2025.07.16 / NEWS
CHUNITHM 10周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開! CHUNITHM 10周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
原文链接:https://info-chunithm.sega.jp/10338/
开场 はじめに
【祝】CHUNITHM 10周年【祝】
CHUNITHM于2025年7月16日迎来了稼动10周年。
能够持续运营十年,完全离不开一直游玩并支持我们的各位。真的非常感谢!
为纪念10周年,本次公开来自开发团队的 Staff Comment。(也有因为太忙没能收到留言的人,抱歉!)
此外,这次还收到了两位前谱面 Boy 的留言。
还有由7位豪华插画师绘制的10周年倒计时插图一并公开。
文章末尾也整理了此前周年的 Staff Comment,欢迎趁这个机会一起回顾。
【祝】CHUNITHM 10周年【祝】
CHUNITHMは本日7月16日(水)に、稼働10周年を迎えました。
10年間も稼働を続けられているのは、ひとえに遊んでくださる皆さんのおかげです。 本当にありがとうございます!
今回も10周年を記念して、開発スタッフからのコメントを大公開します!(忙しくてコメントを貰えなかった人もいるよ。ごめんね!)
さらに今回は、元譜面ボーイズのお2人からもコメントをいただいております!
また、7名の豪華イラストレーターによる10周年カウントダウンイラストも公開!
記事の最後には前回までのスタッフコメントもあるので、この機会に読んでみてね!
カウントダウンイラスト大公開!
10周年カウントダウンイラスト
<目次>
ロシェ@ペンギンロシェ@ペンギン
大家好。最近沉迷剑玉的ロシェ@ペンギン。
前几天去看了一位著名剑玉表演者的活动,看得我直呼すげすげヴォー!
我的目标是通过每年公布的世界杯技巧Level 4全清,以及Level 5以上的部分通关。
作为敝司的一员,我一直想学会以ぷよぷよ的ささきまぐろ连锁语音命名的那些技巧,
太阳极意和地球回旋之类的轻轻松松,但胡蝶之舞什么的就是无理游戏了。空中技太不擅长。杂耍之类的超级不擅长。
我擅长的是静止系技巧,比如两圈灯台、莺之谷渡、竹马渡之类的。
和音游有很多相似之处哦。手元录像啦、段位认定啦、诈称逆诈称个人差什么的(关注点是那里?)
各位音游玩家应该也会喜欢这类技巧玩具,说不定进步会很快呢。
话说CHUNITHM运营已经10年了。总觉得当年好像就在昨天一样,这大概就是上了年纪的证据吧。
10周年纪念网站,大家看了吗?
从参与创作的艺术家、插画师,以及其他相关人员,还有开发成员那里
收到了大量留言。真的非常感谢大家。
也有一些已经离开公司的员工给我们留了言!超级值得一看!
那么,我来聊聊最近制作的一些谱面吧(要是全写出来文章量会变得很恐怖,所以删了不少……):
■You(vocal) (EXPERT)
右手部分用了3格、左手部分用了2格来摆放,如果按照指示来打的话,或许能发现新的乐趣。
要不要在淡出部分放note让我纠结了很久,
不过因为淡出时间比较长,如果把那部分也包含进去,像慢慢消逝一样去演奏的话,
应该能感受到那种氛围吧——基于这个想法进行了配置。
■Crossmythos Rhapsodia (EXPERT)
制作高难度谱面时,我一般先按照"犹豫就选强的"原则一路打到底,
然后再听取各方意见,像去掉刺一样让谱面平稳下来,
但这次几乎没有降低难度就直接整理完了,所以可能成了EXPERT谱面中史上最高难度。
通过把配置往左右偏移,做出了能享受身体重心移动的谱面。
真的很难,但绝对好玩,请一定来挑战看看。
■Fighting My Way (MASTER)
应该已经把这首曲子的潜力发挥到极致了吧(自夸)
"ダレカ Uh"那段是我最推荐的部分。
■Running to the straight ver1.01 (MASTER)
我第一次知道这首曲子不是在原作里,而是在某部RPG的限制挑战视频中,
在被那份通关的精彩程度莫名感动的同时,视频里播放的这首曲子实在太好听了,一直循环播放跟着哼。
带着那段记忆,我偷偷把它写在了收录候选曲名单的角落里,这次各方面时机刚好对上了,
得以收录进来。真的非常感谢……!
我加入了32分和微纵连,做成了能畅快击打的谱面,
请带着满满的节奏感冲刺ALL JUSTICE吧!
■オーバーライド (MASTER)
曲子的速度感不能输给谱面的速度感——这是我想避免的事,
所以我把谱面做成了能跟上这首如疾风般展开的乐曲的样子。
虽然有ULTIMA在,但我也不想让MASTER变得毫无特色,话虽如此
太过火也不行,所以在控制信息量的前提下加了些手数和机制点缀,
结果就变成了马拉松大会加上障碍赛的感觉,
大家觉得怎么样……话说还没来得及问就因为难度诈称上了话题了。
X-VERSE中标注难度会上调。对谱面的趣味性我很有信心,请大家多多关照。
■Here the Our MIRAI! (MASTER)
做完之后叫来了キャベツP,一边在他面前打一边
"这里是チェンアワ!!"、"这里是全员集合!!"这样大喊,
拿到OK后就发布了。
请一定回忆着至今为止的故事来游玩。
■7thSense (MASTER)
值得庆幸的是maimai的谱面评价似乎还不错(大概),
我觉得如果不采用那个节奏而是忠实于乐曲的话反而会被说"这不对",
所以做成了相当贴近maimai谱面的节奏和流向的形式。
对于需要大幅活动身体的游戏或没有键音的游戏,
在对音的忠实度和乐曲律动感之间做取舍时,偏向律动感往往效果更好。maimai就是最典型的例子。
■メッちゅう殴打 (MASTER)
加了很多重复段落,让演奏体验更有律动更舒爽。
作为首个UNLOCK CHALLENGE乐曲,大家觉得怎么样?能打完全程的人真厉害!
歌手名字公布的时候大家都很惊讶吧。
我也很希望能请该歌手来担任角色配音(嗯?
■Tuatha De Danann (MASTER)
一开始我先按自己能力范围内的难度把整体打进去,
然后Ataraxia把后半段尤其往上狠狠拉了一大截。
应该做出了不输给Gram那超攻击性音效和BPM暴力的狠谱面吧。
■マツケンサンバII (WORLD'S END)
我在做一个维持ULTIMA体裁的高难度谱面和在WORLD'S END里放飞自我之间纠结过,
但既然好不容易收录了这么有趣的版权曲,那就该彻底搞到爽!基于这个理由做了WORLD'S END。
看上去很恐怖,但认真攻略的话其实到处都有破绽(也有些地方确实没办法……)
趁还能玩的时候请一定来体验一下!:
每次在SNS上看到大家的意见,既感激又抱歉,
能收到毫不保留的意见真的是值得感恩的事。
在SNS上随口一说,不管是建设性意见还是痛骂,大体上都会传到我们这里。大概。
谢谢大家。
在此基础上,如果能通过官网提交意见的话,
在推进相关事务时会方便很多,如果不嫌麻烦的话,
还请通过官方表单整理好内容后发送给我们。
收录希望曲和联动请求真的让我们非常高兴,
但有些我们自己也很想收录的,由于各种原因可能很难实现。
公司本身虽然有钱,但团队能用的预算其实非常紧张的哟(小声
所以,如果能向版权方也表达"希望和CHUNITHM联动!"之类的诉求的话……
真的拜托了拜托了。甚至可以说那边更重要。
最近拿到了三个版本制霸称号(SPIRIT)和凤凰礼服称号了。得意脸。
不过论实力完全追不上谱面团队其他成员。
明明入职的时候应该是团队里音游打得最好的啊!?
今后我也会以一个音游玩家的身份,先于开发者的身份,继续享受激中舞以及各种街机音游。
11年目以后也会努力让CHUNITHM继续被大家喜爱。一起把游戏厅热闹起来吧!!
今后也请多多关照。
こんにちは。けん玉にハマってるロシェ@ペンギンです。 先日は有名なけん玉パフォーマーの方のイベントを見に行ってすげすげヴォー!ってなってました。
毎年発表されているワールドカップの技のレベル4までの全クリとレベル5以上の一部クリアを目標にしてます。 弊社に所属する者としてはぷよぷよのささきまぐろさんの連鎖ボイスに因んだ技が出来るようになりたいと思ってますが、 太陽極意や地球回しは余裕でも胡蝶の舞とかがムリゲー。空中技が苦手。ジャグルとか超苦手。 静止技の2回転灯台や鶯の谷渡り、竹馬渡りとかが得意です。 音ゲーと似てる部分も沢山ありますよ。手元動画に段位認定に詐称逆詐称個人差とか(そこ?) 音ゲーマーな皆様ならこういったスキルトイも多分好きだと思うので、メキメキ上達出来るのではないでしょうか。
さて、もうチュウニズムも稼働して10年。当時がついこの前のような感覚になってしまうのは年を取った証拠かもしれません。 10周年記念サイト、ご覧になりましたでしょうか。 アーティストの方やイラストレーターの方、その他関わってくださった方、そして開発メンバーから 沢山のメッセージが届いてます。皆様本当にありがとうございます。 今はもう弊社を離れているスタッフからもいくつかコメントを頂いています!超必見!
それでは、最近制作させていただいた一部の譜面の話をします(全部書いてたらとんでもない文章量になったのでかなり削りました…)
:
■You(vocal)(EXPERT)
右手パートは3マス、左手パートは2マスで置いてみたので、指示通り取ってみると新しい面白さが見えてくるかもしれません。 フェードアウトの部分にノーツを置くべきか悩みましたが、 フェードアウトの時間が長いのと、その部分も含めてゆっくり消え入るように演奏したら 雰囲気を感じられるのではないかと思い配置しました。
■Crossmythos Rhapsodia(EXPERT)
高難易度譜面を作成する際は、とりあえず最初に「迷ったら強い方」を選択しながら最後まで打ち切るようにして、 そこからあれこれと意見を貰いながらトゲを取る感じで落ち着かせていくのですが、 今回はほぼ難易度を落とさずに整地していったので、EXPERT譜面の中で過去最高レベルに難しくなってしまったかもしれません。 配置を左右に寄せたりして体の重心移動が楽しめる譜面になったかと思います。 本当に難しいですが、絶対面白いのでぜひ挑戦してみてくださいね。
■Fighting My Way(MASTER)
これ以上無いほどこの曲のポテンシャルを引き出せたのではないでしょうか(自賛) 「ダレカ Uh」の部分がイチオシです。
■Running to the straight ver1.01(MASTER)
この曲を初めて知ったのは原作ではなくとある某RPGの縛りプレイ動画で、 そのやり込みの凄まじさに謎の感動をするのと同時に、流れていたこの曲が良過ぎてヘビロテして口ずさんでました。 そんな記憶から、収録曲候補の隅にこっそり書いていたら今回色々とタイミングが合いまして 収録させていただけることになりました。本当にありがとうございます…! 32分や微縦連を良い感じに入れて気持ち良く捌ける譜面にしたので、 ノリノリでALL JUSTICEを狙って駆け抜けてください!
■オーバーライド(MASTER)
曲のスピードに譜面のスピード感が負けてしまうのは避けたいので、 この疾風の如く流れていくような楽曲の展開に付いていくような譜面にし、 ULTIMAがあるからといって特徴のないMASTERになるのも避けたい、かといって 盛り過ぎるのも良くないので情報量を減らした上での手数やギミックを添えて、 結果マラソン大会に障害物競走が加わったような感じの譜面になりましたが、 どうでしたでしょうか…ってそれどころじゃない難易度詐称で話題になってしまいました。 X-VERSEで表記難易度が上がります。譜面の楽しさには自信がありますのでどうか。
■Here the Our MIRAI!(MASTER)
出来上がった所でキャベツPを呼んで、目の前でプレイしながら 「ここチェンアワです!!」とか「ここ全員集合です!!」とか叫んで OKが出てリリースとなりました。 是非これまでのストーリーを思い返しながら、プレイしてみてください。
■7thSense(MASTER)
有難いことにmaimai譜面の評判は良さげなので(多分)、 そのリズムを取らずに楽曲に忠実に近づけたりすると逆にコレジャナイって言われるパターンだと思い、 かなりmaimai譜面のリズムや流れに寄せた形になりました。 体を大きく動かすゲームやキー音の無いゲームの場合は、 音への忠実さと楽曲のノリを天秤に掛けて、ノリの方に近づけると良いことが多いです。maimaiはその最たる例かと。
■メッちゅう殴打(MASTER)
繰り返しを多めに入れてノリ良く気持ち良く演奏出来るようにしました。 初のUNLOCK CHALLENGE楽曲でしたが、どうでしたか?完走出来た人はすごい! ボーカルの方のお名前が発表された時に皆様ビックリされていましたね。 是非ともキャラボイスも担当していただきたい所存です(ん?
■Tuatha De Danann(MASTER)
最初に自分ができる範囲の難易度の譜面を全体的に打ち込んで、 Ataraxiaさんが特に後半を超アッパーに吹っ飛ばしてくれました。 Gramさんの超攻撃的なサウンドとBPMの暴力に負けないヤバ譜面になったのではないでしょうか。
■マツケンサンバⅡ(WORLD‘S END) ULTIMA譜面として体裁を保った高難易度譜面を作るか、WORLD’S ENDで暴れまくるか悩みましたが せっかく面白い版権曲を入れたならドチャクソにやりきりたい!という理由でWORLD’S ENDを作らせていただきました。 見た目は大変なことになってますが、真面目に攻略してみると色々と隙があります(どうしようもない場所もあります…) 遊べるうちに是非、楽しんでみてください!
:
SNSで意見を見るたびに有難かったり申し訳なかったりしてますが、 忌憚無きご意見が貰えるのは有難いことです。 SNSでぼそっと呟けば、建設的な意見でも痛罵でも結構我々の元に届いてます。多分。 ありがとうございます。
そのうえで、公式サイトからも意見をもらえると 話を通しやすくなることが多いので、お手間でなければ公式のフォームから 体裁を整えて送ってもらえると助かります。 収録希望曲やコラボの要望はすごく嬉しいのですが、 こちら側が入れたいと思ってても様々な事情で難しい場合があります。 会社自体にはお金があってもチームが使える予算ってかなりカツカツなんですよ(ボソッ なので、版権元の方にも「チュウニズムとコラボしてほしい!」などと アピールしてもらえたら…と思います。マジでマジで。むしろそっちが大事まである。
最近はバージョン制覇称号(SPIRIT)3つやフェニックスドレス称号が獲得出来ました。ドヤァ。 しかし腕前的には他の譜面チームメンバーに全然追い付けていません。 入社した時はチーム内で一番音ゲー上手かったはずなんだけどな!?
これからも開発者の一員の前に一音ゲーマーとしてゲキチュウマイをはじめアーケード音楽ゲームを楽しみます。 11年目以降も皆様に愛されるチュウニズムになるように頑張ってまいります。そしてゲーセンを盛り上げましょう!! 今後ともよろしくお願いいたします。
ミニミライトミニミライト
人力翻译来源:哔哩哔哩 / 原帖
早上好。
从开始做谱面到现在好像已经过了两年半左右。真可怕呢。
最近在音击上写了好多谱面,或是帮助刚开始写谱面的人,要做很多事的范围扩大了真的很辛苦。
虽然除了写谱以外我也有做过各种各样的事情,不过这次就只说说和谱面有关的部分吧。毕竟你们更想看这边的吧?大概。
【关于Twinrook这个名义】
因为我完全不自搜所以一直都不知道,好像大概从一年前开始就完全暴露了?只看谱面就能看出来好厉害啊。
这个名字原型是某个东西。现在公司的电脑上显示的写谱总计16000小时了。
我姑且没有原封不动,而是把l改成r从「双见」变成了「双塔」。
当初是打算用作专门写高难的名义,但回过神来时这个名义已经变得很常见了。
毕竟很帅气嘛。
■Vampire(ULTIMA)
Revenge Bash(※「電気式華憐音楽集団」重金属乐队的20周年演唱会 以下简称为「电华伶」)好开心啊!!!!!!!!!!
我因为坐在从前面数第三排的位置,所以声音大的像摩托车的炸杠。曲目单让我想起了迷上电华伶的十几年前,真是太美妙了。
从起手的《Raison d'etre》开始的联动曲都会让我回想起当时游玩的回忆而笑逐颜开。听到主题歌的话就会回想起游戏中的情景呢。比如灯塔啦水井啦伟大的大自然啦末路的四川省啦。
从比较新的歌曲中选的话,是《館廻り》和《Addiction/Non-fiction》这两首,实在是太棒了。边叫边挥舞手臂,超级开心。我就是为了沉浸在这种狂热的歌曲中才来的。
《White Wedding》,这是我在电华怜里最喜欢的一首歌。在前奏响起的瞬间,我发出了人生中最大的声音,跪坐在地上。(因为被椅子压着,所以没有跪坐)
《Vampire》,我一直兴奋地等待着这首曲子会在安可曲的第二首出现。我最近才重新玩了MinDeaD BlooD,而且几个小时前还在写谱,整个人非常亢奋。我站的位置很好,能看到两次ENDLESS DARK(※可能是粉丝互动环节)实在是太棒了。还有副歌转副旋律的时候…那个太狡猾了…
演唱会blog结束🤘虽然晚了一年,还是祝MinDeaD BlooD20周年,电华伶20周年?恭喜!!!是最棒的演唱会了!!!
其实我还想聊一下《戈尔尖叫秀》重制版的众筹计划,EEF2025(※Electronic Empire Fest2025),预告中的预告回中出现的桑拿,还有REIGNITE之类的事情,但是会没完没了,所以我只发表一下对Cyc(※R18美少女游戏厂家 好像有很多分支 Black Cyc是其中之一)最喜欢的角色的看法。
最喜欢的角色是悠香和犬子还有出身恶劣的绫佳和虫君。自从在工作桌上放上虫君的布偶之后每天都被治愈了不少,工作进度也顺利推进,真是帮大忙了。
————————————–
能实装这张谱面的过程相当特殊。虽然无论什~~么都想要这首歌的黑谱,但是不管提了多少次都被否决掉了,于是我便活用空闲时间擅自做了谱面,用「我已经做好初稿了!」这一理由强行让它被加进了待实装列表。
作为最喜欢电华怜也最喜欢BlackCyc的我而言,难得Vampire被收录进了CHUNITHM,所以我一直从和团队汇合之前就想着能不能一边把与MinDeaD BlooD相关的演出加进去一边制作出一张能按照曲子印象来尽情大闹一番的谱面,而如今我这个愿望终于得以实现追加了这张黑谱。
除此之外还有作为无论如何拜托都不让加的「爱好位」替代品和用当时的Vampire14+这种意外性来创造话题的意义。这完全是按照我的兴趣爱好完成的谱面,所以被剥夺了流行动漫分区全XX的人对不起。虽然是出乎意料的,被剥夺了当时的14+全XX的人我也真的很对不起。现在15全XX的话应该就没问题了吧……?
谱面概念是「以键盘为主体的物量谱」「CHUNITHM STAR(※紫谱第一次收录是在这个版本)的感觉」「Respect for すきやき奉行」。
整体上是大量使用镜像配置和重视乐句的切换,从信息量少这些点来看我有在意在还原CHUNITHM STAR的特点。
除了副歌和演出之外基本上都是Respect for すきやき奉行,露骨地借鉴了前奏和B段部分。除此以外的部分也是我一边在脑内用「我是すきやき奉行 我是すきやき奉行」循环播放,把自己当成十分喜欢键盘的人写完了整张谱。所以我想我大概写成了一个热爱键盘的人会喜欢的谱面吧。
在副歌部分,无论是以概念、曲调还是对紫谱的致敬而言,我都准备写点特殊的配置然后重复放,于是我来回往返于PC和机台之间,一个劲地改造一个小节的编排。第一段副歌和第二段副歌只用错开一个TAP就能造成体感上的巨大差别,这真的很不容易。
最终,我完成了这种新类型的个人差谱——虽然知道配置是什么,但却按不好。我还记得很清楚,尽管这是一个相当奇葩的谱面,但在我观测范围内说这个谱有意思的人比我想象中还要多得多,让我感到非常高兴。
谱面演出上,我参考了《Revenge Bash》里的曲目演出顺序,以回顾电华伶和Black Cyc过去作品的形式来呈现。无论是虫君还是戈尔都很可爱呢。虽然我也想加入《廻廊》(※夢幻廻廊)等其他作品的元素,但由于这样会变得太杂乱无章,所以我只拿出了《フルメタBOX》系列(※好像是该厂家出的作品合集?)的三部作品。其实我本来还想放更多进去的。呜呜呜。
就像在两次副歌前把音符数分别设定为MinDeaD BlooD的发售日和发售年份一样,总音符数的个十百位我调整成了Revenge Bash演唱会那天。总音符数还好说,途中的音符数不仅调整起来非常麻烦,而且也不怎么显眼,所以除了我以外很少有人这么做……我是觉得这样的小巧思很好的。
还有称号!这个真的让我很苦恼。我个人是很想用面具审判者这个称号,但又觉得不该用我和Nameless One喜欢的角色或结局名称来决定。考虑了很多之后,我把ULTIMA当成一个类似Fan Disk的东西,所以用「输血箱(※MinDeaD BlooD系列的另一作)的结局名称」做成这个称号了。回收标题真是帅呆了!
■キミとボクへの葬送歌(Master)
大约九年前的某一天。我将Starter pack的谱面全玩遍了,于是我潜入了网络海洋寻找新的曲子。「有一首歌超帅的!」下载下来后,看到闪闪发光的绿色☆6时我受到了冲击,这件事我到现在还记得很清楚。
这首歌是在我从2018年到现在被一次次吊打的这几年成长过程中一直听到现在的经典曲目。我真——————————————的太喜欢这首曲子了,能成功收录真的是感慨万千。
前半部分采用了多要素的配置,后半部分则极力减少情报量,采用纯靠底力决胜负的配置,这两者形成了简单易懂的对比。整首谱面的配置方式就是把5~6k,高速,拘束,单手,交互等我想做的要素全部塞进去,设计成了高难度键盘综合力谱面。
我平常都是先定一个概念然后以此为主轴来配置音符,像这种先定一个大致的结构再组合大量配置来制作谱面的情况还是第一次,所以费了我很大的劲。
尤其是难度平衡的调整特别麻烦,相比初稿,5k的量变成了三分之二,第二副歌后的TAP量变成了三分之二。虽然我个人超级喜欢只用5k以上的重度键盘的谱面,但是这游戏不能这么干那就很难搞了啊。
名义写个简单易懂的★★也可以,但我个人非常喜欢ROKINA创造的世界观,所以就叫Xrodiena了。有故事性的曲子真棒啊。
■ERIS -Legend of Gaidelia-(Ultima)
在CHUNITHM中认识的《Äventyr》是我开始玩B(※B__t M___a?)的契机,也成为了我开始疯狂入坑CHUNITHM以外的所有音乐游戏和同人音乐的契机,所以我对Rigel Theatre有特别的感情。
我本来就喜欢有民族风情的曲子,再加上我非常喜欢加入了故事和世界观的曲子。我记得关于ERIS,在读完莉莉的故事后,我听这首歌的感觉也不一样了,变得很感动。作为《ERIS》的Ultima称号,「复仇的魔女」这个名称不是非常美丽吗???
把话题转回谱面。我在玩过所有同捆谱面、9、13、20之后,对这首曲子的谱面的印象就是纵连、对称配置、延迟和低速,所以我没有对紫谱或其他Rigel Theatre的CHUNITHM谱面致敬,而是尝试完成只有这首歌才能做到的东西。由于最后有大恢复部分,所以普通血条通关很简单。
因为是以不常使用的多种要素为概念,并且能保持印象一致地融入CHUNITHM的谱面,所以是我相当中意的作品。(因为不有趣就不会问世,所以我对自己创作的所有谱面都超级喜欢。)
【关于WORLD'S END】
我是从そらいろかりん那里继承了WE的工作,为了炒热气氛而我尝试着各种东西。
・大鸟居
为了放进狂段位set,我拿到了传说中很不妙的桃子猫的初稿玩了一下…
初见杀的难度虽然很不妙但是除此之外并不是那么难,意外的3次就鸟了。
因为没有那么难,所以我进行了上调&现代化让谱面变得恰到好处了。
・强风警报
这是和企鹅聊天中产生的。暴风和东风,疾风等等大量的候补中基于独断和偏见选出的就是这3个。
・ラストバトル ~サシュウとの戦い~ 2024彩绿愚人节谱
在演唱会里听到过的呢这个。
这是我和桃子猫的联合制作。我负责的是雷协调键盘段,13连打段和贝塞尔曲线段这三块的整体调整。最后整理成了一份玩起来很顺手还感觉不错的愚人节谱吧
・【翔】
试着使用了我还是玩家的时候就很在意的文字。AIR键的自由度真是棒啊。
能用懂的才懂的谜之文字【俺】的一天真的会来吗……?
・【改】
一味重复相同配置的谱面很有趣吧?于是我试着创作了两个。
灵感来自于〇加比〇战法(※ビガビガ戦法),〇〇法尔特塔〇〇(※找不到这个)。
・おくすり飲んで寝よう 狂
因为是初稿所以其实是【藏】。印象中大概是◆的10左右。我以此为基础创作了MASTER谱面。
我在自己写的WE以外的谱面中,无论初稿还是完成后,至少都会推到AB、AJ、AP,但只有这个和Forsaken Tale的完成品我只能推到1绿。爆炸。
・猫祭
多亏了变速系统得到扩张,CHUNITHM变成了什么都能做到的神游。感谢谱面-100号。
在构思上花了半天,加上实施花了整整两天,但创作的时候非常开心。机制好好地动起来的时候真的很有趣呢。
因为这次是新要素的初次亮相,我希望能让更多人享受到乐趣,所以尝试将难度调整得比往年的愚人节谱更容易应对。
我个人比起看运气的地雷键谱,更喜欢通过应对策略去理解并推分的谱面,所以感觉每年都写这种就可以,如何?
・Decade组曲
好久没有这样搞过了(※上一次是《Volcanic》,先在组曲里放WE狂谱,后面实装普通谱面)。新曲首发WE果然还是让人兴奋不已啊。
由于得到了新的玩具,所以今后我也打算继续输入各种奇怪的谱面。如果大家有兴趣的话,记得去World’s End里玩玩看哦。
这次也写了好多。在写完Vampire那里的时候就已经超过了规定的2000字,所以我「因为是阿宅所以不可能遵守这个规定的吧!」无视规定写了一堆东西,结果从下次开始截稿日好像会变得更严,哭了。为什么啊…
那么那么,¥e(※特别早的网络用语?大概)
制作不易关注三连谢谢喵
おはようございます。 譜面を作り始めてもう2年と半分ぐらい経ったらしいです。怖いね。 最近はオンゲキにたくさん譜面を書いてたり新しく譜面を作る人のお手伝いをしたりと色々やることの幅が広がって大変です。 譜面以外にも色々やってたりはするんだけどここでは譜面まわりのことだけ話そうかな。そっちの方が読みたいでしょ?多分。
【Twinrook名義について】 エゴサを全くしないので知らなかったのですがなんか1年ぐらい前からバレバレだったらしい?譜面だけでよく分かるね。 元ネタは某何か。今会社のPCのグラフ見たら合計16000時間って書いてありました。一応そのまんまではなくてlをrに変えて「双見」から「双塔」にしました。 当初は難しい譜面で使う名義って建て付けでしたが気付いたらたくさん出てくる名義になってました。なんせかっこいいので。
■Vampire(ULTIMA)
Revenge Bash楽しかったね!!!!!!!!!! 僕は前から3番目ぐらいのところでバイクの排気音になってたよ。デンカレにハマった10数年前を思いだすようなセトリでタイヘン素晴らしかったです。 初手のレゾンから始まるタイアップ曲はどれもプレイした当時を思い出してニコニコしてました。主題歌聞くとゲーム中の情景が思い浮かんでくるよね。灯台とか井戸とか偉大な大自然とか末路の四川省とか。 マゴリとアディクション、新しめの曲からこの2つ選ぶのマジ最高。叫んで腕振って楽しすぎました。暴れソング浴びるために来てる。 ウェディング、デンカレで一番好きな曲なんですよね。イントロが流れた瞬間人生で一番デカい声を出して膝から崩れ落ちました。(圧縮で浮いてたので別に崩れ落ちてない) Vampire、この曲はいつ来るんだとそわそわして待ち続けたアンコール2曲目。直近でマイブラをやり直していた上にほんの数時間前まで譜面作ってたのでドデカ感情に。立ってる位置が良くて2回もENDLESS DARKを目の前で見れて最高すぎました。あと落ちサビがさぁ…ズルいよあれ… ライブブログ終わり🤘1年遅れとなりますがマイブラ20周年、デンカレ20周年?おめでとうございます!!!最高のライブでした!!! 本当はゴアのクラファンの話とかEEF2025の話とか予告の予告回で出たサウナの話とかREIGNITEの話とか語れるだけめいっぱい語りたいですがキリがなくなるのでサイクの好きなキャラだけ発表します。 一番好きなキャラは悠香とこいぬと育ちが悪い方の綾佳と蟲クンです。職場の机に蟲クンぬいぐるみを置くようにしてからというものの毎日癒やされて仕事が捗りとても助かってます。 ————————————– この譜面実装経緯がかなり特殊でして。ど〜〜〜〜〜してもこの曲のULTIMA譜面が欲しかったのですが何度か提案して却下されたのでスキマ時間を活用して勝手に譜面を作って「もう初稿出来てるから!」と無理矢理ラインナップに入れ込んで貰いました。 デンカレ大好きサイク大好きな身としては折角CHUNITHMにVampireが収録されているのだからマイブラ関連の演出を混ぜ込みつつ曲のイメージ通りひたすら暴れまくった譜面がやりたいなとチームに合流する前からずっと考えていたので念願かなっての黒譜面追加となりました。 他にも頼み込んでも中々増やせない”趣味枠”の代わりという意味合いやVampireが当時の14+という意外性を用いた話題作りという意味合いもあったり。完全に僕の趣味だけで完成した譜面なのでポプアニ全〇〇を剥奪された人はごめん。こっちは想定外だったけど当時の14+全〇〇を剥奪された人もマジでごめん。今の15全〇〇は流石に大丈夫だよね…? 譜面のコンセプトは「鍵盤主体の物量譜面」「CHUNITHM STARっぽさ」「Respect for すきやき奉行」でした。 全体的にミラー配置の多用やフレーズの切り替わりの重視、情報量の少なさという点でCHUNITHM STARっぽさを意識するようにしてます。 サビと演出以外は基本的にRespect for すきやき奉行です。イントロ、Bメロは露骨ですね。それ以外のところも僕はすきやき奉行僕はすきやき奉行と脳内でループ再生することで鍵盤が大好きな人の気分になって打ちました。多分鍵盤が大好きな人が置いたような譜面になってると思います。 サビはコンセプト的にも曲調的にもMASTER譜面へのリスペクト的にも特徴的な配置を作って繰り返し譜面にすることは決めていたので筐体PC間をシャトルランして1小節の配置をひたすら改造。1サビと2サビの差のようにTAP1つをズラすだけで体感値にとんでもない差分が生まれてしまうので大変でした。 最終的には降ってきているものは分かるのに押せないという新タイプの個人差譜面が完成。かなり尖った譜面でしたが自分の観測範囲では想像より遥かに多くの方に面白いと言っていただけてとても嬉しかったのをよく覚えています。 演出はRevenge Bashでの演奏順でデンカレと黒サイクの過去作を振り返る感じにしてみました。蟲クンもゴアもかわいいね。廻廊等他作品のモチーフも入れ込みたかったですが収集がつかなくなるのでフルメタ箱の3作品だけ持ってくることにしました。本当はもっともっと置きたかったけどね。ぐぬぬ。 ノーツ数は2回のサビ前でそれぞれマイブラの発売日と発売年となるように、最後に下3桁がRevenge Bashの日になるように調整してるよ。総ノーツ数はまだしも道中のノーツ数は調整が滅茶苦茶面倒くさい上に伝わりもそんなに良くないので僕以外はあんまりやらないのだけど…こういうのなんか良くない? あと称号!これ本当に悩んだんだ。個人的な想いとしては仮面の裁定者にしたかったんだけど僕やNameless Oneさんの好きなキャラ、エンディング名で決めるのは違うよなとなって。色々考えた結果ULTIMAをファンディスク的なものと捉えて「輸血箱のエンディング名」としてこの称号にしたよ。タイトル回収ってかっこいいよね!
■キミとボクへの葬送歌(MASTER)
かれこれ9年ぐらい前のある日。スターターパックの出来る譜面は全部やったので新たな曲を探しにネットの海に潜りまして。滅茶苦茶かっこいい曲がある!とDLし燦然と輝く緑の☆6に衝撃を受けたのを未だによく覚えています。 そこから2018ので何度もボコボコにされるまでの数年間成長過程でずっと聞き続けた思い出の曲です。ほんっっっっっっっっっっとうに大好きな曲だったので収録してもらえて感無量です。 譜面は多要素に攻める前半と情報量を極力減らして地力真っ向勝負の後半という分かりやすい対比の構成を元に5,6鍵、高速、拘束、片手、トリルといったやりたい要素を全部詰め込んだ高難易度鍵盤総合力譜面に仕上げました。 普段はコンセプトを決めてそれを主軸にノーツを置いていくという作り方をしており、こういった感じで大まかな構成を元に配置をたくさん組み合わせて譜面を作るという作り方は初めてでしたのでかなり苦労しました。 難易度バランスの調整が特に大変で、初稿に比べて5鍵の量が2/3ぐらいになってたり2サビ後のTAPの量が2/3ぐらいになってたりしてます。5鍵以上の重めの鍵盤だけの譜面とか僕は大好きですけどこのゲーム的にはそうも言ってられないのが難しいですよね。 名義は分かりやすく★★と書いても良かったのですが、僕個人としてROKINAさんの世界観がとても大好きなのでXrodienaとしました。ストーリー性のある曲、いいよね。
■ERIS -Legend of Gaidelia-(ULTIMA)
CHUNITHMでÄventyrを知ったことがBを始めるきっかけ、ひいてはCHUNITHM以外の音ゲー全般や同人音楽を嗜むようになったきっかけとなったのでRigel Theatreさんには格別な思い入れがございます。 元々民族調の曲が好きでしたし、それに加えて物語や世界観の乗った曲というのが大好きで。ERISについてもリリの話を読んでから聞こえ方が大きく変わって感動したのを覚えています。”エリス”の”アルティマ”称号として”復讐の魔女”ってとんでもなく綺麗じゃないですか??? 譜面に話を戻しまして。同梱全譜面,9,13,20とやり込んできた僕の中ではこの曲に対する譜面のイメージと言えば縦連と対称配置とディレイと低速でしたので紫譜面や他のRigel TheatreさんのCHUNITHMの譜面はリスペクトせずにこの曲この譜面でしかやれないことをやりきってみました。ラストに大回復あるのでノマゲは簡単ですね。 あまりお出ししない要素複数をコンセプトにした上で印象を散らかさずにCHUNITHMに落とし込むことができたのでとてもお気に入りの譜面です。(面白くなければ世に出さないので自分の作った譜面は全部大好きです。)
【WORLD’S ENDについて】 そらいろカリンさんからWEの担当を引き継いでました。盛り上げるためにちょこちょこ色んなことを試してます。
・大鳥居 狂コースに入れるためにヤバいと噂のぴちネコさんの初稿をいただいてプレイしてみたところ…初見殺しはヤバいもののそれ以外はそこまで難しくなく意外と3回で鳥までは詰めれました。 そんなむずくなかったのでアッパー調整&現代化をしていい感じにしました。
・強風警報 ペンギンさんとの雑談の中で生まれたものです。暴風や東風、疾風などといった大量の候補から独断と偏見で選ばれたのがこちらの3つです。
・サシュウ ライブで浴びれることあるんですねこれ。 ぴちネコさんとの合作です。僕は雷混フレ地帯と13連打地帯とベジェ曲線地帯、全体の調整をしました。遊びやすくていい感じの嘘譜面にまとまったんじゃないでしょうか。
・【翔】 ユーザーだった頃から気になってた文字を使ってみました。エアスラの自由度は素晴らしいですね。 知る人ぞ知る謎の文字【俺】を使える日は来るのでしょうか…?
・【改】 ひたすら同じ配置を繰り返すタイプの譜面面白いのでは?ってことで2つほど作ってみました。 発想元は〇ガビ〇戦法、〇〇ファルトタ〇〇。
・おくすり 初稿なので本当は【蔵】です。イメージ◆の10ぐらい。これを元にMASTER譜面を作りました。 自分のWE以外の譜面は初稿と完成後にAB,AJ,APは最低限出すようにしてるのですがこれとForsaken Taleの完成品だけは1アタまでしか詰めれてません。ぱおん。
・猫祭り 速度変化が拡張されたおかげでCHUNITHMがなんでも出来る神のゲームになりました。譜面-100号さんに感謝。 構成で半日と打ち込みで丸2日潰れましたが作っててとても楽しかったです。ギミックちゃんと動いた時ってマジで面白いんだよね。 今回は新要素のお披露目ということで色んな人に楽しんでほしかったので例年比かなり遊びやすく調整してみました。 個人的には電光掲示板運ゲーよりも対策して理解すると伸びる譜面が好きなので毎年こういうのでいいと思ってるんだけど、どう?
・Decade 久々にこういうのやってみました。コース先行WEってやっぱワクワクするよね。
新しいおもちゃを入手したので今後もへんてこな譜面をバシバシ入れていく予定です。気が向いたらWEフォルダも覗いて貰えると嬉しいです。
今回もたくさん書きました。Vampireのところを書き終えた時点で規定文字数の2000字を超えていたので「オタクなんだからそんなの守れるわけないやろ!」ってガン無視してたくさん書いてたら次回から締め付けが厳しくなりそうで泣いてます。どうして… ではでは、えんいー
みぞれヤナギみぞれヤナギ
二度见面~我是みぞれヤナギ~
距离上次会报居然已经1年了。诶——?对我来说才过了3天而已?
大家的时间过得也太快了。不要丢下我啊。
最近中了某个演唱会的票所以久违地去旅行了。就是那个Singin'的。作为宅宅享受着呢。
直到去年为止我还是那种基本想在家看演唱会的人,但果然现场还是好啊。
大会什么的也是这样,和大家一起喊声一起嗨起来,那种投入感完全不同。
就是回去的时候超级寂寞!为了人们的幸福,世上的活动请全部永远举办下去。
前后几天在周边随便逛了逛就回家了。一个人旅行每次都不怎么立目标就出发所以基本就是这样。就这样挺好的。
最近的工作主要是进行原创乐曲的阵容选定和部分委托业务,以及在CHUNITHM-NET方面各种折腾。各种交接不断,手忙脚乱。
虽然快到了"哪有空做谱面啊!"的状况,但还是想方设法挤出时间继续做谱面。みぞれヤナギ的明天在何方!
话虽如此其他业务也没什么好聊的,接下来就聊聊谱面的事吧。
■ジョハリ (MASTER)
巡演真的太棒了……
副歌想做什么从一开始就定好了,所以其他段落多放了些有紧张感的配置。结果副歌的释放感也做得不错吧。
另外在"煙に巻く"那里试着做了"烟雾缭绕"的效果,发现意外好用,之后在其他谱面里也在用。
管弦乐演奏会也非常棒。期待今后更多的精彩表现。
■〚隔絶〛 ~Flame of Determination (MASTER)
Drop段落以动为主,其他段落以静为主来制作。
静的段落手数多、用到的手指多,但作为交换,全程没有一次交叉。
Drop的部分应该把重复同一动作的乐趣表现得不错吧。很喜欢这张谱面。
■旅星に渇く (MASTER)
Yu-dachi的乐曲我一直很喜欢,所以以相当强烈的意志自告奋勇了。结果发现周围的竞争者全是团队外的人。有这种事?
这首曲子里随时都有好几个"这个乐句好像很有趣啊!"的部分在同时流动,先把所有想玩的东西全塞了进去,结果当然翻车了。之后根据曲子的情绪削减取音、做成"好像在取"的谱面,一点一点整理成能玩的东西。
这种做法虽然花时间,但最终能最大限度保留想玩的部分,做出最让人开心的谱面。
■超最終鬼畜妹フランドール・S (MASTER)
第一次听到这首曲子的时候觉得,编曲做得相当有音游感啊~
最终鬼畜妹系列已经收录了好几首了,但给我的印象都是比较尖锐的谱面,
所以这次朝着"THE音游谱面!力量!强!直球!"的方向彻底突破了。
不过这类谱面容易被部分谱面Boys抱怨。哼……去练体力吧……
■メズマライザー (MASTER)
■On your mark(104期 Ver.) (MASTER)
尝试了在收录的同时追加ULTIMA谱面。我负责两首的MASTER。
最近玩家水平提高了不少,好不容易加了新曲如果难度低的话就不太有人玩!但这类人气乐曲也需要容易上手的难度嘛……于是就决定两边都准备。
不过这样一来,因为上面有ULTIMA所以MASTER要偏休闲一些……但又得保证MASTER应有的满足感……实际做起来需要考虑的事情非常多。
话虽如此两首都被玩了不少的样子。准备两个难度还是值得的。
■Crush the Dystopia (EXPERT)
听说回忆里的那首曲子和那首曲子融合了!怎么可能坐得住。感泪。
因为曲子里有很多耳熟的乐句,所以尽可能地做了谱面引用。好像也稍微引起了一些话题,真的非常感谢。
引用部分的曲线要不要保持当年的样子纠结了很久,最终因为是要和其他配置无缝衔接的部分,所以决定重新做漂亮。原样也有味道,但重制也不错嘛。
顺便说一下谱面引用是以乐句匹配为主,以Guilty(MASTER)和Gate of Fate(EXPERT)为主体,但副歌开头的配置也是从Gate of Doom(EXPERT)拿来的。有人注意到了吗?
■ザムザ (EXPERT)
光是忠实地敲旋律难度就自动往上涨,所以着陆点让我很苦恼。最终做成了一边照顾旋律,一边从歌词和MV中提取各种元素的谱面。
C段的时候试着把MV里出现的某种虫子用SLIDE画出来,结果太逼真了连自己都看得难受。品质负责人也给出了NG,所以降低了分辨率。有时候做得太好也不行。
■Joe Fight (EXPERT)
大喜利不断堆叠的结果,note数比MASTER还多。
压迫感太强了。
■〚空虚〛 ~Pyrophilia
谱面不是我做的,但在曲子的节奏解析上稍微参与了一下。
据说中段的基本节奏是三拍七连音。怎、怎么回事
■关于BASIC
其实大约从LUMINOUS开始就从アミノハバキリ前辈那里接手了。前辈帮我做品质检查。
BASIC基本上要做成任何初学者都能玩的直球风格,但根据曲子的定位,偶尔也会在不超出规范太多的范围内搞点怪事。最推荐的是Joe Fight。
为了制霸奖牌而来玩的人应该也增多了。对这些人来说难度确实太简单了,但偶尔也会加入一些注意到就会会心一笑的元素,如果在刷谱的间隙能留意一下就好了。
差不多就这些吧。其他乐曲也有各种感想但就省略了。
那么再见~
二度目まして~みぞれヤナギです~ 前回の会報からもう1年たったらしい。え~?僕は3日しか経ってないけど? なんかみんな時間進むの速いね。おいてかないでよ。
最近とあるライブのチケットに当選したので久しぶりに旅行してきました。Singin’なアレです。オタクやらせてもろてます。 去年くらいまでライブって基本家で見たい人間だったんですが、現地もやっぱいいものですね。 大会とかもそうなんですが、みんなと一緒に声出して盛り上がれるって気分の入り方が段違い。 ただ帰り際はめちゃんこ寂しい!人々の幸せのため世のイベントは全て開催し続けてください。 前後日に近辺をフラっと回って帰宅。一人旅は毎度大した目的を立てずに発つのでだいたいこうなります。そんなもんでええねん。
最近のお仕事としては主にオリジナル楽曲のラインナップ選定や一部発注業務を行ったり、CHUNITHM-NET周りをこねくり回したりしています。色々と引継ぎ続きでドタバタ。 譜面作ってる場合じゃねえ!みたいな状況になりつつありますが、どうにか時間を捻出して譜面も作り続けてます。みぞれヤナギさんの明日はどっちだ!
とはいえ他の業務ってあまり語るようなこともないので、ここからは譜面の話をば。
■ジョハリ(MASTER)
ライブツアー、本当に良かった… サビでやりたいことは最初から決まっていたので、他のパートでは緊張感のある配置を多めにしてみました。結果サビの開放感もうまく演出できたのではないでしょうか。 それと「煙に巻く」で煙に巻いてみたら思いのほか使いやすかったので他の譜面でも愛用しています。 オーケストラコンサートもとても良かったです。さらなるご活躍を楽しみにしております。
■〚隔絶〛 ~Flame of Determination(MASTER)
ドロップは動、その他のパートは静を意識して作っています。 静のパートは手数が多く指を多く使いますが、代わりに一度もクロスしません。 ドロップは同じ動きを繰り返す面白さをうまく出せたかなと思います。お気に入りの譜面です。
■旅星に渇く(MASTER)
Yu-dachiさんの楽曲は以前から大好きだったため、強めの意思で立候補しました。そしたら周りがみんなチーム外。そんなことある? このフレーズ面白そうだな~!っていう部分が常にいくつも流れている楽曲なので、一旦遊びたいものを全部詰め込んでみたところ当然撃沈。そこから曲のテンションに合わせて取る音を削ったり、取ってる”風”な譜面にしたりと、ちょっとずつ遊べるものに整えていきました。 この作り方は時間はかかりますが、最終的に遊びたい部分を最大限残せて一番嬉しい譜面になる気がします。
■超最終鬼畜妹フランドール・S(MASTER)
この曲を初めて聞いた時、かなり音ゲー!て感じのアレンジをされているな~と思いました。 最終鬼畜妹シリーズは既にいくつか収録されていますが、どれも割と尖った譜面という印象だったので、 今回はTHE音ゲー譜面!パワー!強い!ストレート!みたいな方向性に突き抜けるようにしました。 ただこの手の譜面は一部の譜面ボーイズから恨み言を吐かれがちです。フン…体力付けてきな…
■メズマライザー(MASTER)
■On your mark(104期 Ver.)(MASTER)
収録と同時にULTIMA譜面を追加する試みを行った曲たちです。自分はどちらもMASTER担当。 昨今プレイヤーレベルがかなり上がってきて、折角新曲を追加しても難易度が低いとなかなか遊んでくれない!でもこういった人気楽曲には遊びやすい難易度も欲しいよね…となった結果、両方用意してみよう!となりました。 ただそうなると、ULTIMAが上にあるのでMASTERはカジュアルめに…ただMASTERらしい満足感は担保しないと…と、いざ作り始めたら考えることが非常に多かったです。 とはいえどちらも結構遊んでくれていた印象。用意した甲斐がありました。
■Crush the Dystopia(EXPERT)
思い出のあの曲とあの曲が融合!と聞いて立ち上がらずにはいられないワケですよ。感涙。 聞きなじみのあるフレーズも多い曲でしたので、とことんまで引用を行ってみました。ちょっと話題にもなっていたみたいで、本当にありがとうございます。 引用パートの曲線は当時のままにするか悩んだ末、シームレスに他の配置に繋がる部分だったので綺麗に作り直すことにしました。そのままも味があるけどリメイクもいいよね。 ちなみに譜面の引用はフレーズ合わせでGuilty(MASTER)とGate of Fate(EXPERT)が主体ですが、サビ頭の配置もGate of Doom(EXPERT)から引っ張ってきていました。気づいた人はいるかな?
■ザムザ(EXPERT)
メロディに忠実に叩くだけで勝手に難易度が上がってしまうので、着地点に悩んだ曲です。結局、メロディはそれなりに叩きつつ、歌詞やMVからいろんな要素を拾った譜面になりました。 CメロでMVに登場するとある虫をスライドに起こしたらリアルすぎて自分で具合が悪くなりました。無事クオリティリーダーからもNGがでたので解像度を下げることに。うまく作ってはいけないこともある。
■Joe Fight(EXPERT)
大喜利を繰り返した結果MASTERよりノーツが多いです。 圧がすごい。
■〚空虚〛 ~Pyrophilia 譜面は作っていませんが、曲のリズム解析で少しだけ関わっています。 中盤は基本のリズムが3拍7連符らしいです。ど、どういうこと
■BASICの話 実はLUMINOUSあたりでアミノハバキリ先輩から担当を引き継いでいました。先輩にはクオリティチェックをしてもらっています。 BASICは基本どんな初心者でも遊べるように素直~に作るのですが、曲の立ち位置次第ではレギュレーションから逸脱しすぎない程度に変なことをするときがあります。一押しはJoe Fightです。 制覇プレートを目的に触る人も増えたと思います。そういう人には簡単すぎる難易度とは思いますが、気づいたらクスっとくる要素も時折入れていますので、埋め作業の片手間にでもよかったら探してみてください。
こんなところでしょうか。他の楽曲にも様々な思いはありつつ割愛。 それではごきげんよう~
アミノハバキリアミノハバキリ
大家好,最近一直在跳跳跳的ハバキリ是我!
回过神来游戏已经10周年了,加入团队也已经5年了,到底发生了什么?虽然有这种感觉……
能做这么久全靠各位玩家的支持。再次感谢大家……!!!
写信给我的人也谢谢你们!在我压力非常大的时候看到了,真的很受鼓舞!!
那么,这次也来爽快地聊聊谱面的事吧~
■愛包ダンスホール (MASTER) (ULTIMA)
居然MASTER和ULTIMA两个都是我负责,虽然本来就是我喜欢的曲子,
但在演唱会前夕诞生了超级过激的应援口号,我震惊了!当天全场一起喊应援口号,
被那股惊人的热量和一体感、满足感包围之后,我心想"居然有能让人这么开心的曲子……"
于是打算把一切都融入到谱面里,干劲满满……!
MASTER中所有的ExTAP都配置在了喊call的位置。很多。
ULTIMA因为想好好打音游,所以取音和配置都做得相当硬派。
还有,那个14个按键加2个转盘的游戏(就是所谓DP)的谱面非常有趣,所以有参考哦……?
■モンダイナイトリッパー! (ULTIMA)
落副歌变暗的部分的演出灵感来自Viyella's Scream。
突然接到了做自然高难谱面的需求,正在头疼的时候,
そらいろカリン给我介绍了那个shorts视频,灵感就来了。
大家一起バタバタ、ダバダバ吧!
■テトリス (EXPERT)
这边也不甘输给MASTER,流下来了很多那种形状。
有多少人能注意到那些微妙不太容易看出来的TAP排列呢……
■チューリングの跡 (MASTER)
在保证最低限度想取的音和演奏感的基础上,做成了作为CHUNITHM也很有打击感的谱面。
初稿把爵士乐常见的高速镲片轮奏和康加鼓的音基本都放了,试打了一下右臂就阵亡了。
■Lapis (ULTIMA)
我觉得这首曲子就应该正面看它本来的样子,所以做成了那样。
落副歌部分的偏移是保持了原来的味道,让我沉浸在了一丝怀旧的情感中。
■優勝Princess♡ (MASTER)
曲子超帅!所以谱面做得硬派的同时也按自己的方式加了点时髦感
参考谱面的风格挺明显的,懂的人应该懂!提示是イロドリミドリ文件夹。
■Oracle (MASTER)
少见的从初稿到调整阶段变难了的谱面。最后的16分TAP连打原本是没有的。
记得当时的讨论是,前面已经做了那么多大动作了,总想要来点手数。
后来Luxizhel说"中间挺好的",看上去有点不满(能理解),
另一方面Jack说"最后是休息时间",两人评价的温度差让我整个人通透了。
■〚盲従〛 ~Fantasia Sonata Flower (MASTER)
CHUNITHM最好听的曲子又增加了……超级喜欢!
一开始以开玩笑般的构成把钢琴全部取了,然后从那里开始CHUNITHM化。
自己都不太明白为什么从那种状态能整理成这样?所以真的很想把初稿从仓库里拿出来给大家看看……
■A c i – L (MASTER)
这首曲子给我的谱面印象就是中段和尾段4小节连续的2~4同时按颤音(デ○ム),所以主要以突出这个方向来制作。
话虽如此如果直接照搬的话构成平衡和难度都会变得离谱,所以先克制了一下。
觉得曲子的紧迫感和氛围很像那个,所以放了让人联想到紅華刑的东西。(所以这次没有认知难!)
不过在收尾时放了那种Darkness盆踊り一样的东西,じゃこレモン前辈就
"这首曲子不该这么欢快!"给了个正经的吐槽,于是删掉了。
■Galaxy Blaster (MASTER)
相当程度地致敬了オンゲキ的谱面!
不过副歌最后的连打如果像オンゲキ一样摆成阶梯状,会导致超级大量的误触事故,最终大家还是会交替连打——能预见到这个未来,
所以在一定程度上以CHUNITHM的方式做了发展。
■BOUNCE & DANCE (MASTER)
在我的理念里,低~中BPM就是什么都能放的!
话虽这么说,因为之前并没有负责过太多慢曲,反而变成了疯狂释放的场所。
虽然是自己说,但这是一张相当喜欢的谱面。
■χρόνος (MASTER)
觉得好像还没有过这种类型呢~于是做成了这个样子。
HOLD部分的诀窍就是一直相信自己。
大概就是这些,这次到此为止!!
10周年要给大家带来更多的惊喜和乐趣。请多关照!!!
どうも、最近はもっぱらジャンプばっかりしています。ハバキリですッ! 気付いたらゲームは10周年だし、チームに入ってから5年経っているし何が起きてる?といった感じではありますが… ここまで長い事やらせていただけているのもプレイヤーの皆様のおかげでございます。改めましてありがとうございます…!!! お手紙くれた方もありがとうございます!かなり切羽詰まってる時に拝見させて頂いて、とても励みになりました!!
さて、今回もサックリ譜面の話をしていきましょうか~
■愛包ダンスホール(MASTER)(ULTIMA)
まさかのMASTER、ULTIMA両担当と言う事で もともと好きな曲ではあったのですが、 ライブ直前ぐらいに超過酷な合いの手が生まれていて驚愕!当日合いの手を会場全体でしていて、 とんでもない熱量と一体感、満足感に浸ってからというものの「こんなに楽しい気持ちになる曲あるんだ…」 と思い全て譜面に乗せようという事で張り切っちゃいました…! MASTERは全てのExTAPがコールの箇所に配置されております。多い。 ULTIMAはしっかり音ゲーがしたかったので中々な音取りと硬派な配置をしていると思います。 その手前14個のボタンと2枚のお皿のゲームの(所謂DPの)譜面が非常に面白かったのでそちらを参考にしていたり・・・?
■モンダイナイトリッパー!(ULTIMA)
落ちサビの暗~くなる所の演出の着想はViyella’s Screamからいただきました。 ナチュラルに難しい譜面のオーダーが急遽あったので頭を悩ませていたところ、 そらいろカリンさんから例のshorts動画の紹介をしてもらって着想を得ました。 皆でバタバタ、ダバダバしよう!
■テトリス(EXPERT)
こちらMASTERに負けじとそんな感じの形がいっぱい流れてきます。 微妙に伝わりづらそうなTAPの並びに気付ける人は果たしているのか…
■チューリングの跡(MASTER)
最低限の取りたい音と演奏感を大事にしてチュウニズムとしてもやりごたえのあるものに仕上げました。 初稿ではジャズにありがちな高速シンバルレガートとコンガの音をだいたい置いて、試しやってみたら右腕がお亡くなりになりました。
■Lapis(ULTIMA)
この曲は正面で見たままでこそだよなあと思ってあんな感じになりました。 落ちサビの所のズレは元の味のままなのでちょっとノスタルジーな感情に浸りました。
■優勝Princess♡(MASTER)
曲が超カッコイイ!ので譜面は硬派かつ自分なりにちょっとオシャンな感じにしてみました 参考にした譜面の毛色が結構出てるので、わかる人にはわかったハズ!ヒントはイロドリミドリフォルダです。
■Oracle(MASTER)
珍しく初稿から調整で難化した譜面です。ラストの16分TAPのラッシュはもともとありませんでした。 散々大きめな動きをした後だったから手数が欲しいよ~みたいな話で進めていった覚えがあります。 後日Luxizhelくんが、「途中まで良かった」とちょっと不服そうで(わかる) 一方でJackさんは「最後が休憩だった」とのことで、コメントの温度差でととのいました。
■〚盲従〛 ~Fantasia Sonata Flower(MASTER)
またCHUNITHMで一番いい曲が増えてしまった・・・超お気に入りです! 一回冗談みたいな構成のノリでピアノを全部取ったところからスタート、そこからチュウニズマイズしていきました。 なんでここからこんなにまとまったんだ?って自分でも思うぐらいのものなので初稿は是非蔵からお出ししたいですね・・・
■A c i – L(MASTER)
この曲の譜面の印象が中盤とラストの4小節続く2~4同時押しのトリル(デ○ム)なので主にそれを押し出す形に制作しました。 とはいえそのままソレを置いてしまうと構成のバランスと難易度がトンデモない事になってしまうので一旦遠慮しました。 曲の緊迫感とか雰囲気がソレっぽいなと思ったので、紅華刑を想起させるモノを置かせていただきました。(なので今回は認識難とかはナシ!) ただ仕上げに例のダークネス盆踊りみたいなモノを置いたら、じゃこレモンせんぱいから 「こんな陽気じゃない方が良いだろ!」と真っ当なツッコミをいただいたのでオミットとさせていただきました。
■Galaxy Blaster(MASTER)
だいぶオンゲキの譜面をリスペクトしました! ただサビの最後の連打はオンゲキ同様階段状に置いてしまうと超巻き込み事故が多発して結局交互連打する未来が垣間見えたので、 ある程度チュウニズムらしく発展する形にしてみました。
■BOUNCE & DANCE(MASTER)
私の中では低~中BPMはやりたい事なんでもやったれ!のスタンスであります。 とか言ってあまり遅い曲を多く担当していなかったからかめちゃくちゃ発散の場になった気でいます。 自分言うのもなんですが、結構お気に入りの譜面です。
■χρόνος(MASTER)
こういうの無かったよな~と思ってこんな感じになりました。 ホールドのところのコツはひらすら自分を信じる事です。
そんな感じで、今回はここまで!! 10周年という事でよりたくさんのオモシロびっくりをお届け出来たらなと思います。よろしくお願いします!!!
ミストルティンミストルティン
一如既往地变来变去、被余花迷住了双眼。我是ミストルティン。
10周年,真厉害啊!
诶?初代上线是十年前?不是吧。
感谢大家玩了这么多!真的!
就是因为大家玩了这么多这个游戏才能一直走到今天哦?
我想让它一直延续下去几十年!大家也是吧!?去游戏厅吧!!!
●做过的谱面的故事●
■DRE4M1N9 (MASTER)
设计理念确定之后就很流畅地做出来了。
灵感当然来自另一个梦。
犬:"为什么不从一开始就铺SLIDE呢?"
ミ:"因为还没有开始陷入漫长(永恒)的沉睡啊"
是一首很棒的乐曲。
话说回来作曲者本人玩得超好让我吓了一跳。
■おしゃまなプリンセス (MASTER)
想取的音!想唱的人声!想传达的歌词!
有好多啊!
老老实实地顺从了从乐曲和担当角色身上感受到的任性。
可能做得挺随性(癖)的。
变难了,啊哈哈
■ReCoda (EXPERT)
■トゥッティ (MASTER)
"总有一天一定要看完全部动画!"一直这么说着,却怎么也找不到时间。
在开始做谱面之前尽可能地从第1期开头开始追,按时间线把剧场版也穿插着看了,
到第2期结尾的时候哭到说不出话来。就那么带着这股劲头做了。
トゥッティ的"飙升的高扬感"的动作是我特别喜欢的部分。
从交叉到3连上提,蓄势待发后双手一起收尾。流向很漂亮吧。
ユーフォ的魅力嘛,有个叫みそかつ侍的人说了很多,就交给他吧。
■カオスが極まる (EXPERT / MASTER)
纵直下旋转直接弹!!!
……
就是纵直下旋转直接弹。
Vertical Spin Direct Shoot。
ばーてぃかるすぴんだいれくとしゅーと。
■Not On The Sidelines – Street Fighter 6 Main Theme (MASTER)
我只做了指令部分,夕凪アロエ帮我整理完善了。
真的谢谢你,没有你的话排程就爆了。
瞬狱杀的Hit数,放了相应数量的AIR-CRUSH。
■シリウスの輝きのように (MASTER)
和夕凪アロエ制作ULTIMA谱面是同一时期,
我猜到了大副歌他会做那个,所以就交给他了。
虽然有ULTIMA在但也完全不打算手下留情,保证了和平时一样(甚至更多?)的动作激烈度。
致敬、动作满足感、演出,各方面来说都是做过的谱面里特别喜欢的一张。
角色的话喜欢雪
■まにまに (MASTER)
到副歌之前会令人惊讶地蓄、蓄、蓄。
然后正因为憋了那么久,副歌的释放感才无可比拟。就是这样的曲子。
不过在谱面方面,前半段下了很多功夫来避免让人觉得无聊。
1. 看上去稍微有点不一样
2. HOLD的长度和敲击次数稍微有点不一样
3. 微妙地让人思考用哪只手来接
4. 4分交叉AIR连续3次这种激烈动作反复做好几次先嗨一波
虽然我觉得挺以游戏性为先来考虑的吧。
如果只是要表现"蓄力"的话,不怎么动就行了。
然后到了副歌一箭射出之前,69秒到90秒左右。(90秒的时候副歌还没来)
明镜止水。进入集中状态,仿佛在水中归于虚无。
那样的Zone过后,我暂时去掉了SLIDE的节点让它变得无缝衔接。不想发出多余的音。
大副歌一箭射出的前一刻,125秒处。
放了一个通常TAP,因为想让玩家瞄准那个停止的1 note。用FLICK的话就不需要瞄准了嘛。
根据速度设置可能感觉不到它停止了……
不过到11.5为止是能看到的,所以姑且认为大部分人都适用就发布了。
这首曲子特有的蓄力感和紧张感,我想是传达到了!
所有这些工夫如果不能通往副歌的释放感就毫无意义。
尽情动、尽情开心、尽情释放。
乐曲、时长、谱面全部咬合到位——我自信满满地这么认为。
令和的Vocaloid圈子里这首曲子被这么多人听到真好。超——————喜欢的乐曲。
■ノンブレス・オブリージュ (MASTER)
主题是一次呼吸。ミク真厉害呢。
maimai的谱面创意of最高,不想输给那份趣味性!
于是想了想CHUNITHM能做什么。
把SLIDE比作呼吸,
从第一次换气开始到最后,SLIDE一直不间断。
但要贯彻这个理念有个问题。
SLIDE一直在画面内,就意味着一只手一直被按在地上。
也就是说,能做的动作变少了?
不能做双手一起的强力收尾了?
画面一直是水蓝色没有变化了?
为了不让人感觉到这些问题——
1. 增加动作的变化
2. SLIDE担当手的切换频率
3. SLIDE担当手的切换方式的工夫和变化增加
4. 以オンゲキ场地变化为灵感的帅气SLIDE视觉变化
5. 左右移动来改变站位
6. 在喘不过气的地带用冲击力把之前的所有印象全部覆盖的觉悟
大家也请从SLIDE开始后一口气打完吧。我做不到。
当然maimai的MASTER谱面也请一定要玩!是はっぴー前辈创意闪耀的最棒谱面哦。
请一口气打完。我做不到。
■Crush the Dystopia (MASTER)
在KOP海外决赛这种大舞台上作为完全新曲亮相了呢。
到大副歌中途一直AJ,真的目不转睛。
这次最先做的是最后的收尾部分。
和Scythe of Death不同,这次没有理由封印带有螃蟹风味的谱面,
所以先从考虑做成什么样的螃蟹料理开始。
结果先做出来了一只脚一只脚的螃蟹料理——TAP SLIDE——
然后随着制作推进发现结尾前也需要一个难度高峰,
在アミノハバキリ的协助下,又做出了另一道螃蟹料理——双手颤音。
因为是对称的所以其实这边更像螃蟹呢。
螃蟹、KOP、料理,信息量有点塞车了,
但这个角色的故事是从10年前开始延续的バーニッシュ和G.O.D相关的终点。超热血!
话说バーニッシュ实装是十年前?不是吧。
■晴る (MASTER / ULTIMA)
先从ULTIMA开始实验性地制作。
如果判断作为高难度谱面不成立的话就封存,
打算把MASTER重新做成Level 12以上左右(或者交给别人)。
在探索ULTIMA想做的事和难度感的过程中,
副歌分裂出了想打鼓的自己和想唱歌的自己(?),于是也同时开始做MASTER了。
虽然当时还没决定谁来做。自作主张的。(??)
●同时实装ULTIMA的优点●
像"晴る"这样的超知名曲想必什么人都会来玩,
所以以前大多会按照那种难度感来做。
但近年来玩家水平不断提升,
即使是这样的曲子也有越来越多人想玩有挑战性的谱面。
所以从新版本上线日开始,新曲会同时搭载ULTIMA。
我自己也是,喜欢的曲子收录时如果带着高难度谱面就会燃起来。
当然MASTER也有准备,想按之前的方式玩的人也请随意!
各种难度的谱面多了,能玩的人自然也就多了。
虽然要做的谱面增多了很辛苦……但我们也会加油的,请一定多多游玩!
10周年Year!!版本!!!
尽情享受吧!!!!
还有新的挑战哦!!!!!
相変わらず化けたり余花にみとれたりしています。ミストルティンです。 10周年って、すんごいね! え?初代稼働したのじゅうねんまえ?なんてこった。
たくさん遊んでくれてありがとう!本当に! 皆さんがたくさん遊んでくれるからこのゲームが続いているんですよ? 僕はずっとこの先何十年も続いてほしいぞ!!皆もそうでしょ!?ゲームセンターに行くぞ!!!
●作った譜面のお話●
■DRE4M1N9(MASTER)
コンセプトが決まってからは、すらすら作れた譜面です。 発想はもちろん、他の夢からでした。
犬「なんでスライド敷を最初から続けなかったの?」 ミ「まだ長い(永い)眠りにつき始めてないから」
素敵な楽曲だった。 それはそうと作曲者の方めっちゃ上手くてびっくりしてた。
■おしゃまなプリンセス(MASTER)
取りたい音!歌いたいボーカル!伝えたい歌詞! たくさんあるじゃん! 楽曲・担当キャラから感じる我儘さに素直に従いました。
結構、癖(へき)で作ったかもしれへん。 難しくなっちゃった、あはは
■ReCoda(EXPERT)
■トゥッティ(MASTER)
「いつか絶対アニメ全話見る!」とずっと言ってたのに、タイミング作れなくて見れてなかったシリーズでした。 譜面作成開始前にできる限り見ようと1期最初から追い始めて、時系列順に映画も挟んで、 2期のラストで何も言えなくなるくらいギャン泣きしました。もう、勢いそのままで作りました。 トゥッティの「舞い上がる高揚感」の動きがかなりお気に入りです。 クロスからの3連上げで満を持して両手でキメる。流れがきれいだね。
ユーフォの魅力は、みそかつ侍って人がたくさん語ってるのでそちらにおまかせしよう。
■カオスが極まる(EXPERT・MASTER) 縦直下回転直接弾!!! …… 縦直下回転直接弾です。 バーティカルスピンダイレクトシュートです。 ばーてぃかるすぴんだいれくとしゅーとです。
■Not On The Sidelines – Street Fighter 6 Main Theme(MASTER)
コマンドだけ作って、夕凪アロエくんに整えてもらいました。 本当にありがとう、君がいなかったらスケジュール爆発してた。
瞬獄殺のHit数分、AIR-CRUSHが置いてありました。
■シリウスの輝きのように(MASTER)
夕凪アロエくんのULTIMA譜面の作成と同時期に作成していましたが、 大サビでアレをやると予想し、そちらにお任せしました。 ULTIMAがあるからとはいえ手加減するつもりもなく、普段通り(以上?)の動きの激しさも担保しました。
リスペクト、動きの満足感、演出含め、作った譜面の中でも特にお気に入りです。 キャラは雪が好きです
■まにまに(MASTER)
サビが来るまでびっくりするくらい溜めに溜めるんですよね。 そしてうずうずした分、サビの解放感がたまらない。そんな曲。
ただ譜面的には、前半で飽きさせない工夫をたくさん施してます。 ①ちょっとずつ見た目が違ったり ②ちょっとずつHOLDの長さや叩く回数が違ったり ③どっちの手で取るか絶妙に考えさせたり ④4分クロスエアー3連続っていう激しい動きを何回もさせて一旦盛り上がったり
結構ゲーム先行で考えているとは思うけどね。 「溜め」を表現するだけなら、あまり動かずにいればいいんだから。
そしてサビで一矢放つ前、69秒から90秒くらいまで。(90秒でまだサビが来ていない) 明鏡止水。集中状態になってまるで水の中で無になっているかのような。 そんなゾーンに入った後。しばらくはスライドの節目を無くしてシームレスにしました。余計な音を出したくなかった。
大サビで一矢放つ直前、125秒にも。 停止する1ノーツを狙いすましてほしい、ってことで通常TAPです。フリックだと狙う必要ないからね。 スピード設定によっては停止してることを感じられないんだけど……。 11.5までは見えるようになってるから、一旦ほとんどの人に当てはまるとしてリリースしてます。
この曲特有の溜め・緊張感は伝えられていると思う! そんなあれこれな工夫はどれも、サビの解放感につながらなければ意味が無く。 たくさん動いて、たくさん楽しくて、たくさん解放出来て。 楽曲・尺・譜面すべてが嚙み合ったと自負しています。
令和のボカロシーンにこの曲がたくさんの人に聞かれて良かった。超ーーーーー好きな楽曲です。
■ノンブレス・オブリージュ(MASTER)
呼吸1回がテーマです。ミクさんすごいね。 maimai譜面が発想of最高であり、その面白さに負けたくない! ってことでCHUNITHMでは何ができるかなと考えた結果。
スライドをブレスに見立てることで、 ブレスが最初に入るタイミングから最後までスライドがずっと途切れないように作っています。
でも、このコンセプトで作りきるには問題があって。 ずっとスライドが画面内にあるということは、ずっと片手が地上に拘束されているということなんだよね。 つまり、出せる動きのバリエーションが減ったり? 両手一緒に動かす形の強いキメができなかったり? 画面内がずっと水色で変わり映えしなかったり?
そんな問題を感じさせないための…… ①動きバリエーション増加 ②スライド担当手の入れ替え頻度 ③スライド担当手の入れ替え方法の工夫、バリエーション増加 ④オンゲキフィールド変化をイメージしたイカすスライドでの見た目変化 ⑤左に寄ったり右に寄ったりすることでポジショニングを変化させる ⑥息が詰まる地帯の印象で、その時点での印象をすべて塗り替える覚悟 です。
皆もスライドが始まってから一呼吸でプレーしてください。僕はできません。
もちろんmaimaiのMASTER譜面もぜひ!はっぴーちゃん先輩の発想が光る最高の譜面なんやで。 一呼吸でプレーしてください。僕はできません。
■Crush the Dystopia(MASTER)
KOP海外決勝という大舞台で完全新曲としてお披露目されましたね。 大サビ途中までAJだったし、本当に目が離せなかったよね。
今回は最後のオチになる部分を最初に作りました。 Scythe of Deathの時とは違って、蟹の風味を感じる譜面を封印する理由は無く、 どんな蟹料理にするかから考えました。
その結果片足ずつの蟹料理―TAPスライド―がまずできたんだけど、 作っていくにつれてラスト直前にも難易度ピークが必要ということになり、 アミノハバキリくんに協力してもらって、もう1杯の蟹料理―両手トリル―ができました。 シンメトリーだから実はこっちの方が蟹っぽいよね。
蟹・KOP・料理で情報が渋滞しているけど、 このキャラクターのストーリーは10年前から続くバーニッシュとG.O.D絡みの終着点です。激熱! ていうかバーニッシュ実装じゅうねんまえ?なんてこった。
■晴る(MASTER・ULTIMA) ULTIMAから実験的に作成し始めました。 もし高難度譜面として成立しないと判断したらお蔵入りにして、 MASTER譜面をレベル12以上くらいで作りなおす(もしくは誰かに任せる)つもりでした。
ULTIMA譜面についてやりたいことや難易度感を探っていたら、 サビでドラムっぽいことをしたい自分と歌いたい自分に分身したので(?)、MASTER譜面も並行して作り始めましたとさ。 まだ誰が作るか決まっていなかったけどね。勝手に。(??)
●同時にULTIMAを実装できる利点● 「晴る」みたいな超有名曲っていろんな人が遊ぶと想定できるから、 そういう難易度感で作ることが多かったと思うんだけど。
プレイヤーのレベルも上がり続けてきた昨今では、 そんな曲でも歯ごたえのある譜面を遊びたいと思っている人が増えてきてて。 新バージョン稼働日、新曲にULTIMAを同時実装するようにしてみたよ。 僕自身、好きな曲が実装されて高難易度譜面がくっついてたら燃える。
もちろんMASTERも用意しているから、これまで通り遊びたい人はそちらもどぞ! いろんな難易度の譜面が増えたら遊べる人も単純に増えるからね。 作る譜面が増えているから大変だけど……こちらも頑張るのでぜひたくさん遊んで欲しい!
10周年イヤー!!バージョン!!! 思いっきり楽しんでね!!!! 新しいチャレンジもあるよ!!!!!
じゃこレモンじゃこレモン
大家好!我是じゃこレモン!
那个卡牌游戏终于Beyond了呢。真的很高兴它正式上线了……
太好玩了生活节奏要崩了。
再聊下去字数就要爆炸了,赶紧进入工作话题吧。
其实从VERSE上线开始我就在负责EXPERT谱面的品质检查。
基本是以让了解曲子的人容易上手、注意构成为方向,追求标准化的制作,
但即便如此也在意识着让每张谱面玩起来能感受到属于它的特色。
特别是高LEVEL的谱面,在遵守规则的同时也相当展现了"锋利度"——我是这么自认为的!
- キミとボクへの葬送歌
- 〚献身〛 ~Paradox of Choice
- MegiddØ
以上是本作中我特别推荐的EXPERT。
相当有嚼劲,平时不打红谱的人也来试试吧!
说真的UNLOCK CHALLENGE的红谱全部都推荐去试试。正常地会心跳加速。
至于我自己的谱面,真的超厉害的曲子太多了简直太厉害了(词穷)
在外面流行的乐曲,个性都很强。
挑几首来评论!
■人マニア (MASTER)
顺着曲子的风格散布了各种前卫要素,调整到了勉强能玩的平衡。
1副歌的开头做得比较朗朗上口(相对而言),我很满意。
至于大家的反应嘛……稍微过线了?一直都这样?
SLIDE画的东西基本都有原型谱面,去找找看吧!
如果能认出スポーツスポーツ那里的话就是真正的ウニ狂热者。
■Libraria (MASTER)
时隔ZEUS的ルゼ!乐曲各处都能感受到悠久的历史,我以连打系谱面的集大成为目标来制作了。
本来我只负责后半段,
但觉得战斗开始后的谱面缺少纵连打精神,所以接受了ハバキリ的改造手术。
即使做到这个程度现在的玩家应该也能搞定吧~虽然这样预想着,
但市场上也被评价为极其恐怖,是意外之喜。
相反结尾基本是初稿原样。这还能叫纵连打吗。
■ラブリージャッジメント (MASTER)
いるかアイス是最棒的。maimai的Rainbow Rush Story也是我负责的。
配置太怪的话会被判有罪,所以以爽快有趣的动作为目标。
话虽如此最后还是想要个大收尾,忍不住投入了业深的SLIDE……
这就是所谓法律制裁不了的恶吧。Guilty。
■Aether Crest: Celestial (MASTER)
KoP今年也盛况空前呢。
这次决赛曲是Arcaea联动!说到Arcaea就是Arc note(※个人观点)。
说到Arc note就是交叉。说到交叉就是じゃこレ(※个人观点)。
每次决赛曲的谱面在团队内都会激烈讨论,这次也不例外地很艰难。
既然是联动曲就想用SLIDE和AIR来强调手臂的动作,
但初见时交叉系机制容易失误,而且失分很大,可能会在那里就决定胜负。
那样的话还能算是一场精彩的比赛吗?纠结了很久。
但能不能跑完这种粗糙的赛道也是CHUNITHM的一部分。所以这次决定大胆做到底。
当然包括结尾在内的超高密度配置也是让超强玩家实测并反复调整的。
每次都要放从没见过的东西真的很难。毕竟从没见过嘛。
嗯——这次也是一群个性派呢。
CHUNITHM的第11年也请多多关照!
————————–
"吾"是也。CODE:MONSTER。久违了。
不聊"那家伙"就没法结束了。借此一隅来谈谈。
其实从X7124开始就想加这种角色风格的,
但Staff Comment变成网站公开后实在太不好意思了就回归了本色。
不过同伴CODE:Ragnarok也在活动里努力写评论了,所以我也来试试吧。
■Acid God
Boss曲、HARDSTYLE、全宽度note解禁。
这不就是"吾"的出场机会么。
这次的设计理念是"为所欲为感"。
后面有一张作为"最高难度"被"整理好的"难谱面在等着,
所以这边就往超自由的方向走了。幸好这个BPM能放得开。
"这段配这个动作最合适吧"、"这个音配这个外观的note落下来最痛快吧"
把听曲时浮现的突发奇想直接输出,在刚好能成立的边界线上保留原型——为此费了不少心思。
随心所欲地放。看似简单实则很难。各种东西会来妨碍。
演奏手感啦游戏规格啦手指数量啦人体构造啦良心什么的。
好不容易甩开了这些全部,完成了一张"吾"想玩这种游戏——的脑内大公开谱面。
当然,如何解读这份思想是自由的。
对一眼看不懂的配置感到愤怒也好,寻找突破口也好,故意全部按引导来也好。
随心所欲地暴走吧。
做平时不能做、不会做的事,这也是另一名义存在的意义之一。
只要主人格仍怀有不可示于俗世的暗面,吾便不灭。
后会有期。
どうも!じゃこレモンです! 遂にあのカードゲームがビヨンドしましたね。本当にリリースされてよかった・・・ 面白すぎて生活リズムがヤバいです。 語り始めると文字数が爆発しそうなので早々に仕事の話に移行しましょう。
実はVERSE稼働のタイミングからEXPERT譜面のクオリティチェックをさせていただいてます。 基本は曲を知っている人が遊びやすく、構成を意識して、といったようにスタンダードな作りを目指すわけですが それでも遊んだ時にその譜面なりの特徴が感じられるように意識はしています。 特に高LEVELの譜面についてはルールを守りつつ「尖り」もかなり出せているんじゃないかと自負しています!
・キミとボクへの葬送歌 ・〚献身〛 ~Paradox of Choice ・MegiddØ
↑今作だとこのあたりのEXPERTが特におすすめです。 かなり歯ごたえあるから普段赤やらない人もやってみてね! ていうかアンロックチャレンジの赤は全部やってみてほしい。普通にドキドキできます。
自分の譜面はというと、マジでヤバい曲が多すぎてもう本当にヤバかったです(語彙力) 巷で流行る楽曲、クセが強い。 抜粋してコメントします!
■人マニア(MASTER)
曲調に従って前衛的な要素を散りばめつつギリギリ遊べるくらいのバランスに調整しました。 1サビの入りはキャッチー(相対的)に出来たので気に入ってます。 皆様の反応はというと・・・若干ライン超え?いつもそんなもんか? スライドのお絵かきには大体ネタ元の譜面があるから探してみてね! スポーツスポーツのところが分かったら真のウニマニア。
■Libraria(MASTER)
ZEUS以来のルゼさん!楽曲の随所に悠久の歴史を感じ、連打系譜面の集大成を目指しました。 もともとは後半担当だったのですが、 戦闘開始後の譜面に縦連打イズムが足りなかったのでハバキリ君の改造手術を受けてます。 ここまでやっても今のプレイヤーなら捌けちゃうのかな~と予想してましたが、 市場でも激ヤバとの評価なようで嬉しい誤算でした。 逆にラストは大体初稿のまま。最早これは縦連打と呼べるのでしょうか。
■ラブリージャッジメント(MASTER)
いるかアイスさんは最高。maimaiのRainbow Rush Storyも担当させてもらってます。 変な配置にしすぎると有罪判決が下りてしまうので、素直に楽しい動きを目指しました。 と言いつつ結局大オチが欲しくなって業の深いSLIDEを投入してしまったワケですが・・・ これが法で裁けない悪ってやつですね。ギルティー。
■Aether Crest: Celestial(MASTER)
KoP、今年も大盛況でしたね。 今回の決勝楽曲はArcaeaコラボ!Arcaeaといえばアークノーツ(※個人の思想です)。 アークノーツといえば交差。交差といえばじゃこレ(※個人の思想です)。 いつも決勝曲の譜面はチーム内で激論になりますが今回も例に漏れず大変でした。 折角のコラボ楽曲であるからにはSLIDEとAIRを絡めて腕の動きを強調していきたいのですが、 初見で交差系のギミックはミスしやすく、かつ失点も大きいためそこで大勢が決まる可能性もある訳です。 果たしてそれは面白い試合と呼べるのか?と大いに悩みました。 ですがこの荒れたコースを走りきれるかどうかもまたCHUNITHM。ということで今回は敢えてやり切らせて頂きました。 勿論ラストを初めとした超高密度な配置の数々も激ウマボーイズで実験しつつ何度も調整しています。 毎度見たことないものを置くのは難しいぜ。なんせ見たことないんだから。
う~ん。今回もクセ者揃いでしたね。 11年目のCHUNITHMもよろしくお願いします!
————————–
“我”だ。CODE:MONSTERだ。久方振りだな。 「彼奴」について語れずには終われん。ということでこの場を借りた。 本当はX7124の時からこういうキャラ付けをしたかったんだが、 スタッフコメントがサイト公開になってどうにも恥ずかしくて素に戻してしまったのだ。 でも仲間のCODE:Ragnarokもイベントでコメント頑張ってたからやってみようと思う。
☠️Acid God☠️ ボス曲・HARDSTYLE・全ての幅のノーツが解禁済。 これはもう”我”の出番だろう。 今回コンセプトにしたのは「やりたい放題感」 後ろに「最高難易度として」「整えられた」難しい譜面が控えているので こちらは超フリーダムな方向性を目指した訳である。幸いこのBPMは無茶が効く。 「このパートにはこの動きが一番似合うだろう」「この音でこの見た目のノーツが降ってくるのが一番愉快だろう」 曲を聞いたままに浮かぶ突飛な発想をそのまま出力し、成立するギリギリのラインで原型を残すことに腐心した。 思うままに置く。これは簡単なようでいて難しい。いろいろなものが邪魔をするのだ。 プレイフィールとかゲームの仕様とか指の本数とか人体構造とか良心とか。 どうにかそれら全部を振り切って、”我”はこんなゲームで遊びたいのだ、という脳内大公開譜面が完成したわけである。 無論、思想の受け取り方は自由である。 一見意味不明な配置に怒るも良し、抜け道を探してみるも良し、敢えて全て誘導に従うも良し。 思うように暴れてほしい。
普段できない、やらないことをやる、これも別名義の形のひとつである。 主人格が俗世に出せぬ闇を抱える限り我は滅びぬのだ。 また会おう。
そらいろカリンそらいろカリン
好久不见!我是そらいろカリン~!
最近在做企鹅Avatar的管理工作,还有设计成就系统的部分哦!(成就系统还想再扩展一下呢)
那直接进入正题吧,聊聊做过的谱面イクゾー
【ADVANCED谱面】
大概从SUN+开始基本都是我在做!也有一段时间让其他人帮过忙!
最近的心头好是不管人声还是器乐都做成歌谣风格!
虽然不是我做的,但过了一段时间再看I'm so Happy的ADVANCED谱面时恍然大悟"原来是这样啊!"
现在就按那种方式在做!
这种做法好在哪呢,就是只知道曲子的人也可以跟着拍子直觉去打,变得很好上手哦~划算。
推荐的是【好きな惣菜発表ドラゴン】 【〚空虚〛 ~Pyrophilia】哦!
■ヒトリシズカ(Arranged: Iceon) (MASTER)
想做能对应斜向AIR的AIR-SLIDE!就是这个理念!
做得挺漂亮的,氛围也很到位我觉得!
■モンダイナイトリッパー! (MASTER)
去年到今年在各种地方听到了好多遍这首曲子啊~正这么想着CHUNITHM也收录了!Nice!!
谱面在做得上口的同时也把梗好好捡了!我自己觉得完美……无可挑剔!正这么想着
ULTIMA的落副歌来了一段超感人的演出……!可恶~~~~~!!!!被抢了一分!
■人マニア (EXPERT)
我每次做完谱面基本都会让ハバキリ前辈看然后听取意见。
然后他说希望用SLIDE之类的多营造一些不安和恐惧,我心想"在说什么?"
然后他随手给了个示例——我被狠狠说服了,嘶——。
■Unwelcome School (ULTIMA)
原本打算一个人做的,但刚做完MASTER之后风格容易雷同也不好,
而且这么嘈杂热闹的曲子的最高难度一个人做也太寂寞了,所以跑去跟周围的人喊"救命~~~~~"
结果大家比想象中积极多了!
那么以下是成员答案揭晓,统筹是我哦~
———————————
0~54秒 そらいろカリン
54~76秒 じゃこレモン
76~97秒 アミノハバキリ
97秒~ ロシェ@ペンギン
———————————
各自嗨过头的感觉很不错!全程闹哄哄的你能跟上吗?
■Unwelcome School (MASTER)
等到了!!!碧蓝档案联动!!!!推是マキ!!!!!燃起来吧!!!!!!
虽然有ULTIMA在上面但MASTER也完全没打算留手,应该很能打!觉得还不够的人请挑战ULTIMA!
钢琴段落之前做成了"什、什什什、什么?!——————!!???"的感觉!
被吓到的人,抱歉!面不改色的人,好厉害!
整体来说我放了很多打起来很爽的东西!
诶?钢琴地带正常难?中间穿插的TAP很小?
……………..
啊,到点了。今天就到这里。
ごぶさた!そらいろカリンで~す! 最近はペンギンのアバターの管理だったり、アチーブメントの部分を考えたりしてるよ!(アチーブメントもうちょっと拡張したいね)
じゃあ早速本題、作った譜面についてイクゾー
【ADVANCED譜面】 SUN+ぐらいからだいたい僕が全部作ってます!一時期他の人にも手伝ってもらってたよ! 最近はボーカルでもインストでも歌モノにするのがマイブーム! 作ったの僕じゃないけどI’m so HappyのADVANCED譜面をしばらく経ってから改めて見たら「これかァ!」ってなって 今はそんな感じの作り方で進めていってる! この作り方の何が良いって、曲だけ知ってる人とかがその通りに叩いて遊びやすくなるんだよね~お得。
オススメは
【好きな惣菜発表ドラゴン】 【〚空虚〛 ~Pyrophilia】
だよ!
■ヒトリシズカ(Arranged: Iceon)(MASTER)
斜めのAIRに対応したAIR-SLIDEを作ってみたかった!がコンセプト! 結構綺麗に出来たし、雰囲気バッチリだと思う!
■モンダイナイトリッパー!(MASTER)
去年、今年はたくさんこの曲をいろいろなところで聴いたな~と思っていた矢先CHUNITHMも収録!ナイス!! 譜面はキャッチーにしつつネタもしっかり拾っていく立ち回り!我ながら完璧・・・この上ナシ!と思っていたところ ULTIMAの落ちサビで激エモな演出が…!ッカァ~~~~~!!!!一本取られたァ!
■人マニア(EXPERT)
いつも譜面作ったら僕は大体ハバキリパイセンに見てもらってアドバイスを貰うんだよね。 そこでもうちょっとスライドとかで不安と恐怖を煽って欲しいかもって言われて「何言ってんだ?」って思ったから パッと例を出してもらってすんごい納得させられたね、ヒ~。
■Unwelcome School(ULTIMA)
もともと一人で作る予定だったんだけどMASTERを作り終えた直後でノリが似通るのもよくないと思ったし、 こんなお祭り騒ぎみたいな曲の最高難易度を一人で作るのも寂しかったのでその辺に居た人たちに「助けて~~~~~」って声を掛けていったら思ったよりみんなノリノリで手伝ってくれたよ! って訳で以下メンバー答え合わせ まとめ役は僕だよ~ ーーーーーーーーーーーーーーー
0~54秒 そらいろカリン 54~76秒 じゃこレモン 76~97秒 アミノハバキリ 97秒~ ロシェ@ペンギン
ーーーーーーーーーーーーーーー
各々はしゃぎすぎ感があってとてもいい感じだと思う!終始ドッタンバッタンしてるけどついてこれるかな?
■Unwelcome School(MASTER)
待ってました!!!ブルアカコラボ!!!!推しはマキちゃん!!!!!弾けろ!!!!!!
ULTIMAがあるMASTERといえどあまり加減をする気は全然なくて、しっかり遊べると思う!それでも物足りないって人は是非ULTIMAに挑んでみてね! ピアノパートに入る直前は「なななな、なっ、何ですってーーーーーーー!!!???」って感じになるようにしてみた! ビックリした人、ごめん!動じなかった人、すごい!
全体的な話だとプレイしていて気持ちのいいものをたくさん置いたつもり! え?ピアノ地帯が普通に難しい?ちょくちょく挟まるTAPが小さい?
……………..
あっ 定時だ。今日はここまでね。
夕凪アロエ夕凪アロエ
わふにゃんこ!我是夕凪アロエ!
去年夏天开始加入团队,做些规格制作啦列表管理啦之类的策划杂务。
入职后第一份工作是制霸称号的规格制定。确定称号的获取方式和管理方式,把素材揉来揉去告诉设计师"我想要这种感觉!"之类的,很努力了!
虽然获取很辛苦,但正因如此称号会弹出来、闪闪发光、做得非常豪华,所以努力拿到的话我会很高兴的。
我自己也去拿了AIR的全AJ称号"Legend of AIR"。果然自己入坑的那个版本有特别的感情呢。纸飞机好时髦!
也制定了结算画面和Rating的规格。从VERSE开始这些部分大幅更新了,大家应该也习惯了吧,现在感觉怎么样?有意见或感想的话,请一定用那个标签发出来!
……就这样,入职加入团队之后有一阵子没有写谱面。在团队里属于系统组,和Clematis和Meteian类似的定位。
但我是音游玩家所以想做谱面啊。跟上面的人狂撒娇"让我做谱面!"之后,除了其他工作紧急的时候以外可以全力帮忙了。太好了アロエ酱!
话虽如此,那也只是刚入队后大约半年稍微有空的时候而已。最近Moon Strix负责的排期啦游戏内活动管理啦,各种巨型业务纷纷飞来,已经完全顾不上谱面了。アロエ陷入危机!
虽然现在大爆炸中,但做谱面是最喜欢的事所以今后也会尽量在谱面方面露面的。敬请期待夕凪アロエ老师今后的活跃!
接下来聊聊做过的谱面!
能大聊特聊谱面的机会应该只有这次了,所以想说很多。
■好きな惣菜発表ドラゴン (EXPERT)
我做的第一张谱面!构成和该做的事都很清晰,作为谱面制作入门是再合适不过的曲子了。
开心地画画、开心地放纵连,应该做出了能让人感受到制作者也很开心的谱面!
做完一年了现在依然是相当有自信的作品!请一定来玩!
■inkar-usi (MASTER)
把FTR里Arc那种ふわぁ的感觉和BYD交叉的趣味结合起来,再加上持替作为发展,做成了独特概念的谱面。
其实到了写谱的时候有点后悔接手了这首,纠结了好久,但总算完成了,太好了。
■Not On the Sideline (MASTER)
ミストルティン遇到困难了所以去帮忙了!
"想打指令!"这个概念已经定好了,所以按照这个来组织整体的流程。初稿的结尾更华丽,最后AIR-CRUSH一下子飞出来30片。好吵
■淵底のグレイ・ユークロニア (MASTER)
一开始是带着オンゲキ认知难的概念,以16分交替为主来做的,但因为长音多而且旋律节奏很上口,所以变得非常单调又简单。
正在苦恼的时候ミストルティン给了个建议"试试全部换成24分呢",大胆加入了很多24分之后疾走感和难度都出来了,一下子变成了Boss曲该有的样子。老手果然厉害。
■NyanCat (MASTER)
ペンギン遇到困难了所以去帮忙了!
ENDYMION式的想做的动作已经放好了,所以负责了构成调整和部分配置的方案。
和普通曲子不同,这首的构成是A→B→A→B→A→B的重复结构,所以让A和B分别做不同的事情并逐步发展。如何在没有违和感的前提下让谱面不断发展而不无聊,非常难!
■シリウスの輝きのように (ULTIMA)
ユメステ联动等到了!八恵推所以开头做了动作合拍,之后就按本家来了。
要放ULTIMA的话只能是这首曲子,要做シリウス的黑谱的话只能这样做吧?
■イガク (MASTER)
初稿拿给超喜欢怪癖谱面的ミニミライト玩了之后,他脸色相当难看。
"怪癖谱面不是随便乱来的意思,而是要好好建立概念,在那个概念框架内做到极致,通过构成来让人信服才是关键。"
被这样训了一顿,完成品变成了以交叉和下AIR为核心的漂亮的概念谱面。怪癖谱面,好难!
■ひつぎとふたご (MASTER)
ミニミライト遇到困难了所以去帮忙了!
拿到手的谱面从头到尾全是没见过的配置,太厉害了。
当然我什么都打不了,所以在保留那种外观的疯狂感和玩起来的豪迈感的同时,调整成了作为游戏能玩的程度。
和狂谱面方向不同的、CHUNITHM特有的暴走谱面,应该调整得不错吧?
就这些!今后虽然又会回到幕后业务为主,但偶尔在谱面里见到的时候请多关照!
わふにゃんこ!夕凪アロエだよ! 去年の夏からチームに合流して、仕様作成とかリスト管理みたいなプランナーぽい雑用をしてるよ。 入って最初のお仕事は制覇称号の仕様作り。称号の取得方法と管理方法を決めたり、素材をコネコネしてデザインさんにこんな感じがいい!みたいなのを伝えたり、色々頑張ったんだ! 取るのは大変だけど、それだけにモノが飛び出したりキラキラしたり、すっごい豪華な称号になってるから頑張って取ってもらえると嬉しいな。 ボクもAIRの全AJ称号「Legend of AIR」を取ってきたよ。自分が始めたバージョンってやっぱ思い入れがあるよね。紙飛行機がおしゃれ! 他にもリザルト画面とかレーティングとかの仕様も決めたよ。VERSEから色々一新されたこの辺の仕様、ユーザーの皆さんもそろそろ慣れてきたと思うけど、今はどう感じてるかな?意見とか感想とかあったら、是非とも例のタグで発信してくれたら嬉しいな!
…こんな感じで、入社してチームに合流してそこからしばらくは譜面は書かない生活だったんだ。チーム内ではシステム班って呼ばれる、ClematisさんやMeteianさんみたいな立ち位置だね。 でもボクは音ゲーマーだから譜面が作りたくって。偉い人に譜面作らせて下さい!って散々駄々をこねたら、他作業がヤバい時以外はがっつりお手伝いさせて貰えることになったんだ。やったねアロエちゃん! とは言っても、チーム入った直後の約半年間少し手が空いてたというだけで。最近はMoon Strixさんが担当してたラインナップとかゲーム内イベントの管理とか、色んなドデカ業務がわらわら飛んできて譜面どころではなくなっちゃってます。アロエちんぴんち! 今は大爆発してますが、譜面を作るのは大好きなのでこれからもできる限り譜面で顔を出せるように頑張ります。今後の夕凪アロエ先生の活躍にご期待ください!
というわけでここからは作った譜面のお話! がっつりたくさんの譜面について話せるのは今回しかないと思うのでたくさん話したいと思います。
■好きな惣菜発表ドラゴン(EXPERT)
初めて作った譜面!構成もやるべきことも分かりやすかったので譜面製作入門として最適な曲だったと思う。 楽しくお絵かきして、楽しく縦連を置いてって感じで、作ってる側も楽しんでるのが伝わるような譜面になったはず! 作って1年経った今でもかなりの自信作です!是非遊んでみてね!
■inkar-usi(MASTER)
FTRでのアークのふわぁって感じと、BYDの交差する面白さを掛け合わせて、それに更に発展として持ち替えも加えることで独特なコンセプト譜面に仕上げてみた。 実は譜面に入ったことを軽く後悔するぐらい悩んでたんだけど、なんとか完成させることが出来て良かったです。
■Not On the Sideline(MASTER)
ミストルティンさんが困ってたのでお手伝いしたよ! コマンドを叩きたい!ってコンセプトだけは決まってたから、それに合うように譜面の全体の流れを組み立てたんだ。初稿のラストはもっと派手で、最後にAIR-CRUSHを30枚ドババババって飛ばしてた。うるさっ
■淵底のグレイ・ユークロニア(MASTER)
最初はオンゲキの認識難のコンセプトを入れつつ、16分の交互主体に作ってみたんだけど、長音が多くってメロのリズムもキャッチーだからすごい単調で簡単になっちゃったんだ。 ウンウン悩んでたらミストルティンさんから「全部24分にしてみたら」ってアドバイスを貰って、思い切って24分をたくさん入れてみたら疾走感と難易度が出てボス曲らしい譜面に早変わり。ベテランってすごい。
■NyanCat(MASTER)
ペンギンさんが困っていたのでお手伝いしたよ! ENDYMION的なやりたそうな動きは置かれていたので、構成の調整と一部配置の案出しをしたよ。 普通の曲とは違って、構成がA→B→A→B→A→Bという繰り返し構成だったから、AとBをそれぞれ違うことやって発展していく構成にしてみた。如何に違和感無く、かつ退屈しないように譜面を発展させていけるかが大変だった!
■シリウスの輝きのように(ULTIMA)
ユメステコラボ待ってました!八恵推しなので開幕の振り合わせをしてあとは本家通りです。 ULTIMAを置くならこの曲しかないし、シリウスの黒を作るならこれするしかないよね?
■イガク(MASTER)
初稿を癖譜面大好きなミニミライトさんに遊んで貰ったら、かなり渋い顔をされました。 「癖譜面って好き勝手にやっていいって意味じゃなくて、コンセプトをしっかり建てて、そのコンセプトに則ってやり切った譜面だと構成で納得させることが重要。」 とお叱りを受け、完成品では交差と下AIRを使った綺麗なコンセプト譜面に仕上がりました。癖譜面、難しい!
■ひつぎとふたご(MASTER)
ミニミライトさんが困っていたのでお手伝いしたよ! 貰った譜面は最初から最後まで見たことのない配置だけで構成されていて凄かったです。 当然何もできなかったので、見た目のぶっ飛びっぷりと遊び心地の豪快さを残しつつ、ゲームとして遊べるように調整しました。 狂譜面とはまた違う方向の、CHUNITHMならではの暴れ譜面としていい感じに仕上がったんじゃないかな?
こんなところ!今後はまた裏方業務中心になっちゃうけど、たま~に譜面で見かけた時はよろしくね!
みそかつ侍みそかつ侍
来自オンゲキ团队,大家好わんこ。我是みそかつ侍。
这次来聊聊和CHUNITHM同岁、今年也迎来10周年的作品吧。
两部作品都得到了联动的机会,真的非常感谢……!
<关于《吹响!上低音号》>
动画第1期开播10周年,恭喜。
当时一边用耳机听着"三日月の舞"一边骑自行车去打CHUNITHM。
据说现在这样做会被罚款。
真的很危险所以不要这样做。
虽然经历了种种,但北宇治高中吹奏乐部的3年就此完结了,真的非常感谢京都动画的各位。
11年前看到预告片的时候心想"又是一部女孩子可爱就行了的音乐系动画吧"的那个自己真想揍一顿。真的是。
播出后几集就感受到了那种异样的吹奏乐部氛围,"啊,这是来真的……"于是从第1期到第3期全部实时追完了。
用我拙劣的语言实在无法充分表达,但这真的是一部了不起的作品。
明明是虚构的却如此写实,居然有能让人体验吹奏乐部真实青春的动画。
黄前久美子这个角色随着话数推进越来越让人喜欢,第3期第12话我真的哭了。(第2期也哭了大概100次)
一个不像主角的主角经过成长后,能在那个曾经有些不擅长面对的人身边说出那么美好的台词……我也想成为那样美好的人——当时真的这么想了。
还没看过动画的人请一定用自己的眼睛和耳朵去体验。
ユーフォ里打动人心的场面太多了,但其中对迷茫进路的久美子说的那句"在我看来,无法想象和音乐无关的久美子!"——这句话个人印象特别深。
虽然只是一个很小的场景,但各种事情半放弃了却还是在做这份工作的自己,说不定也在过着"太普通而无聊"的人生吧。
<关于《偶像梦幻祭!!》>
我喜欢的谱面是Majestic Magic(Special)、Fallin' love = It's wonderland(Special)和Trick with Treat!!(Special)。每一首都是好谱面呢。
我开始玩这个应用是大约3年前,有一个地方会在世间音游有什么新闻时(主要是-100号负责八成的信息传递)通知大家,他在那里分享了翡翠铂Special谱面的官方推文,我因此产生了兴趣。
女性向音游居然出这种谱面没问题吗!?而且不是乱来而是相当洗练的!?惊讶之余立刻安装了。
后来看到官方文章写着"希望通过谱面外观的冲击力成为话题,让人忍不住想分享给别人的那种惊喜和兴奋感"——被那个巨大的鱼钩钓到的人正是我,现在马上就要成为看板流星隊仕掛人P了。
嗯~怎么就变成这样了呢……
于是有幸负责了全部4首曲子的谱面,但从联动时期和maimai上线日、オンゲキ上线日来推算就知道了——工作堆叠到了地狱般的日子。
没有事先告知的プロセカ联动也同时在跑,已经到达了无我之境。好歹是熬过来了……!
在谱面里穿插了不少小彩蛋,比较不容易注意到的是BNS的副歌里放入了很多编舞动作(副歌后半跳跳跳的振付,在应用端是SPP段所以不太常看到,但是不是有点印象?)
顺便说一下,其实从VERSE开始就实装了的新速度变化note有个幕后故事——是我"呜呜呜,我好想在WE里做这个(狼级)啊,但现在CHUNITHM的规格做不到啊"然后向-100号哭诉,然后他"擅自"3天之内就把note独立速度变化给实装了。是神吗?
制作人说"アンロックチャレンジ的实装还没完成呢你在干什么?"被训了一顿,这个有点抱歉。
能再现バルト我非常满意。
如果有Happy Elements的各位在读这篇文章的话,下次联动提案也非常期待,务必多多关照。
下次能不能来点组合曲……拜托了拜托了!!
オンゲキチームよりこんにちわんこ。みそかつ侍でごわす。 今回はチュウニズムと同い年の今年10周年を迎えたコンテンツのお話でもしていきます。 両者ともコラボしていただき本当にありがとうございました…!
<響け!ユーフォニアムについて> アニメ1期放送から10周年おめでとうございます。 当時は『三日月の舞』をイヤホン越しに聴きながらチャリ漕いでチュウニズムをやりに行ってました。 今は罰金になったそうですね。 本当に危ないのでやっちゃだめですよ。
色々とありましたが北宇治高校吹奏楽部の3年間を完結していただき、京アニの皆様には本当に感謝しています。 11年前の予告映像を見た時に、「また女の子が可愛いだけの音楽系アニメかあ」なんて思ってた自分をぶん殴りたいです。ほんまに。 放送が始まって数話で感じられるあの異様な吹部の空気感に「あ、これガチなやつだ…」とわかり、1期から3期まで全話リアルタイムで楽しませていただきました。
自分の言葉の拙さでは言い表すことができなくて申し訳ないですが、本当にすごい作品でした。 フィクションなのにここまで写実的で、吹奏楽部のリアルな青春を体験できるアニメがあったのかと。 黄前久美子というキャラクターが話数を追うごとにどんどん好きになっていき、3期12話はガチ泣きしてしまいました。(2期も100回くらい泣いたけど) 主人公らしからぬ主人公が成長を経て、ちょっと苦手に感じてた人の隣であんな素敵な台詞を言える人になるなんて…。自分もそんな素敵な人間になりたいと思えたシーンでした。 まだアニメを観てない人はぜひその目と耳で体験してみてくださいね。
ユーフォには心を揺さぶられるシーンが沢山ありますが、進路に悩む久美子に対して梓が言った『私からしたら音楽に関わってない久美子は想像できないけど!』の一言が個人的に印象に残っています。 ほんの些細な場面なのですが、色々なことを半ば諦めつつも今こうしてこの仕事をしている自分も”普通すぎてつまらん”人生を送っているのかもしれませんね。
<あんさんぶるスターズ!!について> 好きな譜面はMajestic Magic(Special)とFallin’ love = It’s wonderland(Special)とTrick with Treat!!(Special)です。どれもいい譜面ですよね。
自分がアプリを触り始めたのが3年ほど前で、世の音ゲー事情で何かニュースがあるとそれを(主に8割方-100号氏が)知らせてくれる場所があるのですが、そこでエメプラSpecial譜面の公式ポストを共有してくれて興味をもったのがきっかけでした。 女性向けの音ゲーでこんな譜面出してええんか!?しかも無茶苦茶じゃなくて結構洗練されている!?と驚きのあまりにインストール。 後に公式記事で『譜面の見た目のインパクトで話題になってほしい、思わず他人に共有したくなるような驚きとワクワク感』と書かれていましたが、まさしくそのデカい釣り針に引っかかったのが自分というわけで、今では看板流星隊仕掛け人Pまでもうすぐです。 う〜みゅ、どうしてこうなっちまったっスかねぇ…。
そんなわけで有難く4曲全部譜面を担当させていただいたわけですが、コラボ時期とmaimai稼働日とオンゲキ稼働日から察してほしいんですが仕事が重なりすぎて地獄の日々。 聞いてないプロセカコラボも同時に走ってたのでもはや無我の境地に達してたまである。なんとかやり切ったぞ…! ぼちぼち小ネタを譜面に仕込みましたが、気づきにくい点で言うとBNSのサビで振り付けを沢山盛り込めたのがよかったです。(サビ後半のぴょんぴょん跳ぶところの振り、アプリ側ではSPP箇所なので見ることは多くないはずですがなんか印象に残りませんか?)
ところで、実はVERSEから実装されていた新しい速度変化ノーツについての裏話ですが、自分が「わ〜ん、WEでこれ(狼級)がやりたいよ〜。でも今のチュウニの仕様だとできないよ〜。」と-100号氏に泣きついたら彼が””勝手に””ノーツ別速度変化の実装を3日でやってくれました。神? ディレクターに「アンロックチャレンジの実装が終わってないのにそっちのけで何をやってるんだ?」と詰められてたのはなんか申し訳ない。 バルトが再現できて私は大変満足しました。
これを読んでくださっているHappy Elements社の方がいましたら、次回のコラボ提案もぜひお待ちしておりますので何卒よろしくお願いします。 次はユニット曲をなんとか…なんとかお願いします!!
譜面-100号譜面-100号
- 偶尔会换谱面制作者的名字,大概是"初见认不出来就行"这种程度的温度感。
- 做了一个"只有TAP部分宽度变大的SLIDE"为主的设计理念,和从一开始就是细HOLD不同,是从"能做什么"的角度去研究各种尝试的。希望大家能体验到指法自然而然地确定下来的感觉。
- 因为みぞれヤナギ先帮我把底鼓的节奏打好了,所以做起谱面来轻松了很多。感谢。话说回来,明明是没见过的节奏却该紧凑的紧凑该松弛的松弛,很有意思。
- 其实设计理念是看了Logo之后决定的。嘿嘿。
・たまに譜面制作者名変えてますが、初見でバレなきゃいいやぐらいの温度感で変えてます。 ・TAP部分だけ幅が大きいスライドを多用するコンセプトで作りましたが、最初から細いHOLDと違って何ができるかという視点で研究する感じでいろいろやってみました。自然と指使いが決まっていく感じを体験してもらえればと思います。 ・先にキックのリズムだけみぞれヤナギさんに打ち込んでもらってたのでだいぶ楽に譜面が作れました。ありがたい。それにしても見たこと無いリズムなのに緩急はしっかりしてて面白い。 ・実はロゴ見てコンセプト決めました。てへ。
Revo@LCRevo@LC
大家好久不见。我是Revo@LC。
今年7月16日,CHUNITHM迎来了10周年!
能这样持续运营10年,全靠各位的支持。再次衷心感谢大家。
CHUNITHM 10周年特设网站(https://chunithm.sega.jp/10th/)也已经上线了,从这里开始10周年活动会越来越热闹哦!
趁这个机会,来聊聊10年前的往事吧。
■谱面规范
在"FLICK只在MASTER以上才出现"都还没定的阶段,就需要确定各难度的规范了。
顺便说一下,开发途中WORLD'S END曾经是作为MASTER的上位难度存在的(类似现在的ULTIMA)。回头看了一下当时规范的备忘。
- 1格TAP在BASIC~MASTER中不使用
→ 后来在"怒槌"中首次解禁了。
- 单手4格以上间隔的同时按压基本禁止
→ 按照预设手顺来打的话最多只需要跨3格。手小的人也能够到的范围。
- HOLD的始点/终点允许放TAP/FLICK
→ 据说被允许了。
- 连续AIR-ACTION允许
→ 16分挥手可以吗?会不会太快?诸如此类的讨论。
- 单手AIR-ACTION+TAP的配置在EXPERT以下基本禁止
→ 当时认为空中动作和地面动作同时进行在认知上非常困难。
- 3个AIR同时在ADVANCED以下为NG
→ 明明只有两只手却出来3个会很混乱吧,就是这种想法。
现在看来很多都是理所当然的事,但因为之前没有类似CHUNITHM的游戏,
需要从零开始一个一个去确定。
而且不仅要遵守定好的规范,随着时代变化去修改它们也很重要。
现在很多规范应该已经和当年不同了,今后也会继续变化吧。
话说回来,新作上线当天就有80首曲子320张谱面,现在回想起来也是惊人的工作量啊……
■第一份写的规格书
回头看了一下自己写的第一份规格书,
内容是"乐曲游玩中:物件间的图层优先级"。
开发当时,有以下种类的note(及其附属物)。
多种note同时显示时,哪个优先显示在前面,你能一下子回答出来吗?
TAP、ExTAP
AIR、AIR-HOLD、AIR-ACTION、AIR-ACTION的影子
HOLD始点、HOLD带状部分、HOLD终点
SLIDE始点、SLIDE带状部分、SLIDE中间点、SLIDE终点
FLICK
此外还有:
- note的格数大小哪个优先?
- 时间轴上前后哪个优先?
这些问题。
最后还有"以上全部完全相同时怎么办?"这种讨论。
虽然玩的时候不会在意,但真正去想的话每件事都是确定好了的——就是这么一回事!这一年制作的谱面也来聊聊。
■On your mark (104期 Ver.) (ULTIMA)
因为是ULTIMA,想要完全跟着响着的音尽情敲TAP,所以做成了相当硬核的谱面。
副歌"ゆめひらり"之后每次都加入了收尾。请每个收尾都跳起来!
另外,最后瑠璃乃高唱的部分请全力交替连打沉浸在歌声里!这首曲子是瑠璃乃Center的曲子!
(做这张谱面的时候,完全没想到会有102期的故事……)
maimai收录了带"104期 OPENING!Fes×LIVE"影像的版本,也请一定去玩!
■眩耀夜行(104期Ver.) (MASTER)
"歌词中有引号的部分是必要的,请以能全部收入的时长来做。"——我以强烈的意志提出了这个要求,于是有了现在的时长。
落副歌的部分以闪闪发光的橙色染成的演唱会现场……不对,是东茶屋街的加贺友禅灯笼流的意象来制作的。
(在1st巡演和某异次元的时候去现场看的范围内记忆中还没有这个文化,是从什么时候开始的呢?)
关于104期Ver.这一点对应的乐曲和歌词内容也想聊聊,但那部分的解读官方似乎并没有给出明确答案,所以就不多说了。
从这个月开始的10周年Year,我们准备了各种惊喜!
大家一起嗨起来吧!那么,下次见!
お久しぶりです。Revo@LCです。
今年の7月16日で、チュウニズムはなんと10周年を迎えます! こうして10年間続けてこられたのは、たくさんの方々に支えていただいたおかげです。改めて、本当にありがとうございます。
CHUNITHM10周年特設サイト( https://chunithm.sega.jp/10th/)もオープンし、ここから10周年イベントが盛り上がっていきますよ!
せっかくなので、10年前の昔話でもしてみましょうか。
■譜面レギュレーション
「FLICKはMASTERからしか登場しない」なんてことも決まっていない中で、各難易度のレギュレーションを切る必要がありました。 そもそも、開発途中ではMASTERの上位難易度としてWORLD’S ENDが存在していた(いまのULTIMAみたいな感じ)こともありましたね。
当時のレギュレーションのメモを一部読み返してみました。
・1マスTAPはBASIC~MASTERでは使用しない →後に「怒槌」で初解禁しましたね。 ・片手で4マス以上隙間がある同時押しは基本的には禁止 →想定手順通りに取れば3マス空きまでで取れるようにしています。手が小さめの人でも届く範囲のはず。 ・HOLDの始点・終点にTAP/FLICKはゆるす →ゆるされたらしい。 ・連続AIR-ACTIONはゆるす →16分で手を振るのはありなのか?早すぎないか?なんて議論をしていました。 ・片手でAIR-ACTION+TAPの配置はEXPERT以下では基本的に禁止 →当時は空中の動作と地上の動作を同時に行うのは認識がとても難しいとされていました。 ・AIRの3つ同時はADVANCED以下ではNG →手が2つしかないのに3つ出てきたら混乱するよね、という考え方でした。
今となっては当たり前のような内容も多いですが、チュウニズムっぽいゲームは他に無かったので、 何も決まっていないところから一つ一つ決めていく必要があったんですね。
そして、決めた内容を守ることも大切ですが、時代とともにそれを変えていくことも必要です。 現在では多くのレギュレーションが当時とは変わっていると思いますし、これからも変わっていくでしょう。
それにしても、新作稼働日の時点で80曲320譜面というのは、いま考えても凄まじい物量でしたね……。
■はじめて書いた仕様
自分が初めて書いた仕様書を振り返ってみたら、 「楽曲プレイ中:オブジェ同士のレイヤー上下の優先度」という内容でした。
開発当時、下記の種類のノーツ(やそれに付随するもの)がありました。 複数種類のノーツが同時に表示される時、どちらが優先して手前に表示されるか、パッと答えられますか? TAP、ExTAP AIR、AIR-HOLD、AIR-ACTION、AIR-ACTIONの影 HOLD始点、HOLD帯部分、HOLD終点 SLIDE始点、SLIDE帯部分、SLIDE中間点、SLIDE終点 FLICK
加えて、 ・ノーツのマス数は大小どちらが優先されるべきか? ・時間軸の前後ではどちらが優先されるべきか? といった話もあります。
最後に『上記全てが完全に同じ場合はどうするか?』なんて話もありますね。 プレイしていると気にならない何気ないことですが、いざ考えてみるとちゃんと決まっているんですよ、というお話でした!
この一年間で作成した譜面についてもお話させて下さい。
■On your mark (104期 Ver.)(ULTIMA)
ULTIMAということもあり、鳴っている音に合わせてとにかくTAPを叩きたかったので、だいぶストイックな譜面になっています。 サビの「ゆめひらり」の後は毎回キメを入れ込みました。キメに合わせて全箇所跳びましょう! また、最後に瑠璃乃が歌い上げる箇所は全力で交互連打して歌声に酔いしれましょう!この曲は瑠璃乃がセンターの曲ですので! (この譜面を作っていた時には、まさか102期のストーリーがあるなんて思いもしませんでした……。) maimaiには『104期 OPENING!Fes×LIVE』のムービー付きで収録されているので、そちらもぜひプレイしてみて下さいね!
■眩耀夜行(104期Ver.)(MASTER)
「歌詞にカギ括弧が入っている部分は必要ですので全て収まるような尺でお願いします。」と強い思いでオーダーして、いまの尺ができあがりました。 落ちサビはキラキラ光るオレンジ色に染まるライブ会場……もとい、ひがし茶屋街の加賀友禅灯ろう流しのイメージで作成しました。 (1stツアーや某異次元の時に現地で見ていた限りではこの文化はまだ無かった記憶ですが、いつからなんでしょうね?) 104期Ver.であることに対する楽曲や歌詞の内容にも触れたいのですが、そこの解釈は公式が明確な回答を出しているわけではないと思いますので、言及は控えさせていただきます。
今月から始まる10周年イヤー、いろいろと仕込んでおります! みんなで盛り上がって楽しんでいきましょう!それでは、また!
サファ太サファ太
我是サファ太。10周年恭喜!可喜可贺!
发现自己做的比想象中多,就用那位的方式简洁地公布一下。
红:本来当时是打算定13+的。
红:当时不唱的部分的展开给了我很大冲击。
红:PRS的话8分纵连打是印象最深的。
红:在maimai也一样不过翻盖手机输入的话会变成[433322224444]。
紫:因为喜欢那位作曲者所以基本都在。
紫:为了这首升到了7段。
红:只是想做BBKKBKKの红谱面而已。
红:看着编舞做的。饼和角色都满破了。
说到maimai的话题,一直在保持着"现在是最强的时候!",也在增加奖牌。
今后应该会继续做更多谱面,在maimai和オンゲキ里见到的话也请多关照~
那就下次见
サファ太です。10周年おめでとうございました!めでたい! 自分が思ったより作ってたので、あの方の方式で簡潔に発表します。
赤:本当は13+で当時行く予定だった。 赤:当時、歌わない部分の展開が衝撃的だった。 赤:PRSだと8分の縦連打が一番印象的でした。 赤:maimaiでもそうだけどガラケー入力だと[433322224444]になったり。 紫:あの作曲者が好きなので大体居ます。 紫:これの為に7段になりました。 赤:BBKKBKKの赤譜面がやりたかっただけ。 赤:振り付け見ながら作りました。餅もキャラも完凸だったりします。
maimaiの話題だと「今が一番上手い!」を継続してたり、プレートを増やしたりしてます。
これまで通りもっと譜面作っていくと思うのでmaimaiやオンゲキでも見かけたらよろしくね~。
ほなまた
LuxizhelLuxizhel
大家好,初次见面。Luxizhel,读作"るしえる"。
请多关照。
CHUNITHM 10周年恭喜!
这么值得庆祝的机会实在难得,希望能多少炒热一下气氛!抱着这样的想法获得了这次机会。谢谢。
其实我存在了挺久了,大约8个月前才第一次给CHUNITHM写谱面!时间过得真快。
不过几乎没有在公开场合露面表达想法的机会,只在maimai的官方LINE里发了大概2次一句话消息而已……!(maimai的官方LINE请大家去注册哦!)
之后就一直找合适的时机慢慢参与着。
希望大家玩得开心!
虽然谱面数量不多,但正因如此应该有很多可以聊的,想到什么就写什么吧!
■Sleep Walking Orchestra
我做的第一张CHUNITHM谱面。
悠~~~~~闲 曲子太好听了~~~~~ 抒情曲~~~~~ 这种感觉,一般来说被认为制作难度很高,但我还是努力了。
感谢じゃこレモン前辈。
■Campus mode!!
各位制作人,大家好吗?学マス,好文明。
我最初听到这首歌的时候,是在率先达到亲爱度10的リーリヤVer.里。
也就是说有着相当深的感情,所以我想尽办法说了"让我来做吧,拜托了。"才得以制作。
但毕竟是大IP,期待值自然会升高,一般来说被认为制作难度很高。
即便如此,我个人在谱面里融入了很多层面的心意……!
比如"穴をあけるか?"那里用TAP打了个洞、"抜け道を探すか?"那里在TAP和TAP之间留了1格的捷径、"歌のピッチもちっとも合わない"那里SLIDE的形状乱七八糟。
像这样在各处都藏了彩蛋,如果有人注意到了的话我会非常高兴的!
最后的AIR其实是9根哦。因为有9个人嘛。
虽然难度不高,但做成了身体大幅运动的活力满满的谱面!
■殺屋中毒
超喜欢にじさんじ!于是参加了!
一般来说被认为摇摆节奏(ハネリズム)制作难度很高,但凭借对曲子和演唱者的爱之力想办法搞定了。
骗你的。当然做谱面的时候对谱面的张弛相当注意。
副歌的开头应该做成了能相当有力地动起来的样子!
配置方面,因为我本人喜欢流动、FLICK、交替等元素,所以做成了塞满自己喜好的谱面!
在我自己的作品里,这也是第一次用彩色轨道来表现什么东西的谱面。
■I wanna
ユメステ联动!!!ユメステ好文明。
其实在オンゲキ和maimai里我也负责了ユメステ相关的谱面,三个机种都是不同的曲子参战。
※オンゲキ→「プラネタリウム・レビュー」MASTER
※maimai→「シリウスの輝きのように」Re:MASTER
这首曲子真的超级感人对吧,读了故事之后就能更深入地理解歌词的含义。
而且背景的钢琴闪闪发光特别美!对作曲者志村真白表示万分感谢。
这并不是所谓THE高难度曲!所以被认为制作难度很高,但ユメステ那边有原版谱面作参考,更何况ミニミライト同学一副"交给我吧(キリッ"的样子,所以就全部托付给他了。
具体来说就是我做了初稿——一份"坚韧无敌最强云玩家违法畜生键盘谱面",然后ミニミライト把一切都调整到位了。(反过来说除此之外的展开和想做的东西基本都保留了下来)
应该做成了让键盘强者能开心游玩的谱面!
■Southern Cross
大家一听到这首曲子会想到什么呢?我想到的是某个记事本。
旋律、歌声、鼓点都很有特色,取哪个非常难——被这样认为,但我想做的只有一件事!交替!压倒性的交替!!要取后面的底鼓啊~~!!!!!
就靠这一点撑过来了。话虽如此1副歌其实做得相当贴合旋律对吧!那里是把自己的喜好全力塞了进去。
之后等演出之类的结束了就正片开始!
直到最后几乎没有休息的16分音符被塞得满满当当,是一张非常划算的谱面。
那一刻我真的觉得CHUNITHM有各种各样的表现方式真好~
肌肉发达的音游玩家们!尽情敲打note吧!!
既然难得,也稍微聊聊maimai的事吧。
不才在maimai那边也写了不少谱面。
虽然可能不用特意在这里说,BELiZHEL就是Luxizhel。
大写化了,而且有种恶魔般的响感是进化要素(?)
基本上想表达的东西都已经放进谱面里了,所以也没什么需要重新赘述的,但一直在玩的人们,谢谢你们。
我一直在看着你们哦。
以上就是Luxizhel了。
みなさま、はじめまして。Luxizhelとかいて「るしえる」です。 よろしくお願いします。
CHUNITHM10周年おめでとうございます! こんなおめでたい機会はなかなかないので、少しでも盛り上がるといいな!と思い今回このような機会を賜りました。ありがとう。
実は結構前から存在していて、CHUNITHMには8か月前くらいに初めて譜面を書きました!時の流れは速いね。 しかしなかなか表に出て意思を示す機会などはほとんどなく、maimaiの公式LINEで一言メッセージが2回くらい出たっきりです…!(maimaiの公式ラインの登録よろしくね!) そこからちまちまと良きタイミングで参加するようにしています。 楽しんでくれてるといいですね!
譜面の数はそんなにないですが、その分いろいろ書けると思いますので思いついた限りで書いていきます!
■Sleep Walking Orchestra 初めて作ったCHUNITHM譜面です。 ゆったり~~~~~曲よすぎ~~~~~バラード~~~~~って感じで一般的には作るのが難しいとされていましたが、頑張りました。 じゃこレモン先輩ありがとう。
■Campus mode!! プロデューサーのみなさん、お元気ですか?学マスは、いいぞ。 この楽曲を最初に聞いたのは、一番最初に親愛度10を達成したリーリヤVer.でした。 つまり結構な思い入れがあるので、なんとか「やらせてくれ、頼む。」といって作らせていただきました。 しかしながらBIGコンテンツということもあり期待値が上がる分、一般的には作るのが難しいとされていました。 そんな中でも自分としてはかなりいろいろな意味合いを譜面に込めたつもりです…! 例えば「穴をあけるか?」ではタップで穴をあけてみたり、「抜け道を探すか?」ではタップとタップの間に1マス抜け道を作ってみたり、「歌のピッチもちっとも合わない」ではスライドの形がぐちゃぐちゃだったりします。 こんな感じで随所にちりばめていたので、気づいてくれてる人がいたらとてもうれしいな! 最後のエアーも実は9本あるんやで。9人いるからね。 難易度は簡単だけれど、体がたくさん動くような元気いっぱいの譜面に仕上げました!
■殺屋中毒 にじさんじさんだいすき!ということで参加させていただきました! 一般的に作るのが難しいとされているハネリズムでしたが、曲や歌っている方への愛の力で何とかしました。 嘘です。もちろん譜面を作るときにはかなり譜面の緩急には気を付けました。 サビの入りなどはかなりダイナミックに動けるようになっていると思います! 要素については自分が流しやフリック、交互などが好みなので自分の好きを詰め込んだ譜面に仕上がりました! 自分の中では初めてカラフルレーンで何かを表現した譜面でもあります。
■I wanna ユメステコラボ!!!ユメステはいいぞ。 実はオンゲキやmaimaiでもユメステ関係の譜面を作らせていただいており、3機種すべて違う曲で参戦しています。 ※オンゲキ→「プラネタリウム・レビュー」MASTER ※maimai→「シリウスの輝きのように」Re:MASTER この曲ってめちゃくちゃエモい曲ですよね、ストーリーを読むとより深く歌詞の意味を理解できますよね。 しかも後ろのピアノがきらきらしててとっても素敵!作曲者の志村真白さんに多大な感謝を。 いわゆるTHE・高難易度曲!というわけではないので作るのは難しいとされていましたが、ユメステさん側の元譜面もありますし、何よりミニミライトくんが「俺に任せろ(キリッ」って感じだったのですべてをお任せしました。 具体的には私が初稿として「強靭無敵最強エアプ違法ド畜生鍵盤譜面」をつくり、ミニミライトくんがすべてをいい感じにしてくれました。(逆にそこ以外の展開とかやりたいことはほぼほぼ残ってます) 鍵盤強者の方がたのしく遊べる譜面になっていると思います!
■Southern Cross みなさんはこの曲といえば何を思い浮かべますか?私は某メモ帳です。 メロディも歌もドラムも特徴的でどれを拾うかが非常に難しいとされていましたが、私のやりたいことはただ一つ!交互!圧倒的交互!!後ろのバスドラムをとるぞ~~!!!!! という一点で乗り切りました。とは言いつつも1サビ、かなりメロディによりそった形になっていますよね!そこは自分の好みをこれでもかと詰め込んでいます。 そのあと演出やらなんやらが終わったら本番開始! 最後までほぼ休憩なしの16分がこれでもかと詰め込まれており、非常にお得な譜面となっています。 CHUNITHMには様々な表現方法があって助かるな~とおもった瞬間でした。 筋肉ムキムキの音ゲーマーのみんな!たくさんノーツを叩いてくれ!!
せっかくなのでmaimaiの話もすこしだけ。 僭越ながらそこそこ譜面を書かせていただいております。 ここで言うまでもないかもしれませんがBELiZHELさんはLuxizhelさんです。 大文字になったのと、なんか悪魔っぽい響きが進化要素です(?) 基本的に表現したいことはすべて譜面にしているので改めて語ることもないですが、いつも楽しんでくれている人はいつもありがとう。 君たちのことはよくみてるよ。
ということで、Luxizhelでした。
鳩ホルダー鳩ホルダー
哟!又见面了。我是鳩ホルダー!
CHUNITHM 10周年恭喜~~~~~~~~~~
为了呼应10周年放了10个长音符号。等到100周年的时候打算把长音符号增加到100个。
哎呀终于10年了啊~这个游戏也进入2位数的世界了。时间过得真快啊~随着年龄增长越来越深切地感受到了。10年……也就是加10岁……オォン……(正在逃避现实)
在这么值得庆祝的机会里拿到了"这次也可以聊聊做过的谱面哦!"的回合,那我就来聊聊~请多关照。
■ハオ (MASTER)
喂!鸽子是真的超喜欢DECO*27的乐曲啊!!
所以就加入了。你说我在maimai也写了ハオ的MASTER谱面?就是好(ハオ)嘛……就是好(ハオ)嘛……重要的事情说两遍。喜欢的东西再多都不嫌多嘛。
DECO*27的每首曲子都喜欢,但ハオ是听到的瞬间真的吓了一跳。因为是硬核风格底鼓啊?硬核风格底鼓。那肯定是最强的啊。脑汁哗哗往外冒,冒太多把家都淹了。大概隔壁家也淹了。
有了这样的体验所以心想"这份冲击也想让人在CHUNITHM里感受到!",在前奏和尾奏的底鼓地带特别用力地打了进去。
为了强调那种沉重的底鼓试了各种各样的动作。不是这个……不是那个……反复尝试后,最终觉得"就是这个!"的东西就是现在的谱面了。果然甩毛巾系和中央咚咚咚系才是正义啊。
听到这个想到了哪张谱面呢……?想到青春像汽水一样的那首或者睡莲的花之类的人无一例外都是"同伴"。欢迎来到这边……
还放了一些能捡到的小彩蛋。A段前面用"凸"来表现了"DECO"、参考了〇ねばいいのに的maimai谱面、还从歌词里引用了各种东西等等……ハオ的谱面就是这样做出来的。
开头也提到了,ハオ在maimai里也有收录,两边都是我做的。借这个机会请一定把CHUNITHM的谱面和maimai的谱面都玩一遍。然后一起尽情释放脑汁吧。
■旅星に渇く (EXPERT)
喂!鸽子是真的超喜欢Yu-dachi的乐曲啊!!(第2次)
MASTER已经有人先占了,所以第一次挑战了EXPERT谱面。
这首曲子听了之后觉得拍子好猛~~~~~!节奏也好猛~~~~~!!音数也好猛~~~~~!!!11/16拍是什么鬼。甚至还有更细的拍子。
还有什么更猛呢,就是要把这么难解的乐曲做成"EXPERT"谱面这件事。这——真的相当费劲……
MASTER谱面的话不管取多少音总能想办法,但EXPERT谱面如果取音太贪心的话就会变得太难。
而且如果太难了,和MASTER谱面的差距就会变小,就会变成"与其打这个还不如打MASTER吧?",EXPERT的定位意义就没了。在EXPERT里还必须注意这一点。
在这方面maimai也是一样的,所以运用了那边的经验,同时让じゃこレモン大老师教我CHUNITHM特有的注意事项,反复揉捏调整。
把EXPERT能取的音逼到极限去取,把动作极度简化,最终就着陆成了现在的谱面。真——的超级努力了。CHUNITHM团队也夸我"第一次做就能做到这样很厉害!棒!"。太好了。
那就是这样一首充满诙谐和丰富多彩音效的"旅星に渇く",请大家多多关照。不只是MASTER谱面,EXPERT谱面也请多关照哦。感谢Yu-dachi带来的绝妙乐曲。
差不多就这些了吧?
那么以上!鳩ホルダー制作的谱面闲聊角就到这里!
再次恭喜CHUNITHM 10周年!为了让它今后也能作为20年、50年、100年都有趣的音游继续存在下去,我们会努力的,以后在游戏厅见到的话请一定来玩啊~~~~~~~~~~
当然其他游戏也一起玩哦!
那就拜~
やあ!また会ったね。鳩ホルダーです!
CHUNITHM10周年オメデト~~~~~~~~~~ 10周年にちなんで10個の伸ばし棒を添えました。100周年が来た時には伸ばし棒を100個に増やしたいと思います。
いやあ遂に10年か~このゲームも2桁の世界に入ったね。時の流れというのは本当に早いな~と歳を重ねるごとにひしひしと感じております。10年…即ちプラス10歳…オォン…(現実から目を背けている)
そんなめでてぇ機会に「今回も作った譜面について語って良いよ!」のターンを貰ったので語っちゃうよ~ん。よろしくお願いします。
■ハオ(MASTER)
おい!鳩はDECO*27さんの楽曲が本当に大好きなんだよ!! という事で入りました。アンタmaimaiでもハオのMASTER譜面書いたじゃないかって?好(ハオ)なんすよ…好(ハオ)なんすよ…大事なことなので2回言いました。好きなもんはナンボあっても困りませんからねぇ。
どのDECO*27さんの楽曲も好きなんですけど、ハオは聴いた瞬間マジでビックリしました。だってハードスタイルキックだぜ?ハードスタイルキック。そんなん最強に決まってますやん。脳汁ドッバドバ出ましたし出過ぎて自宅も沈めました。多分隣の家も沈めた。
そんな経験をしたので「この衝撃をCHUNITHMでも味わってほしい!」と思い、イントロ・アウトロのキック地帯には特に気合い込めて打ち込みました。
あの鈍重なキックを強調するために色々な動きを試行錯誤しました。コレジャナイ…アレジャナイ…を繰り返し、最終的にコレだ!と合致したものが今の譜面になっております。やっぱタオルぶん回す系や中央ドゥンドゥン系は正義なんやなって。
これ聞いてなんの譜面を思い浮かんだかな…?青春がサイダーしてるやつとか睡の蓮の花とかを思い浮かんだ人は漏れなく”仲間”です。ようこそこちら側へ…
他にも拾えそうな小ネタをちょちょいといれました。Aメロ前の「DECO」を「凸」で表現したり、〇ねばいいのにのmaimai譜面から参考にしたり、他にも歌詞からいろいろ引っ張ってきたり等々…
ハオの譜面はこうして出来上がったのです。
冒頭でも触れたのですが、ハオはmaimaiにも収録されており、両方とも私が作りました。この機会に是非ともCHUNITHMの譜面とmaimaiの譜面の両方やってみてください。そして共に脳汁ドバドバ出しまくりましょう。
■旅星に渇く(EXPERT)
おい!鳩はYu-dachiさんの楽曲が本当に大好きなんだよ!!(2回目)
MASTERは既に先客がいたので初めてEXPERT譜面に挑戦してみることにしました。
この曲なんですが聴いてみて拍子がヤッベェ~~~~~!リズムもヤッベェ~~~~~!!音数もヤッベェ~~~~~!!!となりました。11/16拍子ってなんスか。なんならもっと細かい拍子あるんスけど。
あとなにがヤバいかって、これほどまでの難解な楽曲を”EXPERT”譜面で作るってこと。コーレはかなり難儀やった…
MASTERの譜面なら鳴っている音をどれだけ取っても何とかなるが、EXPERTの譜面は音取りを欲張ると難しくなり過ぎちゃうんです。
んで、難しくなり過ぎちゃうとMASTER譜面との差分が少なくなるので「これやるくらいならMASTER譜面で良くないか?」となり、EXPERTとしての位置づけの意味がなくなってしまいます。EXPERTではソコも注意しなくてはなりません。
その辺りはmaimaiでも同じなのでそのノウハウを駆使しつつ、じゃこレモン大先生にCHUNITHMならではの配慮の仕方をご教授してもらいながらモミモミしました。
EXPERTで取れる音を限界まで攻めて取り、動きを極限まで簡潔にしていった結果、今の譜面に着地していったという感じです。モゥ~メチャクチャ頑張りました。チュウニチームからも「初めてでコレは良く頑張った!凄い!」と褒めてくれました。やったぜ。
そんなコミカルで多種多様なサウンドに満ち溢れている”旅星に渇く”をどうぞよろしくお願いします。MASTER譜面だけでなくEXPERT譜面もよろしくね。Yu-dachiさん素敵な楽曲をありがとう。
こんなもんかな? という事で以上!鳩ホルダーが作った譜面語りコーナーでした!
改めまして、CHUNITHM10周年本当におめでとうございます!これから先も20年・50年・100年と面白い音ゲーであり続けられるように頑張って参りますので、これからもゲームセンターで見かけたら是非遊んでくれよナ~~~~~~~~~~ 勿論他タイトルも一緒に遊んでくれよな!
じゃあのん
ClematisClematis
好久不见。
以"你谁?"闻名的Clematis。
沉迷于5人组推塔和从生化恐怖中拯救世界,音游越来越菜了。不妙——
距离上次写这个已经过了1年,我的谱面居然算上今天增加了3张……?
那就来聊聊谱面吧。
■Lovely Lovely Lover (MASTER)
时隔很久做了谱面,大概3年……?
也有来自团队"差不多该做谱面了吧?"这样偷瞄的目光,所以终于出战了。
总之曲子太好了!所以选了这首曲子。
话虽如此时隔很久的谱面制作确实相当苦战,像第一次摸电脑的人一样手忙脚乱地放着note。
概念是容易上手但稍有小癖的14,做得相当整齐了吧。
在曲调大变的地方确保了难度,副歌则以开心地敲打为目标。
■Igallta (MASTER)
因为ミストルティン前辈的任性,收到了"上线日的阵容里帮我做个谱面"的委托。
之前做的2张谱面都是偏简单的14,带着挑战高难度的意味选了本来就喜欢的Igallta。
加上曲子的BPM,做成了直球(?)速度比拼配置堆满的力量型谱面,真的很抱歉。
做完初稿后的坦率感想是"做难谱面好难"。也意识到了自己抽屉的少。
之后得到了伟大的ミストルティン前辈的各种帮助才有了现在的谱面。
总有一天想再挑战高难度的——虽然是这么想的,到时候请再多多关照!
■Flap&Clap (MASTER)
没想到今天追加的乐曲我也参与了!
是棗いつき的原创曲!太好了!!!!于是就扑了上去。
这次是和ミストルティン前辈的合作!顺便说是我任性要求合作的。任性返还。
想想看这是我第一次挑战人声乐曲,有人声和没有人声要考虑的东西真的很不一样,很难。
因为是从副歌开始不停歇奔跑的元气曲子,配置尽量简单、多动为意识来做的。
请一定来玩,等着大家的感想。
谱面的话就聊到这里。
下次以后在上线日露面可能也会成为惯例,请大家找找看。
照例的角落也来做一下吧——
"谱面Boys的胡言乱语,原来是这样的经过!"
角落!
(热烈掌声)上次的在这里
那就来聊聊CHUNITHM VERSE追加的胡言乱语吧。
纯属吐槽,因为胡言乱语的备忘录里很多时候没有详细写经过,所以"为什么说了这种话"这种情况很多。
■【いいなぁ……あの人生】(真羡慕……那种人生)
サファ太目击到譜面-100号在公司里唱ぱくぱくがーる后说的一句话。
我也想听听。
■【体調は悪くないけど頭が悪い】(身体没事但脑子不好使)
谱面Boys全国对战活动中精疲力竭的ロシェ@ペンギン的一句话。
话说身体状况看起来也挺差的。真的辛苦了。
■【もう健康とかいいかな】(健康什么的无所谓了)
注重健康的ロシェ@ペンギン面对美食放出的一句话。
果然又好吃又健康的食物是不存在的吗……
■【音ゲーするならまじめにやりたいじゃないですか】(既然要打音游就想认真打嘛)
年末谱面Boys打分大赛上みぞれヤナギ说的。在讨论要不要喝酒的时候的一句话。
我觉得自己就算喝了酒的みぞれヤナギ也赢不了,所以请喝吧。
这次就到这里。
那么,CHUNITHM迎来了10周年。
我们正在准备更加热闹的活动,今后也请多多关照CHUNITHM。
那就再见~
お久しぶりです。 お前誰?でおなじみClematisです。 5人組でタワーを折ってみたりバイオテロから世界を救うのに夢中になっていたら音ゲーがどんどんへたくそになってきてます。アカーン
前回これを書いてからはや1年、なんと自分の譜面が今日含めて3つも増えているらしい…? てことで譜面の話をします。
■Lovely Lovely Lover(MASTER)
久しぶりに譜面作りました、約3年ぶり?くらいです。 そろそろ譜面作らんの?チラチラといったチームからの目もあったので満を持しての参戦。 とにかく曲が良い!のでこの曲を選ばせていただきました。 とはいえ久しぶりの譜面制作に結構悪戦苦闘、PCを初めて触る人のようにあたふたとノーツを置いていました。 コンセプトとしては触りやすいけどちょい癖のある14で、かなりいい感じに整ったんじゃないかと思ってます。 途中で曲調がガラっと変わる所でしっかり難易度を担保しつつ、サビでは楽しく叩くを目指しました。
■Igallta(MASTER)
ミストルティン先輩のワガママにより、稼働日のラインナップの中で譜面作って欲しいとの依頼が来ました。 過去2譜面は簡単めな14だったのもあり、高難易度へのトライという意味も込めて元々好きだった楽曲のIgalltaをチョイスさせていただきました。 曲のBPMも相まって、ド直球(?)スピード勝負な配置をてんこ盛りにしたパワー譜面となりました、本当にごめんなさい。 初稿を作り終えてからの正直な感想としては、「難しい譜面を作るのは難しい」でした。自分の引き出しの少なさにも気づかされました。 そこから偉大なるミストルティン先輩に色々助けられ今の譜面になりました。 いつか高難易度にはまた挑んでみたい、と思ってはいるのでその時はまたお付き合いください!
■Flap&Clap(MASTER)
なんと今日追加の楽曲にも参加させていただきました! 棗いつきさんのオリ曲だー!やったー!!!!ということで飛びついてみました。 今回はミストルティン先輩との合作!ちなみに自分のワガママで合作にしてもらいました。ワガママ返し。 思えばボーカル楽曲への初挑戦でした、ボーカルがあると無いとで結構考えることが違って難しかったです。 サビからノンストップで駆け抜ける元気な曲だったので、配置はなるべく単純でたくさん動くを意識してみました。 是非遊んでみてください、感想お待ちしてます。
ってことで譜面の話はこんな感じです。 次回以降も稼働日に顔出すのが恒例になるかもなので、探してみてください。
いつものコーナーも少しやっておきますか 「譜面ボーイズのタワゴト、こんな経緯でした!」 のコーナー! (大きな拍手)
前回のはコチラ
てなわけでCHUNITHM VERSEで追加されたタワゴトについて触れていきます。 これはただの愚痴なんですが、タワゴトのメモ帳に細かく経緯まで書かないことが多いので、「なんでこんなこと言ったんだよ」みたいなのが多い。
【いいなぁ……あの人生】 譜面-100号さんが会社でぱくぱくがーるを歌ってたのを目撃したサファ太の一言 自分も聞いてみたかった。
【体調は悪くないけど頭が悪い】 譜面ボーイズと全国対戦イベントにて疲れ果てたロシェ@ペンギンの一言 ちなみに体調も大分悪そうだった。ホントお疲れ様でした。
【もう健康とかいいかな】 健康志向だったロシェ@ペンギンがうまい飯を目の前にして放った一言 やはりうまくて健康になれる飯なんて無いのか…。
【音ゲーするならまじめにやりたいじゃないですか】 年末の譜面ボーイズスコアタでのみぞれヤナギさん。お酒を入れる入れない議論の際の一言。 自分じゃ酒入ったみぞれヤナギさんにすら勝てる気がしないので飲んでください。
今回はこんなところで。
さて、CHUNITHMが10周年を迎えました。 ここからより一層盛り上がるイベントを用意していますので、是非是非これからもCHUNITHMをよろしくお願いします。 ではまた~。
JackJack
大家好久不见。初次见面的人可能更多吧。
时隔3年?4年?重新提笔了。
从CHUNITHM NEW之后,我转去专注maimai的业务,有一段时间没能做CHUNITHM的谱面了,
但因为原D变得非常大(←迁怒&恭喜),从VERSE开始重新加入团队并兼任maimai。
不了解我的人简单介绍一下以前在做什么——
从CHUNITHM初代开始做了不少谱面,主要负责了STAR~AMAZON左右的原创乐曲的音响监督等工作。
现在复归之后在负责游戏的规格和活动的设计,以及向设计师说"麻烦做这个"然后鞠躬、向程序员说"麻烦做那个"然后鞠躬之类的事。
啊,当然谱面也会做哦!(虽然数量可能不会太多)
对于最近的玩家来说可能不太眼熟这个名字,请重新多多关照!
为了让值得纪念的10周年能玩得尽兴,正在做各种东西,敬请期待!!
离开期间虽然不是完全没碰,但做谱面和规格设计毕竟空白了不少,
于是想着先好好玩玩看吧,从VERSE开始正式复归在游戏厅打了大约1000次之后——
【祝】Rating 17.00达成【伟】 \ワーワーパチパチ/
虽然已经不年轻了但音游还是能进步的嘛。
同龄的玩家也不要输给年轻人,一起加油吧!!
(在CHUNITHM谱面Boys里断崖式地最菜所以肩身还是很窄……继续精进……)
还有拿版本称号啦、皇帝活动百强啦、挑战角色等级200啦(←这个不可能)之类的,元气满满地在玩着。
顺便说一下代价是打键盘那个游戏的频率下降了。时间是有限的。呜呼诸行无常。
就这样时隔数年的复出作,做了owl*tree的神曲「jaQup」MASTER谱面!
感觉命名上好像有协同效应又好像没有?没有吧。在说大话了。
现在note的尺寸也能自由自在、AIR-HOLD也能上下左右移动、还有彩色的线、还有华丽的AIR-ACTION,
一边发出科学的力量好厉害!的表情,一边做出了一张复古风的谱面(?)
偶尔换换口味怀怀旧,同时也会努力做出现在的玩家也能享受的谱面。
所以CHUNITHM 10周年!好厉害啊!!接下来再来10年请多关照!!!
みなさまお久しぶりです。はじめましての人のほうが多いかも。 3年?4年?ぶりに筆を執らせていただいてます。
CHUNITHM NEW以降、maimaiの業務に注力することとなり暫くチュウニの譜面を作れていなかったのですが、 原Dがめっちゃ偉くなったため(←八つ当たり&おめでとう)VERSEからチームに合流しつつmaimaiと兼任することになりました。
何してる人なの?という方に以前はどんなことしてたかを軽く紹介させていただきますと、 CHUNITHM初代から暫く譜面を結構作っていたのと、主にSTAR~AMAZONくらいまでのオリジナル楽曲のサウンドディレクションなど担当してました。 今現在復帰してからはゲームの仕様やイベントなどを考えたり、デザインさんにアレお願いしますって頭下げたりプログラマーさんにコレお願いしますって頭下げたりしてます。 あ、もちろん譜面も作るよ!(数は多く出せないかもだけど)
最近のプレイヤーさん的にはあまり見慣れない名前かもしれませんが、改めてよろしくね! 記念すべき10周年を最大限楽しめるよう色々作ってますのでお楽しみに!!
離れてた間、全く触れてなかった訳では無いですが、譜面や仕様作るにしては些かブランクがあるので、 まずはちゃんと遊んでみるかーと言うことでVERSEから本格的に復帰してゲーセンで1000回ほどプレイしてみたところ、
【祝】レート17.00到達【偉】 \ワーワーパチパチ/ もういい年になのですがまだまだ音ゲー上手くなれるもんですね。 同世代のプレイヤーさんも若い子に負けずに一緒に頑張っていきましょう!! (チュウニ譜面ボーイズの中ではぶっちぎりで一番下手なのでまだ肩身が狭く…引き続き精進します…)
他にもバージョン称号取ってみたり皇帝イベント100位入賞してみたりキャラランク200目指したり(←コレムリ)と元気に遊んでいます。 ちなみにですが代償として鍵盤叩くゲームの頻度が下がってしまいました。時間は有限。あゝ諸行無常。
そんなこんなで数年ぶりの復帰作にowl*treeさんの神曲「jaQup」MASTER譜面を作らせていただきました! なんかネーミング的にもシナジーがあるようなないような?無いか。勝手なことを言ってます。
今ではノーツのサイズも自由自在だし、エアーホールドも上下左右に動くし、カラフルな線もあるし、派手なエアーアクションもあるしで、 かがくのちからってすげー!って顔をしつつ、昔ながらの譜面が完成しました(?) たまには味変的な感じで懐かしんでいただきつつ、今のプレイヤーさんにも楽しめる譜面を作っていこうと思います。
という訳でCHUNITHM10周年!すげーな!!この先また10年間よろしく頼むぞ!!!
ぴちネコぴちネコ
CHUNITHM 10周年,真的恭喜!!!!!!!!!!
自己也终于入职10周年了,我是ぴちネコ。
开发团队这10年间,成员不断更替,
有相遇也有离别……反反复复了无数次,
自己也在谱面制作之外被各种工作忙得不可开交,
但不管怎么说,CHUNITHM的谱面制作这10年一直持续参与着!!了不起!!
(话虽如此,曾经有一年整年只做了1张谱面,
达到了"这也叫持续?"的状态就是了~~~……)
最初是从チュウニペンギン的故事开始的,
现在以官网公开形式呈现的这个"开发Staff Comment"角落,
皆勤出席的成员应该已经变得很稀少了吧?
※没有认真调查过。哪位来调查一下吧(拜托别人)
所以呢,这次超级值得庆祝的10周年纪念评论!
负责人えびちりゼリー说"回顾一下这1年的CHUNITHM吧!"
——被这么说了……………华丽地无视掉,
我比较贪心,所以想聊聊10年的话题!!!!!!!!!!========
■这10年间,音游的"谱面制作"现场发生了怎样的变化?
就以这个主题来长篇大论一番吧!
回想起来,激中舞里第一次在游戏内出现
"Note Designer(谱面制作者)"的名字,是2014年运营的「maimai ORANGE」。
(那时候Note Designer栏极其狭窄,"全角只能输入4个字",
所以当时在谱面团队的人名字都很短……之类的幕后趣闻确实存在呢)
CHUNITHM和之后的オンゲキ继承了这个传统,
从上线之初就标注了"Note Designer"的名字。
而猫的名字也因此出现在了那里。不过,当时的猫老实说……"标注Note Designer真的有好处吗?"也曾有过半信半疑的时期。
因为站在玩家的角度想想就立刻能明白
(或者说,以自身的玩家经验来看,确实也有过同样的事)
遇到难的曲子和谱面,反复挑战的过程中,
逐渐变成"谱面制作者你这混蛋!!!"也是心理上自然的反应嘛。
招来那样的仇恨,还有必要去公开Note Designer吗?——也曾这样想过。
不过,经过了当年那些,10年后的现在————
猫忽然注意到了。
有一个显而易见发生了变化的"东西"。那就是……
明显增多了。
和以前相比,"音乐游戏·节奏游戏的谱面制作"这份工作的招聘明显增多了。
甚至现在这个瞬间去招聘网站搜相关关键词的话,
应该能搜出一大堆。
※虽然平时经常这样搜,但猫绝对不是想跳槽。
最重要事项。真的。绝对。只是好奇搜搜而已。碰巧看到的。
制作人、策划、设计师、程序员、音效作曲……
在这些常见的、帅气的横文字职种列表中,"音乐游戏的谱面制作"也出现了!
也太异质了吧!?——就这样觉得有趣。
也就是说,世界上的游戏公司在制作音游时,
"要认真做好音游,'谱面制作者'这个专业岗位不可或缺"
——真正这样想的游戏公司大幅增加了。
这就是猫注意到的,和10年前相比截然不同的那个"变化"。…………那么!
接下来要说的内容,从某种意义上来说可能会被指出"这不是在自吹自擂吗?",
单纯是猫自己想多了的可能性也不是没有。
但是,作为一个在谱面制作现场坚持了10年、
也发表了不少自信作品的猫的立场,
也是为了慰劳日常中谱面团队不懈的努力、丰富的创意、不妥协的精神……
珍惜着各种意志、一起切磋琢磨的团队成员们,
这句话无论如何都想诚实地大声说出来……!!(所以用大字写)
能让"谱面制作"这份工作发展到如此被世间重视的程度,激中舞谱面团队的功绩毋庸置疑。
猫强烈地实感着这一点,想要充满自信地传达出来!
话虽如此,对世间产生了多大的影响这种事怎么可能说得清,
过去和现在都有很多持续创造有趣谱面的音游,
和它们相比,激中舞产生的影响或许微乎其微。
即便如此,如果在音乐游戏·节奏游戏的业界里,
受到激中舞谱面团队的影响而对制作者产生兴趣、实际成为制作者的人
哪怕多了一位的话……!
受到激中舞谱面团队的影响而想"我们也要重视谱面品质",
这样想的公司或制作团队哪怕多了一个的话……!
而且如果"有人在做音游谱面"这个认知,
通过激中舞更广泛地传达到了玩家们那里的话……!!
没有比这更光荣的事了。
光凭这一点,10年的努力就值了。
■顺便说个题外话——
近年来,"谱面制作者"在媒体上曝光的机会真的大幅增加了啊!
上电视节目啦、在游戏媒体接受采访啦、在视频网站上活跃啦……
当然,现在大家看的这个"开发Staff Comment"也算是其中一环。
最近有一件经常在脑子里想的事呢~
坦白说,如果谱面团队做更多的活动……
比如说,谱面团队之间的对谈!这样的视频公开的话,需求有多大呢?
以什么形式呈现老实说猫自己也完全不知道,
但如果有这样的需求或创意的话,
请一定在SNS等渠道告诉我们!
(有"想要这个"的呼声的话,说服团队就容易多了。真的。)
那么,向着下一个10年……
请继续支持CHUNITHM以及激中舞团队!!!!
『CHUNITHM』10周年、本当におめでとう!!!!!!!!!! ついに自身も勤続10周年になっちまった、ぴちネコです。
開発チームも10年間、メンバーが入れ替わり立ち替わり、 出会いもあり、別れもあり……を幾度もなく繰り返し、 自身も譜面制作のみならず、さまざまなオシゴトの内容に忙殺されながらも、 なんだかんだ、チュウニズムの譜面制作には10年間ずっと継続して関わってきた!!エライ!! (とはいえ、いつぞやの時は年間通して作成したのがたった1譜面と、 「継続とは?」と言える状況になった時期もありましたが~~~……。)
もともとはチュウニペンギンのストーリーから始まり、 今は公式サイトでの公開となった、この「開発スタッフからのコメント」コーナーも、 もはや、皆勤で書いているメンバーのほうが珍しくなってきてるんじゃないでしょうか? ※ちゃんと調べたワケではないです。どなたか調査してみてください(他力本願)
というわけで、今回の超めでたき10周年記念コメント! 担当のえびちりゼリーさんからは「ここ1年間のチュウニズムを振り返ってみてね!」 と言われているのを…………華麗にスルーして、 僕はヨクバリなので、10年分の話題をしてみたいと思います!!!!!!!!!!
========
▼この10年間で、音ゲーの「譜面制作」の現場はどう変化したんだろう?
今回は、こんなテーマで長々と語ってみちゃいましょう!
思い返してみれば、ゲキチュウマイとして初めてゲーム内で 「ノーツデザイナー(譜面製作者)」としての名前が登場したのは、2014年稼働の『maimai ORANGE』から。 (この頃はノーツデザイナー欄がむちゃくちゃ狭く「全角4文字ぶん」までしか入力できなかったため、 当時在籍している譜面チームはみんな名前が短かった……とかいうウラ話があったりしますね)
『CHUNITHM』や後に続く『オンゲキ』は、この流れを受け継ぐ形で、 稼働開始から「ノーツデザイナー」の名前が記載される形でリリースされました。 そこに、セガに入りたてホヤホヤの、ネコの名前も連なることになったワケです。
ただ、当時のネコとしては……正直なところ、
「ノーツデザイナーを表記するのって、本当にメリットあるのかな?」
と半信半疑に思っていた時期もあったりしました。
なぜなら、プレイヤーの立場に立って考えればすぐに分かるのですが (というより、自身のプレイヤー経験上、同様のことがあったとも言えるのですが) ムズかしい楽曲・譜面とか、繰り返しチャレンジするうち、 次第に「譜面製作者、コノヤローッ!!!」ってなるのは、心理的に当然ともいえるでしょうから。 そういったヘイトを被ってまで、ノーツデザインを表明する必要があるのか?とも、考えたりもしたワケですね。
ただ、そんな当時を経て、10年経った今―――――
ふと、ネコは気付いたんですね。 目に見えて変化した「あるもの」の存在に。それは……。
明らかに、増えたんですよ。 以前と比べて「音楽ゲーム・リズムゲームの譜面制作」という、オシゴトの募集が。
何なら今、この瞬間だって求人サイトとかでそれっぽいワードで検索すれば、 わんさか出てくるんじゃないかと思います。 ※こんなコトを普段から調べてますけど、ネコは決して転職したいワケではないです。 最重要事項。本気で。断じて。興味本位で調べただけ。たまたま目に入ってきただけ。
プロデューサー、プランナー、デザイナー、プログラマー、サウンドコンポーザー、など…… 一般的な、カッコいい横文字の職種の並びに「音楽ゲームの譜面制作」の募集が入ってくるワケですよ! 異質すぎないか、ソレ!?ってな具合に、面白がってたりもしてましたね。
要するに、世のゲーム会社が音ゲーを作るにあたって、 「音ゲーを本気で面白くするには、『譜面製作者』という専門職の存在が欠かせない」 と、本気で考えるゲーム会社さんが、圧倒的に増えたということ。 これが、10年前と今とでガラリと変わった、ネコが気付いたある「変化」だったのです。
…………さてさて!
ここから話す内容は、ある意味で「自画自賛ではないか?」と指摘されかねないでしょうし、 単純にネコの思い上がりである可能性というのも、もしかしたらあるのかもしれません。
しかし、こうやって10年間、譜面制作という現場に携わり続けて、 また、数々の自信作も発表してきたネコの立場としても、
そして、日ごろの譜面チームのたゆまぬ努力、多彩なアイディア、妥協しない精神…… さまざまな意志を大切にしながら、そして共に切磋琢磨してきたチームメンバー達をねぎらう意味でも、 これだけは絶対に、正直に、声を大にして言いたい……!!(なので、デカい文字で書きます)
ここまで「譜面制作」という仕事が、世間的に重宝されるようになったのも、
ゲキチュウマイ譜面チームの功績は間違いなくある
と、ネコは強く実感していることを、自信を持って発信したいです!
とはいえ、世間に影響を与えた度合いなんて明確に分かるハズなんかないですし、 今も昔も、面白い譜面を生み出し続けている音ゲーなんてたくさんあるワケだから、 それらに比べれば、ゲキチュウマイが与えた影響というのは微々たるものなのかもしれません。
それでも、もし音楽ゲーム・リズムゲームの業界において、 ゲキチュウマイ譜面チームの影響を受けて、作り手に興味を持った/実際に作り手になった、 という方がひとりでも多くいらっしゃったとしたら……! ゲキチュウマイ譜面チームの影響を受けて、ウチでも「譜面のクオリティ」を重視しよう、 と考える会社や制作チームがひとつでも多くあったとしたら……!
そして「音ゲーの譜面を作っている人がいる」という”認知”が、 ゲキチュウマイを通して、ユーザーの皆様により広まったとしたら……!!
これほど、光栄なことはないです。 これだけで10年間、頑張ってきた甲斐があるってモンです。
▼ちなみに余談ですが、
近年、「譜面製作者」のメディアへの露出の機会、というのが、ホント~~~~に増えてきたじゃないですか!
テレビ番組に出たり、ゲームメディアでインタビューされたり、動画配信サイト上で活躍していたり……。 もちろん、今見ていただいている「開発スタッフからのコメント」も、その機会の一環と言えるでしょうけれど。
で、最近になって結構、頭に思い描いているコトがあるんですよね~。 ぶっちゃけた話、譜面チームがこれ以上の活動……、 たとえば、譜面チーム同士の対談!みたいな動画を公開したとしたら、需要ってどのくらいあるんだろう?って。
どういう形でお届けできるかは正直、ネコも全然分かりませんが、 もし、そういった要望やアイディアなどありましたら、 ぜひぜひ、SNSなどでも皆様のご意見を届けていただきたい!と思っております。 (「これが欲しい」という要望の声があると、チームへの説得材料にしやすいんです。ホントに。)
それではまた、次の10年に向けて…… 引き続き『CHUNITHM』ならびにゲキチュウマイチームの応援を、よろしくお願いいたします!!!!!
MeteianMeteian
好久不见了。
终于CHUNITHM 10周年!
能走到这里完全是玩家们的功劳。
从去年的Staff Comment之后有一段时间在和オンゲキ兼任,不过夏末时オンゲキ告一段落,又回到了CHUNITHM一本。
依然在决定加入什么功能、撰写功能规格书之类的事,最近负责了UNLOCK CHALLENGE等。
上次说了在做各种事情但因为还没上线或者其他原因不太能详细说,所以这次就来稍微聊一下那些内容吧。
■UNLOCK CHALLENGE
最近的Crossmythos Rhapsodia真的很担心会不会没人通关,但开盖一看那份担心完全是杞忧。
每次都被玩家们惊到。
(Boys们也异口同声说觉得不会有人通关来着)
■配音
原本配音从台本制作到录音都是我们的原D负责的,但原D变得非常大已经没空管配音了,
所以我接手了配音相关的业务。
大部分是チュウニペンギン的录音,除此之外还参与了——
「Re:ステージ!プリズムステップ」:「レナ・イシュメイル」「宍戸 美鈴」
「英傑大戦」:「ミカ・ドミナンスⅢ」「不来方 とあ」「ナイ」「鬼蝮 ユリア」「導師ミィム・ミクラー」
——的录音现场,在角色感的确认等方面略尽绵薄之力。
■CD
原本按厂牌分别发行的CD改成了纯订阅制数字发行让我很寂寞,于是向キャベツP表示"再做吧~好想要实体~"偷偷暗示,结果——
キャベツP:"你想做CD是吧?那周边活动的CD你来做。"
我:"虽然不是这个意思吧~"(好的)
就这样从第9弹原创周边赠送活动的CHU REMIX开始担任了CD策划。
收录曲目是抓路过的Boys们来问意见之后确定的。
就这样一转眼就迎来了10周年,今年的CHUNITHM各种活动非常丰富!请期待吧。
那么1年后,11周年再见。
ご無沙汰してます。
ついにCHUNITHM10周年! ここまで歩んでこれたのもひとえにプレイヤーの皆様のお陰です。 昨年のスタッフコメントからしばらくはオンゲキと兼任していたのですが、夏の終わり頃に一旦オンゲキが落ち着いたのでまたCHUNITHM一本になりました。 相変わらずどういった機能を入れるかを決めたり、入れる機能の仕様を書いたりしていて、最近だとUNLOCK CHALLENGEとかを担当してました。 前回色々やってると言いつつもまだ世に出てないか何かであんまり細かい話ができていなかったので、その辺に軽く触れる会にしようかと思います。
■UNLOCK CHALLENGE 直近のCrossmythos Rhapsodiaは本当にクリア者が出ないんじゃないのかと不安でしたが、蓋を開けてみればその心配も杞憂でした。 プレイヤーの皆様には驚かされてばかりです。 (ボーイズも口を揃えてクリア者出ないと思うって言ってた)
■ボイス 元々我らが原Dが台本作成から収録まで担当していたのですが、原Dがとっても偉くなってしまってボイス収録どころではなくなってしまったので、 自分の方で引き取って、ボイス周りの業務も担当するようになりました。 大体はチュウニペンギンの収録ですが、他にも、 『Re:ステージ!プリズムステップ』様:「レナ・イシュメイル」「宍戸 美鈴」 『英傑大戦』:「ミカ・ドミナンスⅢ」「不来方 とあ」「ナイ」「鬼蝮 ユリア」「導師ミィム・ミクラー」 の収録にもお邪魔させていただいて、キャラ感の確認など微力ながらお手伝いをさせていただきました。
■CD 元々レーベル毎に出していたCDがサブスク配信一本になったのが寂しかったので、キャベツPにまた作りましょうよ~現物が欲しいな~チラッチラッとアピールしていたら、 キャベツP:「CD作りたいんでしょ?グッズキャンペーンのCD作ってよ」 私:「そうじゃないんだけどな~」(はい) といった感じで第9弾 オリジナルグッズプレゼントキャンペーンのCHU REMIXからCDプランナーをしています。 収録曲についてはその辺を歩いてるボーイズに聞いたりしながら考えてます。
そんなこんなであっという間に10周年を迎えてしまいましたが、今年のCHUNITHMは色んなイベントが盛り沢山!楽しみにしていてくださいね。 それではまた1年後、11周年でお会いしましょう。
Techno Kitchen(嘉宾)Techno Kitchen(ゲスト)
人力翻译来源:哔哩哔哩 / 原帖
好久不见,我是Techno Kitchen!
CHUNITHM居然出现在机厅十周年了!恭喜!
我看了之前工作人员的留言,写了那么多,已经没有写的啦~
写到这里前一天,我跟认识的摄影师去喝酒,找他商量后——
「当然是初期谱面的秘辛啊!大家想听的都是这个。」
他给了我这样的建议,所以就来聊初代的事吧!
■GO!GO!ラブリズム♥(MASTER)
上面的朋友极力主张他超爱这首曲子,所以我就写吧!
这是第一次在大家面前亮相的场测时的第二首课题曲。
听说场测时会摆着外部输出屏幕,给排队等待或是想看看游戏的游客欣赏,所以——
记得当时我还想着,要尽量多加一点能让那些人看到之后会吓一跳的,然后心想「原来chunithm还能这样玩啊!」的要素!
我心想:「只要做到这个地步,口哈D应该也会说不错吧!」然后在暑假的假日写谱的时期,现在全想起来了!
因为Revo@LC每天都对我说「现在正是可能性还没完全拓展开来的时刻,所以想到什么要素统统先放上去再说比较好」,我也跟着这么想了起来。
暂且不管将来的事,总之就是着重于气氛。
像是开场的八宽键大量出现的地方、放在HOLD上的红键、配合歌词「1,2,3,4,5,6,7!Love GO!」的数量增加的单键、副歌时有点像ota艺的摆手动作、
在接air的同时打flick(当时还没发现Air键的纵与Flick的横搭配起来很和谐)、努力用单键画出心型符号等等。
现在看来很普通的配置,在当时却觉得很新奇,大家都保持着愉快的感觉,但为什么愉快呢?
每天我们都在摸索着将这种感受化为共通语言。
冷静想想,开头大量八宽的地方应该是很不妙的,但我还记得当时被「反正有很多种方式能打,气势很够又有冲击性,很不错的」这样评价了。注重气氛!
■Theme of SeelischTact(MASTER)
记得好像是在开发后半才做出来的……
当时我沉迷于一个名字有三个S的游戏,里面有六个按键能按,我便想把身体左右摆动的这种感觉加到这张谱面中,做了实验!
最后的吉他独奏实在太过帅气,我当时觉得要做进游戏可能有点困难!!!
不过呢,最后在ULTIMA中终于实现了。
这张MASTER谱面日后是会变成标准,或者T成为因为初期谱所以比较花俏这种,我那时还无法判断,但现在回想起来,这谱面不会太花俏,也具备能成为标准谱的要素。
所以就把这部分作为这歌的特色加以活用,就成了ULTIMA的概念谱面。
■情熱大陸 (MASTER)
我记得当时是以EXPERT的感觉写的,虽然难度高但很好玩!在团队之间颇受好评。
两只手打排成4个的2宽键,这个动作很像弹钢琴,而且取的是能直接跟着节奏打的音,正是当时maimai没有的创新要素,应该会受欢迎吧!
回头一看,这完全就是受到当时迷上的8B谱面影响嘛!!!
■B.B.K.K.B.K.K.(EXPERT)
比起按当时maimai的取音来,我更喜欢配合曲子,享受有节奏感的动作,所以就……
总之就是连续做出许多相同的动作,让大脑休息并享受手臂交叉的谱面!这是我的想法。有点单纯了呢。
最后两个一组的2宽键确实有点做过头了……不过我当时相信「能做出与手臂交叉同样动作的键型就是这个!」,于是就这么继续了。
以这个谱面为基础,追求更棒的感觉,更加符合Chunithm趣味的谱面,便是《SAMBISTA》的EXPERT谱面和《STAGER》的EXPERT谱面的由来。
■L9 (MASTER)
说起L9就会想到『就是这个停顿呢!』,但不说Chunithm,就算最近的音游都没有谱面停止的做法吧!我还记得这方面的议论定期地变得非常热烈。
有个叫ロシェ的说「虽然有趣,但一开始突然这么做的话,大家可能会很快联想到未来将会出现各种各样的时停机制!」,他预测到了几年后可能会发生的未来并给了我建议。
谱面-100号(我故意不加敬称了,抱歉)和Revo@LC表示「按下HOLD让谱面停止是很自然的,也应该强调本家致敬的部分,不过停止前后得避免玩家忙乱!」。
被这么说以后,才有了只有在《L9》才能实现的这个实验作品。
「閃鋼のブリューナク」就是建立在这个「停顿」之上诞生的哦!
我如此心想,现在回头一看,发现做成了很有鼓点风格的谱面,好厉害啊。
Chunithm的扬声器会强调低音,让人情绪亢奋,所以我才会采用这种听起来鼓点很突出的取音方式。变拍的曲子特有的,鼓点特别好听!会很想打吧。
■Butter-Fly (MASTER)
副歌出现的那段以4宽键为主体,往同一个方向移动的部分,形状就像理发店门口红蓝双色旋转的那个,让我疯狂念着:「理发店!」
我是不记得为什么这首歌会让我想到理发店啦,总之试着把8分音符在各处改变位置打的时候,让我一边说:「好漂亮~~~~」一边弄成了这个形状。
明明打起来的节奏很容易觉得无聊,谱面的观感却能给玩家留下印象,所以我就若无其事地用在《Anemone》和《ECHO》了。
■エピクロスの虹はもう見えない(MASTER)
这首歌vocal的长音很舒服,曲子又有种疾驰感,要是突然取了其他音,就会让人产生「!?」的感觉,所以我当时想:有没有办法用vocal的长音做点什么呢……!!!
就有了现在这个谱面。不过这个要素成了当时入门MASTER难度的基础,原 D十分推荐地说:「有中二独特的要素,蛮好玩的哦。」
EXPERT也是我负责的,果然还是得取vocal的音吧!可是这样就跟 MASTER撞了……就在这时候,我突然想到:「EPI(エピ)……CROSS(クロス)!」于是就突然冒出来交叉手(CROSS)接Air的想法并做成了谱面。
当时坐在两张桌子外的口哈D就一直问我:「不是,那EPI去哪里了?」我好像还随口回了几句。好傻w
■Anemone (MASTER)
现在我边听这首歌边写这些感想,开头的小提琴还是那么棒,听得我全身都起鸡皮疙瘩了……
我自认为HOLD和SLIDE要按正中间,所以就想说反过来,看能不能想办法在正中间以外的地方也能按住较大的HOLD!一开始就做成了现在那个谱面。
现在回想起来,当时原创乐曲里有很多当时不常见或者没有的曲调,作为音游需要的东西还是被克制住了,印象中取音的数量比现在少很多。
毕竟要是把音全都采完,会变得相当恐怖……
因此,我思考了能不能像Butter-Fly那样以打8分音的形式,尽量呈现出一点Chunithm好玩的地方……于是就做出了视觉上的表现。
《Anemone》和《エピクロス…》,就像实践那个想法的Hold和Slide版。
所以,我对Hold和Slide(我统称为长的东西)保持的印象,或许也是因为有这段摸索过程!
■Memories of Sun and Moon (MASTER)
糟糕!
当时谱组成员们都这么说,听曲子的瞬间,应该说在他们听之前,我脑袋里就已经预想到他们会被那段震惊了。
这点大家都一样。大家都会有这种印象。
这是Progressive。也是Rock。
会超越世代,传承下去。
虽然局所难的印象实在太强烈,但玩过几次之后,自然就会察觉到曲子的魅力。
冷静一看,我才发现局所难段落后半段的配置,其实搓会比较稳定,现在才想起来,反过来在后半段开搓的话就会很不妙的那首《Finite》。
■Grab your sword (MASTER)
除了取音数多寡和TAP之外的另一种享受紫谱的方式,这张谱面可以作为答卷之一。
这件事在「中二企鹅」(2022年评论环节)那边也有谈到,想知道详细的话各位看那边可能更好。引个流。
这个方向决定了「紫谱入门」「低难紫谱」的特性,
之后继续到了《ブルー・フィールド》、《届かない恋 ’13》、《僕らの翼》、《Dreams Dreams:Kids Ver.》。
经过十年,所有玩家的水平也变高了,这种定位会根据那时的需求逐渐产生变化,这就是音游……应该说是出多款系列游戏的趋势,
话虽如此,就算不断迭代,也应该多出这种! 抱着这种想法制作的就是《STARTLINER》了。
■砂漠のハンティングガール♡(EXPERT)
重新看了一次,因为后半太扯,给我看笑了。
虽然想要表现越来越难的感觉,但这已经是JumpScare了吧。这确实做过头了啊。
差不多想换口味了……在这么想的时候,我思考着要怎么添加变化,当时的自己虽然品味不错,不过确实过火了啊。
这种JumpScare的做法,在《花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)》中会像必杀技一样登场,去试试被吓一跳吧。
然后请务必玩玩Maimai的《花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)》,也一定会大吃一惊的。
虽然跟正题无关,前阵子我和亲友一起去他制作的恐怖世界里,遇到了不得了的JumpScare,让我不禁用认真的语气对作者本人说了「你这混蛋」。(因为对方露出了一副奸笑的样子)
原来大家是这样的心情呢……
■Invitation (BASIC)
当时口哈D、企鹅、Revo@LC和我四个人,就在口哈D的白板前认真讨论过,最最基础的难度,也就是BASIC应该设定成什么样。
我印象最深的一点是——
「人类可以记住并学习。」「随着音乐响起,身体就会自然地随着节奏摆动。」「在生活中,我们会自然地随着音乐摆动手部。」
将这些应用在音游上的话——「就算第一次不知道怎么做,但同样的东西要是再重复一遍,下次说不定就能做到了」「配合4分音的节奏打似乎能只凭感觉就行」「三三七拍子的节奏或许会让人觉得熟悉」
等等。回想人类的成长,我希望让初次接触音游的人,和过去曾觉得困难而放弃的人,都能体会到音游的乐趣,今后我也想不忘初心,珍视这个要素。
想到这里,一转眼就过了10年!当时在考虑未来的事情之前,我只顾着全力去做当下能做的事情,所以做梦也没想到能持续到今天!
所以呢,第11年也请大家多多指教
お久しぶりです、Techno Kitchenです! CHUNITHMがなんとゲームセンターに登場して10周年!おめでとうございます!
過去のスタッフコメントを見てきたのですが、色々書いてきてもうネタが無いよ~~ と、これを書いてる前日、フォトグラファーな知り合いと飲みに行った時に相談したら 「そりゃあ初期の譜面の話とか秘話でしょう!みんなそこが聞きたいんや」 とアドバイスもらったので初代の話をしましょう!
■GO!GO!ラブリズム♥(MASTER)
上記の友達がめっちゃ好きって力説してくれたので書きます! 初めてみなさんにお披露目したロケテストでの課題曲2曲目でした。 ロケテストに来てくれた順番待ちの方や、ゲームを一目見たい方向けに外部出力モニターが置かれると聞いたので、 その人達が見て「チュウニズムってこんなことも出来るんだね!」と、びっくりするような要素をどれだけ入れられるか勝負をしてた記憶があります! それぐらいやればコハDも良いって言ってくれるでしょ!と思いながら夏休みの休日に作ってたの今思い出した! Revo@LCって子は「まだ可能性が広がりきってない今だから、思いついた要素はもうとにかく全部入れていったほうがいい」と毎日言ってくれたから、こっちもそういうテンションになって 先のことは一旦置いておいて、とにかくバイブス重視でした。 開幕の8マスが大量に来るところや、ホールドの被さったタップ、歌詞の「1, 2, 3, 4, 5, 6, 7!Love GO!」の数に合わせて増えるタップ、サビのちょっとヲタ芸のような手を上げるところ、 エアーアクションと同時のフリック(エアーの縦とフリックの横の相性が良いことに当時気づいてなかった)、頑張ってタップでハートマークを書いたり、、 今見たら普通なことが当時は新しくて、楽しい感覚はみんな持っているけどなんで楽しいか、の共通言語化に模索していた毎日でした。
冷静に考えて開幕の8マス大量地帯は色々やばいはずだけど、「色々なやり方で取れるし勢いあるしインパクトあるし良いよね」的で言われた記憶あります。バイブス重視だな!
■Theme of SeelischTact(MASTER)
確か開発後半に作ってたような… このときはSが3つ付くゲームのでかい6個のボタンを叩くのに大ハマリしていたのもあって、身体が左右に動きたくなる感覚をこの譜面に取り入れて実験してた! 最後のギターソロがかっこよすぎて、さすがにこれはゲーム化厳しいかも!!!って当時言ってたけど、 それがね、やっとULTIMAで出来たわけなんですよね。 このMASTER譜面が今後スタンダードになるのか、初期だからこそのやんちゃになるか当時はわからなかったけど、今思えばやんちゃ過ぎても無いし、スタンダードになりえる要素もあったので、 そこをこの曲の個性として活かし直した譜面がULTIMAのコンセプトでした。
■情熱大陸 (MASTER)
当時EXPERTのノリで作ったら、難しいけど楽しい!とチーム内で好評だった記憶あります 2マス4つに並んだタップを両手で取る動きがピアノっぽいことと、メロディーを素直に叩く音取りが、当時のmaimaiに無かった斬新さがウケてたはず! 見返したら、これ完全に当時ハマってた8Bの譜面に影響受けてるじゃん!!!
■B.B.K.K.B.K.K. (EXPERT)
当時のmaimaiのメロディーを叩くものよりも、曲を背景にリズム良く動きを楽しむのにハマっていたのもあって、 とにかくたくさん同じ動きを連続で、脳を休めて腕の交差を楽しむ譜面!って言い切ってました。言い切ってますね。 ちょっと最後の2マス2つ並びのタップは今見るとやり過ぎ…だけど、腕の交差と同じぐらい動ける形はこれだ!って当時信じて突き進んでますね。 この譜面を踏まえて更にいい感じに、よりチュウニズムらしい面白さを追求したのがSAMBISTAのEXPERT譜面、STAGERのEXPERT譜面に繋がっています。
■L9 (MASTER)
L9といったらこの停止だよね!を入れたものの、チュウニズムやまして最近の音楽ゲームで譜面が止まるだなんて!みたいな議論が定期的に白熱してた記憶があります。 ロシェって子は「面白いけど、最初にいきなりこれをやったら、今後停止をめっちゃ多様する未来をみんな予想してしまう気がする!」っと数年後に起こり得る未来を予想してくれたアドバイスをしてくれていて、 譜面-100号(わざと呼び捨てするね、ごめん)やRevo@LC氏いわく「ホールドを押して譜面が止まるのは自然な流れだし、これは元のリスペクトを押し出すべき、ただ停止前後は忙しくないようにして!」 と言われて、L9だからこそ実現できた実験作でした。 この停止を踏まえて「閃鋼のブリューナク」が生まれたわけですよ!
と思って、今見返したら、めっちゃドラム風な譜面でこれすごいね。 チュウニズムのスピーカーって低音がすごい強調されてテンション上がるんだけど、すごいドラムの音が前面に聴こえてた故の音取りです。変拍子ならではの美味しいドラムの動き!これは叩きたい
■Butter-Fly (MASTER)
サビに出てくる、4マスタップ主体の一方向に動くところ、床屋さんの入口にある赤と青のクルクル回ってるやつみたいな形で「床屋さん!」ってめっちゃ言ってました。 なんでこの曲で床屋さんを思いついたのか覚えてないけど、8分で色々位置を変えて遊んでて、きれいだな~~~って言いながらこの形になってたはず 叩いてるリズムで単調になりやすいのに、見た目で印象つけれる床屋さんが気に入って、「Anemone」や「ECHO」でしれっと使っていますね
■エピクロスの虹はもう見えない (MASTER)
ボーカルの伸びが気持ちよくて、疾走感もある曲で、他の音を唐突に取ると「!?」と疑心暗鬼になるので、どうにかボーカルの伸びでなにか出来ないか…!!! をやった譜面がこちらになります。けど、この要素が当時のMASTERの階段になり、チュウニズム独特の要素があって結構楽しいよ、って原Dがめっちゃ推してくれました。 EXPERTも自分なんだけど、やっぱりボーカルでしょ!でもMASTERと被る…と思った時に「エピ…クロスだ!」って言ってクロスでエアーを取るというアイデアを唐突に思いついて作ってました。
机2つ離れたコハDに「いや、エピはどこいったんだよ」ってめっちゃ言われてたけど、なんかノリで返事返した記憶ある。やばw
■Anemone (MASTER)
今この曲聴きながらこのコメント書いてるけど、未だに最初のバイオリンが良すぎて鳥肌立つ… ホールドやスライドは真ん中を押すものだと思っていて、それを逆手に大きいホールドをどうにか真ん中以外で押すような可能性を!と思って最初からああいう感じにしていました。 今思うと、当時のオリジナル楽曲は当時なかなか無さそうで無かった曲調が多く、音ゲーに求められるツボは抑えてるけど音数は今と違って多くはない印象でした。 音を取りきってしまうと、すごいことになるからね… なので、Butter-Flyのように8分を叩く形でもどうにかチュウニズムの面白さがなにか出来ないか…から見た目の面白さが出てきて、 Anemoneやエピクロスは、その模索のホールド・スライド版みたいなイメージです。 なので、自分がホールド・スライド(総称して長物と呼んでる)のイメージを持ってくれてるのも、このあたりの模索があってこそかもしれない!
■Memories of Sun and Moon (MASTER)
しまった! これはもう当時めっちゃ譜面ボーイズに言われたけど、曲聴いた瞬間、というか曲聴く前から局所難のインパクトがあるイメージなんです。 これはみんなそうなんです。そのイメージをみんなが持っています。 プログレッシブなのです。ロックでもあります。 世代を超えて受け継がれていくのです。 局所難のイメージがあまりにも大きいものの、何度も遊ぶと自然と曲の魅力に気づいていくのです。
冷静に見ると局所難地帯の後半は擦ったほうが安定する配置だったことに気づいたので、それを逆手に取って後半の方が擦るとまずいことになるFiniteを今思い出しました。
■Grab your sword (MASTER)
音数やタップ以外で楽しめるMASTER譜面の一つの解答としてこの譜面。 この話は「チュウニペンギン」でもしていますので、詳細はそちらを見てもらえるとより楽しめる、と誘導してみます。 この方向性が「MASTERへの階段」「低難易度のMASTER」を決定づけることになり、 後の「ブルー・フィールド」「届かない恋 ’13」「僕らの翼」「Dreams Dreams:Kids Ver.」へと繋がっていきます。 10年も経つとプレイヤー全体のレベルも高くなって、こういうポジションは徐々に当時の需要と変わっていくのが音楽ゲーム…というか、シリーズを重ねていくゲームの流れだと思っていて、 それはそれとして、シリーズ重ねてもこういうのはどんどん出すべきだ!と思い作ったのが「STARTLINER」だね
■砂漠のハンティングガール♡ (EXPERT)
色々見返したら後半やばくて笑っちゃった どんどんやばくなるってのを表現しようとしてるけど、これはジャンプスケアですね。これはやっちゃってますね そろそろ味変が欲しい…っていう箇所で変化をつけようと考えてる当時の自分のセンスは良いんだけど、やっちゃってますね このジャンプスケアは「花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)」で必殺技のように登場するのでぜひ驚いてください。 その後にmaimaiの「花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)」を遊んで是非みんな驚いてください。
関係ないけど、この前知り合いが作ったホラーワールドに作者と行ってとんでもないジャンプスケアが来て、作者本人に「このやろう」ってガチ口調って言っちゃった。(あっちがニチャアアって言ってきたので) みんなもこういう気持ちになってたんだね……
■Invitation (BASIC) 一番下の難易度、BASICはどうであるべきかを当時コハD・ロシェ・Revo@LC・自分の4人でコハDのホワイトボード前で真面目に話していました。 自分が一番印象に残っているのは 「人間は記憶して覚えれる」「曲が流れたらリズムに合わせて身体は動く」「音に合わせて手を動かすことを自然と生活でやっている」 これらを音楽ゲームに活かすと、「1回目はわからなくても同じものがもう1回繰り返し来たら、次は出来るようになるかもしれない」「4分のリズムに合わせて叩くのは感覚でいけそう」「三三七拍子のタップは馴染みがあるかもしれない」 と、人間の生い立ちを振り返って、音楽ゲームが初めての人や過去に難しくて挫折した人に音楽ゲームの面白さをわかってほしい気持ちで、この要素を今後も大事にしていきたいと思っています。
と思って書いてたらあっという間に10年! 当時は先のこととか考える前に今やれることを全力でやろうだったのでここまで続くなんて夢にも思わなかった! なのでね、11年目もよろしくお願いします
écologie(嘉宾)écologie(ゲスト)
大家好~
感谢大家一直在玩CHUNITHM!
我是已经算旧时代CHUNITHM谱面Boys的écologie。恭喜10周年之类的别的地方写过了就不重复了吧?
10周年只是通过点,希望继续奔向未知的未来!也希望玩家们能陪伴下一个10年。
所以呢,借Techno Kitchen和Jack两位的好意潜入了Staff Comment。
小鳥遊不在的现在,不知道是谁在做统筹,也向那位说一声感谢。
自从チュウニペンギン/ボクノリレイション以来时隔好几年了?应该是从不再是Penguin Flavor之后第一次。时间过得真快,当时还叫前辈们"老爷爷"的人自己也快要变成那边了~~
明明不久前还被原さん和Nameless叫"臭小鬼们"呢!在办公桌上用空罐搭圣家堂(命名:レッドアロー)真是太怀念了。
前话先放一边,KoP 6th啦NEW以后的事啦想写的话题很多,但毕竟是Penguin Flavor所以按惯例来聊谱面的事吧——
1张谱面就写了巨量字数!也大幅超过了软性截稿日所以忍痛删减了内容。下次有机会再说。—
■C & B (MASTER)
其实完成的时间是最后出勤日定时下班前的最后一刻——真正意义上的极限,怎么都来不及写进以前的Penguin Flavor里的~!
所以这次就是来写这个的。
因为是这么极限的制作,当时在写这张谱面的过程中,进度管理担当大臣ムンスト大哥和谱面审查担当大臣ミストルティン老爷爷在排期方面帮了很多忙。那时候真的承蒙关照了!
概念:
■「Chunibeat」
Chunibeat这个内部名称公开过吗?翻了翻过去的Flavor发现コハさん提过,那就安全安全。是最终回的标题回收。
既然コハD和前辈们做了"我构想的最强音乐游戏",那我就作为回应留下"我构想的最强Chunibeat"!就是这个计划。
哎呀~,做这张谱面之前和コハさん最后一次1对1会议的时候,他不经意地说了句很帅的话啊……!大概本人觉得理所当然并不是刻意说的吧。
然后我觉得用作品来回应才是最好的答案。确实深入心扉……我知道了!
撇开这些,上线之后看到玩家们也挺喜欢的真是太好了!
当时在能力范围内,用了"准备了最好的东西!"的心情。—
那就来简单解说一下。以第1个note所在的小节线为 #1。
#1
从CHUNITHM这个游戏的自我介绍开始。出场即概念回收!It's CHUNITHM!
说到CHUNITHM果然是AIR!然后猛力拍下!这个游戏就是这样的游戏!
一般来说拍台子是不好的行为,但这个游戏只要谱面说可以那就可以。不过不要把框体打坏哦。
顺便说,我本来想最后拿着这张谱面去给Techno Kitchen看说"这就是这个游戏的答案",结果ミストルティン那个人把Techno Kitchen拉来当初稿的第一个试玩者了。喂喂喂~~~www
不过他说"前奏的印象太好了"这句话我到现在还记得,所以CHUNITHM就是这样的游戏——这点没有说错。
#17
CHUNITHM这个游戏,不可思议的是光做4分AIR就很好玩。
这一点是初代的 Infantoon Fantasy (EXPERT) 这张谱面教会我的。
4分AIR 左→右→盆踊的稳定展开,同时地面的note也以附点+8分→8分的流向并行,真的是非常美的流向。在副歌前也能延续这种形态,太好了。
#25
HOLD很好地嵌入了。蓝色要素尽量留到副歌所以正好!
物尽其用,HOLD根据搭配也能赋予动感的~(重播)
#45
另外,想把难度担保放在前半!这个意图和乐曲正好吻合也是一个好例子。前半的话即使失误也比较容易接受(相比后半),也更容易重试。
ミストル老爷爷主要陪我调整了这里和下一段。
#49
前奏的乐句回来了,配合着继续执拗地塞AIR-HOLD,同时降低谱面的情绪。
在中央竖AIR-HOLD尾奏要用,而且放中央的话太显眼画面压迫感降不下来,所以偏向两侧,用note的尺寸和动作来做展开。
如果是AIR-SLIDE已经实现的现在,一定会是完全不同的解法——写这段文字时这么想着。
#65
曲中不常出现的16分在这里集中登场真的太感谢了!
在向副歌大加速的同时,盆踊的重播增加了分割数——也就是增加画面信息量来为副歌做铺垫。
#73
想要分数?给你就是了,这个游戏的一切都放在这里了!记得提交的时候说了"老样子"。手癖全开,自我全开。It's my chart!
曲中一直忍到现在的SLIDE祭典开幕。副歌就是蓝色、快乐、吵闹。
大概因为这种倾向,大合作的 Battle No.1 里我负责的段落秒被认出来了,太好笑了。确实如此。
后半没有谱面(难度意义上的)这种评价在预期之内,即便如此我也绝对不打算妥协。
然后没想到,后来的规格变更让判定变得闪闪发亮更宽松了!!!!好笑
不过配合规格变更去修改的念头一丝一毫都没有产生过,所以这样就对了吧。
#89
回收前奏的AIR-HOLD做结尾,同时向谱面监修ミストルティン致敬,放了他最好的谱面之一 Vibrant Verve 尾奏风格的8分纵。当然谱面上也有到最后都不断长物的意图。
2格TAP其实相当小……这么想着,用了有安心感的3格。
想做的事、'C' huni 'b' eat 这个游戏、以及乐曲,真的完美咬合了!
感谢PSYQUIさん、Suchさん带来的最棒的乐曲和歌声!—
■后台
好了,接下来是当时连谱面审查担当ミストルティン都被我"保密"的故事。
本邦首次公开。在作为谱面成立的前提下(←这里很重要),在不影响的范围内埋入的各种东西的故事。
在尾奏悄悄参考了ミストルティン的谱面这件事前面写了,但这张谱面里大大小小地、秘密地埋入了受到当时CHUNITHM谱面Boys全部前辈的教导和影响的配置——"所有人"的份。
想帅气一点所以不详细说了,是平时试玩会(谱面Boys内部的测试游玩)中被指出的事情啊、那些日常细小积累的总决算。正是毕业制作!
现在在各种项目间辗转,特别深切感受到的是——平时就进行这种试玩会的(能进行这种试玩会的)团队,换句话说越是"大家一起做"的团队,越容易出好谱面。"随便摸摸的会"真的很重要。能容许这种轻松创作的、而且把谱面的事交给谱面Boys的公司那种宽松的姿态也很关键。术业有专攻。
希望通过这些能传达给玩家们——至少SEGA的音游,署名栏上的信息以外,1张谱面有更多的人参与其中。不要只吃信息。—
另外,因为来不及参与发布,就对ミストルティン老爷爷说了"剩下的交给你了!"把一切托付了出去,同时传达了"希望不要改动1991这个combo数"。当然被问了"为什么?"但这边也保了密。
1900台,也就是 THANK YOU FOR PLAYING 的含义,但——
– 从前往后读1991(即面向表面的)对玩家们
– 从后往前读1991(即面向幕后的)对开发团队全体
– 最后,19(= 10 + 9), 9, 1。てんくくいち——テクキチ的谐音
这样埋入了不说出来绝对传达不到的彩蛋。
感谢テクキチ,感谢コハD。谢谢你们发现了。
如果不是这两位愿意赌一把的话,我连谱面Boys都当不上,那也就意味着这张谱面也不会存在。
就是带着这样的细小彩蛋结束了最后出勤日的工作。
不对那天还没结束,后面还有こころここから的故事!!但那又是另一个故事了。—
想写的东西终于写出来了!从做完到写出来花了大约5年!
这种能写文字的谱面库存还有不少呢。呵呵呵。
幸好各方面的好意安排下,作为野生的谱面Boy各种自由地在活动着,下次有合适的机会的话再合适地见面吧~
请继续享受还远远没有结束的CHUNITHM。
啊,大家传来的声音我都好好转达给コハD和Jack了哦。多多关照。
écologie
こんちは~
日頃よりチュウニズムを遊んでいただいておりありがとうございます! いまや旧時代のチュウニ譜面ボーイズの écologie です。10周年おめでとう系は別に書いたしもういいよね?
10周年は通過点だと思ってまだ見ぬ未来へ走り続けてほしいと思う限り!プレイヤーのみなさまもぜひ次の10年にお付き合いいただければ幸い。
というわけで,Techno Kitchen 氏と Jack 氏の粋なはからいによりスタッフコメントに潜入しました。
小鳥遊がなき今,誰が取りまとめてくれているのかわからないけどもその方もご対応ありがとうね
チュウニペンギン/ボクノリレイションぶりなので何年ぶり?たしかペンギンフレーバーではなくなってからは初のハズ。時が経つのは早いもので,当時先人をおじいちゃんとか呼んでたのにいよいよそっち側に入ってしまいそう~~
ちょっと前まで原さんやNamelessさんにクソガキどもって呼ばれてたのに!デスクに空き缶でサグラダ・ファミリア(命名:レッドアロー)建ててたの懐かしすぎる
前置きはさておいて,KoP6thとかNEW以降の話だとか書きたいトピックはたくさんあるけども,やっぱりペンギンフレーバーなのでお約束の譜面の話を書きまーす
1譜面だけで文字数とんでもないことになっちゃった!やんわりな締切もぶっちぎってるので泣く泣く内容を削りました。またの機会に。
—
■ C & B (MASTER)
実は完成したのが 最終出社日の定時直前の文字通りのギリギリで,どうあがいても昔のペンギンフレーバーには書けなかったんだよね~!
ということで今回はこれを書きにきました。
そんなギリギリの制作だったので,当時この譜面を書くにあたって,進捗管理担当大臣のムンストニキと譜面見る担当大臣のミストルティンおじいちゃんに,スケジュール周りでいい感じに取り計らっていただいた記憶がある。その節は大変お世話になりました!
コンセプト
「Chunibeat」
Chunibeat って内部名,世に出てる?って思って過去のフレーバーを読んできたけど,コハさんが言ってたのでセーフセーフ。最終回でタイトル回収するアレです。
コハDや先人たちが「ぼくのかんがえた さいきょうの おんがくげーむ」を作ったんなら,
そのアンサーとして「ぼくのかんがえた さいきょうの ちゅうにびーと」を残すぞ!という計画でした。
いや~,この譜面作り出す直前にコハさんと最後の1on1のミーティングがあったんだけど,しれ~っとかっこいいこと言いおってなあ……!おそらく本人は当然のことで意識して言ったわけではないんだろうけど。
んで,モノで返すのが一番の回答だと思ったわけですよ。しかとムネに響いたぜ……わかった!
それはさておき,世に出てプレイヤーのみなさまにも気にいっていただけているようでなにより!
当時のできる範囲で,一番いいものをご用意しました!の気持ちでした。
—
というわけでざっくり解説です。1ノーツ目の乗っている小節線を #1 として書きます。
#1
チュウニズムというゲームの自己紹介からスタート。出オチ!出コンセプト回収!It’s CHUNITHM! チュウニといえばやっぱりエアー!そしてダイナミックに叩きつけ!これこういうゲームだから!
一般的に台パンは良くないこととされるけど,このゲームに限っては譜面がしていいって言ってるならしてもいいんですよ。でも筐体を壊さないようにね。
ちなみに,最後にTechno Kitchenに「このゲームの答えです」ってこの譜面を見せようと思ってたら,ミストルティンって人が初稿の第一被験者にTechno Kitchenを連れてきちゃって。ちょいちょいちょい~~~www
でも「イントロの印象が良すぎる」って言ってくれたのを未だに覚えているので,チュウニズムってこういうゲームで間違ってなかったんだと思います。
#17
チュウニズムっていうゲーム,不思議なことに4分エアーしてるだけで面白いんだよね~
これは無印の頃,Infantoon Fantasy (EXPERT)という譜面がすべてを教えてくれました。
4分エアー左→右→盆踊りの安定感のある展開で,かつ地を這うノーツも付点+8分→8分の流れも並走できているので本当に美しい流れになったと思う。サビ前にも生きる形だし。
#25
ホールドくんが良い感じにハマりました。青い要素は極力サビに取っておきたかったので良かった!
ものは使いようで,ホールドでもパターン次第で動き付けられるんだよね~(再放送)
#45~46あたりとかはとてもいい感じにそれが出ていると思います。真・ホールドって面白いの……?
また,難易度担保は前半に持ってきてきたい!という思惑と楽曲が合致した良い例でもあります。前半であればミスっても諦めがつきやすいし(後半比), リトライしやすいしね
ミストル爺には主にここと次をメインに調整につきあってもらっていた記憶がある。
#49
イントロのフレーズが戻ってくるわけですが,それにあわせてここでもしつこいくらいエアーホールドを押し付けつつ,一方で譜面のテンションは落としつつ。
エアーホールドを中央に立てるのはアウトロで使うし,中央だと目立つ分画面の圧が落ちきらないので両サイドに寄せておいて,代わりにノーツサイズと動きで展開を。
エアースライドが現実となった現代だったら,全く別の解になっていただろうな~などとこのテキストを書いて思ってるとこ。
#65
曲中そんなに登場しない16分がここでまとめてきてくれるのが本当にありがたい!
サビに向けての大加速をしつつ,盆踊りの再放送は分割数を増やすなどして,つまりは画面情報を増やしてサビに繋がる盛り上げを。
#73
スコアか?欲しけりゃくれてやる,このゲームの全てをここにおいてきた!
「いつもの」って言って提出した記憶があります。手癖全開,自我全開です。It’s my chart!
曲中ここまで我慢していたスライド祭り開幕です。 サビは青く楽しくやかましく。
この傾向のせいか大合作の Battle No.1 の担当パートが秒でバレたのおもしろすぎる。それはそう。
後半譜面ない(難易度的な意味で)って言われるのは想定内で,それでも絶対に曲げるつもりはありませんでした。
って思ってたら,未来の仕様変更で判定ピカピカになってさらにゆるくなっちゃった!!!!!ウケる
でも仕様変更にあわせていい感じに修正したい!という気持ちが1ミリも湧いてこないので,これで良かったんだと思います。
#89
イントロのエアーホールドを回収してオチを付けつつ,譜面監修のミストルティンって人に敬意を込め,彼の一番いい譜面のひとつである Vibrant Verve のアウトロっぽい8分縦を置きました。もちろん譜面的にも最後まで長物を絶やさない意図があるけども。
2マスタップって実は結構ちっちゃいんだよね……って思って,安心感のある3マスにしてるけど。
やりたいことと,‘C’huni ‘b’eat というゲーム,そして楽曲が本当に噛み合ってくれた!
PSYQUIさん,Suchさん,最高の楽曲と歌をありがとう!
—
■ 楽屋裏
さて,ここからは当時の譜面見る担当大臣のミストルティン氏にすら「内緒」って言った話です。
本邦初公開です。 譜面として成立させたうえで(←ここ大事)影響のない範囲で仕込んだあれやこれやの話。
アウトロでしれ~っとミストルティン譜面を参考にしたと書きましたが,この譜面には大小問わず先人の教えだったり影響を受けた配置が,当時のチュウニ譜面ボーイズの先人”全員分”,密かに入っていたりします。
格好つけたいので詳しくは言及しませんが,日頃のロケテ(譜面ボーイズ内でのテストプレイのこと)していただいて,その時に言われた事とか,そんな日々の小さなことの積み重ねの総決算です。まさに卒業制作!
いろんなプロジェクトを放浪してる今になって特に思うけれども,日頃からこういったロケテをやっている(やれる)ようなチーム,言い換えると「みんなで作るチーム」であればあるほどナイス譜面が飛んでくる傾向にあるな~と思います。本当に「雑に触る会」って大事。そんなゆるいものづくりを許してくれる,かつ譜面のことは譜面ボーイズに任せてくれているラフな会社側の姿勢もデカい。そして餅は餅屋。
プレイヤーの皆様におかれましては,少なくともセガの音ゲームに関しては,おなまえ欄に書いてある情報以上に1譜面にたくさんの人が関わっている,ということをこれを通じてお伝えできればと思います。情報を食っちゃいかんよ。
—
また,リリースまでは立ち会えないので,「あとは任せた!」とミストルティンの爺にすべてを託したけど,その際に「1991 というコンボ数をいじらないで欲しいな」とお伝えしました。当然「なんで?」って聞かれたけどこちらも内緒にしてた。
1900台, つまりは THANK YOU FOR PLAYING の意ではあるんですが,
– 頭から読んで1991,(つまりは表向きの)プレイヤーのみなさまに対して
– 後ろから読んで1991,(つまりは裏方の)開発チーム一同に対して
– そして最後に,19(= 10 + 9), 9, 1。てんくくいち,テクキチの語呂合わせ
という細かすぎて言われなけりゃ伝わらない仕込みをしました。
サンキューテクキチ,サンキューコハD。見つけてくれてありがとう。
この二人がワンチャンに賭けてくれていなかったら譜面ボーイズになってすらなかったし,それはつまりこの譜面も存在しなかったからね。
そんな細かい仕込みをして最終出社日の業務を終えたのでした。
いやまだその日は終わらず,このあとにこころここからのくだりがあるんだけども!!それはまた別のお話。
—
書きたいことようやく書けた!作ってから書くまでに5年くらい経っちゃった!
こういったテキストを書ける譜面のストックはまだ残っているんじゃ。ふぉっふぉっふぉ
幸い関係各所のいい感じのお取り計らいにより,野良の譜面ボーイズとしていい感じに好き勝手しておりますので,またいい感じの機会がありましたらいい感じにお会いしましょう~
引き続き,まだまだ続くチュウニズムをお楽しみいただければ幸いです。
あ,みなさまからいただいているお声はちゃんとコハD,Jack氏にお伝えしてあるよ。よしなに。
écologie
谱面Boys的挑战书譜面ボーイズからの挑戦状
■Forsaken Tale (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~25秒 ロシェ@ペンギン broken by ミニミライト
25~42秒 Clematis broken by ミニミライト
42~60秒 ミストルティン broken by ミニミライト
60~92秒 夕凪アロエ broken by ミニミライト
99~112秒 じゃこレモン broken by ミニミライト
112~130秒 みぞれヤナギ broken by ミニミライト
130~152秒 アミノハバキリ broken by ミニミライト
ーーーーーーーーーーーーーーー
在制作首个15+谱面时我担任了破坏役。
这张谱面是把从大家那里收集来的初稿合体之后由我来打碎重组的。和玩具那张里譜面-100号做的那种方式一样。
破坏谱面时的规则有两条。
"到AJ为止不能有不讲理的地方"
难度什么的之前,首先连研究的欲望都提不起来的话就不对了——所以避免了用怎么都没办法的配置来提高难度。
另外封杀蒙混过关的配置也不是我喜欢的类型所以也避开了。通过研究来提升不是更有趣吗?
■"除了想突出的部分以外的难点全部删除"
认知难也好、打起来不爽的键盘也好、非故意容易误触的配置也好——全部通过反复测试排除了。绝对不想做成演奏体验差的谱面。
在遵守这两点的基础上融入了CHUNITHM特色的暴走和键盘、15+应有的异质感并重新构建。
不是打一两次就能搞定的谱面,如果可以的话希望大家花个10年左右来慢慢攻略。
(ミニミライト)
■Crossmythos Rhapsodia (MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー
0~39秒 ロシェ@ペンギン
39~68秒 じゃこレモン
68~95秒 ミストルティン
95~119秒 みぞれヤナギ
119~157秒 アミノハバキリ
ーーーーーーーーーーーーーーー
作为VERSE最后的 𝑼𝑵𝑳𝑶𝑪𝑲 𝑪𝑯𝑨𝑳𝑳𝑬𝑵𝑮𝑬 兼 𝐕𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐁𝐎𝐒𝐒,大家一起铆足了劲来做!
"这次要是没人解锁成为传说也不错呢~(!?)"虽然有过这种讨论,但有4位在严苛条件下通关了……
借此机会表示祝贺!𝐶𝑜𝑛𝑔𝑟𝑎𝑡𝑢𝑙𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛𝑠!
谱面方面是先仔细推敲了构成再让各位着手制作的,
所以把初稿拼接起来后就没有太大变动,这次比较顺利地完成了。
唯一大幅修改的地方是ミストルティン前辈的段落——明明一起商量好了构成,
结果他自己打破了,于是被全员骂了。这成了美好的回忆。(到底是怎么回事)
(アミノハバキリ)
■Forsaken Tale(MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー 0~25秒 ロシェ@ペンギン broken by ミニミライト 25~42秒 Clematis broken by ミニミライト 42~60秒 ミストルティン broken by ミニミライト 60~92秒 夕凪アロエ broken by ミニミライト 99~112秒 じゃこレモン broken by ミニミライト 112~130秒 みぞれヤナギ broken by ミニミライト 130~152秒 アミノハバキリ broken by ミニミライト ーーーーーーーーーーーーーーー
初の15+を作る上で破壊役を担当させていただきました。 こちらの譜面はみなさんから集めた初稿をがっちゃんこしてそれを僕がぶっ壊した譜面となっています。玩具で-100号さんがやってたような作り方ですね。
譜面を破壊する際のルールは2つ。 「AJまでは理不尽でないように」 難易度がどうこう以前にまず詰める気すら出ないのは違うじゃん?ということでどうしようもない配置で難易度を上げないようにしています。 また誤魔化しを封じるような配置は僕がそういうの好きじゃないので避けています。研究して伸ばせる方が楽しいじゃん?
「目立たせたい部分以外の難所は全て削る」 認識難も気持ちよくない鍵盤も意図的でない巻き込みやすい配置もひたすらテストプレイして全部排除しました。プレイ感が悪いものには絶対したくなかったので。
この2点を守ったうえでCHUNITHMらしい暴れと鍵盤、15+らしい異質さを盛り込んで再構成しました。 1回2回ですぐできるようになる譜面ではないので、できればじっくり10年ぐらいかけて攻略していただけると幸いです。 (ミニミライト)
■Crossmythos Rhapsodia(MASTER)
ーーーーーーーーーーーーーーー 0~39秒 ロシェ@ペンギン 39~68秒 じゃこレモン 68~95秒 ミストルティン 95~119秒 みぞれヤナギ 119~157秒 アミノハバキリ ーーーーーーーーーーーーーーー
VERSE最後の𝑼𝑵𝑳𝑶𝑪𝑲 𝑪𝑯𝑨𝑳𝑳𝑬𝑵𝑮𝑬兼𝐕𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐁𝐎𝐒𝐒と言う事で皆で気合いを入れて作り上げました! 「今回誰も解禁出来なくて伝説になったっていいよね~(!?)」という話もありましたが、4人も厳しい条件でクリアしていただいたの事で… この場を借りてお祝い申し上げますッ!𝐶𝑜𝑛𝑔𝑟𝑎𝑡𝑢𝑙𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛𝑠! 譜面については構成をしっかり練ってから各位に制作に取り組んでもらったので 初稿をくっつけた段階からあまり大きく変わっておらず、今回は比較的スムーズに完成しました。 唯一手を大きく入れた所がミストルティンせんぱいの所で、構成の相談を一緒にしたのにも関わらず、 本人がそれを破ってきたので全員から怒られてたのが良い思い出です。(なんだったんだ) (アミノハバキリ)
原D原D
自从昨天的直播以来。
还没看直播的人就算是好久不见了。我是原D。
CHUNITHM 10th Anniversary Year 开幕了!
游戏内外准备了各种各样的企划,
看点满满,请大家期待。
在下也会在后方抱臂观望的同时和大家一起把气氛炒热。
最后来做一下自我介绍——
「原D~~~情报局~~~FINAL!!」
(又厚着脸皮请了超级资深的设计师偷偷帮忙修了Logo。)
■以下是Ultra Marvelous Design Meister的留言(节选)
—
既然难得就全面刷新了。
原D已达到神的领域,今后将以神的视角守护玩家——
带着这样的心情,做了一个神圣的Logo。
就像电影预告一样"就这样结束了!?",同时也营造出
对今后更多期待的氛围——就是这样的Logo。
—
在下并没有要站在天顶的打算。
只是拜托在上次的Logo上加个FINAL而已怎么就变成这样了……
※真的是五体投地。
前话有点长了,接下来就是超级Deep的数据!
■原D和多少人配对过?
在谱面Boys全国对战中和在下配对过的人数——
124人
没想到居然超过100人了!? 大家的反应让我玩得超开心!
■UNLOCK CHALLENGE失败的人有多少?
向这份Aggressive的精神致敬。
| 乐曲名 | 挑战失败 |
| --- | --- |
| Theatore Creatore | 327人 |
| メッちゅう殴打 | 11,476人 |
| 激烈!!!!ファミレスガールは帰しま1000!!!! | 8,364人 |
| Crush the Dystopia | 6,277人 |
| I Wanna | 7,852人 |
| Crossmythos Rhapsodia | 725人 |
平时都是公布通关人数,偶尔来这种的也不错吧?
■版本制霸称号的持有人数有多少?
直播里只公布了全谱面ALL JUSTICE的数据,这次SSS和S也一并公布。
| 版本制霸称号 | S | SSS | AJ |
| --- | --- | --- | --- |
| ORIGIN | 270 | 42 | 14 |
| ORIGIN PLUS | 335 | 124 | 59 |
| AIR | 260 | 71 | 27 |
| AIR PLUS | 207 | 57 | 32 |
| STAR | 197 | 41 | 23 |
| STAR PLUS | 165 | 28 | 12 |
| AMAZON | 267 | 125 | 67 |
| AMAZON PLUS | 162 | 34 | 12 |
| CRYSTAL | 193 | 59 | 19 |
| CRYSTAL PLUS | 158 | 27 | 15 |
| PARADISE | 209 | 76 | 17 |
| PARADISE LOST | 150 | 35 | 16 |
| NEW | 110 | 14 | 4 |
| NEW PLUS | 101 | 13 | 4 |
| SUN | 97 | 10 | 4 |
| SUN PLUS | 96 | 10 | 4 |
| LUMINOUS | 99 | 14 | 4 |
| LUMINOUS PLUS | 104 | 17 | 6 |
原D也持有的「Spirit of AMAZON」居然有267人!
从这些数据说不定能看出下一个能挑战的称号是哪个。
就这样时间一下子就到了。
已经开始行动了,今后作为新生CHUNITHM团队,
正在构思很多让大家心动的内容。
(好想说但还不能说好纠结!)
请继续为我们加油。
然后,在下也希望如果有这样的机会,
能作为一个披露细到传达不了的谱面Boys情报
以及还没聊过的秘密轶事的
谜之存在继续下去。
那么期待在某处再见。
拜拜!
昨日の生放送ぶりです。 まだご覧になられていない人も久方ぶりです。原Dです。
CHUNITHM 10th Anniversary Year 開幕です!
ゲーム内外で様々な施策を準備しており、 見どころ満載となっていますのでご期待ください。 ワタクシも後方腕組みしながら、皆さんと一緒に盛り上げていく所存です。
最後に自分語りをすべく……
『原D~~~情報局~~~FINAL!!』
(またしても超ベテランデザイナーさんにお願いして、こっそりとロゴに手を入れていただきました。)
◆以下ウルトラマーベラスデザインマイスターさんコメント(一部抜粋)
— せっかくなので全面ブラッシュアップしました。 原Dが神の領域に達し、今後は神視点からプレイヤーを見守る、 そんな神々しいロゴにできたらと思いながら作成しました。 まるで映画の予告のように「これで終わり!?」と見せかけつつ、 今後のさらなる期待も醸し出すような、そんなロゴでございます。 — ワタクシとしては天に立つつもりはござぁせん。 前回のロゴにFINALってつけて欲しいです! とお願いしただけなのにどうしてこうなったし…… ※本当に脱帽です。
さてさて前置きが長くなってしまいましたが、とてつもないディープなデータはこちらになります!
●原Dとマッチングした人ってどれくらいいるの? 譜面ボーイズと全国対戦で、ワタクシとマッチングした人数です。
124人
まさか100人超えるとは!? 皆さんがリアクションしてくれるからメッチャ楽しかった!
●UNLOCK CHALLENGEで失敗した人ってどれくらいいるの? このアグレッシブマインドに敬意を表します。
| 楽曲名 | チャレンジ失敗 |
| --- | --- |
| Theatore Creatore | 327人 |
| メッちゅう殴打 | 11,476人 |
| 激烈!!!!ファミレスガールは帰しま1000!!!! | 8,364人 |
| Crush the Dystopia | 6,277人 |
| I Wanna | 7,852人 |
| Crossmythos Rhapsodia | 725人 |
いつもはクリア人数だけどたまにはこういうのもいいよね?
●バージョンコンプリート称号を所持している人って何人いるの? 生放送では全譜面ALL JUSTICEのみでしたが、SSSとSも発表致します!
| バージョンコンプリート称号 | S | SSS | AJ |
| --- | --- | --- | --- |
| ORIGIN | 270 | 42 | 14 |
| ORIGIN PLUS | 335 | 124 | 59 |
| AIR | 260 | 71 | 27 |
| AIR PLUS | 207 | 57 | 32 |
| STAR | 197 | 41 | 23 |
| STAR PLUS | 165 | 28 | 12 |
| AMAZON | 267 | 125 | 67 |
| AMAZON PLUS | 162 | 34 | 12 |
| CRYSTAL | 193 | 59 | 19 |
| CRYSTAL PLUS | 158 | 27 | 15 |
| PARADISE | 209 | 76 | 17 |
| PARADISE LOST | 150 | 35 | 16 |
| NEW | 110 | 14 | 4 |
| NEW PLUS | 101 | 13 | 4 |
| SUN | 97 | 10 | 4 |
| SUN PLUS | 96 | 10 | 4 |
| LUMINOUS | 99 | 14 | 4 |
| LUMINOUS PLUS | 104 | 17 | 6 |
原Dも所持している『Spirit of AMAZON』はなんと267人! このデータから次に狙える称号がどれか分かるかもしれません。
そんなこんなであっという間にお時間となってしまいました。
すでに始動していますが、これからは新生CHUNITHMチームとして、 皆さんが心躍るコンテンツをたくさん考えています。 (言いたいけど言えないのがもどかしい!) 引き続きご声援のほどよろしくお願いします。
そして、ワタクシもこういった機会があれば、 細かすぎて伝わらない譜面ボーイズの情報や まだ語っていないマル秘ネタを披露する 謎の存在でいられたらと思います。
それではまたどこかでお会いしましょう。 バイバイ!
コハDコハD
感谢大家一直游玩 CHUNITHM。
我是最近也在做《Sonic Racing》的音游团队代表「コハD」。最近总觉得,自己大概是不会当上社长了吧。
那么,CHUNITHM 终于迎来了 10 周年。正在读这篇文章的人里,也许就有这 10 年一直玩下来的玩家。
既然到了这样的时机,我想稍微回顾一下,10 年前的这个时候究竟是什么状况。
======================
■>天气
2015 年 7 月 16 日,东京最高气温为 28.9℃。早上有阵雨,是一整天天气都不太好的日子。台风 11 号也在 23 点左右登陆高知县,是全国范围内天气不佳、又闷又热的一天。
SEGA 的游戏有很多是在夏天开始运营的,目标通常是赶在「海之日」之前上线。毕竟是为了在暑假前让新游戏开始运营。
由于还有 2 月商谈、随后发售这样的年度计划,如果瞄准这个时间点,排期往往会变得相当紧张。CHUNITHM 也是团队拼命努力,才总算赶在海之日前的那个周四迎来了稼动。
正好就是梅雨结束的那一周。
■>首日的状况
从场测开始就话题不断的 CHUNITHM,由于公司方面希望在海之日前上线,结果并不是全国统一稼动,而是顺次稼动。
因此,首日框体送达并开始运营的数量,竟然只有 115 台。店铺数则是 56 家。考虑到如今已经有 1000 家以上店铺、3000 台以上框体在运营,这可以说是一个相当小规模的开局。
即便是在框体还在组装、逐步开始启动的状况下,仍然有约 3000 人来到了店铺。平均每 1 台游戏机有 20 人以上游玩——这已经不是拥挤,而是近乎「混沌」的状况了。那就是 CHUNITHM 这款游戏稼动的第一天。
看到店外和楼梯上被等候队列挤满时,我记得自己确实感到:好像有什么不得了的事情正在发生。
■>那个夏天的事
从那一天开始,到夏末为止,作为第一批出货的 1850 台框体被陆续发往全国各地的游戏厅并安装起来。
首日的混乱非但没有平息,反而逐渐扩散到了全国。那个夏天,CHUNITHM 成了一个「想玩就必须等很久」的游戏。
我自己也是,因为实在太难在普通时间去游戏厅玩到,当时只能跑到从公司(大鳥居)骑自行车能到的ラウンドワン川崎大師店,利用深夜专区,才总算勉强推进地图。
■>稼动后不久的乐曲排名
排名第 1 位是「Invitation」。因为它是第一张地图的第一首课题曲,所以理所当然地被大量选择。
第 2 位是「六兆年と一夜物語」。这是当时人气绝顶的 maimai 的联动曲,也有很多 maimai 玩家过来游玩。
第 3 位是「FLOWER」。关于这首,印象很深的是,公告时间偶然和版权方的直播撞在了一起。当时可完全没想到,后来对方会成为社长啊。
从现在的 CHUNITHM 来看也许很难想象,但稼动时其实并没有设置联动地图。两周后,まどマギ和化物语的联动开始,「コネクト」长期占据第 1 位。
这是一份让人想起当年还在摸索中运营的排名。
■>照片文件夹里留下的当时照片
那时候无论私事还是工作都极其忙碌,几乎没留下什么像样的照片。不过不知为何,8 月底左右和 sasakure さん、とぱさん、sta さん、xi さん、あっきー一起在涩谷吃饭,回去路上大家一起玩 CHUNITHM 的照片留了下来。
应该是在ハイテクランド涩谷热热闹闹地玩着。如果现在这套成员一起跑过去,肯定会引发大混乱吧。
包括我在内,大家去游戏厅玩也不会特别引人注目地正常游玩——这也是当时才有的光景吧。
而且大家都很年轻。
======================
maimai 也才刚进入稼动第 3 年。CHUNITHM 虽然开局良好,但今后会变成什么样,谁也不知道。
当时根本无法想象 2025 年会是什么样。经历了疫情、框体更新、海外展开,重新想想,10 年里真的发生了很多事。而能迎来这个节点,正是因为一直以来得到了大家的支持。
10 年前那个夏天,我所感受到的「有什么事情正在发生」的热度,原来是足以连接到 10 年后的今天的热度啊。
2025 年的夏天,以及今后更多的夏天,也希望 CHUNITHM 能继续以这样的样子热起来。
最后,再次介绍一下 STAFF。
正是这些人制作、培育、传承着 CHUNITHM。CHUNITHM 就是这样被编织、延续至今的。
以下 STAFF 名单按原文名义保留:
| タキP | あらいP | せいじさん | ハラショー |
| --- | --- | --- | --- |
| やましたさん | のださん | やまやん | コホリン |
| しまださん | ひょーいさん | つじったー | ほりこしくん |
| けーた | キタガワさん | くぼたさん | くぼっち |
| てらちゃん | みうらくん | 鬼のかとーさん | やぎさん |
| あすかさん | こーちくん | よしぞー | かるちゃん |
| しまざきさん | 光吉さん | あなやまくん | ながいさん |
| ひろししょー | たっちゃん | せきくん | シラカワくん |
| やまざきくん | こっしーさん | たなかちゃん | うえだパイセン |
| かじくん | ごしょ | ハセガワさん | かつみさん |
| チヨさん | maimaiちゃん | はっぴー | おおはらさん |
| なべさん | せきうらさん | もえちゃん | よこやまさん |
| ふじいさん | もりたさん | たかぎさん | きしだくん |
| マリさん@初代maimaiちゃん(復帰) | ときくん | いとうゆたかくん | かい(kai) |
| ふじもとさん | うんのさん | もんまさん | サーバーのこばやしさん |
| すぎもりさん | あまのさん | ひらつかくん | すぎのさん |
| みやなかさん | たての | きどころし | せきねさん |
| へいないさん | もろいさん | もりもとさん | たかせさん |
| よしだくん | たかきくん | みずのくん | しまだ@サウンドさん |
| おおさわさん | おかもとさん | まえださん | わたなべさん |
| づらちゃん | よしだじゅんさん | ゆみこねーさん | なかむらさん |
| ばばさん | たかはしさん | こんどーさん | ほりこしさん |
| まついさん | やまざわさん | あめりかざりがに | おおしまさん |
| ほりかわさん | ほりうちさん | もりたさん | おがわさん |
| とやおさん | つちやさん | にしきさん | ふるやさん |
| にったさん | たなべさん | くどうさん | はせがわさん |
| むらずみさん | なかいちさん | うえむら | たかだくん |
| あおきくん | ふしみさん | かずまのおくさん | ししどさん |
| きしかわくん | こじまさん | りゅうくん | おいけくん |
| ライツのふじいさん | プロモのこばやしさん | かしわぎさん | まるやまくん |
| おおわださん | なみきさん | むらしまさん | なごやさん |
| いなだくん | うちぼりくん | じゃんさん | いちかわさん |
| あいざわくん | むかいさん | むらたくん | みかみさん |
| やながわせさん | さかいくん | さんぼんぎさん | すがはらさん |
| おいけさん | たかしまさん | そうまさん | プロモのふくしまさん |
| ライツのひらぐちさん | ライツのおのさん | たかやまさん | たなかさん |
| こうのさん | いのうえさん | かしまさん | いとうさん |
| きたうらさん | さいとうさん | こがわさん | たかはしくん |
| ひろたさん | たつさん | やまもとさん | のざわさん |
| こうじたにさん | おかのさん | かのさん | つきしまさん |
| おだかさん | はせがわさん |
CHUNITHM 已经踏上了 10 周年的大台阶,但 CHUNITHM 还会继续走下去!
第 11 年,STAFF 一同也会重新绷紧精神继续努力!
今后也请多多关照!
过去的企鹅 Flavor Text 和 STAFF Comment,也可以从下面这些链接阅读。
有兴趣的话还请一定去看看!
- チュウニペンギン
- チュウニペンギン/サウンドパレード!!
- チュウニペンギン/メシア
- チュウニペンギン/ラブリーハート
- チュウニペンギン/コンダクター
- チュウニペンギン/ボクノリレイション
- CHUNITHM7周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
- CHUNITHM8周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
- CHUNITHM9周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
いつもCHUNITHMをプレイ頂き、ありがとうございます。
最近はソニックレーシングを作ったりもしている 音ゲーチーム代表「コハD」です。 私は社長になることはないんだろうなと思う最近です。
さて、CHUNITHMがついに10周年を迎えてしまいました。 もしかしたらこれを読んでいる方の中には この10年、遊び続けている方もいるのかもしれません。
そんなタイミングなので 10年前の今頃がどのような状況だったか、少し振り返りたいと思います。
====================== >お天気
2015年7月16日の東京の最高気温は28.9℃ 朝にわか雨があり、1日中お天気は悪かった日です。 台風11号が23時頃に高知県に上陸するなど 全国的に天気の悪く蒸し暑い日でした。
セガのゲームは夏に稼働開始するタイトルが多いのですが 「海の日前」にサービス開始することを目指します。 夏休み前に新しいゲームを稼働させるためですね。
2月に商談をして発売するという年間計画もあって ここを目指すとかなり厳しいスケジュールになりがちですが CHUNITHMもなんとかチームが頑張り、海の日前の木曜日に稼働を迎えました。
ちょうど、梅雨の明けた週でした。
>初日の状況
ロケテストから何かと話題だったCHUNITHMですが 会社側が海の日前に稼働させたい、という意図が働いた結果 一斉稼働ではなく、順次稼働となりました。
そのため、筐体が運ばれて初日に稼働開始したのはなんと「115台」 店舗数としては「56店舗」という状況でした。 現在、1000店舗以上、3000台以上が稼働していることを考えると かなりミニマムなスタートだったと言えます。
筐体を組み上げて、徐々に稼働をし始めるという状況下にも関わらず 約3000人がお店に訪れ、1台のゲーム機に対して20人以上がプレイするという、 混雑を通り越した「混沌」な状況となったのが CHUNITHMというゲームが稼働した初日でした。
お店の外や階段を埋め尽くす待機列を見て 何かとんでもないことが起きていると感じたのを覚えています。
>その夏の話
この日から夏の終わりくらいまでの時間をかけて 一次出荷となる1850台の筐体が 全国のゲームセンターに順次出荷、設置されていきました。
初日の混乱は収束するどころか 全国に波及していき、この夏、CHUNITHMを遊ぶためには 随分、待たなくてはならないゲームとなりました。
私自身、あまりにもゲームセンターで遊べないので 当時、会社(大鳥居)から自転車で通える距離にあった ラウンドワン川崎大師店の深夜コーナーを使って なんとかマップを進めたのを覚えています。
>稼働直後の楽曲ランキング
ランキング1位は「Invitation」 最初のマップの最初の課題曲ということもあって、問答無用で選ばれていました。
2位は「六兆年と一夜物語」 当時人気絶頂だったmaimaiの連動曲であり、maimaiプレイヤーも多く遊んでくれました。
3位は「FLOWER」 告知タイミングが版元さんの生放送と偶然重なってしまった思い出です。 当時は社長になるなんて、想像もしませんでしたね。
今のCHUNITHMからは想像しにくいですが 稼働時はコラボマップが設定されておらず 翌々週にまどマギと化物語のコラボが始まった後には 「コネクト」が1位の時期が続きました。
手探りだった当時の運営を思い出すランキングです。
>写真フォルダに残っている当時の写真
プライベートも仕事も極めて忙しく まともな写真が残っていなかったのですが 8月末頃にsasakureさん、とぱさん、staさん、xiさん、あっきーと 渋谷で食事をしてその帰りに皆でCHUNITHMを遊んだ写真がなぜか残ってました。
ハイテクランド渋谷でワイワイと遊んでいたと思いますが 今このメンバーでおしかけたら大混乱ですよね。
私含め、ゲームセンターに遊びに行っても そんなに注目を集めずに遊べたというのも 当時ならではの景色だったと思います。
そして皆、若かったです。
======================
maimaiも稼働してようやく3年目で CHUNITHMは出だし好調ながら、今後はどうなるかわからない。
2025年のことなんて、当時は想像だにしなかったのですが パンデミックが起きて、筐体も変わり、海外にも進出し 10年って色々あるなぁと改めて思いつつも 皆さんにご支持をいただけ続けた結果 節目を迎えることができたのだと思います。
10年前の夏に「何かが起きている」と感じたあの熱は 10年経った今に繋がるほどの熱だったんだなと思います
2025年の夏もこれからの夏も こんなCHUNITHMままで、熱くしていけたらと。
改めてスタッフの紹介です。
こんな人達が作り、育て、引き継がれて CHUNITHMは紡がれていきます。
| タキP | あらいP | せいじさん | ハラショー |
| --- | --- | --- | --- |
| やましたさん | のださん | やまやん | コホリン |
| しまださん | ひょーいさん | つじったー | ほりこしくん |
| けーた | キタガワさん | くぼたさん | くぼっち |
| てらちゃん | みうらくん | 鬼のかとーさん | やぎさん |
| あすかさん | こーちくん | よしぞー | かるちゃん |
| しまざきさん | 光吉さん | あなやまくん | ながいさん |
| ひろししょー | たっちゃん | せきくん | シラカワくん |
| やまざきくん | こっしーさん | たなかちゃん | うえだパイセン |
| かじくん | ごしょ | ハセガワさん | かつみさん |
| チヨさん | maimaiちゃん | はっぴー | おおはらさん |
| なべさん | せきうらさん | もえちゃん | よこやまさん |
| ふじいさん | もりたさん | たかぎさん | きしだくん |
| マリさん@初代maimaiちゃん(復帰) | ときくん | いとうゆたかくん | かい(kai) |
| ふじもとさん | うんのさん | もんまさん | サーバーのこばやしさん |
| すぎもりさん | あまのさん | ひらつかくん | すぎのさん |
| みやなかさん | たての | きどころし | せきねさん |
| へいないさん | もろいさん | もりもとさん | たかせさん |
| よしだくん | たかきくん | みずのくん | しまだ@サウンドさん |
| おおさわさん | おかもとさん | まえださん | わたなべさん |
| づらちゃん | よしだじゅんさん | ゆみこねーさん | なかむらさん |
| ばばさん | たかはしさん | こんどーさん | ほりこしさん |
| まついさん | やまざわさん | あめりかざりがに | おおしまさん |
| ほりかわさん | ほりうちさん | もりたさん | おがわさん |
| とやおさん | つちやさん | にしきさん | ふるやさん |
| にったさん | たなべさん | くどうさん | はせがわさん |
| むらずみさん | なかいちさん | うえむら | たかだくん |
| あおきくん | ふしみさん | かずまのおくさん | ししどさん |
| きしかわくん | こじまさん | りゅうくん | おいけくん |
| ライツのふじいさん | プロモのこばやしさん | かしわぎさん | まるやまくん |
| おおわださん | なみきさん | むらしまさん | なごやさん |
| いなだくん | うちぼりくん | じゃんさん | いちかわさん |
| あいざわくん | むかいさん | むらたくん | みかみさん |
| やながわせさん | さかいくん | さんぼんぎさん | すがはらさん |
| おいけさん | たかしまさん | そうまさん | プロモのふくしまさん |
| ライツのひらぐちさん | ライツのおのさん | たかやまさん | たなかさん |
| こうのさん | いのうえさん | かしまさん | いとうさん |
| きたうらさん | さいとうさん | こがわさん | たかはしくん |
| ひろたさん | たつさん | やまもとさん | のざわさん |
| こうじたにさん | おかのさん | かのさん | つきしまさん |
| おだかさん | はせがわさん |
10周年の大台に乗ったCHUNITHMですが、まだまだCHUNITHMは続いてゆきます!
11年目もスタッフ一同気を引き締めて頑張ります!
これからもよろしくお願いします!
過去のペンギンのフレーバーテキストやスタッフコメントは、以下のリンクからも読めますので、
興味のある方は是非読んでみてくださいね!
チュウニペンギン
チュウニペンギン/サウンドパレード!!
チュウニペンギン/メシア
チュウニペンギン/ラブリーハート
チュウニペンギン/コンダクター
チュウニペンギン/ボクノリレイション
CHUNITHM7周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
CHUNITHM8周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
CHUNITHM9周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!
Facebookでシェア X(Twitter)でシェア LINEで友達に知らせる