ再現しています
こういう時のホールド、最近見なかった気がするので
LRのやべぇ地帯と思って頑張ってください(?)

そんなこんなで、ホールドの可能性を模索した会でした
ある程度年数も経って、遊び方も形も洗練されて来た今
だからこそ、色々な常識だと思っていた事を
いい意味でどれだけ変えれるかが、今後の肝なのでは、
と勝手に思い込んでいます。

でも安定して安心して遊べるのも欲しいよね~~~
難易度関係なくそういうのも絶対いいよね~
「これでいいんだよこれで」枠もっと欲しいよね~

作る人も増えてきたし、せっかくだしどうにかして、
曲の個性をより出したり、
ありそうで無かった事もやりたいし、
なさそうで最近無かったものもやりたい!
そんな欲をもっともっと出していこうと思うお話でした

EPISODE 12

<“Redarrow”的箭文><“Redarrow”からの矢文>

「太突然了,自己的角色还没定下来。」

初次见面,我是 CHUNITHM 谱面 Boys 里最新人的 Redarrow。进这个团队还不到一个月,就要打这篇文章了!怎么办!能写的东西好少!所以就说说到现在为止制作的唯一谱面,「紅蓮華」MASTER 的制作过程。(因为真的只有这个梗……)

从 Moon Strix 前辈那里学习谱面制作方法之后,首先自由打谱,把想做的事情全都做了!「紅蓮華」动画里的动作也多放点进去!我最开始做了这样一张谱面,送进框体试了一下……

结果这个——无————聊!打谱的时候明明以为自己做了张有趣的谱面,但实际一玩,简直无聊到说不出话,自己都吓到了。难道说这份工作超级难……?这是我开始担心自己前途的一瞬间。

之后我按自己的方式删减粗糙处,推进到能给 Moon Strix 前辈看的阶段,但 8 成以上还是不行。说到底,「紅蓮華」这首歌的定位是:新版本!超人气曲!超人气动画 OP!……因此必须做成相当广泛人群都容易上手的谱面。重新认真考虑这一点后,我决定重构构成。咿——

再之后又被各种前辈削掉粗糙处,终于完成!回过神来已经过去两个星期以上。真的假的?

由这些辛苦诞生的「紅蓮華」MASTER,大家觉得如何?今后我也想在个性浓烈的前辈们照顾下继续努力。……这次太突然,所以写得很普通很认真;下次在各位面前出现的时候,作为「Redarrow」应该已经诞生出一两个人格了吧。

那么,再会!!

「突然過ぎて自分のキャラが固まってない」

初めまして、チュウニズム譜面ボーイズで一番新人のRedarrowです。
このチームに入ってから1ヵ月も経たないうちに今の文章を打ち込む事になってしまいました!
どうしよ!書くこと少ないよ!
というわけで今の段階で作った唯一の譜面、「紅蓮華」MASTERの制作過程をお話しします。
(これしかネタが無いですからね…)

Moon Strix先輩から譜面の作り方を教えてもらい、まずは自由に打ち込み
やりたい事いっぱいやった!「紅蓮華」のアニメのアクションもいっぱい入れちゃお!
っていう譜面を一番最初に作って筐体に送ってみたのですが…..

これがまあ~~~つまらない!
打ち込んでる段階では面白い譜面を作ったつもりでしたが
実際にやってみると言葉にならない程つまらなくてドン引きしました。
もしかしてこの仕事滅茶苦茶難しいのでは….?
自分の幸先が不安になった瞬間です。

そこから私なりに粗を削り、Moon Strix先輩に見てもらう段階まで進んだのですが
8割以上はダメな感じでした。
そもそも「紅蓮華」という楽曲の立ち位置が
新バージョン!大人気楽曲!大人気アニメOP!
…というわけでかなり広い層の方々がやりやすい譜面にしないといけません。
そこを改めてしっかり考えて構成を練り直す事になりました。ひぇ~

更にそこから色んな先輩方に粗を削ってもらい、やっと完成!
気付いたら2週間以上経ってました。まじで?

そんな色々な苦労で生み出された「紅蓮華」MASTERいかがでしたでしょうか。
これからも濃いキャラの先輩方にお世話になりながら頑張っていきたいと思います。
…..今回突然だったので普通に真面目に書いてしまいましたが
次回皆様の前に現れる時には”Redarrow”としての多重人格の一つや二つ生まれてるのではないでしょうか。

ほな また!!

EPISODE 13

<“アミノハバキリ”来信><“アミノハバキリ”からのてがみ>

「我是剑(つるぎ)。」

初次见面,我是アミノハバキリ!平时会玩各种音游,也会去 Live,在天空的世界里握着名字相似的刃(YAIBA)奋战ッ!

马上就来聊聊我制作的谱面里推荐的东西和回忆吧~

【Zest of Blue】

我是用「去看 Live 回来了」那种气势做的!四拍 ExTAP

…… 大动作的定点

…… Jumpin’!Hi!etc

…… 谱面做完以后请音击团队的人试游,结果其他人也聚过来,后面还出现了像在挥发光棒的人,框体后方变得像 Live 会场一样…… !

不管怎么说,最后标题 Call 前那个像必杀技一样的定点实在太帅了,请大家也务必心情舒畅地游玩ッ!

(因为太意识大动作,结果忘了用 HOLD……看在「热意之蓝」的份上请原谅我ッ!)

【Be A Shooter!】
愚人节。好像可以多少搞点事情,所以我做成了能轻松体验「デデデン!Ready?バシュン!」的谱面!因为还不成熟,没能让リホホ、ホリホ停在游戏画面上……(我在说什么?)

最开始,我在转盘流过来的部分,也就是所谓精准时机那里咚——地放了 ExTAP,但ミストルティン桑说「既然是精准,不如用 TAP 不就好了?(?)」于是就变成了 TAP。

由于曲子构成的原因,在前辈建议下做谱比较困难,我也有点不安地开始制作……但没想到完成得比预想更快,这让我获得了自信,很开心(小学生)。

……咦?左上箭头这种东西不存在……?

【Fidget Dancer】

【Megameteor】
这两首我都负责 EXPERT。试着放进了一些会让人想起初代附近谱面的部分!Fidget Dancer 很直球地从 B.B.K.K.B.K.K. 拿来,也做了现代风格的发展……Megameteor 则把 Cyberozar 的「MASTER」稍微温和化后拉了过来……做了不少挺乱来的事,但感觉还算合型吧?

那么这次就到这里。我会每天精进,努力做出让人觉得「好玩!」的谱面。

今后也要向 CHUNITHM,堂堂推进ッ!

## EPISODE 14~30

「剣(つるぎ)です」

お初にお目にかかります、アミノハバキリと申します!
普段は色々な音楽ゲームをしたりライブに行ったり、
お空の世界で似たような名前の刃(YAIBA)を握って奮闘していますッ!

早速ですが、作った譜面についてオススメのものだったり
思い出話をしようと思います~

【Zest of Blue】
「ライブに行ってきました。」のノリで作りました!
4つ打ちのExTAP…大きな動きのキメ…Jumpin’!Hi!etc…
譜面が出来上がってオンゲキチームの方にテストプレイをして頂いたら、
他の方も集まり、後ろで光る棒を振るそぶりをする方も現れたりと
筐体の後ろがライブ会場みたいになってました…!

なんと言っても最後のタイトルコール直前の必殺技のようなキメが
カッコよすぎるので、是非みなさんにも気持~ちよくプレイして頂きたいですッ!

(大きな動きを意識したあまりHOLDを使うの忘れました…
「熱意の青」に免じてお許しくださいッ!)

【Be A Shooter!】
えいぷりるふうる。多少は何かやらかしてもよかったみたいだったので
「デデデン!Ready?バシュン!」を手軽に味わえるように作りました!
まだまだ未熟だったのでリホホ、ホリホを
ゲーム画面に止める事はままなりませんでしたが…(何の話?)

はじめはリールが流れてくる部分のいわゆるビタのタイミングにドカーン!と
ExTAPを置いたのですが、ミストルティンさんに「ビタならTAPでいいんじゃない?(?)」
との事でTAPになったという経緯がありました。

曲の構成上、先輩の助言とともに譜面を作るのが難しいと事で
不安げにも制作に取り掛かっていたのですが…
思ったよりも早く完成し、自信に繋げられたので嬉しかったです(小学生)

・・・え?左上向き矢印なんてものは存在しない・・・?

【Fidget Dancer】
【Megameteor】
どちらもEXPERT担当です。
初代あたりの譜面を彷彿とさせる箇所を盛り込んでみました!
Fidget Dancerはド直球にB.B.K.K.B.K.K.から持ってきたり、今風に発展させたり…
MegameteorはCyberozarの”MASTER”からマイルドにして引っ張ってきたり…と
結構無茶みたいな事をしたのですが、割と型にハマったのかな?と感じています。

と、今回はここまでにしておきます。
「楽しい!」と思えるような譜面を作る事に日々精進していく所存です。

CHUNITHMに今後もいざ、推して参るッ!

EPISODE 14

<咏唱了魔法“ミストルティン”!但是,><魔法“ミストルティン”を詠唱した!が、>

「正文比平时正经。」

我是曾经也变成过电锯的ミストルティン。Kick?既然在 NEVER SURRENDER 中难得咏唱了,那就发射一下石化魔法吧。

想写的东西已经有点收不住了,所以就按差不多的顺序随便流出来。

■NEVER SURRENDER(MASTER)

ミストルティン是贝尔卡式,但主人公高町なのは是米德芝尔达式,所以我试着做成了圆形。

请关注第一段副歌前的 Combo 数,以及发射魔法前的 Combo 数!希望能传达到懂的人那里~

■关于魔法少女奈叶 Detonation 联动背景

我请设计师按照电影中战斗的顺序展现魔力光!设计师桑,谢谢。最高。喜欢。

■一世嬉遊曲‐ディヴェルティメント‐(MASTER)

なっち姐姐,谢谢你。喜欢。

我想把它做成一种很 Emotional 的感觉,而我事先知道「乐曲封面是两张合起来构成一张图」,所以曾经向 Techno Kitchen 前辈宣告过一件事。

「我想让谱面和 Ever green Never end 对上。」

试着看看哪里能致敬……竟然有一个地方只用了左侧 12 格!

那姐姐在封面上位于右侧,就把她放到这边!!しろにゃ 在左边。姐姐在右边。结果完美地对上了封面。Techno Kitchen 前辈,真的谢谢你~~!

■足立オウフwwww(EXPERT)

■Nijirate Fanatics(EXPERT)

■《逃避》 ~ The Deserter(EXPERT)

■以及其他各种 EXPERT 谱面

曾经有一段时期,我负责了许多以这些为首、个性洋溢而富有魅力的乐曲的 EXPERT 谱面。对于「应该好好做成有个性的谱面」的乐曲,CHUNITHM 团队内部有共识,而我当时沉迷于在 EXPERT 的范围内玩花样。擅自把它当作和 MASTER 的大喜利对决,干劲十足。

咦,这些 MASTER 是谁做的来着……

■GIGA DRIVE(MASTER)

不具体说是什么,但名字是炎。大概 1580 左右?如果能变成彩虹应该会很帅……传达到懂的人那里吧。

合作有各种做法,这次是我先从头到尾做出基础,然后请すきやき氏调整的方式。※popcorn 是反过来的。

概念的关键是 16 格 Notes。把它看成某种 Notes 来构成谱面!突然说起来,我非常喜欢使用 OPEN 拨片的ニギニギ谱面,以及单色指法交替谱面。就是这么回事。

还有,封面的姿势!!!知道的人都知道吧。副歌开头或者曲子最后,可以摆出同样的姿势哦!请务必摆出帅气姿势定格!!!!

■magnet(MASTER)

Project DIVA 系列 PV 里,两个人的舞蹈不仅有左右对称,也会出现左右相同的动作。我真的太喜欢这一点了,所以从最后一段副歌进入后,我试着让双手动作 Unison。エモい。最高。喜欢。

我人生中玩得最多的音游大概就是 DIVA。这篇文字写作时,PSP 版已经发售 10 年,街机也已经稼动 9 年了。如果 10 年前没有遇见它,我大概不会在这里制作谱面吧。认真打的时候,为了交流和冲分/达成率,跑过各种机厅。

这首是在遇见 DIVA 更早之前就喜欢上的曲子。DIVA PV 也最棒。除了做成谱面别无选择!!!!我真的就是为了能做这首曲子的谱面活到现在的。没有遗憾。

咦?怎么擅自有种已经结束的感觉,但我还有好多好多想做的谱面啊!!!!继续加油吧!!!!!!!!

■后记

在足立オウフwwww 的栏里我说过:对于「应该好好做成有个性的谱面」的乐曲,CHUNITHM 团队内部有共识。

但并不只限于这些乐曲,团队内也有「什么样的谱面比较好」这种感觉,而且每首曲子都相当——不,是完全不一样。

「应该多做新的东西。」
「变化种类应该很多。」
「把性命赌在这个定点上。」
又或者,
「不如少做一点新东西,更容易上手。」
「再打一遍就能会。」
「就是这种感觉才对。」
「重复本身就很有趣。」

有很多种。POPS&ANIME 尤其难把握分寸。因为很多人第一次接触 CHUNITHM 的理由也可能就是这里,所以相当微妙。

会受乐曲氛围左右,会和曲单整体的平衡交织,会考虑这首曲子登场的时期。在击!中舞里要做多少新东西,也各有不同。有时还会出现「如果这首乐曲挂这个 Note Designer 名,就提供这种游玩感吧」。

谱面是有理由的,而且是在团队中控制的。

后记也太正经了吧!!!!!!!!!!!!!!!到 CRYSTAL 为止,称号、WORLD’S END、Course、Skill,我其实都参与了很多却没写!就留到下次见面吧。

最后,真的谢谢你把 RANK 提到这里!接下来就是第一次限界突破了吧!你有スタチュウ吗?如果不够的话,ロシェ活动、Course、卡池也都有哦。打完这样直接的广告后就结束!!!还请继续享受!!!!

以上,谱面班唯一的已婚者,ミストルティン。なっち姐姐啊,愿你永远。

「本文はいつもよりまじめです」

チェーンソーにもなったミストルティンです。キック?
NEVER SURRENDERでせっかく詠唱したので
石化魔法、撃っておきましょう。

書きたいことの収拾がつかなくなってきたので、
それっぽい順番で垂れ流します。

■NEVER SURRENDER(MASTER)

ミストルティンはベルカ式だけど
主人公の高町 なのははミッドチルダ式だから円形にしてみたよ。

1サビ前のコンボ数と、魔法撃つ前のコンボ数に注目して!
伝わる人に伝わればいいな~

■魔法少女リリカルなのは Detonationコラボの背景について

映画で戦闘した順に魔力光を出してもらったよ!
デザインさん、ありがとう。最高。好き。

■一世嬉遊曲‐ディヴェルティメント‐(MASTER)

なっちお姉ちゃん、ありがとう。好きです。

なんかこう、エモエモな感じにしたかったんだけど、
「楽曲のジャケットが2つで1枚絵になっている」
というのは事前に知っていたので、
Techno Kitchen先輩にとあることを宣言してたんだ。

「Ever green Never endと譜面を合わせたい。」

どこがリスペクトできるか見てみたら……、
なんと、左側12マスしか使っていない箇所がある!

じゃあお姉ちゃんはジャケットで右側にいるから、
こっちに置いちゃえ!!って。
しろにゃは左側。お姉ちゃんは右側。
見事ジャケット合わせになりましたとさ。
Techno Kitchen先輩、本当にありがとう~~!

■足立オウフwwww(EXPERT)

■Nijirate Fanatics(EXPERT)
■《逃避》 ~ The Deserter(EXPERT)
■他にもいろいろなEXPERT譜面
これらをはじめとした、個性あふれる魅力的な楽曲について
EXPERT譜面を多く担当した時期があったよ。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲は
チュウニズムチーム内で共通認識していて、
僕はEXPERTの範囲内で遊ぶことにハマってたんだ。
MASTERとの大喜利勝負だ!と勝手に意気込んでいたよ。

あれ、これらのMASTERを作っているのって……

■GIGA DRIVE(MASTER)

何とは言わないけど名前が炎でした。1580くらい?
虹にもなれてればかっこよかったけど……
伝わる人に伝われ。

合作っていろんな作り方があるんだけど、
今回は、僕が最初から最後までベースを作った後に、
すきやき氏にいじってもらう方法で作ったんだ。
※popcornは逆だったよ。

コンセプトの鍵は、16マスのノーツ。
これをとあるノーツに見立てて譜面を構成すること!
突然だけど、僕はOPENピックを使ったニギニギ譜面や
単色運指オルタ譜面がとても好きだよ。
そういうことです。

それと、ジャケットのポーズ!!!
知っている人は知っているよね。
サビの最初や、曲の最後に同じポーズができるよ!
ぜひかっこいいポーズで決めよう!!!!

■magnet(MASTER)

Project DIVA シリーズのPVで、
2人の踊りが左右対称だけでなく左右同じになることがあるんだけど、それが本当に好きすぎて最後のサビに入ってから両手の動きをユニゾンしてみました。
エモい。最高。好き。

たぶん人生で一番やった音ゲーってDIVAだと思う。
このテキストを作ってる時、PSP版が出て10年、アーケードが稼働して9年が経っている頃なんだけど、10年前に出会わなければここで譜面を作ってはいないだろうなあ。
ガチでやってた頃は、交流やスコア・達成率詰めをするためにいろいろなゲーセンに足を運んだよ。

DIVAと出会うさらに前に好きになったこの曲。DIVAPVも最高。
譜面作るしかないっしょ!!!!
本当にどうしてもこの曲の譜面を作りたくて、
人生生きてきました。悔いはないです。

あれ?なんか勝手に終わった気になっちゃったけど、
まだまだ譜面作りたいのいっぱいあるわ!!!!
頑張ってこー!!!!!!!!

■あとがき

足立オウフwwwwの欄で僕はこう言った。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲について、
チュウニズムチーム内で共通認識している。

でもそれらの楽曲に限らず、
どんな譜面がよいかみたいな感覚もチーム内にはあって、
楽曲ごとに結構、というか全然違うんだよね。

「新しいことをたくさんやるべきだ。」
「バリエーションはたくさんあるべきだ。」
「このキメに命を懸けよう。」
また、
「むしろ新しいことあまりやらない方がとっつきやすい。」
「もう一回やればできるようになる。」
「これでいいんだよこれで感。」
「繰り返すこと自体がおもしろい。」

いろいろあるね。
POPS&ANIMEは特に塩梅が難しいね。
初めてチュウニズムを触ってくれる理由になることも多いから、結構デリケートなんだ。

楽曲の雰囲気に左右されたり、
ラインナップ内でのバランス感が絡み合ったり、
その楽曲が出る時期を考えたり。
ゲキ!チュウマイでどれくらい新しいことをやるか、も違う。
「この楽曲のこのノーツデザイナー名なら、
こんなプレー感を提供しよう。」もたまにあったりするし。

譜面には理由があるし、チームでコントロールしてるんだ。

あとがきまじめすぎたな!!!!!!!!!!!!!!!
CRYSTALまで称号、WORLD’S END、コース、スキル、いろいろ携わってたのに書き損ねたし!また会う日までお預け。

最後になったけど、
ここまでランクを上げてくれて本当にありがとう!
次からは1回目の限界突破だね!スタチュウはもっているかな?不足してるなら、ロシェイベントやコース、ガチャなんかもあるよ。
と、ダイレクトマーケティングしたところで終わり!!!
まだまだ楽しんでくれ!!!!

以上、譜面班唯一の既婚。ミストルティンでした。
なっちお姉ちゃんよ、永遠に。

EPISODE 15

<“écologie”的附件><“écologie”の添付ファイル>

「从无意间的小事开始。」

我是えこ,请多关照。

无印时期,因为「新作嘛~」就随手摸了 CHUNITHM。完全没想到几年之后自己竟然会在做谱面。

```text
テオ[MASTER]
```

虽然这张谱面能在游戏中心游玩,是初登场稍微之后的事,但我最先制作的谱面就是テオ。最开始真的很辛苦。感觉花了差不多一个月。

我是请担任师父角色的 Techno Kitchen 氏(厉害)看着做的。如果没有他的反馈,这谱面大概一辈子也成不了谱面。真的。现在回头看那些在他说「做到一半也可以给我看看哦~」时提交的版本……这是什么。怎么说呢?这是什么?

以那东西为基础,收到反馈就修改、收到反馈就修改,无限循环之后做出来的,就是现在收录的谱面。也多亏 Techno Kitchen 氏的反馈尽可能尊重了原本的谱面,它才成了现在的形状。有些地方几乎只做了细微调整,基本没变。容易看出来的,比如「手を!手を!」的定点之类。

无论如何,这是后来我制作谱面的基础之一,也是我心中特别重要的一张谱面。大家如果能玩得开心,我就很高兴。——

包括 Techno Kitchen 氏在内,经常给我意见的谱面 Boys 各位,以及游玩这些谱面的用户们,我都由衷抬不起头地感谢。一直以来非常感谢。借这个机会说一句。

```text
ハイセンスナンセンス[EXPERT]
```

ムンスト兄贵:「这个拜托你啦。」

……大概就是这样开始做的,但「怎么办呢~这个……」真的烦恼了很久。结果,我试着做了一张不使用红色 Notes 的谱面。

在 Result 的 TAP 数栏目中,除了红色以外的东西也会被计数,所以它和没有 HOLD 或 SLIDE 的谱面不同,不会显示成「—」那样的「没有哦~」的状态。不知道大家注意到了吗?

话说回来,后来飞过来的 MASTER 比我想象中还要不妙,吓了一跳。

```text
BASIC 谱面
```

从ミストルティン氏那里接手后,2020 年收录的部分开始,我也负责 BASIC 谱面之类了。

能做的事情真的非常有限,所以制作谱面就像解谜一样。不过只要可能,还是会想配合歌词吧?于是偶尔会放一些从规则上来说有点危险的东西……

绿色谱面警察ミストルティン:「不行吧。」
不行吗~~~

「何気ないことから」

えこですよろしくおねがいします

無印の頃,「新作だから~」と何気なく触ったCHUNITHM
数年後に譜面作ってるなんて思いもしなかったよね

# テオ [MASTER]
ゲームセンターで遊べるようになったのは初登場より
少しあとになったけど,最初に作った譜面はテオ。
最初は本当に大変だった。1ヶ月くらいかかったような。

師匠役のTechno Kitchen氏(すごい)に見てもらいながら
作ったんだけど,氏のフィードバックなしには譜面として
一生出来上がらなかったな~って。いやほんと。
「途中でもいいから見せてね~」って言われた時とかの
バージョンの譜面を見返しているんだけど……なにこれ。
なんだろうね?これ。

これをベースにフィードバックをもらっては直してを
無限に繰り返して出来たのが,今収録されてる譜面。
もとの譜面をできるかぎり尊重してくれた,
Techno Kitchen氏のフィードバックのおかげもあって,
今の形になっています。
細かい調整のみでほぼ変わっていないところもあったり。
わかりやすいのだと「手を!手を!」のキメだとかね。

なにはともあれ,のちに作る譜面のベースになった,
自分の中でも特に大事な1譜面。
楽しんでいただけていればうれしい限りです。

—-

Techno Kitchen氏含め,いつもご意見いただだいている
譜面ボーイズの方々,そして遊んで下さっているユーザの
みなさまには頭が上がらない思いです。
毎度ありがとうございます。と,この場を借りて。

# ハイセンスナンセンス [EXPERT]
ムンストニキ「これよろしくね」

……って感じで作ることになったんだけど,
どうしようね~,コレ……って感じにだいぶ悩んだ。
その結果,赤いノーツを使わないで譜面を作ってみたよ。

リザルトのタップ数の欄では,赤いの以外もカウントされるので,
ホールドやスライドがない譜面と違って,”—“みたいな,
ないよ~って表示にはならないんだけど気づいたかな?

それはさておき,あとから飛んできたMASTERが
思ってた以上にやべーやつでびっくり。

# BASIC譜面
ミストルティン氏から引き継いで,2020年の収録分
あたりからBASIC譜面なんかも担当してるよ。

できることが本当に限られているので,
譜面を作るのもパズルみたいなんだよね~。
でも可能な限り歌詞に合わせたいじゃん?とか思って,
たまーにレギュレーション的にヤバいのを置いたりするんだけど……。

緑譜面警察ミストルティン「ダメでしょ。」
ダメか~~~

EPISODE 16

<“A Lucidness”的问候><“A Lucidness”からのあいさつ>

「大家初次见面。」

我是喜欢 VARIETY 曲的 A Lucidness。

我平时总想着「想做得简单一点」,所以 Pure Ruby 在视觉上做得简单,让玩家游玩时能享受指押的乐趣。在节奏不同的地方改变 TAP 大小,努力让它更好看清。不过还是很难。

只是在《運命》 ~ Ray of Hope 的时候,因为是在「这是新 Label,所以做点新东西吧」这种口号下进行,我自己也稍微忍住了简单制作的想法,试着比平时做得更华丽。结果动作好玩,TAP 也有趣,成了一张很不错的谱面。不过还是很难。

Rebellion 则是怀着「虽然简单,但用速度决胜负」的心情做的。谱面班的人评价说,这是 EXPERT 13 里最容易上手的。可是还是很难。

Life is PIANO 是一张能让人有「仿佛正在弹钢琴」感觉的谱面,玩起来很开心,我非常喜欢。不过有点难。

以后应该还会做些什么,在谱面班各位的帮助下,应该都会变成好谱面。谢谢大家。

今后也会努力。

「みなさん初めまして」

バラエティの曲が好きなA Lucidnessです

いつも「シンプルに作りたいな」と考えているので
Pure Rubyは見た目をシンプルにして
遊んでいて指押しが楽しくなるようにしました
リズムが違うところでタップの大きさを変更して
見やすくなるように頑張りました
でも難しかったです

ただ《運命》 ~ Ray of Hopeの時は
「新しいレーベルだから新しいことをしよう」
みたいなスローガンでやっていたので
自分もシンプルに作るのを少し我慢して
いつもより派手に作ってみようってなりました
そしたら動きは楽しいし、タップも面白いし
とてもいい譜面になりました
でも難しかったです

Rebellionは
シンプルながらも速さで勝負、の気持ちで作りました
譜面班の方からEXPERTの13で一番やりやすいと
好評価をいただきました
でも難しかったです

Life is PIANOは
ピアノを弾いているような感覚になれる譜面で
遊んでいて楽しくてとても気に入っています
でもちょっと難しかったです

また何か作ったりしていると思いますが
譜面班の皆さんのおかげで
いい譜面になっていると思います
ありがとうございます

これからも頑張ります

EPISODE 17

<“六次元モーター”发来的聊天><“六次元モーター”さんからのチャット>

「初次见面!!!!!!!!!」

初次见面各位!我是新人六次元モーター!!!!!!!

怎么可能啊!!!!根本没有什么六次元モーター!!!!!!!!!!

所以这是第一次登场的 Moon Strix。以为我是新人的大家,对不起。我本来还想着在 Flavor 里塞点梗w,但后来觉得各种麻烦,就很快自爆了。

制作「六次元モーター」这个名义有很多原因,但最主要的,果然还是希望大家能不带先入观地游玩谱面。而且这个名义是按照以下规则运用的:

- 带着特定主题强烈制作谱面。

- 红谱/合作不受此限制。

- 因为是实验性名义,所以大概一年左右就停止使用。

大概这种感觉。

Outlaw’s Lullaby 是想着「这应该比较好懂吧~?」做的;Worlds End 则觉得也许再拿出一点冲击力也不错。(一边看后来某○氏的谱面一边想。)Black Swan Lake 则是因为整个地图都 Boss 感很强地排列着 vs,所以后来追加成了合作。

没想到出来的东西比预想更有癖,结果变成了第二个譜面-100号那样的定位,这倒是有点没想到……

那么这个名义,也将随着《破滅》 ~ Rhapsody for The End 结束。也许以后还会在哪用……不过用已经揭过梗的名义也没意思,所以大概不会用了。

于是下次就请在 Moon Strix 的 Flavor 里相会吧。我是六次元モーター。

「はじめまして!!!!!!!!!」

はじめまして皆さん!新人の六次元モーターといいます!!!!!!!

そんなわけあるか!!!!
六次元モーターなんていねえよ!!!!!!!!!!

というわけで1回目のMoon Strixです。
新人だと思ってたみんなごめんよ。
なんかフレーバーにネタ仕込んだろwって思ったりもしたんですが色々とめんどくさくなったので早々にバラします。

六次元モーターという名義を作った経緯は色々と理由があるんですが、一番はやっぱり先入観なしで譜面を遊んでみてほしかったんですよね。
そんでもって、この名義は以下のルールに則って運用してきました。
・特定のテーマを強く持って譜面を作成する
・赤譜面/合作についてはこれに限らない。
・実験的なため、1年ぐらいで使うのをやめる。

こんな感じです。

Outlaw’s Lullabyなんかはわかりやすいかな~?と思いながら作ったり、
Worlds Endなんかはもうちょっとインパクト出しても良かったな~と思ったり。
(後々出た某○氏の譜面を見ながら)
Black Swan Lakeなんかはマップ全体がボスボスしくvsが並んでたので後付で合作にしたり。

思ったよりも癖の強いものが出すぎて第二の譜面-100号みたいな枠になってしまったのはちょっと予想できませんでしたが……。

そんなわけでこの名義も《破滅》 ~ Rhapsody for The Endをもって終了です。
またどこかで使うかもしれませんが……でも、ネタバレした名義を使っても面白くないので多分使わないです。

というわけで、次はMoon Strixのフレーバーでお会いしましょう。
六次元モーターでした。

EPISODE 18

<“ロシアンブラック”发来的通知><“ロシアンブラック”さんからの通知>

「你也要参加线下活动吗!?」

我是ロシアンブラック。其实从 CHUNITHM 稼动当时开始,我就参与了制作,到了第 4 年,终于!也来帮忙制作谱面了。

那么,你平时到底在做什么?如果被问到这个,我是在负责击!中舞(CHUNITHM、maimai、音击)三标题的游戏外活动……所谓线下举办的活动,或者版本更新时经常进行的官方生放送,换句话说,就是『祭典活动』的企划。

「即使在游戏之外也要让大家开心!」这是我们的主要目的。因此既然要办活动,不认真用力就不甘心。再进一步说,像 CHUNITHM 这样的街机游戏,由于具有「前往游戏中心游玩」的特性,玩家里户外派的 Gamer 很多,所以我觉得和这种线下活动有非常高的亲和性。

JAEPO 上每年举办的「SEGA 音ゲー LIVE」里,真的会有很多客人来场,我们也会被完美的 Call 压倒。东方 Project 活动「博丽神社例大祭」里,我们每次都会设置试玩区,有时甚至排出 100 分钟等候的长龙,于是就能得到「热量好强!下次也能继续努力!」这种原动力。(大家也许没有太多实感,但开发 STAFF 也确实会从周围看着哦!)

这次差不多只能写这些,不过既然轻轻介绍了自己的立场,下次写的时候希望能讲一些更深入的内容。(话说下次……到底什么时候呢?)

如果觉得「要是有这种活动就好了!」,请发出来。说不定也有可能实现?总之请务必发出来看看!

「貴方もオフラインイベントに参加しませんか!?」

ロシアンブラックと申します。
CHUNITHM、実は稼働当時から製作に携わっているのですが、
足掛け4年目にして、ついに!譜面製作のお手伝いをさせていただくことになりました。

え、じゃあ、普段何をしているの?と聞かれますと、
ゲキ!チュウマイ(CHUNITHM、maimai、オンゲキ)3タイトルのゲーム外イベント…
いわゆる、オフラインで実施されるイベントだとか、
はたまたバージョンアップ時によく行われる公式生放送だとか、
いわば『お祭りごと』の企画担当をしていたりします。

ゲーム以外でも楽しませる!というのが我々の主目的なので、
イベントをやるからには、とにかく力を入れなければ気が済まない。
更に言うなれば、CHUNITHMのようなアーケードゲームって、
「ゲーセンに足を運んでプレイする」特性上、アウトドア派なゲーマーが多くを占めるため、
こういったオフラインイベントと、すごーく親和性が高いと思っています。

JAEPOでいつも実施している「SEGA音ゲーLIVE」では、
本当に多くのお客さんにご来場いただいては、完ペキなコールに圧倒されたり。
東方Projectのイベント「博麗神社例大祭」ではいつも試遊コーナーを設けてますが、
時には100分待ちの大行列になっていたりするので、
「熱量スゴイな!次回も頑張れるな!」と原動力を分けてもらえてたりしてます。
(あまり実感ないかもですが、ちゃんと開発スタッフも周囲から眺めてますよ!)

というぐらいの事しか今回は書けなかったのですが、
自身の立場を軽く紹介できたところで、
次回書く際はもう少し、踏み入った話をできればと思っております。
(にしても次回って……いつになるのやら?)

もし「こんなイベントがあったらいいな!」と思うことがあれば、
発信してもらえると、もしかすると実現できる可能性も?なんてこともあるので、
ぜひぜひ、発信してみて下さいね!

EPISODE 19

<生产者标识“じゃこレモン”><生産者表記“じゃこレモン”>

「这张谱面,是我做的。」

只有心情还非常 Fresh!我是じゃこレモン。最近后辈谱面 Boys 增加,我玩到别人做的谱面的机会也多了。然后就会被要求给建议,但这其实相当难。更准确地说,是「把自己的要求具体化为语言很难」。

总觉得不错!或者总觉得微妙!这种暂时性的「感想」很容易说出口。但如果要传达实际希望对方怎么做,就必须有扎实的理由,否则没有说服力。我烦恼了一阵子,到底该怎么办~~~结果最后也只能平时训练。于是我在玩音游时,只要觉得有趣!就会试着把「到底哪里好?」用语言说出来。

那么来回顾一下。这次重点说制作时的交流。

☆ナンセンス文学☆
副歌开头双手交叉的地方,原本是 SLIDE 接 AIR 落在正拍上。这样本身有种轻快的感觉,也不坏,但总觉得还想再来一点クセ。然后收到的修改指示是这个。

「试着错开半拍?」(概括)

这个建议实际试了之后,

- 会变成像在唱歌的节奏!

- 最开始能有余裕用单发 AIR 导入!

- 整体稍微沉稳一点,情绪正好!

达成了一石三鸟的效果。个人很喜欢间奏后的拍手地带。空中与地面的协作。

☆リンカーネイション☆
因为曲子的背景故事,收到了「想要同一艺术家的历代谱面 Flavor!」这样的订单,于是在各处塞了进去。最后 4 小节的追击很热。

☆待チ人ハ来ズ。☆
maimai 的 MASTER,在「那位」的谱面里也是我个人最喜欢的一两张之一。因此我擅自灌注了很多心情,不过另一方面也想着,果然还是想要原创性吧。尤其 B 段我绝对想做成那种刻法!所以左右切换、FLICK 大小等等,我们讨论了很多。

★MEGATON BLAST★
我主要负责前半,也稍微对后半插嘴。初期版有各种尖锐之处,对手那边在保留原本味道的同时做了许多调整。另外在最终收尾时,也得到了以 Phoenix. 桑为首的许多谱面 Boys 协助。这样回顾制作过程,感觉像是手牵手向前走。vs. 感也许有点不够。希望再战。

以上!那么把接力棒交给すきやき奉行桑。

「その譜面、私が作りました」

気持ちだけはまだまだフレッシュ!じゃこレモンです。
最近、後輩の譜面ボーイズが増えたこともあって、
人の作った譜面をやらせてもらう機会が増えました。
そしてアドバイスを求められるワケですが、
これが結構難しい。もっと正確に言うと、
「自分の要望を具体的な言葉にするのが難しい」

なんとなく良い!とか、なんとなく微妙!とか、
とりあえずの「感想」は簡単に言えます。
でも実際にどうしてほしいのか、を伝える時は
しっかり理由付けができてないと説得力が出ません。
どうすればいいんだ~~~と暫く悩んでいたんですが、
結局ふだんから訓練するしかないよね。ってことで、
音ゲーを遊んで、面白い!と思ったときは
何が良かったのか?を言葉にするようにしてます。

というわけで振り返り。
今回は制作時のやりとりを重点的に。

☆ナンセンス文学☆
サビ初っ端のクロスするところ、
元々はスライドからのエアーが表拍になってました。
これはこれで陽気なノリで悪くはなかったのですが
何かもうひとクセ欲しい感じ。
そして来た修正オーダーがコレ。

「半拍ずらしてみたら?」(要約)

このアドバイス、実践してみると

・歌ってるノリになる!

・最初に単発エアーで導入する余裕が生まれる!

・若干落ち着いて丁度いいテンションになる!

と、一石三鳥くらいの効果が得られたのでした。
個人的には間奏後の手拍子地帯が気に入ってます。
空中と地面とのコラボレーション。

☆リンカーネイション☆
曲のバックストーリー的に、
同じアーティストの歴代譜面のフレーバーが欲しい!
とのオーダーを受けて、随所に盛り込んでみました。
ラスト4小節の畳みかけがアツい。

☆待チ人ハ来ズ。☆
maimaiのMASTER、「あの方」の譜面の中でも
個人的1、2を争うくらいには好きなんです。
そんなわけで勝手に思いを込めまくりましたが、
一方でやっぱりオリジナリティも欲しいよね、
とも思ってました。
特にBメロは絶対あの刻みにしたい!ってことで
左右の切り替えとかフリックのサイズとか、
けっこう議論させてもらいました。

★MEGATON BLAST★
主に前半を担当しました。後半にも若干口出し。
初期版は色々とトゲトゲしく、対戦相手の方には
元の持ち味を残しつつ色々調整していただきました。
また、最終仕上げではPhoenix.さんを始めとして
多くの譜面ボーイズの方々にご協力をいただきました。
こうして制作過程を振り返ってみると、
手と手を取り合って進んでいったように思います。
vs.感はちょっと足りなかったかも。再戦希望です。

以上!それではすきやき奉行さんにバトンタッチ。

EPISODE 20

<“すきやき奉行”的通知><“すきやき奉行”からのお知らせ>

「这次也照常来吧。」

这已经是第三次写这个了,时间过得真快。大家好,我是すきやき奉行。「奉行」读作ぶぎょう。

作为谱面班已经第 4 年了,而作为音游玩家则是第 23 年的超级老手。真的已经是人生大约三分之二了。怎么回事。

■GIGA DRIVE(MAS)

不具体说是什么,但名字是炎(6 Rank 之后第二次)。我就是双手各拿一根木棒的那边。所以这首曲子绝对不能让,但对方也完全没有让的意思,于是变成合作。

和前一次(popcorn 的 MASTER 谱面)相反,这次是先让对方把谱面全部做好,但我没有时间自己修,于是改成指出要修改的地方。帮大忙了。下次也拜托。(连打 START 按钮。)

■Lover’s Trick(MAS)

■Trackless wilderness(MAS)

这是两张谱面在同一时期制作的故事。

一边是地图第一首,需要做成 ORIGINAL 中也容易游玩的谱面。这里的课题是如何提升满足感。比如在副歌前故意不塞 Notes、在副歌里故意多放 TAP,经过各种尝试后成了现在的谱面。

另一边则是地图中也属于 Boss 级的沉重谱面。目标是做成「虽然有余量,但没有从容」的谱面。游玩结束后有一种舒服的疲劳,或者说强烈的完成感,这点很好。虽然真的很累。想要年轻。

■おねがいダーリン(MAS)

能敲到「おねがいダーリン」台词的谱面,只有 CHUNITHM 的 MASTER!……我觉得是。

■MEGATON BLAST(MAS)

制作了后半部分,并整合全体。因为做成了意识音击的谱面,平时玩音击的用户应该会相当满足吧。我还放了本应完全没有关系的 AMAZING MIGHTYYYY!!!! 的亚种。

■Destination(MAS)

一路想象「如果是 Jack 桑会这么做吧」做到最后,然后交给 Jack 桑。5 小时内请他修成神谱。Jack is GOD。他说「没什么需要修的地方」,也许我还算抓到了 Jack 桑的特点?我觉得自己表达出了「我们所认为的舞曲谱面就是这样!」。这是我强推的谱面,请大家多玩。

■Ladymade Star(EXP)

■SON OF SUN(EXP)

■Memory of Beach(MAS)

能参与这三首曲子,甚至 DJMAX 桑的乐曲得以实装,本身就只有感谢。谢谢 CHUNITHM。我曾经玩到拥有两位数桃盘的程度。「美丽饺子拉面」这个称号也是我提案的。

LS 开头做了 4B 再现之类。因为是 Vocal 站在前面的曲子,所以主要取 Vocal,同时也想做得好玩。

MoB 则为了让 Rap 能打得舒服,不断调整再调整来思考配置。虽然也有一点刁钻的地方……其中也有老粉会会心一笑的部分,所以还没玩的人务必试试。

SOS 做出了「最后决胜!」的感觉。我是有意做得像这首曲子!虽然很难!

■Life is PIANO(MAS)

一边想着「想做得开心啊——想取钢琴啊——」一边做。没有能用 SLIDE 的地方。说起来也几乎没有 Cross。CHUNITHM 是什么……?

■巫女みこナース(EXP)(MAS)

各位——————!!!!!!!!
有精神吗————!!!!!!!!

——————–

■Saika(MAS)

久违的 maimai 谱面!按了汉字,但背景并没有变化。再现方面努力了很多,所以请以「哦,来了来了!」的感觉游玩。

——————–

■Deep-Connect(MAS)

音击的第二张谱面,是联动乐曲。其实我有认真玩那款游戏,而且喜欢到把它选成 App 启动时播放的曲子,于是恳求让我做谱面。和排期商量后总算勉强完成……谢谢音击谱面班各位!副歌非常帅的一首曲子!推荐!

封面图里的蓝发孩子是我最推。可爱。

——————–

■WAVE[割]

虽然尝试全部切成超小粒,但并不好玩;那就这样!给切法设定规则。16 分以上速度切成超小粒,低于此速度切成小粒。最后我觉得成了「这样能成为游戏,而且作为游戏也有趣」的极限线。

■volcanic[光]

Q. 没有 EXTAP 为什么是光?
A. 好像和 EXTAP 有关的东西全都会变成光。

■秘神マターラ feat.魂音泉[布]

放入了像是在 STAR 出现的 J 开头曲子的 MASTER 谱面、以及 AIR PLUS 出现的 D 开头曲子的 MASTER 谱面里见过的那种感觉配置。

如果没有这两首,以及那最初的布谱,「布」也许就不会存在于这个游戏里,想到这里就很感慨。Techno Kitchen is GOD.

——————–

以上都是谱面的话题。

说个非常无所谓的事,我玩了ハイセンスナンセンス(MAS)的初稿版之后笑了大概 10 分钟停不下来,于是强烈推荐给谱面 Quality Leader:「这个超好笑,推荐!!!!」后来稍微修了一下、变得更好的谱面就出现在世上了。

…… フヒ

…… アテクシこれ好きっス

…… ブフッ(原文引用。)

稍微写长了点,大概就这样吧。CHUNITHM 还会继续。RANK 提升还会继续。加油。

最后:すきやき蛋糕,我觉得会戏剧性地难吃。

「また今回もいつも通りに、ね」

もうこれ書くのも3回目、時が経つのは早いです。
どうも、すきやき奉行です。「ぶぎょう」です。

譜面班としては4年目になりましたが、
音ゲーマーとしては23年目の大ベテランに。
マジで人生の約3分の2だぞ。どうなってんだ。

■GIGA DRIVE(MAS)

何とは言わないけど名前が炎でした(6Rankぶり2回目)
自分は両手に1本ずつ木の棒持ってる方です。
なので、この曲だけは絶対譲れなかったんですが、
お互いに譲る気が無かったので合作になりました。

前回(popcornのMASTER譜面)と逆で
先に譜面を全部作ってもらったんですが、
自分が直す時間を作れず、直す箇所を提示する形に。
助かりました。次もよろしく。(スタートボタン連打)

■Lover’s Trick(MAS)

■Trackless wilderness(MAS)
この2つの譜面を同時期に作っていた話です。

片やマップ1曲目でORIGINALでも遊びやすい譜面を。
こちらはいかに満足度を高くするかが課題でした。
サビの前にわざとノーツを詰め込まなかったり、
サビでわざとタップを余計に増やしたり、
色々試した結果、今の譜面になりました。

片やマップでもボス級のガッツリ重めの譜面を。
猶予はあれど余裕は無い譜面を目指しました。
プレイが終わると気持ちの良い疲れって言うか
やり切った感が凄くあったんで良かったです。
めちゃくちゃ疲れますけどコレ。若さが欲しい。

■おねがいダーリン(MAS)

おねがいダーリンのセリフが叩ける譜面は
チュウニズムのMASTER譜面だけ!…だと思う。

■MEGATON BLAST(MAS)

後半部分を作り、全体をまとめました。
オンゲキを意識した譜面にしたので、
オンゲキを普段から遊んでいるユーザーさんは
結構満足いったんじゃないかな、と思います。
全く関係がないはずなんですが、
AMAZING MIGHTYYYY!!!!の亜種を入れてみました。

■Destination(MAS)

「Jackさんならこう作るんだろうなあ」
を想像しながら最後まで作り、Jackさんのもとへ。
5時間で手直しして頂き神譜面に。Jack is GOD.
「あまり直すところ無かった」と言われましたが、
結構Jackさんの特徴は掴めてたのかな?
自分たちの考えるダンスミュージックの譜面はこう!
というのは表現出来たと思います。
イチオシの譜面です、いっぱい遊んでね。

■Ladymade Star(EXP)

■SON OF SUN(EXP)
■Memory of Beach(MAS)
この3曲全てに関われた事、
DJMAXさんの楽曲を実装した事自体に
感謝しかありません。ありがとうチュウニズム。
桃ディスクを2桁持ってたくらいにはやってました。
「美しい餃子ラーメン」の称号も提案しました。

LSは開幕で4B再現とかしたり、ボーカルが
前面に出ている曲なのでボーカルメインで取り、
且つ楽しく遊べるように作ったつもりです。

MoBはとにかくラップを気持ちよく遊べるよう
調整に調整を重ねて配置を考えました。
ちょっといやらしい箇所もありつつ…ですが。
往年のファンの方がニヤっとする箇所もあるので、
まだ遊んでない方は是非遊んでみて欲しいです。

SOSは「ラスト勝負!」って感じを出しました。
この曲らしくしたつもりです!難しいけど!

■Life is PIANO(MAS)

「楽しくしたいなーピアノ取りたいなー」
そんなことを考えつつ作りました。
スライドは使える場所が無かったです。
そういえばクロスもほぼ無いですね。
チュウニズムとは…?

■巫女みこナース(EXP)(MAS)

みなさーーーーーん!!!!!!!!
元気ですかーーーー!!!!!!!!

——————–
■Saika(MAS)
maimaiの久々の譜面!
漢字を押したけど背景は変わらなかったです。
再現は結構頑張りましたので、
「お、きたきた!」って感じで遊んであげて下さい。

——————–
■Deep-Connect(MAS)
オンゲキの2つ目の譜面、コラボの楽曲ですね。
実はゲームの方をちゃんと遊んでいまして、
アプリ起動時の曲に選択したくらい好きな曲で
是非譜面を作らせて欲しい!と懇願しました。
スケジュールと相談してなんとかギリギリ完成…
オンゲキ譜面班の皆さんありがとう!
サビがとにかくカッコイイ曲です!オススメ!

ジャケ絵の青髪の子が最推しです。カワイイ。

——————–
■WAVE 割
全部超小粒に割ってみたものの面白くなく、
それなら!と割り方にルールを設けました。
16分以上の速さは超小粒に、それ未満は小粒に。
「これならゲームになるしゲームとして面白い」
というギリギリのラインになったと思っています。

■volcanic 光

Q. EXTAP無いのになんで光なの?
A. EXTAPに関するものは全部光になるらしい。

■秘神マターラ feat.魂音泉 布

STARで出たJから始まる曲のMASTER譜面とか
AIR PLUSで出たDから始まる曲のMASTER譜面で
見たことのありそうな気がする譜面を入れました。

この2曲と、あの最初の布譜面が無ければ
「布」はこのゲームに存在していなかったのかな
と思うと感慨深いものがありますね。
Techno Kitchen is GOD.

——————–

ここまで譜面の話でした。

凄くどうでもいい話なんですが、
ハイセンスナンセンス(MAS)の初稿版をやって
10分くらい笑いが止まらなかったので、
「これメッチャ笑えてオススメですよ!!!!」って
譜面のクオリティリーダーに強く推したら、
ちょっと手直しして良くなった譜面が世に出ました。
…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ(原文引用)

少し長くなりましたがこんなところですかね。
まだまだ続くよCHUNITHM。
まだまだ続くよランク上げ。頑張って。

最後に
すきやきケーキ、劇的にマズいと思う

EPISODE 21

<“Moon Strix”的备忘><“Moon Strix”からのメモ>

「很久很久以前,在某个地方……」

有一款音游。稍微有段时间没见了。这里是 Moon Strix。既然被说「聊谱面吧~~」,那这边就走『关于自己做过的谱面・大增量版』路线。哇~啪啪啪。因为重视数量,每一首可能都会有点薄……抱歉哦。

★ヒトリゴト
原本第一段副歌和第二段副歌几乎是同一个形状,但我觉得好像哪里不对~?于是第二段副歌就彻底换新!有了对比,感觉不错,我很喜欢。另外 B 段的舞蹈再现也顺利放进去了,这点也很好。注意到的人还挺零星的……

★ホシトハナ
这是让我感觉「画图好难啊……」的谱面。明明是谱面。没想到谱面班内部和世间评价都很好,所以努力有了回报!顺带一提,名字里虽然满开了,但当时和现在都还很健康。

★全ての人の魂の戦い(Daisuke Asakura Remix)
这是「和过去遗产对视吧」系列之一。我做谱面时,经常会把以前谱面中如今也可能有趣的部分现代化改编。(大概有人注意到了……)最近常常因为是初期谱面就被讨厌,但其中会有很多发现:「当时居然就已经出现过这种配置!」推荐。

那么,这里来出题!我制作这首曲子的谱面时参考了什么?答案在这个 Flavor 最后!

★幾望の月

听到曲子的瞬间就觉得绝对要在中二做!!于是提案曲子、提案联动,红谱紫谱都做了。做完了

…… 没有遗憾

…… 不只这首,如果非副歌的地方很 Technical,那么副歌我会做成简单而能好好定点的东西。因为被一辈子骑脸真的很辛苦……

★アカリがやってきたぞっ!

听到曲子的瞬间就觉得绝对要在中二做!!于是提案曲子、提案联动,红谱紫谱都做了。做完了

…… 没有遗憾

…… 虽然这么说,紫谱原本不是我负责,而是 écologie 君单独负责。但它漂亮地大爆炸了,于是我进去救场,结果那次联动的红紫全部都成了我负责。我的信条是重视素材原味,所以把 écologie 君大概想做的形状适当地圆滑化、尖锐化等等

…… 既然难得,名义也玩嗨一点来体现联动感。现在回头看,真是尽情做了一通啊~做完了

…… 没有遗憾……

★ライトスピード・デイズ
我做了一张不输给曲子的 Stylish 谱面。把副歌前做得很帅之后,不知不觉音击也输入了同样机关,吓了一跳。顺带一提,钢琴发狂地带忠实取了声音,所以投诉请找ちゃんなぎ。既然响了就没办法。

★NYAN-NYA, More! ラブシャイン、Chu♥

做这张的时候,正好布配置开始流行,我记得自己抱头想着「糟了——不做好差异化就完了!!!」最后只能用兴致十足的气势一路跑到底!!!让 SLIDE 君也兴致十足,做出了不输给布的东西吧

…… 个人这样想。顺带一提最后的 thx 字样由于各种原因重做了大概 10 版

…… 游戏真难……

★エンジェデビ 红
最后的部分收到了「要做成配得上新 SLIDE 门面的乱七八糟!」的订单,于是全力放飞自我。没玩过的人去看看吧!

总之虽然感觉还没说够,这次先到这里!《破滅》 ~ Rhapsody for The End 的话题……下次再说!!顺带一提,题目答案是……「Alma」!那个 SLIDE 我一直想找个时机用一次。

CRYSTAL~CRYSTAL PLUS 也到终盘了!世间鹿大流行呢——果然 +1 就放鹿不太好。(嚼派。)

我是 Moon Strix。

「むかしむかしあるところに…」

音ゲーがあったとさ。
ちょっとぶりですね。Moon Strixです。
譜面の話してね~~ってなったのでこっちは『自分が作った譜面について話す・大増量版』で行きます。
ワァ~パチパチ。
数重視でいくので一つ一つは薄くなっちゃうかも……ゴメンネ。

★ヒトリゴト
元々1サビと2サビはほぼ同じ形だったんですけどなんか違うな~?ってなったので2サビで形を一新!メリハリがついていい感じになったな~~と気に入ってます。
あとBメロのダンス再現も上手く取り入れられたのもよかった。結構気づいてくれた人もちらほら…。

★ホシトハナ
絵を描くのは難しいなぁ……となった譜面でした。譜面なのに。思った以上に譜面班からも世間的にも評判がよかったので頑張った甲斐があった!
ちなみに名前では満開はしたけど当時も今もピンピンしてます。

★全ての人の魂の戦い(Daisuke Asakura Remix)
過去の遺産と睨めっこしようシリーズの一つです。
私が譜面を作る時に昔の譜面から今でも面白くなりそうなものを今風にアレンジするのをよくやります。(多分気づいている人もいるかもだけど……。)
初期譜面ってだけで嫌われがちな昨今だけど、当時の時点でこんな配置が生まれてるなんて!と発見が沢山あるんですよ。オススメ。

というわけで、ここでクイズ!この曲の譜面を作ってた時に何を参考にしていでしょう。
答えはこのフレーバーの最後で!

★幾望の月
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
この曲に限らないですけど、サビじゃないところがテクニカルな時ってサビはシンプルにしっかりとキメられるように作っています。一生マウント取られ続けるのって辛いから…。

★アカリがやってきたぞっ!
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
と言いつつも紫譜面は元々私ではなく、écologie君単独でした。が、見事大爆発してしまったので僕がフォローに入り、結果的にあのコラボの赤紫が全部担当に。素材の味を大事にをモットーにしているので、écologie君のやりたかったと思われる形を上手く丸くしたり尖らせたりetc…。せっかくだし名義もはっちゃけてコラボ感を出してみたり今見ると存分にやったな~と思います。やりきった…悔いはない…。

★ライトスピード・デイズ
曲に負けないようなスタイリッシュな譜面を作りました。サビ前をカッコよくしたらいつのまにかオンゲキにも同じギミックが輸入されててびっくり。ちなみにピアノ発狂地帯は音を忠実に取っているのでクレームはちゃんなぎにお願いします。鳴っているんだからしょうがない。

★NYAN-NYA, More! ラブシャイン、Chu♥
これを作ってる時、丁度布配置が流行り出してやべーーーーうまく差別化しないと終わる!!!と頭を抱えていた記憶があります。ノリノリで突っ走るしかねえ!!!と、スライドくんにノリノリになってもらって布に負けないものができたかな…と思います。ちなみにラストのthx文字は諸事情によりテイク10ぐらい作り直ししています……。ゲームは難しい……。

★エンジェデビ赤
最後のパートは「新スライドの門出に相応しいように破茶滅茶にして!」とのオーダーがあったので全力ではっちゃけました。やったことない人は見てみよう!

というわけで、話し足りない気もするけど一旦ここまで!《破滅》 ~ Rhapsody for The Endの話は……また今度で!!
因みにクイズの答えは…「Alma」でした!
あのスライドはどこかのタイミングで使いたかったんですよ。

クリスタル~クリスタルプラスも終盤!世間では鹿が大流行したねーやっぱり+1で鹿は良くないよ。(パイむしゃむしゃ)

Moon Strixでした。

EPISODE 22

<项目“ネコ”><プロジェクト“ネコ”>

「逼近每年 4 月爆发的『那个』活动真相……!」

我是ネコ。

↑给企鹅写文本也已经是第 5 次了,差不多觉得前言也可以像这样简洁一点吧!?心态变了。取而代之的是把正文写充实的企图。

各位,4 月都有变成笨蛋吗!?这么写果然太容易引起误会了,非常抱歉。说到 4 月,大家都知道有个愚人节这一大活动,而每年都会出现很糟糕的谱面。老实说,作为 STAFF 一侧,我们也确实有「自己拿出了糟糕东西」的实感。这次我想差不多该把那个东西写一写了。(※只写ネコ实际参与制作的谱面哦!)

●2016 年 4 月 1 日(周五)Help me, あーりん!

CHUNITHM 迎来的纪念性第一次愚人节。当时版本是「CHUNITHM PLUS」,而这个版本新搭载的系统是「WORLD’S END」。到「使用这个吧!」为止,事前都已经决定好了,但具体要在谱面里做什么并没有决定,内容がないよう,在某个冬日陷入困境。某天突然像是保险丝烧断一样,我得出了一个结论。

_人人人人人人人人人 人人人人人人人人人_
「WORLD’S END」里出对吧?
也就是说,“做什么都可以”嘛!!
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

于是就像这样豁出去了。之后作业进展得飞快,仿佛之前的停滞气氛都是假的。写下被称为电子公告牌的文字,谱面突然逆走(←其实这是ロシェ@ペンギン的点子),最后真的、认真地、无可救药的东西完成了。不过作为第一年,应该给了相当强烈的冲击。

「推出普通谱面做不到的谱面」这个概念,原本就是「WORLD’S END」应有的形态,所以结果上看,向这个方向转舵是正确的。但无论在哪个时代,踏出的第一步都需要勇气。

●2017 年 3 月 31 日(周五)あねぺったん

之所以在 3 月 31 日发布,是因为那一年 4 月 1 日是周六,以「周末更新对应什么的绝对不行!」为由提前了一天。周末好好休息,这就是团队整体的具现化。哎呀多么优秀的团队!!!
※第二年因为「果然不是 4 月 1 日发布就不太对味吧」这个理由,轻松改成了周日发布。热烈的掌心翻转。

这一年从谱面来说相当难产。因为「在 Help me, あーりん!里太放飞自我,想不出超越那个冲击力的梗!」这种反作用,第二年就已经来了……。「那这次就不以冲击力为重,而是塞大量小梗吧!」确定了这个方向,于是塞入了非常多的梗。

一边纵向旋转一边逼近的 HOLD Notes,就像那个让人想射入 256 发的家伙……!全是 Damage Notes 的记忆游戏地带,就像现在流行的脑训练……!就这样塞入各种小梗的过程中,逐渐觉得它和喝了 Phoenix Energy 后 Trip 的那知姐姐重叠起来。现在这张谱面在团队内部已经有了「用于疑似体验 Trip 状态姐姐视野的谱面」这种定评,或者没有。

●2018 年 4 月 1 日(周日)イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』

仅就这一回而言,出梗阶段并不怎么辛苦。毕竟是『花映塚』嘛!!是双人用 STG 嘛!!!于是单纯地在左右放置 8 格 HOLD,准备完成。

但这里也发生了新的问题。那就是:难 过 头 了。说到底,单人操作双人用 STG 的画面,喂这根本不是这种游戏吧!!能打出 Rank S 的玩家们,真的可以骄傲。

…… 嗯?当天发布的另一项愚人节活动

…… ?我、我怎么不记得了呢

…… ???

●2019 年 4 月 1 日(周一)なるがちゃんなぎにいよいよえれー目にあわされる話

愚人节也到了第 4 次,差不多到了完全想不出梗的时候。每次负责决定乐曲方针的イロドリミドリ大叔,也就是イロドリミドリ综合制作人・齐藤キャベツ P,突然说出「差不多想转换方向了」,下一秒就拿来了广播剧音源。

キャベツ:「试着配这个音源做谱面!」
ネコ:「??????????」

流程大概就是这样,所以实际上可说的东西不多。要说辛苦之处……就是要配合イロドリミドリ成员的语音放置 Notes,但当然不可能用规则节奏摆放,于是只能依靠自己的耳朵,一颗一颗朴素地放置不规则节奏的 Notes。

气势上已经连音游这个概念都舍弃了,但这也是愚人节。精神就是:做平时不能做的事!

●2020 年 4 月 1 日(周三)→2020 年 6 月 18 日(周四)【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】

然后就是写这篇时「今年」的愚人节活动!(虽然因为各种原因延期了……!)先让人以为「这是去年二番煎じ吗?」然后通过 180 度改变游戏性,应该让大家享受了另一种愚人节谱面。

此前的愚人节乐曲,都是走「先做乐曲,然后ネコ努力想梗 & 制作谱面」这种非常普通的制作流程,但只有这次不同。又一次和イロドリミドリ大叔,也就是イロドリミドリ综合制作人・齐藤キャベツ P,进行了缜密会议。

『能不能用 CHUNITHM 框体打西瓜?』

就是以这个发想为基础,从制作 Prototype 谱面开始的。上面这一句,冷静思考也会觉得完全不知道在说什么吧。请放心!老实说我自己也不太明白。唯一能说的是,有趣的游戏、好玩的游戏,有时往往就是以这种奇天烈的发想为基础诞生的。所以这种感性,今后做游戏时也想珍惜!!

……强行说服自己后,基于这些会议内容,ネコ 完成了 Prototype 谱面,证明了「用 CHUNITHM 框体打西瓜是可能的!」之后,本乐曲(这是曲子吗?)的制作与录音才正式开始。

『先试着做谱面,再制作乐曲』这种制作流程,恐怕在 SEGA 音游中也是史上首次尝试。原来还能这样做音游啊!!感觉视野拓宽了。(至于今后能不能活用到制作里……另说。)

「毎年4月に勃発する『あの』イベントの実態に迫る…!」

ネコです。

↑ペンギン用テキストを書くのもかれこれ5回目なワケでして、
そろそろ前置きもこの位のシンプルさで良いのでは!?という心構えになってきました。
かわりに本文を充実させようという目論見。

皆さん、4月はバカになってますか!?
なんて書くとさすがに語弊ありまくりでした。大変失礼いたしました。
4月といえばご存知、エイプリルフールという一大イベントがあるのですが、
毎年ヒドイ譜面が出ています。正直、スタッフ側としてもヒドイものを出している実感あります。
今回はそろそろアレについて書き綴ってみようかなと、思った次第です。
(※実際にネコが製作に携わった譜面だけ書いてみるよ!)

●2016年4月1日(金)

Help me, あーりん!

CHUNITHMが迎えた、記念すべき1回目のエイプリルフール。
当時のバージョンは「CHUNITHM PLUS」でしたが、このバージョンで新しく搭載されたシステムが「WORLD’S END」。
これを使用しよう!という点までは事前に決まっていたんですが、
具体的に譜面で何をするかまでは決まっていない、内容がないよう、で困り果てていたある冬の日。
ある日突然、タガが外れたかのように一つの結論に達したんですよね。

_人人人人人人人人人 人人人人人人人人人_
「WORLD’S END」で出すんでしょ?
つまり“何をやっても良い”って事じゃん!!
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

という感じに開き直ってしまいまして、それからはとにかく作業が進む。今までの停滞ムードが嘘だったかのように。
電光掲示板と呼ばれし文字を書いたり、突然譜面が逆走したり(←これは実はロシェ@ペンギンのアイディア)
結局、本当に、マジで、どうしようもない、ものが、出来上がりましたが、
初年度にしては、強烈なインパクトを与えられたんじゃないかと思います。

「通常譜面では出来ないような譜面を出す」
というコンセプトが本来の「WORLD’S END」の在り方だったので、
結果的にこの方向へ舵を切ったのは正解だったと思うんですが、
初めて踏み出す一歩というのは、いつの時代でも勇気が必要なものです。

●2017年3月31日(金)

あねぺったん

3月31日配信となったのはアレですね。この年の4月1日が土曜日だったため、
休日のアップデート対応なんてもってのほかだ!という理由で1日前倒すことになったのでした。
土日はしっかり休む、これをチーム全体で具現化したワケですね。いやあ素晴らしいチームだ!!!
※この翌年、「やっぱ4月1日の配信じゃないとシックリ来ないよね」
という理由であっさり日曜配信と相成りました。アツい手のひら返し。

で、この年なのですが、譜面的にはかなりの難産でした。というのも、
“『Help me, あーりん!』で好き勝手やりすぎたために、
アレのインパクトを超えるネタが思い浮かばない!”
という反動が、2年目にして早くも来てしまったワケで……。
「ならば今回は、インパクト重視というよりは小さいネタを大量に仕込んでみよう!」
という方向性を確定させ、非常にたくさんのネタを仕込ませていただきました。

縦回転しながら迫ってくるHOLDノーツは、256発撃ち込みたくなるアイツの如く…!
ダメージノーツだらけの覚えゲー地帯は、今流行りの脳トレちっくに…!
とか、なんだか色々小ネタを挟んでいくうちに、フェニックスエナジーを飲んで
トリップする那知お姉ちゃんの姿と段々重なってきた気がして、今となっては
「トリップしたお姉ちゃんの視界を疑似体験するための譜面」
と、チーム内で定評のある譜面になったとか、ならないとか。

●2018年4月1日(日)

イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』

この回に限って言えば、ネタ出しの段階ではさほど苦労はしませんでした。
なんてったって『花映塚』だから!!2人用STGだから!!!
という単純な理由で8マスのHOLDを左右に置いて準備完了。

が、ここでも新たな問題が発生してしまいました。それが、
難 し す ぎ た
コレに尽きます。そもそも2人用STGの画面を1人で操作するって、いやそういうゲームじゃねえからこれ!!
ランクSが出せたプレイヤーの皆さん、マジで誇っていいです。

…ん?この日配信された、もうひとつのエイプリルフールイベント…?
ナ、ナンダッタッケナー……???

●2019年4月1日(月)

なるがちゃんなぎにいよいよえれー目にあわされる話

エイプリルフールも4回目となり、そろそろネタ出しにも困り果てた頃。
毎回楽曲の方針を決定している、イロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPから突然
「そろそろ方向転換したい」との発言が飛び出したと思いきや、
次の瞬間、ラジオドラマの音源を持ってきて

キャベツ「この音源に合わせて譜面を作ってみて!」
ネコ「??????????」

という流れがあったぐらいで、実際あまり語ることは少ないのですが、
苦労した点といえば…イロドリミドリメンバーのボイスに合わせてノーツを配置するわけですが、
当然、規則的なリズムで配置することが不可能なワケで、
自身の耳を頼りに、不規則なリズムのノーツをポチポチと、地味に配置していったのでした。

音ゲーという概念をも捨て去ってしまった勢いですが、
これもエイプリルフール。普段できない事をやれ!の精神です。

●2020年4月1日(水)→2020年6月18日(木)

【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】

そんでもって、コレ書いてる当時では今年となるエイプリルフールイベント!
(色々あって延期になりましたが……!)
「去年の二番煎じか?」と思わせてからの、ゲーム性の180度転換を行うことで、
また違ったエイプリルフール譜面をお楽しみいただけたんじゃないかと思っております。

これまでのエイプリルフール楽曲は
「楽曲を作ってから、ネコが頑張ってネタ出し&譜面製作を行う」
というごく普通の製作過程を踏んでいたのですが、今回だけは違いました。
またまたイロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPとの緻密な打ち合わせが行われまして、

『チュウニズムの筐体でスイカ割りは可能なのか?』

という発想のもと、プロトタイプ譜面を製作するところから始まりました。
上の一文、冷静に考えても何を言っているのか わからねーと思うが、
ご安心ください!僕自身も正直よくわかっていません。
ただ一つ言えることは、楽しいゲーム・面白いゲームというものは、
時にこういった奇天烈な発想をもとに生み出されることが多いため、
この感性、ゲーム製作をするうえで今後も大事にしていきたいところですね!!

…と、無理やり納得させたところで。
こういった打ち合わせの内容を基に、ネコがプロトタイプ譜面を完成させ、
「チュウニズム筐体でスイカ割りは可能である!」
ことが証明されたのち、本楽曲(曲なのか?)の製作・レコーディングが本格的にスタート。
『譜面を作ってみてから楽曲を作る』という製作過程を踏んだのは、
セガ音ゲーにおいても恐らく史上初の試みであったため、
ナルホドこういう音ゲーの作り方もできるのか!!と視野が広まった気がします。
(今後の製作に生かせるかどうかはさておき……)

EPISODE 23

<“羽田の白い彗星”只是临时名……><“羽田の白い彗星”とは仮の名……>

「咦?这里放着一副太阳镜。到底是谁忘在这里的呢……」

各位,好久不见。我是负责 CHUNITHM 导演的「羽田の白い彗星」,也就是原 D。

最近在生放送或者各种幕间见到大家的机会比较多,如果能稍微让大家开心,我就很高兴。

平时我会给大家展示各种数据,但这次借这个地方,介绍一点小梗。

◆有时谱面制作者里写着『监修・羽田の白い彗星』,那是什么意思?

→这是『谱面 Boys 的巧妙安排』。他们为了让我这个喜欢那首乐曲的人能容易接谱,一颗 Notes 一颗 Notes 地打进去,简直像刀匠一样做了游戏设计。因此想对这样的他们说一句。

・はっぴー
是一张让我仿佛在 Live 中打 Call 的谱面。反复游玩之后,它教会了我减少一个 JUSTICE 有多难。エモい,鼓掌!!

・Techno Kitchen
我说想打篮球,他就在谱面里再现了篮球。跑动、传球,这个游戏的表现宽度让我惊讶,是很好的回忆。崭新,鼓掌!!

・すきやき奉行
谱面做完后我又修了音源(裁剪),真的很抱歉。在那种情况下也爽快地完成,压倒性感谢。用手指弹 100 日元硬币,你也能在这首曲子里哔哩哔哩。漂亮,鼓掌!!

◆玩太多以后好像沾上奇怪癖好……

→马上去详细选项里设置 MIRROR!我在玩 Blaster Heaven 的时候,也陷入过明明和以前一样玩,却不知为什么顺不起来的现象。于是我去找 Techno Kitchen 君商量,他说:「就当被骗一次,开一下镜像试试!」

我半信半疑,真的没问题吗?结果!?用 MIRROR 玩了几次之后,再把设置改回来,哎呀神奇。原本不会的地方突然会了!虽然和本来的用法稍微不同,但有同样情况的人请试试看。

就这样,时间到了。今后也会准备能让玩家们心跳兴奋的施策,请继续多多关照 CHUNITHM。

那么,我们某处再会。

附言:Flavor Text 还会继续哦!

「あれ? こんなところにサングラスが置いてあるよ。いったい誰が忘れていったんだろう……」

皆さん、お久しぶりです。
CHUNITHMのディレクターを務めております、
「羽田の白い彗星」こと原Dです。

最近ですと生放送や何かの幕間にお会いすることが
多いのですが、少しでも楽しんでいただけてるのなら
幸いです。

普段は色んなデータを皆さんにお見せしたり
しているのですが、今回はこの場を借りて、
ちょっとした小ネタをご紹介しようと思います。

◆たまに譜面制作者に『監修・羽田の白い彗星』って

あるけどどういうこと?

→『譜面ボーイズの粋な計らい』です。
その楽曲が好きな私が取りやすいよう、
1ノーツ1ノーツ打ち込み、まさしく刀匠のように
ゲームデザインしてくれました。
ということでそんな彼らに一言。

・はっぴー
ライブでコールをしているような感覚にさせてくれる
譜面でした。何度もプレイして、JUSTICEを
一個減らすことの大変さを教えてくれました。
エモい、拍手!!

・Techno Kitchen
バスケがしたいですと言ったら、譜面で再現しました。
走りこんだり、パスしたりとこのゲームの表現の幅に
驚かされたのはいい思い出です。
斬新、拍手!!

・すきやき奉行
譜面作った後に音源(尺)修正して本当にごめんなさい。
そんな中も快く仕上げてくれて圧倒的感謝。
100円玉を指で弾けば、この曲で君もビリビリできるぞ。
あっぱれ、拍手!!

◆プレイしすぎてなんか変な癖がついちゃった……

→今すぐ詳細オプションからミラーを設定するんだ!
私もBlaster Heavenをプレイしていた時に
これまでと同じプレイをしているのに、
なぜか上手くいかない現象に陥ったんですよ。
そこでTechno Kitchenくんに相談したら、
「騙されたと思ってミラーをつけてみてください!」
と言われたのです。

それで本当に大丈夫なの?と疑心暗鬼でしたが、
なんと!?ミラーで数回プレイした後に、
設定を戻してみると、アラ不思議。
できなかった部分ができるようになりました!
本来の使い方とはちょっと違うんですが、
同じような状態になった人はぜひお試しあれ。

そんなこんなで、時間が来てしまいました。
これからもプレイヤーの皆さんがワクワク
ドキドキしてくれる施策を用意していますので、
引き続きCHUNITHMをよろしくお願いします。

それではまたどこかでお会いしましょう。

追伸 まだまだフレーバーテキストは続くよ!

EPISODE 24

<“木”的碎碎念><“木”のつぶやき>

「这棵树是什么树?」

第三次限界突破辛苦了。虽然路还很长……

各位初次见面,我是木。最近在 CHUNITHM 团队里长出来了。

你这是什么树,是让人好奇的树,那么简单自我介绍一下。虽然我是木,但我也玩音游,浅浅地玩各种各样的。说是树,但还只是刚发芽的程度。我会长出什么叶、结出什么果,自己也还不知道。

话说,树要成长,需要水和阳光吧。我是有点奇怪的树,会靠能量饮料和拉面成长。有肥料的话会长得更结实吧。对我来说,也有起到这种作用的东西。

那就是游玩 CHUNITHM 的各位!在机厅看到大家开心游玩的样子,会让我觉得这份工作更有价值。会成为我成长的粮食。

所以今后如果大家能继续大量游玩 CHUNITHM,我会很开心!大家作为音游玩家,我作为团队成员,如果能一起继续成长就好了……

那么这次就说到这里。若还有见面的机会,到那时再见。

「この木なんの木」

3回目の限界突破お疲れ様です。まだ道は長いですが…

そして皆さん初めまして、木です。
最近チュウニズムチームに生えてきました。

お前何の木気になる木ということで軽く自己紹介でも。
私木ですが音ゲーはします、
浅くながら色々と。
木とは言いましたが、まだまだ芽を出した程度です。
自分がどんな葉を茂らせるのか、どんな実がなるのかも分かりません。

ところで、木が成長するには、水とか日光が必要ですよね。
私はちょっと変わった木なのでエナジードリンクとラーメンで育ちます。
肥料があるとより丈夫に育ちますよね。
私にもそんな役割をするものがあるんですよ。

それはCHUNITHMを遊んでくれる皆さん!
皆さんが楽しく遊んでくれる姿をゲームセンターで見ると、
このお仕事のやりがいが大きくなるものです。
私の成長の糧になります。

なのでこれからもCHUNITHMをたくさん遊んでくれたら嬉しいです!
皆さんは音ゲーマーとして、
私はチームの一員として、
もっと成長していけたらなと思っていたり…

と、お話はこの辺で。
またお会いする機会があったらその時は。

EPISODE 25

<“1ST 9999990 ‘AAA’”><“1ST 9999990 “AAA”>

「喂,来打中二。」

我是最近加入 CHUNITHM 的 AAA。主要负责系统等规格制作和チュウニズム大戦。

音游经验大概只有薄薄的那个,还有从音中诞生的碎片那个,惭愧地说,最近才在学习所谓音游。

话说各位知道吗,CHUNITHM 的卡片上写着神秘数字和文本。说不知道的人现在马上去玩 CARD MAKER。

上面写着一些东西吧?那是游戏!它是以音游为印象制作的卡牌游戏,请务必在休息时玩玩看。

※如果搞不清效果处理,请靠气势解决!

那么。

「おい、チュウニしろよ」

最近CHUNITHMにエントリーした AAA です。
システム等の仕様作成やチュウニズム大戦を主に担当しています。
音ゲーの経験はペラッペラッなやつや、音から生まれたピースのやつくらいで
恥ずかしながら、最近音ゲーというものを学んでいます。

ところで皆さん、
CHUNITHMのカードには謎の数字とテキストが書いてあるの知ってましたか?
知らないという方は今すぐカードメーカーをプレイしてください。

なんか書いてありますよね?
それ、ゲームなんです!
音ゲーをイメージしたカードゲームになっているので
ぜひ息抜きにプレイしてみてください。

チュウニズム大戦
https://chunithm.sega.jp/play/taisen/

※効果の処理が分からなくなったらノリで解決してくださいね!

では。

EPISODE 26

<“柔らかな頬”如此说道><“柔らかな頬”はかく語りき>

「成为大人的瞬间。」

我是柔らかな頬。在 CHUNITHM 中主要负责角色剧情制作。这次版本里,有喜欢的角色或故事吗?为了制作出会卡在你心中某处的角色和故事,我们每天都在制作。

这次角色中,我最喜欢的是『紫藤流星』。设计稿出来的阶段,我马上就明白他会做什么。

他的故事主题是「成为大人之时」。故事由不知何时已经成为大人的「父亲」、未能成为大人的大人「岸野」,以及孩子流星君展开。

岸野已经到了会被称为大叔的年龄,但在作品中却一直继续玩英雄游戏。即使同学「父亲」已经到了有孩子的年龄。即使自己拥有了学力,甚至能做出真的会释放惊人力量的腰带。他仍然继续着「过家家」。祈求有朝一日能让自己扮演的不是反派,而是英雄。

那么,一直玩英雄游戏的他,是孩子吗?

人究竟什么时候会成为大人?成人式?学生时代结束的时候?有孩子的时候?这是我的个人看法:所谓成为大人的瞬间并不存在,「在人生适当的地方不断做出妥协」才会使人成为大人。假设你想在英语考试中拿 100 分,但只拿了 80 分。选择「我要学英语直到拿到 100 分」和选择「英语能拿 80 分了,接下来学数学吧」这两种生活方式,会让「成为大人」的速度有很大不同。我是这么想的。

不过,对于音游玩家那种「要做到满分为止」的「孩子气活法」,我很尊敬。真想永远当孩子啊。因为做不了世间大人那种「聪明的活法」,所以才会一直玩游戏吧。我们这些人。

不过在心底某处,稍微希望一下,我和各位有一天也能成为大人。我们再会吧。

「大人になる瞬間」

柔らかな頬です。
CHUNITHMでは主にキャラクターのシナリオ作成の仕事をしています。
今回のバージョンで好きなキャラクター、ストーリーはあったでしょうか。
あなたの心のどこかに引っかかる、そんなキャラクターやお話を作るべく日々制作をしています。

今回のキャラクターの中で私の一番のお気に入りは『紫藤 流星』です。
デザインが上がってきた段階で、すぐに彼が何をしてくれるのかわかりました。

彼の物語のテーマは「大人になるとき」です。いつの間にか大人になった「お父さん」と大人になれなかった大人「岸野」、そして子供の流星くんによって物語が展開していきます。

岸野はおじさんと呼ばれるような年齢ですが、作品中ではいつまでもヒーローごっこを続けています。同級生である「お父さん」が子供を持つ歳になっても。自分に学力がついて、実際にものすごいパワーが出るベルトを作れるようになっても。彼は「ごっこ遊び」を続けています。悪役ではなく、ヒーロー役をやらせてもらえるその日が来ることを願って。

さて、いつまでもヒーローごっこをしている彼は子供なのでしょうか。

人が大人になるときはいつなのでしょうか。成人式? 学生が終わった時? 子供が出来た時?
これは私の持論ですが、大人になる瞬間なんてどこにもなくて、「人生の適当なところで折り合いを付けることの繰り返し」が人を大人にさせると思っています。
あなたが英語のテストで100点取りたいけど、80点しか取れなかったとして。
「100点を取れるまで英語の勉強するぞ」というのと、「英語は80点取れるから次は数学やろう」という生き方は「大人になる」までのスピードが大きく変わってくる、と思います。

尤も、「満点取れるまでやる」という音ゲーマーの「子供っぽい生き方」、尊敬してます。
ずっと子供でいたいですね。世間の大人の、「賢い生き方」なんて出来ないからいつまでもゲームやってるんですよね。私達。

でも心のどこかで、すこしだけ、みなさんと私がいつか大人になれる日を願って。
またお会いしましょう。

EPISODE 27

<从“EARTHES”的老旧掌上游戏机收到消息><“EARTHES”の古びた携帯ゲーム機からメッセージ>

「Endless Game『CHUNITHM』」

―~―~―~―~―新消息 1 件―~―~―~―~―
―~―~―~― 正在显示消息 ――~―~―~―

大家好。从游戏机里~こんるし~
各位初次见面。我是 CHUNITHM 企划的 EARTHES。平时在机厅会玩 CHUNITHM,也会在会动的战士那边变得热乎乎。

这次有幸得到这样的地方,谨以末笔敲起键盘。

大家应该顺利来到第三凸的终盘附近了吧?漫长而险峻的道路,真的辛苦了。

但是!这次还有文本哦?这也是 CHARACTER RANK 扩张的功劳!ガハハ!

……重新整理心情,先用 Q&A 形式简单自我介绍。

Q. 你是谱面班吗?
A. 不是。比起谱面班,更像是对谱面班制作的谱面挑毛病的一侧。会说「那个是不是有点难?」或者「这个动作好玩!」之类。

Q. 那你是什么?
A. 是所谓思考并撰写规格的「企划」。我负责的不是谱面,而是 CHUNITHM 的规格之类。也可以说是 Planner。

Q. 哦……虽然没兴趣,你都做什么?
A. 像上面写的那样思考规格并写下来(CHUNITHM-NET 全般、标题上的横幅文字、Duel 的规格等等),还有制作一般所说「Debug」用的列表。

Q. 说起来没见过你这张脸啊。

A. 我从「STAR PLUS」的时候开始参与 CHUNITHM 开发。算是比较最近。咦?STAR PLUS 稼动是 2018 年?已经过了 2 年?年号都换了?按版本数就是

…… 五、五个版本

…… ?骗人

…… 你们想骗我

…… 啊

…… 头…… !

大概就是这样。

只是轻轻自我介绍一下,就变成了这么长的文章……虽然还有很多想写的心情,但这次就到这里……

最后由我向提升到这个 RANK 的你献上衷心的敬意与感谢。今后也请多多关照「CHUNITHM」!

――~――以上,CHUNITHM 企划 EARTHES――~――
~―~收件箱 0 件 没有新消息―~―~
~~Thank you for reading See You Next game~~~

「Endless Game『CHUNITHM』」

―~―~―~―~―新着メッセージ 1件―~―~―~―~―
―~―~―~― メッセージを表示します ――~―~―~―

どーも。ゲーム機の中から~こんるし~
皆さん初めまして。
CHUNITHM企画のEARTHESといいます。
普段ゲーセンではCHUNITHMやったり、
機動する戦士でホカホカになったりしてます。

この度はこのような場所を頂けたということで、
末筆ながらキーボードを叩かせていただいております。

無事に3凸目も終盤となってきたころでしょうか?
長く険しい道のり、大変ご苦労様です。

でも! 今回はまだまだテキスト、ありますよ?
これもCHARACTER RANK拡張の賜物ってわけですよ! ガハハ!

……気を取り直して、まずQ&A形式で軽く自己紹介でも。
Q.譜面班なの?
A.違います。
どちらかといえば譜面班が作った譜面にケチをつける側。
アレチョットムズカシクナーイ? アノウゴキタノシイ!とか言ったりね。

Q.じゃあなんなの?
A.いわゆる仕様などを考えて書く「企画」です。
譜面ではなくCHUNITHMの仕様とかを担当してます。
プランナーとも言います。

Q.ふーん…… 興味ないけど、どんなことしてるの?
A.上記した仕様考えてそれらを書いたり
(CHUNITHM-NET全般とか、タイトル上の帯文字とかデュエルの仕様とか)
あとは世間一般で言われている、
いわゆる「デバッグ」のためのリストを作ったりしてるよ。

Q.そういえば見かけねぇ顔だな
A.CHUNITHMの開発には「STAR PLUS」の頃から関わってます。結構最近です。
え?STAR PLUS稼働が2018年?
もう2年たってる?
年号変わった?
バージョンで数えれば……ご、5バージョン……?
嘘だ…僕を騙そうとしてる…。あっ……。頭が…ッ!

とまぁそんな感じですかね。

軽い自己紹介を書いただけなのにこんなにも長文に……
色々書きたい気持ちもありますが、
今回はここまでということで……

最後に私から……
このRANKまで上げてくれた貴方に心からの敬意と感謝を。
これからも「CHUNITHM」をよろしくお願い致します!

――~――以上、CHUNITHM 企画 EARTHES――~――
~―~受信箱 0件 新しいメッセージはありません―~―~
~~Thank you for reading See You Next game~~~

EPISODE 28

<“Nameless One”发来的邮件><“Nameless One”からのメール>

「是很久以前见过的名字呢。」

上次写这个是「サウンドパレード!!」的时候。已经是 3 年多以前了。

那之后,帮忙做谱面的愉快伙伴们增加了很多(也有减少),这个文本栏一直由他们填满。结果这次 RANK 开放到 50,太好了新田ちえちゃん,栏位增加了呢……就是这么回事。

如果已经看过目前为止几个人的文本,大家也许已经注意到,系统负责人们被安排在这一带。说到我自己,也从 AIR 左右开始作为系统负责人参与。做过相当多内部设计和数据设计。所以想在能写的范围内写一点内部设计的话题。(地图格数、Duel HP 怎么决定之类我觉得会很无聊。)

▼地图选择
初代追加乐曲被不断接在后面,结果曲数变得无穷无尽。为了解决这一点,从 AIR 开始导入了地图选择。STAR 起也能选择活动,这是因为「活动对象乐曲」的意图可以通过地图奖励解决。另外,在 ORIGINAL 地图追加时显示「NEW EPISODE OPEN!」,是因为初期设计里规格写的不是 EPISODE,而是 WORLD 的残留。(AIR PLUS 之前显示的是「NEW WORLD OPEN!」)

▼Course 模式
在导入它的 AIR PLUS 中,它变成类似考验实力的感觉,大概是当时谱面制作成员们的意见。STAR 追加的初回报酬曾经有一段时间比较豪华,是为了提高 Course 模式认知度的庆祝性质。现在由于 Class Emblem 的导入,认知度也上来了,所以变成了相应的报酬。

▼OVER POWER
由于 Rating 设计上,从一定线之后数值会变得难以增长,因此在 STAR PLUS 中作为积累式指标导入。相对来说,Rank 和 Full Combo 状况也许反倒成了更多优点。另外,给理论值赋予评价这一点,在团队里也有过讨论。但我们与谱面制作成员们一起考虑过:「在某张谱面中把 JUSTICE 1 变成 JUSTICE 0」和「从所有谱面中减少若干个 JUSTICE」,是否能成为等价(的辛苦)?基于这一点做出了决定。

顺带一提,给「オーバーパワー」命名的是“原 D”。初期我们把它叫作「Category Point」这种稳妥而无聊的名字。(顺带一提,给「ペンギンスタチュウ」命名的也是“原 D”。)

总之先到这边。如果还有下次,就到那时再说。请继续享受各位负责人的文本。

「だいぶ前に見たことがある名前だね」

前回書いたのはサウンドパレード!!の時でした。
3年以上も前になるんですね。

あれから譜面を作ってくれる愉快な仲間たちがとっても増え(たり減ったりし)、このテキストの枠は彼らが埋めてくれていたのですが、今回RANKが50まで開放され、やったね新田ちえちゃん、枠が増えるよ‥となった次第です。

既に今までの何人かのテキストを見た方はお気づきかもしれませんが、システム担当たちがここらへんに割り振られています。
斯く言う自分もシステム担当としてAIRあたりから参加しています。それなりの内部設計やデータ設計を手広く担当しました。
なので、幾つか内部設計の話を書ける範囲で書きたいと思います。(マップのマス数とかデュエルのHPをどう決めてるとかつまらないと思うので)

▼マップ選択
初代の追加楽曲が後ろに付け足されていった結果、果てしない曲数になってしまったのを解消するためにAIRから導入しました。
STARからイベントも選択できるようになりましたが、これは「イベント対象楽曲」の意図をマップボーナスで解消できたためです。
あと、ORIGINALマップ追加時に「NEW EPISODE OPEN!」と出るのは初期設計でEPISODEではなくWORLDと仕様に書いてた頃の名残ですね。(AIR PLUSまでは「NEW WORLD OPEN!」と表示されていました)

▼コースモード
導入したAIR PLUSで腕試しのような感じになったのは、当時の譜面作成担当メンバーたちの意見だった気がします。
STARで追加した初回報酬がしばらく豪華だったのは、コースモードの認知度を上げるご祝儀的なものでした。今はクラスエンブレムの導入もあり認知度も上がったので相応の報酬になっています。

▼オーバーパワー
レーティングの設計上、一定ラインから数値が伸びづらくなりがちなため、積立式の指標としてSTAR PLUSで導入しました。
どちらかと言うとランクやフルコンボ状況の方がメリットになったかもしれません。
また、理論値に対して評価を与えることはチームでも議論になりましたが、「ある譜面で JUSTICE 1 を JUSTICE 0 に変える」のと「全譜面からJUSTICEを何個減らす」のが等価(な辛さ)になりうるか?ということを踏まえて譜面作成担当メンバーたちと決定しました。
ちなみに「オーバーパワー」と名前をつけたのは“原D”です。初期は「カテゴリポイント」とか言う無難な面白くない名前で読んでいました。(ついでに「ペンギンスタチュウ」と名前をつけたのも“原D”です)

とりあえずこの辺にしておきます。
次回があればまたその時に。
引き続き、各担当者のテキストをお楽しみください。

EPISODE 29

<“万屋 アンソニー”的手记><“万屋 アンソニー”の手記>

「20XX 年

○ 月 △ 日」

]「这次也想请アンソニー桑写一下」于是到第 6 年才初次见面,我是万屋 アンソニー。

以前也曾被介绍过,但像这样用自己的话讲话还是第一次。平时的工作多是表面上看不到的部分,所以该说什么呢……

虽然很直白,但就说说我平时的工作吧。也就是我会参与 CHUNITHM 的理由,且从 CHUNITHM 稼动前一直做到现在的「Debug」,稍微聊一点。

全部写不完,所以摘两项来说:
・技能动作确认
・活动开始前的数据最终确认
能简单说明的大概是这些。说成能先行游玩市场稼动前的游戏!听起来很好,但老实说,不管是不是这两项,都和普通游玩有些不同。

・技能动作确认
对于全种类 Notes,逐个 Notes 确认 Gauge 上升率、减少率是否正确;游戏开始时、结束时、持续发动系技能的发动时机、条件、Bonus 值是否正确;技能图标是否正确、技能名是否正确等等。新实装的全部技能都会针对全部等级进行验证。工作量不用说大家也能想象。

像「Gauge 上升 UP(○○○%)」这种一看很简单的技能,每 1 个等级也有 50 项验证。当然,越复杂的技能,验证项目数就越多。大概就是这样,光技能一项,每个版本就要进行约 2 万 5 千~3 万项验证。

・活动开始前数据最终确认
乐曲信息、可获得角色、地图/Quest 中获得的报酬是否正确,角色显示是否正确,是否能按照设定等级获得技能(关于技能取得等,如果认真打会完全来不及,有些会简化),新乐曲所有难度是否都正确放入了谱面等等,都要在尽可能接近产品版的环境中确认。因为是最终确认,到了这里就没有便利的 Debug 功能之类,和各位用户几乎是同样环境。复刻举办的活动当然也会用另一个 Aime 从最开始确认,所以曾经有某位程序员给了我「CHUNITHM 中世界上跑地图最多的男人」这个异名。

除了 Debug 以外,也会给一部分技能名出点子,或者就技能平衡插嘴;除一部分外,官方网站的 News 也由我撰写,不过这些就下次有机会再说。

「20XX年○月△日」

]「今回はアンソニーさんにも」とのことで、
6年目にして初めまして 万屋 アンソニーです。

以前ご紹介いただきましたが、こうして自分の言葉でお話しするのは初めてになりますね。
普段、表に出ない部分での仕事が多いため、何をお話ししたものか・・・

安直ではありますが、普段の私のお仕事の話をしてみます。
CHUNITHMに関わる事になった理由であり、CHUNITHM稼働前から今もやらせていただいている
「デバッグ」について少しだけ。

全ては書ききれないので、二つ程掻い摘んでお話ししますね。
・スキルの動作確認
・イベント開始前にデータの最終確認
簡単にお話しできるのはこの辺でしょうか。
市場で稼働する前のゲームを先行でプレイできる!
なんて言えば聞こえはいいですが、
正直この二つ以外であっても普通に遊ぶとはちょっと違うものです。

・スキルの動作確認
全種類のノーツに対し、ゲージの上昇率、減少率が正しいか1ノーツずつ確認
ゲーム開始時・終了時・継続発動系スキルの発動タイミング・条件・ボーナス値が正しいか、
スキルのアイコンが正しいか、スキル名が正しいか、などを新規実装されるスキル全てを対象に全レベル検証します。
物量が半端じゃないのはお察しの通りです。

ゲージ上昇UP(○○○%)
なんていう一見簡単なスキルでも、
1レベルあたり50項目の検証があり、
もちろん、ややこしいスキルになればなるほど検証項目数は増えていきます。
そんな感じで、スキルだけでもバージョン毎に約2万5千~3万項目の検証を行います。

・イベント開始前データ最終確認
楽曲の情報、手に入るキャラクター、マップ・クエストで手に入る報酬が正しいか、
キャラクターの表示が正しいか、設定通りのレベルでスキルを獲得できるか、
(スキルの取得などに関してはガチでやってると時間が足りない物もあるので一部簡略化したりしますが)
新規楽曲の全難易度にちゃんと譜面が入っているか、などを製品版に限りなく近い環境で確認します。
最終確認なので、ここまで来ると便利なデバッグ機能などは無く、
ユーザーの皆様と殆ど同じ環境です。
当然リバイバルで開催されるイベントも別Aimeを使って最初から確認するので、
とあるプログラマーさんからは「CHUNITHMで世界一マップを走っている男」
という異名をいただいたこともあります。

デバッグ以外でも、一部のスキル名に案出ししたり、スキルのバランス面で口出しさせていただいていたり、
一部を除いて公式サイトのニュースを書かせていただいていたりしますが、
それはまたの機会に。

EPISODE 30

<“大国奏音”的血书><“大国奏音”からの血書>

「《外传》~シビュラ精灵记诞生秘话」

――――――――――

平成时代。起初,存在着一家蓝色公司。キャベツ P 为了创造 Label,将『故事』赋予 CHUNITHM。然后,创造出『イロドリミドリ』,将其释放到游戏中心——。

大国没有意志,只是按照キャベツ P 的意向向用户展示成果。有时带来乐曲,有时撒下谱面。

然后,憧憬キャベツ P 力量的大国,选择亲手制作新的 Label。

然而,数个月时间流逝后的某一天起,其方向性发生了剧变。大国的性癖,被 Art Director 接住了。

这些存在不知何时被称为『巫女〈シビュラ〉』,成为了令人畏惧的、泥泞沉重的致郁 Label。

——这是围绕『シビュラ精灵记』这一 Label 诞生的大国 Flavor Text。是喜欢可爱少女陷入绝望故事的愚蠢人类之 Flavor Text。

大国听完完成的乐曲,露出笑容。
大国重读完成的原稿,陷入抑郁。

被生落在这样世界中的シビュラ,正是被大国扭曲命运的人们。

――――――――――

シビュラ精灵记,大家觉得如何?

## EPISODE 31~40

「《外伝》 ~ シビュラ精霊記誕生秘話」

――――――――――

平成の時代。 初めに、青い会社が存在した。
キャベツPはレーベルを生み出すための『ストーリー』をチュウニズムに与えた。
そして、『イロドリミドリ』を生み出し、ゲーセンへと解き放つ――。
大国に意志はなく、ただキャベツPの意のままにユーザーへ成果物を示した。
時に楽曲をもたらし、時には譜面を振りまいて。
そして、キャベツPの力に憧れた大国は自ら新レーベルを作ることを選択した。
だが、数ヵ月の時が流れたある日を境に、その方向性は一変する。大国の性癖に、アートディレクターが乗っかったのだ。
それらの存在はいつしか『巫女<シビュラ>』と呼ばれ、ドロッドロの鬱レーベルとして恐れられる存在となる。
――これは『シビュラ精霊記』というレーベルの誕生を巡る、大国のフレーバーテキスト。
可愛い少女が絶望するストーリーが大好きな、愚かなる人間のフレーバーテキストだ。
大国は完成した楽曲を視聴し、笑顔になる。 大国は完成した原稿を読み直し、鬱になる。
そんな世界に産み落とされたシビュラは大国によって己が運命を狂わされた人物達である。

――――――――――

シビュラ精霊記いかがでしたか?

EPISODE 31

<“饲养员见习(♂)”的日志><“飼育員見習い(♂)”の日誌>

「托它的福,今晚我应该能睡个好觉。」

最近买了抱枕。

不是印着特别多肤色插图的那种……而是纯色安眠用抱枕(¥4,790)。它打着「减轻身体负担,引导安眠」的宣传语,我就被完全带着买了,但具体效果如何有点不太明白。

果然是肤色成分不够吗?不过做噩梦的频率好像确实大幅减少了!

至今为止做过的噩梦包括:

永远坠落在螺旋回廊中心的梦;房间地板下变成某考古冒险电影里那种地下城;还在那里和无数虫子 Enjoy & Exciting;以及因为咬牙太用力导致牙齿全部碎掉的梦(结果是颞颌关节症)。

没一个好梦啊?让我做点更好的梦啊!

啊,不过能在 SEGA 参与游戏开发,到现在仍然难以置信,那才真是如梦一般的事情。是真的。

迟到了介绍,我是从 CRYSTAL 开始作为 Designer 参与的饲养员见习(♂)。

不仅做游戏画面设计,也会制作海报和乐曲封面!自己参与的东西出现在游戏里,并排在全国游戏中心中,这真的令人非常开心。

虽然是老套的话,但玩家们感到开心,就是我们最大的原动力。

向团队各位,以及所有游玩的音游玩家表示感谢!

愿这个梦不要醒来。

「おかげで今夜はよく眠れそうだぜ」

最近抱き枕を買いました。

肌色がやたら多いイラストがプリントされているヤツ・・・ではなく
無地の安眠用抱き枕(\4,790)ですよ。
「体にかかる負担を軽減して安眠に導く」という謳い文句に
まんまとのせられて購入したわけですが、いまいち効果の程が分かりません。

やはり肌色成分が足りなかったか?
でも悪夢を見る頻度は格段に減った気がするんですよ!

今まで見た悪夢といえば

螺旋回廊の中心を永遠に堕ちていく夢とか、
部屋の床下が某考古学冒険映画に出てくるようなダンジョンと化したり、
さらにそこで無数の蟲とエンジョイ&エキサイティングしたり、
食いしばりすぎて歯が全部砕け散る夢とか(顎関節症でした)

ろくな夢ねぇな?もっと良い夢見せろよ!

あ、でもまさかSEGAでゲーム開発に携われるなんて未だに信じられない、
それこそ夢のようなことなのです。本当です。

遅くなりました、CRYSTALからデザイナーとして参加させて頂いています飼育員見習い(♂)です。

ゲーム画面のデザインだけではなく、ポスターや楽曲のジャケットの作成もしています!
自分の関わったものがゲームに登場して、全国のゲームセンターに並んでいるのは
とても嬉しいものです。

月並みではありますが、プレイヤーの皆さんに喜んでもらうことが
私たちの何よりの原動力になっております。

チームの皆さんと遊んでくれるすべての音ゲーマーさんに感謝を!

この夢覚めませんように。

EPISODE 32

<“饲养员”发来的业务联络邮件><“飼育員”からの業務連絡メール>

「本人此次调动。」

本人此次从おおとりい动物园调动至 OSAKIZOO。我是饲养员。

在以前的动物园中,我负责饲养企鹅;听说在这里也能继续负责饲养企鹅,我非常安心。

今后也许会给大家添麻烦,但我会努力尽快熟悉业务,敬请多多关照。

骗你的。

公司搬家这件事,大家也许已经知道了,但这是真的。最新的大楼哦太好了————!同一栋楼里竟然有 3 家便利店太好了————!!

于是,来做一个「困的时候或者集中力断掉时吃了能还算恢复集中力的便利店点心排行榜」。

☆第 3 名☆

【梅味吸吮昆布那种】
咸味和梅子的酸味正好。なんつって。用后槽牙咬会有点疼,这算蛀牙吗。

☆第 2 名☆

【清凉感很强的辣味薄荷片那种】
戴着口罩吃完深呼吸,眼睛会「咔!」地清醒,所以能醒。眼泪也会出来。一次 4 粒左右感觉刚好。

☆第 1 名☆

【把辣椒原样炸得酥酥的那种】
受不了。越吃越辣,手停不下来。指尖会变红,所以边工作边吃不太方便但还是会吃。一袋里的量太少,想要业务用大包装!拜托了。

大概就是这样,环境焕然一新了,而 且 设计成员也增加了新伙伴!

饲养员见习(♂)桑!
期待的新人 T 桑!
什么都能做的 N 桑!

今后我们也会一起努力,让大家继续享受,请多多关照!点心别吃太多哦!

「このたびは異動することとなりました」

このたびはおおとりいどうぶつえんから
OSAKIZOOへ異動となりました。
飼育員と申します。

以前の動物園ではペンギンの飼育を担当しておりましたが、
こちらでもペンギンの飼育を担当させていただけると聞いて
とても安心しております。

何かとご迷惑お掛けすることもあるかと思いますが
早く業務になれるよう頑張っていきますので
何卒よろしくお願いいたします。

嘘です。

会社が引越したのは皆様ご存じかもしれないですが、本当です。
最新のビルだぞやったーーーー!
同じ建物の中にコンビニが3店舗もあるぞやったーーーーー!!

というわけで、
眠くなった時とか集中力が切れた時に食べると
まぁまぁ集中力が回復するコンビニのお菓子ランキングやります。

☆第3位☆
【おしゃぶり昆布の梅味のやつ】
塩気と梅の酸味が良い塩梅。なんつって
奥歯で噛むとちょっと沁みるんですけどこれって虫歯ですかね。

☆第2位☆
【スースーするタブレットの辛口のやつ】
マスクして食べて深呼吸すると目がジャキッッッッとするので
目が覚めます。涙も出ます。一度に4粒くらいがいい感じです。

☆第1位☆
【唐辛子そのままなんかサクッと揚げてるやつ】
たまらん。後引く辛さで手が止まりません。
指先が赤くなるので仕事しながら食べ難いけど食べちゃう。
一袋に入ってる量が少ないので業務用サイズで欲しい!
頼むぜ

そんな感じで環境が新しくなりましたが、
な ん と デザインメンバーも新しい仲間が増えました!

飼育員見習い(♂)さん!
期待の新人Tさん!
なんでもできちゃうNさん!

こらからも皆様に楽しんでいただけるよう一同頑張りますので
よろしくお願いいたします!
お菓子の食べ過ぎには注意だぞ!

EPISODE 33

<收到来自“Mainframe”的信号><“メインフレーム”からの信号を受信>

播放:再现基底世界播放速度。语言设定以基底世界 2020 年代播放。

——我是从 CHUNITHM 启动当时就留存至今的最古老成员之一。
——被称为 Mainframe 的 Art Director……。

大家好,这次的 CHUNITHM 也顺利负责了。各位,CHUNITHM CRYSTAL 玩得开心吗?上一次聊了 Art Director 的话题,这次就说说角色和世界观周边留下印象的故事。

CHUNITHM 的角色制作

从初代开始,角色世界观和设计指示一直由我这边统一进行。从 AIR 开始,也借助许多人的力量制作了故事骨架。街机游戏的角色与家用机不同,和用户接触的时间很短,所以必须在看到的瞬间就让人对其背景故事和人性产生兴趣,否则很难走到后续 Flavor 与爱着感那一步。

设计层面一直有意识这些,而随着 CHUNITHM 年数增加,我们也能从故事侧去接近角色。以这种方式制作出的角色……没错……就是シビュラ精灵记。

CHUNITHM 的角色有时从乐曲中诞生,有时反过来由角色创作曲子,根据内容采取各种手法。而シビュラ精灵记采用的是从世界观出发制作曲子与角色的方法。作为一则故事,它应该已经成为了能留在大家心里的东西吧?这是我和大国奏音君一起制作的角色与故事,我自己也非常满意。今后也希望大家能更加享受,我想继续踩下油门。

另外,大家也有享受メタヴァース和グミン吗?メタヴァース想写的东西太多,每次 Flavor 的数量和文字量都不够,令人困扰。セーレ篇、セラフィナ篇会直接连接到 Factory 篇,如果大家能连续读下去我会很开心。这里给一个名字小梗:ジーン 是 GENE,所以把身体给了セーレ。ミィム 是 MEME,所以把心情与目的这样的思想给了セラフィナ。

グミン即将进入偶像战国时代,宅宅们有未来吗!?各话标题里都有一点小梗,如果能让大家会心一笑我会很开心。CRYSTAL 中除了上述长篇以外,还有美鈴、エルザ这些明快的故事,也请务必一起阅读。

我也想获得秩序与混沌的力量,释放 Radiant Vertex 啊……。

```text
////消息播放结束////
```

再生:基底世界再生速度を再現します。言語設定基底世界2020年代で再生。

――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。
――メインフレームと呼ばれているアートディレクター……。

こんにちは、今回のチュウニズムも無事担当することができました。
皆さん、チュウニズムクリスタル楽しんでいただけたでしょうか?
前回はアートディレクターのお話をしましたが、今回はキャラクターや世界観周りの
印象に残っているお話をしましょう。

チュウニズムのキャラクターづくり
初代から一貫して私のほうでキャラクターの世界観やデザインの指示をしています。
AIRからは色々な人の手を借りながら、ストーリーの骨子も作りました。
アーケードゲームのキャラクターは、家庭用と違いユーザーとの接触時間が短く
見た瞬間にバックボーンの物語や人間性に興味を持ってもらわないと
その先にあるフレーバーや愛着を抱くというところまで行くのが難しいという特徴があります。

デザイン面ではそういうことを意識して作ってきましたが
チュウニズムも歴を重ねて、ストーリー側からキャラクターへのアプローチ
という視点も持てるようになりました、そうやって作られたキャラクター……
そう……シビュラ精霊記です。

チュウニズムのキャラクターは楽曲からキャラクターが生まれたり
逆にキャラクターから曲を作ったり、ものによって様々な手法を取り入れていますが
シビュラ精霊記に関しては世界観から曲とキャラを作るという手法を採用しました。
一つの物語として、皆さんの心に残るものができたのではないでしょうか?
大国奏音君と共に作ったキャラクターと物語ですが、僕も大満足な出来です。
今後ももっと皆さんに楽しんでいただけますよう、もっとアクセルを踏みたいと思います。

また、メタヴァースやグミンも楽しんでいただけてますでしょうか?
メタヴァースは書きたいことが多すぎて、毎回フレーバーの数や文章量が足りなくて困っています。
セーレ編、セラフィナ編はファクトリー編からの直接のつながりとなるので
続けて読んでもらえれば幸いです。
ここで名前の小ネタを一つ、ジーンはGENEだから、セーレに身体をあげました。
ミィムはMEMEだから、気持ちや目的といった思想をセラフィナにあげました。

グミンはアイドル戦国時代が始まります、オタクたちに未来はあるのか!?
各話のタイトルはちょっとした小ネタになっているので、クスっとしてもらえると嬉しいです。
クリスタルでは、上記の長編以外にも
美鈴や、エルザといった明るいお話もあるので、是非合わせて読んでみてください。

私も、秩序と混沌の力を手に入れてレディアントヴァーテックスを放ちたいなぁ……。

////メッセージ再生終了////

EPISODE 34

<“水野健治”来信><“水野健治”からのおたより>

「不是机神,也不是蝉,也不是强壮的人类,真对不起。」

初次见面!我是 Sound 成员之一,水野健治。

在 CHUNITHM 中,我制作了 AMAZON 与 CRYSTAL 的 Entry、通常 Result BGM。隔壁音击里,我也以和穴山桑合作的形式协助制作了『夏色花火』;除此之外,在 Kai 桑等人的指导下,也在 Wonderland Wars 做工作。

我也和谱面 Boys 各位(大概)一样,从小时候开始就是音游这一类型的粉丝。

能参与由各位前辈与用户们共同建立起来的 CHUNITHM 开发,我感到非常自豪,今天也开心地工作着!

以对音游的 热烈 情感 为武器,我会和总是很愉快的中二团队各位一起努力!

「機神でも蝉でも屈強な人間でもなくてすみません」

初めまして!
サウンドメンバーの一員、水野健治と申します。

チュウニズムでは、AMAZONとCRYSTALの
エントリー、通常リザルトのBGMを制作しました。
お隣のオンゲキでは『夏色花火』を穴山さんと
合作という体でお手伝いさせていただいたり、
他にもKaiさんらご指導の下、
Wonderland Warsでもお仕事をしております。

そんな私も譜面ボーイズの皆さんと(たぶん)同じ様に、
幼い頃からずっと音ゲーという1ジャンルのファンです。

諸先輩方とユーザーの皆さんで築き上げてきた、
チュウニズムの開発に関われる事を誇りに思い、
今日も楽しくお仕事をしています!

音ゲーに対する 熱い 想い を武器に、
いつも愉快なチュウニチームの皆さんと頑張って参ります!

EPISODE 35

<对“穴山大輔”的采访><“穴山大輔”へのインタビュー>

「这次也向穴山桑问了很多 Sound 的事,原来游戏 BGM 是这样做出来的啊!」

系统 BGM 会根据当时状况,由 Sound 团队内分工制作。

・CHUNITHM
以「入口要宽」为口号,游戏中的视觉设计也比较扁平,所以我本来想做成最近很潮的 IT 企业宣传片 BGM 那种感觉!但自己比预想中更忙于 Release 作业,于是请甲斐君做了。场测时播放的是我做的。Entry、Result、Matching、随机选曲、Total Result:甲斐考博。

・CHUNITHM AIR
出于「AIR 就是 Trance」的偏见,概念是做出漂浮感和 Airy 氛围。ロシェペンギン教我说,只要钢琴一响,音游玩家就会哭。Total Result 是夕暮与飞机的感觉,所以我传达说,这只能做成 Jet Stream 的广播风格!对方是能懂的人真是太好了。Entry、Result:穴山大輔。Course Mode Result:甲斐考博。Total Result:光吉猛修。

・CHUNITHM STAR
设计中有红毯和灯饰,我想做出豪华感,最初考虑了 Broadway 风格。但听说 PLUS 会追加新 Label 的方向性之后,就想着「那就蹭上去吧!」一转而改成 Future 感的豪华。记得好像戴着面具在 JAEPO 上放过,是让我很有回忆的版本。Entry、Result:穴山大輔。Total Result:光吉猛修。

・CHUNITHM AMAZON
从这个版本开始,交给擅长音游的水野桑负责。要是真正做成亚马逊氛围会变化太大,所以请他在保证野性味的同时,瞄准不过于 Comic 的线。顺带一提,Gorilla 生活的地方不是亚马逊,而是非洲热带雨林。Entry、Result:水野健治。Duel、Total Result:光吉猛修。

・CHUNITHM CRISTAL
既然是 Crystal,在考虑 Fantasy 路线的同时,也听说 Future Core 很流行!于是让他一边吸收 Essence,一边意识透明感推进。Roland 公司的合成器里有个著名 Patch(音色)叫「Fantasia」,我请他参考了那个声音。对方都是能懂的人真是太好了。(硬件合成器现在几乎没机会用了。)Entry、Result:水野健治。Tournament Mode Result、Total Result:光吉猛修。

「今回も穴山さんにサウンドの話を色々聞いてきたよゲームのBGMってこんな風に作られてるんだね!」

システムBGMはその時の状況によりサウンドチーム内で分担して制作しています。

・CHUNITHM
「間口を広く」を合言葉に、ゲーム中の見た目もフラットなデザインでしたので、
最近いけてるIT企業のPVのBGMみたいなやつにしたい!と思ってたんですが、
自分が思ったよりリリース作業に忙しかったので甲斐くんに作ってもらいました。
ロケテストで流れてたやつは自分です。
エントリー、リザルト、マッチング、ランダム選曲、トータルリザルト:甲斐考博

・CHUNITHM AIR
AIRといえばトランスという思い込みにより、浮遊感とエアリーな雰囲気を出そうというコンセプトでした。
ピアノが鳴ったら音ゲーマーは泣くとロシェペンギンに教えてもらいました。
トータルリザルトは夕暮れに飛行機という感じだったので、これはジェットなストリームのラジオ風をやるしかない!と伝えました。
伝わる人で良かった。
エントリー、リザルト:穴山大輔
コースモードリザルト:甲斐考博
トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM STAR
レッドカーペットや電飾がデザインにあって豪華な感じが出したかったので、ブロードウェイ的なイメージを考えたのですが、
PLUSで追加される新レーベルの方向性を聞きつけたので乗っかったろ!と一転してフューチャーな豪華さに切り替えました。
お面被ってJAEPOで流したような記憶がある気がする思い出深いバージョンです。
エントリー、リザルト:穴山大輔
トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM AMAZON
このバージョンから音ゲー得意な水野さんにお願いしています。
ガチアマゾンだと雰囲気が変わりすぎるため、野性味は担保しつつ、コミカルになりすぎない線を狙ってもらいました。
ちなみにゴリラが生息しているのはアマゾンではなくアフリカの熱帯雨林です。
エントリー、リザルト:水野健治
デュエル、トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM CRISTAL
クリスタルということでファンタジー路線も検討される中、Future Coreが流行ってますよ!とのことだったので
エッセンスを取り込みつつ透明感を意識して進めてもらいました。
Roland社のシンセサイザーに「Fantasia」という有名なパッチ(音色)があるんですが、その音をリファレンスにしてもらっています。
伝わる人たちで良かった(ハードシンセはもう使う機会ほとんどないです)。
エントリー、リザルト:水野健治
大会モードリザルト、トータルリザルト:光吉猛修

EPISODE 36

<给“キャベツP”的留言><“キャベツP”へのメッセージ>

「请快点写。」@羽田の白い彗星

照例,羽田の白い彗星桑,也就是原 D,发来通知说请写 Flavor Text。到了这里已经像季节风物诗了啊。今年也是好一年。于是我沉浸在这种感慨里,跳过截稿日期把它放置了;结果终于开始收到「快写!」(原文如此)这种简单而值得感谢的红字便签。我(不情不愿地)来看白色彗星写了什么 Flavor 作参考,结果!那个白色彗星桑!没写啊!!不讲理!!!大家可不要变成这种大人哦。

那么该写什么呢,我想今天就写写「キャベツ到底是做什么的人」(现在才说)。

我,アッキー,又名齐藤キャベツ,是从事 Content Director 这份工作的。(不是 Game Director,也不是 Producer。)

这是怎样的人呢?是对构成游戏设计以外之“内容”的众多东西,负责「决定方针」「让它有趣」「对质量负责」的人。※从广义上说,我认为这是企划职位之一。在イロドリミドリ中,我的守备范围是「角色」「剧情」等游戏「世界观」和「演出」部分,和 Designer、Scenario Writer 深入沟通,填补彼此之间的空隙。

由于会超出游戏框架,空隙容易变大,而填补这些空隙就是主要工作。

就 CHUNITHM 而言,Sound Director 的侧面比较强(因为原创曲的音乐性和歌词会直接关系到角色魅力)。我会启动 Label、推进原创乐曲制作,有时默默编辑歌词,有时到现场录音,有时做 Live 的歌单与演出,有时企划 CD,有时编辑漫画视频,有时制作 MV,有时监修周边,有时制作告知物……为了在这一切中履行职责,我都在填补缝隙。

嗯,越来越不知道我到底是做什么的人了。就是很喜欢 CHUNITHM 的人,イロドリミドリ最高。

HaNaMiNa 也正式启动,乐趣增加了的イロドリミドリ!之后的活动也请 Check!一下哦。

「早く書いてください」@羽田の白い彗星

例のごとくフレーバーテキストを書いてくださいとのお達しが羽田の白い彗星さんこと原Dから来るわけです。もうここまでくると風物詩だなぁ。今年もいい1年だった。なんて想いにふけて締め切りスルーして放置していたわけなんですけど、いよいよ「早く書け!」(原文ママ)というシンプルにてありがたい赤字のメモが置かれるようになってきまして、(渋々)白い彗星がどんなフレーバーを書いているか参考に見にきたわけなんですけど。その白い彗星さんが!書いてないんですよ!!理不尽!!!
みんなもこういう大人にはなっちゃいけないよ。

さて何を書いたものかと思ったのですが、今日はキャベツって何してる人なんっていうことを書いてみようかと思います(今更)

私アッキーことまたの名を齊藤キャベツはコンテンツディレクターという仕事をしています。(ゲームディレクターでもプロデューサーでもありません)

どんな人かというと、ゲームデザイン以外の”コンテンツ”を構成する数多の
「方針を決め」「面白く」「品質に責任を持つ」人です。
※大きな意味で企画職の一つ(とキャベツは思ってます)
イロドリミドリにおいては「キャラクター」「シナリオ」などゲームの「世界観」と「演出」部分に守備範囲をもって、デザイナーやシナリオライターと深くコミュニケーションをとって間を埋めている人になります。

ゲームの枠組みを超えていくのでとかく隙間が大きくなりがちでその隙間を埋めるのが主な仕事になります。

ことCHUNITHMにおいてはサウンドディレクター的側面が強く(オリジナル曲は音楽性や歌詞がキャラクターの魅力に直結するため)
レーベルを立ち上げ、オリジナル楽曲の制作を進行してたり、歌詞を黙々と編集することもあれば、現場に出向いて収録したり、ライブのセトリや演出をしたり、CDの企画を立てたり、マンガ動画の編集をしたり、MVの制作をしたり、グッズを監修したり、告知物を作ったり・・・その全てで役割を果たすために隙間を埋める仕事をしています。

うん、何やってる人かわからなくなってきましたね。
CHUNITHMが大好きな人です、イロドリミドリ最高。

HaNaMiNaも本格的に稼働し楽しみが増えたイロドリミドリ!
これからの活動もチェック!してみてくださいね。

EPISODE 37

<“アニキ”喷涌而出的飞沫><“アニキ”からのほとばしる飛沫>

「我是为了喝汤才吃面的。」

哎呀不过拉面真好吃啊。即使扣掉我出生于福冈县这一点,豚骨拉面也真的很喜欢。最近收到各种关于我体型的评论,说什么身材变好啦、变大啦,谢谢大家,不对不是那样,我之所以胖了都是深夜的日高屋的错。骗你的,一直承蒙照顾。说起来大鸟居的「好吃!拉面ショップ」怎么样了……没去成!那种每周都会莫名想吃一次葱拉面的冲动,以及感动完全的跃动,甚至让我放出不习惯的押韵,成瘾性如此强烈的中葱。不对等等。话说回来,其实在吃过其他拉面店各种面类后,我好像并没有留下「面很好吃」之类的记忆。在舌头上复苏的是汤的深邃与盐味 Flavor。咦?难道我不是想吃面,而是想喝汤?只是想喝汤吗?我现在究竟想吃什么!?从这种朴素疑问中立刻得到的答案,就是「我是为了喝汤才吃面的啊!」因此我将来想开一家没有面的拉面店,取名为「拉」。选项只有追饭和替汤。唔——我自己想喝。

光吉猛修

「俺は汁を飲むために麺を食している」

いやしかしラーメンは美味しいですね。私が福岡県生ま
れと言うのも差し引いても豚骨ラーメン本当に大好きで
す。昨今体格が良くなっただの大きくなっただの色々と
私の体型に関するコメント頂きありがとうございますいや
そうじゃなくて太ってしまったのも深夜の日の高い屋の
せいです、嘘いつもお世話になっております。そう言え
ば大鳥居の「うまい!ラーメンショップ」はどうなったかな
ぁ…行けてねー!あの1週間に一度何故かあのネギラ
ーメンが食べたくなってしまう衝動、そして感動完全な
躍動、と慣れないライムをかましてしまう程の中毒性の
ある中ネギ。いやしかし待てよ、と。とは言え実はあまり
麺が美味しかった、とかそう言う記憶が他ラーメン店の
各種麺類を食しても残ってないな。舌の上に甦るのは
スープの奥深いそして塩味フレイバー。あれ?もしかして
俺は麺じゃなくて汁が飲みたいのか?飲みたいだけな
のか?一体俺は今何が食べたいんだ!?と言う素朴な
疑問から即座に得た答え、それが「俺は汁を飲む為に
麺を食していたのか!」でした。と言う訳で将来は麺のない
ラーメン屋、名付けて「拉」の店を持ちたいと思います。
オプションは追い飯と替え汁のみで。うー自分が飲みたいわ。

光吉猛修

EPISODE 38

<“谱面 Boys”发来的消息><“譜面ボーイズ”からのメッセージ>

「谢谢你把 RANK 提到这里!这次也来聊谱面 Boys 的合作故事!」

所谓「合作」。就是大家合力,试图让谱面质量突破极限。

那么这次也来介绍!

<Rebellion>

由 Kai 桑创作、全部都以高速袭来的这首乐曲!谱面 Boys 也为了举起反叛狼烟,制作了谱面!-

0~18 秒:Techno Kitchen-

18~39 秒:ミストルティン-

39~62 秒:écologie-

62~81 秒:じゃこレモン-

81~100 秒:Moon Strix-

100~117 秒:Techno Kitchen-

117~147 秒:ぴちネコ

谱面 Boys 发来的制作秘话如下!

ーーーーーーーーーーーーーーー

BPM250!!好快!!!

这张谱面制作从不得不这么喊的地方开始,但怎么说呢,经历了不少曲折,最后调整到完成形相当辛苦,我记得很清楚。

【即使是最高难度,也不能只是难!】

因为是 Level 14,很容易想到「首先要确保不愧于 14 的难度!」但如果只顾这个,非常容易发生的是:

- 虽然难,但作为谱面印象不深(缺乏容易留下冲击的地方)

- 比起乐趣,疲劳感更先行(整首难度平衡差、没有张弛)

初期阶段的谱面就挺符合这些问题,所以我尤其重视这两点并进行了平衡调整。音游制作中,最高难度制作是逃不开的命运……!今后制作时,也想继续积累这种 know-how。(ネコ)

ーーーーーーーーーーーーーーー

<YURUSHITE>-

0~44 秒:ロシェ@ペンギン-

44~72 秒:ものくろっく-

72~110 秒:Revo@LC-

110~138 秒:譜面-100号

奏坂学园 音击谱面部的总管那位,发来了评论!

ーーーーーーーーーーーーーーー

・围绕着基于手顺的 AIR 怎么办、HOLD 怎么办、横宽怎么办这些问题,大家反复讨论,每次更新谱面都变成完全不同的谱面,很辛苦。大家有按手顺做到吗?

・制作音击谱面时,副歌原本是按取音的 16 分 Swing 配置的。但这个节奏保持实在太难,试着把 Swing 改成 12 分后,在谱面班里评价非常好,所以就采用了。中二这边副歌也按 12 分配置。トパゾサンニハナイショダヨ。

(譜面-100号)

ーーーーーーーーーーーーーーー

CHUNITHM 还会继续突破极限!今后也希望大家继续游玩!

「ここまでランクを上げてくれてありがとう!今回も譜面ボーイズの合作話をするよ!」

「合作」とは。
みんなで力を合わせることで、
譜面クオリティの限界突破を図ることである。

そんなわけで今回も紹介していくよ!

<Rebellion>
Kaiさんが手がけた、全てが高速で襲い掛かる本楽曲!
譜面ボーイズも反逆の狼煙を上げるべく、譜面を制作したよ!

0~18秒 Techno Kitchen
18~39秒 ミストルティン
39~62秒 écologie
62~81秒 じゃこレモン
81~100秒 Moon Strix
100~117秒 Techno Kitchen
117~147秒 ぴちネコ

そんな譜面ボーイズからの制作秘話が届いてるよ!

ーーーーーーーーーーーーーーー

BPM250!!速い!!!

と言わざるをえない所からスタートした本譜面製作ですが、
何というか、紆余曲折ございまして、
完成形に調整するのが中々大変だったのを覚えています。

【最高難度とはいえ、ただ難しいだけじゃダメ!】

レベル14なので「まずは14に恥じない難易度を担保しよう!」
という思考に行き着きやすいのですが、
そればかりに気を取られてしまうと非常によく起こるのが、

・難しいけど譜面として印象に残らない
(インパクトに残りやすい箇所が不足している)

・楽しさよりも疲労感が先行してしまう
(1曲通しての難易度バランスが悪い・緩急がついていない)

初期段階の譜面がケッコーこれに当てはまってしまったため、
この2点は特に重視してバランス調整を施してみました。
音ゲー製作において、最高難易度の製作は避けられぬ運命…!
今後も作るうえで、こういうノウハウは蓄積していきたいモンです。
(ネコ)

ーーーーーーーーーーーーーーー

<YURUSHITE>
0~44秒 ロシェ@ペンギン
44~72秒 ものくろっく
72~110秒 Revo@LC
110~138秒 譜面-100号

奏坂学園 音撃譜面部のまとめ役であるあの人から
コメントが届いてるよ!

ーーーーーーーーーーーーーーー

・手順をもとにAIRどうするHOLDどうする横幅どうするみたいな議論が何度もあり、譜面更新するたびに毎回違う譜面になってて大変でした。手順通りにできたかな?

・オンゲキ譜面製作中のころ、サビはもともと音取り通りの16分ハネで配置していました。しかしこのリズムキープがあまりにも難しく、試しにハネ方を12分にしたところ譜面班にとても好評だったため採用しちゃいました。チュウニでもサビは12分で配置してます。トパゾサンニハナイショダヨ。

(譜面-100号)

ーーーーーーーーーーーーーーー

まだまだ限界突破していくチュウニズム!
これからも遊んでくれると嬉しいな!

EPISODE 39

<“譜面-100号” #是什么><“譜面-100号” #とは>

好久不见,我是譜面-100号。因为被要求出题,所以我来出题。

【问题】
假设有一款音游,输入指示(按按钮、转盘、敲面都可以)只有 1 种,会播放 1 小节示范节奏,让你模仿。BPM 固定,伴奏(BGM)能正常听到。

如果节奏配置能够以 16 分间隔放置,那么可以制作 65535 种谱面模式(排除什么都不放的模式)。在这些谱面模式中:

- 最难的谱面模式是哪一种?

- 第二难的谱面模式是哪一种?

- 上述两种之间存在差异的根据是什么?

- 上述两种与其他谱面之间存在差异的根据是什么?

- 请从谱面信息中制作出为 65535 种全部谱面模式的难度排序所需的参数。

↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓

【答案】
想了 23 年以上,但完全不知道。

p.s. 如果把「难度」换成「趣味度」,还能再玩一轮。

お久しぶりです譜面-100号です。問題出せと言われたので問題出します。

【問題】
入力指示(ボタン押すとか皿回すとか面を叩くとかなんでもいいです)が1種類で、お手本のリズムが1小節流れてそれを真似する音ゲーがあるとします。
BPMは固定で伴奏(BGM)はちゃんと聞こえます。

リズム配置は16分の間隔で置くことができるものとすると、配置できる譜面のパターンは
65535通り(何も置かないパターンは除く)の譜面パターンが作れます。
これらの譜面パターンのうち、

・最も難しい譜面パターンはどれか

・2番目に難しい譜面パターンはどれか

・上記2種に違いがある根拠は何か

・上記2種とそれ以外に違いがある根拠は何か

・65535種類すべての譜面パターンに難しさの順位付けを行うために必要なパラメータを譜面情報から作成せよ

























【解答】
23年以上考えてるけどまったくわからん。

p.s. 「難しさ」を「面白さ」にするともう1周遊べます。

EPISODE 40

<“#コハDに質問2020”><“#コハDに質問2020”>

「回答问题。」

各位好。我是 SEGA 音游团队综合 Director コハ D。

最近很在意这个 Flavor 出现得太深,即使写了什么也不太容易成为话题。

那么,这次是第 4 次。偷偷回答一下 JAEPO2020 募集的问题。(顺带一提,即使没回答,我每年也都有看。)

Q. 在ゲキチュウマイ中,您觉得最有趣的是哪一个?
A. 会无性想碰的是 maimai でらっくす。因为不累,所以玩最长时间的是音击。在两者之间高频率玩的就是 CHUNITHM。它们各自的有趣之处不同,很难说谁是第一。

Q. 说真的,コハ D 在ゲキチュウマイ、イロドリ的角色里推谁?
A. 椿。是女儿。小早川椿。

Q. 有没人获得过的称号吗?
A. 截至 2020 年,其实全部都有人取得了。

Q. owl*tree 的真身是 Jack 吗?
A. 不是哦。

Q. 请告诉我历代谱面 Boys 的混○蛋顺序。
A. -100号压倒性第一。DP 皆传是佛。

Q. mai-Star 不会回来了吗?
A. 是的。他也是相当的混○蛋。

Q. 新井 P 会エゴサ,那コハ D 也会エゴサ吗?
A. 嗯。不过最近开始讨厌了。

Q. 谱面 Boys 偶像化还没好吗????
A. 不想做。

Q. 会追加类似 Re:MASTER 的东西吗?
A. 我一直想做。

Q. 线上匹配功能还没好吗?
A. 我一直想做。

Q. コハ D 是坏人吗?
A. 我觉得不是善人。

Q. 有制作第 4 款音游的计划吗?
A. 公司一直说想要。

Q. kai 桑和穴山大輔桑是同一个人吗?
A. 不是哦。

Q. 实际上用这个 Tag 玩大喜利也不会被捡起来吧。
A. 有捡。

Q. 收录曲子是以什么基准决定的?
A. 兴趣和实际利益。

Q. 很想知道 WORLD’S END 诞生的经过。
A. 因为想制作很多可爱的混○谱面。○ソ 谱面在某种意义上是音游不可缺少的要素。

Q. 您怎么看 WACCA?
A. 已经告诉 REDALiCE 桑了。

Q. 能唱 conflict 吗?
A. 如果是和记得不太清的バニレン差不多水平,那能唱。

Q. 如果有比较容易联动的作品基准,请告诉我。
A. 与竞争公司的作品倾向上较难。这是社会机制。

Q. イロドリミドリ 的 Band Score 还没好吗?
A. 对不起。太忙没顾上……

Q. 今后 CHUNITHM 角色展开方面有什么考虑吗?
A. 想对一个个角色做更深入挖掘。

收到的意见大多数都是需求,但我想尽可能用结果回应这些需求。

无法回应所有需求,对不起。

最后,这次比较少,来介绍伙伴。由于大家的期待,以及回应那份期待的 STAFF,CHUNITHM CRYSTAL 将会放出纯粹的光辉。

ふるやさん
にったさん
たなべさん

くどうさん

はせがわさん
むらずみさん
なかいちさん

うえむら

&以纯洁之心游玩 CHUNITHM 的玩家们

# チュウニズム大戦

| Label | 难度 | 分数 |
| --- | --- | --- |
| 技能名 / 效果 / 备注 | | |
| ▲ゼーリ | ADV | 0 / 210 / 420 |
| チェインリミットダウン(上限点数 -200) | | |
| CHAIN 时发动。所有玩家的上限点数减少「-200」。 | | |

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| 2025/12/11 | CHUNITHM X-VERSE-X |
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## 举办中

截至原 Wiki 抓取文本时,页面列有英杰大战联动活动(第 2 回 / 延长)、HIMEHINA 联动活动、サノバウィッチ联动活动、未确认で進行形联动活动(第 2 回)、Diverse System 联动活动【第一弹(第 2 回)/ 第二弹】、「レア・エ・フラータ」任务等信息。常设地图与常设 Quest 请参照原 Wiki 对应页面。

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「質問に答えます」

みなさんこんにちは。
セガ音ゲーチーム総合ディレクターのコハDです。

このフレーバーの登場が深すぎて、
何か書いても話題になりにくいのを気にしている最近です。

さて、今回は4回目。JAEPO2020で募集した質問に
こっそりと答えてみます。
(ちなみに、答えてなくても毎年目は通していますよ)

Q.ゲキチュウマイの中で1番面白いと思うのはどれですか?
A.無性に触りたくなるのは、maimai でらっくすです。
疲れないので一番、長い時間遊ぶのはオンゲキです。
両者の合間に高頻度で遊ぶのがCHUNITHMです。
それぞれ面白さが違うので、1番を語るのは難しいですね。

Q.ぶっちゃけコハDって、ゲキチュウマイ、イロドリのキャラで誰推しですか?
A.椿です。娘です。小早川椿ちゃんです。

Q.誰も獲得していない称号はありますか?
A.2020年現在、実は全部取得されています。

Q.owl*treeの正体ってJackですか?
A.違いますよ。

Q.歴代譜面ボーイズのク○野郎順を教えてください
A.-100号がダントツです。DP皆伝は仏です。

Q.mai-Starは帰って来ないんですか?
A.はい。彼もそこそこク○野郎です。

Q.新井PがエゴサしてるようにコハDもエゴサしてるの?
A.ええ。でも、最近、嫌になってきました。

Q.譜面ボーイズのアイドル化まだですか????
A.やりたくないです。

Q.Re:MASTERみたいなものは追加しますか?
A.いつもやりたいと思っています。

Q.オンマチ機能まだですか
A.いつもやりたいと思っています。

Q.コハDは悪い人ですか?
A.善人ではないと思います。

Q.4機種目の音楽ゲームを作る予定はありますか?
A.会社は欲しいといつも言っています。

Q.kaiさんと穴山大輔さんって同一人物ですか?
A.違いますよ。

Q.実際このタグで大喜利しても拾って貰えないんだよね
A.拾ってます。

Q.収録する曲は何を基準に決めてますか?
A.趣味と実益。

Q.WORLD’S ENDの生まれた経緯とかすごく気になります
A.愛すべきク○譜面をたくさん作りたいからです。
○ソ譜面はある意味、音ゲーで欠かせない要素だと思っています。

Q.waccaの事どう思いますか?
A.REDALiCEさんには伝えました。

Q.conflict歌えますか?
A.うろ覚えのバニレンと同じくらいのレベルなら歌えます。

Q.コラボしやすい作品の基準とかあれば教えてください。
A.競合他社さんとは難しい傾向にあります。これは社会の仕組みです。

Q.イロドリミドリのバンドスコアはまだですか?
A.すみません。忙しくて手が回らず…。

Q.今後のCHUNITHMキャラ展開って何か考えてますか?
A.一つ一つのキャラの掘り起こしをやりたいと思っています。

いただいた意見のほとんどが要望でしたが、
そんな要望にできる限り、結果でお応えしていきたいと考えています。

全ての要望に応えられなくてごめんね。

最後に、今回は少なめですが仲間紹介です。
みなさんの期待と、その期待に応えるスタッフ達によって
CHUNITHM CRYSTALはピュアな輝きを放ちます。

ふるやさん
にったさん
たなべさん

くどうさん

はせがわさん
むらずみさん
なかいちさん

うえむら

&ピュアな心で遊ぶチュウニズムプレイヤーの皆さん