2024.07.16 / NEWS
CHUNITHM 9周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開! CHUNITHM 9周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
原文链接:https://info-chunithm.sega.jp/7980/
开场 はじめに
【祝】CHUNITHM 9周年【祝】
CHUNITHM 于 7 月 16 日(二)迎来了稼动 9 周年。
能够连续运营 9 年,全都是托各位玩家前来游玩的福。真的非常感谢!
这次也为了纪念 9 周年,公开来自开发 STAFF 的留言!
(也有人太忙了没能要到留言。对不起!)
文章最后也放了截至上次为止的 STAFF 留言,大家可以趁这个机会一起读读看哦!
【祝】CHUNITHM 9周年【祝】
CHUNITHMは7月16日(火)に、稼働9周年を迎えます。
9年間も稼働を続けられているのは、ひとえに遊んでくださる皆さんのおかげです。
本当にありがとうございます!
今回も9周年を記念して、開発スタッフからのコメントを大公開します!
(忙しくてコメントを貰えなかった人もいるよ。ごめんね!)
記事の最後には前回までのスタッフコメントもあるので、この機会に読んでみてね!
<目次>
<ロシェ@ペンギン>
大家好,我是ロシェ哦~!一如既往,一边靠完全营养食面包构筑身体,一边打音游。
最近我发现,音游里重要的是核心力量。说到核心力量就是腹肌。连打的时候,意识着腹肌绷紧,让身体的轴心不要晃,不管是敲的游戏还是踩的游戏,稳定感都提升了(本公司比)。我一直在想腹肌到底是为了什么而练的,原来是为了音游啊。还有睡眠也很重要!大家一起过健康生活,让音游 life 更加充实吧!
接下来聊聊最近做的谱面和一些杂谈。这一年所有担当谱面都讲的话绝对会太长然后被骂,所以就挑几个讲吧!
■幻想ロードオブキング(MASTER)
听到这首曲子的瞬间,我脑中就浮现出中盘耸立起一座巨大山峰的画面,于是就做成了平时很难这样搞的“中盘爆上げ”谱面。
在怒涛般的 note 涌来前后,那些安静的部分也因为曲调的关系,可以相当露骨地配置出来。
为了思考“要怎样把气氛炒起来”,反过来思考“要怎样压下去”;不只是关注“做了什么”,也去关注“没做什么”,也许就能变得有点像谱面制作者侧的思维。大概……
为了制作这首曲子的谱面,我读了担当角色羽生二三的故事,结果内容相当不得了,于是好几次去追问负责统筹剧情的 Meteian 君:“内容是不是攻太猛了!?没问题吗!?”
原创曲在读过角色故事之后再听,会感觉到彼此的联系,印象也会变得更深,所以平时不怎么读的人也请务必去读读看!投入感会一下子增加。
■めっちゃ煽ってくるタイプの音ゲーボス曲ちゃんなんかに負けないが?????(MASTER)
说到中盘爆上げ谱面,这边也有一张。
中盘借用了 t+pazolite 桑的那些 Boss 曲ちゃん们的零件,所以会有一堆难度不相称的谱面怒涛般飞过来,但 YURUSHITE。
请各位用自己的实力去分からせ或者被分からせ吧。
■ZegalltA(MASTER)
因为是 LUMINOUS 最初地图的 Boss,所以进行了相当多试行错误。
到了等级 15,就必须做成连我自己都打不出 AJ 的难度,因此也会有目测失误,把它做得不讲理地难,导致落地变得非常困难的时候。
不只是我自己,也请其他谱面制作者反复试玩,一点点整理成现在的形状。
当然,不管是什么谱面,我们都会让周围的人测试游玩,然后一点点调整成形。并不是打完之后丢给负责人就结束了。无论哪张谱面,我都觉得一个人是很难完成的。即便是其他公司的音游,我想越是把这部分做扎实的团队,就越能对自己的谱面抱有有根据的自信吧。
关于谱面制作者名,我问ミストルティン君“有没有什么好名字?”,他提议说“既然是企鹅,不如叫 Emperor 之类的?”于是我就用了这个。也没打算藏,在这里揭晓。
■VALLIS-NERIA(MASTER)
我对龙卷的印象很强,不过考虑到初出机种,又有点在意大家的印象到底如何,于是问了几位看起来很有造诣的谱面班成员,大家都说“我觉得龙卷就可以”,于是就让它龙卷了。
纵连地带和收尾方式之类,应该也能窥见那张谱面的要素。
话题岔开一下,最近的兴趣是看街机音游的 e-Sports 比赛。决赛大多会去现场给选手、艺术家和公司干部们应援,然后一起热起来。
■強風オールバック(MASTER)
初稿从一开始风就太强了,但 Moon Strix 氏说“AIR-CRUSH 会把歌声盖掉”,我一想确实如此,于是改成了风逐渐变强的方针。
中途可以享受响板、竖笛和三角铁的豪华 triple play。能把各种歌词梗散进去真是太好了。
另外,WORLD’S END 的“避”是我的仕业。比平时稍微把速度调低一点应该会更好玩。请务必试试看。
■夏色花火(MASTER)
曲子实在太 emo,于是谱面也做成了 emo 成分全开的样子,大家觉得怎么样呢?
在夏天结束时,想稍微伤感一下的时候,请务必来玩。花火地带的 AIR-CRUSH,请一定带着让它绽放、献上的感觉。
顺带一提,发布后水野桑在公司内部聊天里找我,把我狠狠夸了一顿。
■Stronghold LandEater(MASTER)
曲子非常帅,但明确的节奏很难抓。遇到这种情况时,重要的是能不能找到听起来有说服力的节奏重复。
如果还能进一步靠向动作,就会一下子体现出 CHUNITHM 感。最终做成了一张感觉不错、很有癖的谱面。
■言ノ葉カルマ(ULTIMA)
考虑到 MASTER 已经那么离谱了,我很烦恼 ULTIMA 到底该提供什么样的东西,最后定下了两个目标:
“前半的歌旋律和 16 分音要好好取出来”;
“MASTER 谱面里大量存在的所谓‘车线变更’味道,不要乱发,而是在关键处用容易取的形式保留下来”。
以这两点为目标完成了谱面。做成了现代风格并提升难度,同时直到最后都不能松懈的谱面,大家觉得怎么样呢?
■アスノヨゾラ哨戒班(ULTIMA)
说到 ULTIMA,其实这边更让我烦恼。因为想取的节奏和想做的动作,在 MASTER 里几乎都已经做过了。
大量放 16 分 note 又总觉得有点不对……各种烦恼之后,最后没有硬去取别的节奏,而是以 MASTER 的节奏为基础,加多演出和动作,做成了现在这样。
最近我开始意识ゲキチュ“ウマイ”度,比以往更加努力打高难度,但综合 50000 的“极”实在遥远得没有尽头……(详情请看 LUMINOUS PLUS 稼动前直播的原D情报局环节)
既然让我做这样的工作,而且最重要的是它很好玩,我就想一直作为现役街机玩家待下去。
今后我也会不输给各位,继续享受以ゲキチュウマイ为首的各种音游!
どうもロシェだよ~!
相変わらず完全栄養食のパンで体を作りつつ音ゲーやってます。
最近、音ゲーに大事なのが体幹だと気づきました。体幹と言えば腹筋。
連打する時に腹筋にグッと力を込めて体の芯がブレないように意識すると
叩くゲームでも踏むゲームでも安定感が増しました(当社比)。
腹筋って何の為に鍛えるんだろうとずっと思ってましたが音ゲーの為だったんですね。
そして睡眠も大事!健康的な生活を送って音ゲーライフを充実させよう!
さて最近作った譜面の話と雑談をします。ここ1年の全ての担当譜面を話すと絶対長くなって怒られるのでいくつかね!
:
■幻想ロードオブキング(MASTER)
この曲を聴いた瞬間に中盤にドデカい山が聳え立つイメージが沸いて
普段中々出来ない中盤爆上げ譜面になり、
怒涛のノーツが押し寄せる前後の静けさの部分も、曲調のおかげで露骨に配置出来ました。
“”いかに盛り上げるか””を考えるために””いかに抑えられるか””を考えたり、
“”何をしているか””だけでなく””何をしていないか””に注目するようになると
譜面の作り手側っぽい考え方になれるかも。多分…
この曲の譜面を作るにあたり、担当キャラである羽生二三のストーリーを読んでみると結構とんでもなかったので
「内容攻めすぎてない!?大丈夫!?」とシナリオ取りまとめ担当のMeteian君に何度も問い詰めたりしました。
オリジナル曲はキャラのストーリーを読んでから改めて聴くと繋がりを感じられて印象深くなりますので、
普段あまり読んだこと無い人も是非、読んでみてくださいね!思い入れがグッと増します。
■めっちゃ煽ってくるタイプの音ゲーボス曲ちゃんなんかに負けないが?????(MASTER)
中盤爆上げ譜面といえばこちらもございます。
中盤はt+pazoliteさんのボス曲ちゃん達からパーツを拝借してますので、
怒涛の如く難易度不相応の譜面が飛んできますがYURUSHITE。
皆様の実力で分からせたり分からされたりしてください。
■ZegalltA(MASTER)
LUMINOUS最初のマップのボスだったのでかなり試行錯誤しました。
レベル15ともなると自分自身がAJが出せないくらい難しいものにしないといけないので
目測を誤って理不尽に難しくしてしまうこともあり、着地する事が大変になったりします。
自分だけでなく他の譜面制作者に何度も試遊してもらいつつ、徐々に形を整えていきました。
勿論、どんな譜面でも全て周りにテストプレイしてもらって形を整えていってます。
打ち込み終わって責任者に投げっぱなしでおしまいなんてことはないですし、
どの譜面であっても、一人では中々完成にはならないなぁと思う次第です。
他社さんの音ゲーであっても、この辺りをしっかりやってるチームほど
自分達の譜面に根拠のある自信が持てているのではないでしょうか。
譜面制作者名なんですが、「なんか良い名前ある?」とミストルティン君に聞いたら
「ペンギンなんだしエンペラーとかどう?」と提案してくれたのでそれにしてみました。
隠すつもりもなかったのでここでネタばらし。
■VALLIS-NERIA(MASTER)
トルネードの印象が強かったんですが、初出の機種のことを考えると
みんなの印象どうなんだろう、と思い造詣が深そうな数人の譜面班に聴いてみたら
「トルネードで良いと思います」との事だったのでトルネードさせていただきました。
縦連地帯や終わり方などにはあの譜面の要素が垣間見えるかと思います。
話が脱線しますが、最近の趣味と言えばアーケード音楽ゲームのe-Sports観戦です。
決勝はだいたい現地で選手やアーティストさんや役員さんの応援をして盛り上がってるかも。
■強風オールバック(MASTER)
初稿は最初から風が強過ぎたんですが、「AIR-CRUSHで歌が聞こえなくなる」とMoon Strix氏に言われて
確かに、と思い徐々に風を強くする方針になりました。
途中ではカスタネットとリコーダーとトライアングルの贅沢なトリプルプレイを楽しめます。
色々と歌詞ネタを散りばめられて良かったです。
あとWORLD’S ENDの「避」は僕の仕業です。
普段よりスピードを下げると遊びやすいかと思います。是非やってみてください。
■夏色花火(MASTER)
曲がエモ過ぎてエモ成分出しまくりの譜面になりましたがいかがでしたでしょうか。
夏の終わりに、しんみりしたい時に、是非遊んでみてください。
花火地帯のAIR-CRUSHはぜひ、咲かせ捧げる感じで。
余談ですがリリース後に水野さんから社内チャットが飛んできてめっちゃ褒められました。
■Stronghold LandEater(MASTER)
曲は凄くカッコイイですが、明確なリズムが取りづらい。そんな時は、
説得力のありそうなリズムの繰り返しを探れるかが大事です。
更に動きに寄せられるとチュウニズムらしさも一気に出ます。
良い感じに癖のある譜面になりました。
■言ノ葉カルマ(ULTIMA)
MASTERのトンデモっぷりからしてULTIMAでどういったものを提供すればいいのか悩んだんですが
「前半の歌メロや16分の音をちゃんと取る」
「MASTER譜面に多数ある、いわゆる””車線変更””のテイストは乱発せず取りやすい形でここぞという所に残す」
この2つを目標に仕上げました。
今風の譜面にして難易度を上げつつ、最後まで気が抜けないものになりましたがいかがでしたでしょうか?
■アスノヨゾラ哨戒班(ULTIMA)
ULTIMAで言うとこっちの方が実は悩みました。
というのも、取りたいリズムとやりたい動きはMASTERでほぼやっていたからです。
16分のノーツを沢山置くのもなんかちょっと違う…となってしまい、色々悩んだ結果
変に別のリズムを取らずにMASTERのリズムを基本にして、演出と動きを多めにしたものになりました。
:
最近はゲキチュ””ウマイ””度を意識して高難易度を今まで以上に頑張るようになりましたが、
総合50000の「極」は果てしなく遠いですね…(詳しくはLUMINOUS PLUS稼働直前生放送の原D情報局コーナーを見てね)
こういう仕事をさせていただいてるのだし、何よりも楽しいし、ずっと現役でアーケードゲーマーで居たいなと思います。
これからも皆さんに負けないくらい、ゲキチュウマイをはじめ色んな音ゲーを楽しんでいきます!
<ミニミライト>
早上好。
听说我的谱面第一次面世已经过了一年。久违地用“ミニミライト”搜了下自己,感觉这个名义本身已经带上了癖谱面的印象,我擅自觉得还挺不错的~癖谱面,很好玩对吧。
那么。首先从我各种出风头的那个东西开始讲。
【Re:ステージ!】
那一天的森林大厅。跳着,喊着,笑着,哭着,乱七八糟地开心,真的是最棒的时间。昼场 Prominence 开幕那声“デェェェェェェェェェン”响起来时的感动,我忘不了。曲中我一直在爆哭。
歌单真的太好了。夜场当然也有我好像一直在暴动这点,但个人来说,永远の一縷→境界線 这个衔接最高地 emo,实在太 emo 了……哎真的,非常感谢。
总之。我,ミニミライト,非常喜欢 Re:ステージ!去年年末的里广播提到过我,说不定也有知道这件事的人。
我是 STORIA 的 EX 即将实装之前开始玩的,所以大概也有 4 年左右的交情了。其实我之所以会制作谱面,有七成左右都是多亏了这个内容,说是被リステ改变了人生也不为过。リステップ也挺认真地打了,Flavor Youth(EX)97%,除此之外的 EX 谱面全部 98% 以上 AP 了哦。
推是坂東美久龍、式宮碧音、中野りんか。
推卡是[夏祭り、2人きり]坂東美久龍、[Seas the Day!!]式宮碧音、[memories?]中野りんか←等着呢 ^q^
最喜欢的曲子是推的 solo 曲、下野隼さん、境界線、エンドレスサマー・ホームワークス。
尤其是 Flavor Youth,这是我喜欢上リステ乐曲和角色的契机,所以有非常深的感情。和初次见面的 Revo 桑认真聊天时,他突然问我“你看起来喜欢リステ,那喜欢的曲子是什么?”,我一边慌张一边回答 Flavor Youth,这件事到现在也记得很清楚。谱面我也很喜欢,EX 谱面是在リステップ里我玩得最深的一张。以后也想在オンゲキ里玩到呢~等级就 15 吧。
最喜欢的谱面是 OvertuRe:、アイノウ・アイノウ 和 Seventeen Feels。
作为喜欢的谱面要素,我特别喜欢“只有一处存在的颜色大活跃”的谱面。配置上像ステレオライフ、Time and Space 的副歌进入,M.L.V.G(H)的副歌,惑わしラプソディ 的クラッキンDJ地带,都是我的最爱。四色谱面和 3-1-3 谱面光看配色我就会喜欢上。前几天四色 medley challenge 接 Dramatic Echoes 的流向最棒了。
像 Like the Sun, Like the Moon 全域、Rainbow FlowerS 的 B 旋律、Infiction 的副歌那样,将有特征的动作和形状用多色反复展开的谱面也特别喜欢。Clematis-クレマチス(H)初见时真的让我笑得很开心。
除此之外,也喜欢癖很强的配置和能感受到讲究的配置。常见的比如中央二选一 puzzle,最近流行的把双手寄到一侧的 puzzle 之类。按零件来说,唯一の存在だって、道を、キュートが爆発、心のリュック、“那个部分”等等……
谱面 maker 我也有玩。记东西很累,所以我喜欢玩 TAP 偏多或者概念主体的谱面。自己做谱的话也会看心情偶尔做。经常会在 puzzle 周边感到自己抽屉不够用,所以每次做的时候都会觉得,持续制作这个游戏谱面的所有人都好厉害啊。比 CHUNITHM 大概要花 5 倍时间……
譜メ特有的要素里,我喜欢手交叉的配置和直接交换。动作大的话就很有趣。
还有弹幕谱面、分歧谱面、多重 note 等等,带有扩展リステップ独有游玩感概念的谱面,我都非常喜欢。因为我真的很喜欢这个游戏。リステップ很有意思,大家快去玩~~~~~~~~~~现在正在和オンゲキ联动哦~~~~~~~~~~~~~~~
……这种真的怎样都好的话题就到这里。来像 CHUNITHM 的 STAFF 留言一样,聊聊做过的谱面吧。
■あなたは世界の終わりにずんだを食べるのだ(MASTER)
我跟ミストルティン桑说“我想把判定线当成地平线,然后在这里放车站”,他给了一个真的像是“ぽかーん”的好反应,让我笑出来了。
曲子本来就是那样,要是做成普通谱面就没味道了,所以我是以演出为概念去思考构成的。目标是ヴ。想象如果是那个游戏的话会怎么做谱面和演出,然后把它落到 CHUNITHM 里,大概是用这样的思路做的。
结果演出的印象压过了谱面,于是我又以ずんだ dance 为主的零件重做了谱面构成。イントロ的动作刚出来时,じゃこレモン桑就笑得嘎嘎的,所以我觉得这是正确答案。
note 数也配合ずんだもん的生日做成 1205。能在这种把喜欢塞进去的谱面里把 note 数也对上,真的很舒服なのだ。
■キズナヒトツ(MASTER)
[剧透?(Y1:N0)]
其实谱面的概念完全定不下来,大概有两周一个 note 都没打。烦恼来烦恼去,结果发现 AIRHOLD/AIRSLIDE 有影子,而彩虹线没有影子。就是这个!!!于是我超兴奋地开始打谱。
也就是说,作为ムラサメ→绫变回来的表现,彩虹线会变化成 AIRHOLD/AIRSLIDE,并出现影子,这就是这张谱面的主要要素。
イントロ和アウトロ,以及第一段副歌和第二段副歌,除了这一点之外几乎相同,是为了突出这里的差异;在 SLIDE 上叠 AIR 并让它们做同样动作的配置,是为了让“出现影子”这件事更容易看出来。
从这里开始,为了再现ムラサメ√的时间线:
・500 年前成为人柱之前,在月亮前哭泣的ムラサメ,用 AIRHOLD+右上黄色彩虹线来表现
・精神和身体分离,用分开的 SLIDE 来表现
・拔剑失败并折断,用副歌前斜上抬的瓦来表现
・与主人公相遇后,从副歌开始出现 6 宽 AIRHOLD
・告白过去的场景,用从 1 根变成 2 根并靠近的 HOLD+右上黄色彩虹线来表现
・四神之舞,用 FLICK→TAP→SLIDE→AIR 的要素分解来表现
・将叢雨丸刺进岩石,用朝大块瓦群挥下的形状来表现
・第二段副歌结尾,与第一段副歌形成对比,表现三位一体
・最后的 AIRSLIDE 表现 ED 里两人一起走向桥的另一边
・note 数也在第一段副歌前、第二段副歌前、最后(还有顺便绿色谱面)都调整成 500 的倍数
……大概就是这种感觉,试着举办了一场“细到根本传达不了的谱面选手权”。能注意到其中任何一个的人,都很厉害!
■ネ!コ!(ULTIMA)
ノラとと,真好啊~
死生观这个概念也好,热热闹闹的日常也好,都是我的最爱,所以玩得非常开心。角色的话我喜欢ノブチナ。
这个先放一边。这张谱面是抱着参考巫女みcosmos和くくらら附近,做一张 WE 风味很重、2651 note 的 14+ 的气势开始打的。
初稿真的是像 WE 狂一样为所欲为的谱面,不过在被骂了很多次之后,最终落在了“以体力要素进攻,同时偶尔有规则越界”的现在这个方向。
名义不是出自漫画,而是打算出自游戏。我擅自把たまごのお考え解释成游戏由来,于是たまごのお考え→(たまごのお考え番外篇)ピリ辛勇者ミニミ,带着像是紫谱之后的续篇这样的意识取的。很细吧!
■New York Back Raise(MASTER)
我给各个 part 放了像四个人过去作品一样的演出或者配置,结果ワオ脑内的おめめいぬ对我说“这个在家也能做”,于是我暂时把谱面文件 SHIFT+DELETE 了。
难得能在 CHUNITHM 里玩这首曲子,当然必须做成像这个游戏的谱面对吧。于是:
ウミウシ→SLIDE、エイ→AIRHOLD/AIRSLIDE
メンダコ→HOLD、なまこ→FLICK
像这样把四个人分配到 note 种类上,然后想象他们在各自的 part 中活用这些要素乱来,重新制作了谱面。なまこ part 的“三者三様”那里出现 3 种拘束系 note,“これにてフィニッシュ ウオフィッシュ”那里所有种类的 note 都登场,这些地带我个人很喜欢。
纵连那里后面有 AIRHOLD 地带等着,所以想做成和那里不同方向的难点,于是稍微 S U P E R 了一下。不知道这个能不能传达。
名义是 saaa→さえええ→さえさん 这种感觉,mnnn→ミニニニ→ミニミ。会被误认为ものくろっく前辈,这点完全没有考虑到。
■おどロボ(MASTER)
非常苦战的一首曲子。我觉得这是我至今做过的谱面里花时间最长的一张。尤其是谱面构成部分。
围绕“不要让人腻”“明确这张谱面做了什么”这两点考虑了很多,最后尝试做成了第一段副歌和第二段副歌做的事情完全不同,同时 B 旋律和 C 旋律使用同一要素的少见谱面构成。注意到这一点的人真的很会看谱面,很厉害。
各 part 的配置,从イントロ里有意识地引用海茶桑前两作的配置、配合 logo 的左右对称配置开始,到アウトロ的“イワシ”和配舞动作。因为曲子和 PV 里塞满了多方面的 parody 和 respect,所以谱面里也塞了很多配舞和引用。
感觉不太容易被注意到(或者说几乎没打算传达)的东西,比如第一段副歌前的“アカリがやってきたぞっ”引用 ×2 接 おどる紲星あかり 配合的 TAP,第一段副歌整体对“夏祭り”的 respect,安静下来的瞬间 combo 数的后两位等等(听说 EXPERT 谱面是在大副歌前)。
■ヒュブリスの頂に聳えるものは(MASTER)
ふぇいりあちゃん的最强 song 居然能在 CHUNITHM 玩到!?!!?!?这种感觉,所以做谱面的时候我一直都很 high。
本来想按照曲子的概念,表现“前半做特别难的事,后半反省然后变简单”的流程,但当然这和 CHUNITHM 的谱面构成合不来,于是决定做成歌词直球的副歌很直率,其他部分则嘎吱嘎吱敲键盘的构成。サカサマ也好万华镜也好都想好好敲嘛。
smash 攻击后的 16 分地带有意识地做出像 ○B 的感觉。就是一边乱打,一边适度取音高,偶尔塞皿和细音进去的那种感觉。虽然手指会飞快运动,但手臂某种程度固定,手不会离开键盘,这种游玩感接近发○,我觉得落到这里还挺顺利的。心情是 ★15 前后的 2.5 重乱打。
■リ・フィクション・O(MASTER)
第一次担当 15。开始制作前就得到了“做什么都可以”的许可,所以做起来非常开心!
因为是ピリオ的曲子,就想着想做点和ブリューナク以及系列过去曲相关的有趣东西,于是从初代一路回顾到 LUMINOUS,把新的动作和配置塞到不能再塞为止,做成了这张谱面。
具体来说,我给每个 phrase 分配了 CHUNITHM 的版本,并活用各版本的新要素和印象深刻的配置来制作谱面。注意 note 的种类和宽度看谱面的话,也许会有点有趣。除此之外,一开始名义打算完全隐藏成“チュウニ譜面ボーイズ”,所以还给各 phrase 分配了不同人格的ミニミライト来做谱。
就这样,无论概念还是配置都相当前卫的谱面,但在周围谱面班里的反响也很好,几乎保持初稿原样就面世了。真高兴。
■Prominence(オンゲキ)(MASTER)
最后聊聊オンゲキ的谱面。
还连曲名都没定下来的时候。由于得到了“差不多可以制作 CHUNITHM 以外的谱面了”的许可,我一边猛烈主张“我超喜欢リステ!”一边在这首曲子的 EXPERT 谱面那栏写了自己的名字。结果本来在 MASTER 谱面那栏写了名字的一如既往的那两位,因为高贵的事情非常遗憾,于是我担当了 MASTER 谱面。
第一次制作オンゲキ谱面,右也不懂左也不懂,但以塞进碧音和セツナ的要素为概念开始打谱。在繁忙的オンゲキ团队各位一次又一次给我反馈的帮助下,总算完成了。
于是这张谱面我感情非常强,想鬼语り一番,所以打算把配置元梗全部解说一下。
・初手
最开始铺的颜色,我想着开幕如果铺上左右对称的 7 lane,应该能表现出リステ感,就试着放了。为了和后面衔接而放,结果偶然和 DBF 的初期阵形一样,我一个人“うおおおお”起来了。和リステ的 Prominence 不同这点,就当作可爱之处吧……
・开幕
说到リステップ,就是开幕初见杀对吧!(个人感想)于是我从 7 lane 突然给出了移动指示。印象来源是宣誓的开幕。也能取音,左手也会自然去碰摇杆,一石三鸟左右,感觉不错。
之后,为了强烈展示リステップ感的动作,第一手就用 HOLD+FLICK 很大地表现出来。发想源是 Dears…开幕的粉色甩来甩去。
・イントロ
从イントロ开始出现,之后也在 phrase 收尾等地方反复使用的 HOLD+FLICK 形状相当奇怪。这是因为我喜欢リステ里那种“3→1 的动作重复 3 次”之类、各种做完之后又回到原位的永动机配置,于是试着用 3→1、2,3→1,2 这两次就回到原来的配置。
・A 旋律
リステ之后就是オンゲキ!于是放了想象セツナ曲子的配置。
前半有意识 GODLINESS,是一边拉 HOLD 一边移动 lane 的形状;后半有意识 Don’t Fight The Music,是从右往左移动并且纵向很快的形状。
最后用对称 6 键收尾。最后的键盘也是这样,左右对称的高速同押配置同时有リステ感和オンゲキ感,很不错。
・B 旋律
从 A 旋律延续下来,先做オンゲキ感谱面,最后再接リステ。
到第 3 loop 为止有意识ゼーレンヴァンデルング,做了 6 键的 HOLD+FLICK 移动。
只有第 4 loop 改变攻击方式,做了 lane 交换。
歌结束后的一小节,作为副歌伏线,参考 Brilliant Wings 副歌前的键盘来放置。
・副歌
主要零件来自 Resolution 的副歌。我先想好大副歌的形状(后述),再考虑它的发展来源,试着把 Resolution 的这个直接放进去,结果非常合适。只要 HOLD 终点有 FLICK,就会有一种“做了リステップ要素”的感觉,意外地效果很好,非常良き。
弹幕部分原本铺的是オンゲキ的 Time and Space 的 field,但突然速度感就没了,感觉微妙,于是放了带有リステ那种“当て puzzle”味道的弹幕。开头 field 从偏右进入,是淡く小さい星だった頃留下的痕迹。
里广播里也提到的 Brilliant Wings 引用,其实是这张谱面里我最先放的配置。听到“あなたの元まで行こう”这句歌词时,想起了 Brilliant Wings 副歌最后的歌词,这就是这张谱面的起点。
蓝绿、红绿左右扭来扭去的部分,是把本来以 Apollo 为印象放置的东西稍微改修后的结果。动作上也有点像擦窗 puzzle,是我很喜欢的零件。
・Inst 副歌
前半是有意识リステップ感的键盘。最开始把 16 分交互排列成漂亮的形状。印象是 Realize 副歌前。
接下来的单押斜上乱打很有リステ难所的感觉,很不错。像まっスト和せー跳べ那种。
5 连阶梯+右端 HOLD 有意识阶梯 puzzle,8 分混合同押的折返感觉则是以わっしょいな的混合同押左右分工 puzzle 风格来放置。后半则是有意识オンゲキ感的配置。如果只是普通键盘,很难和前半区分,难度也会暴涨,所以放了オンゲキ感的墙+键盘,以及 Stardust:RAY 的弹幕,用动作来进攻。收尾的ゼーレンヴァンデルング很合曲子,作为这个地带的 peak 正合适,所以这是我在这个地带最先放的配置。请原谅它没有发展。
・C 旋律
原本做了各种交换之类的表现,但被说“这里就让人玩普通オンゲキ吧”,于是开头稍微露出一点ステラマリス的排列,后面就是顺当的オンゲキ。
“刹那的に”那里从蓝 3 打进入,是个细微的讲究点。
4 lane 是想在进入落之前先狠狠抬一下,所以做得相当难。220,真快啊。
・落
LAMIA 的双墙+LSLM 的 colorful lane,这不是超 emo 吗?在机厅玩的时候,每次看到都会笑出来。
图案方面,我和 Revo 桑讨论了“应该画哪个专用饰品?”,最后决定画回忆缎带(CHUNITHM 那边我忍不住也画了草莓 mille-feuille)。因为是リステップ联动曲,所以セツナ的剑也不是从 HEADLINER 拿,而是参考リステップ的专用饰品来画的。
・大副歌
到了大副歌,从“当てる puzzle”发展成“躲避 puzzle”。オンゲキ有同时发音数限制,但感觉好像响了很多,对吧。
炒气氛的红色交互是 Infiction 副歌结尾的印象。也能取“太阳から~”那句歌词,感觉不错。
成为第一段副歌配置来源的 6 同押→FLICK,是像双手一起甩动的 puzzle。感觉像剑与魔法的世界。
5 lane 地带调整了自机位置,让中央颜色变成当时唱歌一侧的颜色。我相当努力了。
最后贴上ものくろっく氏亲手制作的联动 logo,只改变中央颜色,做成碧音×セツナ。我原本以为绝对不会有人注意到。
・note 数
没有特别考虑,但看到有人考察说是两人的生日+4/1,觉得“原来如此”,所以就当成是这个吧。
・名义
难得有机会,就想写点セツナ和碧音的共通点。想来想去,从皇城セツナ的“皇”和 Imperial Stage 出发,感觉两人都有皇帝之器,于是就加上了 -Imperial-。
制作最初期什么都想不到,写过 Last Boss、Sister Complex 之类的事情就保密。
・CHUNITHM
这边也想鬼语り,但字数已经很糟糕了,所以还是自重。
ウニ那边基本上是以乱打和动作增量的谱面为基础,在关键处展现オンゲキ、リステ的要素。
副歌的动作,是受到エンタメ和ゾンモノ(H,EX)那种交互从中央展开的 puzzle 启发想到的配置。warp 不可怕,所以很简单吧。
名义是因为 -Imperial- 被认为是来自别的游戏,所以没办法,只好用大家最喜欢的 gorilla 想办法。年末年初真辛苦呢~
那么 10 周年再见。えんいー
おはようございます。
譜面が初めて世に出てからもう1年経つらしく。久々にミニミライトでエゴサした感じこの名義自体に癖譜面の印象がついていて割といい感じなのではないかな~と勝手に思ってます。たのしいですよね、癖譜面。
さて。まずは色々出しゃばったあれの話から。
【Re:ステージ!】
あの日の森のホール。跳んで叫んで笑って泣いてハチャメチャに楽しくて最高の時間でした。昼の部、Prominenceの開幕のデェェェェェェェェェンが流れたときの感動は忘れません。曲中ずっと号泣してました。
セトリが本当に良くて。夜はなんか一生暴れてたっていうのもそうなんですが個人的には永遠の一縷→境界線ってのが最高にエモくてエモすぎて…いやほんと、ありがとうございます。
というわけで。私ミニミライトはRe:ステージ!が大好きです。昨年末の裏ラジオで話題に上げていただいたのでご存知の方もいらっしゃるかもしれませんね。
STORIAのEXが実装されるちょっと前に始めたのでだいたい4年ぐらいの付き合いです。実は僕が譜面を作っているのも7割ぐらいこのコンテンツのおかげなのでリステに人生を変えられたと言っても過言ではありません。リステップもいい感じにやり込んでいてFlavor Youth(EX)は97%、それ以外のEX譜面は全部98%以上でAPしてるよ。
推しは坂東美久龍、式宮碧音、中野りんか。
推しカードは[夏祭り、2人きり]坂東美久龍、[Seas the Day!!]式宮碧音、[memories?]中野りんか←待ってます^q^
一番好きな曲は推しのソロ曲、下野隼さん、境界線、エンドレスサマー・ホームワークス。
特にFlavor Youthについてはリステの楽曲やキャラにハマるきっかけとなった曲なので非常に思い入れがあります。初対面のRevoさんと真面目な話をしている中「リステ好きみたいだけど好きな曲なに?」と唐突に聞かれてテンパりながらFlavor Youthと答えたのも未だによく覚えています。譜面も大好きでEX譜面はリステップの中では一番やり込んだ譜面です。いつかオンゲキでもやりたいですね~レベルは15で。
一番好きな譜面はOvertuRe:とアイノウ・アイノウとSeventeen Feelsです。
好きな譜面の要素としては1箇所しかない色が大活躍する譜面が大好きです。配置でいうとステレオライフやTime and Spaceのサビ入り、M.L.V.G(H)のサビ、惑わしラプソディのクラッキンDJ地帯なんかが大好物。4色譜面や3-1-3譜面は配色だけで大好きになります。先日の4色メドチャレからDramatic Echoesの流れは最高でした。
Like the Sun, Like the Moonの全域、Rainbow FlowerSのBメロ、Infictionのサビのような特徴のある動きや形を多色で繰り返すのも大好き。Clematis-クレマチス(H)は初見でめちゃくちゃ笑顔になってました。
その他癖強配置やこだわりを感じる配置も好き。多用されるものだと中央2択パズルや最近流行りの両手を片側に寄せるパズルとか。パーツ単位だと唯一の存在だって、道を、キュートが爆発、心のリュック、”あの部分”、etc…
譜面メーカーも遊んでるよ。覚えるのがしんどいのでタップ多めやコンセプト主体のものを好んで遊んでます。作る方も気が向いたらたまに。パズル周りで引き出し不足を感じることが多くて継続的にこのゲームの譜面作ってる人全員すごいなぁと作る度に思っています。CHUNITHMの5倍ぐらい時間かかるし…
譜メ特有の要素だと手が交差する配置や直接入れ替えが好きです。動きがデカいと面白いので。
その他弾幕譜面、分岐譜面、多重ノーツ等のリステップでしか味わえないプレイ感をより広げるようなコンセプトを持つ譜面が大好きです。このゲームが大好きなので。リステップ面白いからみんなやってくれ~~~~~~~~~~今オンゲキコラボしてるよ~~~~~~~~~~~~~~~
…ほんとどうでもいい話はおしまい。CHUNITHMのスタッフコメントらしく作った譜面の話をしましょうか。
■あなたは世界の終わりにずんだを食べるのだ(MASTER)
「判定ラインを地平線に見立ててここに駅を置きたいんですよね」ってミストルティンさんに話したら正にぽかーんという感じのいい反応を貰えて笑顔になりました。
曲が曲だし普通の譜面にしても味気なくなっちゃうから演出をコンセプトに構成を練っていったんだ。目指したものはヴ。あのゲームだったらこうかなって譜面と演出を考えてそれをCHUNITHMに落とし込むみたいな考え方で作ってみた。
そしたら演出に譜面の印象が負けちゃってたからずんだダンスをメインにしたパーツで譜面の構成も作り直したんだ。イントロの動きの時点でじゃこレモンさんがゲラゲラ笑ってたので正解だったと思ってます。
ノーツ数もずんだもんの誕生日合わせで1205。こういう好きを詰め込んだ譜面でノーツ数を合わせられると気持ちがいいのだ。
■キズナヒトツ(MASTER)
[ネタバレ?(Y1:N0)]
実は譜面のコンセプトが全く決まらず2週間ぐらい1ノーツも打てなかったんだ。悩みに悩んだ結果AIRHOLD/AIRSLIDEには影がありレインボーンには影がないということを発見。これだ!!!とウッキウキで譜面を打ち始めました。
というわけでムラサメ→綾に戻ることの表現としてレインボーンがAIRHOLD/AIRSLIDEに変化して影ができるというのがこの譜面のメイン要素。
イントロとアウトロ及び1サビと2サビがこの一点以外ほぼ同じなのはここの違いを目立たせるため、SLIDEの上にAIRを乗せて同じ動きをさせる配置は影が出来るというのを分かりやすく見せるためだったんだ。
そこからムラサメ√の時系列を再現するように
・500年前人柱になる直前に月の前で泣くムラサメの表現としてAIRHOLD+右上の黄レインボーン
・精神と体が分離する表現として分かれるSLIDE
・剣を抜こうとして折る表現としてサビ前の斜め上げ瓦
・主人公と出会ってサビから6幅のAIRHOLDが登場
・過去を告白するシーンの表現として1本から2本になり近づくHOLD+右上の黄レインボーン
・四神の舞の表現としてFLICK→TAP→SLIDE→AIRの要素分け
・叢雨丸を岩に突き刺す表現としてでかい瓦郡に振り下ろす形
・2サビ終わりで1サビとの対比で三位一体の表現
・ラストAIRSLIDEでEDの二人で橋の向こうへ歩いていく表現
・ノーツ数も1サビ前、2サビ前、ラスト(あとおまけに緑譜面)で500の倍数となるように
…って感じで細かすぎて伝わらない譜面選手権を開催してみた。どれか一つでも気づいた人、すごい!
■ネ!コ!(ULTIMA)
ノラとと、いいよね~
死生観ってコンセプトもワチャワチャしてる日常も大好物なのでとても楽しめました。キャラとしてはノブチナが好き。
って話は置いといて。この譜面は巫女みcosmosやくくらら辺りを参考にWE風味強めにした2651ノーツの14+を作るぞっていう意気込みで打ち始めたんだ。
初稿は本当にWE狂のようなやりたい放題な譜面だったのだけど、たくさんの怒られの結果体力要素で攻めつつレギュレーション違反がたまにあるっていう今の譜面の方向性に落ち着かせることになったよ。
名義は漫画由来じゃなくてゲーム由来のつもり。たまごのお考えを勝手にゲーム由来と解釈して、たまごのお考え→(たまごのお考え番外編)ピリ辛勇者ミニミって感じで紫からの続編みたいな意識で付けたんだ。細かいね!
■New York Back Raise(MASTER)
各パート合わせで4人の過去作っぽい演出なり配置なりを置いていたらワオの脳内のおめめいぬに「家でできる」と言われたので一旦譜面ファイルをSHIFT+DELETE。
折角CHUNITHMでこの曲が遊べるのだからこのゲームらしい譜面にしなくちゃいけないよねということで
ウミウシ→SLIDE、エイ→AIRHOLD/AIRSLIDE
メンダコ→HOLD、なまこ→FLICK
って感じでノーツの種類に4人を当てはめて各々のパートでその要素を活かしつつ暴れているのをイメージして譜面を作り直していったんだ。なまこパートの三者三様ってとこで3種の拘束系ノーツが出てくるところ、これにてフィニッシュ ウオフィッシュで全種類のノーツが登場する地帯が個人的にお気に入り。
縦連のとこは後ろにAIRHOLD地帯が控えているからそれとは違う方向性で難しくしたいなっていうのでちょっとだけS U P E Rにしてみた。これ伝わるのかな。
名義はsaaa→さえええ→さえさん、みたいなノリでmnnn→ミニニニ→ミニミ。ものくろっくパイセンと勘違いされるのは考慮外でした。
■おどロボ(MASTER)
すっごく苦戦した曲。今まで作った譜面の中で一番時間がかかったと思う。特に譜面構成の部分。
飽きないようにする、この譜面で何をしたのか明確にする、という2点を中心に色々考えた結果1サビと2サビでやることを完全に変えつつもBメロとCメロで同一要素を使うというレアな譜面構成で仕上げてみた。これ気づいた人譜面よく見ててすごいです。
各パートの配置についてはイントロの海茶さん前2作意識の配置やロゴ合わせの左右対称配置から始まりアウトロの「イワシ」や踊り合わせまで。多方面へのパロディ、リスペクトが詰め込まれた曲、PVなので踊り合わせや引用等をたくさん詰め込んでるよ。
気づかれにくそうな(というかほぼ伝える気のない)ものでいうと1サビ直前の「アカリがやってきたぞっ」引用x2からのおどる紲星あかり合わせのTAP、1サビ全体の「夏祭り」リスペクト、静かになる瞬間のコンボ数下2桁とか(EXPERT譜面は大サビ直前らしい)。
■ヒュブリスの頂に聳えるものは(MASTER)
ふぇいりあちゃんの最強ソングがCHUNITHMで遊べていいんですか!?!!?!?って感じで譜面を作ってる時はずっとハイテンションでした。
曲のコンセプト通り前半でやたら難しいことやって後半で反省して簡単にするという流れを表現したかったんだけど当然ながらCHUNITHMの譜面の構成と合致しなかったので歌詞がド直球なサビが素直でそれ以外でガシガシ鍵盤を叩くという構成で作ることにしたよ。サカサマも万華鏡もきっちり叩きたいし。
スマッシュ攻撃後の16分地帯は◯Bっぽさを意識。乱打しながら適度に音の高低を取りつつたまに皿や細かい音を入れ込むあの感じ。指が素早く動きながらも腕がある程度固定されて鍵盤から手は離れないという発◯に近いプレイ感になってて結構うまいこと落とし込めたんじゃないかなって思ってます。気分は★15前後の2.5重乱打。
■リ・フィクション・O(MASTER)
初めての15担当。作り始める前に何をしてもいいという許可を貰ってたから作っててとっても楽しかった!
ピリオの曲だからブリューナクやシリーズの過去曲に絡めた何か面白いことしたいよなって思って初代からLUMINOUSまでを振り返りつつ新しい動きと配置をこれでもかと詰め込んだ譜面にしてみた。
具体的に言うとフレーズごとにCHUNITHMのバージョンを割り当てて各バージョンの新要素や印象に残る配置を活かすように譜面を作ってみた。ノーツの種類や幅に注目して譜面を見るとちょっと面白いかも。加えて当初は名義を「チュウニ譜面ボーイズ」と完全に隠す予定だったので各フレーズに別人格のミニミライトを割り当てて譜面を作っていたり。
そんなこんなでコンセプト的にも配置的にもかなり前衛的な譜面ですが周りの譜面班のウケも良くほぼ初稿のまま世に出ていきました。嬉しいね。
■Prominence(オンゲキ)(MASTER)
最後にオンゲキの譜面の話。
まだ曲名も決まっていない頃。そろそろCHUNITHM以外の譜面も作っていいよという許可を得たのでリステ大好き!ってアピールをしながらこの曲のEXPERT譜面のところに名前を書いたところ、MASTER譜面のところに名前を書いていたいつもの二人がやんごとなき事情があないみじということで僕がMASTER譜面担当となりました。
初のオンゲキ譜面製作で右も左も分からない中碧音セツナの要素を詰め込むというコンセプトを軸に打ち込みを始めて。多忙なオンゲキチームの皆様に何度もフィードバックを貰いつつも何とか完成に漕ぎ着けることができました。
そんなわけですっごい思い入れが強くて鬼語りしたい気分なので配置の元ネタを全て解説していこうと思います。
・初手
最初に敷いてる色は開幕で左右対称的な7レーンが敷いてあるとリステっぽさのアピールになるかなって敷いてみた。後ろと繋がるように置いてみたらたまたまDBFの初期陣形と同じになって一人でうおおおおってなってました。リステのProminenceと違うのは愛嬌ということでひとつ…
・開幕
リステップといえば開幕初見殺しだよね!(個人の感想です)ってことで7レーンから唐突に移動指示を出してみたよ。イメージしたのは宣誓の開幕。音も取れて自然と左手がレバーに行くし一石三鳥ぐらいの効果があっていい感じ。
その後はリステップらしい動きをインパクト強く見せるためにHOLD+FLICKを初手でどでかく見せてるよ。発想元はDears…開幕のピンクぶんぶん。
・イントロ
イントロから出てきてその後もフレーズの締めとかで多用してる形のHOLD+FLICKはかなりへんてこな形してるんだけど、これはリステにおいて「3→1の動きを3回繰り返す」みたいな色々やった結果元に戻るって感じの永久機関配置が好きで、3→1、2,3→1,2の2回で元の配置に戻るようにしてみた。
・Aメロ
リステの次はオンゲキ!ってことでセツナの曲をイメージした配置を置いてみた。
前半はGODLINESS意識でHOLDを伸ばしながらレーンを動かす形、後半はDon’t Fight The Music意識で右から左に移動しつつ縦に早い形。
最後は対称6鍵で締め。ラストの鍵盤もそうだけど左右対称な高速同時配置はリステっぽさとオンゲキっぽさの両方があっていいよね。
・Bメロ
Aメロから引き続いてオンゲキっぽい譜面をやって締めでリステの流れ。
3ループ目まではゼーレンヴァンデルングを意識して6鍵のHOLD+FLICK移動。
4ループ目だけ攻め方を変えてレーン入れ替え。
歌が終わった後の一小節はサビの伏線としてBrilliant Wingsのサビ前の鍵盤を意識して置いてみた。
・サビ
メインパーツはResolutionのサビから持って来たよ。大サビの形(後述)を先に考えた後発展元を考えて試しにResolutionのこれをそのまんま置いてみたらかっちりハマってくれたんだ。HOLDの終点にFLICKがあるだけでなんとなくリステップ要素をした気分になるという意外な効果もあって非常に良き。
弾幕部については元々オンゲキのTime and Spaceのフィールドを敷いてたんだけど、いきなりスピード感が失われちゃってなんか微妙だったからリステの当てパズルっぽさのある感じの弾幕を置いてみたよ。入りのフィールドが右に寄る形から入るのは淡く小さい星だった時の名残。
裏ラジオでも話されてたBrilliant Wingsの引用は実はこの譜面の中で一番最初に置いた配置。「あなたの元まで行こう」って歌詞を聞いてBrilliant Wingsのサビラストの歌詞を思い出したっていうのがこの譜面のスタート地点なんだ。
青緑、赤緑で左右にうねうねしてるのはApolloをイメージして置いたのをちょっと改修したもの。動き的に窓拭きパズルっぽさもあって結構お気に入りのパーツ。
・Instサビ
前半はリステップっぽさを意識した鍵盤。最初は16分交互をきれいな形に並べたよ。イメージはRealizeのサビ前。
次の単押し斜上乱打はリステの難所っぽくていいよね。まっストとかせー跳べみたいな。
5連階段+右端HOLDは階段パズルっぽさを、8分の同時混じり折り返しっぽいのはわっしょいな的な同時交じりの左右分業パズルっぽい鍵盤をイメージして置いてるよ。後半はオンゲキっぽさを意識した配置。ただの鍵盤だと前半との差別化が難しい&難易度が爆上がりしてしまうのでオンゲキらしい壁+鍵盤を置いたりStardust:RAYの弾幕を置いたりと動きで攻める感じに。締めのゼーレンヴァンデルングは曲と合っててこの地帯のピークとしてピッタリだな〜って思ってこの地帯では一番最初に置いてました。発展しないから許してほしい。
・Cメロ
色々入れ替えとかの表現をしていたのだけど、ここぐらいは普通のオンゲキをさせてくれと言われたので入りにステラマリスの並びをチラ見せしてあとは順当なオンゲキ。
「刹那的に」で青3打から入るのが地味なこだわりポイント。
4レーンは落ちに入る前に一発ブチ上げたかったのでかなり難しめに。220って速いよね。
・落ち
LAMIAの両壁+LSLMのカラフルレーン、これめっちゃエモくないですか?ゲーセンでプレイする時も見る度に笑顔になってます。
絵についてはRevoさんと専用アクセどれ描くべき?と討論して思い出リボンを描くことになりました(CHUNITHMでは我慢できなくていちごのミルフィーユも描いた)。リステップコラボ曲なのでセツナのソードもHEADLINERから持ってくるのではなくリステップの専用アクセを参考に描いてるよ。
・大サビ
大サビになって「当てるパズル」から「避けるパズル」に発展。オンゲキだと同時発音数制限があるけどなんかたくさん鳴ってる気がするよね。
盛り上げの赤交互はInfictionのサビ終わりのイメージ。太陽から〜の歌詞取りも出来ていい感じ。
1サビの配置の元となった6同時→FLICKは両手でぶん回すパズルっぽく。剣と魔法の世界の気分で。
5レーン地帯は中央の色がその時歌ってる側の色になるように自機位置調整。結構頑張った。
ラストはものくろっく氏謹製のコラボロゴをペタっとして中央の色だけ変えて碧音×セツナです。絶対気付かれないと思ってました。
・ノーツ数
特に考えてなかったですが2人の誕生日+4/1という考察を見つけてなるほどねとなったのでこれだったということにしておきます。
・名義
折角だしセツナと碧音の共通点をなんか書いてみようっていろいろ考えてみて皇城セツナの皇とImperial Stageというところから両者共に皇帝の器があるよね〜的な感じで-Imperial-と付けてみました。
製作最初の頃はなんも思い浮かばなくてLast BossとかSister Complexとか書いていたのはナイショ。
・CHUNITHM
こっちも鬼語りしたいけど文字数が既にやばいことになっているので流石に自重します。
ウニでは乱打と動きマシマシの譜面を基本として要所要所でオンゲキ、リステの要素を見せる感じにしてみた。
サビの動きはエンタメとかゾンモノ(H,EX)みたいな交互に中央から広げるパズルに着想を得て思いついた配置。ワープ怖くないから簡単だね。
名義は-Imperial-が別のゲーム由来と思われていたので仕方なくみんな大好きゴリラでなんとかしました。年末年始大変だったね~
ではまた10周年で。えんいー
<みぞれヤナギ>
大家好~初次见面~我是みぞれヤナギ~
至今为止我一直是玩音游玩到现在,结果终于变成制作方了。
去年的会报刚好卡在我的谱面出来之前,所以像这样正式打招呼还是第一次。入职已经超过一年了,完全没有初次见面的感觉了……
即便如此,回想起来也是转瞬即逝的一年。再来一次就 10 周年了。真的假的?
这次先聊谱面。好哦。谢谢。
■Cult future(EXPERT)
这是我制作的第一张谱面。
初稿凭着气势做成了“连 MASTER 都会吓一跳!”那种谱面,被前辈结结实实地说教了“EXPERT 究竟应该是什么样的?”之类的内容。对不起。
■Singularity(MASTER)
制作时,我先暂且把オンゲキ的谱面落到 CHUNITHM 里,结果这东西居然无聊透顶。痛切感受到每个游戏都有各自独有的有趣之处。
于是我重新思考方向性,干脆打算从和オンゲキ完全不同的方向去引出曲子的魅力,最终就成了现在的谱面。
我觉得在好的意义上做出了“散乱”的感觉。
■ぽかぽか温泉音頭(MASTER)
我把自己打好一次的谱面文件交给そらいろカリン前辈,回过神来的时候,它已经在日本转了一圈。
厉害——!
■少女PastQ(EXPERT)
因为所有格子都能使用了,作为原创地图最初的这首曲子,这张谱面聚焦于新尺寸 note。
MASTER 是活用新 note 的谱面,而这边则通过只使用新 note 制作 phrase,我觉得双方以不同形式都达成了不错的处理方式。
个人很喜欢 7 格 TAP 漂亮地排成 4 个的部分。
■君と夏色っ!~わんダフルバケーション~(MASTER)
对对,这种就很好嘛~
从曲子的气势和歌词想象小狗蹦蹦跳跳的样子,以大约八成的兴奋度打了这张谱面。
因为有前述追加要素,这边也在副歌大量使用了 5 格。4 格太清爽,6 格意外有压迫感。遇到这种时候刚刚好的家伙,真的非常方便。
顺便一提,之后读了角色故事后我战栗了。我想象中的小狗是……?
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
我最先想到的是“顶级玩家们在决赛场上筋疲力尽的样子”。
既然是エンドマーク的后继曲,即使没有乱来的配置,也必须做成压倒性的体力谱面!于是开始讨论制作。顺带一提,前半是ミストルティン前辈担当,后半是我担当。
・对前身《エンドマークに希望と涙を添えて》的 respect
・初见时不能放水,大概会硬压前半,所以后半才更要做成无法糊弄的谱面
・长交互先插入预示演出,既给玩家留出下定决心的余裕,也让观众能热起来
・之后大家游玩时,可以根据攻略来保存体力
等等,从许多角度进行商量,反复调整。
幸好 KoP 的分数显示是扣分制,所以无法立刻判断在整首曲子的哪个位置。
这点也相互作用,在回到イントロ phrase 那一带,应该很好地演出了绝望感吧。
■Longinus(MASTER)
近期还有很多 THE・键盘 感觉的曲子在排队,所以我目标是制作一张体力方面会成为难点的谱面,把焦点放在后面暴动的节奏带上。(期待键盘谱面的人对不起啦)
我提交了初稿,那版休息段完全没有休息,结果质量负责人顺利 down 掉了。
反省之后,我把它做得稍微温和一点再放出去,但这次玩家们比预想中更有活力。我觉得应该没那么简单吧。
■それはもうらぶちゅ(MASTER)
对对,这种就很好嘛~2
因为是从音游移植来的乐曲,所以歌词梗适中,做成了音游色更强的谱面。你问其他类型是不是也没这么做过?
顺便一提,A 旋律后半的 TAP 地带,其实隐约引用了移植源。注意到了吗?
■脳漿炸裂ガール(ULTIMA)
我:(最后副歌的冲击力不够啊……)
前辈:想乱来
我:ok!
↓
↓
我:试着乱来了
另一位前辈:イイネ!
我:草
追加谱面根据曲子不同,应有的姿态和被要求的姿态都各不相同,所以很难处理。
被 MASTER 谱面埋没就没办法了,于是我干脆抱着被骂也没关系的心态,做成了 niconico 体裁最强格谱面。
大家也一起狂乱地跳舞吧。
■Beautiful Future(MASTER)
对对,这种就很好嘛~3
副歌开头蓄力到极限然后解放!maimai 谱面的这个配置我绝对想做!
今后也想定期制作这种爽快感爆发的谱面。这种才是最有意思的。
■勇者(MASTER)
这首曲子是基本 half tempo,只有副歌会 upper 起来的特殊构成,我觉得必须活用这个特征。
这样一来重要的就是节奏带。到副歌为止彻底压低情绪,然后在副歌开头把 snare 敲尽,是相当破格的构成,但我一开始就觉得这首曲子只能这样放。除此之外也放了很多让人意识到 tempo 感的配置。
然后把第一话的回忆整个塞进イントロ,让流星划过,让勇者的记忆从人们心中消失,和新的伙伴开始旅程,把能塞进去的死宅心都塞了进去。想旅行啊~
■其のエメラルドを見よ(MASTER)
ND 名来自“柳の枝に雪折れなし”这句谚语。霙←不会读。
听说这张谱面的 AJC 会成为传导乐曲的解禁条件,于是我目标是做成与之相应、有咬劲的谱面。
也考虑到会有人努力自力解禁,所以预想是一周大概 10 人左右。
虽然做得相当毫不留情地难,但对那些扎扎实实打出 AJC 的人,我只能低头。太厉害了!还在瞄准的人现在还来得及!加油!
想讲的东西还很多,不过这次就到这里!
其他话题有机会的话到时候再说。但到那个时候肯定又会增加新的话题。没完没了啊。
以上,我是みぞれヤナギ!那么祝各位安好~
~~
上司っち:啊,可以的话检查一下《其のエメラルドを見よ》
我:欸?
みんなさま〜はじめまして〜みぞれヤナギです〜
いままで音ゲーを遊びまくって生きてきたのですが、ついに制作側になってしまいました。
去年の会報ではギリギリ自分の譜面が出る前だったので、こうして挨拶するのは今回が初となります。入社から1年以上経っていて全くはじめましての気分ではないのですが…
それでも思い返せばあっという間の1年でした。これもう1回やったら10周年。マジ?
今回は一旦譜面の話するね。いいよ。ありがとう。
■Cult future(EXPERT)
最初に作った譜面です。
初稿は勢いのままMASTERもビックリ!みたいな譜面を作ってしまい、先輩にEXPERTとは如何なるかやとガッツリ説教されました。すみません。
■Singularity(MASTER)
制作にあたり一先ずオンゲキの譜面をチュウニズムに落とし込んだところ、これがなんとまぁツマランこと。それぞれのゲームならではの面白さがあるんだなぁと痛感しました。
一旦方向性を練り直し、いっそオンゲキとは全く違う方向から曲の魅力を引き出すつもりで今の譜面と相成りました。
いい意味で散らかってる感が出たかなと思います。
■ぽかぽか温泉音頭(MASTER)
自分が一度打ち込んだ譜面ファイルをそらいろカリン先輩に引き渡し、気づいた時には日本を一周していました。
すげー!
■少女PastQ(EXPERT)
全てのマスが使えるようになるということで、オリジナルマップ最初のこの曲は新しいサイズのノーツにフォーカスを当てたものになっています。
MASTERが新ノーツを活用した譜面なのに対し、こちらでは新ノーツのみを使用したフレーズを作ることで、それぞれ異なる形で良いアプローチができたのかなと思います。
個人的には7マスTAPが4つ綺麗に並ぶのがお気に入りです。
■君と夏色っ!~わんダフルバケーション~(MASTER)
これこれ、こういうので良いんだよね〜
曲の勢いと歌詞から子犬の跳ね回る様子を想像し、テンション8割くらいで打ち込みました。
上述の追加要素があったこともあり、こちらもサビで5マスを多用してみました。4マスはすっきりしちゃうけど6マスは意外と圧がある。そんな時にちょうどいいやつでとっても便利です。
ちなみに後からキャラクターストーリーを読んで戦慄。僕の想像していた子犬は…?
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
真っ先に考えたことは「トッププレイヤーたちが決勝の場でクタクタになっている姿」でした。
エンドマークの後継曲とあらば、無茶な配置はなくても圧倒的な体力譜面でなければ!と話し合い製作開始。ちなみに前半がミストルティン先輩、後半が僕担当です。
・前身の「エンドマークに希望と涙を添えて」へのリスペクト
・手を抜けない初見では前半を押し切ると思うので、後半こそごまかしの利かない譜面に
・長い交互は先に見せる演出を挟み、プレイヤーが覚悟を決める余裕を作りつつ観客も盛り上がるように
・後に皆が遊ぶ時には、攻略次第で体力を温存できるように
など、多くの観点を相談し、調整を重ねました。
幸いKoPではスコア表示が減点方式なので、曲全体のどのあたりかを即座に判断できません。
それも相まって、イントロのフレーズに戻ってくるあたりなんかは良い感じに絶望感を演出できたのではないでしょうか。
■Longinus(MASTER)
直近にTHE・鍵盤って雰囲気の曲が多く控えていたので、体力面が難しさに繋がる譜面を目指し、後ろで暴れるリズム帯にフォーカスを当てた譜面を作ってみました。(鍵盤譜面を期待してた人はごめんね)
もう少し休憩が休憩していなかった初稿を提出したところ、クオリティリーダーが無事ダウン。
反省して少しだけマイルドにしたものを世にお出ししたのですが、今度はプレイヤーの皆が思ったより元気でした。そんな簡単じゃないと思うけどなあ。
■それはもうらぶちゅ(MASTER)
これこれ、こういうのでいいんだよね〜2
音ゲーからの移植楽曲ということで、歌詞ネタはそこそこに音ゲー色が強めの譜面に仕上げました。他のジャンルでもやってないかって?
ちなみにAメロ後半のタップ地帯、実はふんわり移植元からの引用です。気づいた?
■脳漿炸裂ガール(ULTIMA)
ぼく:(ラスサビのインパクトが足りないな…)
センパイ:あばれたい
ぼく:ok!
↓
↓
ぼく:あばれてみた
別のセンパイ:イイネ!
ぼく:草
追加譜面って曲によってあるべき姿や求められる姿がバラバラだから扱いが難しい。
MASTER譜面に埋もれてしまっては仕方がないので、もはや怒られ上等でniconicoジャンル最強格の譜面に仕上げました。
みんなも狂ったように踊りましょう。
■Beautiful Future(MASTER)
これこれ、こういうのでいいんだよね〜3
サビ頭にめちゃくちゃタメて解放!maimai譜面のこの配置は絶対にやりたかった!
今後もこの手の爽快感ブッパな譜面は定期的に作っていきたいと思います。こういうのがいっちゃんオモロい。
■勇者(MASTER)
基本ハーフテンポでサビだけアッパーになる特殊な構成の楽曲で、この特徴は活かさないといけないと思っていました。
そうなると大事になってくるのはリズム帯。サビまではとにかくテンションを下げ、サビ頭のスネアを叩き切るというかなり型破りな構成ですが、この曲にはこれしかないと真っ先に配置しました。他にもテンポ感を意識させる配置を多く置いています。
それから1話の思い出をイントロに丸ごと突っ込んでみたり、流星が流れてみたり、勇者の記憶が人々から消えてみたり、新しい仲間と旅を始めたり、詰め込める限りのオタク心を詰め込みました。旅、してぇ~
■其のエメラルドを見よ(MASTER)
ND名は「柳の枝に雪折れなし」ということわざより。霙←よめない
この譜面のAJCが伝導楽曲の解禁条件になると聞き、それ相応に歯ごたえのある譜面を目指しました。
自力解禁を頑張る人がいることも考慮して、想定は1週間で10人くらい。
かなり容赦なく難しくしたのですが、しっかりAJCを出した方々には頭が上がりません。すごい!
狙ってる方はまだ間に合う!頑張って!
まだまだ語りたいところですが、今回はここらへんで!
他の話は機会があればそのときに。でもそのときには新しい話題ももっと増えてるはず。キリないな。
以上、みぞれヤナギでした!それではごきげんよう~
~~
上司っち:あ、できれば「其のエメラルドを見よ」のチェックよろしく
ぼく:え?
<ものくろっく>
你好地球~~
最近看 V 的 8 成都变成个人势了,我是ものくろっく。
个人势最近也有很多不输企业势的强力原创曲~……想放进音游里~……
就是这种心情。有没有什么办法呢?(对多方面发出的 appeal)
……这些先放一边!各位有在猛猛去机厅吗!?
我最近机厅热情也相当高涨,
周末甚至一天只吃一顿饭,黏在机厅 10 个小时冲分,
motivation 已经回来了。代价是钱包状况非常ヤバイ!
现在在玩的游戏,是以前到哪家机厅都有的一款 puzzle game。
某天在机厅偶然投了 100 日元,结果那 1 play 有趣得异常,
从那一 play 开始过了大概 2 年,现在已经变成会去争全一的战斗风格了。
契机真的只是很小的事情,但仅仅那一个行动,就让我人生在好的意义上差点改变。
机厅真的很棒,轻轻松松投 100 日元就能享受各种游戏。
当然,如果大家愿意往ゲキチュウマイ里狠狠投钱,我会很感谢,
但也希望大家能轻松地给各种音游和机厅里的各种游戏投一个 100 日元,
获得新的见识,记住新的快乐,
然后越来越喜欢游戏中心!
简单聊了近况之后,就和往常一样来聊谱面吧~
オンゲキ忙到不得了,导致我没什么时间制作 CHUNITHM 谱面,
甚至连写这篇文章的时间都很可惜……差不多就是这种状况,所以不要写得太重……!
■ウニの歌(MASTER)
这首方向性还挺迷的,到相当临近 deadline 都几乎没动手……但在 LUMINOUS 稼动日的谱面里,有人提出“没有一张活用 note 宽度作为难度的谱面!”之类的话题,
然后球就飞过来说“有没有办法?”,于是方向性一发决定了。
副歌的 snare 非常凶,我本来就觉得这应该能做成高难度,
又来了上面那样的委托,所以是以“平时那个,做一下吧★”这种气势做的。
也看到本人说过高难度更容易成为话题,所以想要高难度!(←正确答案)
■Stellar Stellar(MASTER)
说到星街すいせい,这首就是代表曲!可以说是极度主流的乐曲,
制作谱面时紧张感非同寻常,但作为不能让步的点,
・尽可能去取 TAKU INOUE 大先生那些细致的声音,同时不要影响游玩
・一眼就能留下印象的华丽演出
这两点要怎样同时成立,是非常困难的地方。
从“その手を伸ばして”开始的 phrase,以及副歌进入,我绝对想拿出强烈的东西,
但一直想不到,到截止前最后一刻都还没怎么动手。
刚好那段时期,有一个“暴力的”活动,TAKU INOUE 大先生亲自放了《Stellar Stellar》,让我回想起当时异常沉迷的记忆,
也补完了当年唯一没能去的 1st live,于是带着气势一路把谱面完成了。
老实说,我自负这张谱面完成度可能相当高。
也有人详细讲解这张谱面(相当认真地猜中了不少配置意图),
能作为一张真正触动人心的谱面成立,真好啊,我是这样想的。
■ÅMARA(大未来電脳)(MASTER)
看到“(究竟记录了什么,以我们的文明根本无法理解)”这行文字时受到的冲击非常强,只凭这一句话就能把人拉进故事里……这种程度的感情被动摇了。应该还有 500 亿人左右和我有一样的感情。
因为这一点,我就喜欢到会带着气势做谱面的程度,
不过这也是プロジェクトなセカイ里相当有人气的乐曲,处理方式非常让人苦恼。
单纯让我在意的是,对于这种所谓移植性质的乐曲,应该做到什么程度的原谱面 respect?
我自己觉得全部用原创性去攻也完全没问题,
但最开始看到的谱面印象确实很难完全推翻,因此玩家容易对此抱有不满,我想这一点也是存在的。
这个真的没有答案,很困扰,所以想在问卷里问问大家“原谱面 respect 重要到什么程度”、
“要不要 respect 原谱面,比例多少?”
这样的问题。话说大家不也挺在意的吗?
(也能看到问卷最后结果变成 5:5 然后爆炸的未来)
こんにちはちきゅう~~
昨今V視聴の8割が個人勢になってしまいました、ものくろっくです。
個人勢も最近は企業勢に負けないぐらい強いオリ曲が多くて~…音ゲームに入れたくて~…
みたいな気持ちです。なんとかなりませんか?(多方面に向けたアピール
…そんなことは置いといて!皆さんゲーセンにはバリバリ行ってますか!?
自分も最近ゲーセン熱がだいぶ上がってきまして、
土日は飯も1日1食で10時間ゲーセンに張り付いてスコアを出しにいくぐらい
モチベーションが戻ってきました。代わりにお財布状況がかなりヤバイ!
今やってるゲームは、昔はどこのゲーセンにも置いてあったとあるパズルゲームなんですが、
ゲーセンでたまたま100円を入れたら、その1プレイが異常なほど面白くて
そのプレイから2年ほど経った今ではゼンイチ争いをするぐらいの戦闘スタイルになってしまいました。
きっかけはほんとささいな事なんですけど、その行動だけで人生がいい意味で変わりかけています。
ゲーセンって気軽に100円入れるだけでいろんなゲームが楽しめるのが本当にいいところですよね。
もちろんゲキチュウマイにバチバチにお金を入れていただければありがたいなと思いつつ、、
いろんな音ゲームやゲーセンに置いてあるゲームに気軽に100円いっこいれて、
新たな知見を得たり楽しさを覚えていって、
ゲームセンターをどんどん好きになっていってほしいなと思っています!
と、近況を軽く語ったところでいつも通り譜面について語っていきましょ~。
オンゲキがあまりにも忙しいのでなかなかチュウニズムの譜面が作れず、
この文章を書く時間すら惜しい…みたいな状況なので重くならない程度に…!
■ウニの歌(MASTER)
結構方向性に迷ってて結構ギリギリまで手付かず…みたいな状態だったけど、
LUMINOUS稼働日の譜面で、「ノーツ幅を難易度として活かした譜面がない!」みたいな話が上がって、
なんとかならない?みたいな振りが飛んできたので、1発で方向性が決まったのでした。
サビのスネアがめちゃくちゃイカツかったのでこれは高難易度にもできるやろと思ってて、
上のような振りもきたので、「いつものアレ、やっちゃいますか★」ぐらいなノリで作ってます。
本人も高難易度の方が話題に上がるから高難易度がいい!って言ってたの見たし。(←正解)
■Stellar Stellar(MASTER)
星街すいせいといえばこの曲!というぐらいにはドメジャーな楽曲で、
尋常でなく緊張感のある譜面製作にはなりましたが、譲れない点として、
・TAKU INOUE大先生によるきめ細やかな音をプレイに支障がない程度にできるだけ取りに行く
・1発で印象に残る華やかな演出
の2点をどのように成立させるかが非常に難しいポイントでした。
「その手を伸ばして」から始まるフレーズやサビ入りは絶対に何か強烈な物を出したかったものの
なかなか思いつかず、締め切りギリギリまでずっと手付かずであったのですが、
ちょうどその時期にあった”暴力的”なイベントでTAKU INOUE大先生が直々に「Stellar Stellar」
を流してくれたことで当時の異常なまでにのめりこんでいた頃の思い出が蘇り、
当時唯一いけなかった1stライブを補完してくれ、勢いよく完成にまでたどり着けたのでした。
正直かなり完成度は高く作れたかもという自負はあるんですが、
この譜面について詳細に語ってくれる方もいて(結構配置の意図をしっかり当てにきてくれてる)
ちゃんと人の心を動かせる譜面として成立できてよかったなあと思う次第です。
■ÅMARA(大未来電脳)(MASTER)
(何が綴られていたのか、私たちの文明では到底理解できない)
という文字列を見た時の衝撃がめちゃくちゃ強く、この一文だけで人をここまで物語に引き込んでくれるんだ…
ってなるぐらいには感情を揺さぶられますよね。同じ感情になっている人間あと500億人ぐらいいると思う。
その1点で勢いよく譜面作る程度には好きになったんですが、
こちらもプロジェクトなセカイではかなり人気な楽曲。立ち回りには非常に苦労しました。
単純に気になる点として、いわゆる移植的な楽曲に対してどこまで譜面リスペクトした立ち回りにすべき?
と思っていて、全部が全部オリジナリティで攻めるのも自分的には全く問題ないとは思っているんですが、
やはり1発目に見た譜面の印象を完全に覆すことって難しくて、不満を抱きがちというのはあると思うんですよね。
これ、本当に答えがなく困っているので、アンケートとかで「どれくらい元の譜面リスペクトが重要か」、
「元の譜面をリスペクトするかしないか、その割合は?」
というのを聞いてみたいです。てかみんなも結構気にならない?
(アンケート取って結局5:5になって爆発する未来も見えそうだけど)
<アミノハバキリ>
大家好,最近的个人热潮是芭蕾柔术和 psycho 柔道。ハバキリですッ!
最近不只是音乐游戏,也在疯狂挑战没玩过的游戏类型。(MOBA、RTS、格斗游戏、赛车等等……)
其中格斗游戏,不管好坏,都有很多能获得成功体验的情况,所以玩得相当开心。
在某种程度以前,很多时候都是和自己的战斗,这点也许和音乐游戏很接近?
团队内部也稍微流行起来了,我和 Clematis 君之类会一边喊“你在看别的地方啊‼️💥👊😡三😡三😡👊💥”,一边用拳头对话。
这种胡话先放一边,接下来ざーっと聊聊制作过的谱面~
■空間創造理論(MASTER)
体裁是 Hybrid Progressive Trance。第一次听的时候,记得一瞬间就被狠狠刺中了。
不过,因为想做成非常讲究的谱面,结果比平时花了更多制作时间。
我大概做了 3 种版本的谱面,但每一种概念色都太浓,全部废弃了。
烦恼之后,先普通地做一版,然后把废稿里特征性的零件组进去,最终形成了自己能够接受的样子……!
顺带一提,废稿 variation 是“全篇微纵连”“全篇拘束键盘”“全篇认读困难”这三个,现在想想相当最糟的东西。当时在想什么啊。
■Sunlight Starlight(MASTER)
其实我好像没有做过アニマリア label 的 MASTER 谱面。
这首曲子实在太时髦了,想在工作中一直听着它,chill。
谱面方面,我想在保持平时打键感的同时,稍微做点奇怪的事情,于是以“在 SLIDE 上叠 TAP 的乱打”为概念制作。
但初稿从一开始 TAP 就比现在更严重地完全盖在 SLIDE 上,而且还是“反正手在那里,换手应该可以吧(笑)”这样的非常失礼谱面,所以后来成了现在的样子。
■本物のヒーローとの戦い(MASTER)
概念是“正面迎战”,做成了很符合不死英雄的硬派谱面。
我想在游戏中心里同时带着芭蕾舞鞋和奶油糖派的人应该不多,所以大家尽量控制伤害吧。
虽说是硬派,但难得联动,还是稍微塞了点演出。玩过游戏的人应该能明白!
■マツヨイナイトバグ(MASTER)
参考了这首曲子原本收录的音乐游戏谱面。
大家知道“fuzzy note”吗?这是先前那个游戏里“按也可以、划也可以”的划时代 note。
多亏这个规格,B 旋律“撃て撃て撃て撃て 打ちまくれ!”那里,谱面看起来像是落下来很多东西,但实际上意外简单能取到,这点很有趣。(后来变成按钮游戏回来,变成全部都必须按的 note,把我吓了一跳)
于是大致上配置了像 fuzzy note 的 ExTAP 和 FLICK。只是这个游戏里 FLICK 很多时候不能只靠按,所以那部分就请大家凭借天生的开朗想办法吧。
■ユックリ feat.餅千歳(MASTER)
那么,大家是知道ゆっくり的。所以我在开幕放上了尊颜。只有这样的话大家会觉得没味道,于是在最后也让惯例台词逼近了过来。为了实现这两件事,经历了各种曲折,导致交期变得很赶。
_人人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりした結果がこれだよ! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
■Alcyone(MASTER)
PDF 桑有一个喜欢的乐曲系列(喜欢 9),等待多年,结果类似的乐曲收录到隔壁机种里,最初一片欢喜。另一边又“这边也……”地咬着手指看着,结果这边居然也决定收录!→务必让我来!于是负责了谱面制作。
谱面方面,参数虽然偏 TAP,但会考验综合力!去、去吧~!
■イーヴィルガール(MASTER)
凭着“曲子太帅了!”的气势制作了。
在我自己之中算是少见的非常有精神的谱面。有精神到ミストルティン前辈甚至说“FLICK 超过法定速度了”。
■colorful(MASTER)
试着放新的 note 尺寸①
没错!由于新的 note 尺寸出现,游玩的幅度稍微增加了。而且总觉得曲线 SLIDE 也变漂亮了。清爽。
这张谱面主要把 HOLD 和 SLIDE 放在前面。突然来一个巨大的,压迫力还挺强的!
■Jakarta PROGRESSION(MASTER)
试着放新的 note 尺寸②
这边以 TAP 为主体。我喜欢像 2→4→6→8 这样有规律地配置 TAP,所以 9 格以后追加,5 格也补完后,天空蓝得澄澈,包覆了大地。
虽说如此,如果胡乱放大的,就会在无人知晓处变成认读困难,所以这次做成了不会妨碍这部分、靠流程就能处理的谱面。个人相当喜欢。
■バッドトリッパー(EXPERT)
试着放新的 note 尺寸③
这是一张完全没有使用传统尺寸 TAP 以及 HOLD、SLIDE 起点的谱面。
稍微担心能不能成立,不过意外还挺能成。副歌里拍的律动非常舒服。
■VALLIS-NERIA(EXPERT)
和本能一起,也唤醒了过去记忆的谱面。
相当 respect 对战型反射音乐游戏的谱面。当年纵连和 long 的处理真的让我思考了很多呢~
这次就到这里!明年终于是 10 周年!感受到历史了呢!
那么ッ!!
どうも、マイブームはバレエ柔術とサイコ柔道。ハバキリですッ!
最近は音楽ゲームだけではなく、やった事の無いジャンルのゲームに挑戦しまくっていました。(MOBA,RTS,格ゲー,レースetc…)
中でも格闘ゲームは良くも悪くも成功体験を得られるケースが多くてかなり楽しめています。
ある程度までは自分との戦いが多いっていう点でも音楽ゲームと近いものもあるかも?
チーム内でも少し流行っており、Clematisくんとかと「よそ見してるからだ‼️💥👊😡三😡三😡👊💥」とか叫びながら拳で語り合っています。
そんな与太話はさておき、ザーッと制作した譜面の話をしちゃいます~
■空間創造理論(MASTER)
ジャンルはHybrid Progressive Tranceです。初めて聴いた時一瞬でグサッとキてしまった覚えがあります。
ただ、とてーも拘りのある譜面にしようとした結果普段と比べて制作に時間がかかってしまいました。
3パターンぐらい譜面を作ったのですが、各々コンセプトの色が濃すぎて全部没にしました。
悩んだ末、一旦普通に作ってみて没にした中から特徴的なパーツを組み込む形で自分の納得のいく形に…!
ちなみに没バリエーションとしては、「全編微縦連」「全編拘束鍵盤」「全編認識難」の今考えたら結構最悪な三本でした。何考えてたんだ当時
■Sunlight Starlight(MASTER)
実はアニマリアレーベルのMASTER譜面を作ったことがなかったらしいです。
あまりにも曲がオシャレすぎて仕事中にずっと聴いていたかったんですよね、チル。
譜面についてですが普段の打鍵感は保ちつつちょっとだけ変な事してみたいと思い「SLIDEにTAPを被せる乱打」のコンセプトで作ったのですが、初稿が今以上に最初からSLIDEにTAPがド被りしていてかつ「そこに手あるから持ち替えいけるっしょ(笑)」みたいな大変失礼譜面だったので、今の形になりました。
■本物のヒーローとの戦い(MASTER)
「正面から立ち向かう」がコンセプトなふじみのヒーローらしい硬派な譜面になっております。
ゲームセンターでバレエシューズもバタースコッチパイもお持ちの方はあまり居ないと思うので皆さんはなるべくダメージを抑えましょう。
硬派とはいえ、折角のコラボですので多少演出も盛り込んでみました。ゲームをやった事がある人ならわかるはず!
■マツヨイナイトバグ(MASTER)
この曲が収録されていた元の音楽ゲームの譜面を参考にしました。
皆さんは「ファジーノーツ」をご存知でしょうか?先のゲームにあった押してもなぞっても良いという画期的なノーツです。
この仕様のおかげでBメロの「撃て撃て撃て撃て 打ちまくれ!」のところの譜面が降ってくる見た目に対してそれなりに簡単に取れるのが面白かったんですよね。(後日ボタンのゲームになって帰ってきて全部押さなきゃいけないノーツでたまげた)
ということで大枠ファジーノーツっぽいExTAPやFLICKをそれっぽく配置してみました。ただ、このゲームではFLICKは押すだけではいけないケースが多いのでその辺は皆さんの持ち前の明るさでどうにかしてください。
■ユックリ feat.餅千歳(MASTER)
さて、皆さんはゆっくりをご存知です。なので開幕にご尊顔を置いてみました。それだけでは皆さんは味気ないと思ったので最後にお決まりのセリフも迫らせてみました。この2つを実装しようとした結果紆余曲折あり納期がギリギリになってしまいました。
_人人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりした結果がこれだよ! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
■Alcyone(MASTER)
PDFさんの好きな楽曲のシリーズ(9が好き)があり長年待ち望んでいたのですが、それっぽい楽曲がお隣の機種に収録される事になり当初歓喜の渦に包まれていました。半面「こっちにも・・・」と指をくわえて見ていたところ、なんとこちらでも収録決定!→是非!ということで譜面を制作させていただきました。
譜面はというとパラメータはTAPに寄っていますが総合力が問われる感じになっております!い、いっけ~!
■イーヴィルガール(MASTER)
曲カッコ良すぎ!の勢いのままに制作いたしました。
自分の中では珍しく非常に元気がいい譜面です。元気が良すぎてミストルティンせんぱいに「FLICKが法定速度超えてる」とまで言わしめました。
■colorful(MASTER)
新しいサイズのノーツを置いてみよう①
そう!新しいサイズのノーツが出た事によって遊びの幅が若干増えております。あとこころなしか曲線スライドが綺麗になりました。すっきり。
この譜面では主にHOLDとSLIDEを前面に出しております。急にデカいのが来ると結構迫力ある!
■Jakarta PROGRESSION(MASTER)
新しいサイズのノーツを置いてみよう②
こちらはTAPが主体です、私は2→4→6→8のように規則的にTAPを配置するのが好きなので、9マス以降が追加、5マスも補完され、空は青く澄み渡り、大地を包みました。とはいえ、むやみやたらにデカいのを置いてしまうと人知れず認識難と化してしまうので今回はその辺を阻害しない程度に流れでいけがちな譜面にしました。個人的に結構お気に入りです。
■バッドトリッパー(EXPERT)
新しいサイズのノーツを置いてみよう③
こちら従来のサイズのTAP及びHOLD,SLIDE始点を一切使われていない譜面となっております。
成立するか若干心配でしたが結構なんとかなりました。サビの裏打ちのノリがとても心地いいです。
■VALLIS-NERIA(EXPERT)
本能と一緒に昔の記憶も呼び覚まされた譜面です。
かなり対戦型反射音楽ゲームの譜面をリスペクトしております。当時は縦連とかロングの対処には色々考えさせられましたね~
今回はここまで!来年はいよいよ10周年!歴史を感じますね!
ではッ!!
<ミストルティン>
9 周年是几周年?我是ミストルティン。
谢谢大家玩了这么多~
■只是炫耀
去年我说过“等级 15 的 AJ 我没有啦!”,
但我拿到 1 个了!
和最上位那些打得很深的人比,也许是微不足道的成果,
但真的很高兴,所以就在这里报告一下。
在三十代后半之前还能实感到自己在成长,motivation 又上来了呢~
即使现在还做不到,为了向上追求,也必须不断挑战各种东西。
要不将来冲一下全 AJ 吗~!
首先是蜘蛛之丝吧……。
■挑战新的游戏体验
最近的话,正在挑战刚好迎来 1 周年的格斗游戏。
我到这个年纪为止,格斗游戏真的一毫米都没碰过。
玩那个 title 入坑的人也很多,我想着现在不玩的话一辈子都不会玩,就买了试试看,
结果非常有趣,顺利掉进沼里。
这个啊,成功体验和课题发现交替而来,停不下来。
为了变强会自己去收集情报然后实践,
一旦会了,又会看到新的课题。这很厉害。连锁起来了。
音游也是发现课题、处理课题、然后击破课题。
就是靠这种反复变强的,所以格斗游戏意外地很合我。
不过这东西难就难在,有时候会出成果,有时候不会。
当年我对 Angel Dust 的 MASTER 谱面和 AIR 的 MASTER 谱面完全束手无策的时候,
刚好 Jack 桑做了一张合适的指押谱面,
我就下定决心:“我完全不会指押,所以在 Phantasm Brigade 能完美做到之前要好好练习!”
练习之后也能做到了,
结果实际去打 Angel Dust,还是完全不行……就是这种。
4 键啦,节奏变化啦,这些练习确实做到了!
所以作为副产物,Name of oath 之类就变得相当能打。
但是,混合同押的指押完全没有对策,
所以要努力 Angel Dust 还差一点时机。
所以那时候才会拼命玩 Name of oath。
最后大概 12 小节都是混合同押嘛。
也就是说,立下的目标就算现在还没有马上出成果,也不必焦躁。
持续挑战的人很帅。只要继续下去,那个时候就会来。
■Cult future(MASTER)
没什么好隐瞒的,是有意识 Angel Dust。
不对,开始制作谱面时,与其说 Angel Dust,可能更像是 respect Revo@LC?
一边想着如果自己是 Revo@LC 前辈会怎么做,一边放置谱面,不过到了最后,意外地逐渐变成了自己会放的东西。
モ○スターボール地带,感谢大家拿出来聊。
14+ 以上我经常会放“能做但不擅长”或者“看起来差一点就能做但就是做不到”的 peak,所以我不擅长。
可能我的性格就是会在无法抗拒的某种东西里感到有趣?
恐怖游戏的吓人点让我吓得过头大叫之后,
我又会对自己吐槽“你到底有多怕啊w”,然后擅自笑出来,
有人懂吗?就是那个。(?)
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
我是前半担当。
drop 前面是这首曲子里也相当有特征的地方。
这个 peak 我重做了很多次,也收到了很多人的意见,
但一直贯彻的一点是,要确实地在 BPM280 下取完 16 分。
它有没有成为象征这张谱面的地带?直播时有没有传达出ヤバさ?
如果是这样就再好不过了。不过我不擅长。
■Burn it All(MASTER)
原本打算做成等级 14 左右,
但团队里有一位 NIKKE 超超级 hardcore 势,
他说了一句“从故事上讲,这首曲子不到 14+ 以上是满足不了的”,像鹤之一声,
既然如此,我就出一份力吧。
做成了短距离冲到底的谱面,所以我觉得真的会很累。
请充分热身之后,再来接受挑战。
14+ 以上我经常会放“能做但不擅长”或者“看起来差一点就能做但就是做不到”的 peak,
但我超擅长。
■少女PastQ(MASTER)
这是新尺寸的展示谱面。
如果配上 AIR,就会更容易看出“好大!”这种感觉。
为了让各种人都能摸到它,请人把到这张谱面成为课题为止的格数大幅减少,
还请负责 EXPERT 的みぞれヤナギ君准备了只使用大 TAP 的地带。
■白庭(MASTER)
这里是用来讲的地方。
但关于这首曲子,我觉得不要讲太多,反而更能激发想象力。
如果只是玩音游,本来除了乐曲和谱面之外什么都不需要。
但是通过角色去看,除了乐曲和谱面之外,也会扩展出可见的世界。
结果就会开始想象“这里是不是有什么意义”,并产生属于自己的解释。
那和制作者的解释是否一致,不用在意。
听、感受、思考。
※不过,放置的所有谱面并不一定都沿着某个故事,也有谱面构成或时期意义更强的时候,所以要汲取出来也很难……。
乐曲公募这个机会,非常适合加深对角色的理解——进一步说,也能加深对担当曲和谱面的理解。
即使不是艺术家,只要读读故事,也能让游戏更上一层地变得有趣哦。
■最后不知道为什么想讲一讲
只要参与 CHUNITHM 很多年,
时代流向、谱面 trend,以及与之相应的自己想法也会改变。
几年前确实这样想过,但现在不这么想了之类的。
托大家的福,ExTAP 起点 HOLD/SLIDE 因为规格变更暂时落地了。
老实说,也有一段不上不下、很痛苦的时期,
但如果大家能借着这个规格,今后再去玩以前的谱面,我会很高兴。
我是在 6 月 28 日写这篇文字的,接下来要去新大陆和黄金乡旅行了。我是ミストルティン。拜拜。
CHUNITHM 和 イロドリミドリ 9 周年!可喜可贺!
9周年って何周年?ミストルティンです。
たくさん遊んでくれてありがとう~
■ただの自慢
昨年は「レベル15のAJなんて持ってないよ!」って言ってたけど、
1個取れたんだよね!
最上位でやりこんでいる人たちに比べたらちっぽけな成果かもしれないけど、
本当にうれしかったからここで報告しちゃう。
30代後半になる前にまだ成長できてる実感が持ててまたモチベが上がったよね~
今はまだ出来なくても、上を目指すためにいろいろ挑戦していかないと。
いずれは全AJ目指しちゃいますか~!
まずは蜘蛛の糸かな……。
■新しいゲーム体験への挑戦
最近だと、ちょうど1周年を迎えた格闘ゲームに挑戦したりしてます。
この歳まで格闘ゲームとか1ミリも触ったことなかったんだけどね。
そのタイトルで始めた人も多いし、今やらないと一生やらないと思って買ってみたら、
めちゃくちゃ面白くて無事沼へ。
これね、成功体験と課題発見が交互に来て止まらないんよ。
上手くなるために自ら情報を拾いに行ってそれを実践するんだけど、
できるようになったら新しい課題が見える。これすごい。連鎖してる。
音ゲーも課題を見つけて取り組んで、そして潰して。
この繰り返しで上手くなってきたので、格ゲーも意外となじんでるかも。
まあでもこれ難しいのが、成果が出るときと出ない時があること。
Angel DustのMASTER譜面やAIRのMASTER譜面に全く手も足も出なかったころ、
ちょうどいい指押し譜面をJackさんが作ってたので、
「自分は指押しが全くできていないから、Phantasm Brigadeが完璧にできるようになるまでちゃんと練習しよう!」
って意気込んで、練習してできるようになったのに、
いざAngel Dustやったらまだまだできない……みたいな。
4鍵とか、リズムが変わる練習はできてたんだよ!
だから、副産物としてName of oathとかはかなりできるようになっていて。
でも、同時押し混じりの指押しが全然対策できていなかったから、
Angel Dustを頑張るにはギリギリまだ早かったんだよね。
だからそれこそName of oathをプレイしまくったよね。
最後12小節くらいは同時押し混じりだしね。
立てている目標の成果が今すぐにでなくても、焦らないでいいってこと。
挑戦し続ける人はかっこいいんだよ。続けているうちにその時は来る。
■Cult future(MASTER)
何を隠そう、Angel Dust意識です。
いや、譜面作成開始時はどちらかというとRevo@LCリスペクトだったのかも?
自分がRevo@LC先輩だったらどうするかを考えながら譜面を置いていきましたが、
なんだかんだ最終的には意外と自分が置きそうなものになっていった気がします。
モ○スターボール地帯って、話題にしてくれてみんなありがとね。
14+以上は「できるけど苦手」や「ギリギリできそうでできない」ピークを置きがちなので、苦手です。
抗えない何かに面白味を感じる性分なのかも?
ホラゲーの驚かせポイントで驚きすぎて大声を出してしまった自分に、
「どんだけビビってんのw」って思って勝手に笑えてきちゃうんだけど、
分かる人いる?あれと一緒。(?)
■ラストピースに祝福と栄光を(MASTER)
前半担当です。
ドロップ手前は、この曲の中でもかなり特徴的だよね。
ここのピークは何度も作り直して色んな人の意見をもらいましたが、
一貫していたのは、ちゃんとBPM280で16分をとりきること。
この譜面を象徴する地帯になっていますか?配信でもヤバさが伝わりましたか?
そうであれば何よりです。でも自分は苦手です。
■Burn it All(MASTER)
元々はレベル14くらいで仕上げるつもりでしたが、
チームにNIKKEの超スーパーガチ勢がいらっしゃいまして、
「ストーリー的にも、この曲は14+以上じゃないと満足しないよ」と鶴の一声があり、
それならばと一肌脱いだわけです。
短距離を走り切る譜面に仕上げたので本当に疲れると思うけど、
十分にアップをしてから、あなたの挑戦を待っています。
14+以上は「できるけど苦手」や「ギリギリできそうでできない」ピークを置きがちですが、
超得意です。
■少女PastQ(MASTER)
新しい大きさのお披露目譜面です。
エアーが付くと、よりわかりやすくデカい!ってなるよね。
色んな人に触ってもらうためにこの譜面が課題になるまでのマス数をかなり減らしてもらったり、
EXPERT担当のみぞれヤナギくんに大きいTAPだけを使った地帯を用意してもらったりしたよ。
■白庭(MASTER)
ここは語る場ですが。
この曲については、あまり語りすぎない方が想像力を搔き立てられていいのかなと思います。
音ゲーをプレーするだけなら、本来は楽曲と譜面以外不要です。
だけどキャラクターを介してみると、楽曲や譜面以外にも見える世界が広がってくる。
結果、何か意味があるんじゃないかと想像できるようになって自分なりの解釈が生まれる。
それが作った人の解釈と合ってるかなんて気にしなくていい。
聞いて、感じて、考えて。
※まあ、置いた譜面全てが何かのストーリーに沿っているわけじゃなく、
譜面構成や時期的意味合いが強かったりすることもあるので汲み取るのは難しいんだけど……。
楽曲公募という機会は、キャラクターの理解―ひいては担当曲や譜面への理解―を深めるのにうってつけです。
アーティストじゃなくても、ストーリーを見てみるとゲームがもう1段階楽しめるようになるよ。
■最後になんかよくわかんないけど語る
何年もCHUNITHMに携わっていれば、
時代の流れや譜面のトレンド、そしてそれに合わせた自分の考え方も変わっていくわけで。
数年前は確かにこう思っていたけど、今はそうは思っていない的な。
おかげさまでExTAP始点HOLD/SLIDEは仕様変更で一旦着地できました。
正直、どっちつかずになって苦しい時期もあったけど、
この仕様で今後また昔の譜面も遊んでみてくれると嬉しいです。
6月28日にこのテキストを書いてるけど、これから新大陸や黄金郷に旅行に行ってきます。ミストルティンでした。ばいばい。
CHUNITHMとイロドリミドリが9周年!めでたい!
<じゃこレモン>
大家好。
病み垢ステロイド,最高。能够全身感受到艺术家世界观的 live,真好啊。
话说 CHUNITHM 9 周年?真的假的?环顾周围,感觉在现役谱面班里我已经变成偏前辈的一侧了。时光流逝,无常。
总之先聊一些零碎话题吧。
■关于 sound
从 NEW PLUS 附近开始,我主要负责尺子剪辑、preview 调整之类的 sound 业务。
虽说如此,我只是负责下 order,实际作业还是拜托 sound team 和艺术家们去做。
委托剪辑时,我会尽量让知道曲子的人能够接受,但最重视的还是变成音游时是否好玩。只要满足这个,哪怕是 1 分半也没问题,谱面侧也会好好保证满足感。
《刃渡り》个人 100 万分。
最近最难搞的是 ΩΩPARTS。实在太困扰,最后变成请艺术家本人亲自剪辑。能设法收进刚好的尺子里,真的帮大忙了。
■关于技能
Skill Seed 的分配、效果调整之类,大体上是我在做。
Seed 种类会考虑发布时期、power balance,还有角色特征来决定。道化师的狂气,很方便。
NEW 时的 renewal 原本也打算由我统筹,
但我被谱面之海吞没后,Moon Strix 前辈把规格、参数和 macro 都定好了。真的帮大忙了。
■关于别人的谱面
我每逢机会都对 Clematis 君说“你再做谱面啊!”,结果他真的做了,happy。
以他的谱面为首,我这一年做了不少所谓 advisor 业务,也就是把各种人的谱面监修到至少能完整玩一遍的阶段。
最近我在注意的是:初稿阶段觉得好的概念,要让它一直死守到完成!
比如歌物的话,大多会把有特征的谱面带到副歌,所以我会让他们在“要怎样活用它的构成?”这个前提下去修正其他部分。
(嘛,偶尔也会掀桌重来就是了……)
个人来说,这是我做得相当开心的一类工作。
■关于最近沉迷的内容
最近我又重新沉迷于那个一年播一次、100 人挑战巨大 obstacle course 的节目。
当然,选手们各自都有个性,非常有魅力,不过我现在更多是站在制作侧的视角看。
我擅自觉得尤其重要的是“要怎样让各区域的难度具有说服力”。
太简单导致所有人都通关的话就没有意义;
反过来,太难导致谁都无能为力,也只会看起来像单纯不讲理。
需要的是“虽然难,但只要思考攻略法,好像就能想办法做到(看起来像这样)”的绝妙平衡调整。
这也会影响通关时获得的快感大小。
每次新区域登场时,这方面都打磨得很细,观看时只能让人佩服。
设定有说服力的难度,保证通关时的舒服感,并进行平衡调整……
这个怎么样,不觉得和音游谱面制作相当像吗。
或者说,我擅自认为这是在相当广泛的游戏制作体裁里都值得参考的内容。
当然,普通当节目看也很有趣,所以只看官方 YouTube 也请试试看。无人机影像之类很厉害。
虽然我也玩各种音游,但在制作谱面时也会从除此之外的各种东西中受到影响哦~大概就是这样的故事。
啊,当然这只是针对特别难的谱面。全谱面都搞 obstacle course 的话,实在太累了。
是不是讲得太热了呢。
完全没有具体谱面的内容也不太好,所以单独评论一张。
🔥Big Bang🔥
曲子自不必说,原机种的谱面我也相当喜欢。这个 BPM,这种曲调,居然能飞到这种程度。
既然要移植 Big Bang,那就不能输给那个!于是推敲再推敲,最终变成了这种大型 obstacle course 谱面。
现在看,不只是最后,前面的全 note 自我介绍地带也意义不明,很好。
这次我破坏了 safety line,完全冲到那边去,怀着“手癖也好名义也好都消掉,只看谱面吧!”的心情,
但好像还是普通地处在能看出是我的程度。
继续精进。
こんにちは。
病み垢ステロイド、最高でした。
アーティストの方の世界観が全身で味わえるライブは良いですね。
というかチュウニズム9周年?ほんとに?
周りを見渡してみると現役っぽい譜面班の中ではもはや先輩側になってしまったようです。
時の流れ、無常。
とりあえずこまごまとした話題について話そうと思います。
■サウンドについて
NEW PLUSあたりから、尺カットとかプレビュー調整のサウンド業務をメインでやらせていただいてます。
といっても自分はオーダーするだけで実際はサウンドチームやアーティストの方々に作業をお願いするだけの立場なのですが。
カット依頼時は曲を知っている人が出来るだけ納得するように、しかし何よりも音ゲーにしたときに遊びやすいことを重視しています。これを満たしていれば別に1分半でも問題なし、譜面側できっちり満足感は担保していきたいところです。
刃渡りとかは個人的100万点。
最近で一番難儀したのはΩΩPARTS。困りすぎてアーティスト様直々にカットしていただく事態に。何とか丁度いい尺に収めて頂いて助かりました。
■スキルについて
スキルシードの振り分け、効果の調整など大体は自分がやってます。
シードの種類は配信時期とかパワーバランスとか、あとキャラの特徴とかを考慮して決めてます。道化師の狂気、便利。
NEWになったときのリニューアルも自分がまとめる予定だったのですが、
譜面の海に飲み込まれた結果Moon Strix先輩が仕様もパラメータもマクロも固めてくれました。本当に助かりました。
■人の譜面について
Clematis君にことあるごとにまた譜面作れよ!とか言ってたら本当に作ってくれてハッピー。
彼のものをはじめとしていろんな人の譜面を一通り遊べる段階に持っていくところまで監修する、
いわゆるアドバイザー業務をここ1年で結構やりました。
最近心がけてるのは初稿段階で良いと思ったコンセプトは完成まで死守してもらう!ということです。
例えば歌モノであれば大抵サビに特徴のある譜面を持ってきてもらえるので、
それをどう活かす構成にするか?を念頭に置きながらほかの箇所を修正してもらう感じです。
(まぁたまにちゃぶ台ひっくり返すこともありますが・・・)
個人的には結構楽しくやれる部類のお仕事です。
■ハマっているコンテンツについて
最近、年1回放送の巨大アスレチックに100人が挑戦する番組に再びハマっています。
もちろん選手の方々はそれぞれに個性があり魅力的なのですが、
今は割と製作側の視点に立って観ていることが多いです。
特に重要なのが「どのように各エリアの難しさに納得感を持たせるのか」ということだと勝手に思っています。
簡単すぎて全員クリアしてしまうようなものでは意味がありませんし、
逆に難しすぎて誰も歯が立たない、というのもただの理不尽に見えてしまいます。
「難しいが、攻略法を考えれば何とかなりそう(に見えるよう)なもの」という絶妙なバランス調整が必要です。
それによってクリア時に得られる快感の大きさも異なります。
新エリアの登場時、毎度このあたりがしっかりと練られていて、視聴時には唸らせられるばかりです。
納得感のある難しさを設定し、クリア時の気持ちよさを担保し、バランス調整を行う・・・
これどうでしょう、結構音ゲーの譜面作りと似ていませんか。
というかかなり多岐にわたるジャンルのゲーム製作において参考になるコンテンツだと勝手に思ってます。
もちろん普通に番組として観ても面白いから公式YouTubeだけでも見てみてね。ドローン映像とか凄いです。
色んな音ゲーもやってますが、それ以外にも色んなものに影響を受けつつ譜面を作ってるよ~というお話でした。
あ、もちろんこれはめっちゃ難しい譜面だけの話ですよ。全譜面でアスレチックしてたら流石に疲れちゃうので。
熱く語りすぎましたかね。
具体的な譜面の話が全くないというのも何なので、個別で一つだけコメントします。
🔥Big Bang🔥
曲もさることながら元機種の譜面もかなり好きなんですよね。
このBPM、この曲調でここまでぶっ飛ばせるのかと。
ビッグバンを移植するならアレに負けるわけにはいかん!ということで
推敲に推敲を重ねた結果このような大アスレチック譜面になっています。
今見るとラストもさることながら直前の全ノーツ自己紹介地帯が意味不明で良いですね。
今回はセーフティラインを破壊して完全にアッチ側に振り切り、
手癖も名義も消して譜面だけを見てくれ!という気持ちでしたが
まだまだ普通に自分とわかるレベルだったらしいです。
精進します。
<Moon Strix>
给鸟装爪子也太好玩了。大家也 any target 赚取优势吧。
大家好,我是 Moon Strix。这次也有猫头鹰的卡,大家买一下哦。扩展插画非常 cute。
这几年已经完全变成谱面半隐退状态的幕后人员了。
难得有机会,这次就聊一部分幕后业务。
■关于 lineup
其实从挺久以前开始,我就负责 CHUNITHM 的乐曲 lineup 选定。
虽说如此,从这里到让乐曲能够使用、作为游戏实际实装,有很多人都为此行动着。真的完全抬不起头。
・关于美少女游戏乐曲
这是经常被说成“STAFF 的兴趣”的栏位。虽说如此,其实我自己几乎没有走过这个体裁。
我本身倒是喜欢 visual novel 这个体裁。
因此会向在这方面造诣很深的 Revo 先生和ものくろっく先生征求意见,最近又来了ミニミライト君这颗新星,感觉兴趣栏位还远远不会枯竭。
・Secret AREA:MUSIC GAME 里想放的曲子
马上下面也会提到 Secret AREA:MUSIC GAME,不过没能放进去、至今还念念不忘的是 ○○○○○(数字)。如果以后有机会,下次一定……。
・关于 STORM
它成为话题之前我就知道这首曲子(OVA Getter,很好对吧),但完全没想到在这个时代会热到这种程度。
这种老曲子要不是这种时机也很难放进去,所以直到面世之前都会相当紧张。
说起来,チャー研那时候我也挺紧张的。
・关于《電脳少女は歌姫の夢を見るか?》
这首曲子我稍微有点回忆……大概是 2015 年吧?当时我还不属于 SEGA,只是作为一介音游玩家去 JAEPO 玩的时候。
某个展位的某个活动里,做了一个“投纸飞机,接到的人可以获得各种周边哦~”的企划,我幸运地抓到了纸飞机,拿到了 CD!那张 CD 就是デスおはぎ桑的《観測者はかく語りき》。失礼地说,当时我只知道《電脳少女は歌姫の夢を見るか?》,但后来专辑听了非常多遍。(喜欢ゾンビ・ディスコティーク之类)
刚刚确认了一下,好像能在订阅服务里听,有兴趣的人要 check 一下。
然后时间流逝到 2020 年……(应该是)。CHUNITHM NEW 即将到来,正在选定稼动日就能玩的乐曲时。niconico 乐曲也要大量加入,我们先决定了直球人气曲,又放了变化球,但还想再来 1 个 essence……面向音游玩家之类的……这时我想起的就是《電脳少女は歌姫の夢を見るか?》。也能补充テト桑成分,感觉相当 master piece。这样的テト桑最近也大红大紫,厉害。别输啊ゆかり桑。
意外地没什么能写的……那就随便写一些最近想在音游里做的曲子吧……
“鈴◯”“光◯”“◯peration☆D◯TABATA”“し◯わせになんてならないで”“glory MAX”……啊这个能在 DJMAX RESPECT V 里玩……大家去玩吧!MV 很好对吧。
CHUNITHM 里可以玩到《BlythE》《Super Lovely (Heavenly Remix)》《Ladymade Star》《Memory of Beach》《SON OF SUN》《SINister Evolution》哦。
顺带一提,《SINister Evolution》是我的兴趣。硬是拜托收录进来了。
■关于隐藏地图
LUMINOUS 稼动日登场的《Secret AREA:MUSIC GAME》,以及作为 ep.III Boss 登场的《1UM1N0U5 ep. 111》,大家觉得怎么样?
Secret AREA:MUSIC GAME 的概念是“CHUNITHM NEW 的スマ◯ラ感再来+surprise”。
说到スマ◯ラ感,果然就是不知道会出现什么、像玩具箱一样的期待感,这次的隐藏地图刚好很契合。
虽然中途经历了各种波折,最初的希望没能全部实现,但我觉得放进了能让音游玩家们高兴的乐曲。
果然“这个(任意)音游的曲子居然会进来!?”这种惊喜很有趣。
1UM1N0U5 ep. 111 的概念是“直球实力胜负”。
CHUNITHM 也持续了很久,AJC 也实装了,超上级者们进入了“能打 AJC 才算本事”的时代……(理论值 game 之类的话题也已是过去)
现在是不是可以推出一个让 CHUNITHM 玩得好的人测试实力的活动?就是从这里开始的。
与乐曲绑定的角色是バテシバ,而且过去相关曲子里高难度也齐全,这点也很契合。大家解出来了吗?
LUMINOUS PLUS 稼动前直播里也公开了突破者情报,突破人数比开发预想还多,让我深深感到大家都好强啊。
说起来,最近似乎也陆续发现了什么神秘石板。大家找到了吗?
接下来是附赠谱面 corner。
■conflict(斉唱)(WORLD’S END)
其实愚人节谱面是我做的。
记得文字以外不到一天就做好了,光是文字就花了 3~4 天左右。
制作这个的时候当然还没有彩虹线,所以必须靠 SLIDE 一根决胜负。
虽说 WORLD’S END 的规则下,1 格 SLIDE 和直线 SLIDE 什么都可以,但这也是相当辛苦的作业……。
首先要从找歌词(?)开始,然后把它切分成能收进 1 拍里的段落,再整理成文字。
CHUNITHM 只有 16 lane,所以真的非常挤。用 editor 看谱面的话,“ヒェンヴィ”“スウェンネ”之类都能看出是硬塞进去的。
还有,我记得文字部分做到一半左右时,发现了致命失误,不得不重做,休日出勤直接白给,但现在想来也算好回忆。
大家要有计划地行动哦。
■【ゆっくり実況】ゆっくりペンギンが怒槌をやってみた! Part1(WORLD’S END)
其实愚人节谱面是我做的。
从企划立案到谱面制作,甚至视频制作,主要都是我在做。
好想要ゆっくり霊夢和魔理沙作为角色啊~还想把企鹅做成ゆっくり,而且想让它实况对吧?如果那东西还能玩,不觉得很有趣吗?大概是这样开始的。
怒槌本身,我并不是最上位谱面玩得那么好,所以请团队里的 CHUNITHM 超强人みぞれヤナギ君写了攻略 guide,以此为基础完成了台本。
根据台本把想做的事情(剪辑/倒走/加速)告诉水野桑后,包含 voice 在内的音源漂亮地完成了!乐曲 jacket 也拜托设计师桑做得“像‘那个’一样!”(当然有交参考资料之类),结果收到了完美的 jacket。
谱面方面,实际玩起来会怎样也让我很紧张,但意外地有趣,而且也有 WORLD’S END 特有的破茶灭茶,感觉还不错吧?
终盘的难所 3 次之类,在公司内外都被评价“实际上能练习”,这一点相当有趣。
视频制作方面,无意间让企鹅长出了脚,太好笑了,所以就这样保留下来,这点印象很深。
正因为有许多人的协力,这个企划才能成立。大家玩得开心吗?
就是这样,我作为 STAFF 参与这个游戏也进入第 8 年了(8 年!?),请大家和 9 岁的 CHUNITHM 一起,今后也多多关照。
鳥に爪をつけるの面白すぎる。みんなもany targetしてアドを稼ごう。
どうもMoon Strixです。今回は梟のカードもあるからみんな買おうね。拡張イラストがとってもキュートだよ。
ここ数年はすっかり譜面も隠居状態の裏方屋さんになってますね。
せっかくなので今回は裏方業務の一部を話します。
■ラインナップの話
実は結構前からCHUNITHMの楽曲ラインナップの選定をやらせてもらっています。
とはいえ、そこから楽曲を使わせてゲームとして実装させて頂くまでに色々な人が動いてくれているんですよね。本当に頭が上がらないです。
・美少女ゲーム楽曲について
よく「スタッフの趣味」と言ったり言われたりする枠ですね。とはいえ実は僕自身ほぼほぼ通ったことのないジャンルなんです。
ノベルゲームというジャンル自体は好きなんですけどね。
なので、そこら辺の造詣に深いRevo先生やものくろっく先生に意見を求めたり、最近はミニミライトくんという新星も来たのでまだまだ趣味枠は尽きないような気がします。
・Secret AREA:MUSIC GAMEに入れたかった曲
すぐ下にもあるSecret AREA:MUSIC GAMEですが、入れられなくて未だに未練があるのが◯◯◯◯◯(数字)でした。いつか機会があれば次こそは……。
・STORMの話
話題になる前から曲は知ってたんですけど(OVAゲッター、いいですよね)まさかこの時代にここまで盛り上がる曲になるとは想像できなかったですね。
こういう昔の曲はこんなタイミングじゃないと入れられないし、世の中に出るまでなかなかドキドキします。
そういえばチャー研の時も結構ドキドキしていた気がします。
・電脳少女は歌姫の夢を見るか?の話
この曲、ちょっと思い出がありまして……2015年かな?当時はまだセガにも所属していない頃であり、一音ゲーマーとしてJAEPOに遊びに行った時のこと。
そこの某ブースの某イベントで、紙ヒコーキを投げて受け取った人にいろんなグッズをプレゼントするよ~という企画をやっていて、幸運にも紙ヒコーキを掴んでCDをゲット!そのCDがデスおはぎさんの「観測者はかく語りき」でした。失礼ながら「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」だけ知っている状態だったんですが、アルバムはかなり鬼リピしました。(ゾンビ・ディスコティークとか好き)
今確認したらサブスクで聞けるみたいなので気になった人は要チェックだ。
そして時は流れ2020年……(だったはず)。CHUNITHM NEWが控え、稼働日から遊べる楽曲を選定している頃。niconico楽曲も大量に入れるにあたって直球の人気曲を決めて、変化球も入れて、でももう1エッセンスほしいな……音ゲーマー向けとか……というところで思い出したのが「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」でした。テトさん成分も補充できてかなりマスターピースだった気がします。そんなテトさんも最近大人気で凄い。負けるなゆかりさん。
意外と書けることなかったな……好き勝手に音ゲームでやりたい最近の曲でも書くか……。
「鈴◯」に「光◯」に「◯peration☆D◯TABATA」に「し◯わせになんてならないで」に「glory MAX」……はDJMAX RESPECT Vで遊べるな……みんな遊ぼう!MVがいいよね。
CHUNITHMでは「BlythE」「Super Lovely (Heavenly Remix)」「Ladymade Star」「Memory of Beach」「SON OF SUN」「SINister Evolution」が遊べるよ。
ちなみに「SINister Evolution」は僕の趣味です。無理言って収録させてもらいました。
■隠しマップの話
LUMINOUS稼働日に登場した「Secret AREA:MUSIC GAME」、ep.IIIのボスとして登場した「1UM1N0U5 ep. 111」、どうでしたか?
Secret AREA:MUSIC GAMEのコンセプトは「CHUNITHM NEWのスマ◯ラ感の再来+サプライズ」でした。
スマ◯ラ感といえばやはり何が出てくるのかわからないおもちゃ箱のようなワクワク感であり、そこに今回の隠しマップはピッタリ。
紆余曲折あり当初の希望は全部叶わなかったものの、音ゲーマーのみんなが喜ぶ楽曲達は入ったかなと思います。
やっぱり「この(任意の)音ゲーの曲が入るの!?」という驚きは楽しいよね。
1UM1N0U5 ep. 111のコンセプトは「ド直球に実力勝負」でした。
CHUNITHMも長く続いてきてAJCも実装され超上級者はAJC出してなんぼのもんみたいな時代になり…(理論値ゲーは…みたいな話も今は昔)
今こそCHUNITHMが上手いやつが力を試せるイベントを出してもいいのでは?というところからスタート。
楽曲に紐づくキャラクターがバテシバかつ、過去の関連する曲たちに高難易度が揃っているというのもマッチしていました。みんなは解けたかな?
LUMINOUS PLUS稼働直前生放送でも突破者の情報が出てましたが、開発の想定以上の皆さんが突破してくれていてみんな上手いなぁとしみじみ思っています。
そういえば、つい最近も何やら謎の石版がちらほら見つかっているようですね。みんなは見つけているかな?
ここからはおまけの譜面のコーナー
■conflict (斉唱)(WORLD’S END)
実はエイプリルフールの譜面は僕が作ってました。
文字以外は1日かからず、文字だけで3~4日ぐらいかかった記憶があります。
これを作った当時はもちろんレインボーンなんてものはなく、スライド一本勝負で書く必要があったわけで。
WORLD’ENDのレギュレーションなので1マススライドや直線スライドなんでもござれとはいえ、それはそれは大変な作業なわけで……。
まずは歌詞(?)を探すところから始まり、それを1拍の中に収まるように区切りを作り、文字になるように整えていくわけです。
CHUNITHMは16レーンしかないのでま~かなりギチギチです。エディターで譜面を見ると「ヒェンヴィ」とか「スウェンネ」とかかなり頑張って押し込んでますね。
あとは一回文字部分を半分ぐらい作ったところで、致命的なミスに気づいて作り直して休日出勤がパーになった記憶がありますが今だといい思い出です。
みんなは計画的に動こうね。
■【ゆっくり実況】ゆっくりペンギンが怒槌をやってみた! Part1(WORLD’S END)
実はエイプリルフールの譜面は僕が作ってました。
企画立案から譜面作成、はたまた動画作成まで僕がメインにやってます。
キャラでゆっくり霊夢と魔理沙ほしいよね~あとペンギンをゆっくりにしたいし実況したいじゃん?なんならそれ遊べたら面白くない?でスタートしたような気がします。
怒槌自体、僕はそこまで最上位譜面が上手くないのでチーム内のCHUNITHMメチャウママンことみぞれヤナギくんに攻略ガイドを書き起こしてもらい、それを元に台本が完成しました。
台本を元に水野さんにやりたいこと(カット/逆走/加速)を伝えて見事ボイス込みの音源が完成!楽曲ジャケットもデザイナーさんに「”それ”っぽく!」と(もちろん参考資料などは渡してます)お願いして完璧なジャケットが届きました。
譜面の方も実際遊んだらどうなるかドキドキでしたが望外に面白く、かつWORLD’SEND特有も破茶滅茶もありでよかったんじゃないかな?
終盤の難所3回とか「実際練習になる」と社内外で好評だったのは結構面白かったです。
動画作りの方は意図せずペンギンに足生えたのが面白かったのでそのまま残したのが印象深いです。
大勢の人の協力があってこの企画が成り立ってます。みんな楽しんでくれたかな?
そんなわけで僕もこのゲームにスタッフとして関わって8年目(8年!?)9歳になったチュウニズム共々よろしくお願いしますね。
<Revo@LC>
好久不见。我是 Revo@LC。
CHUNITHM 终于也 9 周年了!
LUMINOUS 闪闪发亮,又是粉色,又很帅,对吧!个人非常喜欢这个版本。
那么,这次呢,听说这一年我在 CHUNITHM 里没有制作谱面……
那要聊什么呢,我想了想,希望能聊几个钻研要素!
毕竟距离实装已经过了一段时间,也许有些东西意外地不为人知。
■追加《オンゲキ》联动道具!
https://info-chunithm.sega.jp/3222/
首先是这个!大家知道吗……?
在オンゲキ里努力获得的一部分道具,也可以在 CHUNITHM 里联动使用。
・昂贵的 Daydream 系列卡面插画
・大量提升角色亲密度后获得的道具
・RATING MASTER 等最上位技术称号
这些都能使用,所以请大家把它们当作长~期目标,一起游玩オンゲキ和 CHUNITHM 吧!
■イロドリミドリ 登场特别服装!
https://info-chunithm.sega.jp/7222/
接下来是这个!大家知道吗?
在イロドリミドリ(的イロドリミドリ)里努力培养角色的话,就能根据合计角色 RANK 获得道具。
如果“相当”努力,就能获得 Phoenix Dress 系列角色,所以也请把这边当作长~期目标来游玩吧!
顺带一提,每个角色到获得为止所需的合计角色 EXP 都设定得几乎均一。
■全国对战追加“月间排名”!
https://chunithm.sega.jp/play/sunplus/
然后是这个!大家知道吗?
关于“月间排名”的 aura 颜色,其实是每个月 TOP10/TOP100/TOP1000 的分界对应的点数会累积,达到一定以上后 aura 颜色就会变化,这样的机制。
(无 aura)<蓝 aura<绿 aura<红 aura<紫 aura<银 aura<???
会按照这个顺序不断提升 aura rank,效果也会变豪华。
如果看到身上缠着 aura 的人,请也看看颜色和特效哦!
■新要素,Achievement
https://chunithm.sega.jp/play/luminousplus/
最后是这个!大家知道吗?
乐曲越是用高水平 play 填埋,Achievement gauge 就会积累,能获得 star。
star 越多,“Trophy Star”的企鹅就会变得越豪华。
不只有 ALL,也有 LUMINOUS PLUS 专用 category,所以请以能把企鹅变得多豪华为目标试试看!
然后,明年终于是 10 周年了!
现在已经能听见期待的声音了。
这是一个很大的节点,想一起热起来呢~
那么,下次 10 周年再见吧!!!!!!!!!!
お久しぶりです。Revo@LCです。
チュウニズムも遂に9周年だそうです!
LUMINOUSはキラキラしててピンクでカッコイイですよね!個人的にとても好きなバージョンです。
さて、今回ですがこの一年チュウニズムでは譜面を作っていなかったらしく……
じゃあ何の話をしようかなと考えていたのですが、いくつかやりこみ要素について話させて貰えればと思います!
実装から時期が経って意外と知られていないこともあるかもしれないと思いまして。
■『オンゲキ』連動アイテム追加!
https://info-chunithm.sega.jp/3222/
まずはこちら!ご存知でしたか…?
オンゲキで頑張ってゲットしたアイテムの一部は、チュウニズムでも連動して使用することができます。
・高価なデイドリームシリーズのカードイラスト
・キャラクターの親密度をたくさん上げて獲得したアイテム
・RATING MASTERなど最上位のテクニカル称号
などが使えるので、長~い目標にしながらオンゲキとチュウニズムを一緒に遊んでみて下さいね!
■イロドリミドリに特別な衣装が登場!
https://info-chunithm.sega.jp/7222/
お次はこちら!ご存知でしたか?
イロドリミドリ(のイロドリミドリ)で頑張ってキャラクターを育成すると、合計キャラRANKに応じてアイテムが貰えます。
“相当”頑張るとフェニックスドレスシリーズのキャラクターがゲットできるので、こちらも長~い目標にしながら遊んでみて下さいね!
ちなみに、どのキャラクターも獲得までの合計キャラEXPはほぼ均一になるように設定されています。
■全国対戦に「月間ランキング」追加!
https://chunithm.sega.jp/play/sunplus/
そしてこちら!ご存知でしたか?
「月間ランキング」のオーラの色についてですが、実は毎月のTOP10/TOP100/TOP1000のボーダーごとに区切られたポイントが累積しており、一定以上のポイントになるとオーラの色が変化するという仕組になっています。
(オーラなし)<青オーラ<緑オーラ<赤オーラ<紫オーラ<銀オーラ<???
という順番でオーラのランクがどんどん上がって行き、エフェクトも豪華になっていきます。
もしオーラをまとった人を見かけたら、色やエフェクトまで見てみて下さいね!
■新要素、アチーブメント
https://chunithm.sega.jp/play/luminousplus/
最後はこちら!ご存知でしたか?
楽曲をお上手なプレイで埋めれば埋めるほど、アチーブメントゲージが溜まってスターがゲットできます。
スターが貯まるほど『トロフィースター』のペンギンが豪華になっていきます。
ALLだけでなくLUMINOUS PLUSだけのカテゴリもあるので、ペンギンをどれだけ豪華にできるか目指してみて下さいね!
そして、来年はいよいよ10周年ですね!
いまからワクワクが聞こえてきます。
ひとつの大きな節目になるので、盛り上がっていきたいですね~
それでは、次は10周年でお会いしましょう!!!!!!!!!!
<鳩ホルダー>
大家好!我是鳩ホルダー!
以这种形式出现在各位面前,还是第一次呢。
说起来我还没有认真自我介绍,
可以趁这个时机介绍一下吗?可以吧?可以。谢谢。
那么……
鳩ホルダー的易懂 profile corner!!!!啪啪啪啪
Q:你谁啊?
A:我是鳩ホルダー!从去年左右开始作为谱面 Boys 活动,
平时在 maimai 团队做谱面制作和其他杂务。
偶尔也会在 CHUNITHM 制作谱面,
如果看见的话请务必玩玩看!今后说不定也会在オンゲキ露面?
Q:音游履历是?
A:以 SEGA 音游来说,
maimai 大概 3~4 年(maimaiDX 初期左右吧?)
CHUNITHM 从稼动当时一直到现在,
オンゲキ 也是从稼动当时一直到现在,
大概是这样,3 机种都比较平均地在玩!
以前某次直播里展示过的ゲキチュウマイ度,
我姑且是勉强进虹(极)的程度吧。
Q:喜欢的食物是?
A:猪排!!!!!超喜欢!!!!!!
呼~~~~~~~~~~~~~~~~~~
有这些的话,应该稍微能理解我了吧?
今后也请多关照!
话说回来 CHUNITHM 9 周年啊……好厉害呢。可喜可贺。
一想到它稼动的时间和从小学入学到初中毕业一样长,
就有种很感慨的感觉。
其实我第一次接触 SEGA 音游就是 CHUNITHM。
还是学生时,我常去的游戏中心里突然放着这个游戏,我想着“这啥?”
试着玩了之后,已经有趣得不得了。
从那以后学生时代沉迷其中,一路玩到今天,
不知不觉就变成制作方了!怎么会这样。
那么,我来聊聊自己做的谱面吧!
■アイデン貞貞メルトダウン(MASTER)
这是我在 CHUNITHM 里第一次制作的谱面。
我深深沉迷于这部动画。緒山……真好啊。
某一天,我听到 CHUNITHM 要和おにまい联动的消息,
正感叹“真好啊~”,结果有人低声说“那你做做看不就好了?”,
于是我去跟上司说“我,能做 CHUNITHM 的谱面。请让我做。”
获得承诺后就担当了。太好了。
说到这部动画,最重要的当然是 TSF 题材,
为了最大限度活用这个印象,我进行了各种试行错误。
尤其在イントロ、アウトロ的 ♂ SLIDE 和 ♀ SLIDE 制作上投入了很多精力。
用 SLIDE 做形状意外地很难……
但是我觉得没有这个就不是おにまい!
于是拿着《オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ》里的 ♂♀ 配置来对比,
非常努力地制作了。灵魂的 ♂♀。
制作这个 SLIDE 的过程中,
我突然想到一个妙案:
“如果在最后前面用 AIR-CRUSH 做出 ♂ 标记,然后让它崩坏,不就超级有趣吗?”
于是就本能地塞了进去。
这个在形状说服力和可视性保障上也超辛苦,
但完成的瞬间我忍不住握拳庆祝。真的最棒。
之后,因为乐曲本身情绪比较高,
为了不输给这个情绪,在动作上各种偏 over 地加了不少东西 etc……
以第一次制作为标准,我觉得做得相当不错。
这张谱面被许多チュウニズマー游玩,我非常高兴!
听说有人打出了 300 次以上理论值……噫噫。
■とまどい→レシピ(MASTER)
这部动画我也深深沉迷。真白酱好可爱。
我随口提议“好想未確認で進行形联动啊~”,
结果真的通过了。谢谢……谢谢……
于是我立刻报名担当。
上次大量使用了 AIR-CRUSH 和 SLIDE,
这次就挑战用彩虹线做有趣的东西。
用谱面画画很好玩嘛。再多也不嫌多。
虽说如此,正想着做什么好,盯着 OP 看时……
“这段‘あああああああああ’大叫的部分很有特征啊……”
想到这里时,忽然灵光一闪!
“这个用彩虹线再现出来,不是很有趣吗?”
于是制作“あ”字的时间开始了。
这个同样经历了各种试行错误并不断调整……
结果,我觉得做出了完成度不错的“あ”。
动画视听势的我不禁微笑。
之后也想强调是三个人在唱,
于是把 3・10・3 格全押用在“ふぅふぅ”的喊声上,
A 旋律中途用 6 分割 HOLD+SLIDE 接近 OP 里的动作,
强调鼓点主张很强的落段,等等……
我觉得其他地方也经过各种调整,成功落到了谱面里。
作为真白粉丝的一员,注入了最大限度的 LOVE。
……就是这种感觉,这次就到这里!
如果还有机会在 CHUNITHM 制作谱面,
到时就在下一个时机再聊!
maimai 那边我也会努力,也请大家多关照~
非常感谢!
こんにちは!鳩ホルダーです!
こういった形で皆様の前に現れるのは初めましてだね。
そういやまだしっかりとした自己紹介をしていなかったので
このタイミングでしてもいい?いいよね?いいよ。ありがとう。
という事で…
鳩ホルダーの分かりやすいプロフィールコーナー!!!!パチパチパチパチ
Q:あんた誰だい?
A:鳩ホルダーです!去年辺りから譜面ボーイズとして活動しており
普段はmaimaiチームで譜面制作やその他雑務をちょいちょいやっているよ。
たま~にCHUNITHMにも譜面制作してたりしているので
見かけたら是非遊んでね!今後もしかしたらオンゲキにも顔を出すかも?
Q:音ゲー履歴は?
A:セガの音ゲーで言うと
maimaiは3~4年くらい(maimaiDX初期くらいかな?)
CHUNITHMは稼働当時からずっと
オンゲキも稼働当時からずっと
といった感じで3機種満遍なく遊んでいます!
いつかの生放送で出してたゲキチュウマイ度だと
一応虹(極)ギリ入ってるくらいかなぁ
Q:好きな食べ物は?
A:豚カツ!!!!!大好き!!!!!!
ふぅ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これだけあったら少しは僕の事を分かってくれたかな?
今後ともよろしくね!
それにしてもCHUNITHM9周年かぁ…スッゴイねぇ。めでたい。
小学校入学から中学校卒業までと同じ期間稼働してるって考えると
なんだか感慨深いものがあるよ。
実は僕、初めてセガ音ゲーを触ったのがCHUNITHMなんですよ。
まだ僕が学生の頃よく行っていたゲームセンターに
このゲームがポンと置いてあって「なんだコレ?」と思い
遊んでみたらもう面白いのなんの。
そこから学生時代に夢中になって今日に至るまで遊びまくっていたら
いつの間にか作る側になっちゃった!なんてこったい。
そんなわけで、僕が作った譜面について語っていくよ!
■アイデン貞貞メルトダウン(MASTER)
僕がCHUNITHMで初めて作った譜面です。
このアニメにドップリハマっておりました。緒山って…良いよな。
ある日、チュウニがおにまいコラボするという情報を小耳に挟み
い~なぁ~って嘆いていたら「じゃあ作ってきたら?」と囁かれ
「自分、チュウニの譜面やれます。やらせてください。」
と上司に承諾を得て担当することになりました。やったぜ。
このアニメと言えば何といってもTSFモノだという事なので
そのイメージを最大限活かすために色々試行錯誤をしました。
特にイントロ・アウトロの♂スライドと♀スライドの作成に力を入れました。
スライドで形を作るのって意外と難しい…
だけどコレがなくちゃおにまいじゃない!と思い
[オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ]にある♂♀配置と見比べながら
めちゃくちゃ頑張って作成しました。魂の♂♀です。
このスライドを作ってる途中で
「これラスト手前でAIR-CRUSHで♂マーク作って
崩壊させたらメチャクチャ面白いのでは?」
と妙案を思いついたので、本能のままにぶち込んでみました。
これも形の説得力や視認性を確保するのに超苦労したのですが
完成した瞬間は思わずガッツポーズしましたね。マジ最高。
後はテンションが高めの楽曲なので
そのテンションに負けない様に色々オーバー気味に動きを付けたりetc…
初めての制作にしては大変良くできたのではないかと思います。
この譜面が沢山のチュウニズマーにプレイして頂けて非常に嬉しいです!
聞いた話、300回以上理論値を出して下さった方がいるとか…ひぇぇ
■とまどい→レシピ(MASTER)
このアニメもドップリハマっておりました。真白ちゃんかわいい。
僕がノリで「未確認で進行形コラボしてほしぃ~」と提案してみたら
本当に通してくれました。ありがとう…ありがとう…
ということで即立候補して担当することになりました。
前回はAIR-CRUSHやスライドをふんだんに使ったので
今回はレインボーンで面白い事作りにチャレンジしてみました。
譜面でお絵描きするのって楽しいからね。ナンボあっても困らない。
とはいえ何しよっかな~とOPを眺めていたところ…
「この[あああああああああ]って叫んでる部分って特徴的だよな…」
と思った時にふとピコン!と妙案が浮かんだわけです。
「これ、レインボーンで再現出来たら面白くね?」と。
そうして『あ』の文字作りのお時間が始まりました。
これも同じく色々試行錯誤しながら調整を重ねていき…
結果として、良い完成度を持った『あ』を作れたと思います。
アニメ視聴勢ワイ、これには思わずニッコリ。
あとは3人で歌っているのも強調したいな~と思い
3・10・3マスの全押しを『ふぅふぅ』の掛け声で使ったりだとか
Aメロ途中の6分割ホールド+スライドで
OPにある動きに近づけたりだとか
ドラムの主張が強い落ちの部分を強調したりだとか…
他にも様々な調整を重ねて上手く落とし込めたと思います。
真白ファンの一員として最大限のLOVEを注入しました。
…といった感じで今回はここまで!
またCHUNITHMに譜面を書く機会があったら
その時はまた次のタイミングでお話します!
maimaiの方でも頑張ってるからそっちもよろしくね~
ありがとうございました!
<サファ太>
好久不见,最近成为已婚者的サファ太です。
休息日会开车去这去那,过得很开心。超有精神。
音游方面,3 机种也一个不落地在玩。
现在依旧作为 maimai 主体的谱面班,以各种形式参与工作,不过也开始逐渐参与 CHUNITHM 这边了,所以留下一点评论。
~关于做过的谱面~
■Rush B(MASTER)
概念是使用全格。以“没有预算”为名目没有使用彩虹线,或者故意做成这种取法,让它变成很ヤバイ的姿势。
这么一来就会变成癖谱面,但老实说,我是抱着“大概会被骂吧~”的心情做的,所以真的抱歉!(平时不太做癖谱面)
最后也会因为 cross 之类让手臂变得很厉害,但我有种“结尾好就行!”的心情,所以那里算是符合预期。
名义也取自“バイト戦士リン”,做成了“譜面戦士サフ”这种让人放松的名义。
请务必在全国对战的精度胜负之类场合使用哦。
■Trrricksters!!!!(MASTER)
本来当时预计是 13+ 发布,途中变成“要做成 14 哦”这样的说法,于是和 CODE:Ragnarok 前辈合作,把它 upper 起来了。
即使是最高难度,我也想获得“好玩勉强赢过难”的感觉!怀着这种心情,所以我觉得表现出了和当时不同的“势头很厉害”。
顺带一提,因为感情很深,maimai 那边我也做了。海外选手太厉害了……
大概就是这样,今后我的活动范围可能会以 maimai 为主,偶尔チュウニ,如果能在オンゲキ露脸也会露脸的 stance 扩大。
如果看见的话请多关照。
再见啦~
お久しぶりでございます、最近既婚者になったサファ太です。
休みの日は、車運転してどっか行ったりと楽しく過ごしております。
超元気です。
音ゲーの方も3機種欠かさず遊んでおります。
現在も相変わらずmaimaiメインの譜面班として様々な形で関わっているけど、CHUNITHMの方も徐々に関わり始めたのでコメントを残します。
~作った譜面の話~
■Rush B (MASTER)
コンセプトは全マス使う、予算が取れないという名目でレインボーンを使わなかったり、あえてこの取り方にするなど、ヤバい体勢になるようにしました。
となると癖譜面って事になるけど、正直怒られるだろうな~
の気持ちで作ったので本当にスマン!(普段はあまり癖譜面を作らないので
ラストもクロスなどで腕が凄いことになるけど、「終わり良ければヨシ!」みたいな気持ちになったのでそこは狙い通りだったなと。
名義も「バイト戦士リン」から取って「譜面戦士サフ」という
肩の力が抜ける名義にしました。
是非、全国対戦などの精度勝負などで使ってね。
■Trrricksters!!!! (MASTER)
そもそも当時13+で出る予定だったのが途中で「14にするよ」
みたいな話になって、CODE:Ragnarokパイセンと協力して
アッパーにしました。
最高難易度でも、「楽しいがギリ勝つ」という思いをしたい!という気持ちがあったので
当時とは違った「勢いが凄い」を表現できたんじゃないかと思います。
余談だけど、思い入れが強かったのでmaimaiの方でも作りました。海外選手凄かったなぁ…
こんな感じでメインはmaimaiでたまにチュウニ、オンゲキにも顔を出せたら出す、スタンスで今後は活動範囲広がりそうなので見かけた際はよろしくお願いします。
じゃぁね~
<ぴちネコ>
………本来也可以让它以这种漂亮(?)的形式收尾,但我觉得那样实在太缺乏诚意,所以这次也要乱写。要傍若无人地乱写。毕竟我应该是 flavor text 企划全勤奖。不能让它断掉。已经是意地了。
那么大家还好吗。我虽然 konozama 但很有精神!!我是ぴちネコ。
(今后想更加参与谱面制作)
说到这一年的动向,大概就是工作・工作・工作・极限工作・SIMPLE 系列 THE 工作 这种程度的惨状,不过就当近况报告,随便聊点喜欢的东西吧。
▼关于机厅巡礼
3 月某日,在《maimai でらっくす》里过于大杀四方的那首传导乐曲登场,
为了看看传导的样子,就想着去远方的游戏中心看看吧!结果跳上新干线后,
遭遇了受雪影响停了约 2 小时的灾难。
本来计划去盛冈,但因为时间关系泡汤了。冷面……好想吃冷面~~~
最后变成在宫城~福岛一带逛,
在各种游戏中心里看到了相当多传导的人和被传导的人。
各位,那段时间真的非常感谢你们系(つな)了这么多。
另外,CHUNITHM 里也顺利拿到了称号“新・天下统一”(47 都道府县制霸×2 周),总算安心了。
不过听说ゲキチュウマイ团队里,持有“新・天下统一”的人好像有 4~5 个。也太有干劲了吧。
▼关于活动
去年 11 月举办的《AMUSEMENT MUSIC FES 2023》这个活动,
是街机音游 4 家公司的联合 live event,对我来说也是相当巨大的活动,
我一如既往地作为幕后到处奔走。
活动内容当然很好(←这里刻意不剧透),
除此之外让我印象深刻的是,活动结束后,作为小角色出演的某狗&某企鹅被粉丝们发现,
于是发生了大概数十分钟的纪念摄影 time 这个幕后 event。那两只也太有人气了吧~!我和 Jack 桑两个人在远处看着。(就那么把它们放着回去了)
不过果然,这种大型活动真好啊~
真好对吧~
差不多是不是该办点什么活动了?
不行吗?
不是祭典男,而是祭典猫,我还想继续展示自己依然健在。…………
……这、这次差不多就这样吧~~~
和往常比,内、内容好像没有内容~~~~~
话虽如此,这次感觉稍微克制一点也没关系吧。毕竟明年你看,必须更加热闹……对吧?
(不负责任地抬高门槛~~~)
那么各位,祝接下来的一年也有良好的音游 life!
………という感じに綺麗(?)な幕引きをさせても良かったんですが、
あまりにも誠意が足りなさすぎると感じたため、今回も書き殴ります。傍若無人に書き殴ってやります。
なんつったってフレーバーテキスト企画皆勤賞(のはず)なので。途切れさせるワケにはイカンのです。もはや意地です。
というわけでお元気してますか。私はkonozamaだけど元気だよ!! ぴちネコです。
(今後はもっと譜面制作に参加できるようにしたい)
ここ1年の動向といえば、仕事・仕事・仕事・エクストリーム仕事・SIMPLEシリーズ THE 仕事
程度には酷いものですが、近況報告がてら好き勝手喋ってみましょうか。
▼ゲーセン行脚的な話
3月某日、『maimai でらっくす』にて猛威を奮いすぎた例の伝導楽曲が登場したわけですが、
伝導の様子を見るために遠方のゲーセンへ行ってみよう!と新幹線に飛び乗ったところ、
雪の影響で約2時間ほど止まる災難に見舞われるというアクシデント発生。
盛岡まで行く予定だったのが、時間的都合でなくなりました。冷麺……冷麺食べたかった~~~
結局、宮城~福島あたりを散策することになったのですが、
いろんなゲーセンで伝導している・されている方を相当数お見かけいたしました。
皆さん、その節はたくさん系(つな)いでいただいて、本当にありがとうございました。
あとはチュウニズムでも称号「新・天下統一」(47都道府県制覇×2周)を無事にゲットできて一安心なのですが、
どうやらゲキチュウマイチーム、「新・天下統一」持ちが4~5人くらい居るらしい。やる気ありすぎか。
▼イベントごとの話
昨年11月に開催された『AMUSEMENT MUSIC FES 2023』なるイベントが、
アーケード音ゲー4社さまの合同ライブイベントという、僕からしても相当ドデカい催し物でして、
相変わらず裏方として奔走してました。
イベントの内容は当然良かったんだけど(←これは敢えてネタバレしない方針)
他に印象的だったのがイベント終了後、チョイ役として出演した某犬&某ペンギンがファンの方々に見つかり、
数十分くらい記念撮影タイムに勤しむという裏イベントの発生。あの2匹むっちゃ人気だな~!とJackさんと2人で遠巻きに眺めてました。(そのまま置いて帰った)
にしてもやっぱり、こういう大きなイベントっていいよなあ~ いいですよねえ~
そろそろ何かイベントごとやりませんか? だめですか?
お祭り男ならぬお祭りネコ、まだまだ健在っぷりを見せつけたいのでございます。
…………
……こ、今回はこのくらいかな~~~
いつもと比べて、な、内容が無いよう~~~~~
とはいえ、今回に関しては控えめでもいいか~って気もしてました。なんてったって来年はホラ、もっと盛り上げないと……ねぇ?
(無責任にハードルを上げていく~~~)
それではみなさん、次の1年も良い音ゲーライフを!
<譜面-100号>
拉面并不是单纯从《ぱくぱく☆がーる》复制粘贴过来的,而是把碗做成红色,或者做成水煮蛋切片之类的。
也确实去了原来那个 Moai 所在的地方进行事前调查。
ラーメンはぱくぱく☆がーるからのただのコピペではなく、器を赤くしたりゆでたまごの輪切りにしたりしてます。
ちゃんと元モアイのとこまで行って下調べもしました。
<みそかつ侍>
大家好。みそかつ侍でごわす。
最近休息日一直宅在家里,某七元素大陆的探索度变成 100%,或者在某解读密码机游戏里为了 S badge 奋战。
工作方面,一如既往地做 maimai でらっくす NET 周边,同时也运营オンゲキ。
今年预计不会有オンゲキ谱面部会报(对不起),所以我想在这里稍微留下 3 机种份的评论。
<maimai 的话>
这一作追加了 collection 收藏登记、收藏随机,还有 shop 对吧。大家有在活用吗?
即使是没有告知的部分,也有一些地方很低调地改变了,请大家找找看。
个人推荐的是,从玩家资料可以看到本作 play 次数这一点。
随着年龄增长,每年的 play 次数都在下降,所以最近每天都想着要注意不要变成音游老人。
<オンゲキ 的话>
最近改变的事情,是 Act2 终盘附近,谱面质量 leader 从ものくろっく师匠交接给了我。
现在オンゲキ的谱面全部都任我摆布啦呵呵呵,这是开玩笑的。
如果有让人为难的 phrase,就一起思考;有时也会全部破坏,从方向性开始重新审视;持续提出“这样说不定会更有趣!”
最近觉得オンゲキ谱面不错!的人,请按 good button。
<CHUNITHM 的话>
回过神来这一年只出了一张谱面!今年会再稍微努力一点。
■トウキョウ・シャンディ・ランデヴ(MASTER)
谱面担当决定常见现象:其他团队的人报名后,大家会客气起来不再报名那首曲子。
于是这个现象发生了,全人类都希望能在音游里玩的这首曲子,就由我担当了。(大家可以更积极一点哦!)
刚好是全谱面的 EX-HOLD、EX-SLIDE 修正时期,所以副歌动作试着做成了只有 EX-SLIDE 才能做到的动作。EX-SLIDE 万岁。
现在连 note 大小的限制都没了,CHUNITHM 团队正在不断打磨谱面的表现力,我也拼命活着,不想被甩下。
做谱面的人,大家都好厉害。
以上!如果还能在一年后见到的话再见。
こんにちは。みそかつ侍でごわす。
最近は休日ずっと引きこもっていて、某七元素大陸の探索度が100%になったり某暗号機解読ゲームでSバッチを目指して奮闘していたりします。
お仕事としては相変わらずmaimaiでらっくすNET周りのことをしつつオンゲキの運営をしております。
今年のオンゲキ譜面部会報はなしの予定なので(ごめんね)、ここに3機種分のコメントをちょこっと書き残しておこうかなと思います。
<maimaiの話>
今作ではコレクションのお気に入り登録やお気に入りランダム、あとショップが増えましたね。活用していますでしょうか?
告知されていない部分でも地味に変わっているところが色々あるので探してみてね。
個人的にはプレイヤーデータから今作のプレイ回数が見れるようになったところがオススメです。
年をとるにつれて年々プレイ回数が落ちてきているので音ゲー老人にならないように気を付けたいと思う日々。
<オンゲキの話>
最近変わったこととしては、Act2終盤あたりで譜面クオリティリーダーがものくろっく師匠から自分に引き継がれました。
今やオンゲキの譜面はすべて自分の意のままじゃフフフ、というのは冗談で、困っているフレーズがあれば一緒に考えたり、時には全部ぶっ壊して方向性を一から見直したり、こうしたらもっと面白くなるかも!を発信し続けています。
最近のオンゲキの譜面イイネ!と思った方はグッドボタンをお願いします。
<CHUNITHMの話>
気づけばこの一年間で譜面一つしか出せてねえ!今年はもう少し頑張ります。
■トウキョウ・シャンディ・ランデヴ(MASTER)
譜面担当決めあるある:他チームの人が立候補すると皆遠慮してその曲に立候補しなくなる
が発生して、音ゲーで遊ぶことを全人類が望んでいたこの曲を自分が担当することに。(皆もっと積極的になっていいよ!)
ちょうど全譜面のEX-HOLD、EX-SLIDEを修正するタイミングだったので、サビの動きはEX-SLIDEでしかできない動きにしてみました。EX-SLIDEバンザイ。
ノーツの大きさの制限までなくなってチュウニチームが譜面の表現力をどんどん磨いていっているので置いていかれないように必死で生きています。
譜面作ってる人、みんなすごい。
以上!また一年後にお会いできたら。
<Clematis>
各位好久不见。
我是以“你做谱面啊”而闻名的 Clematis。
给“你谁啊?”的人自我介绍一下,我是做谱面以外工作的那个人,写规格书、检查,有时也负责 SNS……现在正在一边“ヒィヒィ”叫一边做海外展开的 CHUNITHM 周边工作。
刚好趁这个机会坦白一下,profile card maker 的サラキア sample 是我做的。
反应相当不错,我看得ニッコリ。
最近的事
作为失礼后辈,为了向ミストルティン前辈 mount,我一直在努力(参照上一篇文章),但那个男人……好强!赢不了!
听说《玩具狂奏曲 -終焉-》是我自己 best 赢了,所以我要一辈子拿这个 mount 他。
还有ハバキリ君也说了,我开始玩 psycho 柔道了,好开心啊!
【预告!】
要报告一下,我终于再次制作谱面了。ヨッシャー。
再过一阵子应该就能玩到,请务必务必……!(我还会搜自己,所以告诉我感想哦!)
很遗憾,做过的谱面现在还不能聊,所以再来做“那个”。
“谱面 Boys 的胡话,是这样的经过!”
corner!
(热烈掌声)
没看过上次的人请从这里确认哦。
【俺が独り占めしたいじゃん】
喜欢某高级冰淇淋的原D,如果进行传教活动就会卖光,所以偷偷买来吃。
高级冰淇淋真好啊,想每天吃。
【記憶に自信がありません!】
被指出忘记业务联络时,ロシェ@ペンギン的一句话。
不过他经常聊古早音游的话题,所以似乎还是有记忆力的……?
【音ゲーはうまいのに議事録はへたくそ】
Clematis 对经常忘记提交会议记录的谱面 Boys 小声嘟囔的一句话。
说这种话的 Clematis,会议记录也很烂哦!
【辿り着いてしまうんですね、我々は。】
对完全营养食的见解与ロシェ@ペンギン一致时,アマリリス的一句话。
对不健康 Boys 来说,这还是太早的对话。
【はい、私は苦行が好きです】
アミノハバキリ的一句话。听说他喜欢高难度精密平台游戏。
在 CHUNITHM 团队里,苦行=ハバキリ 已经成了共识。(本人并不觉得是苦行)
【幸せを錯覚してた】
原D意识到 4 格和 2 格组合 note 实际上很难取时的一句话。
听说是过去谱面里常见的东西。
【髪の長いキャラの方がいいと思います】
在聊如果有自己喜欢角色发色的素面的话题时,ミストルティン突然放出的恶心发言。
不对,说到底这什么话题啊。这样居然还是已婚者。
刺刺评论也做完了,这次就到这里。
下次也敬请期待~。(不知道还做不做)
回过神来,CHUNITHM&イロドリミドリ居然已经 9 周年了!厉害。
下次见面时终于就是 10 周年……!!我们还会继续努力,请大家多多关照!
那么再见~。
皆さんお久しぶりです。
譜面作れよ、でおなじみClematisです。
お前誰?って方に自己紹介すると譜面以外の仕事をしてる人です、仕様書書いたり、チェックしたり、ある時はSNSの担当もしてたり…。今は海外で展開しているCHUNITHM周りをヒィヒィ言いながらやってます。
ちょうどいいので白状しておくんですが、プロフィールカードメーカーのサラキアサンプル作ったのは私です。
結構反応が良くてにっこりしてました。
最近の話
失礼な後輩として、ミストルティン先輩にマウントを取る為に頑張っているんですが(前回記事参照)、あの男…強い!勝てない!
「玩具狂奏曲 -終焉-」は自己ベスト勝っているらしいので一生マウンティングし続けます。
あとハバキリくんも言ってますがサイコ柔道はじめました、楽しいねぇ!
【予告!】
ご報告なんですが、ついに再びの譜面制作やっちゃいました。ヨッシャー
もう少ししたら遊べるようになるから是非是非…!(またエゴサするから感想教えてね!)
残念ながら作った譜面の話はまだできないので、また”アレ”やります。
「譜面ボーイズのタワゴト、こんな経緯でした!」
のコーナー!
(大きな拍手)
前回のを見てない人はここから確認してね
【俺が独り占めしたいじゃん】
某高級アイスがお気に入りの原D、布教活動をすると売り切れてしまうのでコソコソ買って食べています。
高級アイスいいよね、毎日食べたい。
【記憶に自信がありません!】
業務連絡を忘れていたことを指摘されたロシェ@ペンギンの一言。
でも古い音ゲーの話はよくしているので記憶力はある模様…?
【音ゲーはうまいのに議事録はへたくそ】
会議の議事録提出を忘れがちな譜面ボーイズにClematisがボソッとつぶやいた一言。
こんなこと言ってるClematisだって議事録はへたくそだぞ!
【辿り着いてしまうんですね、我々は。】
完全栄養食についての見解がロシェ@ペンギンと一致したアマリリスの一言。
不健康ボーイズにはまだ早すぎる会話だった。
【はい、私は苦行が好きです】
アミノハバキリの一言。高難易度精密プラットフォームのゲームが好きらしい。
チュウニチームでは苦行=ハバキリが共通認識となっています。(本人は苦行とは思っていない)
【幸せを錯覚してた】
4マスと2マスの組み合わせノーツが実際には取りにくいことに気づいた原D。
昔の譜面にありがちらしいよ。
【髪の長いキャラの方がいいと思います】
好きなキャラの髪の色したそうめんがあったらの話をしていた時に突然ミストルティンが放った気持ち悪い一言。
いやそもそもなんちゅう話題だよ。これで既婚者かよ。
ちくちくコメントもしたところで、今回はここまで。
次回もお楽しみに~。(やるかは分からない)
気づけばCHUNITHM&イロドリミドリはなんと9周年です!スゴイ
次会うときはついに10周年…!!まだまだ頑張ってまいりますのでよろしくお願いします!
ではまた~。
<えびちりゼリー>
各位初次见面~~☺️
我是去年 10 月来到 CHUNITHM 团队的えびちりゼリー哦🦐
其实在来到 CHUNITHM 团队之前,我就和 3 位音游团队的人有过交流~
那是在 SEGA 家用节奏游戏《サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル》《サンバDEアミーゴ:バーチャルパーティー》开发中的事情~
在那里遇到的緑化委員長、Techno Kitchen、譜面-100号三位,是えびちりゼリー🦐在 SEGA 最早的前辈哦~🐥
新人えびちりゼリー🦐没有什么特别大的违和感,就从三个人那里学到了很多音游相关的东西~
后来才知道,他们好像在音游团队里也是癖谱面的代表性存在呢~👻
最开始教我制作谱面的,是緑化委員長桑🌳
他是那种每个持有 episode 都很强烈的有趣大哥,但对谱面制作的说明能力和热量非常厉害~
谱面制作思路的 presentation 太好懂了,团队里的大家都感动了~
えびちりゼリー🦐的谱面几乎都是给这位看过、得到建议、修改……以这样的流程做出来的~
私下话题也挺合得来,能认真讨论考虑购买业务用冷冻库这件事的人,只有緑化委員長桑🌳
Techno Kitchen 桑给人的感觉像开朗大哥,非常随和,很容易聊天🙋
玩 VR 的 Samba de Amigo 时,他突然“呀啊啊啊啊!!!!!”地叫出来蹲下,我还以为出了什么事,结果听说是因为大量角色依次要求 high five 的演出太恐怖,无法直视。他是很少见的感性持有者哦~😆
程序员譜面-100号桑教了我很多“音游究竟是什么”的东西~💻
第一次规格说明会时,えびちりゼリー拿出了很菜鸡的规格,让大家很困扰,那时只有他一直帮我搭救生船,看起来像神一样。现在只要找他商量细微的开发烦恼,他也会唰地实现方便功能,毫无疑问是神。
因为在这些前辈手下持续制作了 1 年サンバDEアミーゴ的谱面,所以我也想有一天在 CHUNITHM 里制作谱面。听サンバ团队的人说,えびちりゼリー🦐的谱面相当有癖~👿
……总之各种事情之后,现在我调到 CHUNITHM 团队,和大家和和气气地开发着!🐧
刚进来的时候,大家本名和谱面班名混在一起,完全搞不懂谁是谁~😢
万圣节时 cosplay(?)成了チュウニペンギン,
KoP 时大家提心吊胆地看着ロシェ@ペンギン桑在前一天把腰弄坏,去医务室拿湿布、接受按摩,
最近午休时我一边玩苦行游戏一边生气,结果アミノハバキリ桑玩得太顺了,让我很不爽,直接扔下不玩了。每天都过得很开心~🌟
只要有音游上不懂的事情,大家都会亲切细致地讲解,我每天都能感受到这是一个很有热意的团队~☺️
在这边遇到的有趣的人,我还想多聊一些,不过就留到下次机会吧!🙏
在 CHUNITHM 里,我正在接手 Moon Strix 桑的工作并学习中~💦
官方 X 的管理也在做哦~,只有在按下 post button 前心率会紧张到 200 左右~😱
正如大家已经察觉到的,每次活动时团队大家都会追着 X 上的反应,一边吵吵闹闹一边享受大家的反应~🙏
我想继续不断回应大家热烈的评论,所以今后也请把各种意见砸过来吧~!😆
今年居然 CHUNITHM 9 周年!?厉害!朝着 10 周年一起越来越热起来吧~~🔥
みなさんはじめまして~~☺️
去年の10月から、チュウニズムチームにきたえびちりゼリーだよ🦐
実はチュウニズムチームにくるまえから、3人の音ゲーチームの人と交流があったんだ~
それは、 セガの家庭用リズムゲーム「サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル」「サンバDEアミーゴ:バーチャルパーティー」の開発中のことだよ~
そこで会った 緑化委員長・Techno Kitchen・譜面-100号の3人は、えびちりゼリー🦐のセガで最初の先輩だったよ~🐥
新人のえびちりゼリー🦐はとくに大きな違和感もなく3人に音ゲーについていろいろ教えてもらったよ~
後から知ったけど、音ゲーチームの中でも癖譜面の代表的存在だったみたいだね~👻
まず最初に譜面の作り方を教えてくれたのは 緑化委員長さん🌳
持ちエピソードがどれも強烈な面白お兄さんって感じなんだけど、譜面製作に対する説明力と熱量がすごい人だったよ~
譜面作りの考え方のプレゼンがわかりやすすぎて、チームのみんなが感動していたよ~
えびちりゼリー🦐の譜面のほとんどはこの人に見せてアドバイスをもらって直して…という流れで作っていたよ~
プライベートの話も結構合うよ、業務用冷凍庫を購入検討している話を真剣にできたのは緑化委員長さんだけだよ🌳
Techno Kitchenさんは明るいお兄さん的な感じですごいフランクで話しやすかったよ🙋
VRのSamba de Amigoプレイ中に突然「ギャーーーー!!!!!」と叫んでうずくまったので何事かと思ったら、たくさんのキャラクターたちが順番にハイタッチを求めてくる演出が怖すぎて直視できなかったらしいよ。珍しい感覚の持ち主だったよ~😆
プログラマーの 譜面-100号さんには、音ゲーとは何たるかを色々教えてもらったよ~💻
初めての仕様説明会でえびちりゼリーがへなちょこ仕様を出してみんなを困らせた時に、ひとり助け舟を出し続けてくれて神に見えてたよ。いまでも細かい開発の悩み相談をするとさくっと便利機能を実装してくれるので間違いなく神です。
そんな先輩方の元でサンバDEアミーゴの譜面を1年間作り続けていたので、チュウニズムでもいつか譜面を作ってみたいなと思っているよ。サンバチームの人いわく、えびちりゼリー🦐の譜面はかなり癖が強いらしいよ~👿
・・・・・・そんなこんなで、いまはチュウニズムチームに移動してみんなで和気あいあい開発しているよ!🐧
入った直後は、みんな本名と譜面班ネームが混在していて誰が誰だか分からなかったよ~😢
ハロウィンではチュウニペンギンのコスプレ(?)をしたり、
KOPでは ロシェ@ペンギンさんが前日腰を壊して医務室で湿布をもらったりマッサージを受けたりしてたのをみんなでヒヤヒヤしながら見届けたり、
最近では昼休みに苦行ゲーをやりながらキレていたら アミノハバキリさんがあまりにスイスイ進めるので嫌になって投げ出したりと、楽しい毎日を送っているよ~🌟
音ゲーについて分からないことがあればみんな懇切丁寧に語ってくれるので熱意のあるチームだなと日々感じているよ~☺️
こっちで会った面白い人たちの話ももっとしたいけど、また次の機会にするよ!🙏
チュウニズムでは Moon Strixさんのお仕事を引き継いで勉強中だよ~💦
公式Xの管理もやっているよ~、ポストボタンを押す前だけ心拍数200位に緊張してるよ~😱
みんなお気づきの通り、イベントの度にチームみんなでXの反応を追いかけて騒ぎながら楽しませてもらってるよ~🙏
みんなのアツいコメントにドンドン応えていきたいと思っているので、これからもいろんな意見をぶつけてね~!😆
今年なんとチュウニズム9周年!?すごい!10周年に向けてどんどん盛り上げていこうね~~🔥
<Meteian>
好久不见。已经一年没见了,我是 Meteian。
托各位的福,我们才能像这样迎来 9 周年。非常感谢。
各位最近过得怎么样呢?
我主要是作为光战飞遍新大陆。
工作方面,除了上次聊过的 flavor text 之外,虽然当时没提,我原本还负责在亚洲圈稼动的 International ver.、在中国大陆稼动的《中二节奏》,最近也开始做オンゲキ这边。
啊,还有 profile card maker 的“好きな配置発表竜”是我做的。什么时候也会进 CHUNITHM 吗?
总之,现阶段能在这里公开聊的工作其实不多,但我做了各种事情,再过一阵子应该就会出来。
Moon Strix 氏在上面也聊到了,隐藏地图大家觉得怎么样?
隐藏地图机制的规格已经有人写了,所以我这边想聊一下隐藏地图 gimmick 的事情。
某个舰船游戏的活动里,也有某海域的某格 S 胜几次后 gauge 出现,或者敌人变软这类各种 gimmick,但完全没有答题式解释,让人很不舒服……
因为各种原因不能事无巨细地说明,不过会在能说的范围内推进。
●《Secret AREA:MUSIC GAME》
这种地图本身事前决定不告知,所以为了让大家当天觉得“好像有什么!”“什么开了!”,地图开放本身是以当时正在举办的 mission 推进到某种程度后获得的称号为 key。
・地图开启时的文字:
“游玩ゲキマイ乐曲或 VARIETY 乐曲,寻找进一步条件……!”
其实直到最后一刻,差点还是“游玩 VARIETY 乐曲,寻找进一步条件……!”,这个就在这里说说。(地图 bonus 全部是 VARIETY,就是这个的残留。)
只要能开放 1 个,map bonus 里就有 hint,读懂之后就能像拔萝卜带泥一样依次打开。
・《New York Back Raise》
map bonus:NightTheater EXPERT
这个很好懂。就是字面意思。
・《ΩΩPARTS》
map bonus:sage 筐体 筐体 sage
懂了吧?就是要用店内 matching 玩 sage。
想出这个的人是天才。
・《Blow My Mind》
map bonus:CHAOS Hydra Survive Jakarta PROGRESSION
这个也很好懂。就是玩《Cytus Ⅱ》的乐曲。
・《Spasmodic》
map bonus:Random 花たちに希望を
要用这 2 首曲子满足某个条件,不过我觉得想瞄准打出来应该很难。
・《VALLIS-NERIA》
获得上述 4 首曲子后,area 会开放。
开放 area 时的文字和 map bonus,应该有人觉得似曾相识吧。
●《Ultimate Force》
《crazy (about you)》《Dèfandour》《Halcyon》ULTIMA 和《LUMINOUS ep. III》里的乐曲是 key。
到这个阶段应该已经很难了……
・地图开启时的文字:
“H1dd3n Ar3a5 hav3 b33n 0p3n3d.”
“Hidden Areas have been Opened.”
据说长期接触音游的人可以顺畅读出来。
地图名也是同样的感觉。
“1UM1N0U5 ep. 111”
“LUMINOUS ep. III”
在开放的地图里前进,可以获得钥匙(名为称号),这个称号的说明里有意味深长的文章,把它漂亮地重新排列后……
ヘ サ ヲ デ 銘 モ 素 ノ 第 ノ ト ラ 得 気 銘 タ 敵 衛 二 希 至 ナ タ 高 ノ ラ ナ 士 次 望 ラ ル ル キ 詩 ス 明 世 帰 ノ 真 ン 高 モ 裁 ヲ モ 日 界 還 象 人 。 ミ ノ 定 奏 ノ ヲ ニ 種 徴 達
把这个进一步重排后……
真人達の希望の象徴
第二次帰還種の衛士
世界に素敵な明日をもたらすもの
銘銘の詩を奏で気高き裁定を得たるもの
さらなる高みへと至らん。
上面 3 个分别指向对应角色。
“真人達の希望の象徴”→“バテシバ・アヒトフェル”
“第二次帰還種の衛士”→“ニア・ユーディット”
“世界に素敵な明日をもたらすもの”→“ニア・バテシバ”
“奏响铭铭之歌,并获得高洁裁定之人,将抵达更高处”
这边就是游玩对应曲子并打出很厉害的分数。
对应这 3 个角色的曲子是……
“バテシバ・アヒトフェル”→《[CRYSTAL_ACCESS]》
“ニア・ユーディット”→《Strange Love》
“ニア・バテシバ”→《βlαnoir》
所以,通过在这 3 首曲子里打出很厉害的分数,area 就会开放,能够获得 Ultimate Force。
Q. DA’AT 和 MALKUTH 呢?
正如各位推测的一样,没有关系。根据制作那位氏的说法:“有这种东西会更有趣嘛。”
今后也会准备这种解谜要素,请大家务必享受。
为了 10 周年,团队会团结一心继续努力,今后也请多多关照 CHUNITHM。
ご無沙汰しています。1年ぶりですね、Meteianです。
皆様のお陰でこうして9周年を迎えることができました。ありがとうございます。
皆様はいかがお過ごしでしょうか。
自分は専らヒカセンとして新大陸を飛び回って過ごしています。
仕事の方は前回お話ししたフレーバーテキストの他に、触れなかったのですが元々担当していた、アジア圏で稼働している「International ver.」、中国本土で稼働している「中二節奏」に加えて最近はオンゲキの方もやっています。
あ、あとプロフィールカードメーカーの「好きな配置発表竜」は私が作りました。CHUNITHMにもいつか入るのかな?
そんなこんなで現時点でここで話して大丈夫な仕事の話があんまり無いんですが色々やってます、もう少ししたら出てきます。
Moon Strix氏が上で話していますが、隠しマップはいかがでしたでしょうか?
隠しマップの仕組みの仕様は書かれていたので、自分の方からは隠しマップのギミックの話をさせてもらえればと思います。
某お船のゲームのイベントでも、ある海域のとあるマスでS勝利を何回取るとゲージが出てくるとか敵が柔らかくなるとかそういったギミックが色々あったのですが、答え合わせ的なことが全くされずでモヤモヤしていたので..
様々な事情で事細やかに説明はできないのですが、できる範囲で進めます。
●「Secret AREA:MUSIC GAME」
こういったマップがあること自体は事前に告知しないことになっていたので、当日になんかあるぞ!とか何か開いたわ!となるようにマップの開放自体は当時開催中のミッションをある程度進めていると手に入る称号がキーになっていました。
・マップが開くときの文言:
「ゲキマイ楽曲やVARIETY楽曲をプレイして、さらなる条件を探せ…!」
ギリギリまで「VARIETY楽曲をプレイして、さらなる条件を探せ…!」になっていたのはここだけの話です。(その名残でマップボーナスが全部VARIETYなんですね。)
1つでも開放できるとマップボーナスにヒントがあるので、それを読み解ければ芋づる式に開けられるようになっていました。
・「New York Back Raise」
マップボーナス:
NightTheater EXPERT
これは分かりやすいですね、そのまんまです。
・「ΩΩPARTS」
マップボーナス:
sage 筐体 筐体 sage
お分かりですね?sageを店内マッチングで遊びましょうってことです。
これを考えた人は天才です。
・「Blow My Mind」
マップボーナス:
CHAOS Hydra Survive Jakarta PROGRESSION
これもわかりやすいですね、「Cytus Ⅱ」の楽曲を遊ぼうということです。
・「Spasmodic」
マップボーナス:
Random 花たちに希望を
この2曲でとある条件を満たしてねってことなんですが、狙って出すのは難しかったと思います。
・「VALLIS-NERIA」
上記の4曲を全て獲得するとエリアが開放されます。
エリアを開放したときの文言とマップボーナスに見覚えがある人がいたんじゃないでしょうか。
●「Ultimate Force」
「crazy (about you)」「Dèfandour」「Halcyon」ULTIMAと「LUMINOUS ep. III」にある楽曲がキーになっていました。
この時点で既に難しかったと思うのですが..
・マップが開くときの文言:
「H1dd3n Ar3a5 hav3 b33n 0p3n3d.」
「Hidden Areas have been Opened.」
音ゲーに長く触れているとスラスラ読めるらしい。
マップ名も同じ感じですね。
「1UM1N0U5 ep. 111」
「LUMINOUS ep. III」
開いたマップを進んでいくと鍵(という名の称号)が手に入るんですがこの称号の説明に意味深な文章があって、これを良い感じに並べ替えると..
ヘ サ ヲ デ 銘 モ 素 ノ 第 ノ
ト ラ 得 気 銘 タ 敵 衛 二 希
至 ナ タ 高 ノ ラ ナ 士 次 望
ラ ル ル キ 詩 ス 明 世 帰 ノ 真
ン 高 モ 裁 ヲ モ 日 界 還 象 人
。 ミ ノ 定 奏 ノ ヲ ニ 種 徴 達
こちらを更に並べ替えると..
真人達の希望の象徴
第二次帰還種の衛士
世界に素敵な明日をもたらすもの
銘銘の詩を奏で気高き裁定を得たるもの
さらなる高みへと至らん。
上3つがそれぞれ対応するキャラを指しています。
「真人達の希望の象徴」→「バテシバ・アヒトフェル」
「第二次帰還種の衛士」→「ニア・ユーディット」
「世界に素敵な明日をもたらすもの」→「ニア・バテシバ」
「銘銘の歌を奏で気高き裁定を得たるもの さらなる高みへと至らん」
こちらは対応する曲をプレイしてすごいスコアを出してね、です。
この3キャラに対応する曲が..
「バテシバ・アヒトフェル」→「[CRYSTAL_ACCESS]」
「ニア・ユーディット」→「Strange Love」
「ニア・バテシバ」→「βlαnoir」
ですので、この3曲ですごいスコアを出すことでエリアが開放されてUltimate Forceを獲得できた訳です。
Q. DA’ATとMALKUTHは?
皆様ご推察の通り関係ないです。作った氏曰く、こういうのあった方が面白いじゃん。
今後もこういった謎解き要素は用意してありますので、是非楽しんでいただければと思います。
10周年に向けてチーム一丸で頑張っていきますので今後もCHUNITHMをよろしくお願いいたします。
<Nameless One>
好久不见,我是 Nameless One。
时间也不多,就一边回忆一边写。
・关于 1UM1N0U5 ep. 111 附近的事
框架大家想了很多,所以我考虑了称号数量,写了文本之类。
在考虑称号的 motif 时,我以“用起来像那么回事的词”“搜索的话能搜到”“知名度稍微有那么一点”的匙加减作为基准来选。
然后想着要不要配合概念(角色故事)稍微拧一下?所以一边从 flavor text 里捡东西……这一点上面已经写了,详细就看那边。
※那个和那个,在选 motif 的时候,我是觉得如果作为 fake 放进去,说不定会让各种情报错综复杂起来,所以才放的。对不起(没想到有人突然从这边拿出来)。
最后曲子的开放,最初写的是稍微更奇巧一点的文句,
但被说“看不懂”,于是改成了直白表现。悲伤呢。
LUMINOUS PLUS 那边我没有做这部分,
所以如果能告诉我这边这里好,那边这个不行,那边又怎么样之类的,我会很高兴。
・关于 Phoenix Dress
最初大概是在オンゲキ联动的话题出来那会儿,
我对一个叫キャベツ的人说“不觉得イロドリミドリ也想要这种东西吗?”,这就是开端。
虽然经历了很多曲折,但把它们做成既帅气又可爱的角色,都是因为那个叫キャベツ的人,所以希望大家夸夸他。
好像 7 个人已经各自都有获得者了,大家都很惊讶(太快了……厉害!)。
顺带一提,剩下的 7 个人怎么样呢 > 那个叫キャベツ的人
差不多就这些吧。
那么下次有机会再见。
お久しぶりです、Nameless Oneです。
時間もないので思い出しながら書きます。
・1UM1N0U5 ep. 111あたりの話
座組はみんながいろいろ考えてくれたので、称号の数考えたりとかテキスト書いたりとかしました。
称号のモチーフを考えるにあたって、
「それっぽいワードで」「検索すれば出てくるけど」「知名度がほんのちょっとある」くらいの匙加減だといいなぁ…の基準で選んでみました。あとはコンセプト(キャラの話)に合わせてちょっと捻るかぁ?と思ったのでフレーバーテキストから拾いつつ…なのは上で書いてくれてるので詳細はそっちで。
※アレとソレは、モチーフ選んだ時点でフェイクとして入れておけばいろいろ情報が錯綜してくれるかなと思ったからですすみません(いきなりこっちから出しちゃう人がいるとは)。
最後の曲の開放では、最初もうちょっと奇を衒った文言にしてたのですが、
よくわからんと言われたので、ストレートな表現に変えました。悲しいね。
LUMINOUS PLUSの方はこのへんやってないので、
こっちはここがよかったとかこれはダメだったとかあっちはどうだったとか、教えてくれると嬉しいです。
・フェニックスドレスの話
元々はオンゲキの連動の話が出たあたりで、
なんかイロドリミドリもそういうの欲しくない?ってキャベツって人に言ったのが始まりだった気がします。
紆余曲折ありましたが、かっこいいandかわいいキャラにしてくれたのはキャベツって人のおかげなのでみんな褒めてあげてほしい。
もう7人それぞれに、獲得してくれた人がいるみたいで、みんな驚いています(あまりにも早い…すごい!)。
ちなみに、残りの7人はどうなんですか > キャベツって人
こんなところですかね。
ではまたの機会に。
<背景担当K>
大家,好久不见!!我是“背景担当K”( ´ ▽ ` )ノ
CHUNITHM 9 周年,真是可喜可贺呢~!
大家玩的时候有好好看背景吗~(=´ω`=)?
背景担当K 桑会好好看 SNS 上大家对背景的感想哦~!
今后大家也能多多写的话我会很高兴( *‘∀‘ )ノ也请务必告诉我大家喜欢的背景~♪
LUMINOUS 版本的 stage 大家觉得怎么样?
我自认为整体都做得闪闪发亮,很漂亮(^-^)
今后也会继续制作让大家期待、让大家开心的背景,请多关照哦~( *‘∀‘ )ノ
P.S. 玩 UNDERTALE 专用 stage 的时候,请试着把 note field 调薄一点来游玩哦!
みんな、久しぶり!!
『 背景担当K 』です( ´ ▽ ` )ノ
チュウニズム9周年、おめでたいですね~!
皆ちゃんと遊ぶときに背景見てくれてるかな~(=´ω`=)?
背景担当KさんはSNSでつぶやいてくれた背景への感想、ちゃんと見てるよ~!
今後もいっぱい書いてくれると嬉しいなっ( *‘∀‘ )ノ
皆の好きな背景とかも是非教えてね~♪
LUMINOUSバージョンのステージはどうだったかな?
全体的にキラキラしていて綺麗に作ったつもりです(*^-^*)
今後も皆がわくわくしたり、楽しめるような背景を作っていくのでよろしくだよ~( *‘∀‘ )ノ
P.S.
UNDERTALEの専用ステージ遊ぶ時にノーツフィールドを薄くしてプレイしてみてねっ!
<Techno Kitchen>
好久不见,我是 Techno Kitchen!
离开 CHUNITHM 团队已经快 1 年了,但 CHUNITHM 开发团队对我说“迎来 9 周年之际,请务必写写在籍时的留言!”,于是久违地参加了 STAFF 留言!
我在网上见过几次,有人说我最后参与的谱面是《サラマンダー》的 MASTER 谱面,所以在那之后的谱面我都没有参与。期待“是不是在合作里?”“是不是别名义?”的人,对不起!
虽说如此,离开之后想玩的时候还是会玩!
最近《First Light》和《crazy (about you)》无论曲子还是谱面都很好,回过神来一直在玩这两首。
作曲《First Light》的 Carpainter 桑,刚好是我以前就认识的人,我还去过他的 11 周年 party,一直关系不错。结果他在我不知道的时候参加了 CHUNITHM,我声音超大地叫出来了。居然有这种事啊。
因为知道他的 DJ 和乐曲,所以那种空气感在游戏里也火力全开地表现出来,当时我非常开心地玩了。谱面的视觉游玩也很有趣,切开哪里都是アニマリア感满满,感觉很好。
这次想聊聊 CHUNITHM 稼动初期等级数值的话题。
当时的目标是“希望 CHUNITHM 能成为大家放松方式之一,让大家来玩”,所以谱面里较多的是能发挥其他音游技术积累的要素。
指押、被称为记忆 game 的东西、局部难所……
因此,有些会要求已积累技术的谱面,在等级数值上并没有考虑得那么高。
CHUNITHM 还有一个特征,就是“HOLD 和 SLIDE 一多,整体 note 数就会增加”。
例如《Memories of Sun and Moon》,那个局部难所实在太强,普通想的话应该标很高难度,但 HOLD 和 SLIDE 的比例很多,即使局部难所做不到,也能得到一定分数。
如果把难度数值标高,分数就会变成相应以上的点数,所以要在那之间取平衡……取的是一种不平衡的平衡。
正这么想着时,令人高兴的是,逐渐开始有玩家说“CHUNITHM 是我第一次玩的音乐游戏!”。
于是“指押相当困难+就算想努力指押也很难”的比例变大,和前述完全不同,我们开始把它纳入难度数值考虑。
到了这样的 9 周年,以及 12 周年、14 周年(!)……游玩人数应该会比现在更多,所以这个比例今后还会继续变化。
那么,接下来是往常的谱面。
■Λzure Vixen(EXPERT)
听说万屋 アンソニー桑非常喜欢!
为了把一切赌在后半的 16 分 TAP 上,在那之前一边用 HOLD 和 SLIDE 做 CHUNITHM,
等大家差不多开始觉得“想敲很多东西了”的时候,像是在说“让你久等了!!”一样放出舒服的 16 分 TAP 地带。
这个 TAP 地带打个比方,就像通过高速公路收费站前的焦躁感,以及通过后终于能加速的舒畅感:
左右交互能敲的 TAP → 稍微要求指押的 TAP → 再次左右交互能敲的 TAP,反复这样展开。
这个 TAP 地带里除了 TAP 和 ExTAP 以外什么都不会来,个人觉得这点也是关键。正因为如此,敲击才会活起来!
回想起来,《Life》的 MASTER 谱面也是用这种手法做的。
■Before I Rise(MASTER)
我喜欢这首曲子独特的拍子转变,副歌像是解放一切一样的开放感和歌声的延展也很棒,所以做成了以 SLIDE 为主体、像是稍微做了点 technical 的感觉。
第一遍副歌 technical 谱面→第二遍副歌稍微发展后的 technical 谱面→副歌结束后稍微敲点 TAP→第三遍更 technical 的谱面,这种展开很像我自己,我相当喜欢。
第三次手一瞬间会交叉,但又立刻能回来……这个平衡挺难的。
如果双手一直交叉着进入 technical 配置,人就会疑神疑鬼,做出和谱面指示不同的做法,也就是所谓换手,结果不知道正确答案是什么,心里有点闷,所以这个平衡在制作时我相当重视。
双手交叉有趣的地方,就是交叉之后能漂亮地回到原位,让人觉得“自己!好厉害!”这种地方,对吧。
■Advance(CHUNITHM edit)(MASTER)
这是一首各处都有“てーてーてー!(附点 8 分)”旋律,非常印象深刻的乐曲!!
记得这个时期,工作以外一下子认识了各种 creator,从插画师到 3D modeler 都有。
大家都把自己想做的事情直率而漂亮地表现出来,我也受到那种直线般直觉的影响,
于是试着用谱面表现这种直率。
这个话题也是从 VR 那个认识的人那边……算了,这个已经够了。
虽然有点做过头的感觉,但“即使如此,这就是我想做的作品!”它是不走弯路、不做任何妥协的,那样直率的谱面。
■サラマンダー(MASTER)
这是 SUN PLUS 稼动日就能玩的曲子。
每作稼动日追加乐曲时,我都会注意一件事:“稼动日=久违地各种人聚在一起的祭典”。
说到祭典,会有各种开心的东西对吧。炒面有,章鱼烧也有,棉花糖也有,面具也在卖……
而在 CHUNITHM 里,我希望这个祭典塞满“有手感的谱面、尖锐的谱面、容易玩的谱面,什么都有,各种各样都很开心!”
所以这首曲子目标是做成一张简单谱面,让久违回来的人能一发感受到有趣之处。
简单谱面意外地难,一步走错就容易变成不像 MASTER/感觉虚无。
乍一看又会觉得“复制粘贴反复是不是有点多!?”所以意外地很难……
其中也一边推出“这样就行了”的感觉,一边在大家差不多习惯的时候稍微放一点视觉发展的小工夫。希望这里也能让大家享受!!
话题岔开一下,世间局势终于开始变化,我感觉各种体裁里简单的游戏变多了(个人感想)。
最近我强烈受到 low polygon FPS 游戏的影响。它把游戏 play 以外的要素尽可能削掉,充满久违的“这样就行了”感,受到了超大影响。
浓重而精巧的东西、尖锐的东西也很好玩,但我也开始觉得,世界整体也许稍微有些疲惫,想吃一点简单的东西。
再进一步岔开,随着世间局势变化,也能看到离开各种东西已久的人重新回来的流向。
以音游来说,久违回归后因为肌力下降,以前能做到的东西做不到了;又在说这些的时候,随着系列累积,各种表现和玩法增加,突然要玩那些也很难,光跟上就很费劲……有过这种经验吗!?
所以我和原D 主办了类似讨论,对现在的 CHUNITHM 团队说:“也要考虑到这些人!也要看见他们!”
难得因为某个机会回来的玩家能开心,能再次一起享受,这些都该去思考。
大概等这篇文章出来时,世间局势也会更加变化,CHUNITHM 也会继续变化,回归的人也会漂亮地混进来,应该已经展现出不错的热闹感!
所以,无论是“想要这种东西”“这种东西有点累了”这种感觉也好,都有很棒的 tag(#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター),请务必让我们听听大家的意见!
■《MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials-》《DA’AT -The First Seeker of Souls-》(ADVANCED)
继《ENDYMION》之后,为了传达各种 Boss 曲的厉害之处,我制作了这 2 张谱面。
如果能让更多玩家感受到“虽然不知道怎么回事,但ヤバイ的家伙来了”这种感觉,我会很开心,总之大家先玩玩看。
■Aleph-0(ADVANCED)
我玩挥红蓝光剑游戏里只使用其中一把光剑的单手模式时觉得很好玩,于是也试着给 CHUNITHM 做了一张可以单手游玩的谱面。
制作这个之前?红蓝光剑游戏更新,给超级多乐曲追加了单手模式谱面,
那个真的很好玩。
这首乐曲也是 SUN PLUS 稼动日就能玩的曲子对吧。
所以,这也是祭典的一环,现在开始也请务必试试!
■SON OF SUN(ULTIMA)
MASTER 谱面意外地好评(真的谢谢),如果以“再来一次 revenge”的形式推出 ULTIMA,会不会很有趣?这张谱面就是这样来的。
当时我沉迷一个从洋馆逃脱的游戏,其中有 arrange mode,
是面向玩透 original 的人的 upper version。
因为正是熟悉 original 才会被绊住的要素,对我个人影响很大,
所以这张谱面也全力偏向让玩熟 MASTER 谱面的人“!?”的要素。
DJMAX 我个人非常喜欢,也玩得很多,最近 8B 是 HIGH CLASS II。还要继续提高~
■グラウンドスライダー協奏曲第一番「風唄」(MASTER)
我预想到会有前所未有的各种意见飞来飞去,但还是有意只制作了不太容易适应当今时代的要素。
曾经犹豫过要不要用别名义,但反过来想,如果能看见制作者,应该更容易被接受,所以用通常名义发布了。
在各种意见交错中,大家对这首曲子抱有的印象,也一起构筑起了这首曲子独特的立场。
虽然说它 TAP 主体而且简单,但“轻松玩一把就很开心”这种距离感正好相反,我觉得这也是这首曲子特有的 image。
因为是古典曲,而且以 piano 为主体,所以我把 CHUNITHM 能表现的 piano 印象大量放进这一曲里。
作曲的削除桑给了我们乐曲数据和谱面参考数据。
虽然是以那份谱面为基础再现,但那是看向几年后未来的高难度 technical 谱面,
因此我保留了其中的有趣、独特以及这首曲子的趣味意图,同时按照自己的感觉加入了作为游戏的有趣、越过难所时的紧张感和展开。
初见冲击自不必说,反复游玩之后会逐渐看到能做到的地方、决定运指后好像能过的地方……
在攻略过程中分数也一点点提升,对这首曲子当时的印象也逐渐变化了吧……!
偶尔也可以有这种 Boss 曲对吧。
最后曲子变慢的交互 trill,因为配置变化的瞬间开始逐渐变慢,推荐大家把配置变化的位置当作目安。
另外!之前原D 也介绍过,去年 release 的《サンバ DE アミーゴ》,我也参与了谱面和游戏设计周边!
特别推荐 Apple Arcade 版《サンバ DE アミーゴ:パーティー・トゥー・ゴー》,同系列中它不是 maracas 而是 touch panel 操作,
所以全谱面几乎都 renewal 成了全力偏向用 touch 快乐游玩的要素。
以下介绍我做的谱面。
■Dynamite(HARD)
少见地在副歌用节奏球以外的东西来表现。我非常喜欢。推荐。
■I Love It(CRAZY)
左手是 bass,右手是 vocal,是豪华混合 phrase 规格。推荐。
■I Really Like You(CRAZY)
副歌的“I really really really really really really like you”居然做成了 copy 和节奏球的美妙 collaboration。推荐。
■I Will Survive(Eric Kupper Mix Extended)(CRAZY)
这是只有 Apple Arcade 版才能做到的 copy 和节奏球美妙 collaboration 练习版。首先从这里开始试试吧。
■Runaway(U&I)(CRAZY)
譜面-100号这个人的初稿冲击太强,而且有点难判断是不是正确答案,所以我加了提示性要素。
这首曲子能炒到这种程度,不觉得很厉害吗!?
■The Edge of Glory(NORMAL・SUPER HARD・CRAZY)
在挥红蓝棒子的游戏里,从副歌取音 16 分 stream 得到着想,制作了 SUPER HARD。
CRAZY……总之请先玩玩看。handheld 也可以玩哦!
■Permission to Dance(CRAZY)
这是我个人非常喜欢的曲子,所以大胆地 renewal 了。
我觉得以喜欢的曲子为背景做愉快动作是一件很奢侈的事,所以在副歌做得很愉快。
■ヴァンパイア(全难度)
以 NORMAL 为基础,HARD 增加节奏球,SUPER HARD 是节奏球偏多、能打很多的豪华规格,
CRAZY 则是完全偏向这首曲子最大特征——副歌喊声的超豪华规格。
写太多了!但全都写了!
能从 CHUNITHM 立项开始参与真的很开心,也完全没想到会有这么多人玩到这里,真的非常感谢……谢谢大家!!!
让我这个只是超喜欢音游的普通用户遇见美好游戏制作的コハD桑,通过介绍叫我来的 Jack(认识 10 年了!彼此都老了),
在我的构想背后推了我一把的原D桑、Nameless One 桑,真的非常感谢!
玩过我在 CHUNITHM 做的谱面的各位,谢谢你们。如果通过这个游戏有喜欢的曲子或回忆,
请用这种 tag……(#テクキチありがとう)之类务必发出来!!
自己说这个好ヤバイ啊。
大概会在别的什么机会!?也许已经见过了!
拜拜~
お久しぶりです、Techno Kitchenです!
チュウニズムチームを離れてもうすぐ1年になるのですが、チュウニ開発チームから
「9周年を迎えるに辺り、在籍時のコメントを是非!」と頂き久々スタッフコメントに参加できました!
インターネットで何度か見かけるんですが、自分の関わった最後の譜面が「サラマンダー」のMASTER譜面なので、
これ以降の譜面には関わっていません。「合作にいるのでは?」「別名義じゃない?」を期待してた方、ごめんなさい!
とはいえ離れた後でも遊ぶ時は遊んでいます!
最近は「First Light」と「crazy (about you)」が曲も譜面も良くて、気づけばこればっか遊んでいます。
First Lightを作曲されたCarpainterさん、たまたま以前から知り合いで彼の11周年パーティーに遊びにいったり良くさせてもらってる方が、
知らないうちにチュウニズムに参加してて、めっちゃ大きい声出しちゃいました。そんなことあるんだね
彼のDJや楽曲を知っていたので、その空気感がゲームでもバチバチに出てて当時めっちゃ喜んで遊んでました。譜面も視覚の遊びが楽しく、
どこを切ってもアニマリア感たっぷりで良い感じです。
今回はチュウニズム稼働初期のレベル数値の話をしてみたいと思います。
当時は「チュウニズムがみんなの息抜きの一つとして遊んでもらえるような、そういう作りを目指そう」だったので、
他音ゲーの技術で培った要素が発揮できる譜面が多めでした。
指押し、覚えゲーと言われる、局所の難所…。
なので、培ってきた技術を求められる譜面はそこまでレベル数値の高いものを考慮していない物が結構ありました。
もう1つチュウニズムで特徴的なのが「ホールドとスライドが多いと全体のノート数が増える」があって、
例えば「Memories of Sun and Moon」、例の局所的難所が強すぎて、普通に考えるとめっちゃ高い難易度をつけるべきですが
ホールドとスライドの割合が多く、局所的な難所が出来なくてもある程度スコアが出るので、
難易度の数値を高くすると、それ相応以上の点数になってしまうので、そことの間を取りつつ、、、アンバランスなバランスを取っています。
と思っていたら嬉しいことに、チュウニズムが初めての音楽ゲーム!と言ってくれる方が徐々に増え始め、
指押しが相当難しいこと+指押しを頑張ろうと思ってもなかなか難しい の比率が大きくなり、
前述とは打って変わって、難易度の数値に考慮するようになりました。
そんな9周年や12周年、14周年(!)…になると、今以上に遊んでくれる人が増えるはずなので、
この比率は今後もっと変わっていくと思います。
ということで、いつもの譜面です
■Λzure Vixen (EXPERT)
万屋 アンソニーさんめっちゃ気に入ってるって言ってた!
後半の16分のタップにすべてを賭けるべく、それまではホールドやスライドでチュウニズムしつつ、
そろそろ沢山叩きたいと思ってきたあたりで、気持ちよく16分のタップお待たせしました!!と言わんばかりのタップ地帯。
このタップ地帯は例えるなら、高速道路の料金所通過前のもどかしさからの、通過後のスピードが出せる気持ち良さのような、
左右交互に叩けるタップ → 指押しを少し求められるタップ → 再び左右交互に叩けるタップ
を繰り返し展開しています
このタップ地帯はタップとExタップ以外何も来ないのも個人的に肝です。 だからこそ叩きが生きる!
思えば「Life」のMASTER譜面もこの手法で作ってました。
■Before I Rise (MASTER)
この曲独特の拍の移り変わりが好きで、サビはすべてを解き放ったかのような開放感と歌の伸びが素敵だったので、
スライド主体のちょっとテクニカルなことをしてる風にしてみました。
サビ1回目のテクニカルな譜面→サビ2回し目で少し発展するテクニカルな譜面→サビ終わって少しタップ叩く
→3回目で更にテクニカルな譜面
みたいな展開が自分らしく結構気に入ってます。
3回目の手が一瞬クロスになりつつも、すぐに戻れて…の塩梅が結構難しくて
両手クロスしたままテクニカルな配置になると、疑心暗鬼になって譜面の指示とは違うやり方、、いわゆる持ち替えを
やってしまい正解がわからずモヤッとするので、そこの塩梅は作っていく中で結構大事にしています。
両手クロスの楽しいところって、クロス後にきれいに戻れて、なんだか自分!すごい!に、なれるのが面白いところですよね。
■Advance(CHUNITHM edit) (MASTER)
髄所にある「てーてーてー!(付点8分)」のメロディーが印象的な楽曲ですよね!!
確かこの時期、仕事以外で色んなクリエイター、、イラストレーターさんから3Dモデリングさんと一気に知り合うことがあって、
みんな自分のやりたいことを真っ直ぐ綺麗に表現する、このストレートな直感に感化されたものあって、
その真っ直ぐさを譜面で表現してみました。
この話もVRのあれで知り合った人かr…はもういいよね
ちょっとやり過ぎた感がありつつも「それはそれで、これがやりかった作品なんだ!」と寄り道や妥協を一切しない、
そんな真っ直ぐな譜面でした。
■サラマンダー (MASTER)
SUN PLUSの稼働日から遊べる曲でしたね。
稼働日に追加する楽曲達で毎作気にかけてることがあって「稼働日=久々に色んな人が一同に会する祭り」と考えています。
お祭りというと、楽しいものが色々ありますよね。 焼きそばある、たこ焼きもあるし、わたがしもある、お面も売ってる、、、
そんなお祭りをチュウニズムでは、手応えのある譜面・尖った譜面・遊びやすい譜面 なんでもたくさんあって色々楽しい!が詰まってる祭りにすべく、
この曲は、ご無沙汰の人に一発で面白さが伝わりやすいシンプルな譜面を目指しました。
シンプルな譜面は意外と難しく、一歩間違えるとMASTERらしくない / 虚無に感じやすい がありつつ、
パッと見るとコピペの繰り返し多くね!?とも思うので、意外と難しいです。。
その中でも「いいんだよこれで」感を押しつつ、慣れてきたあたりで見た目の発展をちょっとだけ置いたりする工夫も入っています、そこも楽しんでもらえると!!
話は脱線しますが、世の中の情勢がやっと変わりつつある中で、
様々ジャンルでシンプルなゲームが増えてきた印象があります(自分の感想です)
最近だとローポリゴンのFPSゲームに強く影響を受け、
ゲームプレイ以外の要素を極力削ぎ落としてて、
久々の「これでいいんだよこれで感」が満載でめちゃくちゃ影響受けました。
コテコテな凝ったものや尖ってるものも楽しいけど、世の中的に少し疲れが見えてきててシンプルなものも少し食べたくなってるのかな?と思い始めてきました。
更に話を脱線させると、世の中の情勢が変わってきて、色々なものにご無沙汰の方が復帰する流れも見かけます。
音ゲーでいうと、久々に復帰して筋力が落ちてることもあって、今まで出来てたものが出来なくなったり、
そういう言ってる間にシリーズを重ねるに連れ、色んな表現や遊びが増えていて、それをいきなりやるもの難しくて付いていくのも精一杯になる…
みたいなことを経験したことありません!?
なので、せっかく何かの機会でカムバックしてくれる人が喜んでくれて、再び一緒に楽しめるなにかを考えたり、
そんな話を原Dと自分主催で今のチュウニズムチームに「そういう人達もいるっていうのを考えて!見てあげて!」とか言ってたりもしました。
おそらくこの文章が出る頃には、世の中の情勢ももっと変わっていきますし、チュウニズムも変わり続ける中カムバックした方も上手く混ざって、
いい感じの盛り上がりを見せてるはずです!
ので、「こういうのがほしい」「ちょっとこういうの疲れちゃった」等の感覚でもいいので、素敵なタグ( #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター )があるので
ぜひぜひみんなの意見を聞かせてください!
■「MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials-」「DA’AT -The First Seeker of Souls-」 (ADVANCED)
「ENDYMION」に続く、様々なボス曲の凄さを伝えるべく2譜面作ってみました。
「なんかよくわからないけど、やべぇやつ来ちゃった」感がより多くのプレイヤーに伝わったら嬉しいので、とりあえずみんなやってみて
■Aleph-0 (ADVANCED)
赤と青のセイバーを振るゲームの片方のセイバーだけを使う片手モードが楽しかったので、チュウニズムにも片手で遊べる譜面を作ってみました。
これを作る直前?に、赤と青のセイバーを振るゲームのアップデートで、めっちゃたくさんの楽曲に片手モードの譜面追加があって、
それがすごい楽しかったです。
この楽曲もSUN PLUSの稼働日から遊べる曲でしたよね。
ということで、これもお祭りの一貫なので今からでも是非!
■SON OF SUN (ULTIMA)
MASTER譜面が意外にも好評だったので(マジでありがとう)、もう一回リベンジって形でULTIMA出たら面白くない?がこの譜面です。
洋館から脱出するゲームに当時ハマっていて、その中でアレンジモードがありまして、
オリジナルをやり込んだ人向けのアッパーバージョンなんですが、オリジナルを知ってるからこそつまづく要素が個人的に影響を受け、
この譜面もMASTER譜面をやり込んでくれた人が「!?」となる要素全振りにしてみました。
DJMAXは個人的にすごい好きでめっちゃやってるんですけど、最近の8BはHIGH CLASS IIでした。もっと伸ばすぜ~
■グラウンドスライダー協奏曲第一番「風唄」 (MASTER)
かつてないぐらい色んな意見が飛び交うことを想定しつつも、今の時代に馴染みづらい要素のみを意図して作りました。
別名義にしようか迷ったけど、逆に作り手が見えたほうが受け入れやすいと思い通常名義で出してみました。
意見が飛び交う中、みんなの持ってくれたこの曲の印象で、この曲の独特の立ち位置すらも築けていけたと思っています。
いくらタップ主体でシンプルとはいいつつも、さっと遊んで楽しい…とは真逆な距離感すらもこの曲ならではのイメージだとも思っています。
クラシックな曲かつ、ピアノ主体なので、チュウニズムで表現出来るピアノのイメージをこの一曲にたくさん入れました。
作曲された削除さんからは、楽曲データと譜面の参考データも提供頂いていて、
その譜面を元に再現したものの、数年後の先を見た高難易度かつテクニカルな譜面だったので、
その中の面白さ、独特さ、この曲の面白さの意図を残しつつ、ゲームとしての面白さ、難所を超えれたときの緊張感や展開を自分の感覚で盛り込んでみました。
初見のインパクトはさることながら、繰り返しやっていくと出来るところ、運指を決めたらいけそう…な箇所が見えてきて
攻略していくうちに少しずつスコアも伸びていき、当時の楽曲の印象から少しずつ変わってきてるのではないでしょうか…!
たまにはこういうボス曲もいいよね。
最後の曲が遅くなる交互のトリル、配置が変わった瞬間に徐々に曲が遅くなるので、配置が変わる場所を目安にするのおすすめです。
それと!以前原Dにも紹介頂いた去年リリースの「サンバ DE アミーゴ」にも譜面やゲームデザイン周りで関わらせていただきました!
特にオススメなのがApple Arcade版「サンバ DE アミーゴ:パーティー・トゥー・ゴー」で、同シリーズの中でもマラカスではなくタッチパネル操作なのもあって、
タッチで楽しく遊べる要素全振りで全譜面ほぼリニューアルしています。
以下自分の作った譜面の紹介です。
■Dynamite (HARD)
珍しくサビでリズム玉以外で表現してみました。めっちゃ気に入ってます。オススメです
■I Love It (CRAZY)
左手でベース、右手でボーカルという豪華混合フレーズ仕様となっています。オススメです
■I Really Like You (CRAZY)
サビの「I really really really really really really like you」でまさかのコピーとリズム玉の素敵なコラボ。オススメです
■I Will Survive (Eric Kupper Mix Extended) (CRAZY)
Apple Arcade版でしか出来ない、コピーとリズム玉の素敵なコラボ練習版です。まずはここからやってみましょう
■Runaway (U&I) (CRAZY)
譜面-100号って人の初稿が衝撃的すぎ且つ正解かどうか少しわかりづらかったので、ヒントとなる要素を足してみました。
この曲でここまで盛り上げれるのすごくない!?
■The Edge of Glory (NORMAL・SUPER HARD・CRAZY)
赤と青の棒を振るゲームで、サビの音取り16分ストリームから着想を得てSUPER HARDを作ってみました。
CRAZYは……とりあえずやってみてください。ハンドヘルドでも遊べますよ!
■Permission to Dance (CRAZY)
個人的にすごく好きな曲なので、思い切ってリニューアルしてみました。
好きな曲をバックにご機嫌な動きを取るのを贅沢だと思っているので、サビでご機嫌になってみました。
■ヴァンパイア (全難易度)
NORMALをベースにHARDはリズム玉を増やし、SUPER HARDはリズム玉多めのたくさん叩ける豪華仕様、
CRAZYはこの曲最大の特徴のサビの掛け声に全振りした超豪華仕様となっています。
書きすぎた!けど全部書いた!
チュウニズム立ち上げから参加できて本当に楽しかったし、ここまで色んな人に遊んでもらえると思ってなかったので
本当に感謝です…ありがとうございます!!!
ただの音ゲー大好きユーザーだった自分に素敵なゲーム制作を出会わせてくれたコハDさん、紹介で呼んでくれたJack(知り合って10年経った!お互い歳だ)、
自分の構想に背中を押してくれた原Dさん、Nameless Oneさん本当にありがとうございました!
チュウニズムで自分の譜面を遊んでくれた方ありがとね、このゲーム通して好きな曲や思い出があったら
こんなタグ…( #テクキチありがとう )とかに是非!! 自分で言うのヤバいか
多分どこか別の機会で!?もう会ってるかもしれない! バイバ~イ
<譜面ボーイズからの挑戦状>
■セガサターン起動音[H.][Remix](MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~24 秒 ロシェ@ペンギン supported by ミニミライト
24~50 秒 ミストルティン
50~63 秒 アミノハバキリ
63~76 秒 ミストルティン
76~89 秒 アミノハバキリ
89~105 秒 じゃこレモン
ーーーーーーーーーーーーーーー
原本预定由ロシェ前辈制作,
但他自己长时间都无法满意,于是变成大家一起帮忙的合作谱面。
正如大家所察觉的,这是各自大喜利连续发生的,换句话说就是笑点谱面。请给坐垫。
欸,坐垫会被拿走?这样啊……。
从初稿变动比较大的是 63 秒开始的地带。
不是“梗不够”,而是认真地说,搞不懂是什么运指。
单纯地说对不起。合作谱面总会先想放一个不可能谱面。
不过先不反省也可以吧……因为也许能从这里看见什么。
反过来,最开始和最后几乎没有从初稿改变。
落点扎实的话,合作谱面会很有帮助。
(ミストルティン)
■sølips(MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~39 秒 ミニミライト
39~68 秒 ロシェ@ペンギン
68~98 秒 ミストルティン
98~118 秒 じゃこレモン
118~143 秒 みぞれヤナギ
ーーーーーーーーーーーーーーー
这次是 KoP 课题曲,而且是 maimai 曲首个等级 15!
欸?又是我做统筹?于是必须在不损害本乐曲庄严感的同时,
做出攻略价值也足够的谱面。
我本以为自己已经挺习惯统筹工作了,但这次调整真的很辛苦~。
尤其是 break 前后,身体运动量和脑负荷都变成不得了的状态,
所以一点点削到刚好的程度。
反过来,最后几乎保持原样!帮大忙了。
希望大家能像 maimai 的谱面一样,感受到一个个理解处理方法的有趣之处。
(じゃこレモン)
■セガサターン起動音[H.][Remix] (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~24秒 ロシェ@ペンギン supported by ミニミライト
24~50秒 ミストルティン
50~63秒 アミノハバキリ
63~76秒 ミストルティン
76~89秒 アミノハバキリ
89~105秒 じゃこレモン
ーーーーーーーーーーーーーーー
元々はロシェ先輩が作る予定でしたが、
自身で長期間納得がいかなかったため、みんなで助けた合作です。
お察しの通りそれぞれの大喜利が連続する、いわば笑点譜面です。座布団ください。
え、座布団持ってかれる?そう……。
初項から結構変わったのは63秒からの地帯でした。
「ネタが足りていなかった」ではなく、真面目にどういう運指か分からない、ってことで。
シンプルにすまん。合作だとどうしてもとりあえず一旦不可能譜面置きたくなる。
でも一旦反省しなくていいかな……。ここから見えてくる何かがあるかもしれないから。
逆に最初と最後は初項からほとんど変わってません。
オチがしっかりしてると合作って助かるんだよね。
(ミストルティン)
■sølips (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~39秒 ミニミライト
39~68秒 ロシェ@ペンギン
68~98秒 ミストルティン
98~118秒 じゃこレモン
118~143秒 みぞれヤナギ
ーーーーーーーーーーーーーーー
今回はKoP課題曲かつmaimai曲初のレベル15!
え?またオレまとめ役?ということで
本楽曲のもつ荘厳さを損なわずに、
それでいて攻略し甲斐も十分にある譜面を作らなければいけませんでした。
まとめ役にも結構慣れたつもりだったけど今回は本当に調整が大変だった~。
特にブレイク前後は身体の運動量も脳への負担も大変なことになっていたので、
いい塩梅まで削ぎ落していきました。
逆にラストに関してはほぼそのまま!助かった。
maimaiの譜面と同じように、
一つ一つ捌き方を理解していく面白さを感じてもらえると嬉しいです。
(じゃこレモン)
<原D>
我是上个月直播终于露出本性的原D。
就算被那样的眼神看着,
“虹スタチュウ是不会给的!!”
好的,总之一个月不见了呢。
CHUNITHM 能够在今天顺利迎来 9 周年,
都多亏了前来游玩的各位玩家。谢谢大家!
那么那么,我有一些想补充的事情……
“原D~~~情报局~~~(出差版)”

●ゲキチュ“ウマイ”度
上次原D情报局公开了ゲキチュ“ウマイ”度。
关于在那里统计的人数,请各位注意,我们不是用 MAX RATING,而是用 5/31 时点的当前 RATING 数值来计算的。
看到大家在 SNS 等地方拿着计算器计算 RATING,我颇有感慨。
这种反应就是我们开发团队的原动力,所以请给我这种东西!更多!
●给在 CHUNITHM 里追求 rating 高峰的人的推荐谱面
接下来应该就是暑假了,给这样的你介绍自由研究主题。
按 rating 16.25/16.50/16.75 准备了一些。
■面向目标 16.25 的人推荐的谱面
| 想提高分数的谱面 | 想挑战的谱面 |
|---|---|
| ラクガキスト | StufeStern |
| GERBERA | folern |
| Taiko Drum Monster | volcanic |
| オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ | BlazinG AIR |
■面向目标 16.50 的人推荐的谱面
| 想提高分数的谱面 | 想挑战的谱面 |
|---|---|
| [CRYSTAL_ACCESS] | Alea jacta est! |
| Ai Nov | AttraqtiA |
| ouroboros -twin stroke of the end- | 初音天地開闢神話 |
| Grievous Lady | AMAZING MIGHTYYYY!!!! |
■面向目标 16.75 的人推荐的谱面
| 想提高分数的谱面 | 想挑战的谱面 |
|---|---|
| AMAZING MIGHTYYYY!!!! | Trackless wilderness |
| 8-EM | YURUSHITE |
| Excalibur ~Revived resolution~ | Caliburne ~Story of the Legendary sword~ |
| Kattobi KEIKYU Rider | Lemegeton -little key of solomon- |
想提高分数的谱面 = 达成 rating 前也进 BEST,达成后仍然进入的人数很多的谱面
想挑战的谱面 = 达成 rating 前没有进 BEST,但达成后进入的人数很多的谱面
※难度全部都是 MASTER。
稍微变得有点长,但请大家务必挑战试试看。
说着说着,时间也一下子到了。
团队正在为了明年的 10 周年锐意制作中。
尤其是以年轻世代为首,大家都在思考能让各位热起来的施策。
今年的 CHUNITHM 会更加火热,请大家期待!
(像我这样的古参势,会去拜托相关各处,
或者去搭话一下有一位オンゲキ非常强的年轻程序员吧。
会不会参加年末的 STAFF 大会呢——)
那么,我们在某处再见。
拜拜!
先月の生放送でついに本性を現した原Dです。
そんな目で見られても
『虹スタチュウはやらん!!』
はい、ということで1ヶ月ぶりですね。
本日でCHUNITHMが9周年を無事迎えることができたのは、
遊んでくれるプレイヤーの皆さんのおかげです。ありがとうございます!
さてさて、ちょっと補足したいことがありまして……
『原D~~~情報局~~~(出張版)』
●ゲキチュ“ウマイ”度
前回の原D情報局でゲキチュ“ウマイ”度を発表させていただきました。
そこで集計した人数ですが、MAX RATINGではなく5/31時点の現在RATINGの値で
算出していますのでご了承ください。
SNS等で皆さんが電卓とともにRATINGを計算してくれたのを見て、感慨深いものがありました。
こういった反応は我々開発チームの原動力ですので、そういうの頂戴! もっと!
●CHUNITHMでレーティングの高みを目指す人へのオススメ譜面
これから夏休みになると思いますが、そんなアナタに自由研究のテーマをご紹介。
レーティング16.25/16.50/16.75で用意してみました。
◆16.25を目指す人にオススメの譜面
◆16.50を目指す人にオススメの譜面
◆16.75を目指す人にオススメの譜面
スコア上げたい譜面 = レーティング達成前もBESTに入っているが、達成後も入ってる人数が多い譜面
挑戦したい譜面 = レーティング達成前はBESTに入っていなかったが、達成後は入ってる人数が多い譜面
※難易度はすべてMASTERです。
ちょっと長くなっちゃいましたが、是非チャレンジしてみてくださいね。
そんなこんなであっという間にお時間が来てしまいました。
チームとしては来年の10周年に向けて鋭意制作中です。
特に若い世代を筆頭に皆さんが盛り上がる施策を考えてくれています。
今年のCHUNITHMはもっと熱くなるのでご期待ください!
(ワタクシのような古参勢は、関係各所にお願いしにいったり、
若手でオンゲキがとても上手いプログラマがいたので話しかけてみたりしますかね。
年末のスタッフ大会に出てくれないかなー)
それではまたどこかでお会いしましょう。
バイバイ!
<コハD>
CHUNITHM 已经 9 周年了。
不久前才说过 maimai 10 周年,
而 CHUNITHM 明年也 10 周年。
真是一眨眼呢。
既然如此,就来说说过去的故事。明年应该也会说很多过去的故事。
===================
>关于最初写下的企划案
在 PC 文件夹里翻找了一下,找到了最开始写的企划案。
被要求做 maimai 的下一个东西后,我最开始写了 2 个企划案。
一个是看到 LeapMotion 这个设备后想到的,用手指跳舞的音游企划。
(像是用手指玩的跳舞◯革命那种)
另一个是操作设备会分解/合体的,像变形机甲一样的音游企划。
(像トラン◯フォーマー那种)
一边思考 maimai GreeN PLUS 附近的规格,
一边听着ローリンガール之类的歌,
在荒川沿岸骑自行车时想出来,
总之先做成了企划案。我记得是这样。
之后,现场也好公司也好,
有人说“做那种更像 hardcore 的音游会不会比较好?”,
当时的部长也说“是不是做成没有技术的人也能玩的机制比较好?”,
还有“被人看着很害羞,所以想做成稍微围起来的框体”,
“想消除记按钮位置的门槛”,
在思考并吸收各种意见和 idea 的过程中,
果然也是一边沿着荒川骑自行车,
在我脑中逐渐成形的,就是明年会 10 岁的 CHUNITHM(开发名 CHUNIBEAT)的草案。
游戏企划这种东西,
打个比方就像料理,并不是把什么都放进去就会好吃。
在这之中,
CHUNITHM 是材料很漂亮地聚集起来,
大家的意见和 idea 在“我”这个锅里被漂亮地烹调成料理的企划,我是这样想的。
开始思考企划已经是大概 12 年前,
记忆也稍微不可靠了,
但现在回想起来,应该就是这样的感觉。
===================
>关于制作当时的回忆
当时 PJ 规模也很小,
(现在变大了呢)
我也作为一个 director,
什么都在做。
(说起来,我想起只有这个时期,maimai 在别的部门,是非常奇怪的状态)
企划 STAFF 方面,
除了系统 planner 1~2 名之外,
还由兼任谱面制作和 planner 的 Techno Kitchen 君、Revo 君、企鹅这 3 个人一起制作。
Techno Kitchen 君是天然。
Revo 君是理论派。
企鹅是天才肌。
想象一下这 3 个人的组合就明白了吧。
没错,几乎每天都会吵架。
说是吵架,并不是关系险恶那种,
(虽然偶尔也会险恶)
而是彼此都有想做的事情,
但很难让它落地,
于是彼此意见互相碰撞。
这个吵架麻烦的地方在于,
其实这 3 个人,
在进公司之前就互相认识,
所以能理解对方想说的事。
在这个前提上,各自主张自己认为正确的事。
都非常正确,但讨论总是平行线。
我椅子正后方有一个用白板围起来的谜之空间,
大家经常在那里 brainstorm。
这 3 个人几乎每天都在那里做碰撞稽古,
每次都用白板把各自的主张可视化,
然后 facilitation“哪一种正义是现在最好的正义”,
这也是当时我的工作之一。
(只是各种工作中的一个)
从 FLICK 规格的可否,
到分割的使用方式、note 配置位置、
节奏的取法、音乐的解释,
我记得他们会就“这种细节居然也能吵到这个程度啊”的事情彻底碰撞并讨论。
※另外补充一下,在好不容易快要总结起来时,
-100号会丢出“虽然正确但完全不看气氛”的暴论,
导致一切从头思考的情况也发生过很多次。
===================
>关于初披露时的故事
CHUNITHM 这个游戏,
正因为是在做了 maimai 这种异质音游之后,
才想全力打一次直球胜负,是这样的企划。
反过来说,
如果没有 maimai 这种异质性,
根据不同人看来,
也有可能被当成单纯模仿,
所以在初披露时,我对这部分非常在意。
使用 maimai 的录像功能,
拍摄了披露视频,
(现在看不了 niconico 动画了呢)
画面在披露阶段也做成看不见,
只给出 L9 这个 hint。
(之后再通过直播公开游戏,大概是这样的流程)
当时 SEGA 还远远不是被大家认为是“制作音乐游戏的公司”的时代,
所以这是基于这点的考虑。
不过在 location test 中,游戏性通过口碑得到评价,
逐渐消除了那种担忧,
这在好的意义上成为了误算。
另外,当时的新产品 location test 的思路是“什么 PR 都不做,直接放在那里,看玩家会不会付钱玩”,
但我认为,CHUNITHM 如果能让大家知道“这是 maimai 团队做的”,会成为一个 play 动机,
所以说服公司,把クラブセガ秋葉原新館(现在的 GiGO 秋叶原 3 号馆)的楼层用插画和周边铺满,
甚至准备了 play 特典 CD,
进行大规模告知并实施。
这也改变了之后 SEGA 对 location test 的思路,现在想来有着各种意义。
===================
就是这样,
再说一次,明年 CHUNITHM 就 10 周年了。
因为是纪念之年,所以现场和我都在考虑,
要不要多说一些这样的故事?
或者做一些只有第 10 年才能做的事情?等等。
请大家务必期待。
另外,我现在改戴隐形眼镜,头发也变长了,如果评价不好会调整。
(只是因为要当女儿的足球教练才变成这样的。头发长的话能扎起来,运动更方便)
最后,CHUNITHM 会和这样的成员一起迈向 10 周年。
たつさん
やまもとさん
のざわさん
こうじたにさん
おかのさん
かのさん
迎来 9 周年的 CHUNITHM,明年终于就是 10 周年!
第 10 年也请相信 STAFF 全体还会继续努力!
今后也请多多关照!
过去企鹅的 flavor text 和 STAFF 留言,也可以从以下链接阅读,
有兴趣的人请务必读读看哦!
チュウニペンギン
チュウニペンギン/サウンドパレード!!
チュウニペンギン/メシア
チュウニペンギン/ラブリーハート
チュウニペンギン/コンダクター
チュウニペンギン/ボクノリレイション
CHUNITHM 7 周年纪念!开发 STAFF 的留言大公开!
CHUNITHM 8 周年纪念!开发 STAFF 的留言大公开!
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CHUNITHMが9周年となりました。
少し前にmaimaiが10周年って
言っていたのですが
CHUNITHMも来年で10周年。
あっという間ですね。
そんな感じなので、昔話をします。
来年もきっとたくさん、昔話をすると思います。
===================
>最初に書いた企画案の話
PCのフォルダを探ってみたら
一番最初に書いた企画案が出てきました。
maimaiの次を作れって言われてから
最初に2案、企画案を書いたんですよね。
一つはLeapMotionというデバイスを見て思いついた指でダンスする音ゲー案。
(指でやるダンエ◯みたいなやつ)
もう一つは操作デバイスが分解/合体する
変形メカみたいな音ゲー案。
(トラン◯フォーマーみたいなやつ)
maimai GreeN PLUSあたりの仕様を考えつつ
ローリンガールなんかを聴きながら
荒川沿いを自転車で走っている時に考え
とりあえず企画案にしてみた記憶があります。
その後、現場も会社も
「ガチっぽい音ゲーが良くない?」
みたいなことを言ったり
当時の部長に
「技術がない人でも遊べる仕組みが良くない?」
とか言われたり
「見られるの恥ずかしいからちょっと囲った感じの筐体にしたいな」とか
「ボタン位置を覚えるハードルなくしたいな」とか
いろいろな意見やアイデアを考え、
取り入れながら
やっぱり荒川沿いを自転車で走りながら
私の頭の中で形になっていったのが
来年で10歳になるチュウニズム(開発名CHUNIBEAT)の草案でした。
ゲーム企画というものは
例えると料理みたいなもので
なんでも入れたら美味しいってわけではないんですよね。
そんな中、
チュウニズムは良い感じに材料が揃っていって
みんなの意見やアイデアが「私」というお鍋の中でキレイに料理になっていった企画だったなと思います。
企画考え始めたのが
もう12年くらい前になるので
ちょっと記憶も怪しいですが、
今振り返るとそんな感じだったと思います。
===================
>作っていた頃の思い出話
当時はPJの規模も小さくて
(今は大きくなったね)
私もイチディレクターとして、
なんでもやっていた頃でした。
(そういえば、このタイミングの時だけ
maimaiが別部署っていうとても変な状態
だったなと思い出しました)
企画スタッフも
システムのプランナー1~2名に加えて
譜面制作兼プランナーとして
テクノキッチンくんとレボくんとペンギンの3名で作っていましたね。
テクノキッチンくんは天然。
レボくんは理屈屋。
ペンギンは天才肌。
この3人の組み合わせを想像するとわかりますよね。
そう、ほぼ毎日、喧嘩をするわけです。
喧嘩といっても険悪とかではなくて
(たまに険悪にもなるけど)
お互いにやりたいことがあって
でもそれを着地させることが困難で
お互いの意見のぶつかり合いをしていたわけです。
この喧嘩のややこしいこところが
実はこの3人、
会社に入る前からの知り合い同士なので
相手の言いたいこと自体はわかるんですよね。
その上で各々が正しいと思ったことを主張する。
とても正しいけど、いつも議論は平行線。
私の椅子の真後ろに
ホワイトボードで囲われた謎のスペースを作って
よくブレストしていたのですが
この3人が毎日のようにぶつかり稽古をしていて
そのたびにホワイトボードを使って各自の主張を見える化して
「どの正義が今、最も良い正義なのか」を
ファシリテーションするのが当時の私の仕事の一つでした。
(色々あった仕事の一つね)
フリックの仕様の可否から、
分割の使い方、ノーツ配置場所、
リズムの取り方、音楽の解釈まで
よくこんな細かいことで喧嘩できるなぁってところまでとことんまでぶつかって議論したのを覚えています。
※尚、まとまりかけたところで
‐100号が正しいけど空気読まない暴論をぶっこんできて
イチから考え直しになったことも
多々あったことを補足しておきます。
===================
>初お披露目の頃の話
CHUNITHMというゲームは
maimaiという異質な音ゲーを作った次だからこそできる
全力の直球勝負をしようと思った企画でした。
これは逆に言うと、
maimaiという異質さがなければ
人によっては
単なる模倣ともとられる可能性もあり
初お披露目のときには、そのあたりに
ものすごく気を使っていた思い出があります。
maimaiの動画機能を使って
お披露目動画の撮影を行い
(今はニコニコ動画が見れないですね)
画面もお披露目段階では見えないようにした上で
L9というヒントだけを出すようにしました。
(その後に生放送でゲームを露出する、
という流れになりましたね)
当時はまだまだ、
セガが音楽ゲームを作る会社として
認識されていない時代だったこともあっての配慮でしたが
ロケテストでゲーム性が口コミで評価されていき
そういった心配を払拭していく流れに
なっていったのは良い意味での誤算となってくれましたなと思います。
尚、当時の新製品のロケテストは
「何もPRせずに設置してお金を払ってもらえるかを問う」という考え方だったのですが
チュウニズムは「maimaiチームが作った」と周知してもらうことが
一つのプレイ動機になると考えていたので
会社を説得して、クラブセガ秋葉原新館(現在のGiGO 秋葉原3号館)のフロアを
イラストやグッズで埋め尽くし、
プレイ特典のCDまで用意して
大々的に告知して実施をしましたが
これはその後のセガのロケテストの考え方を変えることにもなり
今考えると、色々な意味があったなぁと思います。
===================
ということで、
改めて来年はCHUNITHMは10周年となります。
記念の年なので、こんな話をいっぱいしてみようかな?
あるいは10年目でしかできないことを何かしてみようかな?
等、現場も私も考えていますので、
是非、楽しみにしていてください。
あと、コンタクトにして髪も長くなりましたが
評判悪かったら調整はするつもりです。
(娘のサッカーコーチするためにそうなっただけなんですよね。
髪が長いとまとめられるので運動しやすい)
最後にCHUNITHMはこんなメンバーと共に10周年に向かいます。
たつさん
やまもとさん
のざわさん
こうじたにさん
おかのさん
かのさん
9周年を迎えたCHUNITHMですが、いよいよ来年は10周年!
10年目もまだまだスタッフ一同頑張ります!
これからもよろしくお願いします!
過去のペンギンのフレーバーテキストやスタッフコメントは、以下のリンクからも読めますので、
興味のある方は是非読んでみてくださいね!