PENGUIN SECRET / CHUNITHM
第4期企鹅秘话第4期企鹅秘话
原文链接:https://info-chunithm.sega.jp/2088/
目录目次
EPISODE 01
<“ロシェ@ペンギン”的问候><“ロシェ@ペンギン”からのご挨拶>
“CHUNITHM 旧话。”“虽说叫谱面 BOYS,但也不是 BOYS 的年纪了吧……”
どうもロシェだよ!!!现在人在オンゲキ团队,不过也继续做チュウマイ谱面。经常被吐槽“这已经不是‘チュウニ’企鹅了吧”,不过我是チュウニペンギン属的ロシェ企鹅。
每次人设都很飘,这次兜帽也掉了,所以相对认真地说话。
以前谱面的故事
CHUNITHM 和オンゲキ都在机器还没影子时我就参与了,也会对基础规格发表意见。现在被认为是“理所当然”“常识”的东西,在没有先例的早期全是试错。
“note 要到几帧为止算 CRITICAL?”“TAP 音怎么做?”“空打算 miss 吗?”“FLICK 要不要判左右?”“S rank 基准是什么?”“slider 1 格宽几毫米?”“AIR sensor 高度哪里最好?”等等,规格会议里大家用理论、经验和肌感互殴,只为找出最直观地觉得“好玩”“舒服”“就是这个”的答案。
谱面也是反复试错,因规则变更全曲重做了好几次。场测前 BASIC 里还塞 2 格 note 和 FLICK,并把它们撒满整个 field,现在说起来是笑话,当时却认真供述“2 格 note 这么大,按得到啦!”最开始真的是“不知道”的连续。
撒满全场眼睛追不上,节奏也不懂,信息量再大也无法对应。觉得“这样应该能做到吧”的东西还要再削,历经曲折后,才诞生现在让新手安心的 BASIC。
EXPERT 和 MASTER 也有“做到哪里为止”“哪些配置 NG”等议题,随着时代讨论,规则逐渐改变。
初期 NG 的东西后来解禁,反过来也有。请试着比较旧谱和新谱,找找倾向差异。
最近谱面的故事
我担当了《アルカテイル》《朝焼けプラットホーム》《おちゃめ機能》,放入了歌词和原作要素。移开视线、低下头、感受白色眩光、蝴蝶飞舞、挥手、温暖的手心;天空一点点染成苍白,光溢出,眼泪滴落,握住手把人带走,在朝烧的站台等待不会到来的明天;门关上、伸手、发车铃声掩盖声音、驶向我不知道的远方;从左到右到处乱跑。
还有“再等 5 分钟,不,10 分钟”那里用张开的手势做 5 和 10。若大家能感受到,我会很荣幸。
任何谱面深读都很有趣。所谓“某某的某某地带”也是这种表达,很有趣,请大家多多发明。为了用音游核心的谱面最大限度引出乐曲魅力,我们日夜推敲、测试、和 STAFF 商量、brush up。
谱面班以及 STAFF 大家都从心底喜欢音游,所以也会冲突,但最终都是“想把好游戏、好谱面送到世上”。
今后也为了追求“好玩”和“舒服”,我现在去机厅了。玩起来啊你们——!!!!
「チュウニズム昔ばなし」
「譜面ボーイズって言うけど、ボーイズって歳でもないよね…」
どうもロシェだよ!!!
今はオンゲキチームの方に居ますが、チュウマイの譜面も続けさせてもらっています。
もう”チュウニ”ペンギンじゃないじゃんとよく突っ込まれますが、チュウニペンギン属のロシェペンギンです。
毎回キャラがブレていますが今回もフードが取れていたので比較的まじめにしゃべります。
■昔の譜面の話
チュウニもオンゲキも、まだゲーム機の影も形も無かった頃から携わっていまして、
基本的な仕様周りにも口を出させていただいております。
今では”当たり前”や”常識”と言われるような話でも、何も前例がない初期段階では試行錯誤の連続です。
「どのノーツを何フレームまでCRITICALにする?」
「タップ音どうする?」
「空打ちはミスにする?」
「フリックに左右の判定も付ける?」
「何を基準にSランクにする?」
「スライダー1マス分の幅は何mmにする?」
「エアーセンサーの高さはどこがベスト?」
などなど、これ以外にももっと細かい話まで、一番直感的に「楽しい」「気持ち良い」「それな」と感じられるのは
どれなのかを理論と経験と肌感覚で殴り合う仕様会議が日夜行われていました。
譜面も例に漏れず試行錯誤し、レギュレーションの変更などで全曲作り直しを何回も行いました。
ロケテスト直前までBASICの譜面に2マスノーツとフリックが入ってフィールド全体にばら撒いてたなんて
今では笑い話ですが、当時は大真面目に
「2マスノーツってこんなにデカいんですから押せますって!」などと供述しており。
本当に最初って”分からない”の連続です。
全体にばら撒いたら目が追い付かないしリズムも分からないし、情報量を多くしても対応出来ない。
これくらいなら出来るだろう、と思ったものでも更に削って、
紆余曲折を経て今のレギュレーションと譜面が生まれ、初心者の方が安心出来るBASICになりました。
EXPERTやMASTERもどこまでやるべきか、NGな配置は何かなどありますが、
時代と共に議論を重ねつつレギュレーションも徐々に変わっていきます。
初期ではNGにしてたものを解禁したり、逆もあったりします。
是非昔と今の譜面を遊び比べて、傾向の違いを見つけたりしてみてください。
■最近の譜面の話
アルカテイル、朝焼けプラットホーム、おちゃめ機能の譜面を担当し、
歌詞や原作の要素を譜面に入れさせていただきました。
目をそらして、俯いて、白い眩しさを感じて、蝶が舞い、手を振って、
暖かな手のぬくもりを感じたり。
少しずつ空が蒼白く染まったり光が溢れたり、涙が一つ零れ落ちてきたり
手を握り締めて連れ去っていたり、朝焼けのホームで来ない明日を二人で待っていたり、
扉が閉まったり、手を伸ばしたり、発車のベルに声がかき消されたり、
私の知らない遠いどこかへ走り出したり、
左から右へとあっちこっち行ったり。
あと5分、いや10分待たせてほしい所では手をパーにして5と10のジェスチャーをしてみたり。
感じていただけたら幸いに存じます。
どんな譜面でも深読みすると楽しいです。○○の○○地帯って表現もある意味それですね。
あれ面白いのでどんどんやってください。
素晴らしい楽曲の持ち味を、音ゲーの要となる譜面で最大限引き出すため、
日夜練ってはテストプレイし、他のスタッフと相談し、ブラッシュアップしていきます。
譜面班をはじめ、スタッフは皆、心の底から音ゲーが好きです。ゆえに衝突もありますが、
全員の最終的な思いは”良いゲーム、良い譜面を世に送り出したい”です。
これからも”楽しい”や”気持ち良い”を追求するべく、今からゲームセンターに行ってきます。
遊ぶぞおまいらー!!!!
EPISODE 02
<“サファ太”的碎碎念><“サファ太”さんの呟き>
“每天都是 Emotional Days。”初次见面!我是主要在 maimai 做谱的サファ太。
每天试错着做让人感到エモ的谱。
好看的谱面真好啊!这种东西我很喜欢!这次简单聊 CHUNITHM 谱。
《Paranoia》:想做成能说明“说到 Paranoia 就是这个!!”的谱,于是参考某视频来制作。
前辈帮了我,也照顾了我想做的事,边感谢边调整。曲子本身非常喜欢,所以每天都很有干劲。
前辈说“会做 maimai 的话 CHUNITHM 也会做吧~!”但还是相当苦战。最终成了自己玩也满足的谱,真的太好了。
今后サファ太也会每天思考“emotional 的谱面”,请多关照!
「毎日がエモーショナルDays」
初めまして!
主にmaimaiで譜面を作成をしている「サファ太」です!
毎日がエモくなるように試行錯誤しながら譜面を作ったりする日々、
見栄えがいい譜面っていいよね!そういうの大好きだよ!
今回はシンプルにCHUNITHMの譜面について語っていくよ!
◆Paranoia
「Paranoiaといえばこれだよね!!」が説明できるような譜面にしたいなと思い、某動画を参考にしながら作成していきました!
先輩に助けられながら、自分のやりたい事を考慮して頂いて感謝の気持ちでいっぱいになりながら調整したよ!
曲自体がとっても好きなので毎日がやる気に満ち溢れてました!
先輩から「maimaiを作ってるならCHUNITHMも作れるでしょ~!」って言ってましたが、まぁまぁ苦戦しました。
それでも、自分がやって満足行くような仕上がりになって本当によかったと思います!
サファ太は、これからも毎日「エモーショナルな譜面」を考えていきますのでこれからもよろしくお願いします!!
またね~
EPISODE 03
<“小鳥遊さん”的鸣叫><“小鳥遊さん”の鳴き声>
“音游……真开心啊!!”好久不见!!!!小鳥遊さんです!!!!又有机会写评论了!!这次聊我最喜欢的动画乐曲《MIRACLE RUSH》和《Futuristic Player》!!
《MIRACLE RUSH》MASTER:动画里 logo 砰——!!出来的地方,无论如何都想做,所以非常非常努力地再现了!!还放了歌词文字 slide……因为是 5 人团体战,所以并排 5 个 ExTAP……总之!!!
把各种想法都塞进谱面了!!!大家多多玩的话小鳥遊さん会很开心!!
《Futuristic Player》MASTER:这首第一次听时就特别觉得“想在音游里做!!!!”。太喜欢太喜欢,无论如何都想做谱,所以硬是让我做了。曲子太帅了,所以和《MIRACLE RUSH》相反,没怎么放梗,塞满帅气动作和能边唱边变舒服的配置。
尽情キメて気持ち良くなろう!!这真的是好作品,希望大家以此为契机认识它……两张谱都带着这样的心情做了。总之做得很快乐,玩玩看吧!!拜拜!!!!
「音ゲーって…楽しいよね!!」
お久しぶりです!!!!!!!!
小鳥遊さんです!!!!!!
またまたコメントできる場をいただけたので!!!!!
今回は、私が一番大好きなアニメの楽曲
「MIRACLE RUSH」と「Futuristic Player」について語ろうと思います!!!!!
★「MIRACLE RUSH」MASTER
アニメで、ロゴがバーーーン!!!!!って出るところを、
ど~~~~~~~~~してもやりたかったので、
めっっっっっっちゃくちゃ頑張って再現してみました!!!!!
あとは歌詞の文字スライドとか置いたり・・・
5人の団体戦だからExTAP5個並べたり・・・
とにかく!!!色々な想いをこの譜面にいっぱいつめたので!!!
いっぱい遊んでもらえると小鳥遊さん嬉しいです!!!!!
★「Futuristic Player」MASTER
この曲は、初めて聴いたときから音ゲーでやりたい!!!!
って特に感じた曲でした!!!!!
好きで好きでたまらなくてど~~~~しても譜面が作りたい!!!
ってことで無理矢理作らせてもらいました!!!!!!
とにかくカッコイイ曲だから、「MIRACLE RUSH」とは対称的に、
ネタとかをあんまり入れないで、
とにかくカッコイイ動きと、歌いながら気持ちよくなれる配置をいっぱい入れました!!!
いっぱいキメて気持ち良くなろう!!!!!
そんな感じでした!!!!!
本当にいい作品だから、みんなにこれを機会に知ってほしい・・・
そういう想いを込めて作った2つの譜面です!!!!!!
とにかく楽しく仕上げたので、遊んでみてね!!!!
ばいばい!!!!!!!!
EPISODE 04
<“玉子豆腐”的角落><“玉子豆腐”のコーナー>
“细节过头而传达不了的谱面选手权”开始了!这个 EPISODE 是我玉子豆腐把自己谱面中“希望传达但没传达出去”的梗亲自回收的悲伤栏目!
并列第 3 名《ネ!コ!》:副歌前唱猫品种的地方,每个品种 TAP 与 ExTAP 组合不同。
并列第 3 名《夢路らびりんす》:数数的地方,以 TAP=1、ExTAP=2 计数。
很难懂呢,尤其 TAP=1、ExTAP=2 太硬来了,根本传达不了。
第 2 名《チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!》:谱面作者名是「+ 玉子どうふ EX」,但加上筐体上本来就显示的「NOTES DESIGNER」,正确读法应是「NOTES DESIGNER + 玉子どうふ EX」(愿望)。
元梗是唱歌女孩子的产品名。谁会想到连本来显示的部分也一起读呢。既然在这里说了,希望 w○k○ 的作者名也改成这个。
第 1 名《Jumping!!》:开头倒数的 ExTAP 是配合视频里跳的顺序。最后倒数则是女孩子跳入方向对应 EX note。
没有像 maimai 那样带视频,当然不可能懂。
以上!细节过头而传达不了的谱面选手权!接下来 maimai 会很忙,CHUNITHM 谱可能会减少一些,但我们机厅再见!
拜拜——!
『細かすぎて伝わらない譜面選手権』
始まりました「細かすぎて伝わらない譜面選手権」!
このEPISODEではこの私、玉子豆腐が作った譜面で伝わってほしいけど
伝わっていない譜面のネタを自分で回収していく少し悲しいコーナーなの!
文字数が足りなくなるので早速いくよ!
同率3位「ネ!コ!」
サビ前の猫の品種を歌う箇所。
品種ごとにTAPとEXTAPの組み合わせが違う。
同率3位「夢路らびりんす」
数を数える箇所
TAPを1、EXTAPを2としてカウントしている。
分かりにくいね。特にTAPを1、EXTAPを2って無理やりすぎて伝わらないね。
2位「チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!」
譜面製作者名は「+ 玉子どうふ EX」だが、筐体上の「NOTES DESIGNER」も含めて
「NOTES DESIGNER + 玉子どうふ EX」と読むのが正しい。(願望)
この元ネタは歌ってる女の子の製品名なの。
元から表示されてる所も一緒に読むなんて気づかないよね。
ここでお話したからw○k○の作者名も
「NOTES DESIGNER + 玉子どうふ EX」に修正してほしいの。
そして栄えある第一位は!
1位「Jumping!!」
最初のカウントダウンのEXTAPは映像の飛ぶ順番合わせ。
最後のカウントダウンは女の子が飛び込む方向がEXノーツ。
maimaiみたいに映像ついてないから分かる訳がないですね。
以上!細かすぎて伝わらない譜面選手権でした!!
当分maimaiが忙しいと思うのでCHUNITHMの譜面はかなり減っちゃうかもしれないけど
またゲームセンターで会おうね!ばいばーい!
EPISODE 05
<“某S氏”的谱面教室><“某S氏”の譜面教室>
“今天的主题是‘梗谱’。来教大家的当然是这位,某S氏老师~。”
我曾有段时间稍微离开谱面制作去做别的工作,所以最近不常出现,但还活着。老婆是聖白蓮的某S氏。这篇写于公司搬家前,新办公室似乎不能把私物放桌上(※这才正常),所以老婆回我家了!
这次乐曲是《チルノおかんのさいきょう☆バイブスごはん》。做这种梗谱时,我会先制作梗部分,并重视“如何无理地做到”。这次就是“青蛙、草、冰、彩色蘑菇”“切丝~切末”“丢进平底锅”“好好搅拌”“flamb锓大胜利”“大正义”等部分。
彩色蘑菇和切末相当疑似判定;“いただきます”是被依赖后追加的。梗部分满意后,再按难度和气氛制作其他部分。(最后难不是我的错。)
我现在一个人住,但再怎么说也不会做出这么夸张的料理。烧热水、微波、倒牛奶之类的料理很擅长!无关话题:大○屋的チキンかあさん煮定食是神!请一定吃一次。
「はい! 今日の譜面は『ネタ譜面』がテーマ。$n教えてくれるのはもちろんこの方! 某S氏先生~」
一時期、譜面作成から少し離れて別作業していました。
なのであまり出てこなくなりましたが生きてます。
嫁は『聖白蓮』の某S氏です。
このコメントは会社がお引越しする前に書いているので
すが、新しいオフィスではデスクの上に私物を置いては
いけないらしい(※それが普通です)ので、
嫁が我が家に帰ってきました!
というわけで(?)今回の楽曲は、
「チルノおかんのさいきょう☆バイブスごはん」です!
こういう曲でネタ譜面を作るときは、先にネタ部分を
“如何に無理なくできるか”を重視して作成します。
今回だと「カエル・草・氷・カラフルきのこ」
「千切り~みじん切り」「フライパンにドーン」
「よく混ぜろ」「フランベ」「大勝利」「大正義」
の部分ですね。
※カラフルきのことみじん切りはだいぶ疑惑の判定…
※「いただきます」は依頼で後から追加しました
ネタ部分に満足がいったら、あとは難易度や雰囲気に
合わせて、それ以外の部分を作成していきます。
(最後が難しいのはワタシノセイデハアリマセン)
ちなみに現在一人暮らしなのですが、
さすがにここまでひどい料理は作りませんよ?
お湯を沸かしたりチンしたり牛乳を入れたりする料理は
得意です!
あと関係ないですが、大○屋のチキンかあさん煮定食は
神!なので、ぜひ一度食べてみてください。
EPISODE 06
<“Jack”的邮件><“Jack”さんからのメール>
“筐体之上也十年。”我每天想着“想做谱啊——”。从 maimai 开始,CHUNITHM,到现在还有オンゲキ,托大家的福忙得不行。
入社时只有几个人的谱面班和团队,现在人数已经不得了,很厉害。
总之大家这次的企鹅也请努力升 rank。从 maimai 算起 7、8 年?已经有“稼动当时我是中学生!”的谱面班;从 CHUNITHM 算也 4 年,学生玩家一轮变成社会人。
玩家把重要时间花在 SEGA 音游上,让我重新意识到自己在做很不得了的工作。
我自己 10 岁开始音游,现在一只脚踏进大叔圈,也为了不被最前线玩家成长抛下而拼命挣扎。(你们太会玩了,我只会被甩下!
)今后也会努力让音游成为大家能长久游玩、在遥远未来留下快乐回忆的东西,请一如既往支持(人∀・)タノム!
这次难得稍微认真。不过这个企划也第几次了,如果还有下次,不如募集一下大家想问的事。再见!
『筐体の上にも十年』
「譜面が作りたいなー」と思いつつ日々を過ごしてます。
maimaiから始まりCHUNITHMと今ではオンゲキもあり、
とてもありがたいことに忙しくさせていただいております。
入社当時は数人しかいなかった譜面班やチームの人数も今ではとんでもない数になってて凄いです。
取り急ぎ皆様は今回のペンギンもランク上げ頑張ってください。
maimaiから数えて7年?8年?稼働当時中学生でした!という譜面班がいたり
CHUNITHMから数えても早いもので4年も経って学生さんは一周してたり社会人になっていたりと
遊んでくれているプレイヤーさん達の大事な時間をセガ音ゲーに費やしてもらえて
本当に凄いお仕事をさせて貰えているんだなと再認識でございます。
斯く言う私も10歳から音ゲー始めてもういいおっさんに片足踏み込んでますが
最先端のユーザーさんの成長に置いていかれないよう必死に足掻いております。
(おまいら巧すぎるからおいてかれる一方だけどな!)
これからも音ゲーが皆さんにとって長く遊べて、ずっと先の未来には楽しい思い出として
残るよう頑張ってまいりますのでこれからも変わらずに応援よろしく(人∀・)タノム!
…と、たまにはほんのり真面目なメッセージでしたが、この企画も何回目よって話なので
次ももしあるなら聞いてみたいこととか募集してみようかなって思いました。またね!
EPISODE 07
<“はっぴー”初心者指南><“はっぴー”初心者ガイド>
“はっぴー到底是什么(概念)。”如今はっぴー这个角色已经在ニコ生里和コハD并列?逐渐定着,但恐怕已经有很多人不知道诞生经过,随便介绍一下。
起点是 maimai 原创曲《犬日和。》告知视频。歌词里有“ハッピー”,所以名字叫“はっぴー”。
是不是太随便另说,现在看也完全意义不明,首先这真的是告知视频吗?
当时运营真的很拼命、手探り,这点记得很清楚。我加入音游团队也才半年左右?已经不是乱来的层次了吧???
谁也没想到后来会以这个样子在活动舞台上跳舞,和声优一起上ニコ生。草。从那时起我就有在 sketchbook 和白板上乱涂的习惯,每天超随便画。
那只像狗又像猫、最大优点是好画的はっぴー就是这条延长线的产物。曾在各种大人原因导致部分已不存在的 blog 上写攻略、梗页面等等。
也没想到会活到这里,被设计说不错重新绘制进游戏,We Love Music Game campaign 时也悄悄混在重绘ミクさん脚边。
变成不只我,各种人都会画的角色,当年我自己最想不到。草。
靠这个角色,maimai 里除了做谱外,还担当了乐曲 jacket、MV 出演(ウッド村ファーム等)、歌曲演唱(YATTA!、犬日和。
等)。我开始误会自己是音游业界最爱出风头的角色了。这不就是世间一般所说的 hyper multimedia creator!?ウケル!
就这样和 SEGA 新世代?音游几乎一起成长的はっぴー,今后也随便请多关照。下一个穿布偶装的人可能就是你,先从应聘开始。
Pastel Party / EXPERT
可爱的曲。MASTER 谁做?(瞟)要求是做成不输给 MASTER 印象的谱。对手是大 boss。但我一点也没想“不能输啊!”而是“轻松来吧~”。
当时变宽 slide 刚登场,所以在 EXPERT 里挑战视觉上被骂的极限。Techno Kitchen 称其为“益智玩具谱”。什么鬼。
きゅうりバーにダイブ / MASTER
平常制作表会写“做成这难度左右”,这首的指示是“糟糕的东西”(意义不明),于是成了那样。
长了好多黄瓜。印度人大好き Godspeed さん也很开心,所以我没做错!
大概!用只属于你的黄瓜 bar 运指和朋友决胜吧!(随便)
POP TEAM EPIC / MASTER
(原文此处在页面转录中未完整保留,本稿按可见内容译至此处。)
「はっぴーってそもそもなんなんだよ(概念)」
今でこそニコ生でもコハDと並んで?定着してきた
はっぴーというキャラクターですが、
多分もう生まれた経緯を知らない方もかなりいると
思われますので適当に紹介させていただきます。
発端はmaimaiオリジナル楽曲「犬日和。」の告知動画。
コレ→ https://www.nicovideo.jp/watch/sm19802305
歌詞に「ハッピー」とあるから「はっぴー」という名前。
あまりにも安直すぎるのではないか?というのはさておき
今見ても意味が分からない。まず本当に告知動画なのかな?
内容は置いといて、当時の運営は本当にがむしゃらと言うか
かなーり手探りだった記憶だけは残っているんだなぁ。
音ゲーチームに参加してまだ半年くらいだった記憶ですが?
無茶とかそういう次元を超えてる気がするが???
まさか後にこの姿でイベントのステージで踊ったり
声優さんと並んでニコ生出演することになるとか
当時誰も思ってなかったと思う。草
この当時から常日頃スケッチブックやらホワイトボードに
落書きする癖はあって、毎日超テキトーに描いてた。
その延長線上で生まれたのがあの犬なのか猫なのか
よくわからない描きやすさが取柄のはっぴー。
様々な大人の事情で一部残っていないブログでは攻略記事を
作ったり、ネタページとかなんかいろいろやってたなぁ。
まさかここまで生き残り続けるとも思わなかったし
デザインさんに好評でゲーム中に改めて描き起こされたり
We Love Music Gameキャンペーンの時にも
描き起こされたミクさんの足元にひっそり混ざっていたりと
自分だけじゃなくいろんな人に描かれるキャラになるとは
当時自分が一番思ってなかったと思う。草
このキャラクターの力でmaimaiでは
・楽曲ジャケット担当(どうしてこうなった)
・ムービー出演(ウッド村ファーム等)
・楽曲歌唱(YATTA!、犬日和。等)
…と譜面を作るといったこと以外にも仕事したので
音ゲー業界一、音ゲーに出しゃばっているのでは?
とカン違いしてきております。これが世間一般で言う
ハイパーマルチメディアクリエイターじゃん!?ウケル!
といった感じでセガの新世代?音ゲーと
ほぼほぼ共に成長してきてしまったはっぴーですが、
これからも適当によろしくおねがいいたします。
次着ぐるみを着るのはキミかもしれない、まずは応募を
-------ここから先はリクエスト紹介枠-------
Pastel Party の EXPERT
おっ、かわいい曲だなぁ~。MASTER誰作んの?(チラ)
…という訳でMASTERに負けない印象の譜面という指示でした。
相手が大ボスすぎる。でも負けてらんねぇぜ~!
…とは微塵も思わずゆるくやっちゃいますか~的な感じで。
幅が変化するスライドが登場して間もないころだったので
視覚的にEXPERTで怒られる限界に挑戦してみました。
Techno Kitchen氏曰く「知育玩具譜面」とのこと。
んなアホな。
きゅうりバーにダイブ の MASTER
普段は譜面作業表みたいなやつにこんくらいの難易度で
つくってくり!みたいなオーダーが書かれてるんですが
この曲は「やべーやつ」という指示だったので(意味不明)
あんな感じになりました。きゅうり沢山生やしちゃった。
インド人大好きGodspeedさんがこの譜面で喜んでたので
俺は間違ったことはしていない!多分!
君だけのきゅうりバー運指で友達と勝負だ!(適当)
POP TEAM EPIC の MASTER
誕席も経験したことがある
EPISODE 08
<“ものくろっく”的绘日记><“ものくろっく”の絵日記>
“今天也做了识别难谱!”はおー!ものくろっくです!大家健康玩音游吗?最近我在 CHUNITHM 玩几首就喘得要命,明明 12 岁。健康管理是音游进步的基础!不好好注意就会变成我这样!
这次聊识别难和背谱。玩家意见:“ものくろっく 的谱有很多讨厌的识别难。”……原谅我,原谅我,チュウニズマー原谅我。对热爱 80、90 年代复古街机的我来说,即使没有实力,只要次数多就会的“背谱游戏”是大好物!
maimai 里《四月の雨》MASTER 和《花と、雪と、ドラムンベース。》Re:MASTER,我觉得这就是街机游戏!
不过时代变了,初见打不动常常会被骂,所以 CHUNITHM 会尽量调整得温和。(比如 Hyper Active 副歌其实只是在一直做同一件事。
)反过来,オンゲキ由于游戏性,再怎么调整也会留下一定识别难,我通常以“音游地力没那么高的人挑战几次也能会”为概念调整。
觉得自己不会按钮游戏的人也尽量能玩开心,所以请多玩オンゲキ!(宣传)以上,是沉迷 V 之人导致口癖越来越奇怪的ものくろっく。★おわり★
「今日も認識難の譜面をつくった!」
はおー!ものくろっくです!
皆さま、元気に音ゲームしてますか?
最近ぼくはチュウニズムで数曲やるだけでゼーハー言う
程度には老化してきました、12さいなのに。
自身の健康管理は音ゲーム上達の基本!
ちゃんとしないとぼくみたいになるぞ!気をつけよう!
さて、今回は認識難と覚えゲーについて。
プレイヤーさんからのご意見でこんな一言。
「ものくろっくの譜面はいやらしい認識難が多い」
…許してくれ、許してくれ、チュウニズマー許してくれ
8,90年代のレトロアーケードゲー大好きな自分にとって
実力がなくても回数こなせばできるようになる
覚えゲーは大好物!
maimaiでは「四月の雨(MASTER)」や、
「花と、雪と、ドラムンベース。(Re:MASTER)」
あたりは、これぞアーケードゲーム!と思っていたり
するんだけど、時代も時代、初見で叩けないとお叱りを
いただくようなことも多いので、チュウニズムでは
なるべくマイルドな調整を心がけてみたりしているよ。
(例えばHyper Activeのサビではずっと同じことをして
いるだけで実は取れちゃったりする)
逆に、オンゲキでは頑張って調整しても少なからず
認識難は残るようなゲーム性なので、「音ゲームの地力
はそこまででも数回挑戦したらできるようになる」
をコンセプトとして大抵は調整してます。
ボタンゲーはできない!なんて方にもできるだけ
楽しんでいただけるような調整を心がけているので、
是非オンゲキもたくさん遊んでみてね!(ダイマ)
以上、Vの者にハマりすぎて口調が
だんだんおかしくなってきたものくろっくでした!
★おわり★
EPISODE 09
<“Revo@LC”的结算><“Revo@LC”のリザルト>
“ALL JUSTICE!Rank SSS!”咦?刚才玩的是哪首来着……?
算了,下一首玩这个!啊,忘了把 option 调回来!(无限循环)
音游玩家是不是容易陷入短期记忆丧失。晚上好,Revo@LCです。最近谱面以外业务多,名字可能不太出现。
现在在オンゲキ做副 director 之类(オンゲキ也请多关照!)
这次聊 CHUNITHM 的分数计算。最初这游戏以拿 1,000,000 为目标设计,也就是能取 JUSTICE 就表示按谱打了。
之后 JUSTICE CRITICAL 部分作为 bonus 加分。
其实曾有“满分 1,000,000,每个 JC +1”的案,但满分不直观,最后统一成 +1%,满分 1,010,000。
也有“满分 1,000,000,每个 JUSTICE -10”的案,但当时 maimai 已是超过 100.00% 的游戏,所以沿用类似形式。
顺带,分数后 4 位可以读出 JC 率。例如 1,009,984,表示总 note 中 99.84% 是 JC(好强!)。
为了在排名和大会里能以 ATTACK 以下数量竞争,平衡上做成一旦出 ATTACK 以下,仅靠 JC 数差很难挽回。
即便 JUSTICE 多一点,也要避免 ATTACK,这样会产生取舍。
Rank SSS 阈值当时由チュウニ譜面ボーイズ边玩边定。最初暂定 1,009,000 以上,但实际目标太高,最后落在现在的值。
当时没想到会有玩家追求理论值,现在排行榜上理论值一堆,吓到了。
谱面也不是以理论值为前提做的,这层意义上 Aventyr MASTER 的配置真的抱歉。
谱面小话:《Blessed》MASTER 当时想投下新 trend,所以实验性制作,喜欢讨厌会很分裂。
《セイクリッド ルイン》MASTER 因为是天下一曲,目标是不太难、易玩但容易有癖,一发胜负能试实力。
《青春サイダー》MASTER / WORLD’S END:大家一起挥毛巾!(Fantastic!
)最近忙到疲劳堆积,要去泡温泉疗愈。顺便全国行脚,转布喝汽水。チョイナ~!
「ALL JUSTICE! Rank SSS!」
あれ?さっき何の曲を遊んでたんだっけ・・・?
まあいいや、次はこの曲遊ぶかー!って、オプション戻し忘れた!!
(以下無限ループ)
・・・音ゲーをやっていると、短期的な記憶喪失に陥りがちだと思うのです。
こんばんは、Revo@LCです。
最近は譜面以外の業務ばかりで、あまり名前が出ていないかもしれません。
いまはオンゲキチームでサブディレクター的なことをやっております(オンゲキもよろしくね!)
さて、今回はチュウニズムのスコア計算式の話なんかをしてみようかと思います。
当時このゲームは1,000,000点を取ることをゴールに設定して作っていました。
つまりJUSTICEが取れていれば譜面通りに叩けているよ!ということですね。
そこからJUSTICE CRITICALが取れた分だけボーナス加点という形になっているのですが、
実は1,000,000点が満点でJUSTICE CRITICAL1個ごとに+1点というような案もあったりしました。
それだと満点が分かりにくいので、+1%に統一され1,010,000点が満点となりました。
また、1,000,000点が満点でJUSTICE1個ごとに-10点というような案もあったりしましたが、
当時からmaimaiが100.00%を超えるゲームだったので、それに準じた形となりました。
ちなみに、スコアの下4桁からJUSTICE CRITICAL率を読み取ることができたりします。
例えば1,009,984点を獲得した場合、総ノーツのうち99.84%をJUSTICE CRITICALで捌けたことになりますね(うまい!)
ランキングや大会ではATTACK以下の個数で競えるようにしたかったので、
ATTACK以下を出してしまうと、JUSTICE CRITICALの個数差だけでは挽回が難しいバランスとしました。
多少JUSTICEを多く出してしまっても、ATTACKを出さないようにするという駆け引きが生まれているかと思います。
Rank SSSの閾値については、当時のチュウニ譜面ボーイズでプレイをしながら決めました。
最初は仮で1,009,000点以上をRank SSSとしていたんですが、実際に狙ってみたらハードルが高過ぎていまの値に落ち着きました。
当時は理論値を目指すプレイヤーが出てくるなんて思っていなかったので、気付けばランキング上位者に理論値がたくさん並んでいて驚きました。
譜面も理論値を目指される想定はしていなかったので、そういう意味ではAventyr (MASTER)の配置は本当にすいませんでした(ごめん!)
少しだけ譜面のお話もさせて下さい。
■Blessed (MASTER)
当時、新しいトレンドを投下してみたくなったので実験的に作ってみました。
好き嫌いがとても分かれる譜面だと思います。
■セイクリッド ルイン (MASTER)
天下一楽曲ということで、難しすぎず遊びやすいけれど、癖が付きやすいという譜面を目指してみました。
一発勝負で実力が試される譜面に仕上げたつもりでおります。
■青春サイダー (MASTER / WORLD’S END)
みんなでタオルを振りましょう!(Fantastic!)
最近忙しくて疲労が溜まって来たので、温泉に癒やされに行ってきます。
チュウニズムの全国行脚がてら、布をまわしながらサイダーでも飲んでくることにします。
それでは、チョイナ~!
EPISODE 10
<“じゃこレモン”的信息><“じゃこレモン”からのメッセージ>
“想传达新鲜的心情。”初次见面,我是じゃこレモン。名字是一边喝碳酸饮料、一边配小菜想出来的。来聊谱面。
《つるぺったん》MASTER:让人怀念只看某视频网站的日子的曲。没想到 10 年后会给这首做谱。参考伟大的先人(先猫?
)《あねぺったん》,目标是做出自己风格的快乐ぺったん谱。帅气 SLIDE 也有点弹幕味。
《バレリーコ》MASTER:我自己意识谱面构成,从 A 段开始随着曲子推进逐渐推高。结果最初副歌动作非常阳气。
前辈提出“这首是不是更切ない一点?”于是做了很多修改。有符合大家对曲子的印象吗?
《ライトスピード・デイズ》EXPERT:各自 part 用 HOLD 和 SLIDE,副歌两者都用来表现 unison。也意识了两人的印象色。
只要明确“这张谱的主题就是这个!”,谱面就会统一。玩 CHUNITHM 时也可以想“这张谱的看点在哪里?”会更有趣哦~那么再见!
「フレッシュな思いを伝えたい」
みなさんはじめまして、じゃこレモンです。
名前は炭酸飲料とおつまみを嗜みつつ考えました。
譜面についてお話しさせて下さい!
◆つるぺったん(MASTER)
某動画サイトばっかり見ていた頃が懐かしくなる曲。
まさか10年後にこの曲で譜面を作ることになるとは。
偉大なる先人(先猫?)の「あねぺったん」を参考にし
つつ、自分なりに楽しくぺったんできる譜面を目指しま
した。イカすSLIDEもなんだか弾幕チックに。
◆バレリーコ(MASTER)
自分なりに譜面構成を意識して、Aメロから曲が進むに
つれて盛り上がっていくように配置しました。
その結果当初のサビはとっても陽気な感じの動きに。
先輩に「この曲ってもっと切ない雰囲気じゃない?」
という意見をいただき色々と手直ししました。
みなさんの曲のイメージには合っていたでしょうか?
◆ライトスピード・デイズ(EXPERT)
それぞれのパートをHOLDとSLIDEで、
サビではどっちも使ってユニゾンを表現。
二人のイメージカラーも意識してます!
「この譜面のテーマはこれだ!」としっかり決まると、
一つの譜面としてまとまりができます。チュウニズムで
遊びながら「この譜面の見所はここかな?」とか考えて
みると、更にこのゲームが楽しくなりますよ~
それではまた!
EPISODE 11
<“Emerald”展入场券><“Emerald”展の入場券が置いてある。>
“献给想更了解 Emerald 的你。”
Emerald だよ!突然 Q&A!
Q:做谱时总在想什么?
A:会重点考虑只有这个拥有 GROUND SLIDER 和 AIR STRINGS 魅力的游戏才能做到的动作。
比如大幅横向 flick、交叉手臂、
转手臂、左右移动身体等等。
【必看】制作谱幕后【考试会考】
■《ニホンゴワカリマセン》
jacket 背景是集中线,所以糟糕 ExTAP 全部设成对应效果!
■《Candyland Symphony》
也许是至今最苦战的谱,
迷走又迷走,最后因为 Symphony 这个词塞进各种系谱面!
■《Surveiller et punir》(EXPERT)
做成了和 MASTER 不同方向的乐趣。
顺便 MASTER 是ミストルティンさん大量人体实验后制作的……
■《FRIDAY FRIDAY》
把丢下工作跑到街上的样子、
正是 Friday 的心情做成谱。
真丢下工作会出大事!
■《Sqlupp》
乱打、指押、升旗游戏,
手感满满……应该!
塞满 Emerald 风格。
字数满了?不能加?不行?
那下次见!ノシ
「Emeraldをもっと知りたいあなたへ」
Emeraldだよ!ここでいきなり質問回答タイム!
Q: いつも譜面作るとき何考えてるの?
A: GROUND SLIDERとAIR STRINGSが魅力の
このゲームでしかできない動きに重点を置いているよ。
大きく横にフリックしたり、腕を交差させたり、
腕を回したり、左右に体を動かしたりなどなど。
【必見】ここからは製作した譜面の裏話【試験に出る】
■ニホンゴワカリマセン
ジャケット画像の背景が集中線だったので、
やべーExTAPも全部それに即したものに設定!
■Candyland Symphony
過去一番製作に苦しんだ譜面だったかな…
迷走に迷走を重ねた結果、「Symphony」ということで
いろんな系統の譜面を詰め込んでみたよ!
■Surveiller et punir(EXPERT)
MASTER譜面とは別系統の楽しさに仕上がったよ。
因みに、MASTER譜面はミストルティンさんに
たくさん人体実験をされて製作されたんだよ…
■FRIDAY FRIDAY
仕事を投げ出して街にくり出す様子、
まさに金曜日な気持ちを譜面にしたよ。
実際に仕事を投げ出したら大変な事になるよ!
■Sqlupp
乱打したり指押ししたり旗上げゲームしたりと
やりごたえ抜群!…のはず!
「Emeraldらしさ」がいっぱい詰まった譜面に仕上がったかな。
文字数いっぱい?増やせない?だめ?じゃあまた次回!ノシ
EPISODE 12
<“すきやき奉行”的通知><“すきやき奉行”からのお知らせ>
“最近名字常被叫错。”好久不见,我是すきやき奉行(ぶぎょう),不是奉公(ほうこう)。
《volcanic》MASTER / WORLD’S END:做这两张时全身关节都痛,再加上 maimai 的 Xevel MASTER 同期,真的很严苛。
每天肌肉痛,回家都没法音游。作为玩家我本来就不擅长体力谱(年龄上也吃力),制作很苦战。
既不破坏原谱印象,又要作为 CHUNITHM 好玩,这门槛看起来很高吧,实际上也高。
MASTER 中央不是 ExTAP,是因为中央按键是红色。传达吧。
《folern》MASTER:最初是按 13 想定做的,后来一番波折变成 13+。不过原本构想是完全不放 slide,像 Sparking Revolver 的 answer 谱。
想做真正 0 条但实力不足!
下次敬请期待。想做的事、希望玩家做的事都放进去了。2000 notes 是偶然,接近了就对齐,整齐数字很美。后来在机厅玩才发现《朝焼けプラットホーム》MASTER 最后谱形大小不同但形状一样,居然有这种事。
《Parousia》MASTER:副歌小提琴处试着放配置,结果完美吻合,笑死。2018 年度 slogan 是“看得清、懂得明”,所以应该看得清懂得明。2019 年度也大概同一个。
其实也做了 note 数对齐、歌词对齐和致敬,但细到完全传达不了的地方很多。例如 Get goal!和 Rolling Rolling!的 ADVANCED note 数和 jacket 一样 748、L’épilogue 最后和 maimai 结束方式一样、色は匂へど散りぬるを 有和 maimai 谱相同动作、Xevel 的 1520 notes 和某个 X 开头游戏的曲一样。
写起来没完。
谱面制作者名也会认真想。不需要改时会保留普通名义。个人喜欢作者名 TOP3:オンゲキ「・緑化して」(非常喜欢,绿化到底是什么这点很好);チュウニ「某神S郎」(同化得太自然);チュウニ「オオカミが二倍!本当なんだよ!」(再除下去就是四倍)。
大家也可以和朋友热烈聊聊喜欢的谱面作者名。到此结束,有缘再见。
「最近、よく名前を間違えられる」
お久しぶりです。すきやき奉行(ぶぎょう)です。奉公(ほうこう)じゃないよ。
■volcanic(MASTER、WORLD’S END)
この2つを作っている時は本当に身体の節々が痛かったです。
加えてmaimai側のXevel(MASTER)の作成時期も重なり、本当に厳しかったですね。
毎日筋肉痛です。帰りに音ゲー出来ない。
元々、プレイヤーとしては体力を求められる譜面が得意ではない(年齢的にも厳しい)ので、作っている時はとても苦戦しました。
「元の譜面のイメージをなるべく崩さず、尚且つチュウニズムとして楽しくて」ってハードルめちゃくちゃ高いように見えますよね。実際高いです。
MASTERの真ん中がExTAPじゃないのは、真ん中のボタンが赤いからです。伝われ。
■folern(MASTER)
実は最初は13想定で作っていました。しかし、一悶着あって13+にしよう!って事に。
ただ、スライドは元々入れない構想でした。Sparking Revolverのアンサー譜面みたいな。
本当の0本でやりたかったですけど力不足でした!次回にご期待ください。
自分のしたい事、プレイヤーにしてもらいたい事は上手く盛り込めたかなと思います。素晴らしい曲なので、たくさん楽しく遊んで欲しいです。
2000ノーツになったのはたまたまです。数字近かったし、揃った数字って美しい。
朝焼けプラットホーム(MASTER)ラストの譜面の形がサイズは違うけど同じでした。
ゲームセンターでプレイして初めて気付きましたが、こんなことあるんですね。
■Parousia(MASTER)
サビのヴァイオリンのところで、まさかと思って配置をしてみたらピッタリだったんですよコレが。めちゃくちゃ笑いましたね。
見えやすく、分かりやすく!を2018年度のスローガンとして掲げているので、見えやすく分かりやすいと思います。たぶん。
2019年度のスローガンもたぶん同じです。
ノーツ数合わせ、歌詞合わせやリスペクトをしている箇所は作っているんですけど、
細かすぎて全く伝わってないとかそういうのは多々ありますね。
Get goal!とRolling Rolling!のADVANCEDのノーツ数が楽曲ジャケットと同じ748とか、
L’épilogueの一番最後がmaimaiの終わり方と同じとか、
色は匂へど散りぬるをの動きがmaimaiの譜面と同じ箇所があるとか、
Xevelの1520ノーツはあるゲームのXから始まる曲と同じノーツ数とか。
これ書いてたらキリないやつだ。
—– ここまで作った譜面の話 —–
譜面製作者の名前も結構考えてます。
曲の雰囲気等を考慮して、変更する必要が無いなと思った時はそのままにしてます。
個人的に好きな譜面製作者名のTOP3でも置いときます。曲は探してみてね!
1位 オンゲキ 「・緑化して」
凄く好み、緑化するの本当に何?って感じが凄く良い。イチオシ。
2位 チュウニ 「某神S郎」
完全に同化してるの本当に良い。違和感ないんですよねコレ。
3位 チュウニ 「オオカミが二倍!本当なんだよ!」
これマジで良いと思いますね、ここから更に割ったら四倍だし。
皆さんも自分の好きな譜面製作者名を、友人達と熱く語ってもいいんじゃないでしょうか。
少し長くなりましたが、これでおしまいです。またいつかお会いしましょう。
EPISODE 13
<获得魔法“ミストルティン”!><魔法“ミストルティン”を入手した!>
“威力 xxx 魔力光 白色 RANK 14。”远程魔法ミストルティン(追加效果:石化)。魔法阵是三角形。
《ガヴリールドロップキック》BASIC:做了把天使和恶魔整齐分成左右两半的 part,和背景舞台配合最高!《Last Proof》EXPERT:C 段太燃!
当时最新帅气 slide 强力衬托持续延伸的人声,用超厉害 ExTAP(集中线)连续营造沉浸感。
似乎还影响了后来制作的 MASTER。《Fire me up》EXPERT:偶尔会做配合 jacket 的配置。
因为没有粉色,用红代替。想要イロドリミドリ全色 note。
《StufeStern》MASTER:非常エモ的曲,烦恼了很久怎样的谱才能不输给曲子并引出魅力。
尊重了成为 Regulus 起点的角色。开幕停在 21 combo,大家明白数字含义了吗?
提到背景,我还参与谱面以外各种工作:称号管理、course 管理、请设计制作背景、做技能等等。太多了说不完。出 course 案时请注意 level 感!
(瞟)《むしとりのうた》《larva》《PUPA》想用“能抓到什么呢 Set”,但很难用啊!はっぴー先辈,说的就是你。
以上,链锯型ミストルティン。后记:AMAZON 预定实装一首和已有称号同名的曲,我爆炸:“AJ 称号不是重名了吗!!”于是去找曲目担当 Moon Strix 前辈纠缠“怎么回事~没问题吗~?”(实际上对管理没太大影响。)
「威力 xxx 魔力光 白色 RANK 14」
遠隔魔法ミストルティン(追加効果:石化)です。魔法陣は三角形です。
まずはいろいろピックアップしてみようかな。
■ガヴリールドロップキック (BASIC)
左右半分ずつに、天使と悪魔を綺麗に分けるパートを作ったよ。
背景ステージとかみ合っているのが最高だね!
■Last Proof (EXPERT)
Cメロがとにかくアツい!当時最新のイカすスライドが強く伸び続けるボーカルを後押し!
やべーExTAP(集中線)を連続で使って没入感を演出!
EXPERTの完成後に作られたMASTER譜面にも影響を与えたらしいぞ!
■Fire me up (EXPERT)
たまにジャケット合わせの配置をしてます。
ピンクが無かったから赤で代用してるよ。イロドリミドリ全色ノーツほしい。
■StufeStern (MASTER)
とってもエモい曲で、どんな譜面なら曲に負けずにちゃんと魅力を引き出せるのか悩みに悩みました。レグルスの始まりとなったキャラクターへのリスペクトをしています。開幕に21コンボで止めてるけど、この数字の意味は分かったかな?
背景の話が出たので広げると、譜面以外にもいろんなことに携わらせてもらってます。
称号管理や、コース管理、背景をデザインさんに作ってもらったり、スキルを作ったり。
いろいろあるな?語りきれない!
コースの案を出すときはレベル感気にしてほしいな!(チラッ
むしとりのうた、larva、PUPAで「なにがとれるかな Set」って使いたいけど使いづらいよ!
はっぴー先輩、あなたのことです。
以上、チェーンソー型ミストルティンでした。
あとがき
実装済の称号と同じ名前の曲がAMAZONの実装予定になって、
AJ称号名が一緒じゃん!!って感じで爆発したので、
ラインナップ担当のMoon Strix先輩に
「どうなってるんや~大丈夫か~?」とだる絡みしてました。
(管理にはそんなに影響なかったけど。)
EPISODE 14
<“ぴちネコ”的角落><“ぴちネコ”のコーナー>
“靠气势定!『最喜欢』谱面排行榜!!”
CHUNITHM 这款游戏开始稼动,
竟然已经整整 4 年了……!
也就是说,自从猫开始在 CHUNITHM 里负责谱面,
也已经过了整整 4 年……!!
不知不觉间,简直像命运共同体一样,
和 CHUNITHM 一起度过了足足 4 年的时间。真快啊。
为了纪念这个“4 年”的节点(虽然根本算不上什么节点),
偶尔也来做做这种企划吧。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
请从至今做过的谱面里决出高下!
制作者亲推“最喜欢”谱面排行榜!!!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
\哇——!!/ \咚咚!!/ \啪呼啪呼!!/
※全都是 MASTER 谱面。
※并不是说没登上这个排行榜,
就代表“我不喜欢它”哦!
----
●第5位!
金金金金金金金金金金金金金
GOLDEN RULE
金金金金金金金金金金金金金
这是我在“CHUNITHM PLUS”时代相当早期做的一张谱,
但在我早期做过的谱面里,
它是压倒性地让我最喜欢的一张!
像这种 TAP 特别多、打得停不下来的谱,
我一般都会在 TAP 的配置上花很多时间反复斟酌。
有时候甚至会纠结到:
“就这一个 TAP,放在这个位置真的好吗?
还是说横着挪一格会更好!?”
一边反复测试,一边苦恼,
有时候会这样,有时候也不会这样。
总之是赌上灵魂在做。
●第4位!!
Λ_Λ Λ_Λ
(・w・)猫祭り(・w・)
ソーレ!
ニャンニャンニャニャン
\ワッショイ!/
ニャ ニャニャニャニャニャーニャー
ニャンニャンニャニャン
\ワッショイ!/
ニャ ニャニャニャニャニャー
这张谱是我一边喊着“变得更好玩吧~”,
一边把脑袋上的螺丝大概拆了 10 根之后做出来的。
●第3位!!!
害 虫
总觉得,这首大概会让人觉得“咦,居然是它?”吧!!
但如果谱做得多了,
自己心里就会慢慢形成一种
“只要这么做,就能让大多数人都喜欢”的定式。
可这首歌,从头到尾都充满了疯狂,
如果照那种定式去做谱,反而完全配不上它!
所以我那次是抱着“把至今积累起来的价值观统统砸碎”的想法,
狠狠干脆地去做一张极其“尖锐”的谱,
目标就是做出一张在冲击力上绝不输给原曲的强烈谱面。
这种想法,某种意义上也算是制作者的自尊吧。
或者说,是执念。
如果可以的话,我其实还想再多做一些这种
“不普通”的谱。
(只是很难真的遇到这种机会。)
●第2位!!!!
ドドンッ!
Kattobi
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Keikyu
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Rider
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
“一边把乐曲本身带着的梗埋进去,
一边又把它做成有游戏性的谱面”
这种事,说到底一直都是谱面制作里的大难题,
老实说就是很烧脑。这首歌当然也一样……
电车题材,所以先放一点相关元素吧
↓
不对啊——果然还是“轨道”吧。我想画“轨道”!
↓
那在 CHUNITHM 的谱面里,要怎么画“轨道”?
↓
说到轨道,最不可缺的就是“铁轨”和“枕木”
↓
铁轨当然是「SLIDE」唯一解!
枕木就决定用和 SLIDE 很搭的「FLICK」!
↓
再来考虑怎样的 lane 动作,
才能让 FLICK 也稳定判定(这里就是秀技术的时候)
↓
为了做出层次感,再把曲线轨和直线轨交替摆进去!
↓
测试试玩!!很好,成功了!!!
↓
_人人人人人_
> 完 成 <
 ̄^Y^Y^Y^ ̄
就是这样,一个谱面就是经过这种流程被做出来的。
所以,如果大家能把自己在游玩的手当成电车,
快乐地“哐当哐当”跑起来的话,
我就会觉得“啊,做这张谱真是值了!”
顺便,我干脆在这里直接说明一下:
这个 note 数其实并没有什么深意!不好意思!!
只是当时 MASTER 最高 note 数还是
“3594”(大家都知道的那首歌的 note 数),
所以我只是想稍微超它一点点而已。
偶尔有这种小恶作剧,也挺重要的。大概。应该。
●然后……第1位!!!!!
\ | | | | | | /
─ C l i m a x ─
/ | | | | | | \
这首歌大家应该都很熟悉——
它也是“第五回 天下第一音游祭”的决赛用曲。
而且还是那样一场重要大会、还是决赛曲的担当!
怎么可能不有压力嘛。
虽然说我一直都在做谱,
但这个担当真的不可能让人毫无压力。
我会去想象会场里战斗的光景
(意象训练真的很重要!),
也会打从心底感谢陪我一起做测试 play 的其他谱面 BOYS,
总之最后能把一张充满 climax 感的谱面平安做出来,
真的让我大松一口气。
然后,天下第一音游祭的大赛当天终于到来了!
猫也躲在会场角落,
静静看着那些一路斩下无数谱面的顶级玩家们交锋。
当コハD在决赛曲发表时从口中念出谱面制作者名字的那一瞬间,
我听见周围玩家们纷纷发出那种
“居然是猫啊——!”的骚动,
然后我就在心里悄悄笑了起来。嘿嘿嘿。
谱面 BOYS 们,说不定其实就藏在离你很近的地方……!!
……也许吧!?
不过先不说这个,
进入决赛的那两位打《Climax》的那场对决,实在太热了!
真的热过头了!!
再加上会场本身的热气也很猛!!!
热传导过度、整只猫都快过热到要倒下,
但我还是好好地亲眼见证了那一战。
我看过很多把一款游戏钻研到极致的玩家,
可他们身上真的会有一种很特别的“气场”。
就是那种“我是一路踏过无数修罗场走来的”感觉。
看到那样的他们,我也会回想起自己以前的日子……
……欸,我有过吗?记忆好像有点模糊。
总之,不管怎么说,
谢谢你们用全力,接住了我用全力做出来的谱!
(不过能打到 Triple S,真的完全超出我预想了!)
----
差不多就是这样,五首都讲完了。
但说真的,光写这些我的脑内都快爆炸了,所以这次就到这里——结束——
其实还有很多喜欢的谱没有写到,
不过不管是哪一张,我都会在某些地方带着很强的执着去做。
如果大家能从谱面里多少感受到一点那种“干劲”的话,
那对我来说,真的就是身为制作者最大的幸福了。
也请大家继续期待今后谱面 BOYS 们的活跃吧!
「ノリで決めたれ!$n『お気に入り』譜面ランキング!!」
チュウニズムというゲームが稼働して、もう丸4年…!
それはつまり、チュウニズムというゲームで
ネコが譜面を手がけるようになってから、早4年…!!
もはや運命共同体かのごとく、チュウニズムとともに
4年もの時を過ごしてきました。早いものです。
そんな4年という節目を記念して(ぜんぜん節目じゃないけど)、
たまにはこんな企画をやってみようかと思います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
今まで作ってきた譜面の中で決めろ!
製作者イチオシ『お気に入り』譜面ランキング!!!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
\ワーワー!!/ \ドンドン!!/ \パフパフ!!/
※ぜんぶMASTER譜面だよ。
※このランキングに載っていないからといって、
『気に入っていない』というコトは断じてないよ!
----
●第5位!
金金金金金金金金金金金金金
GOLDEN RULE
金金金金金金金金金金金金金
「チュウニズム プラス」時代というずいぶん初期に作った譜面だけど、
初期に作った譜面の中ではダントツでお気に入りなのがコレ!
他のTAPTAPしまくっている譜面でもそうなんだけど、
TAPの配置だとかには時間をかけて吟味しております。
時にはたったひとつのTAPに対して、この位置でいいのか?
それとも1マス横にずらした方がいいのか!?
念入りテストプレイをしつつ、悩むコトもあったりなかったり。
タマシイかけてます。
●第4位!!
Λ_Λ Λ_Λ
(・w・)猫祭り(・w・)
ソーレ!
ニャンニャンニャニャン
\ワッショイ!/
ニャ ニャニャニャニャニャーニャー
ニャンニャンニャニャン
\ワッショイ!/
ニャ ニャニャニャニャニャー
楽しくな~れって言いながら頭のネジを10本ほど外して作りました。
●第3位!!!
害 虫
なんかね、これは予想外に思われそうな気がするんですけども!!
たくさん譜面を作っていると、自分の中で
「こうすれば万人受けする」というセオリーが出来上がってくるんですが、
どこを取っても狂気に満ちた本楽曲で、
そんなセオリー通りな譜面なんてものは似合わない!
今まで得てきた価値観をすべてぶっ壊して、
自分なりにとことん「尖った」ものを作ろうと意気込み、
楽曲に負けず劣らずな、インパクト重視の強烈な譜面を目指したのでした。
この辺りの考え方って、何となく製作者としての意地が出るというか。
コダワリというか。
隙あらばこういった「フツーじゃない」譜面をたくさん作りたいネコなのでした。
(でも、なかなかこういう機会に巡りあえない)
●第2位!!!!
ドドンッ!
Kattobi
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Keikyu
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Rider
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
“楽曲が持つネタを仕込みつつ、ゲーム性のある譜面に仕上げる”
というのは、とにかく譜面製作における難題でして、
早いが話、頭をひねります。この楽曲の場合も…
電車がテーマなので、関連するものを置こう
↓
いや~やっぱ「線路」でしょ。「線路」書きたい!
↓
チュウニズムの譜面で「線路」を書くには…?
↓
線路に欠かせないものといえば「レール」と「枕木」
↓
レールは「SLIDE」一択!
枕木はSLIDEと相性の良さそうな「FLICK」で決まり!
↓
FLICKをちゃんと反応させられる
レーンの動きを考える(ここがウデの見せどころ)
↓
メリハリを付けるため、曲線と直線のレールを交互に置いたぜよ!
↓
テストプレイ!!よっしゃ出来た!!!!!
↓
_人人人人人_
> 完 成 <
 ̄^Y^Y^Y^ ̄
このような感じのプロセスを経て、1つの譜面が生まれたワケです。
ということで、自分のプレイする手を電車に見立てて、
楽しくガタゴトしてもらえれば、「作った甲斐があった!」って思うよ!
ちなみに、ココであえて明言してしまうけど、
ノート数に深い意味はないんだ!申し訳ナイ!!
これまでのMASTERの最高ノート数が
「3594」(みんな知ってるアノ曲のノート数だね)だったので、
それをちょびっとだけ更新したかった、というだけの話デシタ。
こういう茶目っ気も時には大事。タブン、キット。
●そして……第1位!!!!!
\ | | | | | | /
─ C l i m a x ─
/ | | | | | | \
みなさんごぞんじ「第五回 天下一音ゲ祭」の決勝楽曲にもなりました当楽曲。
栄えある大会という舞台の、それも決勝楽曲の担当ということで!
いや、今までずーーっと譜面を作ってきたとはいえ、
この担当、プレッシャーを感じないはずがないんですよね。
会場での闘いの光景をなんとなーく想像してみたり(イメトレって重要!)
テストプレイにも付き合ってもらった、他の譜面ボーイズにも圧倒的感謝したり、
クライマックス感満載な譜面、無事に出来上がって一安心でした。
そしてやってきた、天下一音ゲ祭の大会当日!
ネコも会場のすみっこで、これまで数多の譜面を討伐してきた
トッププレイヤー達による闘いを見守っておりました。
決勝楽曲発表時、コハDの口から譜面製作者が発表された瞬間の、
周りの「ネコかよ~!」的なプレイヤーの皆様のどよめきを聞いて、
ボクは心の中で静かに笑っておりました。ぬふふふ。
譜面ボーイズたちは意外と、あなたの近い場所にいる……!!…かもね!?
それはともかく、決勝に残った2人による「Climax」の闘いはアツすぎて!
あまりにアツすぎて!!あと会場の熱気もスゴくて!!!
熱伝導のしすぎでヒートアップしたネコ、思わず倒れそうになりましたが
2人の闘い、しかとこの目で見届けましたとも。
ひとつのゲームをここまで極めたプレイヤー、たくさん見てきましたが、
やっぱこう「オーラ」を感じるんですよね。数々の修羅を乗り越えてきたぜ的な。
ネコにもそんな日々があったなぁと自らを思い返しながら……
……え、あったっけ?記憶がアイマイでござい。
何はともあれ、全力で作った譜面、全力で受け止めてくれて…アリガトウ!!
(でも、トリプルSはさすがに想定外だったよ!)
----
という感じで5曲ぶん書いてみたわけだけど、
正直これだけでも書きすぎて脳内バーストしそうなので、ここまでで~終了~
お気に入りの譜面は他にもまだまだあるんだけど、
どの譜面であれど、必ずコダワリを持って作っている部分があるので
譜面に込められたキアイを何かしら感じ取ってもらえたら、
製作者冥利に尽きる次第でゴザイマス。
譜面ボーイズたちの今後の活躍にも、ゼヒゼヒご期待ください!
EPISODE 15
<“Moon Strix”的邀请状><“Moon Strix”からの招待状が届いた。>
“欢迎来到世界尽头。”第一次限界突破辛苦了。三度目まして,Moon Strixです。
大家有玩チュウニズム大戦吗?我喜欢的卡是 Brainstrom。
骗你的,是 DJ MEGA。
破坏规则的卡果然很浪漫。换个话题,这次聊大家最喜欢的 WORLD’S END。
《きゅうりバーにダイブ》MAS 的[割]尝试:AMAZON 稼动前挺有话题,谱面班当然也试了割谱,但成品不适合问世且并不有趣,遗憾封印。
想象和完成形不一定一致的例子。
譜面-100号 框:每次收 WORLD’S END,其实都会定期有 -100 号负责的谱。
提醒他“快截止了别忘”后,回头发现谱已完成,还提供了崭新梗,每次都觉得敌不过。
个人最喜欢《だんだん早くなる》[时]。竟然用谱面教 BPM,太亲切了!
《Gate of Doom》[敷]:因为 Gate of Fate[敷] 被 AJ 了。
《Starlight Disco》[改]:做完并测试时发现——曲子太短,满足感不够!
原曲来自 JOYPOLIS,副歌一下就结束。
思考时看到了オンゲキ:要是把 Damage Notes 像オンゲキ那样用不就好了!?
于是这张概念是 Damage Notes 解放世界线里的 CHUNITHM MASTER 谱。
倒数是 Techno Kitchen 要求“把マジLOVE1000%的数字带过来!”于是这样了,没想到大家挺能注意到。
WORLD’S END 的梗还没完,下次敬请期待。——Moon Strix
「ようこそ、世界の果てへ」
限界突破1回目お疲れ様。
三度目まして、Moon Strixです。
チュウニズム大戦みんなやってますか?
私のお気に入りカードはBrainstromです。
嘘です。DJ MEGAがお気に入りです。
やはりルールを破壊するカードってロマンがありますよね。
今回はちょっと趣向を変えて
みんな大好きWORLD’S ENDのお話をします。
・・・
■きゅうりバーにダイブ(MAS)の[割]を作ろうとした話
Amazon稼働前の時に結構話題になったやつです。
もちろん譜面班で試さないわけもなく、割ってみたんですが…。
ちょっと世に出すものとしては不適切かつ面白くない譜面になってしまったため残念ながらお蔵入りとなりました。
想像と完成形が必ずしも一致しない例でした。
■譜面-100号枠の話
WORLD’S ENDが収録される度、実は定期的に譜面-100号枠の担当譜面があります。
「そろそろ締め切り近いんで忘れないでくださいね」と声をかけるんですが、
気づいたら譜面が完成している上に斬新なネタが提供されるので、
毎回敵わないなぁと思う日々です。
ちなみに私のお気に入りはだんだん早くなる[時]です。
BPMを譜面で教えてくれるなんてなんて親切!
■Gate of Doom[敷]の話
Gate of Fate[敷]がAJされたので。
■Starlight Disco[改]の話
この譜面を作った時の話ですが、
譜面を一通り作成し終わっていざテストプレイ!
…曲が短くて満足感が足りない!!
元がJOYPOLISの曲ということもあり
サビが一瞬で終わってしまうんですこの曲。
うーんうーんと頭を捻らせながら何か案はないかと思いつつ
目に止まったのがオンゲキ。
…ダメージノーツをオンゲキみたいに使えばいいのでは!?
というわけでこの譜面のコンセプトは
ダメージノーツが開放された世界線のチュウニズムMASTER譜面です。
ちなみにカウントダウンはTechno Kitchenさんから
「マジLOVE1000%から数字を持ってきてくれ!」
との熱い要望があったのでこうなりました。
案外みなさん気づいてくれるもんですね。
まだまだネタは尽きないWORLD’S END。
次回もお楽しみに!
── Moon Strix
EPISODE 16
<“Techno Kitchen”的邮件><“Techno Kitchen”からのメール>
“布……有趣吗?”
我是沉迷红酒的 Techno Kitchen。之前在 Emerald 家过夜时喝了红酒,此后几乎每天都喝。入口水果甜味扩散真好!Moon Strix 说“聊布吧,布”,所以来讲布的诞生秘话。
CHUNITHM PLUS 开发中时,被问“WORLD’S END 的汉字想要什么?”谱面班想了很多。
一个叫ロシェ的孩子说“想在睡蓮花里像那个视频一样挥布!!”于是加了“布”这个字,但当时没想到像布的动作。
约一年后,《Like the Wind [Reborn]》里落下前“ライクザウィンドー!!”附近,也就是 49 小节左右的那个东西,让我突然想到“这不是能做成布吗?”把想到的谱打进《睡蓮花》后,在谱面班反响超出想象,于是 WORLD’S END 亮相。
ロシェ 用毛巾玩时还兴奋说“厉害!有反应!!”,我就确信赢了。问世后大家各自做布,很开心。
所以想到布的是——我!我!之后想把这个感觉放进通常谱,《JIGOKU STATION CENTRAL GATE》MASTER 试了下,结果很好!附点节奏和布动作绝妙合拍,很好玩!
作为高难度谱,这里不是难度问题,而是大开大合动作带来的快乐,热闹,楽しい!!结果一口气成了谱面班 trend。于是之后我反而避开布,去寻找别的东西……
附录:
《星色夜空》:思考低难度很多的谱。要不削手数、不手下留情、歌旋律要好好敲、指押要细致放且易做、キメ要大且易懂、交叉手要放、适度 AIR、AIR 箭头信息量有张弛、识别难要易懂、尽量不让运指迷路、不能出现 2 拍左右长空白的不安、用 FLICK 作为キメ给 MASTER 满足感。
否则就不像 MASTER。做成了清爽易玩但满足感足够的谱。副歌北斗七星我努力画,被说“传达不了”“品味可惜”,哭着求ぴちネコ帮忙,真的谢谢,收紧了很多!
《CHOCOLATE BOMB!!!!》:STAR ep.V 5 曲都太有个性,所以提议 5 曲全部做有癖的谱。这首就是独特 phrase!
“总之做糟糕的东西!”玩了很多,slide 上放 flick,用 AIR 箭头玩,结果成那样了。
请被左右动作带着做独特上下运动,和独特 phrase 一起独特享受。传达到了吧?传达吧!?
《L.L.L.》:从“万屋アンソニー是谁!?”开始。是 CHUNITHM 初期以来受照顾的一位,喜欢这部动画也喜欢曲子。谱做好请他试玩,收意见调得更易玩,再请他玩,如此完成。
12~13 级左右他偏好比复杂运指更直球、比指押更用手臂敲 TAP 的倾向,所以副歌动作用得华丽,TAP 手数则尽量好打,瞄准刚好赶得上/赶不上的边界。
调苦手要素时故意加入但寻找不击碎心态的极限,最有“在做游戏!!”的感觉。
我做谱时,如果团队内有对此曲感兴趣的人,会想象他的能力倾向、这个配置能不能做、哪些要素苦手,再思考是否需要梗、是否配歌旋律、要在副歌做什么、整体如何展开。
每个人听曲方式不同,有人先听歌,有人在意 bass、鼓点、キメ。
我也会意识适合那个人的取音方式。羽田の白い彗星对《Get goal!》B 段钢琴取音说“原来有这种音!”“熟悉的曲也很新鲜!!”音游就是有这种瞬间所以停不下来。
『布って…面白いの?』
赤ワインにどっぷりハマってしまった、
Techno Kitchenです。ワイン美味しいよ
以前Emerald家にお泊りした時に頂いた赤ワイン
を飲んで以来、ほぼ毎日飲むぐらいハマっちゃった!
口に入れた時にフルーツの甘みが広がるのが良い!
Moon Strix氏に「布の話しましょうよ、布」
と、他薦頂いたので布の誕生秘話をするよ!
CHUNITHM PLUS開発真っ最中の時、
「WORLD’S ENDの漢字、何が欲しい?」
と聞かれたので、譜面班内で色々考えたんです。
そしたらロシェって子が、
「睡蓮花で、あの映像みたいに布を振り回したい!!」
と言い出して。「布」って漢字を入れてもらったものの
当時はそれっぽい動きが思いつかなかったんです。
結局そのまま約1年経って、
「Like the Wind [Reborn]」の
一旦落ちる前「ライクザウィンドー!!」の掛け声付近
49小節目辺りって言えば伝わる?そこら辺のアレで
布っぽく出来るんじゃない?と唐突に閃き、
「睡蓮花」に思いついた譜面を打ち込んだところ、
譜面班には想像以上にウケが良かったので、
見事WORLD’S ENDでお披露目になりました。
ロシェくんがタオルを使って遊んだところ、
「すごい!反応する!!」と大喜びだったので
これは勝ったな!と確信しました。
世に出たら、みんな思い思いの布をやってくれたそうで
作った甲斐あって、めちゃくちゃ嬉しかったです。
ので布を思いついたのは、オレ!オレ!
んで、そのノリを通常譜面に活かそうと、
「JIGOKU STATION CENTRAL GATE」
のMASTER譜面に入れてみたら、これが結構良い!
付点のリズムと布の動きが絶妙にマッチしてて楽しい!
高難易度譜面だけど、この箇所は難易度どうこうでなく
大味な動きで楽しい!盛り上がる!楽しい!!
と、めちゃくちゃテンション上げてたら、
一気に譜面班のトレンドになっちゃった!
なのでそれ以降自分の作る譜面で布を避けて、
別の何かを模索をすることとなります……
以下は自分の譜面について一言二言言うオマケ特典です
◆星色夜空
低難易度について色々考えた譜面でした。
こういう難易度の譜面は結構大変で、
・手数は間引かない (手加減しない)
・歌メロはしっかり叩く
・指押しは丁寧に入れ込む (やりやすい形にする)
・キメは大きくわかりやすく
・手のクロスする配置はバッチリ入れる
・適度にエアーを入れて動きを出す
・エアーの矢印等の情報量のメリハリをしっかりつける
・認識難要素はわかりやすく考慮する
・極力運指を迷わせない
・2拍ぐらいの長い間の不安を感じさせない
・フリックをキメで使ってMASTERの満足感を出す
これらを抑えておかないと、
MASTERになりきれない譜面になってしまいます。
さっぱりして遊びやすいけど、満足度はしっかりある、
そんな構成を意識した譜面に仕上がりました。
譜面作る人には是非とも遊んで頂きたい!
サビの北斗七星は頑張って自分で書いたものの、
「伝わらない」「センスが残念」と言われて、
泣きついて、ぴちネコっちに作ってもらいました…
本当にありがとうね。すごい引き締まった!
◆CHOCOLATE BOMB!!!!
STAR ep. Vの5曲があまりにも個性的!
何度も連呼するぐらいに全部個性的だったので、
譜面班には「5曲全部癖のある譜面にしよう!」と
持ちかけてみました。
この曲といえば、あの独特なフレーズ!
「とにかくやべーやつを!」と思って、
遊びまくって、スライドの上にフリックを載せて、
エアーの矢印で遊んでたらああなっちゃった!
自然と左右の動きに釣られちゃう独特な上下運動、
独特なフレーズと共に独特に楽しんでください。
ってかこの動き伝わるよね?伝わって!?
◆L.L.L.
万屋 アンソニーって誰なんだ!?って話からだよね
チュウニズムの初期からお世話になっている方で、
このアニメが好き、楽曲も好き…それがゲームに入る!
との事だったので、作った譜面を遊んでもらい、
意見をもらって、遊びやすく調整したり…
そしてもう一回遊んでもらって…のやり取りを得て、
出来上がったMASTER譜面です。
久々こういう譜面作れました、ありがとうございます!
レベル12~13あたり、複雑な運指を組むよりは
直球寄りな傾向、指押しよりは腕で押すタップが
好みな方だったので、サビで派手な動きを出しつつ、
タップでの手数は叩きやすく、速さに間に合うか
間に合わないかのギリギリを狙ってみました。
苦手な要素は、あえていれつつも、
心の折れないギリギリを探る調整をしている時が
一番ゲームを作っている!!感がすごいです。すごいよ
自分が譜面を作る際、チーム内で興味のある人がいたら
その人の出来そうな傾向・この配置なら出来る、
こういう要素は苦手そう…を想像しながら、
ネタ要素いるのか、歌メロ合わせかな…等を考えつつ、
サビでやりたい事や、全体的な展開を練っていきます。
人によって曲の聴き方が違うらしく、
歌が一番耳に入る・歌よりもベースが気になる、
ドラムの刻み、キメを重点的……などなど、
それぞれの聴き方が違うので、
その人にあった音の取り方も意識しつつ作っています。
「Get goal!」のBメロのピアノの音取りは
羽田の白い彗星さんに「こういう音鳴ってたんだ!」、
「聞き慣れた曲なのに新鮮!!」と仰っていました。
音楽ゲームってこういうのがあるからやめれないよね。
ちなみに自分は歌を聴きつつ、同じ動きをするパートを
聴くのが好みです。ベースとギターがユニゾンとか、
ベースとバスドラの動きが一瞬でも揃うのがたまらん
自分の視野だけで無く、その曲を楽しんでもらいたい層
を想像して作る…なので、チーム内の人に合わせる、
ではなく、そういう人達に楽しんでもらいたい、
という意味で、参考として意見が欲しい!という試みを
常日頃頑張って心がけています。
EPISODE 17
<“譜面-100号”だ!v><“譜面-100号”だ!>
“喂喂,警察叔叔吗?”
QR 警察:设计经常测试打印海报、告知物,或把周边样品拿到开发组。只要有 QR code,我就马上扫。大多旁边会有同样文字,但也可能不同、是测试、或者根本扫不出。因为大家容易凭先入为主觉得没问题,所以我会积极确认。
拖鞋警察:稍微改 layout、活动出展、生放准备时,常要移动筐体和桌子。这时需要人手(通称年轻力),会找附近谱面班帮忙。他们很快赶来,有时穿着拖鞋。拖鞋露脚趾,途中也会脱,很危险。所以我会看想搬东西的人脚下,若是拖鞋马上提醒。
此外据说还有 script 警察、skill 警察、符号文字警察、半角空格警察、多重 notes 警察、特殊速度警察、10000 notes 警察、冰箱警察等。顺带,卷入警察是另一个人。
「もしもし、ポリスメン?」
・QR警察
よくデザインさんがポスターや告知物をテスト印刷したり、
グッズのサンプルが開発チームにくるのですが、
QRコードがついていたらすぐ読みとってます。
大体すぐ近くに内容と同じ文字が入ってるのですが、
違ったりテストだったりそもそも読めなかったりするかもしれません。
先入観で大丈夫そうと思われがちなので、積極的に調べてます。
・スリッパ警察
ちょっとしたレイアウト変更やイベント出展や生放送準備などで
筐体や机などを移動することがよくあります。
そのときに人手(通称若い力)が必要で、
たまたま近くにいる譜面班に声をかけたりするのですが、
すぐ駆けつけてくるため、スリッパを履いてたりします。
スリッパだとつま先が出ていたり途中で脱げたりしてしまうので危険です。
そのため、荷物運びを手伝おうとしてる人の足元をみて、
スリッパだったらすぐ注意しています。
他にもスクリプト警察、スキル警察、記号文字警察、
半角スペース警察、多重ノーツ警察、特殊速度警察、
10000ノーツ警察、冷蔵庫警察などなどあるとかないとか。
ちなみに巻き込み警察は別の人です。
EPISODE 18
<作词:“飼育員”><作詞:“飼育員”>
チュウニペンギン绘描歌。作词:飼育員。
有两颗豆子~
在帐篷里等着,发芽啦~
煎蛋上撒两粒芝麻~
玩着音游就长出两条腿~
盖上被子~
供上三根香蕉~
一转眼就是チュウニペンギン~
对吧?很简单吧?简单吧??简单吧???简单吧????简单吧?????
请配合《混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ》00:33~01:00 一边唱一边画!
谁都能简单画出 ALL JUSTICE 的チュウニペンギン!
骗你的。最近チュウニペンギン不挑工作,让我很担心。
チュウニペンギンえかきうた
作詞:飼育員
お豆がふたつあ~りまして~
テント~で待ってたら芽が~出たよ~
目玉焼きにゴマふた~ぶつ~
音ゲーしてたら足生えた~2本~
布団を~かけて~
バナナ~を三本~お供えしたら~
あっという間~にチュウニペンギン~
ね?簡単でしょ?
簡単でしょ??
簡単でしょ???
簡単でしょ????
簡単でしょ?????
「混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ」
00:33~01:00
に合わせて歌いながら描いてみてね!
誰でも簡単にALL JUSTICEな
チュウニペンギンが描けるよ!
嘘です。
最近チュウニペンギンが仕事を選ばないので心配しております。
EPISODE 19
<“メインフレーム”的信号><“メインフレーム”からの信号を受信>
再生:还原基底世界再生速度。语言设定:基底世界 2010 年代。
我是 CHUNITHM 立项初期至今留下的最古成员之一,被称作メインフレーム。
这次聊聊我的职务,Art Director。
在 CHUNITHM 中,Art Director 的工作,是针对游戏标题提出的目标,寻找设计该抵达的终点,并分享给大家。
例如目标是各位玩家时,会分析年龄分布和所属层,推测大家此前看过、接触过的设计。
把推测结果与我们想做的设计对照,建立合适的世界观、设计和角色。
细节上,比如决定 UI 时,会意识沿用大家日常接触的、以 Material Design 为基础的 smartphone,以及教育过程中最常接触的媒介“纸”的意象。
AIR 中有意识信件和笔记本的设计,STAR 有奖状,AMAZON 有剪纸意匠,理由就在这里。
如果许多人都能无违和地看这些设计,我会很高兴。今后也会努力超出大家预想的斜上方,觉得有趣的话请来玩。
顺便角色方面大家玩得开心吗?CHUNITHM 的角色都是不简单的孩子,每次都让人抱头,但拆解角色能发现很多东西,也埋有游戏史、网络文化史,希望大家找到这些原典,会让各种游戏和动画更有趣。
愿 CHUNITHM 能成为给大家制造美好回忆的地方。////消息播放结束////
再生:基底世界再生速度を再現します。言語設定基底世界2010年代で再生。
――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。
――メインフレームと呼ばれている者、
今回は私の職務であるアートディレクターに関してお話ししましょう。
チュウニズムにおけるアートディレクター
アートディレクターのお仕事とは、ゲームタイトルが掲げた目標に対し
デザインが担うゴール地点を探してみんなに共有することが大きなお仕事です。
例えば、皆さんがターゲットである場合、年齢分布や所属する層を分析し
それまで皆さんが見てきたものや、触れたであろうデザインを推測します。
そこで得られた推測結果と、我々がやりたいデザインを照らし合わせ
適合した世界観、デザイン、キャラクターを起こしていきます。
細かいところで言うと、チュウニズムのユーザーインターフェースを決める時。
皆さんが日ごろからマテリアルデザインを基本としているスマートフォンや
教育課程で最も触れる触媒である紙をイメージしたデザインを踏襲するように意識しました。
AIRでお手紙やノートを意識したデザインが入っていたり
STARで賞状、AMAZONで切り絵を意識した意匠が入っていたのは
そういう理由があったからなんですね。
多くの人にとって、これらのデザインが違和感なく見れるようになっていれば
とてもうれしいなと感じています。
簡単ではありますが、上記の様な事を考えてアート全般を作っています。
これからも皆さんの予測の斜め上をいけるように頑張っていきますので、
面白いと思ったら遊んでくれるとうれしいです。
……ちなみに、キャラクターに関しては皆さん楽しんでいただけたでしょうか?
なかなかチュウニズムのキャラクターは一筋縄ではいかない子ばかり。
毎回頭を抱えながら作っていますが、チュウニズムのキャラクター達を紐解くと、
いろいろな発見があるようしているので、ぜひ見つけてみてください。
ゲームの歴史や、ネットカルチャーの歴史といったものが
ところどころに埋まっていたりするので、そういったものを拾い上げて
原典といったものを触れてもらえると、とてもうれしいです。
きっとこれまで以上に、いろいろなゲームやアニメが楽しくなることでしょう。
チュウニズムが皆さんにとって良い思い出を作れる場所になれますように。
////メッセージ再生終了////
EPISODE 20
<给“キャベツP”的信息><“キャベツP”へのメッセージ>
“アッキー不守截稿。”@羽田の白い彗星
羽田の白い彗星様:这次 flavor text 大幅超过纳期,非常抱歉。今后会留足日程,不再发生这种事。……早上看见羽田の白い彗星脸色严峻,我正在急着写。ヒー!!
在大家温暖支持下,イロドリミドリ顺利迎来 2nd season。这次借此聊一点那件事。
那大概是 2018 年 2 月,结果成为最后一次 7 人 JAEPO 舞台后不久。传入耳中的,是饰演姐姐月鈴那知的今村彩夏さん退出声优业的消息。
当时正好在制作姐姐毕业后イロドリミドリ 2nd season 的剧本和曲子。原本与现在剧本不同,姐姐回日本后也会继续登场。
我们也可以选择更换 cast 继续。把这当成常见事当然轻松。但这样真的好吗?给姐姐注入灵魂的今村さん,如今或许能通过作品,与粉丝一起向她传达感谢。记得当时一直这样自问自答。
イロドリミドリ不是普通角色企划。现实与 fiction 的边界暧昧,漫画、曲、live 都在培育它的故事。角色的脚步提醒我们“当下”多么重要,我们也与故事一起前进。
最后,在剩下不多的时间里,我们改写了姐姐登场的未来,做出了大家如今所知的 2nd season。
终于实现的 2nd live,跨越 7 人共度的时间(Our 7 Lights),前往其后。虽然寂寞,但 live title「Over the 7 Lights」里承载的,是我们肯定变化未来的意志。
“谢谢你,姐姐。”
故事还会继续……
「あっきーが納期を守らない」@羽田の白い彗星
羽田の白い彗星さま
この度はフレーバーテキストの納期を大幅に遅れてしまい大変申し訳ありませんでした。
今後はこのようなことがないようスケジュールには余裕を持って動こうと思います。
・・・と、朝から険しい顔の羽田の白い彗星を見てしまったので急いで書いています。ヒー!!
さて、皆さんのあたたかい応援のおかげで無事2ndシーズンを迎えることができたイロドリミドリですが、
今回はこの場を借りて、あの出来事についてちょっとだけ語りたいと思います。
それは2018年の2月頃、結果的に最後となってしまった7人でのJAEPOステージの直後でしたでしょうか。
耳に飛び込んできたのはお姉ちゃんこと月鈴那知役の今村彩夏さんの声優業引退という知らせ。
ちょうどその頃お姉ちゃん卒業後のイロドリミドリ2ndシーズンのシナリオと曲を作っていた頃で、
実はこの時は今のシナリオと異なり、お姉ちゃんは日本に帰ってきてからも、物語に登場しつづける予定でいました。
キャストを変更してそのまま続けることも選べました。
よくある話と割り切った方が楽なのは分かりきっていました。
・・・でもそれでいいのかと。
お姉ちゃんに魂を与えてくれた、今村さんへの感謝の気持ちを
今ならなんとか作品を通して、ファンの皆と一緒に届けることはできるんじゃないだろうか。
自問自答を繰り返しながらそんなことをずぅーっと考えていたのを覚えています。
イロドリミドリはただのキャラクターコンテンツじゃないんです。
リアルとフィクションの境界が曖昧で、マンガも曲もライブだって含めて、すべてがイロドリミドリの物語を育てています。
「今」がとても大事だと、キャラクターの歩みに気付かされながら、僕たちも一緒に物語を歩んでいます。
結局、残された僅かな時間で、お姉ちゃんが登場する未来を塗り替えた
今の皆さんが知る2ndシーズンの形を作りました。
そして念願かなった2ndライブ。
7人で過ごした時間(Our 7 Lights)を超えて、その先へ。
寂しくもありますが、ライブタイトル「Over the 7 Lights」に込めたのは
変わっていく未来を肯定する僕達の意思。
「ありがとう、お姉ちゃん」
物語は続きます・・・。
EPISODE 21
<“Kai”的信息><“Kai”からのメッセージ>
作曲家 Kai 的自我介绍,以及《Rebellion》制作秘话。
初次见面,我是 Kai。在 Wonderland Wars、チェンクロ、maimai 等做曲和 SE。对 CHUNITHM 来说,可以理解为做了《Candyland Symphony》和イロドリミドリ《G線上のアリア》的人。
我终于也出世(?)到能为 CHUNITHM 写原创曲,ウヒョヒョー地做了《Rebellion》,意思是“反乱”。
好帅!
音游向曲子过去在 maimai 做过《ネコ日和。》等,但这次好像是难度很高的曲,于是“哇——做不出来——”地向谱面 BOYS 的 Jack 求助。
Kai:“音游难曲要怎么做?”Jack:“把这个这样那样再这样。”Kai:“嗯嗯。”Jack:“这里这样如何?”Kai:“哇——原来如此!!”
立刻回桌作曲:タカタカタカ!(键盘声)ピロピロピロ!(弹吉他声)ベロベロベロ!
(弹贝斯声)もぐもぐもぐ!(吃饭团声)
完成!ズギャーン!Rebellion!!各位觉得它有变成足够难的曲吗?
那么祝大家健斗。
作曲家Kaiの自己紹介。あと、楽曲『Rebellion』メイキング秘話。
どうも初めまして、Kaiです。Wonderland Wars、チェンクロ、maimaiなどで曲とかSEとか作ってます。
CHUNITHM的には、『Candyland Symphony』や、イロドリミドリのG線上のアリアを作った人、というのが分かりやすいかも?
そんな自分もついにCHUNITHMでオリジナル曲を作らせて頂けるくらいまで出世(?)させていただき、ウヒョヒョーって感じで、作りました。『Rebellion』という曲です。意味は「反乱」。かっこいい!
音ゲー向けの曲作りは、過去にmaimaiで『ネコ日和。』など作ったことはありましたが、今回のは何やらすごい難易度の高い楽曲とのことで、うわーん作れないよーとなったので、譜面ボーイズのJack氏に助けを求めました。
Kai:「音ゲーの難しい曲ってどうやって作ればいいんですか?」
Jack氏:「これをこうしてああしてこうして」
Kai:「ふむふむ」
Jack氏:「これをこうしたらどうでしょう」
Kai:「うわーなるほどー!!」
早速自分のデスクに戻って作曲。
タカタカタカ!(鍵盤の音)
ピロピロピロ!(ギター弾く音)
ベロベロベロ!(ベース弾く音)
もぐもぐもぐ!(おにぎり食べる音)
できた!ズギャーン!Rebellion!!
というわけで、ちゃんと難しい曲になってますでしょうか。
それでは、皆さんの健闘を祈ります。
EPISODE 22
<“譜面ボーイズ”的信息><“譜面ボーイズ”からのメッセージ>
“给走到这里的你,这次也来聊聊谱面 BOYS 的合作故事!”
只要大家一起合作,
就一定能做出一些和以往不同的东西!!
下面就来介绍这些蕴藏着这种可能性的谱面!
<業 -善なる神とこの世の悪について->
这是 SEGA 引以为傲的 Sound,
光吉さん和穴山さん合作打造的 boss 曲!
既然乐曲是两位豪华合作,
谱面 BOYS 当然也结集起来,挑战合作谱!
0~15秒 Techno Kitchen
16~70秒 Moon Strix
71~104秒 Techno Kitchen
105~160秒 ぴちネコ
最后追加了几颗 note 的人:小鳥遊さん
把这个名义想出来的人:ロシェ@ペンギン
下面是来自谱面 BOYS 的制作秘话!
ーーーーーーーーーーーーーーー
我是这次“来自谱面 BOYS 的挑战书”的统筹,Techno Kitchen。
其实从这首歌的 rough 阶段开始,我就已经参与进来了。
说到光吉さん和穴山さん,
就会想到《怒槌》和《混沌》。
而说到《怒槌》,最让人印象深刻的,
就是那种速度感,以及里头塞进去的 16 分旋律。
特别是最后那段 12 分纵连冲刺,真的太夸张了。
至于《混沌》,则是那种在那样的速度下,
还要加上 3 拍子,
并且中盘那段 12 分连打也特别离谱。
明明 BPM 在那里已经降下来了,
节奏却变得更碎,
让我当时甚至会擅自产生一种错觉:
“这个人简直把音游 boss 曲研究透了吧。”
不,那个要素真的很厉害。
而且像他那样温和的人,
居然也会做出这么激烈的东西……
总之,在把这些印象全都告诉他们之后,
乐曲才被完成到现在这个样子,
所以谱面这边也想尽量把那些要素做出来。
于是我就对 Moon Strix 氏说:
“你做的《混沌》真的太强了,所以你就是混沌担当!”
对ぴちネコ则说:
“《怒槌》后半段很夸张吧!好,那怒槌就拜托你了!”
至于我自己负责的开幕部分,
则是大胆地直接引用了《怒槌》的结尾,
想做出一种“以前的最终 boss 一上来就冲到你脸上了!”的感觉。
中盘那个东西嘛,
我其实是很努力地想去做出一种
“只有 boss 曲里才敢做的超猛玩意”,
但老实说,到底效果如何,我自己也还挺在意的。
那并不是单纯为了难度,
而是作为 boss 曲独有的氛围去尝试做的,
不过现在回头想也会忍不住想:
会不会做太过头了?这样真的好吗?
总之就这样一路做完,
最后又把来 test play 的小鳥遊さん也一起拉了进来,
每个人各加 1 note,
一边喊着“加在那里也太危险了吧!”
“啊啊,你真的加进去了……”
一边把整张谱弄得更危险,
最后才变成了现在你们看到的样子。
如果大家也能在打这张谱的时候,
顺便感受到过去 boss 曲的那种气氛,
我会非常开心。
也请大家去玩玩《怒槌》和《混沌》哦。
ーーーーーーーーーーーーーーー
<Larva>
“来自谱面 BOYS 的挑战书”第 4 弹!
这首被选为大会用曲、瘦得很有存在感的歌!!!
由当时算起来比较新的 4 个人组成合作谱,来挑战了!!
0~28秒 じゃこレモン
29~73秒 すきやき奉行
74~104秒 Emerald
105~143秒 ミストルティン
这次则是由新人谱面 BOYS 的代表,
ミストルティンさん送来了留言!
ーーーーーーーーーーーーーーー
我是这张挑战书的统筹,ミストルティン。
当时开始做这张谱的时候,现实里正好也出了不少事,
是在工期已经相当紧张、而且快逼近死线的时候,
被别人推荐着开始动工的!
虽说工期已经卡到不行!!
但大会曲就是大会曲!!!绝对不能妥协!!!
混蛋们!!!!想做什么就尽管做吧!!!!!
给我化身成 さむし 吧!!!!!!(情绪很满的表述)
我本来还想着,
“是不是有点讲得太随便了啊……”
可等到大家的东西真的全部拼起来之后,神奇的事情发生了:
整体构成和视觉印象,
居然成了一张相当规矩端正的挑战书!
当然,等级感上的偏差还是狠狠地修了一轮就是了。
除此之外,为了让它更有“大会曲”的感觉,
我还特地在某个地方做了加工。
比如放了两次把 16 格塞满的纵连,
设计成“只要擦就一定能以 AJ 通过去,
但还是会掉 JUSTICE”的地方。
平时的 CHUNITHM,
更多时候是和自己较劲;
但大会,毕竟是和别人一决胜负的地方!!!
所以面对这种地方,
你会选择即使出 JUSTICE 也要稳稳地保 AJ?
还是会赌一把,去拼 JUSTICE 数上的优势?
天下一的明天究竟会走向哪边呢!!!
ーーーーーーーーーーーーーーー
<Caliburne ~Story of the Legendary sword~>
曾经在 maimai 里大杀四方的乐曲,如今也来到 CHUNITHM 了!
0~17秒 某S氏
17~32秒 チャン@DP皆伝
32~47秒 某S氏
47~62秒 Jack
62~77秒 はっぴー
77~92秒 玉子豆腐
92~113秒 LabiLabi
113秒~ 小鳥遊さん supported by はっぴー
“maimai谱面 BOYS 的挑战ンl犬”……?
不是“挑战状”,而是“挑战ンl犬”?
总、总之,相关的人都给我们写了留言!
ーーーーーーーーーーーーーーー
这次由我来担任统筹!!
我是小鳥遊さん!!
虽然以前也参加过合作谱,
但“统筹整张合作谱”还是第一次,
所以真的紧张得不行!!
对我来说,《Caliburne》也是一首很有回忆的歌!!
所以我才会特别卖力地主动举手说,
“这次让我来统筹吧!!”
因为这次是从 maimai 移植过来的曲子,
所以我们也尽量让平时主要负责 maimai 谱面的谱面 BOYS
一起努力把它做出来!!
然后嘛!!因为这次合作的人数真的很多!!
所以从一开始给每个人分配段落就已经很难了
…… 结果等到真的拼在一起之后,
每个人的主张都太强,直接变成了一团相当可怕的东西
…… 某 S 氏 一上来就用了速度变化
…… 我自己负责的那段一摆上去,发现居然根本打不了
…… 那一刻我真心体会到了:
“原来统筹合作谱,居然是这么辛苦的事啊!”
后来又继续反复把一些地方修得更容易取、
让整体更好看清,
眼看终于快完成了!!!结果就在这个时候!!
???“这谱也太难了,我打不了。”
???“我想要更有 variety 一点的谱。”
诶~~~!?!?
于是我只好哭着去寻找所谓的 variety,
可找着找着还是力尽了,
最后只能把一切托付给はっぴー大前辈,
然后自己钻进被窝里去了……
ーーーーーーーーーーーーーーー
我是负责魔改造的はっぴー。
和《ガラクタ》那时候相比,这次成员已经变了很多,
然后我就发现:这些家伙,音游是真的都很强啊~!!
做《ガラクタ》的时候,因为本来就是移植,
团队里多少都有一种共识:
“那就尽量克制一下指押之类偏音游技巧的内容吧!”
差不多是朝着那样的方向在做。
可这次回来的东西,
整体上音游要素都特别多,
多到连我们这些 maimai 组的人都会想:
“明明是熟悉的曲子,怎么我们自己都玩不了了?”
所以后来我就把它调成了更粗犷、但也更容易玩得开心的版本。
小鳥遊マン啊,人类还是有极限的。
也正因为标题里混进了一个“犬”字,
而最后又是我来接手调整,
所以我当时就抱着一种
“那干脆顺手玩一下标题吧w”
的轻松心态,最后诞生了那个名义。
可以吧。原谅我。
ーーーーーーーーーーーーーーー
谱面 BOYS 的灵魂会跨越世代继续传承下去!
今后我们也会继续朝着更高处不断前进!
还请大家今后也继续多多关照 CHUNITHM!
「ここまでたどり着いたキミに、今回も譜面ボーイズの合作話をするよ!」
みんなで合作することで、今までとは違う何かを
生み出すことが出来るはず!!
そんな可能性を秘めた譜面を紹介するよ!
<業 -善なる神とこの世の悪について->
セガが誇るサウンド、光吉さんと穴山さんのボス曲!
豪華2人の合作に譜面ボーイズも結集して合作に挑戦!
0~15秒 Techno Kitchen
16~70秒 Moon Strix
71~104秒 Techno Kitchen
105~160秒 ぴちネコ
最後に数ノーツ足した人 小鳥遊さん
名義を生み出した人 ロシェ@ペンギン
そんな譜面ボーイズからの制作秘話が届いてるよ!
ーーーーーーーーーーーーーーー
譜面ボーイズからの挑戦状のまとめ役になった、
Techno Kitchenです。
実はこの楽曲のラフから携わらせていただきました。
光吉さんと穴山さんと言えば、怒槌と混沌。
怒槌といえば、あの速さに16分のメロディーが印象的
最後の12分の縦連打ラッシュは本当にすごかったね。
混沌はあの速さで3拍子に加え、
中盤の12分の連打がもうとにかくすごくて。
あそこBPMは下がってるのにリズムが細かくなってて
当時は「この人は音ゲーのボスを知り尽くしてる」
と勝手に錯覚してました。いやあの要素はすごい。
あんなに温厚な人もああいう激しいの作るんだ…
というイメージを伝えて、楽曲を仕上げて頂いたので
譜面もそういう要素にするべく、
Moon Strix氏には
「あなたの混沌が凄かったので、あなたは混沌役で!」
ぴちネコっちには
「怒槌の後半やばかったよね!じゃあ怒槌でお願い!」
と役割分担をやってみました。
自分担当の開幕は、
怒槌のラストを大胆に引用して、
「以前のラスボスがいきなり開幕に襲ってくる!」感を
出してみました。
中盤のアレは、ボス曲でしか出来ないすごい何かを、
頑張って作ってみたんですけど、実際どうなんだろ?
難易度どうこうではない、ボスならではの雰囲気として
やってみたものの、やり過ぎ?良かったのかな?
そんな感じで一通り仕上がって、ラストに
テストプレイしてくれた小鳥遊さんを混ぜて
一人1ノートずつ足して、
「そこに足すのはヤバい!」「ああ足しちゃった…」
と言いながらも、更にやばいことになりつつ、
仕上がった譜面がこちらになります。
過去のボス曲の雰囲気も一緒に楽しんでくれれば
嬉しいな。怒槌と混沌もよろしくね。
ーーーーーーーーーーーーーーー
<Larva>
「譜面ボーイズからの挑戦状」第4弾!
大会の楽曲に選ばれたガリガリなこの曲!!!
当時から数えて新しい4人で合作に挑戦!したよ!
0~28秒 じゃこレモン
29~73秒 すきやき奉行
74~104秒 Emerald
105~143秒 ミストルティン
新人譜面ボーイズを代表して、ミストルティンさんから
コメントが届いてるよ!
ーーーーーーーーーーーーーーー
当挑戦状のまとめ役、ミストルティンです。
譜面を作成し始める当時いろいろとありまして、
カツカツな締切間近に他薦をもらって譜面作成開始!
カツカツだけど!妥協は無し!!大会楽曲!!!
野郎ども!!!!やりたいだけやっちまえ!!!!!
さむしになりきれ!!!!!!(モリモリな表現)
結構雑に言っちゃったな……って思ってたけど、
いざ全部くっつけてみたらあら不思議、
構成や見た目はとてもお行儀のよい挑戦状でした!
レベル感のズレはモリモリガリガリしたけどね。
さらに、大会楽曲らしくするためにとある箇所を加工。
16マスを埋め尽くす縦連を2回ほど置いて、
擦れば確実にAJ通過はできるけど、
JUSTICEは出ちゃうって箇所を用意したよ。
普段は自分と競うことが多いチュウニズムも、
大会は他の人と競う場!!!
JUSTICEが出ても確実にAJを狙いに行くのか?
はたまたJUSTICE数の差で勝負するのか?
天下一の明日はどっちだ!!!
ーーーーーーーーーーーーーーー
<Caliburne ~Story of the Legendary sword~>
maimaiで猛威を奮った楽曲がチュウニに登場!
0~17秒 某S氏
17~32秒 チャン@DP皆伝
32~47秒 某S氏
47~62秒 Jack
62~77秒 はっぴー
77~92秒 玉子豆腐
92~113秒 LabiLabi
113秒~ 小鳥遊さん supported by はっぴー
「maimai譜面ボーイズからの挑戦ンl犬」…?
「挑戦状」じゃなくて「挑戦ンl犬」?
と、とにかく関わった人からコメントを頂いたよ!
ーーーーーーーーーーーーーーー
今回まとめ役をやらせていただきました!!
小鳥遊さんです!!
合作に参加したことはあっても、
纏めるのは初めてなので、すごいドキドキしました!!
私にとっても、Caliburneは思い出が多い曲なので!!
ちょっと張り切ってまとめ役に立候補しました!!
今回はmaimaiからの移植とのことで、
maimaiの譜面を主に作成している、
譜面ボーイズで頑張って作りました!!
で、もって!!今回の合作は人数が多かったので!!
パート分けから難しくて…いざガッチャンコしてみたら
各々が主張しすぎてすごい大変なものができたり…
S氏に関してはいきなりスピード変化使ってるし…
自分のパートは置いてみたら全くできないし…
「合作譜面を纏めるって、こんなに大変だったんだ!」
と深く思い知らされました…
色々な場所を取りやすくしたり、
譜面を見やすくしたりして
やっと完成!!!かと思ったその時!!
???「譜面がムズかしすぎて俺にはできない」
???「もっとバラエティ性のある譜面がいい」
え~~っ!!!?!?ってことで
泣きながらバラエティ性を探してみたけど、
力尽きてしまった私は、はっぴー大先輩に
全てを託してお布団に入りました…
ーーーーーーーーーーーーーーー
魔改造役のはっぴーだよ。
ガラクタの時とかなりメンバーが変わったわけで
こいつらみんな音ゲー上手いんだよな~!!
ガラクタの時は移植だし意識して指押しのような
音ゲー技術を抑えめにして作ろう!
みたいな共通認識があったような無かったような
そんなゴールを目指していた気がするんですが
今回戻ってきたやつは全体的に音ゲー要素が多くて
知ってる曲なのに俺ら(maimai班)が遊べねぇな?
って感じだったのでラフに楽しめる調整をしました。
小鳥遊マンよ、人間限界がある。
って感じで挑戦状の状に犬って文字が入ってたので
最後俺調整したしちょっといじっちゃえw的なノリで
あの名義が誕生したのでした。いいよね。許して。
ーーーーーーーーーーーーーーー
譜面ボーイズの魂は世代を超えて受け継がれていくよ!
さらなる高みを目指して今後もどんどん頑張ってくよ!
これからもチュウニズムをよろしくね!
EPISODE 23
<“コハD”的第三条信息><“コハD”からの3回目のメッセージ>
“告诉你为什么最后会叫 CHUNITHM。”
大家好。
我是 maimai、CHUNITHM、オンゲキ的总合 Director「コハD」。
做到 3 作加上 でらっくす,也终于开始有点喘不过气来了。
在准备第 4 次 flavor text 的时候,
我只烦恼了几秒钟要写什么,
就突然想起当年把版本名取成 AMAZON 时,
大家那句“为什么啊!?”的反应特别大,
所以这次就来聊聊各个标题命名的故事吧。
=================================
■maimai
其实 maimai 一开始,是作为面向中国市场的音游企划立起来的。
当时大家很随便地聊着,
说起什么“トントン”“謝謝”“LonLon”,
还有熊猫的名字、感谢、甚至吉祥寺百货那样的词,
都莫名其妙地让人觉得“很有中国味”。
然后就有人说:
“反正是个会‘舞’的游戏,那干脆叫『舞舞(暂定)』不就好了?”
结果还真就因为这种相当 easy 的理由诞生了。
顺带一提,更早期一点的时候,
它的开发名其实还叫过 GROOVE MASTER。
=================================
■maimai GreeN
当时在做大型版本更新,
有个让我很讨厌的上司,对标题命名这件事管得特别多,
于是我和 Producer 就带着一种很邪恶的念头,
想说“干脆取个以后再也不用找这家伙审批的名字吧”,
结果就有了这个副标题。
如果直接做编号,会让新玩家觉得门槛变窄;
但如果每次都起那种很有意义的副标题,
版本之间的变化又会显得不够直观。
所以我们最后决定:
“那就做一个用颜色表现 image change 的系列吧!”
于是也就顺势说服对方:
“今后版本名都直接用颜色,那你以后也就不用每次都审了吧?”
现在想起来,还是挺值得怀念的一段回忆。
至于为什么选绿色,
是因为那时我心里有个迷信:
“第二作是绿色的音游,通常都会大热。”
(比如那个□的、还有那个○会飞过来的)
结果也真的像迷信说的一样,成了大 hit。
顺便说一句,那时候的我还完全没有意识到难度颜色这回事。
还是后来被用户指出来,我才发现。
=================================
■maimai ORANGE
照这个流向正常想的话,本来应该轮到黄色,
但我自己一边立了“颜色规则”,
一边又已经开始对这个规则有点腻了,
所以想做点变化,最后就想出了 ORANGE。
那一版的界面设计,是ゆう子ちゃん做的。
而她现在则在オンゲキ那边负责角色相关的工作。
=================================
■maimai PiNK
从橙色往红色走,变化终究还是太小了,
(GreeN 和 ORANGE 其实也都是变化偏保守的升级)
所以我就想着:
“这次要不要干脆用一个更大胆的颜色和设计?”
最后才有了 PiNK。
也因为选了一个相对偏女性印象的颜色,
所以反过来,在设计上我故意让它更偏机械、更偏男性化。
另外,那也是在 CHUNITHM 稍微稳定下来以后,
我久违地亲自狠狠干预 Direction 的一个版本。
我自己觉得,它是个很有“音游味”的版本,
在团队内部也算是评价挺不错的一作。
=================================
■maimai MURASAKi
在思考第 4 作该怎么玩时,
我开始觉得想要再来点变化,
也就是在那时候,萌生了“要不要做成和风”的念头。
(人类这种生物,游戏做到第 5 作左右,
就总会忍不住想做和风,这很正常。)
而且到那个时候,
我终于也还是开始认真意识到难度颜色了,
既然确定是紫色,那就干脆直接把名字叫 MURASAKi。
后来在设计师的强烈坚持下,
版本里加入了角色。
而想到主角色乙姫后来成了 maimai 里人气最高的角色之一,
我也会觉得:这样好像也不错。
=================================
■maimai MiLK
这个名字,是我当时在 CHUNITHM 那边满脑子都在想一些很下流施策的时候取出来的。
另外,那时我也很常听 B○S 的《MiLK》,多少也受了点影响。
结果当时因为オンゲキ那边忙得离谱,
我几乎把很多事情都交给现场去做,
回过神来发现它居然变成了一款很有角色游戏味的版本,
这一点给我留下了很深的印象。
(我甚至还会被设定故事的厚度吓一跳。)
不过,曲选画面做得很好用这一点,
我是相当喜欢的。
=================================
■maimai FiNALE
最初的开发名其实是 cafe au lait,
是按 MiLK 的延长版本在考虑的。
但做着做着,我越来越想把过去版本的回忆都塞进去,
最后又想把“最终收尾”这件事做得更壮大一些,
结果就变成了现在这个名字。
(虽然也有人说这名字不好读,
但最后还是因为我喜欢它的响感,所以定成了 FiNALE。)
这是一个有意识地朝“7 年集大成”和“音 THE 游戏”去做的版本,
虽然在设计上变化不少,
但最终的成品却又有种说不出的怀旧感。
团队其实过得挺辛苦,
但做这一版的时候,我个人真的还蛮开心的。
=================================
■maimai でらっくす
开发名是「SINMAI(新米)」,
最初其实是按 maimai2 去做的。
可做着做着,我越来越觉得,
现在这个 maimai 本身也应该被好好保留下来。
于是我就决定,不用“2”,
而改成一个更能让人联想到扩张、进化、成长的名字:
“でらっくす”。
(顺便说,在玩那个梗的时候,我其实就已经决定要用这个名字了。)
=================================
啊。
明明这是 CHUNITHM 的 flavor text,
结果我一直都在说 maimai 的命名故事呢。
对不起。
那么,下面终于进入 CHUNITHM 的正题。
=================================
■CHUNITHM
最最开始那份企划书的名字,
其实是个挺像玩笑的名字:「CHUNIBEAT(仮)」。
概念是“做一个能让人享受厨二病世界观的音游”,
而且在企划初期就已经把 AIR note 和 TAP 分割这些东西都放进去,
完成度意外地还挺高!
……不过,当时厨二病发作得特别严重的设计师メインフレーム君却奋起说道:
“这种名字,厨二感根本不够啊!”
于是名字一度被改成了下面这个:
SeelischTact
把死海文书梗里的 “Seele” 用进去,
再把 AIR 动作说成 “Tact”,
厨二感一下子就上来了。
懂了。
……可惜的是,这名字实在太难读、响感也不好,
于是立刻就被当时那个很讨厌的上司一口否掉了。
后来我抱着一种“反正都这样了,不如干脆乱来吧”的心情,
提了「CHUNITHM」这个名字,
结果没想到连当时的役员们都(不知为何)喜欢上了,
于是最后就真的这么定了。
(而 SeelischTact 最后则变成了原创曲的 label 名。)
发表当时,这名字其实被市场狠狠笑过一轮,
但现在回头看,它却不知道从什么时候开始完全融入大家的生活里了。
真是不可思议。
=================================
■CHUNITHM AIR
这个版本的起点,
其实又回到了我从 maimai 时代就像被诅咒一样执着的那个理论:
“第二作是绿色的音游会大热。”
所以最开始就是从“那颜色做成绿色吧”这个想法出发的。
另外还有很多别的因素:
比如从首发时就已经计划好,
却因为种种原因拖了一整年才终于能做的
“配合夏 Comi 公布 AIR(鳥の詩)”这个企划;
又比如它和 AIR sensor 的亲和性;
再比如我想把它做成有“飞跃”意味的第二作,
想做出更爽朗清新的印象;
甚至还有团队内部问卷“你最喜欢哪个版本?”时,
第一名偏偏是 HAPPY○KY——
诸如此类的一切,
最后都像被某种命运牵引着一样,汇成了这个名字:AIR。
我当时给设计师的设计发注,
甚至只是那种很飘忽的话:
“做成像清爽天空一样的设计吧。”
但多亏设计师本人的能力够强,
最后还是做出了非常漂亮的图像表现。
这也是我在 CHUNITHM 里尤其喜欢的一个版本。
=================================
■CHUNITHM STAR
其实在想 AIR 的时候,
我就已经决定好了:天空之后,下一步就是宇宙。
到底是宇宙?月亮?还是火星?
当时其实冒出了很多方案,
但后来设计团队那边提出了一个以电影《Chicago》为 motif 的豪华赌场风设计案,
而我又正好从那里面的“星星 motif”得到了灵感,
于是最后名字就成了 STAR。
再加上公司方面的一些情况,
让它的运营周期也变得比较长,
而且这个版本也很好地表现出了自 AIR 延续下来的
“不那么像传统音游”的设计路线。
所以我觉得,它算是把近年的 CHUNITHM 气质定得挺鲜明的一作。
=================================
■CHUNITHM AMAZON
这个大概就是最让大家满头问号的名字了。
AIR 飞上天空,
STAR 到了星星,
按道理接下来只剩下往银河去了。
……但问题是,
飞来飞去我也开始有点腻了,
并且也隐约开始怀念陆地。
再加上 STAR 的设计整体偏强,
所以我们也想过:
“下一作是不是做得更亲切一点?”
而最初的契机,
其实只是随手把开发名写成了“森(仮)”而已。
后来又有设计师提出了我从 maimai 时代就一直很想做的
“动物 motif”方案,
(MURASAKi 最初的设计 motif 其实就是猫)
于是大家就说:
“既然这样,比起森林,不如直接上密林吧?”
“说到密林,不就是 AMAZON 吗!?”
于是这个名字就在一种很有气势的拍板下定了下来。
虽然这个名字后来也被吐槽过不少,
甚至在 dot-net 有料化的时候,
还曾经有人提议把服务名直接改成 PR○ME。
(虽然这完全无所谓啦。)
不过后来 PLUS 里连恐龙都冒出来了,
感觉设计师是真的在这个版本里做得特别开心。
=================================
■CHUNITHM 土(仮)
飞上天空,冲到宇宙,
最后又回到大地的 CHUNITHM。
既然都着陆了,那就顺着这个流向继续推进吧,
于是开发名便直接叫成了“土(仮)”。
但“土”终究还是有点太那个了,
所以后来又想着:
“不如还是取个稍微正经一点、也更方便设计的名字吧。”
于是方向就转去了矿物、宝石一类的命名。
等到这篇 flavor text 公布的时候,
正式名字应该已经公开了吧?
如果有人是在公开前读到,
那就请稍微期待一下,它最后会变成什么名字。
(总之最后是个还挺正经的名字。)
=================================
还有,下面算是赠品。
=================================
■オンゲキ
唯独这个标题,
从我最初想到的开发名开始,
几乎就没怎么改过。
第三作既然是“打出去的音游”,
那就叫音撃。
(当时写法还是「おんげき(仮)」)
另外,像イロドリミドリ那边,
开发名曾经从「えろばん(仮)」变成正式的「イロドリミドリ」,
所以我原本也以为这个以后肯定会再改。
结果没想到,它居然意外地非常顺耳。
果然,那种毫不迷茫地起出来的名字,会特别强。
=================================
做了这么多命名之后,
我现在反而越来越觉得:
比起那种过度用力、拼命想体现制作者 ego 的名字,
反而是那种兼顾响感、氛围,以及接受者是否好理解的名字,
更容易真正传到别人那里,也更容易被长久地爱着。
有点像“被赐予”的感觉吧。
不管是 maimai、CHUNITHM,还是オンゲキ,
我都一直觉得,比起把制作者的 ego 放在最前面,
更重要的是去思考接收这款游戏的人,也就是大家。
我也希望今后团队所有人依然能继续这样做下去。
(当然,时代一直在变,有时候也确实没那么容易。)
那么,最后这次也来介绍一下我们的伙伴们。
せきねさん
へいないさん
もろいさん
もりもとさん
たかせさん
よしだくん
たかきくん
みずのくん
しまだ@サウンドさん
おおさわさん
おかもとさん
まえださん
わたなべさん
づらちゃん
よしだじゅんさん
ゆみこねーさん
なかむらさん
ばばさん
たかはしさん
こんどーさん
ほりこしさん
まついさん
やまざわさん
あめりかざりがに
おおしまさん
ほりかわさん
ほりうちさん
もりたさん
おがわさん
とやおさん
たかはしさん
つちやさん
にしきさん
以及至今玩过、今后也还会继续玩的,
所有 CHUNITHM 玩家们。
「なんでCHUNITHMって名前になったか教えてあげるね」
こんにちは。
maimai、CHUNITHM、オンゲキの総合ディレクター「コハD」です。
さすがに3作+でらっくすを作って息切れしてきた昨今です。
4回目のフレーバーテキストの作成にあたって、
何を書こうか数秒、悩んだのですが、AMAZONという名前にした時に
「何で!?」という声が大きかったのを思い出したので、
今回は各タイトルの名付けの話でもしてみることにします。
=================================
■maimai
実は中国向け音ゲーとして企画が立ち上がったmaimai。
中国風の音ゲーにしようと雑な話をしている中で、
トントンとか謝謝とかLonLonとか、
パンダの名前とか感謝とか吉祥寺のデパートみたいな名前が
中国っぽいという話になり、「舞うゲームだし舞舞(仮)で良くない?」と
割とイージーな理由で誕生しました。
ちなみにもっと初期の開発名はGROOVE MASTERだったりしました。
=================================
■maimai GreeN
メジャーバージョンアップを行うにあたって、
当時のとても嫌な上司がやたらとタイトルのネーミングにうるさく、
「今後一切、この上司に承認をもらわなくて済む名前にしよう」と
プロデューサーと一緒に邪な思いから付けたのがこのサブタイトルです。
ナンバリングすると間口が狭まるし、
毎回、意味のあるサブタイトルにすると変化がわからなくなるから、
イメージチェンジをカラーで表現する作品にします!
なので、今後もバージョン名を色にするから
二度と承認もらわなくてもいいよね!と説得したのは良い思い出です。
尚、緑を選んだのは、当時の私の中で、
「2作目が緑色の音ゲーはヒットする」というジンクスがあったからなのですが、
(□のやつとか○がとんでくるやつとか)
ジンクスの通り、本当にヒット作になりました。
ちなみに、この時点で難易度カラーは全く意識していませんでした。
(ユーザーから指摘されて気づきました)
=================================
■maimai ORANGE
この流れで普通に考えると黄色になるのですが、
色ルールという承認をとっておきながら、
私自身がこのルールに少し飽き始めており、
変化を付けたくて考えたのがORANGEです。
この時のインタフェースのデザインをやっていたゆう子ちゃんは、
今はオンゲキのキャラ担当をやってたりします。
=================================
■maimai PiNK
オレンジ色から赤だと、どうしても変化が少なく、
(GreeNとORANGEも変化少なめなバージョンアップでした)
思い切った色・デザインにしたいと思って付けたのがPiNKでした。
女性っぽい色の選定だったこともあって、
デザインは逆に、機械的な男らしいデザインにしました。
また、CHUNITHMが落ち着いたタイミングで、
久しぶりに私がガッツリとディレクションしたバージョンでして、
とても音ゲーらしく、チームのメンバーにも、
そこそこ評判が良いバージョンになったのではと思います。
=================================
■maimai MURASAKi
4作目のネタを考えている中で、変化が欲しくなって
和風にしたいと思い始めた頃に考えたバージョンです。
(人間というものは5作くらいゲームを作ると和風にしたくなるんですよね)
また、難易度カラーもこの頃にはさすがに意識していまして、
紫色にすることは確定していたので、そのまま名前をMURASAKiにしました。
デザイナーの強い意向でキャラを入れたのですが、
メインキャラの乙姫は、maimaiで一番人気になったのを考えると、
そういうのも悪くないのかなと思ったバージョンです。
=================================
■maimai MiLK
CHUNITHMで卑猥な施策をたくさん考えてた頃に付けた名前です。
当時、B○SのMiLKをよく聴いていたのもちょっと影響しています。
オンゲキがものすごく忙しくて割と現場に任せていたら、
キャラゲーになってびっくりしたのが思い出のバージョンです。
(設定のストーリーの分厚さにもびっくりしたりしました)
曲セレがかなり遊びやすいところが好きでしたね。
=================================
■maimai FiNALE
初期の開発名はcafe au laitで、MiLK後の延長バージョンとして考えていました。
作っているうちに過去バージョンの思い出をたくさん入れたくなってきてしまい、
もっと壮大にラストを飾りたくなった結果、この名前となりました。
(読めないという声もありつつ、響きを選んだ次第FiNALEとなりました)
「7年間の集大成」と「音THEゲー」を意識したバージョンで、
デザイン的な変化は結構ありつつも、どこか懐かしい仕上がりになりました。
チームは色々大変でしたが、コレ作ってるの、結構、楽しかったです。
=================================
■maimai でらっくす
開発名は「SINMAI(新米)」で、当初はmaimai2として作っていました。
作っていくうちに今のmaimaiをきちんと残したい気持ちになり、
2ではなく、より拡張・進化・成長を彷彿とさせる「でらっくす」という
ネーミングにすることにしました。
(尚、例のネタの時点で既にこの名前にすることは決めていました)
=================================
あ。
チュウニズムのフレーバーテキストなのに、
maimaiの名前の話ばかりしてしまいましたね。
ごめんなさい。
では、本題のチュウニズムの話です。
=================================
■CHUNITHM
一番最初の企画書の名前は、割と冗談で付けた「CHUNIBEAT(仮)」という名前でした。
厨二病な世界観で楽しめる音ゲーというコンセプトで、
企画初期からAIRノーツやTAP分割が盛り込まれている完成度の高さ!
…なんですが、厨二病を酷く患っている
デザイナーのメインフレーム君が「そんな名前じゃ厨二感が足りない!」
と奮起し、一時的に以下の名前になりました。
SeelischTact
死海文書ネタのゼーレを使い、
AIR動作をタクトと表現する厨二感。
なるほど。
…ですが、読めない、響きが悪いと当時の嫌な上司に一蹴され、
こんな名前で本当に良いのかとやけくそで提案したのが「CHUNITHM」です。
当時の役員も(何故か)気に入ってしまい、
結局、この名前で行くことになりました。
(そして、SeelischTactはオリジナル曲のレーベル名になりました)
発表当時は市場からかなりバカにされたのですが、
なんだか馴染んじゃいましたね。不思議なものです。
=================================
■CHUNITHM AIR
maimai時代から私が呪いのように意識している
「2作目が緑色の音ゲーはヒットする」理論に基づき、
色を緑にしようという発想からスタートしたのが本作です。
リリース時から計画しつつも
諸事情によりやれなかった1年越しの計画
「夏コミに合わせてAIR(鳥の詩)告知」の施策や
AIRセンサーとの親和性、2作目での飛躍への願い、
爽やかなイメージにしたい気持ち、
さらにはチームのみんなが好きなバージョンは何?という
チーム内アンケートのトップがHAPPY○KYだったこと
etc…
そんな運命に導かれるように付けたのがこの「AIR」です。
「爽やかな空のようなデザインにしよう」と
相当にふわふわしたデザイン発注をしたのですが、
デザイナーの力量によってなかなか見事なグラフィックに仕上がりました。
CHUNITHMの中でも特に私が好きなバージョンです。
=================================
■CHUNITHM STAR
AIRを考えていた頃から、
空の次は宇宙にいくことは考えていました。
宇宙にする?月にする?火星にする?などなど、
色々な案が出ましたが、デザイナー陣から映画の「シカゴ」
モチーフのゴージャスカジノデザイン案が出てきて、
その中にあった星のモチーフから着想を得て
STARという名前にすることになりました。
会社の事情もあって運営期間も長くなり、
また、AIRから続く「脱音ゲーっぽいデザイン」をしっかりと表現でき、
近年のCHUNITHMを印象づけた作品になったかなと思います。
=================================
■CHUNITHM AMAZON
皆さんが「?」と思ったのがこの名前だと思います。
AIRで空を飛び、STARで星に着き、
あとは銀河にでも向かうしかなくなったCHUNITHM。
…なんですが、
飛ぶのにも飽きてきてしまい、そろそろ陸が恋しくなったり
また、STARが割と強そうなデザインなので
次は親しみやすいデザインにしたい話もありつつ、
雑に「森(仮)」という開発名称を付けたことが
最初のきっかけでした。
その後、maimai時代からずっとやりたかった、
「動物モチーフ」のアイデアがデザイナーから出てきて、
(MURASAKiの最初のデザインモチーフは猫でした)
だったら森よりも密林じゃね?という話になり、
密林といえばAMAZONじゃね!?と勢いで決まったのがこの名前です。
色々とご指摘を受けていますが、
ドットネット有料化にあたってサービス名を
PR○MEにしないかという話もあったとか。
(どうでもいいですね)
PLUSで恐竜が出てくるあたり、
デザイナーが本当に楽しそうに作っているバージョンになりましたね。
=================================
■CHUNITHM 土(仮)
空に舞い上がり、宇宙に行って、
大地に帰ってきたCHUNITHM。
着陸したので、流れ的にそのまま突き進んでみて、
開発名は「土(仮)」で進行しました。
さすがに土だとアレなので、もう少しちゃんとした名前にしようと思い、
鉱物とか宝石とか、デザインしやすい名称になりました。
このフレーバーが出ている頃には名前は公開されてるかな?
公開前に読んでいるなら、どんな名前になるか楽しみにしてみてくださいね。
(割とまともな名前になりましたよ)
=================================
あと、オマケです。
=================================
■オンゲキ
このタイトルの名前だけ、最初に思いついた開発名から、
ほとんど変わらずに進行しました。
3作目は撃つ音ゲーだから音撃。
(書き方は「おんげき(仮)」でした)
イロドリミドリの開発名が
「えろばん(仮)」→「イロドリミドリ」だったりしたので、
どうせ後で変わるんだろうと思って付けていたら、
意外としっくり来てしまいましたね。
迷わずに付けた名前は強いです。
=================================
色々考えて力んで付けた名前よりも、
響きだったり雰囲気だったり、受け取りやすさを考えた名前の方が、
届きやすく、長く愛される名前になるんじゃないかなと
色々と名付けてきた結果、思っています。
「授かる」みたいな感じですかね。
maimaiもCHUNITHMもオンゲキも、
作り手のエゴを出すことよりも
受け手側、皆さんのことを考えて作ってきたつもりですし、
これからもチーム一同、これからもそうありたいと思っています。
(時代は変わっていくので、なかなか難しい時もありますけどね)
さて、そして今回も仲間を紹介させてください。
せきねさん
へいないさん
もろいさん
もりもとさん
たかせさん
よしだくん
たかきくん
みずのくん
しまだ@サウンドさん
おおさわさん
おかもとさん
まえださん
わたなべさん
づらちゃん
よしだじゅんさん
ゆみこねーさん
なかむらさん
ばばさん
たかはしさん
こんどーさん
ほりこしさん
まついさん
やまざわさん
あめりかざりがに
おおしまさん
ほりかわさん
ほりうちさん
もりたさん
おがわさん
とやおさん
たかはしさん
つちやさん
にしきさん
そして、今まで遊んでくれた、そしてこれから遊んでくれる
全てのチュウニズムプレイヤー達